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Bandes de Norsca
De la fureur des nordiques, protge-nous Sigmar
La Norsca stend lextrme nord de lEmpire, sur le rivage de la Mer des Griffes. Cest une terre hostile dont les montagnes slvent haut dans le ciel et plongent directement dans les eaux glaciales de la mer. Les humains qui y vivent sont solidement btis, avec des paules larges et des bras puissants. Cest un peuple sauvage dont la socit est base sur la guerre et le combat. Les nordiques ne fabriquent rien en dehors des produits de base et ont pour habitude de piller et voler les autres races. Leurs drakkars sment terreur et destruction sur les ctes de toutes les races et de tous les pays. Les nordiques forment des tribus ou des clans, la manire des Unberogens qui vivaient dans lEmpire il y a de cela plusieurs sicles. Les nordiques sont donc primitifs selon les critres des autres races, sans mme compter le fait que de nombreuses tribus vnrent ouvertement les dieux sombres. Tous les nordiques sentranent la guerre ds leur plus jeune ge et deviennent experts dans le maniement de lpe, de la hache et du bouclier, car seuls les forts peuvent esprer survivre dans leur socit. Peut-tre cause de leur rputation de frocit, les nordiques ne prtent allgeance qu leur clan et leurs anctres, cest pourquoi ils font dexcellents mercenaires. En dpit de leur brutalit, les nordiques sont des marins hors pair, rivalisant mme avec les hauts elfes dans leur matrise de la navigation. Ils furent les premiers humains poser le pied en Lustrie et dans les Terres du Sud. Ils ont voyag du Vieux Monde jusque dans le Nouveau Monde et y ont fond la premire colonie humaine, Skeggi. Depuis, ils lancent rgulirement des raids sur les villes ctires de Lustrie, et leur soif daventure et de pillage les a mme mens lintrieur des terres, o ils ont profan bon nombre de cits-temples des hommes-lzards.
Hros
Jarl : Toute bande de nordiques doit avoir un et un seul Jarl pour la commander. Berserkers : Votre bande peut inclure jusqu deux Berserkers. Kolbtr : Votre bande peut inclure jusqu deux Kolbtr. Hamrammr : Votre bande peut inclure un seul Hamrammr.
Hommes de Main
Maraudeur : Votre bande peut inclure nimporte quel nombre de Maraudeurs. Chasseurs : Votre bande peut inclure jusqu cinq Chasseurs. Loups : Votre bande peut inclure jusqu cinq Loups si vous avez galement un Hamrammr.
Exprience de Dpart
Un Jarl dbute avec 20 points dexprience. Un Berserker dbute avec 11points dexprience. Un Hamrammr dbute avec 11points dexprience. Un Kolbtr dbute avec 0 point dexprience. Un homme de main dbute avec 0 point dexprience.
Rgles Spciales
Tous les nordiques suivent les rgles suivantes : Marins : Les nordiques sont dexcellents navigateurs et passent une grande partie de leur temps bord de leurs drakkars. Tous les nordiques gagnent un bonus de +2 en Force quand ils tentent de manuvrer un bateau.
Caractristiques Maximales
Les nordiques sont des humains, bien que plus froces et plus grands que la normale ! Ils utilisent les mmes caractristiques maximales que les humains donnes pages 121 du livre de rgles de Mordheim.
Bandes de Norsca
Armes de Tir Haches de Jet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 CO (Compte comme des couteaux de lancer) Armures Casque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 CO Armure Lgre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 CO Bouclier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 CO
Bandes de Norsca
Hros
1 Jarl
70 Couronnes dOr Le Jarl dune bande de nordiques est un vtran endurci et bien souvent lun des chefs de son clan. Il est habitu aux rigueurs du combat et nhsite jamais verser le sang. Bien que certains Jarl tablissent des tactiques de combat, la plupart prfrent foncer tte baisse pour galvaniser leurs guerriers. Quelle que soit son attitude, tous ses hommes lui vouent un respect sans bornes. Prol M CC CT F E 4 4 3 4 3 PV I 1 4 A 2 Cd 8 RGLES SPCIALES Peur : Les Hamrammr sont terrifiants et causent la peur. nom de garous dans le Vieux Monde. Elles sont capables de dpecer un homme de leurs griffes, ventrant les combattants et dchirant les armures alors quelles se jettent en hurlant au beau milieu de la mle. Prol M CC CT F E 6 4 0 4 4 PV I 1 4 A 2 Cd 7
Armes/Armures : Un Hamrammr est une masse de griffes et de crocs et nutilise jamais darmes ou darmures. Il ne subit aucune pnalit pour combattre sans arme.
Bestial : Les Hamrammr sont des monstres redoutables immuniss la psychologie. Bien que considrs avec respect par leurs camarades, ils sont trop incontrlables pour devenir chef de bande.
0-2 Berserkers
50 Couronnes dOr Les berserkers sont les guerriers les plus froces de la bande. Ils ont prouv leur valeur au cours dinnombrables batailles et plus rien ne peut les effrayer. Ils vont au combat sans aucune considration pour leur propre vie et se battent comme des possds. Prol M CC CT F E 4 4 3 4 3 PV I 1 3 A 1 Cd 7
0-2 Kolbtr
15 Couronnes dOr Ce sont de jeunes guerriers inexpriments, souvent lis au Jarl par des vux de servitude. Prol M CC CT F E 4 3 2 3 3 PV I 1 2 A 1 Cd 6
0-1 Hamrammr
90 Couronnes dOr Les Hamrammr sont des berserkers afigs dune mutation trs rare. Lors de la pleine lune ou quand le sang coule ots au combat, les Hamrammr se transforment en monstres horribles, mi-hommes mi-loup, ou mi-homme mi-ours. Ces cratures sont connues sous le
Armes/Armures : Les Kolbtr peuvent tre quips darmes et darmures issues de la liste dquipement des Hros.
Bandes de Norsca
0-5 Loups
15 Couronnes dOr Les terres glaciales de Norsca sont le repaire danimaux froces : des mammouths massifs, des ours polaires, et bien entendu des loups dont la taille dpasse largement celle de leurs cousins du Vieux Monde. Les chasseurs les dressent se jeter la gorge de lennemi. Prol M CC CT F E 9 3 0 3 3 PV I 1 3 A 1 Cd 5
0-5 Chasseurs
25 Couronnes dOr Les chasseurs connaissent parfaitement les techniques pour traquer et piger les animaux sauvages de Norsca. Ils sont trs habiles dans le maniement de larc aussi bien que dans celui de toutes les armes traditionnelles des nordiques. Ils suivent souvent un chef dans ses voyages pour lui offrir leurs comptences. Prol M CC CT F E 4 3 3 3 3 PV I 1 3 A 1 Cd 7
Chef de Meute : Les loups sont des animaux grgaires qui se soumettent un chef de meute : le Hamrammr. Sil ny a pas de Hamrammr dans la bande (par exemple sil est tu ou bless), les loups ne peuvent pas tre utiliss jusqu ce quil soit remplac.
Bandes de Norsca
Expert du Bouclier
Les nordiques sentranent avec leur bouclier ds leur plus jeune ge, et certains deviennent si dous dans son maniement quils parviennent bloquer la plupart des coups. Lorsque le Hros est quip dun bouclier, il peut effectuer une parade en plus de recevoir une sauvegarde darmure de 6+.
force dans des frappes dvastatrices. Les Attaques du Hros ayant cette comptence ne peuvent pas tre pares car elles ont une telle force que les boucliers et les lames sont littralement disloqus !
Charge Berserk
Les nordiques matrisent des armes que les autres races considrent comme primitives. Lorsque le Hros est arm dune hache ou dune arme deux mains, il peut relancer tout jet pour toucher rat lorsquil charge.
Intrpidit
Les nordiques nont pas peur de mourir au combat et ne connaissent pas la peur. Le Hros avec cette comptence na jamais passer de test de Seul contre Tous et peut relancer ses tests de peur rats.
par Derek Whitman
Frappe Destructrice
Les nordiques sentranent quotidiennement au combat et apprennent canaliser toute leur
Prosterne-toi. Je suis Thrombard Brodek, Jarl du Grand Thane Aegsarl du Clan de lAigle dAzur, et nul ne peut prtendre se joindre mes hommes sans auparavant me jurer loyaut en tant que kolbitr. Nous partons la prochaine mare pour la terre des monstres cailleux, la terre de lor, la terre quils nomment Lustrie Voici mon arme, bnie par notre seigneur. Ceci est la chane de la broche de Skyrl, qui tincelle lorsque jhonore mes anctres au combat. Je lai trouve aprs un rve que ma inspir Hraki le Trompeur, an de me permettre de servir Tchar, lAigle dAzur. Voici Dreki et Raersk, mes champions. Dreki a perdu son il lors du Rite des ges. Dis-moi, jeune guerrier, dsires-tu te soumettre cette preuve ? Bien sr que oui Ceux qui refusent sont des pleutres et des lches - oui Dreki, mme les Godi. Je nai aucune conance en la magie, pas plus quen Rornir, lenfant de Hraki. Baisse les yeux, insolent ! Tu viens peut-tre des collines, mais tu aurais tort de douter de lexistence des Hamrammr ! Approche, il est temps pour toi de te soumettre au rite. Voici la plus haute falaise de la Pointe de Hrakorn. son pied,
engloutie sous la mer, se trouve une grotte. Par quelque magie, elle na pas t envahie par les eaux. Les Godi disent quelle est luvre de Tchar, quand il marchait sur la terre entour dun vol de corbeaux. Plonge dans la mer, et trouve la grotte. lintrieur de celleci repose une corne, dans laquelle tu souffleras par deux fois. Je lentendrai do je suis. Que Tchar soit avec toi. Le jeune homme se tenait droit rement, impassible malgr le froid. Il regarda la mer dchane se briser contre la falaise, plusieurs centaines de mtres en contrebas. Il prit ensuite son lan et se jeta du prcipice. Il plongea dans les eaux glaciales et, sans mme reprendre son soufe, senfona dans les bas-fonds. Thrombard, penses-tu quil russira ? Non. Pas plus que toi, moi ou qui que ce soit dautre. Lorsquil reviendra la surface, il ralisera que son courage aura t dessayer de passer le rite, pas de le russir. Il sera un grand guerrier. Le Jarl attendit, guettant le retour du jeune garon. Certains redoutaient tant lchec quils ne rapparaissaient jamais, mais cela navait aucune importance. Un guerrier sans cervelle est aussi inutile quune hache brise.
crit par Tom Strasz