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DINMICAS GRUPALES EL TALLER La palabra TALLER proviene del francs atelier que significa estudio, obrador, obraj e.

El taller requiere de una decisin personal ms que de normas impuestas. No debe ser una imposicin, como tampoco puede improvisarse. Se pueden reconocer algunos elementos constitutivos del Taller: -una opcin por trabajar en pequeos grupos -una valoracin de la participacin de los propios sujetos en la responsabilidad de sus propios aprendizajes. -Una integracin de las experiencias personales de cada participante en el proceso de enseanzaaprendizaje. -Una intencionalidad operativa, es decir, que los aprendizajes adquiridos en el Taller tengan una influencia en la accin de los propios participantes. El taller se constituye en una experiencia social en la medida que los participa ntes interactan entre s en torno a una tarea especfica. Dicha experiencia modifica el rol pasivo a un rol protagnico en el aprendizaje. El sujeto participa del grupo para vivir un proceso colectivo de co nocimientos tendiente a la comprensin global de la realidad. De esa manera el proceso de conocimiento es asumido por el grupo, el que cuenta con una coordinacin de carcter operativo y que favorece la de mocracia grupal. Podemos definir el Taller como el tiempo-espacio para la vivencia, la reflexin y la conceptualizacin. La vivencia puede entenderse como el primer paso en el cual se implementarn ciert as tcnicas disparadoras con el objetivo de romper el hielo y movilizar algunas estructuras cognitivas en relacin al tema que se trate. Esta vivencia puede desarrollarse progresivamente desde un escaso compromiso int electual-afectivo, hasta un momento de alto grado de compromiso. Ello depender del tipo de grupo, de l grado de confianza e integracin de los miembros del mismo. El tiempo-espacio para la reflexin es tan rico como el anterior. En l se repiensa acerca del cmo se sinti la experiencia y qu ideas aporta, desde ese pensar, cada integrante, con lo cual se van hilvanando distintos contenidos ms emocionales que conceptuales, en relacin con la s tcnicas disparadoras. Estos contenidos se dejan en suspenso hasta la siguiente etapa, en la que se busca articular aqul hacer con el sentir para producir nuevas hiptesis que llevarn a la sn tesis y conceptualizacin final. De esta manera en el taller se van produciendo diferentes aprendizajes. Aprender en tanto proceso que lleva a todo sujeto humano a inquirir, indagar, in vestigar la realidad y que le permite tomarla para producir las modificaciones en ella, al mismo tiempo que se realizan en el propio sujeto. De alguna manera, ese transitar por las diferentes experiencias, lo lleva a ratificar o rectificar modelos aprehendidos, actitudes, comportamientos. Tambin, durante la t area educativa, se

movilizan estructuras personales, rompiendo con los estereotipos que no ayudan a crecer. Es necesario destacar que todo aprendizaje parte de una experiencia previa y de una red de interacciones, que en el Taller se ponen de manifiesto, mostrando una acuarela d e fragmentos que es 1 1

preciso integrar. Por lo tanto el Taller puede convertirse en un lugar de vnculos , de participacin, donde se desarrollan distintos estilos de comunicacin y, por ende, un lugar de pr oduccin social de objetos, hechos y conocimientos. En el taller confluyen prcticamente, el mtodo y la tcnica, es decir, una metodologa que, como tal, exige la relacin lgica entre los objetivos, los contenidos en que se plasman los o bjetivos, los mtodos con los cuales se lleva adelante el proceso de generacin y apropiacin de contenido s, al mismo tiempo se deben tener en cuenta las tcnicas o instrumentos que se requieren para generar acciones de cambio tendientes a los objetivos planteados en la planificacin. El espacio del Taller se inicia con la presentacin de un problema, a partir del c ual se da un proceso de desestructuracin, de reconstruccin, para llegar a travs de los pasos sucesivos a un a nueva estructuracin. Proceso ste, dialctico por naturaleza, que nos permitir ir de la accin a la reflexin y a una nueva conceptualizacin, resultado de la dinmica que se produce en el Taller. La dinmica de la cual hablamos, en tanto grupal, va generando un proceso educativ o, un aprendizaje, pero al mismo tiempo, efectos teraputicos por cuanto aparecen conflictos personal es intrasubjetivos que se ponen en juego durante la experiencia y que es posible visualizarlos a la luz de la explicitacin, en un mbito de comunicacin y confianza que se facilita en el taller y que ayuda a pensar y a copensar con el otro. En definitiva, el Taller es un nuevo camino con alternativas pedaggicas que estim ulan el aprendizaje, las intersubjetividades, la creatividad, en busca de la aprobacin del objeto de c onocimiento. Pero, cmo se planifica un Taller para lograr la eficacia, eficiencia y efectividad Cada taller necesita una programacin pertinente y previsible. No es cuestin de imp rovisar a partir del uso de determinadas tcnicas, sino por el contrario tener en cuenta algunas variab les fundamentales. En relacin a los pasos previos al desarrollo de cualquier actividad, es fundament al tener presente: 1-Conocimiento de las personas que formarn parte del taller. Si es un grupo conoc ido; si algunos integrantes se conocen y otros no; qu caractersticas tienen esas personas; son mie mbros de una comunidad barrial, de una escuela, son profesionales, tcnicos, docentes, padr es, adolescentes, embarazadas, etc. 2-Conocer cul es la demanda del grupo, en otras palabras, cul es la necesidad. Dif erenciar entre

necesidades personales, grupales, comunitarias o institucionales. Esclarecer con cretamente tal necesidad para enfocar la tarea profesionalmente. Descubrir si esa demanda tiene relacin con algn programa nacional, provincial, zonal o local, para mantener la coherencia. 3-A partir de especificar bien la demanda, elaborar objetivos de alcance concret o, si es posible, factibles de lograr en el taller o disparadores para analizar en un corto plazo. 4-En coherencia con la demanda y los objetivos, planificar el nmero de encuentros que sern necesarios para cumplimentar la tarea. Muchas veces se solicita un taller, pensa ndo errneamente que de esa manera se producirn los grandes cambios y naturalmente que esto no ocurre, lo que deja una cuota de frustracin importante como para rever la situacin . 5-Quin va a oficiar de Coordinador; aqu es importante analizar cul es su capacidad, su experiencia, su grado de compromiso, su habilidad para tomar decisiones en relac in a la necesidad del grupo o la Institucin.

6-A veces, teniendo en cuenta los puntos anteriores, se pierde de vista la relev ancia del tiempo y el espacio fsico, y entonces, la tarea se suspende por no haber previsto este tem a. Es otra de las cosas que puede generar sensacin de fracaso. No lo olvide. 7-Algo muy importante. No dejar librado al azar el tema de los recursos, y los m ateriales. Es parte de la infraestructura educativa. Muchas veces, en pleno taller, nos damos cuenta que nos olvidamos de algunas herramientas imprescindibles y tenemos que modificar toda u na planificacin sobre la marcha. Esto no es serio y responde a una falta de responsa bilidad con toda la tarea. 8-Por ltimo, para muchos talleres es fundamental contar con material bibliogrfico adicional ya que los participantes, a travs del taller, descubren otros conocimientos y siente n avidez por este tipo de material. Para planificar el Taller propiamente dicho tenemos que pensar en el / los OBJET IVO / S. Los objetivos pueden definirse como conductas deseables a alcanzar en un tiempo determinado y a las que se procura llegar a travs de acciones previstas y por medio de recursos efect ivos. Las acciones hacen referencia a todo movimiento conciente o inconciente que realiza todo ser humano o grupo social. Los objetivos, una vez planteados, facilitan la seleccin de actividades y de recu rsos y el trabajo en equipo. Adems permiten la identificacin de las condiciones que deben darse para qu e se produzca el cambio esperado y, al mismo tiempo, la autoevaluacin del sujeto o grupo con el qu e se est trabajando. Deben estar expresados claramente, en forma precisa, y en lo posible , en positivo. Que estn formulados para poder alcanzarlos y no que sean tan difciles como para no lograr el cambio deseado. Otra de las condiciones es que los mismos estn planteados en funcin de lo s sujetos que deberan modificar su comportamiento. Si los objetivos estn pensados en conductas a lograr, sin tener en cuenta un cont enido, estn mal formulados, por cuanto yo puedo decir que la conducta esperada es que las person as puedan describir, pero si no le agrego el contenido de la descripcin, el objetivo est inconcluso. Debera decirse: Que las personas puedan describir las caractersticas del proceso gr upal , por ejemplo o que las personas puedan observar la dinmica interna de la organizacin . La tcnica de formulacin de objetivos operacionales, como los enunciados, posee cua tro elementos fundamentales: conducta, contenido, condicin y rendimiento. La conducta siempre se piensa a partir de lo que el sujeto de aprendizaje debe h acer y se formula con un verbo: organizar, informar, realizar, etc.

El contenido manifiesta qu cosa debe relacionarse con el comportamiento observabl e, por ejemplo, los del prrafo anterior. La condicin se refiere a las reglas del juego para ser evaluado; por ejemplo, des cribir... en una fotografa, debatir... en grupo, etc. y el rendimiento mnimo se refiere a la cantid ad del logro deseado, por ejemplo, describir cuatro caractersticas..., programar dos talleres..., etc. En funcin del objetivo, reflexiono internamente desde la propia experiencia de pa rticipante, acerca del disparador ms apropiado para el primer momento del taller, que es el espacio para la vivencia. Cuando digo vivencia estoy pensando en alguna actividad que promueva la moviliza cin del pensar a partir del sentir. Estas actividades, tcnicas disparadoras, deben ser las ms cerca nas para ese grupo y lo sern en la medida que no se pierda de vista las personas que lo integran y sus caractersticas. Ejemplo: en un grupo que se rene por primera vez, es necesario, en el inicio del taller, plantear claramente el encuadre de la tarea, aludiendo con ello, a una pequea introduccin p ara armar un clima que nos permita evaluar, en esta instancia, cmo estn las personas, qu grado de flex ibilidad tienen, cules son sus expectativas, es decir, que le permita al coordinador elaborar algu nas hiptesis

diagnsticas para llevar adelante su trabajo. El encuadre y luego la presentacin de los participantes, ayudan a romper el hielo y empezar un nivel de comunicacin ms distendido, posibili tando una mayor escucha de los otros. En un grupo que ya viene compartiendo una tarea, en el inicio hay que contemplar las redes de identificacin y el juego de roles que se pone de manifiesto, investigando, al mis mo tiempo, esa historia grupal que puede favorecer u obstaculizar el proceso. Por lo tanto va a haber que cuidar mucho el tipo de tcnicas que se van a proponer. Es muy importante estar atento y con amplia escucha en este momento de la vivenc ia, que puede ser dialogada, jugada con diversos materiales o dramatizada, para poder reflexionar despus de la experiencia. Este es el segundo momento del taller. En esa reflexin aparecen pens amientos, generalmente profundos acerca del sentir. Comienza aqu una red de ideas que se va n entrelazando y constituye la base de nuevos conocimientos producidos a travs del interjuego de r elaciones de los distintos integrantes, de las ideologas subyacentes, de las necesidades compartid as. Si el coordinador pudo ir enlazando las ideas, conceptos, pensamientos, en el lti mo momento, se conceptualiza, se realiza la sntesis de contenidos grupales. Muchas veces, he vis to coordinadores que se quedan en la pura reflexin y as las personas del grupo se van con un grado de f rustracin, con sensacin de haber perdido el tiempo. Cuidado, de lo que se trata es de implementa r estrategias pedaggicas alternativas que no reproduzcan los viejos modelos tradicionales, dond e la ltima palabra la tiene el docente. El cuarto momento es el de la evaluacin, y muchas veces este espacio se pierde po r falta de planificacin o por mal uso del tiempo dedicado al taller. No por ser el ltimo paso deja de tener importancia tanto para los participantes c omo para el coordinador o el equipo de coordinacin. Los primeros necesitan hacer un recuento de lo vivido y explicitarlo, no slo a nivel de experiencias positivas, sino tambin las negativas. Es un espacio para la catarsis y al mismo tiempo para escuchar el anlisis del coordinador en relacin al rendimiento del grupo. Los que coordinan necesitan recibir una devolucin de las vivencias del grupo, sob re todo para ratificar o rectificar el modelo del taller y de esa manera encontrar nuevos aprendizajes. Es muy importante dejar un espacio para la evaluacin conceptual, emocional y refl exiva, ya que ella ser el punto de enlace con las siguientes reuniones, si las hubiera o para dejar

una impronta que permita reencontrarnos en otra oportunidad. ......................

ROL DEL COORDINADOR DE GRUPOS Sabemos que la dificultad del desempeo de este rol, en la prctica, no slo en relacin al manejo, manipulacin de los grupos, sino tambin en lo que acontece con respecto a la interv encin operativa en un proceso grupal. Ambas situaciones nos hacen pensar en un rol para producir enfermedad o para pro mover la salud grupal. No cualquier persona, por ms voluntad y empeo que ponga en su accin, puede llegar a buen puerto, sin haber vivenciado lo suficiente, la coordinacin, desde el lugar de integrante de un grupo, y sin haber puesto en prctica ese rol desde la formacin de pre-grado. Adems ningn grupo amerita la misma respuesta para la misma situacin, y por lo tanto, la experiencia permitir pulir el diamante en bruto. La coordinacin es una forma particular de e ellos se comunican y aprenden juntos a la luz de un seante. Es decir que se llega al momento de la coordinacin comunes. As, se produce el encuentro entre las necesidades necesidades o deseos del grupo. relacin entre un sujeto y un grupo. Entr proceso de acercamiento mutuamente de despus del planteamiento de necesidades y los deseos del coordinador, con las

El coordinador cumple un papel fundamental, cual es, ser facilitador de la comun icacin y el aprendizaje, y participa activamente con el grupo en la construccin de nuevos con ocimientos. El coordinador debera abrir el espacio para canalizar todo tipo de informacin, no guardndola o cosechndola para s, sino, por el contrario, poniendo esa informacin en juego de mod o que circule. De esta manera el coordinador estara tomando distancia del lugar del supuesto sab er, an cuando algunos grupos intenten, muchas veces, colocarlo en l, para posibilitar la autono ma y el crecimiento del grupo. Si no fuera as, estara detentando el poder bajo una actitud de posesin d e la verdad. Tiene una funcin muy activa, ya que se ocupa de sealar al grupo lo que est ocurrien do y describe sus hiptesis lanzando al grupo a nuevas formas de pensar. As, la tarea del coordinador apunta a promover y prevenir la salud de los integra ntes, evitando interpretaciones fuera de encuadre, que resultan agresivas o invasoras. Las funciones de un coordinador de grupos son mltiples y complejas, enumeramos al gunas de ellas:

-crear, fomentar y mantener la comunicacin. -Promover y proponer actividades que faciliten el vnculo y la tarea. -Detectar y sealar los obstculos que se presentan en la tarea. -Visualizar y contribuir a la elaboracin y resolucin de contradicciones. -Analizar las ideologas subyacentes. -Promover la indagacin y el descubrimiento de nuevos aportes. -Mantener y sostener el encuadre dentro del tiempo del grupo.

-Detectar las situaciones emergentes. -Analizar la funcionalidad de los roles. -Reflexionar acerca de las relaciones de los integrantes entre s y con la tarea. -Ayudar al reconocimiento de necesidades y objetivos comunes. -Hacer explcito lo implcito de la actividad grupal. -Acompaar el aprendizaje grupal desde el campo afectivo al conceptual. El coordinador debe aprender a mirar al grupo y a la tarea como mutuamente modif icantes. Esto posibilitar tener una lectura ms profunda del acontecer. Contribuir a una intervenc in pertinente y eficaz, atendiendo al surgimiento de obstculos. La tarea es esencial para el proceso grupal y junto con ella, el vnculo que se es tablece entre los integrantes. Segn Pichn Rivire el coordinador mantiene con el grupo una relacin asimtr ica requerida por su rol especfico: el de copensor. Su tarea consiste en reflexionar con el grupo acerca de la relacin que los integrantes del grupo mantienen entre si y con la tarea prescr ipta . Por lo tanto, el coordinador no puede dejar de observar los dos planos del acont ecer grupal: el de las relaciones entre los integrantes y el de las relaciones de aquellos con la tarea . Es como si se produjera una interrelacin dialctica permanente. De esta manera podr visualizar obstculos en l as relaciones (competencia, malos entendidos) y, otras veces, esos obstculos estarn en relacin co n el objetivo (incumplimiento de la tarea). Es importante tener en cuenta la interdependencia de estos dos planos: -El objetivo grupal encuadra las relaciones de los integrantes (por l se relacion an). Un conflicto en las relaciones puede obstaculizar la tarea. Por ejemplo, un clima de desconfi anza, un clima violento, un clima depresivo. -Las relaciones entre los integrantes permiten la construccin del grupo como tal y la realizacin de las tareas que llevan al cumplimiento del objetivo. Las dificultades con el o bjetivo conllevan a introducir conflictos en las relaciones. Por ejemplo, si no se pueden lograr l as metas propuestas es posible que comiencen a faltar a las reuniones algunos integrantes , ante las ausencias el grupo se desarma. Por lo tanto, el coordinador para evitar la interferencia de obstculos en el proc eso grupal, tiene que estar atento a los dos niveles de anlisis, de lo contrario pueden darse distintas situaciones: a-Si el coordinador no presta atencin a la relacin con el objetivo, es posible que el grupo comience a perder efectividad, como si el capitn de un barco dejara el timn y el b

arco marchara a la deriva; las tareas se transforman en un sin sentido , no se halla la operatividad, la pertinencia en relacin al objetivo y adems, aparecen otras necesidades como ms importantes, se priorizan y a veces esas necesidades son tambin personales. b-Si el coordinador no se ocupa de las relaciones entre los integrantes, aparece n obstculos propios de las relaciones humanas, que quedan sin resolver, acumulndose hasta que el problema crea un clima de tensiones poco favorable para la realizacin de la tarea .

c-Si el coordinador dirige su mirada especficamente al corazn de las relaciones, e l grupo gira alrededor de una situacin de ombliguismo , transformndose en un grupo centrado en el grupo. De esa manera se pierde el por qu y el para qu de la integracin. d-Si el coordinador no tiene en cuenta los obstculos en ambos planos, cree ingenu amente que lograr cumplir con los objetivos si el grupo se lo propone, si trabaja en esa lnea . De alguna manera con esta modalidad pasa por alto algo muy importante, que es: desconocer la resistencia al cambio . Sabemos que es imposible para el coordinador abarcar la totalidad de los fenmenos que ocurren en el campo grupal. Cada uno hace un recorte de la situacin, una lectura determinada qu e, por otro lado, no es inocua. En ella se ponen en juego supuestos y concepciones implcitas, tan arra igadas en el coordinador, como el cmulo de teoras que cuenta en su haber. ESTILOS DE COORDINACIN. Vamos a describir los tres ms comunes: 1-Estilo Autocrtico: En relacin a la vinculacin con el grupo y la tarea, intenta favorecer la asimetra i nstaurando jerarquas no funcionales, sino esenciales. Es prejuicioso y desvalorizante. Es un dictador, un modelo autoritario. Desde la forma de sus intervenciones lo hace indicando procedimient os sin explicar los por qu; ordena y decide por el grupo; acumula informacin y utiliza palabras como deberas , tienes que , con voz crtica, cortante. Desde lo corporal presenta ceo fruncido, brazos cruz ados o cados a ambos lados y cabeza erguida. La actitud general es distante. 2-Estilo Abandnico. Deja hacer an cuando el grupo no resuelve sus dificultades. Es indiferente a las situaciones dilemticas. Est centrado en s mismo. No ve la relacin grupo-tarea (o no la marca). E l modelo es laissez-faire. Utiliza frases como: si quers , hac vos , cuando quieras donde quieras actitud general es indiferente. 3-Estilo Acompaante-Copensor: Es organizador, firme, solidario, clido. Permite vivir, trabajar, gozar, jugar y programar. Confiado, con prudencia, complementario. El modelo es democrtico. Utiliza frases como: Vos pods, prob , eres capaz, intntalo . Es natural, cordial, seguro, interesado en el otro. Su actitud co rporal es abierta, con el tronco hacia delante, los brazos abiertos. Su actitud general es amable. En las primeras coordinaciones se siente angustia, luego con la experiencia, sta

se transforma en emocin, desafo, goce.

Es conveniente que al inicio de la actividad grupal, mientras vamos presentando el Taller, nos vayamos caldeando para coordinar. Ello significa ir aflojando nuestras propias tensiones , nivelando las expectativas, permitindonos registrar sentimientos, elaborando algunas hiptesis de l primer contacto con el grupo. A partir de ah se va a desarrollar la tarea. El grupo va a producir y nosotros intervendremos acompandolo en su proceso, intentando cumplir con las funciones pre scriptas. Durante la ejecucin del Taller, el coordinador tiene mando la temperatura del grupo: cmo estn , cmo se sienten son las personas ms movilizadas , y, si es necesario planificacin para no causar iatrogenia. Esta redundar en beneficio del s que en l participan, se sentirn contenidas. como funcin primordial, ir to

, qu obstculos van apareciendo , cu sobre la marcha, modificar su proceso grupal y las persona

Es muy importante dejar un espacio para la evaluacin conceptual, emocional y refl exiva, ya que ella ser el punto de enlace con las siguientes reuniones, si las hubiera, o para dejar una impronta que permita reencontrarnos en otra oportunidad. El coordinador puede intervenir usando la forma interrogativa hacia una idea que es transmitida por el acontecer o para pedir aclaraciones sobre un tema, con lo cual se baja la omnipo tencia y se rompe la situacin asimtrica del coordinador. Por ejemplo: No entiendo, me pods aclarar? O No l es parece que estn hablando de lo mismo? Preguntar es una premisa fundamental para ser real mente eficiente. Tambin se puede intervenir adelantndonos en el tiempo: Imaginemos que.... Otra forma de intervencin es proporcionando informacin, sobre todo cuando trabajam os en temas de salud, donde por ejemplo es necesario explicar sintomatologa, etc. Un tercer tipo de intervencin es confirmar o rectificar. Es un modo muy important e, sobre todo en aquellos grupos con muy baja autoestima. Por ejemplo: Este es un muy buen trabajo . Cuando se intenta rectificar, muchas veces se interviene desde las cosas negativas: Estn usa ndo una informacin desacertada , esto resulta bastante castrador. Hay intervenciones para clarificar que ayudan a despejar el campo y otras de rec apitulacin, que no es hacer una sntesis de lo trabajado hasta el momento sino hasta ahora se ha trabajad o y se han vencido los obstculos de tal forma . Del mismo modo podemos intervenir con sealamientos, mos trando al grupo lo que est pasando en el momento lo que ayuda a corregir una situacin y, con directivas, tratando de proteger la vida del grupo: si continan con esta actitud no vamos a po der seguir trabajando .

Una ltima forma de intervencin es reencuadrar la situacin: esto se visualiza en muc hos grupos que con el correr del tiempo van perdiendo las pautas del trabajo y ste se diluye: yo no puedo seguir coordinando con el 50% de los miembros ausentes . ................................................................................ ................................................................................ .....

ROL DEL OBSERVADOR EN EL PROCESO GRUPAL La tarea del observador en el trabajo con grupos, consiste en el registro de dat os que permitan el planteamiento de hiptesis acerca del desarrollo del proceso de interaccin de un gr upo, en relacin con sus objetivos, con las modalidades de abordaje de la tarea, con los obstculos que se presentan en ella, con la resolucin o no de esas dificultades, etc. La funcin de observacin, implica tanto la recoleccin de informacin como el anlisis e interpretacin de esos datos; esa lectura, desde un marco conceptual, referencial y operativo, facilita el seguimiento del proceso y ayuda a seleccionar y jerarquizar algunos datos en des medro de otros. Esta funcin no es exclusiva del observador, sino que es realizada, tambin, por el coord inador del grupo, permitiendo al equipo la formulacin de hiptesis y la toma de decisiones para el me jor desenvolvimiento del grupo. Es muy importante en el cumplimiento de esta funcin, el desarrollo de la autoconc iencia, la adquisicin o el aumento de la tolerancia a la frustracin y de la tolerancia a la e spera. Cuando se observa hay que aprender a controlar la ansiedad. Esta, muchas veces se presenta , como ganas de gritar o salir corriendo. Van a tener que aprender a tolerar ese tiempo de espera hasta salir del grupo y encontrarse con el coordinador para hablar de lo que sintieron. En esos momentos si pueden escribir lo que les pasa y de alguna manera descargar las ansiedades. La tolerancia a la frustracin va a jugar un papel importante durante este proceso porque, al principio, va a haber indicios que parecen poco importantes en relacin a la expectativa fren te al rol. Primero tendrn que aprender a mirar, saber cmo identificar a los integrantes, aprender los nombres, cada uno con su tiempo; cmo van a registrar, a abreviar. Esto es un aprendizaje imprescind ible. Otro aprendizaje necesario es ir sabiendo que no se comprende o entiende al grupo des de la primera reunin. Esto puede ser tranquilizante pero tambin frustrante. El Observador, al ocupar un rol desde el silencio, es decir, sin la exigencia de participacin verbal, puede ir leyendo la dinmica grupal desde una distancia que le permitir, a posterio ri, realizar una devolucin de los emergentes. Para hilvanar hiptesis que ayuden a la comprensin del proceso grupal, van a tener que darse tiempo. Desde este punto de vista, su rol es especfico y se transforma en un co-pensor de l coordinador, lo que enriquecer permanentemente la tarea. El aprender a observar no es una tarea fcil; por el contrario, presenta algunas d

ificultades. El hecho de no participar de la interaccin verbal, no lo margina del despliegue de los proces os transferenciales y contratransferenciales que se producen en el mbito grupal y tampoco lo libera de vivenciar las identificaciones con los integrantes. Al mismo tiempo, esta funcin requiere un ni vel de objetividad muy difcil de lograr al principio. El instrumento de registro para esta funcin es la Crnica; sta da cuenta de todo lo acontecido en el trabajo grupal, tanto de los elementos explcitos como de los implcitos, con los cu ales el observador va pensando en ciertas hiptesis. Al mismo tiempo, en ella tambin se registran todas l as vivencias, sentimientos, sensaciones, que el observador va experimentando a partir de la in teraccin grupal.

Es por eso que sugerimos dividir la hoja del registro en dos partes verticales p ara anotar las intervenciones de los integrantes, sobre la izquierda, y todo lo que le pasa y s iente el observador, sobre la derecha. Se pueden diferenciar cuatro etapas en la construccin del rol: 1) La construccin del lugar: Esto implica ir pasando de integrante a observador. En un comienzo uno se ubica, desde el lugar conocido, o sea como un integrante ms. Pero, el lugar de silencio que impone el e ncuadre, ayuda a la bsqueda de otra ubicacin y a encontrar la distancia necesaria. En las primeras reu niones el observador se diferencia poco del integrante, en especial desde su mundo interno . Cuando el grupo trabaja, l desde su lugar, discute la temtica, toma partido en las discusiones y pierde de vista la totalidad. Las vivencias del grupo reactualizan sus propias experien cias, lo que se transforma en obstculo para la observacin propiamente dicha. Debe entrenarse en ver, or y regi strar, y esto parece sencillo pero lleva su tiempo. Por eso es habitual que las crnicas, en est e inicio, sean ilegibles, inconexas, espacios en blanco (lagunas), o alteraciones, que van desde malos ent endidos hasta frases no dichas. 2) El nivel descriptivo: A medida que el observador se va instalando en su lugar, va disminuyendo su ansi edad y puede aprender a mirar el grupo, las conductas que se suceden, y entonces, registrar l o obvio, lo observable. En esta etapa hay como un deseo de interpretar lo que pasa y no describir lo que se ve; esto est ligado a otros temas: lo objetivo y lo subjetivo, y la posibilidad de descentramiento. Es necesario aprender a diferenciar lo que es mo de lo que es de los dems, realizar un relato descriptivo de lo sucedido. (la objetividad absoluta es imposible). 3) El nivel interpretativo: A partir de lo observado se pueden formular hiptesis, es decir, darle un signific ado al acontecer grupal. Ello implica el aprendizaje de la lectura de lo latente. Es posible acce der a este nivel si el observador ha logrado aprender a describir el proceso; ha aprendido a diferencia r lo que le pasa al grupo y lo que le pasa a l; si tiene un conocimiento ms profundo del proceso grupa l y si se apoya en la lectura de bibliografa al respecto. Al principio, dichas hiptesis quedan a carg o del coordinador, quien muchas veces, las llevar al grupo a travs de intervenciones, que podrn ser op erativas o no. La continuidad del proceso lo dir.

4) El nivel estratgico: En las reuniones de equipo, cuando se comparte la lectura y anlisis de las crnicas , se podrn ajustar estrategias en relacin al grupo. Por ejemplo, privilegiar determinada lnea de inte rvencin, pensar algunas tcnicas facilitadoras, promover la participacin de los ms silenciosos, etc.

Todo proceso grupal presenta diferentes momentos, en cada uno de los cuales es p reciso prestar ms atencin a determinados indicios: En la Apertura, o sea en la iniciacin formal de la reunin grupal, se puede observa r: asistencia, puntualidad, formas de entrar de las personas (solas, en subgrupos, etc.). Conve rsaciones previas a la iniciacin del grupo (qu caractersticas tienen). Cmo se disponen espacialmente (si ha y obligaciones, situaciones significativas, etc.). Qu actitudes corporales adoptan. Cmo se desarro lla la direccin de la comunicacin; si hay silencios, de qu tipo, muchos, pocos. Cmo es el clima grupal (t enso, afectivo, hostil). Caractersticas de las primeras intervenciones: si inicia un integrante o el coordinador, si hay cambios, situaciones significativas, etc. Cul es el tema que se aborda en este mo mento grupal y cmo se lo aborda (directa o indirectamente). En este primer momento se puede analizar, a partir de la apertura, cmo es la rela cin con la tarea (positiva, negativa, con obstculos) y el monto de pre-tarea, en el sentido de for mas evitativas de la temtica o estereotipos. Tambin se pueden ver los roles que se ponen en juego en es te momento. Ya es posible plantearse algunas hiptesis en relacin a las dificultades que se pre sentan con la tarea y a la resolucin de las mismas por el grupo, teniendo en cuenta el tipo de ansiedad es que se manifiestan, explcita o implcitamente. En el momento de Desarrollo, es decir del desenvolvimiento, el grupo est instalad o en la situacin grupal. En ella se puede observar a cada uno de los elementos del cono invertido descripto por E. Pichon Rivire y que representa las diferentes lneas de fuerza que se dan en un pro ceso grupal: Pertenencia: hay facilidades para comunicarse, grados de receptividad, cdigos y e l lenguaje de los integrantes incluye al grupo. Aparecen referencias a otros grupos. Esta pertenen cia puede estar vinculada a la tarea o apoyada solamente en necesidades afectivas. En relacin a r euniones anteriores, creci, disminuy o se mantuvo igual?; frente a qu situaciones?. Es posible en este pun to pensar qu favoreci la pertenencia y qu la obstaculiz. Cooperacin: sta se puede observar a travs de la participacin en el dilogo de muchos d e los integrantes o, por el contrario, de slo algunos; estos aportan coherentemente a la tarea?, ayudan a integrar los aportes o compiten entre ellos?, produciendo de esta manera situaci ones dilemticas. En este momento se visualizan roles complementarios o suplementarios. Es posible ev aluar aqu el grado de cooperacin que se ha desarrollado en el trabajo grupal y su fluctuacin en relac in a determinados temas o situaciones.

Pertinencia: sta se puede visualizar en la direccionalidad con la tarea, es decir , si los aportes fueron adecuados, enriquecedores. Significa verificar cmo se conectaron con ella, qu tema s trataron, si hubo dficit en el nivel de informacin. Qu obstculos se opusieron al logro de esa pertinen cia o qu otros la favorecieron. Comunicacin: se produce en el grupo una interaccin verbal intensa, escasa, regular? ; hay comunicacin gestual; se escuchan, son receptivos? Qu tipo de cdigos se juegan en la interaccin; algn integrante o subgrupo se queda marginado? Cules son las direcciones de la comu nicacin; hacia el coordinador, hacia un integrante determinado, a subgrupos, etc.? Qu obstcu los se produjeron y qu situaciones favorecieron la comunicacin? Aprendizaje: Sntesis instrumentales logradas por el grupo. Pudieron realizar proce so de discriminacin e integracin?; se puede decir que hubo produccin grupal, desarrollo de la

creatividad?, se observan modificaciones en relacin al pensar, a los estereotipos? Cul es la reaccin frente a los sealamientos del coordinador? El grupo se visualiza a s mismo pensando , aprendiendo? Se va configurando un ECRO comn? Tele Clima Grupal: es predominantemente afectivo, clido, hostil? El clima del grupo es de valorizacin de los miembros, de rechazo? Los integrantes buscan contacto, lo elude n? Se dan situaciones de liderazgo, de qu tipo? Ante qu situaciones el clima vara? Las hiptesis generales sobre el desarrollo grupal se pueden visualizar en relacin con la tarea en trminos de articulacin de la pertinencia (lo prescripto, la elaboracin de ansiedade s y formas de interaccin) y en cada momento de la misma. Monto de Pre-Tarea: Tcnicas evitativas, defensivas, destinadas a defender a los i ntegrantes de las ansiedades que implica la realizacin de la tarea (cambio). Intensidad. Caractersti cas. Momentos y situaciones ante los cuales el grupo apel a estas tcnicas. Monto de Tarea: Momentos en que le grupo logra el esclarecimiento, elaboracin de ansiedades que le permite la penetracin del objeto de conocimiento, la modificacin en las formas de interaccin, la incorporacin de recursos, la apertura hacia la planificacin. Procesos articulados de discriminacin e integracin. Situaciones en que se dio la tarea. Modificaciones significativas del proceso grupal. Actitud ante el cambio: positiva, resistente. Proyecto: El grupo relacionado positivamente con su objeto y adquiriendo identid ad a travs de la tarea, planifica, regula su accin. (Se dio, no se dio, ante qu situaciones?). Reali zabilidad y pertinencia del proyecto grupal. Cierre: o momento de clausura de la reunin. Actitud del grupo ante la finalizacin de la reunin. (Lo advierte, no lo advierte?). Se da una sntesis de la tarea? Esta sntesis la hace el coordinador o un integrante? Clima que caracteriza a este momento grupal. Los roles se mantuvieron fijos o se dio movilidad? Estas ideas pretenden acompaar al lector en el aprendizaje de este rol. Las misma s surgieron del intercambio de experiencias en equipos, durante muchos aos de trabajo con grupos y tambin de los aportes de colegas y maestros de la psicologa social. Por lo tanto podemos decir que ya pertenecen al colectivo social. ................................................................................ ................................................................................ .....

TIPOS DE TCNICAS Existen un sinnmero de tcnicas para implementar en procesos grupales. 1-Tcnicas vivenciales: a-Animacin b-Divisin de Grupos c-Comunicacin d-Anlisis e-Construccin 2-Juegos Pautados 3-Tcnicas de organizacin y Planificacin 4-Tcnicas de evaluacin 1-Vivenciales: Son aquellas en las que a travs de la puesta en prctica de una situacin, las person as se involucran y toman actitudes espontneas. Es como si estuvieran viviendo realmente el hecho. De ntro de esta categora incluimos: a-Animacin: Cuyo objetivo apunta al caldeamiento grupal, a crear un clima, romper el hielo, descongelar, etc. Entre ellas se encuentran todas aquellas tcnicas tendientes a la presentacin de lo s participantes de un grupo que se ven por primera vez, o en un reencuentro, o en alguna ocasin festiva . Son tcnicas muy activas en la que todos los integrantes se ven involucrados; cuentan adems con un a cuota de humor considerable para cumplir con el objetivo. Ejemplos: 1-Encuentro a travs de objetos -materiales: La mitad de las personas que ingresan al lugar donde se va a llevar a cabo la ac tividad, dejan un objeto personal en una bolsa (reloj, pulsera, llavero). -tiempo: Requiere aproximadamente 30 minutos, depende del nmero de personas. -consigna: Al iniciarse la reunin, o sea en la presentacin, la otra mitad de los participante s, toma un objeto de la bolsa y busca a su dueo . Entablan una conversacin y luego se realiza un plenario don de se 13 13

presentan todos los integrantes, de a dos (segn cmo se encontraron) en forma cruza da. Es decir, cada uno presenta al otro en primera persona: yo soy... Diciendo las caractersticas de l otro. -Dinmica: Es una tcnica en la que el coordinador debe prestar mucha atencin por el nmero de p ersonas que van llegando y quines sern los que buscarn el objeto para encontrar al otro . Es especial para grupos numerosos, heterogneos y mixtos. Se desarrolla de manera coloquial, la primera pa rte y la siguiente, est teida por el humor, en la mayora de los casos. 2-Red de conocimiento -materiales: Un ovillo de hilo o lana. -tiempo: Es necesario contar con 30 minutos -consigna: Este ovillo de hilo o lana tendr que desenrollarse de tal manera que cada uno vay a conociendo al otro. Para ello, el primero que inicia el juego envolver un trozo de hilo o lana en un dedo o mano, de tal forma de quedar enlazado , dir su nombre y todos aquellos datos que el coordinador c rea conveniente para esa actividad. Una vez que la hizo tira el ovillo hacia otra pe rsona y as sucesivamente hasta el ltimo participante. Estos se ubican circularmente y pueden estar sentado s o de pie. El coordinador al presentar la tcnica tendr que advertir a los que participan que es necesario prestar mucha atencin, porque al enrollar nuevamente el ovillo, cada participante tendr qu e recordar el nombre de cada persona a la inversa (de atrs hacia delante). -dinmica: Es muy importante que antes de enrollar nuevamente el ovillo, el coordinador inc entive la reflexin en relacin a la red comunicativa que se ha formado. En muchos casos el ovillo rueda hacia la derecha o izquierda, sin cruzarse, lo que muestra una especie de red muy particular (horiz ontalizada). Esta lectura puede registrarse y servir al final del proceso grupal, para evaluar la red comu nicacional y la posibilidad, a travs de un proceso, de su ratificacin o rectificacin. 3-Canciones modernas, frases cotidianas o refranes -Materiales: Tarjetas rectangulares pequeas o cartulinas del mismo tamao. En ellas se escriben fragmentos de una

cancin, frase o refrn, de manera que en cada tarjeta quede una parte.

-Tiempo: Depende del nmero de participantes, pero en general, lleva 30 minutos mnimo. -Consigna: Colocadas las tarjetas en una bolsa, se solicita a cada participante que extraig a una y busque a su complemento. Entablan una conversacin y luego se presentan en plenario. -Dinmica: Es necesario que el coordinador tenga en cuenta la cantidad de este caso, en nmero par, para que cada persona encuentre a su compaera. Para ello l lugar con tiempo suficiente e introducir las tarjetas en la bolsa, a medida que a tcnica puede continuar con animacin, usando las mismas tarjetas, pero distribuidas a ue sean dramatizadas las frases o canciones. 4-Caramelo -Materiales: Caramelos surtidos. Esta tcnica puede tener dos usos: una para presentacin y otra para subdividir un grupo. En el primer caso pueden ser caramelos sin ninguna caracterstica especial; en el segundo caso, conviene que el envoltorio tenga diferentes colores, tantos como grupos se van a armar. -Tiempo: 30 minutos mnimo, dependiendo del nmero de participantes. -Consigna: Cada uno tiene un caramelo, de a uno por vez se van a ir presentado a partir del nombre y de todo aquello que tengan ganas de decir, a medida que van desenvolviendo el caramelo. Para el caso de dividir en subgrupos, adems hay que agregar: guarden el papel del caramelo. -Dinmica: En el marco de un proceso grupal en el tiempo es importante reflexionar sobre la s distintas formas de hacerlo, hay que permite discutir acerca de la posibilidad de hablar de si mismo . Hay personas que terminan antes de desenvolver el caramelo y otras, por el contrario, usan ms tiem po. Si se utilizara, adems para subdividir el grupo, rpidamente se encuentran los del papel del mismo c olor. A veces, algunos, por querer estar con alguien conocido, hacen trampas. Observar esto sir ve para la reflexin. participantes, en es preciso llegar a van llegando. Est otra pareja, para q

5-Digo tu nombre -Tiempo: Depende totalmente del grupo -Consigna: Juntarse en pareja con aquella persona que ms conocen (sentados o parados, segn el espacio, frente a frente). Cada uno a su tiempo, tendr que decir el nombre del otro, hasta que el o tro se sienta nombrado. Cuando as fuera, cambian de roles: uno nombra y el otro espera ser nombrado. -Dinmica: Es una tcnica de presentacin para ser usada en grupos de formacin con mayor comprom iso afectivo, ya que es muy subjetiva y moviliza a las personas por los procesos transferencia les que se viven en la vida cotidiana. El secreto est en usar diferentes formas, tonos de voz, actitudes al nombrar al otro . Esto introduce el tema de la creatividad. 6-El personaje -Tiempo: Aproximadamente una hora -Consigna: Cada uno de los participantes debe elegir un personaje de la vida cotidiana y pr esentarse con su nombre desde ese personaje (dramatizarlo desde la voz, el discurso, la actividad, etc.) -Dinmica: Es una modalidad para presentarse en grupos conocidos en general, cuyo objetivo es el conocimiento ms profundo de los integrantes. Esta tcnica conecta con el mundo interno de cada s ujeto; es necesario que el coordinador despliegue toda su contencin. Puede continuar la dinmica, si el grupo se presta, para realizar un interjuego de roles y hasta construir una historia, lo que ayud ara a integrar ms a los participantes. 7-El aviso clasificado -Materiales: Papel y lpiz

-Tiempo: Entre 30 y 45 minutos -Consigna: Escribir en la hoja de papel una descripcin de si mismo como si se ofrecieran par a algo en un aviso clasificado del diario. Recordar el tema de cantidad de palabras, lo que cuesta la lnea, para agilizar la creatividad y la espontaneidad. -Dinmica: Esta es una tcnica muy conocida que produce diversas respuestas. El uso de la cre atividad, es una de ellas, lo cual enriquece la presentacin; en otras se puede observar modelos perso nales de caractersticas muy rgidas. En un grupo de aprendizaje, el tipo de respuestas que s e ponen en juego puede sugerir al coordinador el uso de otras tcnicas para producir algn cambio en las estructuras personales. -Variante:

Cada cual recibe una hoja y debe escribir un aviso clasificado de un peridico ofr ecindose para el encuentro, para el taller o la dinmica que se haya propuesto transitar el grupo. Se colocan los clasificados en la pared y los participantes pasan a curiosearlos y a preguntar por la gente. En plenario trabajan sobre la resonancia: cmo les pareci el grupo? Se quieren conocer ms? Qu les f lt decir?, etc. 8-Quin soy? Soy yo. -Materiales: Diarios, revistas, medio papel afiche por persona, plasticotas, marcadores y tij eras. -Tiempo: Aproximadamente una hora. -Consigna: Construir un collage con imgenes, frases de diarios y revistas que represente a l a persona. Mostrar en el collage Quin soy? . -Dinmica: En actividades que conllevan a un proceso grupal, esta tcnica permite, luego de l a presentacin, guardar los collages y al finalizar el proceso, devolver a cada participante la suya para que se

reencuentre con lo que puedo decir de si el primer da y con lo que dira en el mome nto actual, es decir dar la posibilidad de agregar o modificar alguna caracterstica. 9-Ensalada de Frutas -Tiempo: Lleva de 15 a 20 minutos -Consigna: Todos los participantes sentados en crculo (puede haber ms de 24 personas, siempre que haya espacio suficiente). Cada uno elige una fruta en voz alta. Cada vez que su fruta es nomb rada tiene que cambiarse de lugar y frente a la frase ensalada de frutas , todos los integrantes s e cambian de lugar. -Dinmica: En la eleccin de las frutas hay mucha repeticin, sobre todo si son muchos los part icipantes, lo que hace que el movimiento sea permanente. El coordinador tendra que ir contando una historia que involucre a las distintas frutas y continuarla hasta que el clima sea ptimo y no se haya transformado en un caos. Es muy til la tcnica cuando un grupo no tiene mucha confianza o se encuen tra en un estado de inmovilidad. 10-Descalabro -Materiales: Tarjetas rectangulares pequeas o cartulinas o papeles blancos escritos cada uno c on una accin; tantas tarjetas como nmero de participantes. Ejemplos: cantar, bailar, silbar, saltar, e tc. -Tiempo: Aproximadamente 15 minutos -Consigna: Tomar una tarjeta de la bolsa y actuar la accin correspondiente, todos al mismo t iempo, en el momento que el coordinador d la seal para iniciar. A la seal de parar se pueden tir ar las tarjetas al suelo y cada uno elegir otra y volver a actuar. -Dinmica: El coordinador puede cambiar de consigna dos a tres veces de acuerdo a la dinmica que se produzca. Tambin se podran producir encuentros de a dos con una misma accin o con dos accione s diferentes. Es un ejercicio muy bueno para animar al grupo.

11-Persona, Palabra, Lugar -Tiempo: Entre 30 y 45 minutos, dependiendo del grupo -Consigna: Se pide a cada participante que elija una persona, una palabra y un lugar que se an significativos para l. Cuando todos han elegido, se busca a otro participante que, en lo posible no sea conocido. Comienzan a dialogar y cada cual escucha a su compaero procurando comunicarse con l y conocerl o. Despus de unos 10 minutos los dos se ponen de acuerdo en una sola persona, una so la palabra y un solo lugar. Se forman luego grupos de seis participantes. All cada uno presenta a su compaero y procuran conocerse ms entre todos. Al final los seis tratan de ponerse de acuerdo para ele gir una persona, una palabra y un lugar. Finalmente, en plenario, cada grupo de seis presenta a sus participantes, y comu nican qu persona, palabra y lugar eligieron, y si es posible, el por qu. 12-El Autorretrato -Materiales: Hojas en blanco y marcadores o lpices -Tiempo: Puede llevar 45 minutos o ms -Consigna: El Coordinador invita a cada participante a tomar una hoja en blanco, y dibujar en ella la caricatura de una persona, que ocupe gran parte de la hoja. En un primer momento, en forma personal y durante 15 minutos se realiza el sigui ente trabajo: -Frente a la cabeza, cada uno escribe tres ideas que no se dejar quitar por ningn motivo. -Frente a la boca, escribe tres expresiones de las que ha tenido que arrepentirs e en su vida. -Frente a los ojos, escribe cules son las cosas que ha visto y que ms le han impre sionado. -Frente al corazn, cules son los tres amores que nadie le arrancar. -Frente a las manos, qu acciones buenas imborrables ha realizado en su vida. -Frente a los pies, cules han sido las peores metidas de pata que ha tenido. Luego del trabajo personal, los participantes eligen una persona e no conozcan-con la que comentan lo que han escrito. (15 minutos). En plenario cada uno presenta a su compaero. en lo posible qu

Al final, se evala la dinmica.

13-El Repollo -Materiales: Hojas en blanco, tijeras, marcadores -Tiempo: Entre 30 y 45 minutos -Consigna: Cada participante toma una hoja y la corta en 10 trozos iguales. En cada trozo, escribe una cualidad o caracterstica personal. Al terminar, con los diez papeles, hace una especie de repollo, poniendo en el c entro (corazn) las cualidades o caractersticas que l considera ms positivas, y en la parte de afuera, las que considera ms negativas. Luego, cada uno elige a una persona en lo posible que no conozca-y durante 15 min utos tratan de comunicarse, explicando al compaero cul es su personalidad, representada en el repo llo , que ha preparado. En Plenario, cada uno presenta a su compaero y le comunica la o las caractersticas o cualidades que ms le han llamado la atencin en el otro. Al final, se evala la dinmica. 14-Auto presentacin con Baln -Material: Un baln, cojn u otro objeto que se pueda lanzar. -Fines: Presentacin de participantes, memorizacin de nombres. Puede servir para la tcnica c ambio de nombre (ver tcnicas facilitadoras) -Descripcin: Los participantes se sientan en crculo. Esta presentacin tiene varias fases: 1) Lanzamos el baln o cojn hacia alguien. El que lo recibe debe decir en voz bien alta su nombre, y volverlo a lanzar. Cuando el baln haya recorrido a todos los participantes un p ar de veces, comienza la siguiente fase. 2) El que ahora reciba el baln debe decir el nombre de la persona que se lo ha la nzado. Si no lo recuerda, se lo pregunta al grupo, pero rpidamente porque el baln quema las manos . A l cabo de varias vueltas todos saben el nombre de los dems.

3) En esta fase no es necesario baln. Cerramos los ojos y uno comienza a nombrar correlativamente a las personas que estn sentadas a su derecha hasta citar el crcu lo completo. Si falla, su vecino comenzar de nuevo a partir de la persona en que ste se equivoc. Luego se repite la operacin comenzando por los de nuestra izquierda. 4) Ms sofisticado an puede ser nombrar (tambin con los ojos cerrados) a una persona de nuestra derecha y a otra de nuestra izquierda, alternativamente e ir progresivam ente recorriendo el crculo. Nota: Es preferible que el grupo no sea superior a 20 personas. Si se supera este nmero , podemos dividirlo en subgrupos de 10-15 personas, para volver a reunirlo cuando ya se sepan los no mbres de los integrantes del subgrupo. 15-Quin falta en el grupo? -Fines: Memoria y Atencin, Recordar los nombres (cuando el grupo acaba de conocerse). -Descripcin: Alguien se marcha del grupo o es tapado con un abrigo o manta, mientras los dems permanecen con los ojos cerrados. Al abrir los ojos, se pregunta: quin falta en el grupo? Tras ac ertar quin es, todos cambian de lugar para dificultar la memoria visual. -Variantes: Este ejercicio es fcil de realizar si se queda a una hora y los participantes van llegando. 16-La mansin de los deseos -Material: El que deseemos, pero basta con la imaginacin de los participantes. Es til la msica ceremonial y una jarra de jugo y copas. Se puede decorar el ambiente, aportar disfraces, etc. -Fines: Presentacin (con algo de implicacin y riesgo) de los integrantes del grupo y de su s deseos. -Descripcin: Se recibe a los participantes en una mansin fantstica. Los seores y criados (animad or y colaboradores) reciben a los invitados (miembros del grupo) y van describiendo e l magnfico edificio, los bellos aposentos, los salones seoriales, asegurndoles una estancia agradable y la ayuda

incalculable que les prestarn los poderes de todos los que les han precedido en l a visita (gente que alcanz a travs del juego el mximo desarrollo de sus vidas). Despus se les invita a p asar al saln por parejas ceremoniosamente (mejor con compases de msica ceremonial). All, en crculo, se beber una receta secreta de los dueos de la mansin (un jugo). Antes de cada sorbo, uno por u no darn un paso al frente y expresarn sus deseos, por los que brindarn todos. Los deseos, a ser posib le, deben expresar razones por las que han acudido a la mansin . Al final, los seores brindan porque se cumplan los deseos de todo el grupo, lo que se lograr gracias a la fuerza e implicacin de todo s y, naturalmente, a la bebida secreta. Despus puede haber baile entre todos los invitados. -Variantes: En lugar de una mansin puede ser una taberna del puerto y los participantes pirat as, bucaneros y aventureros que han decidido realizar un viaje muy comprometido y arriesgado. Se le pregunta a cada uno qu tesoros busca en el viaje, y se brinda para que los logre. 17-De dnde vienes? Qu llevas? A dnde vas? -Material: El mismo que el del juego anterior. -Fines: Presentacin (mucho ms implicada) de los miembros del grupo. -Descripcin: Este juego es una variante ms comprometida que se puede incorporar al juego anter ior. Se explica a todos los participantes que para poder vivir en la mansin, realizar el viaje fants tico, etc. necesitan pasar unas pruebas. stas consisten en subir a un estrado (una silla, una roca, una mesa) para explica r cmo hemos llegado hasta all, qu llevamos de equipaje y dnde queremos llegar. Los coordinadores (y ms tarde los que vayan superando la prueba) pueden hacerles preguntas, rechazarlos si no se implican lo suficiente ( este pirata es poco arriesgado ) o ace ptarlos con aplausos, hasta que todo el grupo es admitido a participar. 18-LOS NOMBRES COMPLETOS -Fines: Presentacin, ambientacin. -Materiales: Tarjetas, Alfileres.

-Descripcin: Unos doce participantes forman un crculo y cada uno de ellos se prende en el pech o una tarjeta con su nombre. Se da un tiempo prudencial para que cada quien trate de memorizar el nom bre de los dems compaeros. Al terminarse el tiempo estipulado, todo mundo se quita la tarjeta y l a hace circular hacia la derecha durante algunos minutos, y se detiene el movimiento. Como cada persona se queda con una tarjeta que no es la suya, debe buscar a su d ueo y entregrsela, en menos de diez segundos. El que se quede con unas tarjetas ajena, le toca una prenda. El ejercicio contina hasta que todos los participantes se aprendan los nombres de sus compaeros. ... b-Divisin de grupos: El objetivo es trabajar con pequeos grupos divididos al azar, para luego comparti r las distintas experiencias en plenario. Generalmente se produce esta subdivisin cuando el grupo es muy grande y la coordi nacin pretende que todos interacten con todos, en diferentes momentos. Generalmente llevan 5 min utos de tiempo. Ejemplos: 1-Distintas caras -Materiales: Tarjetas cuadradas chicas dibujadas co distintas caras de alegra, de tristeza, de admiracin, de enojo, etc., cada una de ellas repetida tantas veces como el nmero de personas que integ rarn cada subgrupo. -Consigna: Cada persona tomar de la bolsa una tarjetita y buscar a sus compaeros mostrando la tarjetita o haciendo la mmica de ella. 2-Figuras Geomtricas -Materiales: Preparar distintas figuras geomtricas en cartulina de colores, repetidas tantas v eces como el nmero de personas que formarn ese grupo. -Consigna: Tomar una cartulina de la bolsa y encontrar a los compaeros con la misma figura. 23 23

3-Rompecabezas: -Materiales: Imagen de diario o revista dividida en 4, 5 o 6 partes, segn integrantes de cada grupo. -Consigna: Tomar de la bolsa una parte de la imagen y armar el rompecabezas hasta formar el grupo. Esto promueve tambin, la animacin, ya que lleva su tiempo encontrar a los otros. 4-Tarareado canciones Materiales: Cartulinas cuadradas pequeas en las cuales se escribe el tema de una cancin, repet idas tantas veces como el nmero de personas que integrarn los grupos. Consigna: Todos parados, sacarn una cartulina de la bolsa con un tema. Tendrn que tararear e l tema hasta ir encontrando a los dems integrantes, todos al mismo tiempo, lo que equivale a deci r que hay que tararear alto y prestar mucha atencin. .............................. a) Por numeracin: Cuando en un grupo grande se quieren formar, por ejemplo 6 subgrup os, la gente se numera del 1 al 6 hasta completar al grupo. Despus se juntan todos los 1 , todos los 2, etc. As los que se sentaron juntos, quedan separados b) Por Canciones: Se reaparten fichas con ttulos de canciones. Luego buscan juntarse los que deben entonar el mismo canto. c) Por naufragio: Juntarse en botes de 5 nufragos o de 8, etc. El coordinador pone l as condiciones de formacin de los grupos: que no queden del mismo grupo o ciudad, ta ntos hombres y /o mujeres, tantos adultos y/o jvenes, alguien con anteojos, etc. Enton ces dice que en caso de naufragio se deben formar botes salvavidas con tales condiciones y qu e en los botes se debe: -aprender los nombres de los nufragos -dnde nacieron -a qu grupo o Institu cin pertenecen -qu nombre le ponen al bote. Se simula un mar agitado y se da la consi gna de formar los botes. En plenario puede trabajarse sobre la presentacin de los botes. Puede usarse la variante de que elijan qu salvaran del naufragio, para luego con esto, sacar un a escala de valores. Los grupos se suelen "retratar" con lo que escogen y es til para conocer

los. d) Por grupos de inters: se va preguntando y agrupando: A los que les gusta el ftbol, a los que viven en apartamentos, a los que tiene gato, etc. Las personas interesadas en... las interesadas en... e) Por tarjetas: se reparten tringulos, cuadrados, crculos, etc., para que la gent e se rena en grupos segn la figura que le toc en suerte. f) Por numeracin a lpiz: Si se van a entregar textos u hojas para trabajar, de una vez se pueden numerar a lpiz: tantos 1, tantos 2, etc.

g) Por eleccin ( picar ). Si se van a formar 5 grupos, se piden 5 voluntarios y stos, por orden, van eligiendo a su gente. ... c-De Comunicacin: El objetivo que persiguen estas tcnicas es el encuentro y reencuentro con el otro y desde all invitan a la reflexin sobre los propios modelos comunicativos. La comunicacin humana es el tema central de todo proceso grupal, por lo tanto este tema, es abordado en toda tarea de grupos para construir una red interaccional que favorezca los vnculos inter e intrasubjetivos. Ejemplos: 1-Saludos Mltiples -Tiempo: Entre 10 y 15 minutos -Consigna: Se van a saludar entre todos de distintas maneras. Van a experimentar con todos los integrantes, distintas maneras de saludarse. Todos los participantes estarn de pie. Una vez qu e estn todos dispuestos se van proponiendo diferentes formas: con mano derecha, la izquierda atrs; con mano izquierda, la derecha atrs; con pie derecho; con rodilla izquierda, codo con codo ; espalda con espalda; cabeza con cabeza; etc., finalmente que se saluden como ms les guste. -Dinmica: Esta modalidad se usa mucho con grandes grupos, lo que le da un movimiento muy e special, rompe el hielo y abre un clima de confianza. Es fcil observar los distintos modelos comuni cativos de los participantes y la posibilidad o no de permitirse, soltarse o por el contrario, cerrarse. Se puede usar en el tema especfico de Comunicacin, pero tambin sirve como animacin en momentos en que el grupo pasa por situaciones de alta pasividad. 2-Abrir- Cerrar -Tiempo: Se necesita alrededor de 30 minutos. -Consigna: Se trabaja en parejas. Cada uno de los integrantes, a su tiempo, tendr que contac tarse a nivel corporal con el otro, como si estuviera trabajando con arcilla, y modificar su actitud de no comunicacin. Ambos se pondrn de acuerdo en quin comienza. -Dinmica: 25 25

Es una tcnica apropiada para pequeos grupos, en los que se desea mejorar el nivel de comunicacin entre sus miembros. Es fundamental solicitar a los participantes que registren cm o se sienten en el momento de ser modelados por el compaero. En general, lo que pasa es que la mayora de las personas intentan abrir corporalmente al otro desde el estilo comunicativo propi o y no desde sentir cmo est esa otra persona. En el momento de reflexin se develan los sentimientos exp erimentados por cada uno de los integrantes. Es ah donde se pone de manifiesto el darse cuent a de los distintos modelos comunicativos, de la imposibilidad de ponerse en el lugar del otro, del no permitirse, de los estereotipos. 3-Rueda Loca -Materiales: Por cada grupo de 12 personas se necesita un papel afiche blanco, una caja de ma rcadores de 12 colores, un radiograbador para acompaar con msica suave. -Tiempo: Aproximadamente 1 hora. -Consigna: Si es posible se coloca el afiche sobre una mesa y los 12 participantes alrededo r del mismo, cada uno con un color diferente. Tendrn que dibujar algo que se relacione con el concepto de comunicacin en el lugar de la hoja que le corresponda, sin hablar, hasta que el coordinador dig a la palabra cambio. Inmediatamente se corren un lugar hacia la derecha y continan la tarea, cada vez que el coordinador diga cambio, hasta llegar nuevamente a su dibujo original. Debe mantenerse el si lencio mientras se desarrolla el ejercicio y el coordinador juega con la palabra cambio (ms lento o ms rpido, con la voz ms suave o ms agresiva), segn la dinmica del grupo. Se acompaa con un poco de msica. -Dinmica: Es una tcnica para usar con pequeos grupos o de lo contrario, mltiplos de 12 y con varios coordinadores que puedan seguir el proceso de cada grupo. Es importante observar el tipo de collage grupal que se va produciendo, a medida que van corrindose en relacin a la consigna , prestar atencin al tiempo de cada uno, a las actitudes, a la posibilidad de guardar silencio, al contacto corporal con los otros, a la negacin de la consigna, a la bronca por estar haciendo el ridculo, etc . Terminada la experiencia, y si hubo otros grupos, es importante que observen todos los collag es. En el momento de la reflexin, el coordinador tendr un papel fundamental, con respecto al pensar, al sentir y a lo hecho

por cada participante; en relacin a su verbalizacin y al conjunto. En esta parte d e la actividad se pone en juego el darse cuenta de cada uno y del grupo. Aparecen temas como: no poda com prender el dibujo del otro tan rpido , hice siempre el mismo dibujo , complet casi todos, sin habla r es difcil ; etc. Es una etapa de mucha verborragia, en oposicin a la anterior, de mucha accin. Se cierra la reflexin cuando el grupo haya compartido suficientemente la experiencia, unida a la conceptualizacin de la teora de la Comunicacin Humana. La msica juega un papel interesante en el mom ento de guardar la palabra, es menos persecutorio que el silencio.

4-Comunicacin con objetos intermediarios -Materiales: Plastilinas de diferentes colores, una por persona. Media Cartulina. Un radiogra bador para acompaar con msica suave. -Tiempo: Lleva entre 30 y 45 minutos -Consigna: Primer momento: cada uno va a amasar la plastilina, guardando la palabra, hasta construir un objeto que se relacione con el tema de comunicacin. Segundo momento: ahora van a intentar que esos objetos, construidos por ustedes, interacten de manera tal que, armen entre todos una imagen de comunicacin, que apoyarn sobre la cartulina, guardando la palabra. Tercer momento: comentarios y ponerle un ttulo. Se trabaja en grupos de 6 persona s con acompaamiento musical. -Dinmica: Se puede implementar con grupos grandes subdivididos. La primera parte es muy in dividual y es interesante observar las posibilidades de comunicarse de cada participante con e l objeto intermediario, plastilina. En la otra, se puede analizar los obstculos para comunicarse grupalme nte, sin hablar, a travs del los objetos. Tarea que se logra finalmente y que produce sentidas refle xiones acerca de la comunicacin en la vida cotidiana. El ttulo, en general, conecta con el idealismo d e la comunicacin, por eso es primordial no quedarse en la utopa y continuar el trabajo, poniendo el acento en los obstculos para comunicarse. Esta misma dinmica se puede producir utilizando en lug ar de plastilinas, la mitad de una cartulina de diferente color, por persona, con la misma consigna . Lleva un poco ms de tiempo. 5-Obstculos -Tiempo: Alrededor de 30 minutos -Consigna: Realizar un torbellino de ideas en relacin a los obstculos en la comunicacin. A qu re mite la palabra obstculo? Se anotan todas las palabras en un pizarrn o un papel afiche. Se subdivide en

grupos de 6 personas. En funcin de las palabras se pide que elijan dos o tres de ellas y construyan una estatua corporal que represente a las palabras. Se muestran las estatuas y se bu sca modificarlas. -Dinmica. En primer lugar, en el torbellino, aparecen una cantidad de palabras que muestra n las dificultades para comunicarse: agresiones, lucha por el poder, autoritarismo, falta de comprensin, barreras culturales, sentimientos, indiferencia, marginacin, etc. En segundo lugar los grupos construy en la imagen del obstculo. El coordinador debe estar atento a las diferentes actitudes ya que segu ramente, habr uno o ms integrantes en posiciones muy cargados de rabia , agresin o algn sentimiento simila r. Ser necesario in situ, buscar que ese participante pueda descargarse de esos sentimi entos, explicitarlos, para poder modificar la estatua y al mismo tiempo reconocer y reflexionar sobre las d istintas situaciones que se presentan en la cotidianeidad. Es muy positivo en este momento modificar la e statua y verificar si pudo lograrse el cambio en la comunicacin. Esta tcnica puede ir unida a la anterio r. 6-Dilogo dibujado -Materiales: Medio papel afiche y marcadores. -Tiempo: Calcular de 10 a 15 minutos de trabajo en parejas y otro tanto para la reflexin. -Consigna: Cada uno seleccione un color de marcador. Una vez elegido, buscar a otro que ten ga un color diferente. Sentarse a ambos lados del papel afiche, en un lugar cmodo. Tendrn que sostener el color con la mano opuesta a la que escriben. Empiecen a dibujar juntos, sin dividir la hoja, sin planificar, sin dialogar, en silencio. -Dinmica: Al comienzo todo el grupo junto elige el color y luego se dedican a dibujar sobr e el papel, por parejas. Aqu se sienten muy ansiosos porque internamente se movilizan exigencias de perfec cin, sentimientos de no poder hacerlo. Pero a medida que pasan los segundos entran en confianza y hasta pueden sentir placer. Es necesario guiar a los participantes para que dirijan su atencin al pro ceso de dibujar y a las emociones que se vierten mientras interactan con el compaero. Pueden alternarse, d ibujar uno primero, luego el otro, pueden hacerlo al mismo tiempo o dibujar con la mano del otro, si ste lo

permite. Es una tcnica que se presta para el tema de comunicacin o creatividad, ya que conlleva a darse cuenta de los sentimientos que circulan en al interaccin y las posibilidade s de desplegar la creatividad en una obra artstica. Al finalizar la experiencia, compartir las expe ctativas despertadas durante el trabajo, en un dilogo silencioso. Analizar qu tipo de relacin se dio ent re compaeros durante el proceso de dibujar y de qu manera se modific la creatividad de cada uno .

7-Espejo -Tiempo: Aproximadamente 20 minutos en total. -Consigna: En parejas, ambos participantes se ubican frente a frente. Cada uno se vuelve la imagen en espejo del otro, jugando a nivel fsico con todo el cuerpo y las palmas de las manos hacia de lante. Primero iniciar el trabajo uno y el otro intentar devolver la misma imagen, al mismo tiempo. Lueg o se invierten los roles. -Dinmica: A travs del espejo se puede advertir las distintas posibilidades que tienen las p ersonas para comunicarse y la flexibilidad que ponen de manifiesto en la experiencia; ayuda t ambin a tomar confianza con el toro. No puede aplicarse esta tcnica en un taller de comunicacin en el cual las personas todava no se conozcan, ya que promueve sensaciones ridculas. En la reflex in, recuperar las emociones puestas en juego y llevarlos a darse cuenta de las actitudes reflejada s en y con el otro. Puede llevarse a cabo con un grupo no mayor a 20 integrantes, porque hay que dedicarle un tiempo, en lo posible, a la participacin de todos. 8-Jugando con las manos -Materiales: Msica instrumental muy suave -Tiempo: Es necesario contar con 30 minutos para la vivencia y 15 para la reflexin -Consigna: Los participantes (20) sentados en ronda y con el fondo musical sern llevados con un caldeamiento dirigido a descubrir sus manos. -Dinmica: Es un ejercicio muy movilizante que puede ser usado como final de un Taller dond e se haya trabajado como objetivo, el encuentro de las personas, la comunicacin, la confianza para el trabajo grupal. Recordar a los participantes que es muy importante permitirse registrar las sens aciones, sentimientos, placer o displacer. Es fundamental hablar con voz baja, con tono clido, pausado, guiando la tarea hacia el reconocimiento de las manos: el tamao, los dedos, si son largos, cortos, ancho s; el calor, la temperatura, la transpiracin, si son manos jvenes o viejas, speras o suaves, etc. h

asta que tomen conciencia de sus manos. Se contina con la intencin de que ambas manos dialoguen e ntre s, en una

comunicacin secreta. Una vez que se observa a todos los integrantes insertos prof undamente en el tema se los invita a buscar a otras manos para que se comuniquen de a dos; luego de a 4, y as sucesivamente hasta encontrarse en grupo. Sera bueno que se levantaran a buscar a otro ms alejado y no al que tienen al lado. Desde este instante se les pide que cierren los ojos y traten de encontrar aquellas manos que ms les atrae, los contiene y se dejen sentir. Es muy interesan te observar cmo van construyendo una red: enlazados, superpuestos, algunos respirando aceleradamente , otras manos ms fras, rgidas. Este juego de manos los lleva a tocarse con mucho cuidado. Antes de que se rompa este hechizo, guiarlos para que se vayan despidiendo de los otros con una palabra, y as volver a sus asientos. Es importante saber que al coordinador tambin le pasan cosas durante to do el proceso y es necesario dejarse caldear al mismo tiempo que los integrantes, para coordinar co n mayor naturalidad. En el espacio reflexivo incentivar la motivacin para que aparezcan todas las verb alizaciones posibles, ir tomando nota de ellas para cerrar con una sntesis que muestre qu pudieron, qu no pudieron y cmo se sintieron en el proceso de comunicacin, aportando algunos elementos tericos. 9-Distintos modos de comunicarse -Tiempo: El ejercicio vivencial lleva ms a menos 30 minutos; luego la reflexin. -Consigna: a) se van a encontrar de a dos con aquella persona que menos conozcan y van a bu scar un espacio donde conversar cmodamente. b) Ahora van a seguir conversando, pero de espaldas (cada pareja va a juntar sus espaldas). c) Ahora lo van a hacer con mmica. No ms de 20 personas. Dar tiempo entre a), b) y c) -Dinmica: Estos juegos son posibles de aplicar en un grupo que comienza un proceso, porque ayuda a conocerse y comunicarse. Frente a la primer consigna hay como temor de buscar a otro, de no ser buscado; hay inhibiciones en algunas personas; ansiedades en otras; pero, finalmente, cada pa reja inicia el dilogo. Es preciso darle ms tiempo a este momento que a los otros para que entablen una c onversacin. Hay que observar con atencin la actividad del grupo, para saber cuando pasar a la seg unda consigna. En general conviene hacerlo cuando el bullicio general es alto, es decir, que no ha

habido nadie que se qued sin dialogar. En el paso siguiente aparecen muchas resistencias: que si no mi ro a la cara es difcil , etc. lo importante ac es que las espaldas estn juntas, como apoyadas para ve r si en la puesta en comn alguno descubre la comunicacin corporal, no verbal. Si esto no ocurre el c oordinador debe observar, pero, no forzar a que lo hagan, ya que este material le servir para el anlisis y devolucin posterior. En el ltimo paso se producen muchas risas y temor al ridculo. Algunos s e enganchan y lo logran, otros no. En el plenario se promueve un intercambio intenso a partir de todos los sentimientos experimentados, que es necesario ir enlazando para realizar una devolucin general , acompaada por contenidos tericos que inviten a la articulacin con los hechos.

10-Confianza -Tiempo: Alrededor de 30 minutos y luego la reflexin. -Consigna: Elegir otra persona para empezar a trabajar. Ponerse frente a frente parados, co n los pies juntos, tomados de las manos y tirndose hacia atrs, manteniendo el equilibrio. Tendrn que p robar con cada persona e ir registrando lo que les pasa con cada una. Los participantes deben r otar, de tal manera que puedan intentar el equilibrio todos con cada uno. Mximo 20 personas. -Dinmica: Es fundamental el rol de los coordinadores porque se requiere mucha observacin de cada persona y pareja. La tcnica se refiere a la confianza que se deposita en otro individual y por lo mismo moviliza actitudes personales, por lo cual se requiere mucha contencin. Lo que se ve es qu e hay personas que entran rpidamente en confianza, logrando el equilibrio y otras que no pueden solt arse por tener estructuras muy rgidas o estereotipadas: no confan en nadie. La observacin realizad a por el coordinador es elemental para el momento de la reflexin en el que los participant es manifiestan sus sentimientos y sus obstculos. Se cierra explicando la importancia de la confianza , sobre todo para realizar un trabajo en grupo o equipo. 11-Mueco de goma -Tiempo: El juego lleva 20 minutos ms la reflexin -Consigna. Se trabaja distribuidos en subgrupos de a 6, parados en forma circular. Cada int egrante va a ir pasando al centro; con los ojos cerrados, se dejar caer para que el grupo lo sostenga, ha sta que decida terminar el juego. El crculo puede comenzar siendo pequeo hasta que el grupo sienta que pue de sostener a los compaeros. -Dinmica: Cuando el juego se origina aparece como divertido, hasta que toman conciencia de las cosas que se mueven internamente: confiar en el otro; sostener ser sostenido, estructura dese structura, etc. En la prctica, hay quienes dejan librado su cuerpo y gozan con el movimiento, no desean do terminar de girar; mientras que otros, se quedan petrificados en el centro con las piernas a biertas y balancendose como si se dejaran sostener. Al igual que en la anterior, es elemental el rol de

los coordinadores en la reflexin y aporte final, porque puede ayudar a pensar en la modificacin de actitud es.

12-El naipe Objetivo: Esta dinmica sirve para descubrir y analizar cmo damos a cada palabra que empleamo s cuando nos comunicamos con los dems, un sentido que no siempre es exactamente comprendido po r los dems. Desarrollo: Se preparan 12 tarjetas como cartas de un juego de naipes. En cada una, se escri be una palabra (por ejemplo: AMA, PAZ, LIBRE, TERNURA, DOLOR, PIEDRA, HOGAR, NIO, FLOR, POBRE, GAVIOTA, FUEGO). Al comenzar la dinmica, el primer participante deber comunicar a su vecino (de izq uierda a derecha) un breve mensaje, de slo cinco palabras. Para eso, recibe todo el naipe, piensa e l mensaje y elige cinco cartas con las que pretende expresarlo y se las pasa al compaero. El que recibe las cinco cartas con las cinco palabras, escribe en una hoja lo qu e l cree que le quiere decir el compaero que le pas las cartas. Enseguida pide todo el naipe; piensa un mensaje, selecciona cinco cartas que exp resen dicho mensaje y se las pasa a su vecino (siempre de izquierda a derecha). Por ltimo, copia en una hoja lo que quiso decir. As, sucesivamente van haciendo los restantes participantes. Terminada la entrega de los mensajes, se confronta lo que cada uno quiso decir y lo que el vecino interpret. Se va haciendo en el mismo orden que se procedi para la entrega de los mensajes. Finalizado el ejercicio, el grupo discute sobre la utilidad de la dinmica, y se p ueden sugerir algunas preguntas: 1) Hubo mensajes que lograron ser bien transmitidos y comprendidos? Por qu? 2) Hay mucha diferencia en el sentido que le dan a las palabras? 3) Qu palabras dieron ms lugar a equivocaciones o interpretaciones diversas? 4) Hay palabras que el grupo usa y que se pueden prestar para malentendidos al in terior del grupo? 13-Verdaderamente libre Objetivo: Ayudar a que los integrantes del grupo se relacionen y comuniquen, reflexionando un tema (en este caso: la libertad) Desarrollo: El coordinador hace una breve charla sobre ideas tales como libertad libertinaje, realizacin personaldegradacin, etc. Se forman luego, pequeos grupos, en los que se comparten las siguientes situacion

es: -Un momento de mi vida en que me sent libre. -Un momento de mi vida en que me sent oprimido. -Un momento de mi vida en que fui yo quien oprimi a otros.

Luego de comentar los aportes, los grupos tratan de elaborar lo que consideran u na verdadera definicin de libertad y otra de opresin . En plenario, cada grupo presenta sus definiciones. El coordinador retoma estos elementos y los completa con sus propias reflexiones , invitando a los participantes a descubrir nuevos elementos, a sacar conclusiones, a cambiar de a ctitudes. Al final, se evala la dinmica, planteando al grupo si sta sirvi o no para aumentar o mejorar la comunicacin. 14-La Grfica de la Vida: Objetivo: Profundizar la comunicacin en el grupo a travs de una revisin de la propia vida, y da dar a conocer a los otros, quin soy yo. Motivacin: Antes de comunicar al quin soy, necesito reflexionar. En las palabras, signos, y gestos, que expresan la vida de una persona, est prese nte ella misma. Desarrollo: Trabajo personal (20 minutos): cada participante toma una hoja, y hace en ella d os rayas perpendiculares (como para hacer una grfica). En la lnea vertical se colocar una escala de grados que comience en 0 en el vrtice y llegue hasta 100. En la lnea horizontal, se colocarn las distintas edades que se quiere representar (cada uno elige el tiempo de su vida que quiere representar: toda la vida, el ltimo ao, los ltimos die z aos, etc.) Cada cual elabora luego la lnea de su vida de acuerdo a los problemas, xitos, deci siones, etc., que le han tocado vivir, teniendo en cuenta la edad que tena en cada acontecimiento y la intensidad con que cree haberlo vivido. Con esos datos va sealando distintos puntos con lo que se va construyendo la grfica de la vida . Trabajo en grupos (45 minutos): Los participantes comentan las grficas, en grupos de 8 personas, motivados previamente por el deseo de darse a conocer, de valorar al otro en su vida, y de respetar y conservar profundamente las vivencias. Antes de terminar el trabajo, el grupo dedica 15 minutos para evaluar la dinmica, conversando sobre en qu medida les ayud a conocerse, se han sentido ms cerca , etc. Se finaliza comentando las evaluaciones, en plenario. 15-DIBUJO HABLADO

- Fines:

-Experimentar la vivencia producida por modelos de comunicacin en un solo sentido , y de comunicacin en dos sentidos. -Descubrir algunas implicaciones antropolgicas y sociolgicas subyacentes en los di ferentes modelos de comunicacin educativa. - Criticar el verbalismo en la educacin. Para grupos de hasta 60 70 participantes. Se requiere aproximadamente una hora. - Materiales: - Una hoja con el primer dibujo - Una hoja con el segundo dibujo - Papel y lpiz para todos los participantes - Pizarrn -Descripcin: Todos sentados alrededor de unas mesas o acomodados en forma de saln de conferenc ias. 1.- Orientacin del coordinador: Cada participante debe tener dos hojas de papel y un lpiz. El grupo tendr como tarea reproducir exactamente en su hoja en blanco un dibujo q ue les va a describir un voluntario, el cual ir explicando slo con palabras cmo est el dibujo. E xactamente quiere decir una exactitud total en formas, medidas, puntos, detalles, colocacin, etc. Se pide un voluntario para hacer la descripcin. 2.-Primera realizacin: En esta primera realizacin, slo el voluntario puede hablar. Se colocar de espaldas a los dems participantes y hablar en voz alta y clara, cuidando que nadie le vea el dibujo. Nadie ms puede hablar, ni hacer ninguna pregunta en absoluto. Ni siquiera hacer r uido o expresiones de ningn tipo. Se entrega el primer dibujo al voluntario. Este les describe el dibujo al grupo y el grupo lo va reproduciendo en sus hojas de papel. El tiempo queda a juicio del voluntario. Hasta que l considere que sea suficiente para que sus compaeros hayan reproducido el dibujo con fidelidad. Se recuerda que nadie ms pued e hablar. Ni siquiera para pedir mas tiempo o para pedir que se repita alguna indicacin. 3.-Segunda realizacin: Cuando el voluntario da por terminada la primera parte, el asesor pide a todos que tomen la segunda hoja de papel en blanco. Se va a repetir el ejercicio con u n nuevo dibujo. El mismo voluntario va a narrar slo con palabras (sin gestos de ningn tipo) el nue vo dibujo. Pero ahora el voluntario estar de frente a los dems participantes. Estos podrn hace rle todas las preguntas que consideren necesarias para lograr la reproduccin exacta del dibujo. Esta segunda realizacin terminar cuando la den por terminado tanto el voluntario c omo todos los participantes. Si se llegan a dar bloqueos grupales fuertes, el asesor puede intervenir y suspe nder el ejercicio a su

juicio y luego a pasar a la evaluacin. Se le da el segundo dibujo al voluntario y se pasa a la realizacin. - Se pone en el pizarrn los dos dibujos originales. - Se compara el tiempo usado en la primera y en la segunda realizacin. - Se distinguen los dos modelos de comunicacin: a) En un solo sentido en el primer caso (slo habla el voluntario) b) En doble sentido en el segundo caso (preguntas y respuesta)

- Se compara el grado de aciertos y de exactitud en la reproduccin de las dos rea lizaciones. - Se comparan las reacciones sentidas por el grupo en las dos realizaciones. - Se puede reflexionar tericamente sobre las ventajas y desventajas de cada siste ma de comunicacin. -Se puede describir los modelos educativos, antropolgicos y sociales que subyacen en estos dos modelos de comunicacin. ... d-De Anlisis: El objetivo en este caso, es proponer elementos reales o simblicos que permitan r eflexionar sobre algunos temas o situaciones de la vida cotidiana. Ejemplos: 1-El rbol: -Materiales: Plastilinas de color marrn, negro, verde, amarillo, azul y rojo o naranja, en razn de una por persona. Una hoja de papel o media cartulina para apoyar. -Tiempo: Lleva alrededor de 30 minutos. -Consigna: Amasar la plastilina elegido por cada uno y construir, sin hablar, entre todos l os miembros del grupo (hasta 6 personas) un rbol. Esta tcnica se utiliza para el tratamiento de varios t emas: grupo, equipo, interdisciplinar, la organizacin y sus obstculos. -Dinmica: En el primer momento cada uno amasa su plastilina y observa a los otros en el mi smo trabajo, hasta que alguien comienza la construccin; generalmente es el participante que tiene el col or marrn, es decir que se inicia por el tronco. A partir de ah, cada uno va agregando las ramas, los frutos, las races, etc. Es interesante observar a los integrantes en la tarea porque se van mostrando en distintos roles; adems se puede leer la creatividad de cada grupo, ya que hay algunos que hacen el rbol de pie, otros sobre la hoja, en forma horizontal. Al finalizar, permite la reflexin acerca de los concep tos de grupo y al mismo tiempo se pueden visualizar los obstculos para la integracin y la produccin g rupal. 2-Torre de Papel 35 35

-Materiales: Diarios en cantidad suficiente (por lo menos un diario por persona) y plasticola s (2 o 3 por cada grupo de 8) -Tiempo: Podra llevar unos 30 minutos o ms. -Consigna: Construir en silencio y entre todos, una torre de papel. Esta tcnica se usa para observar y analizar las dificultades de un equipo de trabajo, de un grupo, en el logro de una tarea. -Dinmica: Cada integrante comienza a moldear los diarios con diferentes ideas: bollitos, c onos, cintas, varios dobleces, etc. Cada uno desde su idea va a portando a la tarea grupal. Algunos g rupos despliegan un alto grado de creatividad para lograr el objetivo. Lo ms interesante es justament e la dinmica que se promueve, sobre todo a nivel corporal. Cada grupo se da su propia organizacin. El coordinador, mientras observa el juego, muchas veces siente necesidad de intervenir en el gru po, sea para ayudar o para obstaculizar. Por ejemplo: cuando la torre est casi lista intentar romperla o empujar a los participantes para que tomen conciencia de su integracin o no, con respecto a la tarea. Esto suena como muy sdico, pero le imprime a la dinmica nuevos elementos de anlisis como: cuid ar los proyectos grupales, defender las ideas del grupo, prevenir frustraciones. Se pue de comparar esta torre realizando una segunda, en la que los participantes puedan hablar. La reflexin, d esde lo que cada uno sinti, lleva la produccin grupal a nivel de la teora de los grupos, la interdiscipl ina, etc. 3-La mquina humana -Tiempo: Como mnimo 30 minutos -Consigna: Construir una mquina humana que tenga un producto final y mostrar su funcionamien to al resto de los compaeros, hasta que ellos puedan dilucidar de qu mquina se trata (grupos de 8 pers onas). Sirve para tratar los mismos temas que la anterior. -Dinmica: Cada grupo se rene en torno a discutir y elegir la mquina: su armado, funciones, r oles de los miembros, etc. Este trabajo puede llevar unos 15 o 20 minutos, depende del grupo

. A medida que van terminando el coordinador va pidiendo al resto que finalicen. A veces pasa que u n grupo no puede llegar a la construccin; esto tambin sirve para analizar el por qu del problema. Un a vez que todos han terminado, se presentan las mquinas en plenario, solicitando que se expongan unos minutos para

dar tiempo a los participantes a su interpretacin. Al mismo tiempo, el coordinado r necesita observar para intervenir, si fuera necesario y ayudar al debate. Se observa las funciones de cada uno y tambin la articulacin o no en relacin al producto final. Muchas veces es necesario introduci r un obstculo en el funcionamiento para ver si el grupo toma conciencia de l o contina como si no hubi era pasado nada. La imposicin de ese obstculo tendr que ver con el sentir del coordinador. Por ejemp lo: muchas veces se ve la mquina como demasiado aceitada , como ideal; en estos casos al interv enir imprevistamente, el funcionamiento contina tal cual o se paraliza, pero nadie reg istra el problema como para solucionarlo y seguir con la funcin normal. Ante la muestra de cada sub grupo, el resto tiene que descubrir de qu mquina se trata. La reflexin final luego de todas las pre sentaciones, es muy rica si se promueve el sentir de cada uno y en relacin al grupo. 4-Collage colectivo -Materiales: Diarios, revistas en cantidad suficiente como para empapelar un piso, plasticola s, papel afiche gigante (varios pegados en funcin del nmero de participantes) y msica apropiada para conect arse internamente. -Tiempo: Aproximadamente una hora -Consigna: Previamente a la llegada de los participantes, se alfombra el piso con revistas y diarios desarmados por hojas. Sirve para trabajar temas diversos. Primera etapa: cada uno en silencio se deja llevar por la msica y el acompaamiento del coordinador (l va a explicitar palabras, frases que tengan que ver con el tema). Van a recort ar palabras o imgenes que remitan al tema propuesto. Segunda etapa: pegar las palabras o imgenes recortadas, en silencio, en el papel afiche gigante, tratando de interpretar lo que los compaeros van haciendo y relacionarlo con el t ema y las ideas propias que fueron fluyendo. Se trata de construir un collage colectivo. -Dinmica: Cuando se inicia el trabajo, se pide a los participantes si quieren sacarse los zapatos para caminar sobre la alfombra de papel y de esa manera contactarse a travs de los pies con las imgen es. De acuerdo al tema que se trate, el coordinador guiar la caminata con palabras que llevan a las personas a tomar contacto consigo mismo para seleccionar las palabras o imgenes requeridas. Se obs

erva a los integrantes de la tarea muy ensimismados con ella, luego de un tiempo de confian za y relajamiento personal. Cuando cada uno ya ha tomado una serie, se gua para la finalizacin de es ta etapa y se da la consigna de la segunda. En sta se visualizan las personas como compartiendo el pa pel, tirados todos sobe l y construyendo escenas comunes en direccin al tema propuesto, con un alto g rado de

creatividad. El ltimo espacio, la reflexin, es tan rico como el compromiso que se haya vislumbrado en la tarea, con el tema y con la coordinacin. 5-Dramatizaciones -Tiempo: Necesita un tiempo razonable mnimo de una hora. -Consigna: Representar una situacin (segn tema) en la que se muestren los distintos comportam ientos y argumentos de los protagonistas. Se trabaja en grupos pequeos. -Dinmica: En la primera etapa se debate la escena en relacin al tema; luego se van caracter izando los personajes y sus argumentos y, por ltimo, se construye la historia para representarla. En un plenario cada grupo muestra su dramatizacin. Muchos coordinadores, una vez presentada una escena, pas an a la siguiente, sin trabajarla y, luego las analizan en conjunto, perdindose detalles de cada una para la conceptualizacin general. Conviene analizar cada escena en particular y tomar not as de la discusin en un papel afiche o un pizarrn, recordando a los participantes que se analizan role s, no personas. De la reflexin final de todo el grupo se pueden acercar conclusiones que colaboren con el aprendizaje colectivo. 6-Estatuas -Tiempo: Depende del nmero de estatuas a analizar, ms o menos 40 minutos. -Consigna: Representar una palabra o situacin determinada en una estatua, es decir, un tema congelado. Se trabaja en grupos pequeos. -Dinmica: Esta tcnica facilita el descubrimiento de un problema, pero tambin nos muestra cmo vivencian cada uno de los participantes el problema en si. En este caso, conviene que cada inte grante pueda verse desde afuera en la estatua, es decir, que alguien del pblico pueda remplazarlo po r un momento para colaborar en su reflexin. Por ejemplo: muchas veces, frente al tema del autoritar ismo las personas se prestan a realizar la estatua porque el tema aparece como muy claro, pero result a que en la presentacin de la misma, aquellas personas ms dbiles toman actitudes muy agresivas o viceversa y, al verse desde afuera de la imagen se cuestionan y movilizan por ese hecho, ms que si dejramos la

estatua as, congelada. La reflexin final acerca nuevos elementos de anlisis al problema plante ado.

7-Torbellino de Ideas -Materiales: Un pizarrn o papel afiche y una tiza o marcador -Tiempo: Alrededor de 15 minutos -Consigna: Decir palabras que resuenan de la palabra generadora. Ejemplo: democracia, salud , comunicacin, etc. Esta tcnica se usa asociada a una segunda, para ampliar el tema y es posible apli carla en cualquier mbito de trabajo: escuelas, hospitales, barrios, etc. -Dinmica: Se escribe en el pizarrn o papel afiche la palabra generadora. Comunicacin: a partir de ah cada persona aporta una palabra, primero lentamente, h asta que se produce una asociacin de ideas muy amplia y surgen, entonces, cantidad de palabra s que dan cuenta de lo que el grupo opina sobre el tema. Este se puede profundizar hasta llegar a una sntesis o puede dar pie a la utilizacin de otra tcnica asociativa. En este caso, conviene desplegar, e sta ltima, para despus volver al torbellino y observar en qu medida se vio profundizado o no el te ma previo y evaluar. En una primera instancia se aceptan todas las ideas y asociaciones y en una segu nda etapa, las ideas se leen y se analizan. Luego se separan las alternativas ms promisorias o productivas para que los parti cipantes logren formular el concepto o la solucin ms conveniente. El torbellino de ideas o brainstorming suele utilizarse para iniciar el tratamie nto de un nuevo tema, pues facilita la aparicin de informacin previa, aunque sea en forma fragmentada, p ara la propuesta o el diseo de nuevos servicios, la solucin de un problema, el anlisis de premisas en el planeamiento, la formulacin de alternativas, etctera. ... e-De Construccin: Son aquellas que nos llevan, a travs de objetivos parciales simblicos, generalment e individuales, a realizar un proceso temporal y sucesivo de distintas etapas que conducen a una sn tesis conceptual o reflexiva sobre un tema. Se trabaja con diferentes materiales como cartulinas, p lastilinas, fotos, revistas, globos, etc. Ejemplos: 1-Red de contenidos 39 39

-Materiales: Cartulinas de distintos colores cortadas con diferentes formas (rectngulos, cuadr ados o cualquier otra que no sea geomtrica) en las que figuren palabras relacionadas con el contenido d e lo que se quiere plantear y algunas en blanco. -Tiempo: Entre 30 y 40 minutos -Consigna: Construir, grupalmente, una red de contenidos sobre el tema. Los coordinadores, al investigar el asunto que necesitan analizar, tendrn que elegir aquellas palabras que lo representen. -Dinmica: Los participantes se abocan a la tarea, discutiendo y analizando el concepto gen eral y, buscando con creatividad la forma de resolver la red. Se observa en esta experiencia los role s cumplidos por los integrantes, la interaccin y los obstculos para la participacin. 2-Colectivo de Objetos -Materiales: Media cartulina de diferentes colores para cada participante y ganchitos tipo T para articular. Fondo musical. -Tiempo: Como mnimo 30 minutos. -Consigna: Primera etapa: construir individualmente, en silencio, con la cartulina, un obje to relacionado con el tema a tratar, que tenga volumen y pueda ser articulado con los ganchitos que es tn a la vista de todos. Segunda etapa: sin hablar, hacer interactuar los objetos dndole un sentido. Tercera etapa: compartir la experiencia dialogando y construyendo una historia q ue se articular con los ganchitos. -Dinmica: Una vez dada la consigna y repartidos los materiales a cada grupo de 6 miembros, se da por iniciada la tarea. Se acompaa con msica suave para tratar de evitar las palabras, los dilogos. Con esta tcnica los participantes se movilizan mucho porque creen que no podrn construir un objet o con volumen, porque no se tienen confianza en el trabajo manual o porque despierta la compete ncia. Se observa en

los grupos la actividad individual para luego confrontarla con lo grupal. Cuando trabajan en grupo y en silencio, les produce cierto grado de ansiedad y temor a ser mal interpretados l os objetos, lo cual en la ltima etapa se clarifica. El plenario ayuda a la reflexin y sntesis del tema. 3-Ritmo -Materiales: Cajitas de distinto tipo, palitos, instrumentos musicales convencionales y no co nvencionales, etc. -Tiempo: Alrededor de 15 a 20 minutos. -Consigna: Formados en una gran ronda, cada participante tendr que elegir un elemento para p roducir un ritmo musical. -Dinmica: Cuando todos tienen los elementos, se comienza a producir el ritmo, entre todos, con bastante confusin. Tocan un sin sentido ; algunos predominan ms que otros, hasta que cada uno empieza a escuchar a los otros y de esa manera la heterogeneidad va tornndose en homogeneid ad. Al final del ejercicio se oye una composicin musical con cierto ritmo grupal. Se finaliza con la reflexin de lo que sinti cada uno. Este momento es muy rico porque aparecen necesidades de mayor esc ucha, de ms respeto, de un tiempo de espera para coordinar, etc. Esta tcnica puede ser emplea da junto a otra en el tema Comunicacin, ya que colabora en el anlisis de los tiempos en una relacin comun icativa. 4-Sobrevivir -Materiales: Papel y lpiz y una situacin problema impresa para cada participante, con el siguie nte texto: Una inmensa catstrofe ha asolado la tierra. Dentro de 30 minutos el globo terrqueo se ver destruido por completo. De la inmensa multitud de sus habitantes, tan slo restan nueve personas. Una nave espacial, que slo cuenta con capacidad para cinco plazas, espera para transp ortar a los sobrevivientes a un lejano planeta, donde podrn iniciar una nueva civilizacin. La tarea del grupo consiste en determinar, dentro del tiempo sealado, quines ocuparn los nicos lugares disponibles El grupo est compuesto por: -un sacerdote, pastor o rabino -un juez -un polica

-un esposo -una esposa embarazada -una vedette

-un estudiante -un agricultor -una maestra -Tiempo: Se realiza la primera parte en 15 minutos y la segunda en 30, aproximadamente. L uego la reflexin. -Consigna: a) Leer la hoja impresa individualmente y resolverla. b) Agruparse de a 9 para debatir en grupo la situacin planteada y resolverla por consenso, no por votacin, fundamentando la decisin tomada. -Dinmica: La experiencia individual es muy simple. Es asunto se complica cuando trabajan g rupalmente porque se produce un intenso debate, donde se ponen en juego los valores, la ideologa, l a historia de cada uno. A veces ocurre, que de cuatro grupos de seis, tres han terminado y se encuentra esperando al ltimo que no puede acordar. En estos casos, despus de un tiempo prudencial, que no ponga en peligro la dinmica, se da por finalizado el ejercicio. En el plenario se presentan las concl usiones de cada subgrupo y se analiza cmo llegaron al consenso o no. Este est totalmente relaciona do con el tiempo interno, individual o grupal. Es interesante observar los cambios en al toma de decisiones, de la individual a la grupal. -Variante: El coordinador pondr los 9 roles en el pizarrn. Cada uno de los participantes en c ada grupo tomar por sorteo uno de los roles. Los participantes debern vivir la situacin como si de verdad estuvieran en ella y como si fueran personas que les toca representar. Tendrn 20 minutos para llegar a una decisin. De modo que les queden 10 minutos par subir a la nave y despegar. Transcurridos los 20 minutos y habiendo llegado a la decisin el coordinador les p ropone la continuacin del ejercicio. La nave despeg y lleg a su destino con los cinco ocupantes. Se encuentran en el nu evo planeta. El trabajo de estos va a consistir cmo van a vivir en adelante. Tendrn 20 minutos para realizar su tarea. Segn la disposicin del grupo y el tiempo de que se disponga, se pueda realizar est a segunda parte del ejercicio o darlo por terminado al final de la primera parte cuando han decidido quines va y quienes se quedan. En este caso, terminada la primera parte se pasa a la evaluacin.

-El coordinador pedir a los grupos que expongan su decisin de quines se fueron en l a nave; la razn de su decisin. -Se pedir, si se hizo la segunda parte, que expongan brevemente el modo como deci dieron vivir en adelante en el nuevo mundo, tanto los que se fueron como los que se quedaron. - El coordinador podr completar, segn las exposiciones de los grupos, con una refl exin terica sobre los diferentes esquemas ideolgicos, la diferencia de valores manifestada en los g rupos, el proceso de decisin y liderazgo en los grupos, la creatividad para llegar a soluciones nuevas , etc.

5-Fotonovela -Materiales: Cada participante debe traer una foto de su infancia, adolescencia, etc., depend e del tema que se trate. En la foto tendr que estar acompaado por otras personas. -Tiempo: Aproximadamente 45 minutos. -Consigna: Se trabaja en subgrupos de a 6. a) Cada persona muestra la foto a su grupo y explica por qu la eligi, quines lo aco mpaan, en qu lugar est tomada, cul era el momento histrico, etc. b) Una vez que todos saben el contenido de las fotos del grupo, debern escribir u na historia con esos personajes. c) Puede o no solicitarse que la dramaticen, segn el tema y el tiempo destinado. -Dinmica: En su origen se trabaja con las impresiones subjetivas de cada persona, las que al ponerlas en juego alimentan la creatividad grupal, alcanzndose niveles muy placenteros, en general. Puede usrsela en el comienzo de un proceso grupal o a mediados del mismo, para reafirmar el conocimi ento entre los miembros. ... 2-Tcnicas o Juegos Pautados: Son aquellos preparados para grupos pequeos (no ms de 10 personas) que se renen alr ededor de una matriz construida a tal fin (casi siempre de manera secuencial) y en la cual es necesario responder preguntas que van a llevar a un juego de avance y retroceso al final del cual al gn grupo gana. Se usan generalmente, en actividades que no van a requerir un proceso grupal en el tiemp o y si necesitan discutir o acordar ideas, acciones, teoras. Tambin son utilizadas por aquellos coo rdinadores con poca experiencia en la materia. Ejemplo 1: En principio se divide a los participantes en grupos de a 4 (total 12 a 16 perso nas). Cada subgrupo elige una ficha para avanzar. Los casilleros con signo de admiracin () son preguntas sob re valores, pautas culturales, etc. 43 43

Los casilleros con signo de interrogacin () apuntan a definir contenidos y adems ha y que resaltar las consignas de los casilleros sobre quien avanza y quien retrocede, etc. Las tarjetas se construyen previamente segn () o () y se colocan boca abajo, todas mezcladas. Al iniciar el juego un integrante de cada grupo toma una tarjeta y la consulta con su grupo ara dar la respuesta y as sucesivamente, hasta el final. Es muy interesente la dinmica que se produce. Los materiales de estos juegos son: una matriz, fichas para correr (tipo ludo), un dado de tamao grande realizado con telgopor y tarjetas de cartulina de dos colores, segn el que marca cada casillero, con contenidos referidos al tema del que se trate. Estos contenidos pueden ser a firmaciones, preguntas, verdadero o falso, prendas, avance o retroceso, etc. Ejemplo 2: La modalidad de juego es igual a la anterior. En la matriz hay hombrecitos en ca da casillero de diferentes colores: naranja, azul y blanco. Esto significa que debe haber tres g rupos de tarjetas segn los colores, con preguntas de todo tipo: contenido, definiciones, prevencin, cara ctersticas, verdadero falso, etc. Las blancas son prendas para ponerle un poco de humor al tema. Por e jemplo: 1) Conjugar en el Presente del Indicativo el verbo abolir. 2) Cantar en grupo una cancin mode rna. Cada grupo sucesivamente tira el dado y avanza los lugares si responde la pregun ta correspondiente al color del casillero que le toc. As hasta el final. Las preguntas que se propongan tanto para uno como otro juego deben ser para res ponder rpidamente, si no se frena la dinmica. ... 3-Tcnicas de Organizacin y Planificacin: Son aquellas que se dirigen a conceptualizar dichos temas o que ayudan a mostrar , simblicamente, cmo se organiza un grupo y planifica. Ejemplos: 1-Participacin -Materiales: Una mesa rectangular como para 15 personas paradas. Si no hay mesa, se puede tra bajar en el suelo. Tarjetas rectangulares de cartulina del mismo color de 20 cm., escritas cada una con una palabra de las siguientes: comunidad, personas, poder, recursos, planificacin, organizacin, ideol oga, salud, aprendizaje, roles, obstculos, violencia, solidaridad, diagnstico, ejecucin, evalua cin, soluciones, objetivos, creatividad, necesidades, compartir, decisiones, promover, responsabi lidad, respeto, fuerzas, comunicacin, movilizacin, canales, cambios, protagonismo, manoseo, desigualdad, di ferencias, coincidencias, vnculos, avanzar, continuidad, coherente, informacin, tiempo, accin, compromiso, cooperacin, ideas, grupo, proceso, factibilidad, modelo, trabajo, enfermedad, atr opello, lucha, red, energa, activa, resultados, sociedad, sometimiento, contradiccin, metas, concienci a, opiniones, y marginacin.

-Tiempo: 44 44

Por lo menos una hora. Consigna: Grupos de 20 personas. a) se solicitan de dos a cuatro voluntarios. Una vez que estos se presentan se les indica, en secreto, que la funcin de ellos ser observar la dinmica, haciendo hincapi en el juego corpora l que se va a desarrollar, ms que en el debate sobre la participacin. Observar la utilizacin del espacio en derredor de la mesa o suelo y los roles que se despliegan en la discusin. b) El resto, ms o menos 15 personas, se ubican alrededor de la mesa o suelo y sob re ella se distribuyen todas las tarjetas. c) Construir entre todos una idea sobre la participacin con todas las palabras o fundamentando las que se desechan. Dinmica: Lo primero que se produce es un abalanzarse sobre las tarjetas para seleccionar algunas para s, como si se tratara de una tarea individual. Desde ah comienzan la discusin muy desordenada mente; hablan todos a la vez, ponen y sacan tarjetas, las cambian de lugar, etc. Hasta que alg uien dice: esperen, vamos a organizarnos . Mientras tanto cada integrante ha ido ocupando un espacio e n la mesa; en general amuchados; algunos alejados, como por fuera; otros empujando, hay quiene s apenas pueden poner las manos por encima de los dems. Es decir, se observa la lucha por el pode r en el espacio, que en definitiva, es la lucha por el poder en la experiencia de participacin. Hasta aqu los observadores, caminan por fuera tomando registro, hasta que alguno de los participantes se da cuenta de esta actitud y del rol diferenciado que ellos tienen. Hay quiene s se dedican con entusiasmo a la tarea y algunos estn en actitud de zafar, como indiferentes a lo que pasa. Con respecto a la construccin del contenido terico, trabajan dndole un orden a las palabras, un sentido y discuten mucho. Es posible que usen todas las tarjetas o dejen afuera un cierto nmero. Con viene analizar cules dejan de lado: si las dejan por el conflicto que trae su discusin; porque estn fue ra del tema o por los significantes que tienen algunas palabras en relacin a la historia personal. Una vez concluida la experiencia: construccin de la idea, se renen en crculo y en ese momento comienzan a hablar los observadores. Hacen un anlisis de todo lo visto y odo. En segundo lugar, intervien en los participantes: hacen sus interpretaciones desde el sentir y de la dinmica vivenci ada. En este espacio se

llegan a confrontar las observaciones con las manifestaciones de los integrantes . Se concluye expresando que la participacin es muy importante pero difcil de lograr por los apr endizajes aprehendidos y por el juego de competencias que el grupo despliega. 2-La Organizacin Materiales: Una bolsa con cinco rectngulos de cartulina; una con unas tijeras; gla y un lpiz; una con plasticola y otra con un modelo para hacer un cubo de 10 cm por riblemente en una hoja de papel blanco. Se deben calcular los juegos de bolsas, segn ticipantes, mltiplo de 5. Los que no accedan a las bolsas, jugarn el papel de Tiempo: una con una re 10 cm, prefe el nmero de par observadores.

Aproximadamente una hora. Consigna: La primera parte est orientada a los mtodos y estilos de trabajo y la segunda, a l as estructuras organizativas. a) Se hace un crculo con todos los participantes y se reparten las bolsas al azar (n o ver el contenido). Cada uno deber construir un cubo que ser su cubo. Cada quien tiene una bolsa, pero sta slo contiene una parte del material necesario para construirlo, por lo ta nto debern buscar entre los dems participantes los 4 elementos que le falten. b) Finalizada la primera parte habr una cantidad de cubos suficiente como para divid ir el colectivo en dos grupos de trabajo. A uno de los grupos se les pide que construy an con sus cubos la estructura real de una organizacin, y al otro, que elaboren una figura q ue represente la estructura ideal de una organizacin. Dinmica: Al comienzo, los participantes, de manera desordenada, empezarn a buscar a quiene s tengan los elementos faltantes para construir el cubo, para ello se mostrarn el contenido de las bolsas. Poco a poco se irn formando los grupos de 5 personas e iniciarn la construccin de su cubo. En esta etapa no se puede hablar. Es importante que el coordinador y los observadores, presten at encin a las situaciones que se generan y al modelo de trabajo de cada subgrupo. Concluida esta parte, se pasa a la reflexin, puntualizando sobre aquellas actitudes que se dieron en el trabajo: si hubo soli daridad, liderazgos, individualismo, organizacin, etc. Luego se pasa a la segunda etapa, donde cada gr upo construye la organizacin ideal y la real. En el plenario se comparan ambas estructuras, de tal manera que los participantes van detectando coherencias e incoherencias en la estructura organi zativa actual, a la cual pertenecen (generalmente una es en forma de pirmide y la otra ms horizontal). Se d iscuten y analizan los factores que influyen en una u otra estructura, proponiendo criterios para m odificarla. 3-El Muro Tiempo: Se necesitan 20 a 30 minutos

Consigna: Se divide a los participantes en dos grupos iguales y a cada uno se le da la con signa por separado. Uno va a formar el muro, por eso se eligen los compaeros ms fuertes y se les pide que se tomen de los brazos. Entre ellos se pueden hablar. No pueden soltarse, slo avanzar o retrocede r 3 pasos. Al otro se les explica que deben intentar atravesar el muro y el que lo logre obtendr un pre mio, que no pueden hablar ni pasar por los extremos. Tienen un minuto para intentarlo. Dinmica:

El coordinador debe estar muy atento a que la dinmica no se transforme en violent a. En la reflexin final es importante analizar qu significa el muro y qu el premio; cmo influyeron la s consignas de cada grupo sobre la accin conjunta; pensar qu pas entre los intereses particulares y el inters colectivo. Ver la importancia de la planificacin y la accin organizada para aplica rlo a la vida cotidiana del grupo. El muro son los obstculos y el premio, los objetivos. Al principio cada uno busca distintas estrategias, que, a veces, logran. El juego puede complementarse con una segunda vuelta donde , el grupo que no poda hablar, ahora puede hacerlo. En esta segunda experiencia se observa la impor tancia de la planificacin y la organizacin de los participantes. Es conveniente tener caramelos u otros objetos de premio, para todos los integrantes del ejercicio. 4-El Puente -Fines: Abrir perspectivas para una posterior planificacin -Descripcin: Se compara la planificacin con un puente. En una orilla se coloca la realidad act ual del grupo, en la otra lo que quisiera ser. Y se habla acerca de la necesidad de tender el puente para llegar. (15 minutos). Se trabaja en subgrupos con las preguntas: Cmo es la realidad actual? Cmo desearamos que sea la futura? (30 minutos). Se realiza el Plenario, se escucha a los grupos y se sintetiza. Se hace una nuev a pregunta para el trabajo en grupos: qu debemos hacer? (30 minutos). Se da un nuevo Plenario. 5-Forma -Fines: Funcin y Finalidad

Revisar la organizacin, la accin y los objetivos -Descripcin: Se da una comparacin del grupo con el cuerpo humano o miembro de l: hay tres eleme ntos a considerar: la morfologa (forma exterior), la fisiologa (funcin) y la teleologa (fin alidad). Se pide que cada integrante personalmente reflexione sobre: cmo es mi grupo, cmo f unciona y qu pretende. Se da luego un trabajo en subgrupos para compartir y reflexionar sobre el trabaj o individual y se hace una sntesis subgrupal. En plenario se hace la puesta a punto.

6-Desafos -Fines:

Dinamizar al grupo a partir de los retos y desafos de la realidad. -Descripcin: En plenario y con una lluvia de ideas, se va buscando el mayor nmero posible de r etos y desafos de la realidad del grupo con relacin a su trabajo actual y posible. Simplemente se enum eran. (20 minutos) Se arman subgrupos donde se analizan y se buscan los tres ms importantes y posibl es (20 minutos). En plenario se analizan y, si es posible, se toman decisiones. (30 minutos). 7-Revisin -Fines: Revisar los elementos principales de la vida grupal o del plan que se tiene para el trabajo grupal. -Descripcin: Revisar, en subgrupos, los principales problemas que ha tenido el grupo en su fu ncionamiento. (30 minutos). En Plenario se escuchan a los subgrupos. En un papelgrafo se van detallando los p roblemas encontrados codificados en tres reas: accin, vida grupal y formacin y para cada uno se van detallando los problemas encontrados. Ejemplo: Accin Problema 1: Problema 2: Problema 3: Vida grupal Problema 1: Problema 2: Problema 3: Se encomienda a cada subgrupo el estudio de un problema: ver en qu consiste, cules son las causas y sobre todo qu consecuencias se seguirn de no encontrrsele solucin. (30 minutos). Se realiza un Plenario para escuchar a los subgrupos. Se proponen soluciones y t ambin organizarlas y buscarles viabilidad, hacer un nuevo plan o reorganizar el que ya se tiene, con objetivos, etapas, metas, actividades, etc. con los respectivos responsables, tiempos y lugares. (30 minut os). ... 8-Tcnicas de Evaluacin. 48 48

Son las que sirven para medir y tomar decisiones sobre el desarrollo de un proce so grupal. Tambin se usan en un corte longitudinal, para modificar estrategias. Ejemplos: 1-Alfombra Mgica: -Materiales: 3 o 4 papeles afiches blanco, plasticola y marcadores. -Tiempo: Depende del nmero de participantes. Puede llevar 10 o 15 minutos. -Consigna: Escribir en la alfombra mgica todo lo que deseen a modo de evaluacin de la tarea r ealizada. -Dinmica: El coordinador, previamente, construir la alfombra de la siguiente manera: cortar los papeles afiche por la mitad a lo largo; pegarlos en serie con plastilina dndole la longitud nece saria. Luego que se seca enrollar. Cuando llega el momento de evaluacin de un proceso se desenrolla la alf ombra sobre el piso, dando la consigna. Es muy notable ver a los participantes volcados sobre el piso , escribiendo sus ideas al unsono, en diferentes direcciones. 2-Nueve Palabras. -Materiales: Pizarrn y tiza -Tiempo: Es posible que lleve 30 minutos, depende del grupo y la mayor o menor creativida d. -Consigna: Los participantes trabajan en subgrupos de 6 u 8 personas. Construir una evaluac in del taller incluyendo estas nueve palabras: techo, sombras, cuerda, elefante, nueve, pero, sin, canto y piedras. -Dinmica: Al comienzo los integrantes de cada grupo se sienten muy desorientados; es proba ble que haya que repetir la consigna. En seguida, debaten sobre el taller y van organizando los e lementos a resaltar; por ltimo articulan lo acordado en un fragmento, incluyendo las palabras mencionadas. Cada grupo le da a la evaluacin su impronta: algunos lo hacen con humor, otros se ponen romnticos o c on cierto estilo

literario. Pero, en definitiva, la evaluacin le sirve al coordinador porque vuelc an en esas palabras, que son proyectivas, los hechos positivos y las criticas; a veces, se vislumbran pro puestas para mejorar. Estas producciones se comparten en plenario, siendo este espacio muy atractivo. 3-El pajarito verde -Tiempo: Depende del grupo, es muy variable -Consigna: Sentados en ronda, cada participante elegir un integrante y tendr que decir qu va a hacer esa persona, maana a las 8 hs con el pajarito verde. -Dinmica: Esta tcnica permite al coordinador saber si el grupo ha logrado alcanzar los obje tivos programados para la tarea, al evaluar proyectando hacia el futuro en el pajarito verde. Al m ismo tiempo se produce una activa participacin de los miembros, al descubrir la lnea de humor. Es necesar io tomar nota de todas las evaluaciones para despus poder analizarlas e interpretarlas. Ejemplos: Maana a las 8, Jos va a alimentar a su pajarito verde para que pronto pueda volar muy lejos y parar en otras casas. 4-Llego Me Voy -Tiempo: Igual que la anterior, depende del grupo. -Consigna: La ideas es que se elijan de a dos o tres, no ms, para mostrar una escena, sin pa labras, del da o momento en que llegaron al taller, curso, etc., y otra donde muestren cmo se van. -Dinmica: Es muy interesante esta tcnica porque aporta, entre una y otra escena, cambios ac titudinales de los participantes. La gente se presta mucho a este juego porque es compartido. Al ob servar las escenas se puede realizar una interpretacin de las vicisitudes del aprendizaje. Por ltimo, existen una variedad de tcnicas de evaluacin ms formales, del tipo encues tas, frases inconclusas, cuestionarios, que se pueden copiar o reelaborar, adaptndolas al tem a especfico de que se trate.

-Cmo fue la reunin Objetivo: Perfeccionar, a travs de la revisin de una reunin, la manera con que el grupo reali za a cabo las mismas, y a la vez insistir en que todos somos responsables de la coordinacin . Desarrollo: Despus de una reunin espontnea y normal, se propone al grupo evaluarse con el sigui ente cuestionario de autocrtica: a) Si tuvieras que calificar el trabajo del grupo, qu adjetivo utilizaras? -intercambio fructuoso -grupo inactivo -charlatanera -grupo de reflexin profunda b) - se alcanz el fin propuesto? -si.............. -no............ -por qu?.................. c) la decisin o conclusin que se logr fue -Apresurada -Bien analizada -Con un anlisis suficiente -De manera democrtica d) - A quines se dirigan los que tomaron la palabra? -A todo el grupo -A algunos integrantes -Solo al coordinador Despus de discutir estas preguntas, el grupo saca sus conclusiones y se aclaran l os puntos, actitudes, etc. que se deben cambiar. -Cmo fue la coordinacin Objetivo: Perfeccionar el modo de coordinar una reunin por medio de una evaluacin. Esta dinmi ca puede ser til para los grupos que se proponen rotar los responsables de preparar y animar l as reuniones.

Desarrollo: Terminada la reunin, se propone al grupo que evale al coordinador en base al sigui ente cuestionario: a) explic claramente al principio de la reunin cul iba a ser su rol? SI................... NO.................. b) Orient al grupo para que recorriese las distintas etapas de la reunin? Presentacin del tema SI................. NO................. Anlisis SI................. NO................. Conclusiones SI................. NO................. c) Ayud a dejar claras las ideas a travs de: -Sntesis parciales -Sntesis ms generales -Resmenes finales? d) Supo encauzar las situaciones emotivas del grupo (desnimo, optimismo, ingenuida d, euforia, etc.)? SI..................... NO................. e) Mostr claramente una actitud de aceptacin y comprensin? f) Su actitud fue: -autoritaria -dbil -firme -democrtica g) En lo que se refiere al clima de relacin entre los integrantes: -procur establecerlo y foment la confianza? -Favoreci un ambiente de libertad y fraternidad? h) i) j) k) as Estimul al grupo a participar? Se lleg a sacar conclusiones o tomar decisiones? Cort las salidas fuera de tema? Supo manejar los silencios? Cmo? Las preguntas dirigidas a l, las devolvi al grupo?, las devolvi a la persona que l haca?

Cay en la trampa y las respondi l mismo? l) Las preguntas hechas por l, abrieron nuevos caminos?, dispersaron al grupo?, lo c entraron? -Cmo es la actitud personal en el grupo Objetivo: Evaluar las actitudes y comportamientos de los integrantes de un grupo, ya sea e n las reuniones como en las actividades concretas que el grupo se propone realizar. Esta dinmica se puede realizar despus de una reunin, despus de una actividad concret a que el grupo haya realizado, o despus de un determinado tiempo de trabajo, cuando se qui ere hacer una evaluacin.

Desarrollo: Se da a cada integrante los siguientes esquemas de evaluacin: Del 1 al Cinco: Nunca, muy poco, a veces, a menudo, mucho: -Inters por la tarea encomendada. -Muestra apata y poca responsabilidad frente al trabajo del grupo. -Toma iniciativa -Aporta ideas nuevas al grupo -Tiene una actitud de cooperacin eficaz. -Individualista, actitud competitiva. -Constancia y permanencia en la vida del grupo. -Nunca est a tiempo para las sesiones, aparece y desaparece. -Hace trabajar al grupo. -Obstaculiza el trabajo en comn. -Integrado al grupo. -No logra integrarse al grupo. -Invita y es sensible a la participacin de otros. -Se da poca cuenta de lo que otros miembros del grupo sienten. -Sabe escuchar. -Interrumpe, le cuesta aceptar opiniones ajenas. -Es un factor de cohesin en el grupo. -Crea dificultades y conflictos. -Es como la conciencia crtica del grupo. Hace avanzar al grupo como tal. -Es pasivo frente a lo que vive el grupo. -Busca soluciones cuando el grupo enfrenta conflictos y/o problemas. -No aporta en los momentos difciles. -Propone ideas nuevas y estimula al grupo -Agradable y ayuda al clima en el grupo. -Interrumpe a los otros cuando hablan. -Piden informaciones, clarificaciones. -Escucha con atencin a los otros. -Hace comentarios sobre la marcha del grupo. -Defiende sus ideas, sus opiniones personales. -Anima la participacin de los otros. -Acepta hacer compromisos. -Verbaliza sus sentimientos, expresa sus reacciones personales. -Resume y relaciona las intervenciones. -Restablece la calma en perodos de confusin o desorden. -Por su intervencin o actitudes suscita conflictos. -Hace proposiciones de conciliacin. Cada integrante completa su hoja de evaluacin, marcando la intensidad con la que cree ha estado participando en el grupo y en las actividades que ste se propone evaluar. Despus del tiempo establecido, cada uno presenta al grupo lo que considera fue su forma de participacin y actitud con el grupo, y los dems integrantes cuestionarn lo que se v a presentando.

-Cuestionario: Anlisis del Coordinador 1) Procur que los miembros del grupo se presentasen? SI_______ NO________ 2) Hizo una clara afirmacin estructural, dejando en claro su rol? SI_______ NO________ 3) Orient al grupo para que pasase por las fases de la discusin? Orientacin del tema? SI_____ NO_____ Anlisis? SI_____ NO_____ Conclusiones? SI_____ NO_____ 4) Qu opinin le merece en cuanto a coordinacin de ideas? Coordinaciones parciales? Sntesis ms generales? Resmenes finales? 5) En cuanto al reflejo de situaciones emotivas del grupo o de las personas? Existi ese reflejo? SI_____ NO_____ Cmo y cundo lo hizo? 6) Mostr claramente una actitud de aceptacin y comprensin? 7) Su actitud fue: Autoritaria? Dbil? Firme y democrtica? 8) En lo que se refiere al clima de relaciones: Procur establecerlo y foment la confianza? Favoreci un ambiente de libertad y fraternidad? 9) Estimul al grupo para producir? Se lleg a conclusiones o decisiones? 10) Cort las disgresiones intiles? 11) Supo manejar los silencios? Cmo? 12) Las preguntas dirigidas a l: Las reenvi al grupo? Las envi a la persona que las h aca? Cay en la trampa y las respondi l mismo? 13) Las preguntas hechas por l: Abrieron nuevos caminos? Dispersaron al grupo? Lo centraron? -Los escultores -Fines: Al final del trabajo del grupo, se agrega una evaluacin no verbal para favorecer la aparicin de bloqueos o conflictos que el grupo no ha expresado. -Descripcin:

Se explica la dinmica: Se pide a los participantes que se renan en pequeos grupos p ara evaluar algunos puntos: el contenido, la dinmica, el trabajo grupal, la coordinacin, etc. Cada grupo debe elegir un escultor. (20 minutos). El escultor del primer grupo sale y elige a 5 o 6 voluntarios, trabaja con ellos en silencio. Estos tratarn de dejarse moldear en cuanto a situaciones, mmica, gestos posiciones. (5 minutos) . Los participantes (las estatuas) se ponen en posicin cmoda pero quedando en el sit io que se les ha indicado. El grupo interpreta lo que cree que quiso decir la escultura lograda. Luego habl a el escultor y da su interpretacin. (10 minutos). Se realiza lo mismo con el resto de los escultores. Al final se da un feed-back con todo el grupo. ................................................................................ ................................................................................ ..... Dinmicas facilitadoras para abordar temas: Violencia -Materiales: Diarios en cantidad suficiente para todo el grupo (6 o 7 hojas por cada integran te). Msica de Fondo. -Tiempo: 10 a 15 minutos -Consigna: Se divide a los participantes en grupos de 6 u 8 personas, depende del nmero tota l. En el centro de cada grupo se colocan los diarios y se solicita que cada uno en silencio, arme u na especie de pelota, aplastando el papel hasta lograr una y as sucesivamente, hasta tener una cantidad considerable. -Dinmica: Esta tcnica puede estar precedida de un torbellino de ideas sobre la violencia. Inmediatamente despus se da la consigna y el grupo inicia su tarea de amasar el d iario hasta convertirlo en una pelota o bollito . A medida que la gente va cumpliendo la consig na (no entienden el para qu), se crea un clima festivo y algunos se atreven a tirar un bollito a otr o compaero. Cuando esto ocurre, es el momento de decir que traten de jugar con los bollos de grupo a grupo. Al instante se inicia una verdadera batalla, en la que todos se tiran con todos. Algunos pue den descargar todas su agresin; otros no pueden; aparece el dime, cmo tiras y te dir quin eres , hay personas que se divierten jugando y otras que se sienten muy violentadas. Es muy interesante la observacin de este proceso. En el momento de mayor excitacin es necesario parar, por lo dicho anteri ormente respecto del concepto del juego. A partir de ah se abre la reflexin. Qu es la violencia? De dnd e proviene? Es interna o externa?, articulando lo sucedido con el torbellino inicial, llevand o el anlisis desde lo que cada uno sinti y verbaliza, hasta las actitudes corporales que se desplegaron en el juego. Es 55 55

posible que aparezcan incoherencias: no pude agredir , cuando en realidad su actitu d era todo lo contrario, o me desconoc en el grado de violencia que desarroll , en una persona muy equilibrada, etc. La sntesis debera llevar a un concepto general de la violencia, para despus pa rticularizar segn el mbito en el que se est trabajando. Discriminacin -Materiales: Rectngulos de papel blanco como para colocar en la frente de las personas. En cad a rectngulo se escribe un rol o papel desempeado por los diferentes individuos dentro de la soci edad, de tal manera que cada participante tenga el suyo. Por ejemplo: ladrn, cura, maestro, mdico, pol ica, juez, poltico, madre, economista, drogadicto, adolescente, enfermera, cartonero, etc. -Tiempo: 30 a 45 minutos -Consigna: Los participantes se colocan en crculo, mirando hacia fuera y el/los coordinado/e s van pegando con cinta adhesiva, cada papel escrito en la frente de cada uno de los integrantes d el grupo, los que tendrn que quedarse en su lugar, sin mirar al compaero, hasta que todos tengan su rol. U na vez finalizada esta etapa se les pide que interacten entre todos sin hablar, registrando lo que van s intiendo en cada acercamiento. -Dinmica: Al principio, al no saber quines son se mueven con mucho cuidado, algunos con cie rta desconfianza. Se observan ciertas interacciones entre los personajes como de encuentro desencu entro, aceptacin rechazo, soledad bsqueda, amor odio. El tener que intercambiar en silencio hace q ue se produzcan toda serie de manifestaciones mmicas. Cuando se observa que algunos se quedan muy solos por el tipo de rol que sustentan (polica, poltico) y esto moviliza a las personas discriminada s, se da por finalizada la experiencia. El momento de la reflexin es sumamente rico. Se trata de rescatar los sentimientos y emociones que se despertaron; quin discrimina; a quin; por qu; cundo. Se elaboran to das estas cuestiones y se conceptualiza el tema, buscando respuestas para los distintos ti pos de discriminaciones que se ponen en juego en las relaciones humanas. Este anlisis se articula con lo que pasa en el mbito de la comunidad donde se est interviniendo. -Role-Playing o juego de roles o dramatizacin Esta tcnica consiste en representar, actuar o dramatizar una situacin crtica con la

finalidad de despersonalizarla , a fin de que el grupo la comprenda, pueda analizarla y discutir la. Es importante tener presente: Delimitar con claridad la situacin, los papeles que es necesario desempear.

Los actores deben desarrollar la escena con espontaneidad y con la mayor objetivid ad en la situacin dada. Tambin se puede agregar un pequeo grupo de participantes que estar en calidad de obs ervadores , a los cuales se les puede incluir una gua de anlisis, pues sta ayudar para la elabor acin de la sntesis final. Y el resto queda como observador / pblico. Cuando termina la escenificacin, todo el grupo expone sus impresiones, plantea a los intrpretes dudas, discute el desarrollo de la escena, propone otras posibilidades, etctera. Finalmente se sacan las conclusiones sobre el problema o situacin En la etapa de discusin, el coordinador actuar como conductor del anlisis. La tcnica de role-playing es especialmente apta para detectar distorsiones, error es y confusiones en la comprensin de la informacin, anlisis comportamientos en situaciones crticas (por eje mplo en seleccin de personal, estilos de liderazgos, toma de decisin). Adems, a travs del anl isis de lo vivencial se pueden modificar actitudes, sin contar que estimula la creatividad de los miembros del grupo. ................................................................................ ................................................................................ .... Dinmicas de Conocimiento de S mismo En Alta Mar Objetivo: Analizar hasta dnde cada uno se valora a s mismo y ha profundizado sus valores de vida. Desarrollo: El gua supone una situacin imprevista: Estamos en alta mar. Se hunde nuestro barco y hay un bote salvavidas que soporta slo a cuatro personas . Ante esta situacin, cada uno debe dar las razones por las que cree que debe sobre vivir; y debe indicar la utilidad de su vida para los dems. Nadie puede evadirse de la lucha por sobrevivir. Comienza as el debate. El grupo deber analizar las razones que cada uno pone para su supervivencia, cuestionando aquellas que considera que no son profundas o no son suficientes. Mientras se realiza la discusin, un secretario toma nota de las razones que cada uno da, justificando su posicin. Terminado el tiempo dado para la discusin, el secretario sintetiza las razones qu e cada uno dio para sobrevivir. El grupo intentar definir, entonces de acuerdo a las razones presentadas-, quines s eran los que deberan sobrevivir. Se concluye evaluando la dinmica. Un gesto que me revela 57 57

Objetivo: Cada uno tiene gestos, mmicas, tics, etc., que revelan en parte su pers onalidad. A veces uno no se da cuenta de ellos. La dinmica pretende dar a conocer esos gestos, ayudando as a conocerse ms a s mismo. Desarrollo: Cada uno piensa en un gesto caracterstico de cada compaero del grupo, y se prepara para imitarlo. Se comienza colocando un integrante del grupo delante de todos ara ser imitado e n sus gestos tpicos. Los dems representan el gesto que les parece ms caracterstico de ese compaero. As se hace con cada uno de los dems integrantes. Luego, el grupo dialoga con el que fue imitado: Por qu haces ese gesto? Qu significa ?: eres nervioso, quieres llamar la atencin, buscas seguridad, etc.? Cmo se nota ese gesto? Qu impresin causa? Cmo corregirlo, o integrarlo en la personalidad? Etc. Al fin, se evala la dinmica haciendo que el grupo dialogue sobre los resultados y vivencias de la misma. Obituario o nota necrolgica Objetivo: Hacer una profundizacin de los gustos y valores de cada uno. Es una aut orrevelacin, seguida de una evaluacin con ayuda del grupo. Desarrollo: El coordinador reparte una hoja previamente preparada, y pide que cada uno escri ba para la prensa su obituario, anunciando su propia muerte, segn este modelo. NN (su nombre) falleci ayer...................................................... ...................... Era............................................................................. ......................................... En el tiempo de su muerte estaba trabajando para................................ ............. Ser recordado por................................................................ ............................. Se sentir su prdida especialmente en.............................................. ................ El quiso............................ pero jams consigui........................... .................... En lugar de flores se pide que.................................................. ......................... En su tumba se pondr el siguiente epitafio....................................... ............... Cada uno completa su obituario en forma personal. Terminado el trabajo personal, cada uno va presentando en el grupo, su obituario . Los dems integrantes del grupo dialogan con quien lo presenta y lo cuestionan si fuera necesario. Al fin el grupo evala la dinmica y sus vivencias. ... Dinmicas de Creatividad Reconstruccin del Mundo 58 58

Objetivo: Cuestionar la realidad de los valores de cada uno y su filosofa de vida . Ayudar a discutir con bases y tomas de decisiones por consenso. Ambientacin: El coordinador puede partir de muchos slogans que hoy se dicen: Debemos reconstru ir el mundo desde las bases, con la participacin de todos ; debemos asumir la historia , Otro mundo es posible , etc. En este ejercicio tendremos oportunidad de repensar nuestro mundo y de idearlo a nuestro antojo. Desarrollo: El coordinador presenta el siguiente hecho: El mundo fue destruido totalmente por bombas de hidrgeno. En un lugar subterrneo l ograron sobrevivir seis personas con todo lo necesario para muchos meses. Van a volver a la superficie para recomenzar la reconstruccin del mundo. Imagnese que estas personas son el grupo de trabajo que ustedes integran. Este es el grupo que comenzar la reconstruccin de este mundo que, por supuesto, debe ser mejor que el a ctual. Para orientar la discusin del grupo, les proponemos los siguientes problemas: Qu principios o normas fundamentales deben orientarlos? Qu actitudes deben adoptar? Con qu accin concreta van a comenzar? Entre otras. Se trabaja en grupo durante 30 minutos. Cada una de las propuestas presentadas p or el grupo como solucin, deber ser justificada La solucin adoptada ser el fruto del consenso del gru po. En plenario cada grupo presenta la sntesis de su trabajo. Si el coordinador lo cree oportuno, puede recalcar la validez de la dinmica para descubrir algunos principios o valores vitales personales y de los compaeros de grupo. Puede adems servir para un cuestionamiento sobre los principios de vida de cada u no y su conexin con las acciones ordinarias de la vida. Algunas reflexiones pueden ser: -Es una oportunidad para recordar que nosotros somos los que reconstruimos el mu ndo cada da con nuestras acciones comunes. La reconstruccin de nuestro mundo no destruido tot almente, es ms exigente. Tenemos que reconstruir en base a una realidad concreta. No parti mos de cero,

lo que quiz sera ms fcil. -Qu valores, principios fundamentales mueven nuestras vidas? -Cul es la prioridad de accin en la reconstruccin de este mundo (el nuestro) an no totalmente destruido? -Nuestros proyectos concretos, se conectan ntimamente con el mundo conceptual de v alores que tericamente afirmamos? Se concluye evaluando la dinmica La vida de uno:

Objetivo: Cuestionar cmo el joven est viviendo su vida, y qu nivel de metas verdaderamente pe rsonales mantiene en su existencia. Desarrollo: Durante 15 minutos, cada tara conseguir o realizar en la vida. (No za el trabajo con el nmero de propuestas que Concluida esta parte, se siguientes siglas evaluadoras: persona escribe en una hoja, de 1 a 20 cosas que le gus importa si uno no alcanza a colocar 20 cosas. Se comien consigui numerar). colocan al lado izquierdo de cada afirmacin, una de las

I: Importantsimo para m, tengo que realizar esto de cualquier modo. B: Bueno para mi, pero sin mxima urgencia. E: Puede esperar. En grupo, cada uno presenta su lista y ste sin saber las siglas que cada uno colocdetermina para cada cosa una sigla que le parezca ms adecuada (usa las mismas siglas I, B, E, an teriormente explicadas). Terminada la presentacin, cada uno discute con el grupo los puntos de coincidenci a y los puntos de discrepancia entre sus observaciones y apreciaciones. Se concluye evaluando la dinmica. Hbitos: Objetivos: Analizar la realidad de los hbitos en la vida de una persona, su origen, su mante nimiento, su cambio. Desarrollo: Cada uno recibe un cuestionario (tambin pueden colocarse las preguntas en un piza rrn) que deben contestar individualmente, y evaluar luego con otros dos compaeros. Los puntos del cuestionario son: 1-modo de despertarte por la maana. 2-Modo de vestirte. 3-Modo de peinarte. 4-Organizacin de tu habitacin. 5-Organizacin de tu mesa de trabajo. 6-Modo de dar regalos. 7-Modo de contestar o no los correos electrnicos.

8-Modo de decir las cosas: con frases cortas, con repeticin de palabras o con rep eticin de chistes. 9-Modo de ir a un cine: mucho antes, justo en el horario, despus que comenz. 10-Modo de contestar el telfono: frases cortas, conversacin larga.

11-Modo de leer el diario: comienza por los ttulos de la primera pgina, comienza p or los ttulos de la ltima pgina, comienza por la pgina deportiva, por las tiras cmicas, etc. 12-Modo de mirar la televisin: comiendo o bebiendo algo, hablando con alguien, mi rando el diario, totalmente en silencio y concentrado. 13-Horario de reflexin. 14-Modo de dormir (horario, qu tipo de ropa, posicin, etc.) Cada participante tiene un tiempo de 10 minutos para contestar el cuestionario. Debe hacerlo en silencio y espontneamente. Manipulacin por los medios de comunicacin social Objetivo: Cuestionar los medios de comunicacin social y los valores y antivalores que prese ntan. Desarrollo: Primera parte: Usando recortes de diarios y revistas. 1) Presentar el hombre, la mujer y la familia ideales, segn los medios de comunic acin. 2) Presentar la visin del mundo y el proyecto histrico all propuestos. 3) Seleccionar la propaganda y las cualidades atribuidas a los productos que se intentan imponer y vender (para el consumo personal y familiar). Segunda parte: Empleando la tcnica de lluvia de ideas u otra similar: 1) Ejemplificar las necesidades reales de las personas y de las familias en Amric a Latina. 2) Juzgar si los medios de comunicacin estn ayudando a las familias a liberarse o a volverse todava ms dependientes. 3) Indicar las cualidades que no son consideradas por la propaganda y que son im portantes para los valores sociales. Tercera parte: Discusin y Evaluacin. Una vez realizados los pasos anteriores, se forman grupos para discutir y evalua r en plenario, la propaganda y su contenido. Estas preguntas pueden ayudar a agilizar y animar la discusin: Cules son los principales valores que los medios de comunicacin estn divulgando y qu e cambian las costumbres de las familias y de las personas? Esos valores, estn ayudando a la familia a unirse, a concientizarse, a solucionar sus problemas? Las necesidades que presentan, son realmente las necesidades de la poblacin? Cules son los principales valores que la propaganda dice fomentar? La publicidad cultiva realmente los valores que anuncia? A quin beneficia la publicidad? Cul es el tipo de hombre y de familia que tiene aprobacin social en el mundo actual

? Cul es el proyecto histrico que se explicita o impone a travs de los medios de comun icacin? Cules son los principales males de la publicidad? Cmo hacer que las personas tengan actitudes crticas ante los medios de comunicacin?

Al fin del plenario, es conveniente concretar algunas conclusiones para el actua r. Se culmina evaluando la dinmica. Dinmicas de Integracin 1-El Lazarillo Objetivo: Experimentar la necesidad de confiar en los dems, y medir el grado de confianza e xistente entre las personas del grupo. Fomentar la sensibilidad no visual. Desarrollo: Se forman parejas entre los integrantes del grupo, procurando que se constituyan entre personas que tienen menor relacin interpersonal. Busquen una pareja, alguien al que quieran con ocer mejor . Uno de los integrantes de la pareja hace el papel de ciego (vendndose los ojos), y el otro de lazarillo. El lazarillo conducir al ciego por el mundo que le rodea. Durante un tiempo deter minado (5 minutos), el lazarillo conducir al ciego por lugares y en la forma que ms quiera (una forma interesante de practicar este ejercicio es hacer el acompaamiento en silencio, prohibindose habla r a los participantes). Despus del tiempo estipulado, se invierten los papeles y se repite la experiencia . Terminado el ejercicio, el grupo reflexiona la experiencia. El grupo puede reali zar una ronda en crculo utilizando la frase: He descubierto.... . El coordinador puede ayudar con algunas de estas preguntas: El lazarillo inspir confianza, por la firmeza de su voz, lo claro de sus indicacio nes, etc.? El lazarillo dio indicaciones errneas? El ciego sinti en algn momento que iba a caer o iba a tropezar? Al ser lazarillo, nos sentimos preocupados por entendernos bien con el ciego? Qu sentimos al conducir al otro: responsabilidad, cario, nada especial, instinto pr otector? Al ser ciego, cmo nos sentimos: como un juguete a merced del lazarillo?, como un he rmano menor?, como un husped bien tratado, pero con cierta frialdad?, cmo un amigo tratad o familiarmente? El conjunto de respuestas puede ser uno de los criterios para detectar el grado de confianza existente entre los miembros del grupo. Al final se evala la dinmica. -Variantes: Podemos utilizar distintos mtodos para guiar al ciego: tacto nicamente, tacto y pa labra, palabra nicamente, sonidos y palabras sin sentido, o cualquier otro mtodo que inventemos. 2-Confianza en el Equipo. Objetivo: 62 62

Ver la posibilidad y capacidad que tiene cada uno para depositar su confianza en el grupo. Dialogar sobre qu se necesita para que en el grupo exista un buen nivel de confianza. Desarrollo: Los integrantes del grupo se colocan de pie y muy juntos, formando un pequeo crcul o. Uno pasa al centro, cierra los ojos, y con los pies juntos se deja caer hacia at rs. El grupo lo sostiene, evitando que se caiga; pero lo apoya cuando ya sin equilibrio, est por caer. Se q uiere que se perciba la sensacin de depender del grupo. Lo mismo se hace con cada uno de los integrantes del grupo. Terminada la experiencia, el grupo dialoga acerca de la confianza existente, a p artir de algunos planteos: -Emociones que se percibieron -Dificultades para depositar confianza en el grupo -En qu momento se da la confianza en el grupo -Sentimiento de que el grupo es un apoyo y sostn, en qu momentos. Al final se evala la dinmica. 3-Aislamiento e integracin: Objetivo: Esta dinmica pretende hacer sentir la crisis que se vive cuando hay aislamiento y la realizacin que se experimenta cuando hay integracin; as como la confianza que produce estar integrad o en un grupo y lo vulnerable que es la gente que no est cohesionada. Desarrollo: El coordinador hace colocar al grupo en crculo, lo ms juntos posible. Los motiva dicindoles que son compaeros. Pero saca a uno de ellos y lo coloca de c ara a la pared, con los pies juntos y brazos cruzados. Pregunta, entonces, al aislado cmo se siente en relacin a sus compaeros. Y pregunta al grupo cmo se siente en relacin al compaero aislado. Coloca luego al aislado de frente al grupo y le pregunta cmo se siente con relacin a l. Y finalmente, lo manda volver al grupo y colocarse en posicin normal. De nuevo, pregunta cmo se sienten. Pide luego, que, en crculo, se tomen las manos fuertemente, y pregunta cmo se sien ten. Se cuelga sobre las manos de dos de ellos, y hace notar la cohesin operada. Finalmente les pide que sin soltarse de las manos, unidos los pies, sin cambiars e de sitio, se echen para atrs. Finalizado el ejercicio, el grupo dialoga sobre el resultado y vivencias de la d inmica y evala la misma. Algunos puntos a tener en cuenta al final del ejercicio:

-Una persona de gran valor, aislada, no se realiza plenamente. Se limita su soci abilidad, el crecimiento que puede ser provocado por el contacto con los dems.

-Analizar las crisis del aislamiento. -Analizar la vulnerabilidad del grupo no cohesionado. -Confianza que da el apoyo del grupo. -Alegra, realizacin en la vida del grupo. 4-Presin del ambiente: Objetivo: Demostrar concretamente cmo las personas no son indiferentes a la crtica y a las a labanzas, al xito o al fracaso. Desarrollo: Materiales necesarios: Dos conjuntos de cubos (de papel u otro material) o cualq uier serie de objetos, con los que se pueda construir una figura a gusto de quien acta. Dos mesas chicas en las que las personas puedan trabajar a gusto. Preparacin: Antes de dar las orientaciones iniciales se pide a dos personas que p articiparn directamente en el ejercicio que salgan del saln. Solo entonces se hablar a los de ms. Orientaciones generales: Este ejercicio consiste en que dos personas, de espalda s una a la otra y cada una en su propia mesa, intentarn componer algo con las piezas que tienen y delant e de los dems. Las personas que constituyen la asamblea, observarn y cooperarn ejerciendo presin p ositiva o negativa sobre los dos participantes principales. Al final se har una reflexin, a partir de la demostracin realizada, buscando conclusiones prcticas sobre la influencia del ambi ente en las personas. Orientaciones particulares para el grupo: -Dos personas estarn sentadas una de espaldas a la otra. -A cada uno se le darn unos cubos de rompecabezas o material similar-para que con ellos construyan algo. Se les dir a los dos participantes principales que los dems ya sa ben lo que se tiene que construir. Se aplaudir a quin lo est haciendo bien, y se reprobar a quien no lo est haciendo debidamente. -La figura la construccin-que se dice existir como modelo, y que todos conocan es sl o una trampa, porque lo que se quiere es presionar negativa o positivamente a las pers onas y entonces ver cmo reaccionan frente a un posible xito o fracaso. Deliberadamente se procura aplaudir al ms tmido y desalentar al ms vivaz. -Se determina previamente a quin se presionar positivamente y a quien negativament e.

-Nadie debe hablar. Todos observarn los efectos de la presin hecha por ellos mismo s sobre los dos participantes. Orientaciones particulares para los dos que actan directamente: -Ustedes debern construir alguna cosa con las piezas que recibirn. Todos saben qu e s, y darn muestras de aprobacin cuando se acerquen a la solucin real, y darn muestras de repr obacin cuando se estn alejando de la solucin exacta.

Realizacin: De acuerdo a lo indicado, los dos participantes se colocan delante de su mesa y realizan su tarea, mientras los dems estn alrededor, dando muestras de aprobacin (aplausos, etc.) a qu ien decidieron apoyar y de reprobacin (silbidos, etc.) a quien decidieron no apoyar. Esta situacin se prolonga durante el tempo preestablecido (entre 5 a 10 minutos).

Terminado el ejercicio, el grupo reflexiona la dinmica y las vivencias de la mism a. Se puede pedir a los que actuaron directamente que describan las reacciones fren te a los aplausos y frente a las posibilidades de fracaso. Luego el grupo pone en comn sus observacio nes. Todos buscan sacar las consecuencias del ejercicio para la vida individual, grupal, social, e tc. 5-La Mquina del Tiempo -Objetivo: Conocimiento, expresin de valores. -Dinmica: Cada persona debe pensar d qu escena de la historia de la humanidad le hubiera gu stado ser testigo (5 minutos). En subgrupos se comenta la escena elegida (Waterloo, Nacimiento o crucifixin de C risto, descubrimiento de Amrica), y por qu. En el subgrupo eligen la ms interesante para c ompartir en plenario.(45 minutos) Puede trabajarse tambin cmo se imaginan la escena. 6-Un pariente especial -Objetivo: Conocimiento e Integracin de las personas. Profundizar en la comunicacin. -Dinmica: Cada persona debe pensar en un pariente suyo, muy especial (5 minutos). En subgr upos comentar por qu lo eligieron, qu admiran en l, etc. (30 minutos). Se realiza un feed-back en plenario (30 minutos). -Variante: Cada subgrupo elige los dos ms interesantes y los expone en el plenario. 7-CANASTA REVUELTA

-Fines: Activacin, Integracin -Descripcin: Todos los participantes se forman en crculos con sus respectivas sillas. El coord inador queda al centro, de pie. En el momento que el coordinador seale a cualquiera dicindole Banana!, ste debe resp onder el nombre del compaero que est a su derecha. Si le dice: Naranja!, debe decir el nombr e del que tiene a su izquierda. Si se equivoca o tarda ms de 3 segundo en responder, pasa al centro y el coordinador ocupa su puesto. En el momento que se diga Canasta revuelta!, todos cambiarn de asiento. (El que es t al centro, deber aprovechar esto para ocupar uno y dejar a otro compaero al centro). 8-BAILE DE PRESENTACION -Fines: Conocerse a partir de actividades afines, objetivos comunes o intereses especfico s. - Materiales: - Una hoja de papel para cada participante. - Lpices. - Alfileres o Maskin tape. - Algo para hacer ruido: radio, cd, tambor o un par de cucharas. -Descripcin: Se plantea una pregunta especifica, como por ejemplo: Qu es lo que ms le gusta del trabajo que realiza?, la respuesta debe ser breve, por ejemplo: "preparar el terreno para la siembra"; otro: "que estoy en contacto con la gente", otro: "que me permite ser creativo", etc. En el papel cada uno escribe su nombre y la respuesta a la pregunta que se dio y se prende con alfileres en el pecho o en la espalda. Se pone la msica y al ritmo de sta se baila, dando ti empo para ir encontrando compaeros que tengan respuestas semejantes o iguales a las propias. Conforme se van encontrando compaeros con respuestas a fines se van cogiendo del brazo y se continua bailando y buscando nuevos compaeros que puedan integrar al grupo. Cuand o la msica para, se ve cuntos grupos se han formados; si hay muchas personas solas, se da se gunda oportunidad para que todos encuentren a su grupo. Una vez que la mayora se haya formado en grupos, se para la msica. Se da un corto tiempo para que intercambien entre s el porque de la respuestas de sus tarjetas; luego el grupo e xpone al plenario en

base a que afinidad que se conformo, cual es la idea del grupo, porque eso es lo que ms les gusta de su trabajo,) 9- ALBUM DE RECUERDOS - Fines: Se trata de acertar las cualidades de cada uno y conocer a los dems. - Materiales: Fotografa de pequeo de cada participante, cartulinas, bolgrafos. - Dinmica: Se reparten cartulinas entre los participantes, las cuales debern doblarlas por l a mitad, en una parte pegarn la fotografa, y en la otra escribirn datos de la infancia, tales como: - Mi mayor travesura, - Mi primer amor, - Mi mejor regalo, - Mis primeros amigos, etc. Una vez hecho todos los lbumes, se barajarn y se repartirn a los participantes, se irn leyendo uno a uno y se mostrar la fotografa, entre todos se tratar de adivinar a quin pertenece el lbum. ... Tcnicas Facilitadoras -Pausa Esta tcnica, que parece muy elemental, es una de las bsicas para detener la accin e n un determinado momento y llevar la conciencia a lo que est ocurriendo. El procedimiento es sencillo: cuando suena una seal (Stop), detenemos la accin has ta que se vuelve a or otra vez la seal para continuar. Uno se queda inmvil y se observa a s mismo. Es c omo si se congelara en la postura que estaba. Se puede hacer en cualquier momento: en plen a danza, juego, comida, etc. Para realizarlo es conveniente utilizar un instrumento de suficiente sonoridad, como una trompeta, un platillo o simplemente las manos (algo que se pueda llevar de un sitio a otro). No es aconsejable utilizar un silbato o un pito tipo polica dada la asociacin que tiene con otras formas repr esivas de detener la actuacin. El sonido de una campana no es lo suficientemente breve. El coordinador puede llevar la atencin a distintos aspectos. Puede sugerir, por e jemplo, observar el cuerpo, la postura, los msculos, la piel, etc. Puede ser un buen momento para loc alizar los puntos de tensin y las zonas relajadas, observar si uno est en disposicin abierta o cerrada , si st 67 67

energizado o inhibido, etc. Uno observa su propia respiracin: si sta es clavicular , abdominal o torcica; miedosa o relajada; profunda o superficial. Presta atencin a los pensamie ntos, sentimientos o deseos que predominen, del tipo que sean. La pausa se puede realizar con los ojos cerrados (tomando conciencia del mundo i nterno) o bien abiertos (observando lo que aportan los sentidos). La pausa nos ayuda a comprender lo que ocurre en nosotros, sin juzgar ni hacer d e buenos ni malos de nuestra pelcula. Pero si juzgamos, tambin es til darse cuenta del proceso mental ev aluador. Algunos tendemos a analizar, evaluar y ponernos nota, dicindonos, por ejemplo: qu bien esto y , qu bien me est saliendo , qu mal est el de enfrente , qu mal me siento , no debera haber veni Tomamos conciencia del dilogo interno, del sentimiento que predomina y del estado del cuerpo. Observamos si estbamos reviviendo el pasado, anticipando el futuro o viviendo el momento presente. Al sonar de nuevo la seal se puede indicar que contine la accin como si nada hubier a pasado. La pausa es tambin un buen momento para modificar la accin e iniciar una nueva activi dad. En ocasiones permite terminar un juego cuando menos se espera. Otras veces se puede sugerir un cambio de actitud: por ejemplo colocarnos en el sentimiento opuesto al que experimentbam os, o continuar la accin ms deprisa o ms despacio, etc. La pausa es un instrumento decisivo para los juegos en que se moviliza mucha ene rga, o incluso violencia. Mediante esta tcnica podemos parar la accin en el momento que los lmites de seguridad lo exijan. Por eso es conveniente ensayarla varias veces. Puede ser motivo de risa, pero si la sugerimos con la suficiente fuerza superaremos estos jolgorios iniciales. La pausa puede ser muy, poco o nada dirigida. En este ltimo caso, nos detenemos sin que nadie pronuncie palabra alguna. Como to das las tcnicas, los recursos de la pausa pueden irse agotando. Hay personas que se preparan para que no les pille en una mala postura. Por ello es til hacer falsas pausas o varias seguidas. -Dentro-Fuera Este ejercicio consiste en centrar nuestra atencin alternativamente en lo que ocu rre dentro y fuera de nuestro cuerpo. Nos interiorizamos de forma parecida a la explicada para la pausa y tras unos mo mentos de observacin llevamos nuestra atencin hacia el mundo exterior. Esta tcnica puede dirigirla el coordinador cuando se realice por primera vez, exp licando que dentro significa observar lo que sucede de piel hacia adentro: sensaciones corporales, tensiones y zonas relajadas, respiracin, sentimientos, pensamientos, etc. Fuera abarca todo lo que nos aportan los sentidos: lo que percibimos del exterior, vemos, omos, olemos, saboreamos o tocam os.

De esta forma compensamos la tendencia que predomina en cada uno de nosotros. Lo s elucubradores pueden pasar horas enteras dndoles vueltas al coco , sin percatarse de si afuera hac e sol, sombra, fro, calor, etc. Y a la inversa, los extrovertidos pueden estar todo el da pendien tes del mundo exterior sin saber siquiera lo que sienten interiormente. El dentro-fuera se puede utilizar sin cortar la accin, en un momento cualquiera. Una variante muy agradable es el PASEO MEDITATIVO, o PASEO DE ATENCIN, en el que cada pocos pasos nos centramos en nuestro interior o exterior. Observamos una planta, el camino, un saltamontes, omos el canto de un pjaro o sent imos el frescor del aire o la lluvia; y a continuacin las sensaciones internas, para volver al ex terior tras un intervalo. Paseamos lentamente, disfrutando de ambos mundos.

Este ejercicio puede ayudarnos adems a eliminar ciertos hbitos. Si al fumar un cig arrillo, tomar un caf o engullir comida, lo hacemos muy despacio y sintiendo las sensaciones de den tro y fuera, con seguridad fumaremos menos, tomaremos menos cafs o comeremos a menor velocidad, sa boreando ms la comida. -Feed-Back Mantenemos el nombre anglosajn de esta tcnica por su difusin en el Su traduccin tcnica es retroalimentacin. Consiste en expresar y compartir lo que uno ha sentido con respecto a l grupo. Es muy til al terminar un juego que ha requerido mucha implicacin o , para recoger las experiencias ms interesantes. De esta forma compartimos con el grupo ha sorprendido, gustado, preocupado, etc. en un determinado momento. El feed-back puede ser: a) no estructurado: dejando que el grupo exprese sin normas lo que ha sentido o experimentado; b) estructurado: proponiendo frases incompletas. Por ejemplo: yo he sentido.... , he notado.... , he aprendido que..... , me ha faltado..... Esta segunda opcin es til cuando los participantes se conocen poco o cuando se han hecho varios feed-backs no estructurados y queremos aportar una nueva sorpresa al grupo. Es importante que quien hable lo haga en primera persona: yo siento.... , me he dado cuenta..... , he experimentado.... , ahora estoy sintiendo... , etc. Se puede sugerir que compartan los sentimientos y experiencias de forma escueta, sin teorizar y sin evaluar a otras personas del grupo. Si el margen de tiempo del que disponemos no es amplio, es preferible no fomentar las rplicas ni discusiones. Se puede realizar por parejas, en grupos pequeos o con todo el grupo sentado en cr culo. Si el feedback sigue a un juego, puede realizarse en grupos pequeos para que todos los participa ntes tengan tiempo de expresarse. Un feed-back de resumen de una tarde o da de juegos (u otra s actividades) puede sugerirse a todo el grupo en crculo. Esta tcnica facilita mucho la incorporacin de los ms tmidos y en ocasiones aporta un toque de humildad a los que se creen nicos en la lucha con un problema o la realizacin de u n logro. Uno se da cuenta de que hay mil maneras de vivir las cosas, que muchas dificultades y posi bilidades propias lo son tambin de otras personas, etc. Hay personas que utilizan con mucha frecuencia el yo soy o el yo no valgo, no sirvo , creando frases que implican una fijacin con un especial estado de nimo. Podemos sugerirles que las cambien mundo teraputico. s mismo y a al final del da lo que ms nos

por otras ms dinmicas y momentneas. Es muy distinto decir he sentido timidez en tal momento que soy tmido . Me he sentido carioso con el grupo no es lo mismo que soy carioso con grupo . Es interesante quitarse las etiquetas que nos mantienen en una postura neg ativa o rgida con respecto a nosotros mismos. Merecen respeto los fracasos que se comparte con el grupo, porque de ellos se ap rende. No todo es euforia, energa o buen sabor de boca. El feed-back resulta as un buen indicador para saber hasta dnde ha llegado la toma de conciencia. -Hacen falta voluntarios!

Para muchas personas representa un riesgo presentarse voluntario para un juego, sobre todo si el grupo es grande y esta peticin se realiza desde un escenario, o si el grupo es pequeo pe ro los participantes se conocen poco. Podemos comenzar a pedir voluntarios con una breve introduccin sobre lo que repre senta correr riesgos. Una frmula de comienzo consiste en pedir que salga el que menos tiene pe nsado salir. Cuando ya ha salido alguno, podemos pedir los aplausos del pblico, y decirle al voluntar io que ya ha cumplido, pues lo que se peda era salir voluntario . Tambin podemos preguntarle qu siente. O decir al grupo que ese voluntario no nos s irve porque realmente no pensaba salir, y que ahora necesitamos otro para actuar en pblico. Para aumentar el efecto, podemos sentar en un escenario a los que han ido salien do y dirigirnos al resto del grupo pidiendo nuevos voluntarios. Este truco se puede llevar a extremos inv erosmiles: necesitamos una persona que desde el principio haya pensado no salir. Es un buen momento para que aproveche esta ltima oportunidad que se le brinda de romper sus moldes y actuar p ara los dems . Tras ello podemos pedir a cada persona que observe qu ha sucedido en su interior, por qu ha decidido presentarse como voluntario o no hacerlo, si ha salido por quitarse la angustia de esperar (estos suelen ser los primeros) o por quedar como heroico triunfador, o si no ha salido por el recuerdo de otra ocasin en que le fue mal, etc. Importante: si este juego se lleva muy lejos habr que estar preparado por si se d a en algn miembro del grupo un verdadero estado angustioso. No conviene utilizar este truco en su mxima expresin cuando el grupo an se conoce muy poco. Y si lo hacemos es conveniente realizarlo de forma sutil y breve, a riesgo de aumentar la ansiedad grupal. -Cambio de Nombre Nuestro nombre est ntimamente unido a nuestra vida, a nuestra forma de actuar y al papel social que desempeamos. Est unido a nosotros de igual forma que nuestros hbitos. Pero, como ju gar un rato puede significar un cambio en nuestra vida, podemos de paso cambiar nuestro nomb re. sta podra ser una forma de presentar un cambio de nombre. Pero no hace falta ser t an racional. Basta muchas veces preguntar: Les gustara llamarse de otra manera durante un rato? Un buen momento para cambiar de nombre es aqul en que los participantes ya han to mado contacto con sus nuevas aspiraciones y pueden escoger un nombre que las represente o que les sugiera una nueva forma de vivir. Tambin puede realizarse al comienzo de un juego, en una fie sta fantstica o en cualquier otro momento. Rituales y variantes: Para cambiar el nombre podemos utilizar diversos rituales:

-Sentados en crculo decimos el nuevo nombre y la razn para haberlo escogido. -Expresamos el nombre corporalmente, con mmica, en el centro del crculo mientras l os dems intentan acertarlo. -Salimos al centro del crculo y expresamos con un gesto o actitud el nuevo nombre . Inmediatamente despus todo el grupo reproduce la accin con el mismo gesto, palabra s y entonacin.

Juegos para energetizar, activar, sensibilizar 1-Danza de Activacin Material: Msica marchosa bailable. Fines: Energetizar, mmica. Descripcin: Se propone un baile y vamos parando la msica de cuando en cuando para realizar al gunos ejercicios energetizantes, que podemos ensayar previamente para no interrumpir la danza con explicaciones. Tras cada parada, se pueden dejar unos instantes de descanso. Luego suena de nuevo la msica para que cada cual baile por su cuenta durante un rato. Ejemplos de ejercicios: 1) Los participantes se emparejan o colocan uno al lado del otro y corren sin apena s moverse del sitio, simulando que disputan el sprint final de unos 100 metros lisos reidsimos. Pueden expresar sonidos. 2) Se les dice que la pared de la sale cae sobre nosotros. Hay que sostenerla empuj ando con todas las fuerzas, apoyando la palma en la pared. 3) Los participantes se colocan junto a una pared de la sala. All, voluntariamente s alen de uno en uno corriendo, bailando o andando de la forma ms curiosa o estrambtica posible. Lo s dems imitan al que ha salido. Conviene cortar varias veces este ejercicio para seguir bailando hasta que todos han sido imitados. 4) Pedimos a los participantes que formen rpidamente pareja con alguien de la misma talla o fuerza. Apoyan las manos en los hombros de los compaeros y empujan intentando arr astrar al otro hacia atrs. Pueden emplear rugidos y sonidos para impresionarle. Estos ejercicios se prolongan en la medida en que el grupo necesita ms o menos energetizacin. -

Variantes: En las pausas se pueden hacer todo tipo de ejercicios y juegos energetizantes qu e propongan los miembros del grupo. 2-Leo tu Espalda -Material: Pegatinas (postig) o tarjetas con alfileres.

-Fines: Activar. Energetizar. Movilizar. -Descripcin: Este juego se puede hacer dividiendo al grupo en parejas o bien una pareja acta d elante de todos. Se escribe una palabra distinta en cada tarjeta y se cuelga o pega en la espalda de los participantes sin que stos la vean. Se trata de leer lo que pone en la espalda del compaero. Uno debe impedir que lea n su tarjeta e intentar ver la del que tiene enfrente. Es ms difcil de lo que parece, sobre todo si se juega sin poder tocar al contrincante. 3-Baile de la Escoba -Material: Msica bailable y de estilos distintos. Una escoba o palo decorados con lazos o tr apos. -Fines: Energetizar. Caldear el ambiente si la gente se conoce poco. -Descripcin: Es un baile muy conocido que moviliza muy bien al grupo y facilita el conocimien to rpido de los participantes. Admite adems muchas variantes inusitadas, prendas y premios. Puede utilizarse tanto al comienzo como en un momento cualquiera en que se necesite activacin. Una forma de introducirlo puede ser: Atencin!, vamos a realizar el conocidsimo y fam ossimo baile de la escoba. Alguien no lo conoce? Bien, pues para los que nunca lo hayan bailado, all va una breve explicacin: todos vamos a bailar en parejas. A ver! Vayan formando parejas. Ya est? Bien, todos tenemos pareja, excepto una persona (si son pares, el coordinador es esa persona), o mejor dicho, s que tiene pareja: la famossima Srta. Escoba! . En el instante en que se detenga la msica y se oiga: cambio de parejas!, todos lo h acemos con gran rapidez para no quedarnos solos, porque si no bailaremos con la escoba . Puede adems pagarse una prenda, siendo preferible que estas prendas se dejen para el final a fin de no cortar el baile. -Variantes: La descripcin anterior es una variante ms movida que la tradicional de irse pasand o la escoba y que

pague prenda el que la tenga cuando cese la msica. -Nota:

El que est a cargo de la msica puede jugar a hacer ms largos o ms cortos los perodos de baile, buscando el factor sorpresa. Puede bajar el volumen de la msica para que la gente crea que ya est a punto de acabar, volvindolo a subir poco despus. 4-Formar Parejas -Materiales: Pegatinas o tarjetas con alfiler. Se dispondrn de forma que haya en total dos sol es, dos lunas, dos rosas, etc. (mejor usar dibujos que palabras) -Descripcin: Se pegan o cuelgan las tarjetas en la espalda de los participantes sin que stos p uedan verlas. Luego se les invita a que, sin palabras ni gestos, encuentren a su pareja, para lo cual h an de descartar a todas las dems. A medida que las parejas se van encontrando, resulta ms sencillo para el res to del grupo. -Variantes: Si el grupo es muy grande, el juego puede resultar largusimo, por lo que pueden p ermitirse gestos. -Nota: Una vez formadas las parejas se puede aprovechar para realizar un juego de parej as, como los que se describen ms adelante. 5-La Fotografa -Material: Vendas para los ojos -Fines: Crear confianza. Fomentar la sensibilidad no visual. Darnos cuenta de lo que pod emos ver en un segundo, si nos fijamos bien. -Descripcin:

Este juego es una variante del ciego y el lazarillo. Durante el paseo el lazaril lo busca una vista agradable, una flor, un insecto, las ramas de un rbol, un cuadro, etc. Cuando ha escogido el encuadre fotogrfico, coloca en posicin la cabeza del ciego y le avisa: Foto! , mientras le ariet durante un segundo la mano. Al sentir el apretn, y mientras dure ste, el ciego abre los ojos. De esta forma obtiene una impresin fotogrfica del paseo.

-Nota: Conviene hacer pocas fotos y bien seleccionadas. Es un juego ideal para practica r al aire libre. 6-Comer Sentir -Material: Una manzana por participante u otras frutas, bien limpias y agradables a la vist a, o un vaso de jugo o t. -Fines: Sensibilizacin. -Descripcin: En algn momento tranquilo (por ejemplo, tras una relajacin) se invita a que los pa rticipantes, sentados en crculo, cierren los ojos y adopten una actitud receptiva. Colocamos las manzanas u otras frutas en el centro del crculo y, tras pedir al gr upo que abra los ojos, se les sugiere que se dejen llamar por una de las frutas y entren en contacto con ella de una forma mucho ms profunda y conciente que lo habitual. Elegimos una fruta y utilizamos todos los sentidos para percibirla. Podemos mira rla detenidamente, olerla, pesarla, percibirla al tacto, jugar con ella, o incluso imaginar la hist oria de este ser vivo hasta que lleg a nosotros. Despus la mordemos y masticamos respetuosamente, procurando p ercibir todos los matices de cada mordisco. -Variantes: Podemos hacer lo mismo con una bebida, caliente o fra segn la poca del ao. En este c aso, todo el ejercicio de sensibilidad se puede hacer con los ojos cerrados si alguien va col ocando los vasos en las manos de las personas del crculo. Si es invierno podemos hacerlo con diferentes t isanas, que vamos pasando de un participante a otro para sorprenderlo con diferentes sabores. Si e s verano podemos hacer lo mismo con vasos de diferentes jugos de frutas. Podemos confeccionar mezclas d e tisanas o de jugos procurando que el resultado sea agradable- para averiguar los ingredientes. -Nota: Tras experimentar todas estas sensaciones podemos compartirlas con los dems. Nos sorprender la variedad de experiencia que aporta el comer o el beber lenta y concientemente, a diferencia de lo que sentimos cuando engullimos con rapidez nuestras comidas habituales. 7-Buscando Caras: -Material:

Vendas para los ojos de todos los participantes. -Fines: Sensibilizacin. Concentracin. Comunicacin interpersonal. Crear confianza. -Descripcin: Los participantes se sientan por parejas, en silencio, y examinan cuidadosamente la cara de la persona que tienen delante. Observan todos sus detalles. Primero visualmente y luego con las yemas de los dedos. A fin de mantener el factor sorpresa es importante no revelar los siguien tes pasos a los jugadores, que deberan ser 20 o ms para que el juego fuese interesante. Despus de e xaminar la cara del compaero, se vendan uno al otro los ojos y, tras un rato de andar por la sala , uno de los miembros de la pareja tiene que descubrir al otro del resto del grupo a travs del tacto. A continuacin, los que buscaron explican los rasgos que les permitieron reconocer al compaero. Es interesante repetir este juego para que todo el grupo pueda realizar ambos pa peles. -Variantes: A) Se puede comenzar directamente con los ojos cerrados y posteriormente realiza r la bsqueda del compaero con los ojos abiertos o cerrados. B) Slo un componente de la pareja lleva los ojos vendados. C) Este ejercicio se puede realizar tambin observando las manos o todo el cuerpo del compaero, segn el grado de implicacin del grupo. D) Otra opcin es que los que examinan, mientras lo hacen, completen en voz alta l a frase: Noto que... , por ejemplo: Noto que tu cabello es fino , noto que tienes las mejillas calie ntes , etc. E) Otra variante es no tocar sino oler, sintiendo todas las sensaciones que ese olor nos produce. Los participantes, con los ojos cerrados o vendados, evitan tocarse (ni siquiera con la nariz), y huelen al compaero. Despus de un rato de paseo solitario buscan a su pareja median te el olfato. 8-Exploracin a ciegas: -Material: Se pueden utilizar vendas para los ojos. -Fines: Despertar la sensibilidad, lograr confianza en el grupo, crear relaciones corpor ales entre los participantes. -Descripcin: Disminuimos la luminosidad de la sala, o realizamos el juego al anochecer, al ai re libre. Los participantes cierran los ojos. Se les sugiere que se muevan lentamente y entren

en contacto consigo

mismos, con su respiracin, con la forma de apoyar los pies en el suelo, y por ltim o que exploren con detenimiento la zona. Tienen que estudiar todo lo material que hay en ella, util izando todos los sentidos posibles excepto la vista. Tras un intervalo de exploracin se les sugiere que pue den explorar las manos de las personas que vayan encontrando. Cada cierto tiempo se les dice que busque n otras manos. El juego puede terminar sugiriendo que intenten unir el grupo dando cada mano a una persona diferente. Variantes: a) cuando se exploran las manos podemos pedir al grupo que jueguen con ellas, qu e se muestren enfadados, dulces, nerviosos, o que expresen otros sentimientos. b) Se puede realizar el ejercicio tocando la cara o todo el cuerpo, segn el nivel de implicacin que permita el grupo. c) Podemos dar la consigna de que busquen a alguien con los pies, el cabello, la s manos, la nariz... del mismo tamao que los suyos. O alguien con la misma temperatura de mejillas. d) En la exploracin corporal podemos dedicar un buen rato a todos los sentidos, uno cada vez. Es decir, exploraremos solamente con el olfato o el gusto, el odo o el tacto, dejand o la vista para el final. e) Podemos finalizar el juego de muchas formas distintas. Una de las ms implicadas c onsiste en pedir que cada uno busque la persona que ms le ha agradado en la exploracin. Aqulla cuyas manos, olor u otra sensacin corporal ms le haya gustado. Y, finalmente, abrir los ojos. Nota: Este ejercicio requiere posteriormente un intervalo de calma, relajacin, comentar io por parejas o feedback grupal al final. Algunas personas no soportan fcilmente el contacto corporal a ciegas. No hay que forzar a nadie, pero tampoco fomentar que la mayora de los participantes abandonen. De todos modos, co nviene prevenir la aparicin de ansiedades. 9-Regala una sensacin -Material: Distintos objetos capaces de ofrecer sensaciones variadas en su contacto con el cuerpo. Si lo realizamos al aire libre, la propia naturaleza puede aportar esos objetos. -Fines: Sensibilizacin corporal.

-Descripcin: Se puede realizar al aire libre si la temperatura es agradable. Si no, podemos h acerlo en una sala de ambiente clido.

Dividimos al grupo en dos subgrupos iguales. Los que van a recibir las sensacion es se colocan en postura cmoda, con los ojos cerrados, silenciosos y receptivos. Los que regalan s ensaciones buscan o se reparten los objetos con qu darlas. Las sensaciones no tienen por qu ser necesariamente agradables. Podemos hacer ole r un zapato y luego un puado de romero. O tocar la piel con una rama spera y luego con una pluma . Se regalan sensaciones, pero stas no son o no se reciben siempre como gratificantes. Podemos echar agua o tierra mojada, o embadurnar con arcilla a la otra persona, etc. Los que regalan sensaciones van pasando por distintos receptores de manera que t odos ellos tengan ocasin de percibir las diferentes experiencias. Si queremos que el juego sea relajante, bien por el momento que atraviesa el gru po, la hora del da o cualquier otra razn, escogeremos slo sensaciones agradables. -Variantes: Medio grupo acta como receptivo y se coloca en crculo con los ojos cerrados, estir ando en el suelo o sentado. El otro medio, con los ojos abiertos, da vueltas alrededor. A una seal d el coordinador, los que giran se acercan a la persona que tienen ms prxima y, dejndose llevar por lo que le sugiere, le acarician o tocan. A una nueva seal el grupo vuelve a dar vueltas. Esto se puede repetir varias veces. Si existe mayor implicacin en el grupo, los que giran pueden buscar a la persona que ms les apetezca para ofrecerle sensaciones. Se advierte a los receptores que traten de estar realmente receptivos y no intenten saber quin les est tocando, sino simplemente estar atento s a las sensaciones. Tras recibirlas durante un rato sin saber de quin proceden, dicen con la mayor cl aridad posible y manteniendo los ojos cerrados cmo se han sentido, de modo que el regalador de sen saciones recibe una informacin verbal a cambio de otra no verbal. 10 - LEVNTESE Y SINTESE! -Fines: Animacin, Concentracin. -Descripcin: Todos sentados en crculo. El coordinador empieza contando cualquier historia inve ntada. Cuando dentro del relato dice la palabra "quien" todos se deben levantar, y cuando dice la palabra "no", todos deben sentarse. Cuando alguien (no se levanta o no se sienta en el momento en que se dice "quien " o "no", sale del juego o da una prenda. El coordinador puede iniciar la historia y sealar a cualquier participante para q ue la contine y as sucesivamente. El que narra la historia, debe hacerlo rpidamente para darle agilidad; si no lo h ace, tambin pierde. Juegos de Atencin, interaccin y Entretenimiento 77 77

1-T eres el jefe -Material: Vestimenta, amuletos y objetos de poder distintivos de jefe de tribu, pero no so n imprescindibles. -Fines: Atencin, Concentracin, Frustracin. -Descripcin: Este juego es una prueba de atencin utilizada por las antiguas tribus indias para iniciar como guerreros a los adolescentes. Se trata de llegar sigilosamente hasta donde est el jefe y tocarle en la espalda. El que lo logre ocupar su puesto. El ritual consiste en que todos los aprendices de guerrero se sitan en una fila y el jefe de la tribu se sita en frente de ellos. Mirndolos a todos, elije a uno de ellos y le dice solemne mente sealndole con el dedo: t puedes ser el jefe . Acto seguido se aleja, se agacha rostro a tierra y c on los ojos cerrados escucha para poder detectar por donde viene el aprendiz de guerrero. Si nota algn ruido, apunta con la mano hacia su procedencia y dice: alto, te escuch! Si la direccin de la mano es cor recta, el aprendiz de guerrero descubierto vuelve a la fila con los dems, reconociendo en voz alta: t u eres el jefe . Si el aprendiz de guerrero no es sealado por el dedo o la mano, no tiene por qu deteners e y puede seguir su sigiloso camino hasta tocar la espalda del anciano guerrero, el cual, al reconoc er que ha llegado al final de su carrera, le otorga los poderes y le convierte en jefe, volviendo a comenza r el ciclo y el juego. En algunas tribus, no slo se deca: Te escuch! sino que se disparaba una flecha contra el que vena, por lo que el juego era mucho ms arriesgado. 2-Me has dado! -Material: Mantas u otros objetos que sealen un pasillo. Un instrumento acstico: una campana, un gong o una cacerola. -Fines: Atencin. Concentracin. Frustracin. -Descripcin: Se van colocando escalonadamente de uno a cuatro guerreros con los ojos vendados junto a un pasillo de un metro de ancho y de la longitud de que la sala o el lugar permitan. El nmer o de guerreros depender de dicha longitud. Se trata de que los sensibles y ciegos guerreros que custodian el camino

vigilen el paso del resto del grupo, que intentar llegar sigilosamente hasta la c ampana del final para hacerla sonar. Cada uno de los guardianes puede sealar con el dedo el sitio por d onde cree que se

aproxima alguien diciendo: alto! . Quien sea sealado certeramente deber reconocer: as dado y volver al punto de partida. Si no, sigue avanzando y sorteando todos los obstcu los hasta llegar al final y hacer sonar la seal. 3-La regla del juego: -Fines: Interaccin grupal. Imaginacin. Divertimento. Comunicacin. til cuando el grupo se con oce poco. -Descripcin: Se juega en crculo. Una persona sale y las dems escogen una regla. Cuando vuelve t rata de averiguar cul es esa regla haciendo preguntas a las personas del crculo. Para comenzar, una buena regla del juego puede ser: responder a todas las preguntas como si fueras la persona de tu derecha. Otra regla podra ser: todas las mujeres mienten y todos los hombres dicen la verdad. Las reglas pueden ser difciles o simples segn la edad y experiencia de los jugador es. Pueden ser visuales (rascarse la cabeza o la nariz antes de contestar a cada pregunta) o es tructurales (cada respuesta comienza con la letra siguiente del alfabeto). 4-Pasar la Frontera -Fines: Atencin. Entretenimiento. -Descripcin: Los participantes sentados en crculo van diciendo uno por uno: yo pasara la fronter a... y cada uno agrega lo que quiera. La clave est en que slo pasan la frontera aquellos que digan algo que sea cierto para la persona que tienen a su izquierda. Si el que tienes a tu izquierda lleva zapatillas, tiene un nio en brazos, bosteza o se toca la nariz, seguro que pasas la frontera en zapatilla s, o con un nio en brazos, o bostezando o tocndote la nariz. 5-Las recibo paralelas. Las doy cruzadas. -Material: Dos objetos largos y manejables: dos palos o dos agujas de tejer. -Fines: Atencin. Entretenimiento.

me h

-Descripcin: Podemos iniciar directamente este juego sin hacer ninguna introduccin, con los pa rticipantes sentados en crculo. Basta decir que el juego tiene una clave que hay que encontrar. El animador recoge los palos que previamente habr dejado en manos del que tiene a su izquierda y los pasa al que est a su derecha diciendo: las recibo paralelas, las doy cruzadas , pero sin que necesariamente coincida la posicin de los palos con sus palabras. Por ejemplo: pu ede recibir los palos cruzados y decir: las recibo paralelas... . Lo de cruzadas y paralelas no se refiere a los palos sino a la postura en que ti ene las piernas al recibirlos o darlos, postura que cambiar muy cuidadosamente para que no se percat e l resto del grupo. Mientras tanto mover las manos, agitndolas ostensiblemente, de forma tal que la at encin de los participantes vaya a parar a ellas, pareciendo que la clave est all. El siguiente jugador repite la operacin. Si no ha adivinado la clave, seguramente fallar. El adivinador confirma a cada uno si ha acertado o no. El juego acaba cuando todos han compren dido la clave, aun a costa de hacer muy ostensibles los cruces de piernas. 6-Palabras sin relacin. -Fines: Atencin. Entretenimiento. -Descripcin: Se forma un crculo y cada uno dice una palabra de manera que la del anterior no t enga nada que ver con la suya. Todo el grupo hace de juez para decidir si la palabra est asociada o no al anterior. En cuanto se pille la asociacin, el jugador queda fuera del juego o paga prenda. -Variantes: Se puede jugar tambin a la inversa, de forma que la palabra que uno dice tenga qu e ver, de una forma u otra con la que ha dicho el anterior, pero sin que se repita ninguna. 7-Plin-clis-pum-plaf-plom. -Fines: Atencin, Entretenimiento. -Descripcin: Todos tienen que reproducir lo que haces con la mano. Por ejemplo, sealndote cada uno de los cinco dedos, dices plin-clis-pum-plaf-plom . Todos los dems intentarn reproducir tus gestos y sonidos con la mxima fidelidad. Pero la clave real es que antes de empezar has guiado un ojo o has sonredo o has h echo un gesto en que la gente no suele reparar.

8-El clic y el clac -Materiales: Dos objetos cualesquiera diferentes entre s. -Fines: Atencin. Entretenimiento. Mimo. -Descripcin:

Con los participantes sentados en crculo, el que hace de madre entrega un objeto cualquiera al que tiene a su derecha y dice: esto es un clic . El que lo recibe pregunta a la madre: un qu? , y la madre responde: un clic , a lo que el otro contesta: ah, gracias! . A continuacin el segundo jugador le pasa el objeto al tercero diciendo lo mismo: e sto es un clic , el tercero pregunta al segundo: un qu? Y ste a su vez le pasa la pregunta a la madre: u n qu? Y sta responde: un clic . Es segundo le dice al tercero un clic , a lo que ste responde: ah, g acias! . Y as sucesivamente, con lo que la cadena se va complicando. Tras haberlo practicado varias veces se puede empezar primero por la derecha (co n el clic) y luego por la izquierda (con el clac), por lo que las preguntas y respuestas van avanzando hasta cruzarse y llegan continuamente a la madre por ambos lados. -Variantes: Cuando un grupo sea experto en este juego, la madre puede ir diciendo: esto es un clic con gestos y entonaciones distintas cada vez. Los dems deben intentar reproducirlas con la may or perfeccin posible. 9-EL BUM -Fines: Animacin, Concentracin. -Descripcin: Todos los participantes se sientan en crculo, se dice que vamos a enumerarse en v oz alta y que todos a los que les toque un mltiplo de tres (3-6-9-12, etc.) o un nmero que termina en tr es (13-23-33, etc.) debe decir BUM! en lugar del nmero; el que sigue debe continuar la numeracin. Ejemplo: se empieza, UNO, el siguiente DOS, al que le corresponde decir TRES dice BUM, el si guiente dice CUATRO, etc.

Pierde el que no dice BUM o el que se equivoca con el nmero siguiente. Los que pi erden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeracin por el nmero UNO. La numeracin debe ir se diciendo rpidamente; si un compaero se tarda mucho tambin queda descalificado. (5 segundos mx imos). Los dos ltimos jugadores son los que ganan. El juego puede hacerse ms complejo utilizando mltiplos de nmeros mayores, o combina ndo mltiplos de tres con mltiplos de cinco por ejemplo. 10- EL DETECTIVE -Fines: Juego de atencin. Fomentar el sentido del odo. -Descripcin: Se designa un jugador que se sita en la entrada de la zona de juegos, de espaldas a los dems ocupantes y eventualmente con los ojos vendados. Es el detective. El coordinador traba conversacin con todos los jugadores, hacindoles hablar con cl aridad uno tras otro. Bruscamente grita "Alto!" y pregunta al detective: Quin es el ltimo que ha hablado?". Si el detective acierta a la primera, el jugador identificado ocupa su puesto; y si no, la conversacin contina. Se permiten tres intentos. Si a la tercera vez el detective se equivoca de nuevo, paga prenda, y otro jugad or ocupa su puesto. ... Varios juegos para interaccin, confianza y comunicacin. 1-Mil voces, mil mundos. -Fines: Conciencia. Energizar. Sorprenderse a si mismo y a los dems. Ejercicio de voz. -Descripcin: Paseamos por la sala y siguiendo las instrucciones del coordinador nos decimos m utuamente en mil formas diferentes buenos das unos a otros. Buenos das afectuosos, automticos, falsos, enfadados, etc. Hacemos lo mismo con la palabra adis . Un adis de despedida drstica, de me quiero quedar contigo , coqueto, seco, de mam, de nio, etc. Buscamos las mil formas en que una palabra como s o no puede ser dicha: un s de seguri dad, de timidez, falso, honesto, discreto, etc. -Variantes: 82 82

En este juego pueden utilizarse muchas frases habituales: no quiero , hola , dime , qu h es , etc. -Nota: El coordinador debe cambiar con rapidez las consignas para que el ejercicio sea ameno y energizante. Conviene que lo prepare con antelacin. 2-Es Obvio -Fines: Aumentar la confianza en el grupo y darnos cuenta de cmo vemos a otras personas. Es un buen juego para romper el hielo. -Descripcin: Si el grupo es muy grande, habr que dividirlo en grupos de 4 o 5 personas que for marn pequeos crculos. En estos subgrupos se elige a una persona a la que, tras observarla conc ienzudamente, todos dedicarn una frase cuyo comienzo es: es obvio que t... . Debe ser algo realmente obvi o, que se pueda ver desde lejos. Cuando todos hayan dicho la frase, le dedican otra que comienza por veo que t... . A qu se le puede decir algo que puede habernos pasado desapercibido pero que vemos al aproximarno s ms. Cuando todo el crculo haya completado la frase, iniciamos una nueva ronda con: ima gino que tu... . En esta ltima fase se admite cualquier pensamiento que nos pueda despertar la otr a persona. Luego se le pregunta si es cierto lo que hemos dicho y se discute la experiencia . Se hace lo mismo con las dems personas del grupo. Volvemos otra vez a formar el grupo general y efectu amos una ronda con la frase he descubierto... . -Variante: Para mostrar lo superficial del conocimiento: el coordinador introduce que puest o que el grupo viene compartiendo experiencias hace un tiempo, van a entrar en accin a partir de eso q ue cada uno supone saber de los dems. Se arman subgrupos de 6 personas, un grupo sale al medio y un compaero dir lo externo que sepa de su compaero de la derecha y as irn diciendo todos, algo de sus compaeros. Una vez terminada la presentacin de este grupo, saldr otro y har lo mismo, hasta termin ar, as todos los grupos. En la resonancia se trabaja de cmo se presentaron y de lo poco que dijero n a pesar de llevar tanto tiempo juntos. Los integrantes del grupo analizarn qu les pas a ellos mismos. El coordinador

pide tambin qu les dice a ellos lo que observaron y cmo se sintieron al presentarse . 3-Cuchicheo Chino -Fines:

Es un buen ejercicio para finalizar y tambin para romper el hielo. Favorece el co ntacto y la comunicacin. -Descripcin: Se invita a que los participantes se comuniquen entre s todo lo que deseen, pero nunca directamente. Cuando ven a alguien al que quieren comunicar algo, le envan el mensaje por medio de otra persona y al mismo tiempo sirven de mensajeros para otros. -Variantes: a) Los mensajes tambin pueden ser por escrito. Esta variante es muy til cuando se realiza en un grupo grande. Hay que tener preparados abundantes lpices y hojitas de papel. b) En este juego podemos ir variando la velocidad ms despacio, ms deprisa , tanto en moverse por la habitacin como en dictar y transmitir los mensajes. 4-Adivina quin lo dijo -Fines: Aumentar la confianza en el grupo. Aprender a dar y aceptar frases cariosas. Soci abilidad. -Descripcin: Se juega en crculo. Una persona sale de la habitacin. Los dems dicen una frase sobr e el que se ha ido, tratando de que sta se base en algo que slo ellas saben sobre la persona que est afuera. Cuando vuelve, se sienta en medio del crculo y distintas personas le repiten toda s las frases, una tras otra. Tiene que intentar acertar quin dijo cada una. El coordinador sugiere que las frases sean positivas. 5-La Palabra Mgica -Materiales: Lpices y hojitas de papel. -Fines: Imaginacin. Comunicacin. Interaccin Grupal. Divertimento. -Descripcin: El coordinador dice lentamente y haciendo resaltar mucho sus palabras: Soy un mag o, y con mi magia les voy a arrebatar todas las palabras. Pero como me siento generoso puedo devol verles cuatro palabras a cada uno; pueden elegir esas cuatro palabras, que sern las nicas que po drn utilizar de ahora en adelante. Bsquenlas con esmero .

A continuacin reparte papeles y lpices para que todo el mundo escriba sus palabras . El mago contina diciendo: Busquen un compaero. Pueden comunicarse con l utilizando sl o las cuatro palabras, y gestos. Aqu se deja un buen rato para que los participantes se comuniquen. A partir de ahora, como sigo sintindome generoso pueden utilizar sus cuatro palabra s y las cuatro de su compaero . Ahora busquen otro compaero y comunquense con esas ocho palabras . Los participantes irn anotando las nuevas palabras en su papel. Se comunicarn con ellas. El mago repetir la operacin hasta que todo el grupo haya hablado entre s (si son mu chos, basta con repetirlo cuatro o cinco veces). Una forma interesante de finalizar es que cada participante escriba un poema con todas sus palabras. Este poema puede recitarse en grupo, aplaudiendo entre todos y haciendo mucho jo lgorio tras cada intervencin. ...... 6-El Anuncio Material: Lpices y rotuladores de varios colores, cartulinas y materiales necesarios para e laborar un buen anuncio. Fines: Autodescubrimiento. Superar timideces y aprender a auto valorarse. Aumentar la c onfianza grupal. Descripcin: Disea una campaa publicitaria para venderte como amigo. Utiliza un anuncio en el q ue describes tus virtudes y consigue que alguien te compre. (Por ejemplo: Est usted solo? Desampara do, Frustrado? Martn: la solucin a sus problemas!! . Amistad Eterna con: Clara! . Variantes: a) El juego se realiza en silencio y con la nica ayuda de un anuncio de pocas palabr as (el nmero lo puede fijar el coordinador). En este caso el coordinador puede leer los anunc

ios y el resto del grupo tratar de averiguar quin es su autor. b) Tambin se puede realizar con todos los materiales que al anunciante se le ocurran : disfraces, pegatinas, cuadros manuales, eslganes, etc. c) Puedes venderte como discpulo, maestro, esclavo, amante, padre, hijo, vendedor , etc. d) Cada jugador realiza la campaa de otra persona. e) Otra variante es Vendo mi cuerpo : Imagnate que ests en un mercado y tienes que pr egonar las inmejorables cualidades de tu cuerpo, resaltando tus mejores facetas para qu e el pblico se quede prendado de l y lo compre. Puedes animar a que toquen la mercanca y comprueb en su

calidad. Esta variante se puede realizar por parejas o en subgrupos de 4 o 5 per sonas, de manera que uno tras otro (o ala vez), vendan su cuerpo y luego comenten lo que han sent ido. Otra posibilidad, ms comprometida, es realizarlo en grupo. Se pide un voluntario que h aga de agente comercial y ensalce sus cualidades, mostrndolas a los dems. En este caso, l a mercanca observa pasivamente la publicidad y venta, sin poder decir nada. -Nota: Es preferible que los jugadores se conozcan previamente. No es un buen juego int roductorio, pues puede crear excesiva ansiedad en algunas personas. 7-Sherlock Holmes -Material: Lo que llevamos en los bolsillos o carteras: objetos personales. Lpices y papeles . -Fines: Conocer a los dems. Puede ser un juego introductorio. -Descripcin: Las cosas que llevas en los bolsillos o carteras reflejan de una forma u otra tu personalidad. Los participantes dejan en silencio, cada uno en un montoncito, todo lo que llev an en los bolsillos, u objetos personales sencillos, sin fijarse en los dems (para ello puede sugerirse que cierren los ojos). Se procura que cada montn quede independiente y no se mezcle con el del vecino. El j uego es mudo, pues son los objetos los que hablarn por nosotros. Luego, en una hoja de papel, cada persona anota sus deducciones, montn por montn, intentando adivinar todos los rasgos personales que pueda. Se comparten las deducciones con el grupo, colocando un montoncito en el centro del crculo y opinando sobre l. -Notas: Es importante no saber quin es el dueo de cada montn. 8-Subasta de Palabras -Material: Un papel y un lpiz por persona. Las hojas pueden haber sido recortadas con formas divertidas. -Fines: Advertir los valores de cada persona.

Descripcin: El coordinador muestra una serie de cartones. En cada uno de ellos aparece escri ta una palabra. Todas estas palabras se leen primero y ms tarde se procede a subastarlas. Cada persona dispone de cien puntos para gastarlos y no puede seguir pujando una vez consumidos stos. Cuando f inaliza la subasta, los participantes forman un crculo y explican por qu es tan importante para ellos aquella palabra y en qu medida afecta a sus vidas. La hoja de papel se reservar para anotar el nmero de puntos que llevamos gastados. Las listas de palabras pueden ser muy variadas: pueden ser cualidades, sentimientos o incluso personajes. En el caso de que sean personajes se puede organizar con ellos una fiesta. Variantes: An es ms completo si cada uno de los participantes aporta uno o varios sentimiento s, cualidades, etc. para formar la lista con la que se va a jugar. 9-Dibujo Compartido Material: Cartulinas o papel afiche. Pinturas de colores. Fines: Conciencia. Observarnos al compartir. Descripcin: Colocamos la cartulina o el papel en el centro de la sala para que todos los par ticipantes puedan dibujar a la vez. Se puede dejar al grupo a su libre albedro o irle dando instrucciones: a) Hacemos una pausa o alguna dinmica de relajacin indicando que se levanten, tomen distancia, recorran la sala, respiren profundo y reanuden luego el dibujo. b) Vamos girando el papel para que unos continen el dibujo de otros. Si formamos var ios subgrupos, al finalizar podemos exponerlos y comentar los dibujos de los dems, fi jndonos en la distribucin del espacio, el colorido, si los dibujos se entrecruzan con armona o si por el contrario son autnomos y desligados de lo que les rodea, si son avasalladores, et c.

Un dibujo compartido puede expresar con claridad la situacin del grupo y los dife rentes caracteres de los participantes. 10-Regalos Material:

Una pizarra o lpices y hojas de papel. Fines: Crear confianza. Aprender a dar y recibir frases de aliento o sugerencias. Descripcin: a) Si disponemos de una pizarra grande, hacemos secciones para cada persona donde, junto a sus nombres, anotamos frases o dibujos alusivos a ellas y que nos parezcan de su agr ado. Tambin alguna cosa que creemos que le falta. Por ejemplo: Te regalo el que te aprecies ms a ti mismo . b) Si no disponemos de pizarra: los participantes escriben su nombre en varias hoja s de papel que reparten entre los dems. Variantes: Si el grupo se rene a menudo es til repetir el ejercicio para observar si hay camb ios en los regalos conforme el grupo se va conociendo mejor. 11-Meloda Interna Fines: Conciencia. Expresin corporal. Incorporacin de sonido. Descripcin: Se pasea por la sala adoptando la forma habitual de caminar. Dejamos que vaya su rgiendo en cada uno una meloda o sonido que acompae a este movimiento. Cuando la hayamos encontrado, l a mostramos al exterior, aumentando el volumen de la voz sin dejar de caminar. Tras ello, le aadimos gestos progresivamente y vamos acelerando el ritmo, hasta que gestos y voz se convierta n en una caricatura de s mismos. En un determinado momento podemos realizar una pausa, en la que caminamos lento, respiramos, tomamos conciencia de esa meloda, el movimiento y lo que ha surgido en nosotros. En esta pausa se sugiere que cada cual busque lo opuesto a lo que estaba haciendo y la meloda ms di stinta que logre encontrar. El ejercicio puede acabar con un comentario en grupo o por parejas.

12-Sabotaje. Fines:

Darse cuenta de la dinmica de un grupo. Superar barreras. Crear confianza. Es un buen ejercicio introductorio cuando el grupo se conoce poco. Descripcin: El coordinador del grupo debe explicar el significado de la palabra sabotaje. Sabotear es muy diferente de destruir. El que sabotea debe hacerlo de manera muy sutil y encubierta. Tras esta explicacin se pide a los miembros del grupo que digan cmo sabotearan dist intas situaciones. Por ejemplo: una charla entre amigos con frases como estoy demasiado cansado para escucharlos , o cmo sabotearan un juego diciendo ya he jugado muchas veces ; o un chiste diciendo ya l o s , etc. Cuando todo el mundo ha comprendido en qu consiste el sabotaje, se divide el grup o en subgrupos de 3 personas; en estos grupitos la persona A cuenta a la B sus propios problemas. La B tan slo escucha y aprueba o niega en silencio (la persona B no trata de solucionar el problema de A). La C intenta sabotear esta comunicacin, interrumpindola de la forma ms sutil posible. Al cabo de un rato, se cambian los papeles para que cada persona experimente cada uno de los tres perso najes. Al final se puede hacer una ronda con la frase: He descubierto... y otra con la frase: Podra ayu dar al grupo... . Variantes: Utilizar sabotaje no verbal. Los A y los B tratan de comunicarse sin palabras y los C de boicotear tambin sin palabras. 13-Completar la historia Fines Imaginacin creativa. Crear confianza. Comunicacin verbal. Descripcin Algn integrante del grupo, comienza a contarle una historia a otro, y la interrum pe cuando quiere. El que ha escuchado se la sigue contando a un tercero, quien a su vez la continuar a ra un cuarto hasta que alguien le d un final. Este ejercicio de imaginacin es ideal para realizar en crculo. Es preferible que n o existan pausas excesivamente largas. No se trata de narrar una historia perfecta, sino de irla

improvisando con espontaneidad y cada uno a su estilo. Variantes a) El que cuenta la historia la dramatiza al mismo tiempo. b) Si el ambiente es relajado, podemos narrar la historia con los participantes est irados boca arriba, con la cabeza hacia el interior del crculo y los pies hacia fuera, formando una e strella. Cogidos de la mano comienzan a contar el cuento lentamente. En esta variante es muy agra dable construir una historia palabra a palabra, pues se llega a crear una fantasa grupa l.

c) Si el relato lo prosigue el que est al lado del que habla, ste se va preparando al tiempo que escucha y la historia pierde espontaneidad. Para darle ms inters, el que narra pue de tener en sus manos un objeto cualquiera que pasar a la persona del grupo que escoge para q ue contine la historia. d) Si la historia se cuenta con los ojos cerrados, el coordinador puede dar un golp ecito en la cabeza para que el narrador interrumpa y otro golpecito al que tiene que continuarla. e) Pueden iniciarse tres o cuatro historias a la vez en diferentes lugares del crcul o y los participantes debern prestar atencin para continuarlas todas. f) Un grupo de 4 o 5 personas deciden el tema de la historia. Comienzan a dramatiza rla ante el resto de los participantes, de forma que cada uno representa un personaje. El animador puede interrumpirla en un momento dado y sustituir a los personajes por otras personas del grupo que debern continuar la historia. As, en poco rato, todo el gru po puede haber participado en la representacin, incluso dramatizando personajes distintos. Nota: 1) Conviene que el grupo sea pequeo, para que los participantes estn activos, lo idea l es que no supere las diez personas. En caso de que el grupo sea mayor, puede dividirse en subgrupos, o crearse dos crculos con el mismo nmero de integrantes, de forma que los del crculo exterior cuentan la historia y los del interior la dramatizan. 2) Si es el coordinador el que inicia el relato de la historia, conviene que escoja una fantasa que atraiga a todo el grupo. Por ejemplo: - Se encontraron un da en el medio del bosque un grupo de locos escapados de un manicomio. Uno de ellos, alto y con anteojos, dijo.... o En un extrao rincn de la galaxia, se reunieron habitantes de distintos planetas... 14-Mi lugar de Implicacin Material Ninguno. Puede ser til una vela. Fines

Conciencia. Auto valoracin. Descripcin Tras realizar varios juegos, cuando los participantes ya se conocen puede result ar muy enriquecedor auto valorarse. Para ello se coloca una vela encendida en el centro del crculo, q ue simboliza la entrega, la implicacin. Tras unos minutos de silencio, hemos de valorarnos, colocndonos cer ca o lejos de la vela, segn nos sintamos ms o menos implicados y entregados en lo que estbamos hacie ndo. Con la postura corporal podemos indicar nuestra confianza en los dems. Si la conf ianza es total, nos colocamos mirando la vela, y si estamos recelosos frente a todo, le damos la esp alda. Cada uno se va situando. Se sugiere que mire a los dems para ver si ha sido demasiado impulsivo y, an puede plantearse el lugar que ocupa. Una vez situados definitivamente se realiza una pausa en la que se sugiere que cada

uno busque lo que le falta para acercarse ms hacia el centro y lo que le limita. Puede expresarse en voz alta. Variantes El zapatograma: en lugar de colocarse uno mismo, deja simblicamente un zapato en el lugar que le parece (cerca o lejos de la vela). Con la distancia expresa la entrega. Por la d isposicin del zapato puede expresar el grado de confianza en el grupo. Si sta es total, el zapato mira hacia el centro. Si ni mucha ni poca, est cruzado, y si est vuelto hacia fuera es que desconfa de todos. E sta variante permite una continuacin mucho ms arriesgada: el grupo puede variar de sitio tu zap ato segn te hayan sentido los dems participantes. Se visitan uno a uno todos los zapatos, y s in palabras, se llega a un acuerdo sobre su colocacin. La siguiente actividad del grupo conviene que exija bastante implicacin, pues muc hos participantes habrn tomado la decisin de comprometerse ms. 15-Un objeto puede ser mil objetos Material: Msica neutra, de sonidos naturales o funcional, instrumental. Tantos objetos diferentes como personas haya en el grupo. Fines: Fomentar la creatividad y la fantasa Descripcin: Despus de un ejercicio de activacin del grupo, se forma un crculo de personas con l os ojos cerrados y se explica el juego junto a algunas sugerencias acerca de la necesidad de fant asear, de ver en las cosas algo ms de lo que hay. Al abrir los ojos los participantes tendrn delante un montn de objetos cotidianos y habituales. Puede servir cualquier cosa: una cuerda, un lpiz, un ladrillo, un trozo de madera , un pauelo, un peine, un papel arrugado, etc. Cada uno escoge y juega durante un rato en silencio, con o sin msica de fondo. Si lo realizamos sin msica, a una sugerencia del coordinador cada cual puede acom paar con sonido propio lo que est haciendo. El coordinador puede tambin indicar en un momento dado a los participantes que de jen el objeto con el que juegan y lo cambien por otro, dedicndose a estrenar con ello posibilidades nuevas. Este cambio

de objetos se puede sugerir varias veces. O podemos tambin dejar que sea el propi o grupo el que se dirija a s mismo, sin sugerirle nada. Variantes: a) Se forman crculos de cuatro a cinco personas. Cada crculo posee un objeto y sus co mponentes van saliendo de uno en uno al centro para utilizarlo con un fin distinto. Si el objeto es por ejemplo un palo, uno lo convertir en remo, otro en telescopio, otro en bastn, etc.

b) Se sugiere a los participantes que se identifiquen con un objeto (que puede ser natural: una flor, una hoja, etc.) y lo observen para encontrarle caractersticas (liso, puntiagudo, duro, fro, etc.). Tras ello, el coordinador sugiere a los participantes que se atribuyan estas car actersticas a s mismos y vean en qu medida llevamos dentro lo que apreciamos en un objeto externo , pues muchas veces proyectamos en le mundo exterior caractersticas de nuestro mundo int erior. Ms tarde el coordinador puede sugerir que abandonemos el objeto y olvidemos sus car actersticas, pasando a identificarnos con otro. Identificarse con algo es slo una ayuda en el intento de comprender alguna de nue stras mil facetas. Pero permanecer identificado a alguna cosa es negarnos nuestra capacidad de ser tambin de mil maneras distintas. 16-Yo te doy, yo te pido Fines: Conciencia y comunicacin emocional. Descripcin: Alguien sale al centro y los dems le piden algo que l tiene y que a ellos les vend ra bien tener. Debe ser un aspecto positivo suyo que se le solicita como regalo. Ejemplo: Yo te pido tu imaginacin, tus manos suaves, tus ojos brillantes, tu capacidad de hacer chistes, tu decisin para jugar . Tambin se le puede ofrecer algo que tengamos nosotros y que le vendra bien a l: yo te doy mi sen sibilidad, mi fantasa, mi capacidad de cambiar de juego , etc. Es muy importante que no se juegue por cumplir y que el que no tenga nada que de cir sepa callarse. Si el animador percibe que el juego se est banalizando puede introducir pausas. Variantes: a) Sentados en crculo, cada uno va dando y pidiendo segn lo sienta en el momento. As s e respeta el ritmo de todos. Cada cual, cuando siente algo, se dirige a esa person a por su nombre y le dice: Te doy... . Es importante observar el lenguaje. Las personas inseguras tienden a decir: Yo te dara... me gustara tener y drtelo-, o, te pedira . Podemos hacerles notar la diferencia. b) Buscar un regalo procedente de la naturaleza para obsequirselo a alguien en co ncreto y no a

todo el grupo. Puede ser una flor, una piedra o un pequeo objeto. Se entregar dici endo: Te doy esto porque para m significa... o que a ti te puede venir bien porque es... Nota: Los juegos que tienen como centro el regalo, tener un detalle con los dems o el d esapegarse de cosas requieren que los participantes estn sensibilizados y se conozcan entre s. Son jue gos delicados, en los que es necesario un ambiente sutil, sensible y receptivo para que sea fcil implic arse emocionalmente. 17-A ver qu pasa

-Fines: Conciencia ante la falta de directividad -Descripcin: El animador del grupo, en un determinado momento y sin advertir a los participan tes, no hace nada especial. Llega al ante el grupo, se sienta y hace ver que lo que pasa no tiene nada que v er con l. De ah en adelante espera a que ocurra lo que tenga que ocurrir: desde que el grupo se inh iba y vaya la suya, que alguien se enoje, que se aporten distintas soluciones, que los participantes se observen en silencio, se angustien, se pongan histricos o acten creativamente. Es importante que el coordinador se comprometa, que est en la sala y que permanez ca sin hacer nada todo el tiempo que considere necesario. Cuanto ms se prolongue esta situacin, ms fu erte ser la acumulacin de energa en el grupo. Se puede tomar conciencia de cmo actuamos grupal e individualmente cuando alguien no se comporta como esperbamos, cuando no existe un lder que marca lo que hay que hacer. Este ejercicio puede ser un juego total o un nuevo implicacin. 18-Dibujos Vivos -Materiales: Tantas hojas de papel en blanco como participantes. Cualquier tipo de pinturas d e colores o marcadores. -Fines: Expresin mediante el dibujo. -Descripcin: En crculo, dando la espalada al grupo, realizamos un dibujo que represente cmo nos encontramos en este momento. Nos dibujamos a nosotros mismos. Al finalizar, observamos globalme nte nuestra obra y la mostramos en silencio al resto del grupo. Observamos tambin los dibujos de los dems y nos fijamos en la mayor cantidad de ca ractersticas que nos sea posible: si hay variedad o monotona en el color, si es simple o complejo, alegre o triste, etc. Lo que a cada uno le sugiere el propio dibujo lo va expresando en voz baja. Ms ta rde expone ante los dems las caractersticas del dibujo completando la frase Yo soy... o Yo tengo... . Luego puede bailarse de la forma que nos sugiere el dibujo y moverse por la sala representando ante los dems. jueguecito segn nuestro grado de

-Variante:

a) Entablar un dilogo imaginario con el dibujo. l te habla y t le hablas. b) Una vez terminados los dibujos, se recogen y luego se reparten de forma que cada uno reciba un dibujo que no sepa de quin es. Se le busca un significado y se representa corpora lmente. Al final se intenta averiguar quin es el autor y se observa si se ha sabido captar s u mensaje. 19 Escoge tu destino Material: Papeles de varios colores. Es necesario confeccionar previamente una lista de pr uebas que debern realizar los integrantes del grupo. Fines: Afrontar riesgos. Descripcin: En este juego conviene una presentacin sugerente, con un poco de misterio que cap te la atencin de los jugadores. Podra ser ms o menos as: Los hombres estamos sujetos a un destino en el que intervienen la fortuna, los avatares de la vida, nuestras propias creencias... p ero algunos privilegiados, como los que estn ahora aqu, tienen la suerte de elegir su destino. En estos papel es de diferentes colores estn escritos sus destinos para el da de hoy. Los papeles de color rojo co ntienen un destino de mucho riesgo. Aquel que elija un destino de este color ya est avisado de que la p rueba ser dura. Pero como no todo el mundo est preparado para asumir grandes riesgos, tambin tenemos pa peles verdes que contienen pruebas de mediano riesgo y otros blancos con destinos de poco rie sgo. El que sienta que tiene un mal da o est falto de fuerzas podr elegir estos ltimos . Dejamos unos instantes para que los jugadores conecten con su propio interior y valoren sus fuerzas. Antes de elegir los destinos es til efectuar algunas advertencias: 1. Slo podr elegir un destino aquel que est dispuesto a intentar cumplirlo hasta el fi nal, como un guerrero. 2. El destino que a cada uno le toque debe ser un secreto absoluto. No se lo puede contar a nadie. En el caso de que las dificultades sean insalvables o precise alguna acla racin,

puede consultar al coordinador. 3. Tendr que cumplir el destino de forma que pase inadvertido a los dems participante s. Con sigilo, sin dejar huella ni caer en trampas. Dejamos otros instantes de silencio y los participantes pueden ir eligiendo sus destinos tomando al azar un papel del color que deseen, en el que ir escrita la prueba a s uperar. Notas: Las pruebas dependen mucho del tipo de jugador y el tiempo de que se dispone. Po demos dejar el margen de una tarde, un da o incluso ms tiempo para que cada uno pueda cumplir su destino.

Las pruebas dependen de la inventiva de los que preparan el jeugo y de la capaci dad de captacin del estado del grupo. As, no se le puede exigir lo mismo a un grupo de personas que se acaban de conoce r que a otras que llevan mucho tiempo juntas. Algunos ejemplos de pruebas de alto riesgo: -Acompaar (ser la sombra) durante todo el da de la persona situada tres puestos a tu izquierda al leer la prueba, sin que sta lo note; -Ofrecerse como masajista a todos los participantes; -Oponerse al animador del grupo de forma sutil pero molesta, protestando de que el grupo no funciona o con cualquier otro pretexto; -Ayunar todo el da sin que nadie lo note; -No decir ni una palabra en todo el da; -Simular ataques de locura; En general, puede realizarse paralelamente a otras actividades, de forma que sea ms sencillo guardar el secreto. Al final de la jornada puede reunirse el grupo para comentar las dif icultades. -Variante: La caja de sorpresas: se usa msica y una caja resistente. Las pruebas deben ser d iferentes, pues en este caso se van a cumplir delante de todo el grupo. Mientras suena la msica, la caja va pasando de mano en mano. Cuando la msica se de tiene, la persona que se ha quedado con la caja la abre y extrae un papelito. En estos pap elitos hay un nmero que se corresponde con una lista de pruebas que tiene el coordinador. El partici pante debe tratar de pasar la prueba. ............................. Dinmicas para crear ambientes comunicativos 1-Por cualidades -Materiales: Hojas y cinta adhesiva -Fines: Para personas que se conocen poco. Sirve para romper el hielo. Decirse las cuali dades. -Descripcin: Para una mayor integracin grupal ser provechoso el que cada miembro del grupo proc ure conocer y hacer resaltar las cualidades de sus compaeros. 95 95

En una hoja cada uno escribe el nombre de una de las personas del grupo (pueden ponerse en una bolsa e irlos sacando de a uno). Al lado del nombre escribe una cualidad bien caracters tica de esa persona. Se van colocando en la pared estas hojas y por turno van pasando de modo que cad a persona debe aadir alguna cualidad a la escrita en cada uno, o si le encuentra la misma, subra yarla. El coordinador inicia el plenario resaltando si somos propensos a ver el lado bue no de los dems o no. Si el grupo es muy numeroso podr subdividirse en subgrupos ms reducidos. 2-El Escudo -Materiales: Hojas subdivididas en 4 y recortadas como un escudo. -Fines: Conocimiento Personal y comunicacin. -Descripcin: El coordinador expresa que el lenguaje simblico es muy rico para la comunicacin y por lo tanto, vamos a hacerlo con nuestra vida. En este escudo vamos a colocar en la parte superior un lema: frase o palabra que exprese un ideal. Luego dividimos el resto del escudo en partes y en cada una vamos a hacer un dib ujo que expresar la vivencia en una etapa de la vida (podemos separarla en partes segn el objetivo de la dinmica; por ejemplo: niez, adolescencia, presente y porvenir; antes de... luego de... present e y porvenir, etc.) En la reflexin subgrupal (6 a 8 personas) se pone en comn las reflexiones individu ales, y las vivencias expresadas. En plenario el coordinador resalta que no se pretende ver qu se ha dicho sino qu i mpresiones se han tenido, qu dificultades y valores se encuentran en esta forma de comunicacin. -Variante: Cada subgrupo dibuja un escudo comn sobre el porvenir y este se analiza en Plenar io. 3-Quin soy -Material: Hoja con Preguntas -Fines: Conocimiento Personal entre los integrantes. -Descripcin:

El coordinador expresa: La vida merece vivirse, pero slo viven los que luchan; los que saben quines son, los que quieren ser. Te invitamos a que reflexiones con la mayor seriedad . Se entrega esta hoja: Quin soy yo: Escribe cmo crees que eres t; enumera todos tus valores, cualidades y habilidades, y tus antivalores y defectos. Qu quiero ser: Escribe qu pretendes en la vida, cules son tus metas, tus ilusiones, tus objetivos. Cmo acto para llegar a ser lo que quiero ser: indica cmo actas y cmo te comportas en: a-tus estudios; b-tu trabajo; c-con tu familia; d-en las fiestas y tiempo libre. Una vez concluida la reflexin personal, se juntarn en subgrupos para comunicarse s u radiografa, tratando de comprenderse y ayudarse. (45 minutos). En plenario se trabaja sobre cmo se sintieron descubrindose y despus comunicndose. -Variantes: 1) Mi Vida: Las experiencias agradables o desagradables determinan bastante nuest ra vida, pero a travs de un reflexin sobre ellas podemos encontrar caminos de superacin y de compre nsin de nosotros mismos . -Material: a-Dibuje en una lnea (con todos los rasgos, ngulos y curvas y altibajos que quiera ) lo que piensa que ha sido su vida. b-Describa cuatro experiencias agradables o positivas que usted cree marcaron su vida: ordnelas por orden de importancia. c-Describa cuatro experiencias desagradables o negativas que usted piensa que ha n influido tambin en su vida: ordnelas por orden de importancia. d-Despus de ver un poco su realidad vivida, qu diagnstico hara de usted mismo? Se gust a a s mismo? e-Qu aspecto de su personalidad le parece que debe tratar de reforzar como remedio , medicina, para el diagnstico que se ha hecho? f-Describa lo que deseara que dijesen de usted los peridicos despus de fallecido. 2) La lnea de la Vida: El coordinador expresa que antes de comunicar a otro lo qu e soy, debo reflexionar sobre ello. Se pide que en una hoja con una lnea se represente la lnea de la vida, de modo que horizontalmente presente las diferentes edades. Verticalmente se colocar una

escala de grados que puede empezar en la parte superior por la intensidad mayor: 100, hasta llegar a 0. La lnea de la vida de cada cual, la elaborar de acuerdo a su propia vida, problemas, xitos, etc., con siderando la edad de cada acontecimiento y la intensidad con que se cree haberlo vivido. Luego en el trabajo en sub-grupos, se dan comentarios sobre las grficas, motivados por el deseo de darse a conocer, de valorar al otro con su vida, respetando sus vivencias. El coordinador puede plantear la pregunta: La vida de los otros me cuestiona?

4-Quin se parece a mi -Fines: Facilitar una comunicacin, que en ocasiones puede ser relativamente profunda, per o que no cuesta mucho. Se destaca la importancia de la comunicacin y del conocimiento personal. -Descripcin: Se pide que cada cual mire al resto del grupo y vea quin se parece ms a l. A medida que se sientan motivados se van parando e invitan a su parecido (quien no puede negarse) a dial ogar a ver si en realidad s se parecen. Si llegara a quedar gente sin elegirse, se les pide que por parejas intercambien a ver si de verdad son tan diferentes. En plenario se da un feed- back donde se escuchan las experiencias y se refleja lo ms interesante. 5-Presentacin con Imgenes -Fines: Facilitar la comunicacin grupal. -Descripcin: Se coloca en mesas o en las sillas una serie de fotos o imgenes de todo tipo (pai sajes, personas, logos, etc.). Si se desea, se numeran a lpiz por detrs, para formar luego los subgrupos. La gente pasa a verlas. Se les pide que elijan aquella con que ms se identifican. Se forman grupos de 6 a 8 personas y all se comenta por qu escogieron esa lmina o f oto. Si se desea, se pide a cada subgrupo elegir una entre todos los componentes. En plenario se trabaja el por qu eligieron lo que eligieron. Y se trabaja luego u n feed back sobre cmo se sintieron, sobre cmo ven al grupo y qu han aprendido de esta instancia. -Variantes: Historia de una imagen: Se colocan varias imgenes en una mesa. La gente pasa a ve rlas y cada cual elige una. Se pide que cada persona construya una historia, tomando la imagen co mo presente : se le debe hacer un pasado y un futuro . En sub-grupos comentan las historias. Se pide que cada uno cuente qu de su vida, de sus experiencias, de su familia, pu so en la historia que invent. En Plenario se trabaja: cmo nos fue?, qu aprendimos? Presentacin por canciones: Se pide a cada uno pensar en el ttulo o primera estrofa de una cancin que le guste . Con ella se va a presentar al grupo y va a decir por qu la eligi. Cada persona va diciendo su nombr e y el ttulo de la

cancin elegida. Se pide que mientras tanto cada cual se vaya fijando cul le llam la atencin. Quienes deseen van preguntando: quiero preguntar a nn por qu se present con... me gustara s aber qu significa para nn la cancin... El coordinador va tomando nota de los por qu , pues al l aparecen normalmente los intereses y los valores del grupo. Procura adems que nadie se que de sin hablar. En plenario se sintetiza un cuadro de valores y se trabaja un feed-back de cmo se sint ieron al presentarse y cmo ven al grupo. 6-Otro alter ego -Fines: Aprender a escuchar al otro, ponerse en el lugar del otro, tanto a nivel emocion al como a nivel de contenidos. -Descripcin: El grupo se subdivide en subgrupos de 8 participantes. Cada persona se coloca un a tarjeta en el pecho con su nombre. A los subgrupos se les da un asunto a tratar, sobre el que sea probable haya div ersidad de opiniones. Discuten durante unos 10 minutos. El coordinador corta la discusin y pide cambiar las tarjetas con las personas que tienen al frente y continuar la discusin como si fueran la persona cuya tarjeta tienen ahora, tomar ese punto de vista. 10 minutos ms. De nuevo se corta y se pide hacer lo mismo con la persona que tienen a la derech a o izquierda. 5 minutos. En feed-back se trabaja cmo se sintieron en los tres casos y qu reflexiones les me rece. 7-Otros recursos para la comunicacin Con distintas dinmicas se pueden formar grupos de comunicacin sobre: -En qu me gustara tener un record mundial y porqu? -Con qu animal se identifica ms y por qu? -Describe un da ideal de tu vida. -Completa esta frase: Yo caminara 5 kilmetros para.... -Si tu fueras (una flor, un auto, un...) cmo te gustara ser? -Con qu personaje (de la T.V., de tal libro...) te identificas ms y por qu? Dinmicas para detectar intereses. 1-Relevos (5`, 5`, 5`, 5`...) 99 99

-Fines: Para grupos grandes. Para conocer las inquietudes, pensamiento de las personas y posibles temas que quisieran ser tratados. -Descripcin: Una serie de plenarios y de trabajos por grupo cada vez con una duracin de 5 minu tos para tratar de generar un pensamiento colectivo sobre los temas de inters. Se arman subgrupos de 6 o 7 personas. Los subgrupos deben expresarse sobre algn tema (problemas en el barrio, rol de lo s docentes, etc.) Esta primera pregunta debe ser amplia y de acuerdo a la invitacin que se hizo a l os problemas e inquietudes que se sospecha tiene la gente. Se dan 5 minutos para el trabajo por subgrupos; luego 5 minutos para un plenario (suelen hablar 3 o 4 grupos). Se pide tener en cuenta lo dicho por los otros y aceptarlo e incorporar lo a lo propio o modificarlo. Se contina el proceso de 5 en grupos y 5 minutos en plenario, an media hora. Se co mienza siempre por el grupo siguiente al ltimo que habl. Quizs sea necesario, en algn momento, indi car algo: se est insistiendo mucho en los efectos y poco en las causas... Se ha hablado de la metodologa, pero no de las personas... No se ha tocado tal tema... Cuando ya ha habido suficiente tiempo para expresarse, se pasan 2 hojas para sin tetizar los 2 temas importantes que quisieran tratar en el taller. Estos se clasifican, como si fuer a el ndice de un libro, con cierta lgica. En el feed-back al final se reflexiona sobre el modo de trabajo, sobre las dific ultades, sobre el ndice que result, y si hay lagunas an en el resultado logrado. 2-Cuartetos -Fines: Captar los intereses de los participantes en la reunin, escuchar a los dems. -Descripcin: Los participantes se agrupan de 4 en 4. Dialogan durante 10 minutos sobre los pr oblemas o temas interesantes que queran tratar en primer lugar. Un miembro de cada grupo pasa al grupo ms prximo de la derecha y otro al de la izq uierda. Vuelven a dialogar para poner al tanto a los recin llegados sobre el tema y continan profu ndizndolo. (15 minutos). Se repite la operacin con un nuevo intercambio (10 minutos). Al final se pasa a cada grupo una hoja para que anoten reflexiones y conclusione s (15 minutos). Se realiza un plenario informativo y se reflexiona sobre la dinmica de trabajo.

3-Temores y Esperanzas -Fines:

Dejar aflorar sentimientos y preocupaciones de la gente para llegar a los primer os temas de inters e inquietudes. -Descripcin: A todas las personas se les pide escribir personalmente y sin mayor orden sus te mores y esperanzas con relacin a... (15 minutos). El coordinador pide que cada cual elija dos. Cada persona va leyendo uno sin explicarlo, y el coordinador lo va anotando en u n papelgrafo. Hay que motivar a la gente para que hagan el esfuerzo de escucharse. Se hace una seg unda vuelta. En la tercera se insiste que slo digan cosas que no se han mencionado. Se da la consigna de que los participantes elijan las dos que ms les han impresio nado; se hace por votacin y se seleccionan unos 4 o 5 temas. Conviene elegir dos temores y dos espe ranzas. Por grupos de inters van a hacer una cartelera sintetizando todo lo que le grupo dijo sobre el tema (30 minutos). En Plenario se analizan los temores y esperanzas en feed-back. 4-Sondeo de Motivaciones -Fines: Comenzar a conocerse y decir a qu vinieron. -Descripcin: El coordinador comienza la actividad diciendo que cada vez que iniciamos algo, c ualquier actividad, hemos de preguntarnos sobre qu es, cmo estamos y qu pretendemos. Se da una hoja y cada uno personalmente tratar de responder a: A qu he venido? Cmo me siento ahora? Qu espero del trabajo en este grupo? Qu estoy dispuesto a aportar para la realizacin con mis ideas y esperanzas? Se dan unos 20 minutos. Luego se arman subgrupos en donde deben comentar estas primeras motivaciones y h acer una sntesis para el plenario. (20 minutos). En Plenario se trabaja sobre las sntesis y adems sobre la resonancia: Despus de con frontar las expectativas con las del grupo, qu pienso? Qu compromiso adquiero?, cul es mi disposic in para empezar? 5-Interpretar smbolos -Fines: Descubrir lo que un grupo piensa sobre un tema. Creatividad.

-Descripcin: El coordinador inicia la tarea motivando sobre la importancia de expresarse no sl o con conceptos sino con smbolos. Se pide a los participantes dibujar un smbolo sobre el tema que interesa ( qu es edu car/trabajar para mi... qu cosa es la libertad para m... ). 20 minutos. En grupos de 6 a 8 personas interpretar los smbolos as: quien desee muestra su dib ujo; los dems tratan de interpretarlo (no slo de adivinar ). Finalmente la persona que mostr el dib ujo da su interpretacin y as los dems. (30 minutos). Cada grupo dibuja su smbolo tratando de recoger los elementos simblicos e interpre tativos ms repetidos o significativos. (20 minutos). En Plenario los grupos van exponiendo su cartelera y los dems la interpretan. Se cierra con feed-back. 6-Yo s quin sabe lo que usted no sabe -Fines: Dar informacin breve y clara sobre un tema -Descripcin: Despus de elegido un tema, se pide a los participantes que hagan preguntas breves sobre lo que no saben de ese tema. (15 minutos). Se forman subgrupos de 4 personas. En plenario se van leyendo las preguntas y el subgrupo que crea saber responder, las pide. (15 minutos). Se trabaja en los subgrupos, estudian y preparan las respuestas. Se consigna que las mismas deben ser claras y breves. (15 a 20 minutos). En Plenario se escuchan las respuestas y aclaraciones. 7-Phillips 6,6 -Fines: Para grupos grandes: ver la resonancia ante unas ideas; pedir candidatos para un a votacin; preparar preguntas para un expositor, etc. -Descripcin: Se pide al grupo grande dividirse en grupos de 6 personas. Se dan 6 minutos para responder a una pregunta o peticin del objetivo que se busc a. En plenario se escucha a una persona por grupo o se leen hojas de sntesis si es e l caso. ...

Dinmicas para exposicin de temas 1-Simposio (o mesa redonda) -Fines: Exponer un tema complejo de una manera amena y profunda, por medio de expertos q ue se complementan entre s, buscando que el pblico quede bien informado. -Descripcin: El coordinador se rene previamente con los expertos para analizar el tema y ver c ada cual desde qu punto de vista (psicolgico, mdico, social, religioso, poltico, etc.) lo va a aborda r. Se elabora un plan que sirva como derrotero para no divagar ni repetirse. El coordinador presenta a los expertos y expone brevemente el tema que se va a t ratar. Conviene tambin que explique el procedimiento que se va a seguir. Concede la palabra a los invitados (4 o 5) para que, por el orden convenido expo ngan el tema (aproximadamente 10 o 15 minutos cada uno). El coordinador sintetiza el tema. Terminadas las exposiciones se promueven preguntas a los expositores. (por ejemp lo por medio de papeletas elaboradas en un Phillips 6,6). 2-Panel -Fines: Ofrecer la exposicin de un tema controvertido, de una manera espontnea e informal. -Descripcin: Reunin previa para preparar con los panelistas (expertos en la materia) las lneas del dilogo. Estas no pueden ser tan estrictas que despus corten toda improvisacin o hagan perder espont aneidad. Se da el dilogo de los panelistas con la orientacin del coordinador, procurando de shilvanar el tema. Cuando hay empantamientos, el coordinador interviene o cuando juzga necesario ha cer algn resumen. Al final invitar a los expositores a que cada cual haga un breve resumen de sus i deas. Se aprovecha el panel para un ulterior trabajo en grupos. 3-Programas Radiales -Fines: Expresar algunos puntos o temas interesantes de una forma sugerente pero no exha ustiva. -Descripcin:

Cada subgrupo prepara una emisin radial de 10 o 15 minutos, sobre el tema que deb e exponer (cmo es su grupo o movimiento... importancia de tal tema... etc.). Plenario: cada grupo presenta su programa radial (noticias, concursos, entrevist as, cantos, etc.). Se trabaja la resonancia ante los mensajes, aclaraciones, etc. Los subgrupos pueden ser formados por intereses afines. ... Dinmicas sobre la vida grupal 1-Planear una fiesta -Fines: Descubrir las etapas de la planeacin y especialmente la importancia del marco teri co. -Descripcin: Se forman grupos de 8 o 10 personas y se les pone a planear una fiesta. Los grup os son libres para elegir la fiesta que quieran, pero tienen el mismo tiempo para realizar la tarea (15 minutos). En plenario se escucha a los grupos. Todo lo que van diciendo se va clasificando en: datos de la realidad, enfoque (objetivos y marco terico) y actividades del plan. Por ejemplo: 20 personas, para felicitar, happy birthay , coplas, paseo, himno naci onal, etc. Normalmente aparecen pocos datos sobre la realidad, pocas ideas sobre el enfoque y muchas actividades. Analizar cmo, aunque no se diga, en el fondo hay distintos marcos tericos implcitos ; extranjerismos, cambio social, paternalismo, etc. Por ejemplo: happy birthay : extranjerismo; Con moderacin: sentido social; Himno nac ional: Nacionalismo. Se explica cmo una planificacin incluye: a) Conocer la realidad. Detectando los datos y agrupndolos para despus tratar de e ntenderlos. b) Un enfoque: slo si buscamos enfoques serios, si buscamos marcos de referencia y hacemos anlisis y valoraciones profundas, la accin cambiar y no ser mero activismo. c) Un programa: todo lo anterior debe desembocar en compromisos y opciones, pero que se concreticen en acciones y en una programacin bien hecha. 2-Comunicacin Grupal -Fines: Para curso de dinmica de Grupos. Analizar la comunicacin en grupos y las actitudes propias. 104 104

-Descripcin: Se inicia la actividad explicando que toda persona al estar en un grupo tiene fo rmas concretas de comportarse y, segn las circunstancias de aceptacin o rechazo se siente a gusto o a disgusto. A travs de estas frases vas a tratar de tomar conciencia de cul es tu posicin y cmo te impa ctan las distintas personas con las que trabajas. Durante media hora, con base en una hoja de respuestas incompletas para cada perso na: 1) Cuando entro en un nuevo grupo me siento ____________________________________ _________ 2) Cuando el grupo empieza a trabajar, yo ______________________________________ __________ 3) Cuando otras personas me conocen por primera vez, ellas _____________________ _____________ 4) Cuando estoy en un nuevo grupo, solo me siento bien si ______________________ _____________ 5) Cuando la gente guarda silencio, yo _________________________________________ __________ 6) Cuando alguno habla mucho yo 7) Me siento ms productivo cuando el coordinador ________________________________ _________ 8) Me siento confuso cuando el coordinador _____________________________________ __________ 9) Me siento ansioso cuando ____________________________________________________ _______ 10) En un grupo siento temores de ______________________________________________ _________ 11) Cuando alguien me ataca, yo ________________________________________________ ________ 12) Me siento herido ms fcilmente cuando _________________________________________ _____ 13) Aquellos que me conocen bien, piensan que yo _______________________________ __________ 14) Me siento solo en un grupo cuando __________________________________________ _________ 15) Slo confo en aquellos que ____________________________________________________ _____ 16) Estoy triste cuando ________________________________________________________ ________ 17) Me siento cerca de otros cuando ____________________________________________ _________ 18) La gente me quiere cuando __________________________________________________ _______ 19) Mi gran fuerza personal es _________________________________________________ _________ 20) Yo soy _____________________________________________________________________ ____ Observaciones Personales: ______________________________________________________ _______ Se pasa a una reflexin grupal, de a 4 o 5 personas, intercambiando los datos pers onales, procurando aclarar las situaciones de cada persona (30 minutos).

Se trabaja la resonancia de qu fue lo que ms impact a cada uno y por qu? 3-Decisin Grupal -Fines: Para entrenar a grupos en la toma de decisiones. Su objetivo es descubrir las lu chas de liderazgos y las agendas ocultas de tipo afectivo o ideolgico que influyen en las decisiones de no mbramientos. -Descripcin:

Se preparan dos observadores con anterioridad, para que vean, observen y anoten lo que pasar en los grupos donde les toque. Luego se pasa a la instancia de aprender los papeles: despus de que el coordinado r los motiva sobre la importancia de desempear bien los papeles que se les va a dar, se entrega en cada subgrupo de 5 personas, el respectivo papel que les toca representar. Se dan unos 5 minutos pa ra aprendrselos, tan pronto como acaban de or el caso: Ustedes forman parte de un equipo de promocin soc ial. Hoy es el da indicado para elegir coordinador. Los acompaarn dos personas que no forman parte del equipo y que por tanto no podrn intervenir. Tienen 5 minutos para aprenderse e interioriza r los papeles y 25 minutos para ponerse de acuerdo en la eleccin . Se trabaja en los subgrupos, donde estn presentes los observadores. En la siguiente instancia se invita a los grupos a compartir entre s estas pregun tas: Cmo se sintieron representando esos papeles? Cmo sintieron a los dems? Despus leen sus respectivos papeles y ven cmo los desempearon. Los observadores lee n sus apuntes procurando no dar juicios, solo lo que observaron. Hacen una sntesis reflexiva para el plenario donde se trabaja sobre lo aprendido en este ejercicio (30 minutos). -Material: Los papeles a entregar a los participantes y que se les indica que no deben dejrs elos conocer por los otros cuatro integrantes. 1) Ernesto Crees ser la persona indicada para ser coordinador de tu grupo. Posees una ideol oga clara de cambio social con indicacin a la izquierda y crees en la necesidad del aporte ide olgico del coordinador. Rechazas la posibilidad de que Juan sea el elegido pues a tu manera de ver, es demasiado activista y no se sabe hacia dnde puede encaminar el grupo. 2) Juan Crees ser la persona indicada para ser el coordinador del grupo. Eres una person a muy activa y emprendedora, de mucha iniciativa y capacidad para llevar a cabo un objetivo gru pal. Rechazas como coordinador a Miguel, pues habla mucho pero de ah no pasa. En el fondo es de rechista, aunque no lo dice. 3) Rosario Crees ser la persona indicada para ser coordinadora de tu grupo. Eres una person a muy cordial, de magnficas relaciones humanas, aceptada por todo el grupo. De no quedar como coord inadora te inclinas por Sal, persona muy capaz, y a la cual hay que darle otra oportunidad d e superacin.

4) Miguel Crees ser la persona indicada para ser el coordinador del grupo. Posees una gran facilidad de expresin y convences rpidamente a un grupo con tus planteamientos. En caso de no s er elegido crees que cualquiera podra hacerlo, a condicin de que no sea una persona exagerada y radical. 5) Sal No crees ser la persona indicada para ser el coordinador del grupo. En otras oca siones prestaste este servicio al grupo y por determinadas circunstancias fue negativa tu experiencia. Sabes que tienes

cualidades suficientes para ser el coordinador pero no quieres correr el riesgo de un nuevo fracaso. A tu modo de ver Rosario podra ser una buena coordinadora. 3) Cmo nos ven en el grupo -Fines: Para grupos que quieren saber la posicin de cada integrante. Busca descubrir el v alor de cada persona en el grupo. -Descripcin: El coordinador motiva a los integrantes expresando que en muchas ocasiones no no s damos cuenta cmo nos ven los compaeros del grupo. Este ejercicio da la oportunidad de saber cul es la situacin de cada integrante dentro del grupo. Se presenta una hoja en la que en cada nmero tienen que escribir el nombre de la persona que queda mejor situada en ese rengln. 1) Aqu tenemos a alguien que siempre parece pasarlo bien y estar contento: ______ _______________ 2) Aqu tenemos a alguien que siempre est callado, que habla poco y a quien nadie p arece conocer: 3) Aqu tenemos a alguien que formula buenos planes: ___________________________ 4) Aqu tenemos a alguien que trabaja siempre bien para el grupo: ________________ __________ 5) Aqu tenemos a alguien a quien se le ocurren cosas que son interesantes y resul tan divertidas: 6) Aqu tenemos 7) Aqu tenemos ___ 8) Aqu tenemos 9) Aqu tenemos l grupo: a alguien que goza de mucha simpata: __________________________ a alguien que quebrante las normas del grupo: ____________________ a alguien que pelea y se enfada: _________________________ a alguien a quien se le dificulta participar en las actividades de

10) Aqu tenemos a alguien que atiende todo con prontitud y facilidad: ___________ ___________ Observaciones personales: _________________________________________________ En Plenario se va leyendo cada pregunta con las diferentes respuestas y todos ha n de estar atentos para darse cuenta cmo son vistos por sus compaeros. Es importante fijarse en los contra rios y coincidencias. (30 minutos). 4) Entrenamiento de coordinadores -Fines: Entrenar prcticamente a personas para coordinar reuniones.

-Descripcin: Se divide al grupo en tres subgrupos que reciben los nombres de 1, 2 y 3. En el primer tiempo al grupo 1 se le da un tema para que lo discutan durante 7 m inutos (cmo se debe organizar tal evento, qu piensan de tal cosa...). Entre tanto el grupo 2 debe esc uchar para despus analizar cmo discutieron y al grupo 3 se le encarga evaluar el anlisis del grupo 2 . El grupo 2 da su anlisis cuando el 1 acaba su trabajo. Suelen decir que no nombra ron un coordinador o que este habl poco o mucho o que hubo gente que no particip, etc. El grupo 3 da su impresin sobre la manera como el 2 hizo sus observaciones: muy va gas, no dijeron cuntos no hablaron... El coordinador aade algunas reglas de cmo coordinar (necesidad de reflejar o de si ntetizar, necesidad de un secretario, etc.) y de cmo dar observaciones concretas de parte de los otro s dos grupos. Luego cambian los grupos: el 1 hace de 2, el 2 de 3 y el 3 de 1. Al final el coo rdinador aade ms detalles sobre una buena coordinacin. Se da un nuevo cambio de grupos. Cada grupo realiza el papel que no hizo. Aqu se puede hacer un feed-back insistiendo qu reglas de la buena coordinacin se apreciaron ms. Se puede entregar al final una sntesis de las reglas de la coordinacin de reunione s. 4-Lo real frente a lo ideal -Fines: Interiorizar y reflexionar -Descripcin: Se pide a los integrantes reunidos en subgrupos describir con palabras o frases algo ideal (la universidad ideal, el coordinador ideal, el grupo ideal, etc.) (20 minutos). En plenario se completa con los aportes de todos: de los subgrupos, de quienes d esean hablar, tambin del coordinador. (20 minutos). Se reflexiona con sinceridad y ver en qu puntos en lo real estamos lejos de lo id eal (15 minutos). Se forman grupos donde se exhorta a hablar con sinceridad. (20 minutos). Se realiza un plenario que debe hacer hincapi en la resonancia afectiva, pues la revisin se ha hecho en los subgrupos.