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Diseo multimedia en e-learning para el mbito universitario

No Solo Usabilidad journal, n 4. 16 de Agosto de 2005. ISSN 1886-8592. Mara Rosa Santiso Fernndez Master en Multimedia Educativo por la Universidad de Bacerlona y Diseadora Grfica por la Facultad de Arquitectura, Diseo y Urbanismo de la Universidad de Buenos Aires (ms informacin) Begoa Gonzlez Gonzlez Licenciada en Psicologa por la Universidad Complutense de Madrid (ms informacin) Educar o distraer? Actualmente, es poco usual ver materiales educativos sobre el diseo grfico en elearning. Generalmente, se habla de guiones multimedia o materiales especficos sobre el color, las tipografas o las cuadrculas para el diseo de pginas web, pero no se analiza conceptualmente la funcin del diseador en las TIC (Tecnologas de la Informacin y Comunicacin). Por este motivo, consideramos que es necesario investigar sobre la nueva funcin del diseador en el campo tecnolgico. El enfoque de este material se encuentra dirigido al mbito universitario porque es donde observamos una mayor cantidad de errores y una necesidad imperiosa de cuestionarnos acerca de lo que deben hacer los equipos interdisciplinarios. Observamos que algunos campus virtuales carecen de diseo o que su navegabilidad es inadecuada para formar parte del aprendizaje electrnico, ya que no ayudan fcilmente al acceso de la informacin. Consideramos que en el desarrollo de un determinado material educativo se deben cuidar con especial atencin los aspectos didcticos. Cuando estamos utilizando como medio de transmisin de conocimientos la metodologa de e-learning, tendremos que tener en cuenta las limitaciones y posibilidades que nos ofrece este medio. En este artculo se exponen algunos de los aspectos relacionados con el desarrollo de contenidos para su uso en una plataforma educativa. Los Contenidos En la universidad, el punto ms importante es el contenido que el alumno va adquirir a travs de las asignaturas que el profesor desarrollar. El libro es el medio grfico ms antiguo. Desde que Gutenberg nos facilit el libro impreso se ha podido difundir el aprendizaje a la mayor cantidad de individuos. Ms tarde, sumado a ello, la educacin a distancia incorpor otros medios que facilitaron an ms la diversidad, la accesibilidad y la difusin de la educacin. Este proceso ha incorporado, en la actualidad, otro formato mediante el e-learning. Los contenidos han seguido siendo los mismos y han incorporado la mayor cantidad de informacin, pero el medio para acceder a ellos ha sido modificado mediante Internet, las videoconferencias, los CD-ROM, las aulas virtuales, etc.

Por tanto, los materiales han de ser creados expresamente para la funcin que deben cumplir. Una misma informacin se puede presentar de formas muy diferentes y, dependiendo de los objetivos que intente cubrir y del medio en el que se vaya a implementar, deberemos transformar los contenidos que pretendemos transmitir. Cul es la situacin actual? En la mayora de los casos, los contenidos que recogen las plataformas educativas son idnticos a los expuestos en los libros; es decir, el hecho de virtualizar un determinado contenido consiste, nicamente, en hacer que est disponible a travs de Internet. Si atendemos a la definicin dada por Rosenberg, tendramos que admitir que es as, ya que, segn este autor, podemos conceptualizar el e-learning de la siguiente manera: El aprendizaje electrnico hace referencia al uso de las tecnologas de Internet entregando un amplio arsenal de soluciones que realzan el conocimiento y el funcionamiento. (Rosenberg, M.J.; 2001) Con una definicin tan poco exigente, tendramos que admitir que cualquier conocimiento que se distribuya a travs de Internet es e-learning. Pero, desde nuestro punto de vista, cuando el medio de comunicacin cambia, la forma en la que se exponen los contenidos tambin debe cambiar. Cul sera entonces la solucin? Pensamos que el primer paso para adaptar unos contenidos para su uso mediante el aprendizaje electrnico es la creacin de un guin en el que se especifiquen algunos de los aspectos relacionados con el desarrollo de contenidos para su uso en una plataforma educativa. Pero, teniendo en cuenta la siguiente cita (donde se indica que la tecnologa no es ms importante que el contenido, sino que es un medio para llegar a l), defenderamos la necesidad de la creacin de una estructura en los contenidos. La regla de oro es que el mensaje de un profesor que desea comunicar es considerablemente ms importante que los medios utilizados. En el mundo de la educacin y la formacin, la tecnologa es la criada y no el amo; los medios no son el mensaje, slo los medios. (Tooth, T.; 2000)
Los objetivos

Antes de comenzar a virtualizar, lo primero que debemos plantearnos son los objetivos que intentaremos cumplimentar a lo largo de todo el proceso de desarrollo de un material. Para ello, observemos los siguientes puntos:

Realizar un anlisis conceptual sobre las funciones que tendrn los equipos interdisciplinarios en el proceso de desarrollo de la virtualizacin. Conocer las distintas posibilidades que brinda el desarrollo multimedia. Identificar los errores ms frecuentes que se encuentran en los materiales virtualizados. Proponer mejoras en la presentacin de los contenidos, teniendo en cuenta la ergonoma, la visibilidad y la usabilidad.

Investigar cmo se relacionan los contenidos entre s y qu es lo que determinar la organizacin de todo el espacio educativo. Analizar los vnculos entre todas las pginas del sitio y qu es lo que determinar la navegabilidad. Observar la cantidad de informacin de que dispone el usuario en cada momento. Planificar el grado de interactividad que han de tener los contenidos. Seleccionar las ilustraciones que se utilizarn. Definir el tipo de formato que tendrn los contenidos (html, pdf, flash, etc.).

Para poder llevar a cabo estas adaptaciones, tendremos que tener en cuenta lo siguiente: 1. El usuario: A quin estar dirigido el proyecto? Es importante tener en cuenta que el alumno ser el receptor; por tanto, habr que evaluar las condiciones de acceso, de conocimiento y de manejo de las plataformas tecnolgicas. 2. La plataforma tecnolgica: Cul ser la plataforma donde se aplicarn los diseos? A partir del LCMS (Learning Content Managment System), se determinar el formato de materiales que se virtualizarn, de qu forma el alumno los descargar y si stos sern elementos interactivos. 3. La usabilidad: Qu grado de usabilidad tendrn los materiales didcticos? El formato del material informatizado depender del diseo de la interfaz del usuario, de la interaccin alumno-ordenador y del diseo grfico de los contenidos. Todos estos tems aportarn datos para que un material sea lo ms utilizable posible. 4. El material didctico: Qu tipo de materiales didcticos se disearn? Los contenidos didcticamente bien estructurados permiten al virtualizador que realice un desarrollo acorde con el mensaje que quiere transmitir el profesor. Aqu volvemos a hacer mencin a la anterior cita de Terry Tooth. Veamos el siguiente grfico, que ejemplifica las 4 etapas que tendremos que tener en cuenta dentro del proceso comunicativo:

Figura 1. Proceso comunicativo


El guin

Un material didctico puede estar compuesto por desarrollos en la web, en una intranet o en un CD-ROM. A diferencia de los materiales impresos (donde es necesario un ndice temtico estructurado para la comprensin del material que se leer), los desarrollos multimedia requieren guiones donde el autor (en este caso, el profesor) explique qu es lo que quiere transmitirle al alumno. El error ms comn se encuentra en que el diseador multimedia no interacta con los autores de los materiales y, como consecuencia, generan contenidos poco claros que quizs sean muy llamativos, pero que no cumplen el objetivo sustancial, que es facilitar el conocimiento del alumno. En el siguiente cuadro observamos el proceso en el que se encuentra el desarrollo del guin multimedia.

Figura 2: Esquema adaptado de la narracin audiovisual interactiva (Bou Bouz; 2003)

Todos estos aspectos que acabamos de nombrar determinarn la ergonoma del elearning. La Ergonoma La ergonoma intenta adaptar las mquinas al hombre. En este caso, estamos hablando de un entorno educativo, cuyo principal objetivo es el de transmitir unos conocimientos, para lo cual se vale de una herramienta tecnolgica que es Internet. (...) los diseos interactivos torpes no slo provocan que el usuario abandone la aplicacin sino que crean una mala experiencia que pesar en los usos posteriores de otras aplicaciones. (Bou Bouz, G.; 2003).
Aspectos tecnolgicos

Los contenidos en e-learning se implementan en campus virtuales que utilizan una metodologa tecnolgica donde hay que tener en cuenta estos dos apartados. La usabilidad: es muy importante, desde que comenzamos a desarrollar un material educativo para e-learning, tener en claro la usabilidad que el alumno tendr sobre los contenidos. Desde un punto de vista comercial, para la creacin de pginas web nos plantean lo siguiente: La idea de usabilidad, a veces conocida como factores humanos, exista mucho antes que la web. Esta idea implica observar a los usuarios que se interesan en las tareas y meditar entre el diseo y las necesidades de los usuarios finales, asegurando que los clientes puedan conseguir los objetivos del producto, sin importar el producto que sea (AA. VV.: Molly E. Holzschlag; 2002). Si extrapolamos este texto al mbito educativo, nos indica que debemos analizar las necesidades de los alumnos para poder transmitir los conocimientos de una manera eficaz a travs de los medios tecnolgicos. Qu tendremos que tener en cuenta para cumplir con este objetivo? Si realizamos contenidos interactivos, debemos desarrollar animaciones que se carguen en la plataforma rpidamente. Lo mismo sucede si se trata de materiales para imprimir. En este caso, trabajamos con formatos PDF de baja resolucin (siempre y cuando el alumno pueda leerlos sin dificultades). Entonces, cul es la clave para realizar materiales con formatos pequeos? La clave se encuentra en realizar un anlisis de todo el material que se ir a virtualizar antes de comenzar el desarrollo y ver las necesidades que stos presentan. La visibilidad. Legible: que se puede leer (Diccionario de la Real Academia Espaola). Este es uno de los conceptos ms importante porque permite al alumno leer con facilidad un material impreso o un elemento multimedia. Las caractersticas son muy distintas entre los dos medios mencionados en la idea anterior, pero en ambos casos tendremos en cuenta los siguientes tems:

Tamaos de fuentes para destacar niveles de ttulos y contenidos. Cantidad de texto recomendable por pantalla o por pgina. Colores en los textos para distinguir ideas o conceptos clave.

Estilos de fuentes para distinguir ttulos y textos narrativos. Sangrados para diferenciar niveles en esquemas de contenidos.

Aspectos de diseo

El diseo facilita la usabilidad y visibilidad de los contenidos. Adems de ser un elemento esttico, aporta la funcionalidad en la virtualizacin de los contenidos. Veamos a continuacin algunos de los aspectos que se deben analizar en el diseo multimedia. Diseo multimedia: El diseo acta como apoyo visual que utiliza canales de refuerzo, resortes diferentes al lenguaje escrito, que potencian la intencin del mensaje. Ana Herrera (1).

Color: los colores son cdigos que ayudan a la identificacin de ideas clave, seccin de contenidos y refuerzo en los conceptos. Crear un sistema de colores facilita al alumno un reconocimiento visual del contenido, teniendo en cuenta que stos sean distinguibles para los alumnos. Tipografa: los distintos estilos de tipografas ayudan a distinguir entre conceptos globales y especficos. Iconos: el uso de iconos permite minimizar el espacio utilizado en pantalla, manteniendo al mismo tiempo mucha informacin. Grficos animados: los conceptos son pregnantes cuando se los visualiza grficamente. La utilizacin de mapas conceptuales o grficos esquemticos teniendo en cuenta los colores y las tipografas permiten al alumno mayor claridad en los contenidos. La fotografa: utilizar imgenes cuando acompaan al contenido ayuda a su compresin. stas pueden generar materiales de gran tamao que dificultan su descarga; por tanto, se pueden utilizar libremente para elementos multimedia como el CD-ROM. Vdeo: este elemento es ideal para cursos interactivos en CD-ROM. En la web, esta herramienta dificulta la descarga y su resolucin es baja.

La interactividad: (...) interactividad supone un esfuerzo de diseo para planificar una navegacin entre pantallas en la que el usuario sienta que realmente controla y maneja una aplicacin. (Bou Bouza; 2003). Desde el diseo multimedia podemos generar contenidos interactivos que hagan que el alumno se sienta partcipe en el aprendizaje (diseo constructivo) a travs de actividades, mapas conceptuales, grficos escenificados y simuladores. Es importante aplicar la interactividad cuando sta tiene un seguimiento por parte de los tutores y el alumno se siente integrado en el aprendizaje. Como hemos observado los aspectos tecnolgicos (usabilidad y visibilidad) y los aspectos de diseo (multimedia e interactividad) ayudan a la mejora de la ergonoma de los contenidos en e-learning. Seguramente existen ms conceptos para destacar y tener en cuenta en un anlisis previo de los materiales educativos, pero estos engloban las ideas principales para comenzar a investigar sobre las necesidades educativas actuales en la educacin a distancia. Conclusin

Como se ha planteado en la introduccin del presente artculo, este material ha querido demostrar que el diseo multimedia no tiene como fin el acto de deslumbrar con las herramientas grficas, sino que su objetivo principal es comunicar ideas, conceptos e imgenes a travs de los programas multimedia. Como muy bien se explica en el libro Diseo grfico para la gente: () el diseo de la comunicacin visual se ocupa de la construccin de mensajes visuales con el propsito de afectar el conocimiento, las actitudes y el comportamiento de la gente. Una comunicacin llega a existir porque alguien quiere transformar una realidad existente en una realidad deseada. El diseador es responsable por el desarrollo de una estrategia comunicacional, por la creacin de los elementos visuales para implementarla y por contribuir a la identificacin y a la creacin de otras acciones de apoyo destinadas a alcanzar los objetivos propuestos, es decir, la creacin de esa realidad deseada (Frascara; 1997). La esttica acompaa, ayuda y complementa a la informacin para que sta llegue de una manera ms clara y eficiente al usuario final. Marta Ztonyi (1990), desde una visin filosfica, nos dice en un apartado de su libro Una esttica del arte y el diseo: No existe lo esttico sin un portador creado, por lo tanto, materializado, y sin su sujeto materializador, o sea, creador. Faltara el tercer componente del suceso esttico, y ste es el receptor, que establece una relacin sensitiva con el objeto creado esttico. Mientras la obra es el objeto esttico, el creador (emisor), y el receptor (espectador, oyente, lector, etc.), son los sujetos estticos. De ninguna manera podemos dividirlos entre sujeto activo (emisor) y sujeto pasivo (receptor), ya que en esta intercirculacin no puede existir la pasividad, pues la percepcin tambin es una accin (Ztonyi, M.; 1990). Quizs, el mbito universitario es un medio complejo para aplicar diseo porque forma parte de un segmento convencional de produccin de materiales, pero consideramos que si se analizan y se investigan propuestas coherentes, se pueden hallar soluciones interesantes para incorporar cambios en la ideologa educativa. sta es la siguiente propuesta que realiza Terry Tooth para generar planteamientos sobre estrategias aplicadas en educacin a distancia: El proceso recomendado aqu se aplica al desarrollo de cualquier estrategia de la educacin a distancia, si incorporan los componentes de la impresin, del audio, del vdeo, del multimedia o de los componentes en lnea. El mejor acercamiento es: - recolectar los materiales usados actualmente para apoyar la enseanza del programa, - examinarlos y compararlos con el plan de estudios o con los objetivos que se aprenden del programa. Cuando se ven las carencias de los recursos, es dnde lo esencial de la informacin, la instruccin, la ilustracin o la explicacin se pierde y se hace evidente. Esto dar a un profesor un cuadro claro de los tipos de recursos requeridos para hacer un trabajo de la estrategia de la educacin a distancia. A este punto, las decisiones sobre la seleccin de los medios se pueden tomar basadas en las consideraciones antedichas. (Tooth, T.; 2000)

Hoy en da, las nuevas tecnologas (TIC) han ido revolucionando el mercado de la educacin en el mbito de la empresa porque han permitido que, con bajos costes, se apliquen sistemas simples que puedan abarcar una cantidad considerable de usuarios y darles la mayor disponibilidad de acceso a la informacin. En estos casos, el diseo cumple una funcin importante para que sus contenidos sean impactantes y llamativos. En cambio, en la universidad pblica (donde no existen la oferta y la demanda como elementos clave del marketing), los materiales tienen formatos estndar. Este es el medio donde el diseo debe preguntarse cul es la frmula para llegar, de una forma convincente y clara, al mbito universitario, demostrando que es necesaria su aportacin para una mejora en los contenidos. Hemos extrado del libro E-learning un concepto que resume el objetivo educativo de este artculo: () el aprendizaje debe ser considerado como un proceso activo y constructivo, el cual debe mantener al participante en continuo movimiento, es decir, en una actitud orientada a la investigacin, al anlisis, a la organizacin de la informacin y a la generacin de preguntas e inquietudes a travs de una comunicacin abierta y permanente no slo con el formador, sino tambin con el resto de los participantes del grupo (Bou Bouz,Cascudo, Born; 2004). Por este motivo, hemos pensado en propuestas de mejora en la metodologa de elearning a travs del rea de multimedia. Es importante resaltar que:

La virtualizacin est compuesta por un equipo interdisciplinario, donde cada una de las aportaciones de las distintas reas son necesarias para el desarrollo de contenidos exitosos. Nos referimos al trmino de xito en funcin de la calidad de los contenidos para que el alumno se sienta satisfecho con la propuesta educativa que le brinda el mbito universitario. Realizar un anlisis previo evita errores posteriores. Pensar y creer que los contenidos sern evaluados por personas (los alumnos) que intentarn aprender de una manera eficaz, dependiendo de la eficiencia con que desarrollen los contenidos los profesores y el equipo de virtualizacin.

Finalizamos este artculo con una cita que, tal vez, rompa con el propsito acadmico de este material pero que, de alguna forma, refleja el mensaje que hemos querido transmitir. Me han dicho que Chesterton recorra el sur de Francia cuando, cierto da, lleg a una catedral en construccin. All entabl un dilogo con las personas que trabajaban en la obra. Y t qu haces aqu? pregunt Chesterton. Estoy construyendo un atrio magnfico respondi uno. T a qu te dedicas? pregunt a otro. Estoy construyendo un plpito de bano y oro como nunca existi fue la respuesta. Qu haces t? pregunt a un tercero. estoy construyendo el campanario y los vitrales ms hermosos de la cristiandad respondi. Un poco fatigado, Chesterton se acerc a un anciano que, sumido bajo un mar de planos, correga con fervor.

Y t, qu haces, buen hombre? Estoy haciendo una catedral para la gente contest. Ronald shakespear (2) Notas (1). Ana Herrera se gradu en la Escola Massana de Barcelona, habiendo cursado los primeros aos de la carrera de Diseo Grfico en la Universidad de Buenos Aires. Desde 1998 se especializa en el diseo de pginas web, ocupndose no slo del diseo grfico, sino tambin del anlisis y de las propuestas de usabilidad. http://www.comunicaciodigital.com/cd/index_esp.htm [Consulta: 1/12/2004] (2). Ronald Shakespear naci en Rosario (Argentina) en 1941. Es socio fundador del estudio Shakespear, uno de los estudios ms importantes de Latinoamrica, especializado en sealizacin e imagen visual. Ha contribuido significativamente al desarrollo y a la promocin del diseo grfico, formando parte de la Asociacin de Diseadores Grficos de la Argentina. Es profesor titular de Diseo Grfico en la Facultad de Arquitectura, Diseo y Urbanismo de la Universidad de Buenos Aires (Argentina). Bibliografa AA. VV. (2002). Usabilidad. Espaa. Anaya multimedia. 2002. BOU BAUZ, G. (2003). El guin multimedia. Espaa: Anaya Multimedia. 2003. BOU BAUZ, G.; CASCUDO-LLOREN, C. T.; BORN, H. (2004). E-learning. Espaa: Anaya Multimedia. 2004. CALVERA, A. (ed.) (2004).. Arte ? Diseo. Espaa: Editorial Gustavo Gilli, S.A. 2003. FRASCARA, J. (1997). Diseo Grfico para la gente. Argentina: Ediciones Infinito Buenos Aires. 1997. ROSENBERG, M.J. (2001). e_Learning: strategies for delivering knowledge in the digital age. U.S.A. McGraw-Hill. 2001. TOOTH, T. (2000). The use of multi media in distance education. The Commonwealth of Learning. Canad. 2000. ZTONYI, M. (1990). Una esttica del arte y el diseo. Argentina: Editorial CP67. 1990. elearningeuropa.info http://www.elearningeuropa.info/ [Consulta: 1/12/2004] N-economa (Servicio de alerta) http://www.neconomia.com/informes_documentos/ALERTA_NE_09-2003.PDF [Consulta: 1/12/2004]

Milenium Network-Concepto, definicin de e-learning http://www.informaticamilenium.com.mx/paginas/mn/articulo78.htm [Consulta: 1/12/2004]

Acerca de: Mara Rosa Santiso Fernndez es Master en multimedia Educativo por la Universidad de Bacerlona y Diseadora Grfica por la Facultad de Arquitectura, Diseo y Urbanismo de la Universidad de Buenos Aires. Desde hace cinco aos trabaja en diseo multimedia en el rea de e-learning tanto en empresas como en el mbito universitario. Actualmente forma parte del equipo de virtualizacin del Curso para Expertos en Administracin de la Educacin en la Universidad Nacional de Educacin a Distancia. Pgina Web: mrsantiso.com e-mail: msantiso@yahoo.com Begoa Gonzlez Gnzalez es Licenciada en Psicologa por la Universidad Complutense de Madrid. Actualmente realiza sus estudios en Bellas Artes en la Universidad Complutense de Madrid. Es tutora presencial de Psicologa Bsica I en la Universidad Nacional de Educacin a Distancia. Ha trabajado en la Unidad de Virtualizacin Acdemica de la UNED y en el Curso para Expertos en Administracin de la Educacin de dicha universidad.

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