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Bandes d'Hommes-lzards

Serviteurs des Anciens


Les hommes-lzards et leurs matres boufs, les slanns, furent autrefois les serviteurs des Anciens. Ces derniers ont quitt le monde suite la grande catastrophe, et depuis les hommeslzards vivent dans la stricte observance des rituels et plans qu'ils tablirent avant leur dpart. Mais la srnit de ces sauriens discrets a t mise mal par l'arrive des peaux sches. De nombreuses cits-temples des hommeslzards ont t pilles par des explorateurs, humains ou non. Or la situation s'aggrave, car attirs par des rcits dcrivant de fabuleuses cits d'or, de plus en plus de pillards accostent sur les ctes de Lustrie. Les temples en ruine de Huatl, Tlax et Xahutec sont ceux qui ont subi le plus de dprdations, en raison de leur proximit des ctes. Ces dernires annes ont vu l'arrive massive de nordiques, de tilens ou d'elfes en qute de savoir ou de richesses. La tche est ardue pour les egmatiques hommes-lzards qui tentent de retenir ce ot d'envahisseurs. Cest pourquoi ils appliquent des tactiques de gurilla : tandis que les skinks harclent l'ennemi, les Saurus frappent vite et fort avant de se replier dans la jungle profonde. Les plages et les ruines abritent aussi de petites bandes qui s'emploient ralentir et dsorganiser leurs ennemis. Ces quipes de gurilleros sang froid ne sont pas seules monter la garde et protger les ruines des Anciens, et de nombreux piges les assistent dans leur tche. Il peut s'agir de simples fosses dissimules et garnies de pieux mortels, ou des rseaux de tunnels labors au trac labyrinthique qui dsorientent les pillards. Ceux-ci sont donc gnralement dans l'obligation de dresser leurs camps hors des ruines avant de pouvoir les explorer avec d'innies prcautions. Les bandes hommes-lzards sont tout fait appropries si vous jouez une campagne en Lustrie mais ils peuvent galement se rendre Mordheim pour y poursuivre des voleurs ayant emport une importante relique, ou suite une vieille prophtie des Anciens malus imposs aux sauvegardes, ne peuvent pas modier celles-ci au-del de 6+, mais un rsultat aucune sauvegarde sur le tableau des coups critiques les annulera. Les armures lgres et les boucliers ajoutent un bonus de +1 ces sauvegardes. Armure : Les armures sont rares dans la socit hommes-lzards, une armure lgre cotera donc toujours 50 Couronnes d'Or, mme si elle est achete partir de la liste d'quipement. Morsure : Les saurus ont de puissantes mchoires et peuvent mordre au corps corps, ils ont donc une Attaque supplmentaire rsolue avec la Force de leur prol, et qui ne subit pas le malus pour le combat sans arme. Cette attaque est toujours effectue en dernier, que le saurus ait charg ou non et quelles que soient les armes employes (y compris les armes deux mains). Sang-froid : Tous les hommes-lzards sont lents ragir. En raison de ce egme, ils peuvent jeter 3D6 et ne garder que les deux plus petits rsultats lors de leurs tests de psychologie ou de droute. Une bande d'hommes-lzards ne peut pas utiliser le Cd d'un saurus ou d'un kroxigor pour ses tests de droute. Aquatiques : Les skinks peuvent se dplacer dans les terrains aquatiques sans pnalits, et ils comptent comme tant couvert dans tout terrain de ce type. Cratures de la Jungle : Les skinks peuvent se dplacer dans la jungle sans pnalits. Raret des Saurus : Les Prtres Mages slanns n'incluent jamais plus d'hommes de main saurus que d'hommes de main skinks dans une bande. Vous ne pouvez pas le faire non plus.

Choix des Guerriers


Votre bande doit comporter au moins trois gurines, et est limite un effectif de vingt gurines. Initialement, vous avez 500 Couronnes d'Or pour assembler votre bande.

Hros
Prtre Skink : Votre bande commande par un Prtre Skink. doit tre

Rgles Spciales
Peau cailleuse : Tous les hommes-lzards ont une peau cailleuse qui leur confre une sauvegarde d'armure : 5+ pour les saurus, 6+ pour les skinks, et 4+ pour les kroxigors. Les 1 1

Guerriers Totem Saurus : Votre bande peut inclure un Guerrier Totem Saurus. Skinks Grande Crte : Jusqu' deux Skinks Grande Crte peuvent rejoindre votre bande.

Bandes d'Hommes-lzards

Listes dEquipement des Hommes-lzards


Les listes suivantes sont utilises par les bandes dhommes-lzards pour squiper :

Liste dEquipement des Saurus


Armes de corps corps Dague . . . . . . . . . . . . Premire gratuite/2 CO Hache de pierre (massue) Hache pe . . . . . . . . . . 3 CO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 CO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 CO

Liste dEquipement des Skinks


Armes de corps corps Dague . . . . . . . . . . . . Premire gratuite/2 CO Hache de pierre (massue) Hache . . . . . . . . . . 3 CO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 CO

pe (Hros uniquement) . . . . . . . . . 10 CO Lance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 CO Armes de tir Arc court . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 CO Bolas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 CO Javelots . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 CO Couteaux de lancer . . . . . . . . . . . . . . . 15 CO

Arme deux mains . . . . . . . . . . . . . . . 15 CO Lance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 CO Hallebarde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 CO Armes de tir Aucune Armures Heaume dos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 CO Armure lgre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 CO Bouclier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 CO

Sarbacane

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 CO Armures

Heaume dos (Prtre uniquement) Rondache

. . 10 CO

Bouclier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 CO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 CO

Comptences des Hommes-lzards


Combat
Prtre Skink Guerriers Totem 

Tir

rudition


Force

Vitesse


Spcial
 

Hommes de Main
Skink : Vous pouvez avoir autant de Skinks que vous le souhaitez dans votre bande. Saurus : Votre bande peut inclure jusqu' quatre Saurus. Kroxigor : Un seul Kroxigor peut tre ajout votre bande.

Exprience de Dpart
Prtre Skink 20 pts d'exprience. Guerrier Totem Saurus 11 pts d'exprience. Skinks Grande Crte 8 pts d'exprience. Hommes de Main 0 pts d'exprience.

venin fuligineux pour 20 CO et du lotus noir pour 10 CO. Dans ce cas, cet quipement est considr comme commun mais ne peut tre employ qu'avec des armes de tir. Seuls les Guerriers Totem Saurus peuvent enduire leurs armes de corps corps avec ces substances, mais ils les paient aux tarifs normaux indiqus sur le tableau des prix. Les Hommes de Main Skinks peuvent acheter du venin de reptile au cot de 5 CO par arme de jet. Ce poison est commun et ajoute +1 la Force de l'arme, mais n'accorde pas le malus de -1 la sauvegarde d'armure. ce cot, le poison n'est disponible que pour la dure d'une bataille. N'oubliez pas que tous les Hommes de Main d'un mme groupe doivent tre quips de faon identique. 2

Nouveaux Equipements
Armes Empoisonnes : Les Skinks connaissent bien les poisons animaux disponibles dans la jungle. Les Hros Skinks peuvent acqurir du

Bandes d'Hommes-lzards Javelots : Les javelots sont de petites lances


qu'il est possible de projeter. Leur porte est de 8 ps et leur Force est celle du lanceur. Rgles Spciales Il sagit dune arme de jet, le lanceur ne subit donc pas de pnalits pour tirer s'il s'est pralablement dplac. Rgles Spciales Dangereux : Si le jet pour toucher donne un rsultat de 1, les bolas heurtent la tte de leur lanceur et occasionnent une touche de Force 3. Entrave : Une gurine touche par des bolas n'est pas blesse, mais elle se retrouve entrave et ne peut plus bouger. Elle subit galement une pnalit de -2 sa CC au corps corps. La victime peut tout de mme tirer et peut essayer de se librer durant la phase de rcupration, si elle obtient 4+ sur 1D6, elle y parvient et peut nouveau se dplacer et combattre normalement.

Bolas : Les bolas sont constitus de trois sphres de pierre ou de bronze lies ensemble, et se manient un peu comme une fronde, mais dans ce cas propulseur et projectile sont tous deux lancs. Il s'agit d'une arme de chasse qui a pour vocation d'immobiliser la proie sans la tuer. Sa porte est de 16 ps et elle ne peut tre utilise qu'une seule fois par bataille, bien qu'elle soit rcupre la n de celle-ci.

Sarbacane : Celles que les skinks emploient sont similaires celles des skavens du clan Eshin (voir p.92 du livre de rgles de Mordheim).

Comptencees Spciales & Marques Sacres


Comptences Spciales
Les Hros hommes-lzards ayant accs la liste des comptences spciales peuvent, lors de l'obtention d'une nouvelle comptence, utiliser ces listes plutt que les listes normales.

Marques Sacres
De nombreux skinks et saurus sont ns avec des marques et sont considrs comme bnis des dieux par leurs semblables. Un Hros ne peut avoir qu'une seule marque et celle-ci ne peut tre acquise que lors du recrutement du hros puisqu'il s'agit d'une marque de naissance. Gueule norme 40 pts (Saurus uniquement) Le Saurus a des mchoires hypertrophies et de puissants muscles maxillaires. En consquence, son attaque de morsure est rsolue avec un bonus de Force de +1. Glandes Venin 40 pts (Skinks uniquement) Le Skink possde des glandes sublinguales qui scrtent un poison mortel. Il peut effectuer tout ou partie de ses attaques en mordant plutt qu'en utilisant ses armes. Ces attaques suivent les mmes rgles que les morsures de Saurus, et elles inigent un malus de +1 la sauvegarde d'armure quelle que soit la Force du Skink. Cependant, en cas de blessure, ajoutez +1 au rsultat du jet sur le tableau des dgts. Marque des Anciens 50 pts Ceux qui naissent albinos sont les lus des Anciens et les autres hommes-lzards voient en eux de grands hros. Cette marque prestigieuse permet son porteur de transformer, de faon automatique, un chec un test en une russite. Cette aptitude ne peut tre employe qu'une seule fois par partie et uniquement pour un test effectu par le Hros lui-mme. Vous pouvez trs bien l'utiliser pour un test de droute rat si vous le souhaitez. 3 3

SKINKS UNIQUEMENT

Infiltration
Ce Skink peut s'approcher discrtement de ses ennemis. En dbut de partie, vous pouvez le placer n'importe o sur la table pourvu qu'il soit cach et plus de 12 ps de tout ennemi.

Grand Chasseur
Ce Skink grande crte est un excellent chasseur et utilise le couvert disponible avec le maximum d'efcacit. S'il est couvert, le malus pour le toucher au tir passe de -1 -2.

SAURUS UNIQUEMENT
Listes Interdites : Les Saurus ne peuvent jamais obtenir de comptences d'rudition et ne font pas usage d'armes de tir.

Cri de Guerre
Le cri de guerre du Saurus est si assourdissant que les ennemis au contact socle socle avec lui subissent un malus de -1 sur leurs jets pour toucher au premier tour de corps corps.

Peau de Bois
Au cours des ans, la peau cailleuse du Saurus s'est renforce et a durci, il ne sera mis hors de combat que sur un rsultat de 6+ sur 1D6.

Bandes d'Hommes-lzards

Hros
1 Prtre Skink
60 Couronnes dOr Le chef de la bande sera un Prtre Skink choisi pour sa abilit, sa mission sera de surveiller les pillards la peau sche et d'intervenir s'ils se rapprochent trop d'une chambre secrte. Il peut aussi tre envoy la poursuite de voleurs s'tant dj empars de leur butin. Le prtre doit prendre des dcisions dlicates, comme choisir le moment de l'attaque. Il est aisment reconnaissable aux symboles mystiques de ses dieux, peints sur sa peau. Par exemple, ceux qui servent Chotec arborent des reprsentations de serpents ails, tandis que ceux qui vnrent Sotek ont de simples serpents. Prol M CC CT F 6 3 4 3 E PV I 3 1 5 A Cd 1 7

0-1 Guerrier Totem Saurus


60 Couronnes dOr Lorsqu'un Guerrier Saurus a tu vingt ennemis, il est accept au sein de l'un des trois Totems Guerriers : Aigle, Jaguar ou Alligator. Mais auparavant, il doit chasser et tuer lui mme un animal de son totem pour prouver sa valeur. Une fois intgr dans l'un de ces groupes prestigieux, il sera choisi par les Prtres Skinks pour participer la protection des temples. Prol M CC CT F 4 4 0 4 E PV I 4 1 A Cd 2 1+1 8

Armes et Armures : Un Guerrier Totem Saurus peut tre quip avec les armes et les armures de la liste d'quipement des Saurus.

Armes et Armures : Les Prtres Skinks peuvent recevoir des armes et des armures de la liste d'quipement des Skinks. RGLES SPCIALES Chef : En tant que Chef, le Prtre Skink peut faire bncier de son Commandement tout homme-lzard effectuant un test de Cd 6 ps ou moins de lui. Si le Prtre Skink est tu, vous pouvez en recruter un autre, mais vous devez jouer au moins une partie sans chef, le temps qu'il rejoigne la bande. Sorcier : Les Prtres Skinks sont des sorciers et peuvent utiliser la magie des hommes-lzards.

0-2 Skinks Grandes Crtes


30 Couronnes dOr Les Grandes Crtes sont les skinks qui dirigent les expditions de harclement, ils sont donc d'excellents pisteurs et claireurs qui savent organiser efcacement des embuscades. Leur peau a des teintes plus varies que celle des autres skinks et ils se fondent ainsi beaucoup mieux dans la jungle. Ils emploient galement de la boue et des feuillages pour parfaire leur camouage. Leurs patrouilles permettent de reprer l'ennemi le plus tt possible et de saper son moral avec des tirs de javelots et de ches, ou de couvrir le repli d'une bande ayant effectu une attaque clair. Prol M CC CT F 6 3 3 3 E PV I 2 1 4 A Cd 1 7

Armes et Armures: Les Skinks Grandes Crtes peuvent tre quipes avec les armes et les armures de la liste d'quipement des Skinks.

Bandes d'Hommes-lzards

Hommes de Main
Skinks
20 Couronnes dOr Les skinks vivent dans les jungles et les marais de Lustrie, environnement auquel ils sont parfaitement adapts. Leurs faiblesses physiques sont largement compenses par leur rapidit, leur agilit et leur intelligence. De fait, ils se battent en tirant des ches ou des javelots plutt qu'en engageant des corps corps. Leur moral au combat oscille entre une tonnante audace et des mouvements de panique soudains, ceci est probablement d leur inexistante mmoire court terme. Aussitt qu'un groupe de skinks en fuite sera hors de danger, il y a de fortes chances pour qu'il ait oubli la raison de celle-ci et qu'il se regroupe pour mener une autre attaque. Prol M CC CT F 6 2 3 3 E PV I 2 1 4 A Cd 1 6 RGLES SPCIALES Aquatique : Le Kroxigor se dplace travers les terrains aquatiques sans pnalits. Lorsqu'il se trouve dans de tels terrains, il compte comme tant couvert. Provoque la Peur : Comme tout monstre de grande taille qui se respecte, un Kroxigor provoque la peur.

0-1 Kroxigor
200 Couronnes dOr D'aspect gnral, les Kroxigors ressemblent aux Saurus, mais ils sont bien plus grands et puissants. Leur langage se limite quelques grognements et leur intelligence est trs faible, cela fait d'eux d'excellentes troupes de choc. Hors des priodes de conit, les skinks les emploient comme ouvriers pour le transport de lourdes charges. Prol M CC CT F 6 3 0 5 E PV I 4 3 1 A Cd 3 8

Armes et Armures : Un Kroxigor est arm d'une hallebarde.

Armes et Armures : Les Skinks peuvent tre quips avec les armes et les armures de la liste d'quipement des Skinks.

0-4 Saurus
40 Couronnes dOr Les Saurus sont pourvus d'une peau cailleuse qui les protge comme une armure naturelle, leur intelligence est faible mais sufsante pour comprendre des ordres simples. Ce sont d'excellents guerriers, non seulement en raison de leur frocit et de leurs aptitudes martiales, mais aussi car ils font preuve de sang froid et de tnacit face n'importe quel ennemi. Nanmoins, en dehors du combat, ils ne sont pas bons grand-chose. Prol M CC CT F 4 3 0 4 E PV I 4 1 A Cd 1 1+1 7

Grand : En raison de sa taille importante, le Kroxigor peut toujours tre pris pour cible par un tireur, mme si d'autres cibles sont plus proches de celui-ci. Animal : Le Kroxigor est si peu intelligent qu'il ne peut bncier d'aucun apprentissage, il ne gagne donc aucun point d'exprience.

Armes et Armures : Un Saurus peut tre quip avec les armes et les armures de la liste d'quipement des Saurus.

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Magie des Hommes-lzards


La magie de Hommes-lzards fonctionne comme les prires de Sigmar et le Prtre Skink peut y faire appel mme s'il porte des pices d'armure.

1D6

Rsultat

1 Colre de Chotec Difcult 8 Un clair tombe du ciel et frappe l'ennemi le plus proche moins de 10 ps du Prtre Skink, lui inigeant une touche de Force 5. Si la cible porte une armure (lgre, lourde, Ithilmar ou Gromril) augmentez cette Force de +1 et ajoutez galement +1 au rsultat du jet sur le tableau de dgts. 2 Bndiction de Sotek Difcult 7 Ce sort peut tre lanc sur une gurine moins de 6 ps du Prtre Skink, ou sur lui-mme. Jetez 1D6 pour dterminer la nature de la bndiction. Les effets sappliquent tant que le Prtre ou la gurine n'est pas sonn ou mis hors de combat. Une seule gurine la fois peut tre sous l'effet de la bndiction. 1D6 Effet 1-2 +1 en CT ou +1 pour toucher au corps corps. 3-4 +1 en Endurance. 5-6 +1 en Mouvement et en Initiative 3 Furtivit dHuanchi Difcult 7 Ce sort affecte tous les Skinks moins de 6 ps du Prtre, y compris lui-mme. Il leur permet ceux qui sont couvert de se cacher immdiatement. Une gurine peut ainsi se cacher mme si elle a couru ou tir durant le tour. 4 Protection des Anciens Difcult 6 Le Prtre Skink et tout homme-lzard moins de 4 ps de lui acquirent une sauvegarde de 4+ contre les effets des sorts et prires. Ce sort reste en jeu tant que le Prtre n'est pas mis hors de combat. 5 Fureur de Tinci Difcult 8 Le Prtre Skink, ou une gurine situe moins de 6 ps, est submerg par une rage sanguinaire et devient frntique. Elle reoit en outre un bonus de +1 en Force. Les effets de ce sort sappliquent tant que le Prtre Skink n'est pas sonn ou mis hors de combat. De plus, au dbut de chaque tour, le Prtre doit russir un test de Commandement pour le maintenir. Une seule gurine peut tre sous l'effet de ce sort un instant donn, mais le Prtre peut l'interrompre au dbut de son tour an de pouvoir le relancer sur une autre cible durant la phase de tir. 6 Clrit dItzl Difcult 7 Le Prtre Skink, ou une seule gurine d'homme-lzard situe moins de 6 ps, peut faire un mouvement supplmentaire de 4 ps. Ceci compte comme une course et la gurine ne peut pas bouger si elle a dj tir durant le tour. Il n'est pas possible de charger en utilisant ce dplacement magique.