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REPBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA DEFENSA UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL POLITCNICA DE LA FUERZA ARMADA

BOLIVARIANA NCLEO ARAGUA - SEDE MARACAY COORDINACIN DE INGENIERA DE TELECOMUNICACIONES

Maracay, Octubre de 2.013

ALGORITMO: Es una secuencia finita de operaciones realizables, no ambiguas, cuya ejecucin da una solucin de un problema para nosotros. Es un conjunto finito de instrucciones o pasos que sirven para realizar una tarea o resolver un problema. PROGRAMACIN ESTRUCTURADA La programacin estructurada es una teora de programacin que consiste en construir programas de fcil comprensin, es especialmente til, cuando se necesitan realizar correcciones o modificaciones despus de haber concluido un programa o aplicacin. Al utilizar la programacin estructurada, es mucho ms sencillo entender la codificacin del programa, que se habr hecho en diferentes secciones Se basa en una metodologa de desarrollo de programas llamada refinamiento sucesivo: Se plantea una operacin como un todo y se divide en segmentos ms sencillos o de menor complejidad, una vez terminado todos los segmentos del programa, se procede a unificar las aplicaciones realizadas por el grupo de programadores. Si se ha utilizado adecuadamente la programacin estructurada, esta integracin debe ser sencilla y no presentar problemas al integrar la misma, y de presentar algn problema, ser rpidamente detectable para su correccin. La representacin grafica de la programacin estructurada se realiza a travs de diagramas de flujo, el cual representa el programa con sus entradas, procesos y salidas. La programacin estructurada propone segregar los procesos en estructuras lo ms simple posibles, las cuales se conocen como secuencia, seleccin e interaccin, que estn disponibles en todos los lenguajes modernos de programacin imperativa en forma de sentencias, combinando esquemas sencillos se pueden llegar a construir sistemas amplios y complejos pero de fcil entendimiento Para ello, la programacin estructurada hace uso de tres estructuras bsicas de control.

stas son: Estructura Secuencial Estructura Selectiva Estructura Repetitiva ( Iterativa)

La programacin estructurada se basa un teorema fundamental, el cual afirma que cualquier programa, no importa el tipo de trabajo que ejecute, puede ser elaborado utilizando nicamente las tres estructuras bsicas (secuencia, seleccin, iteracin).

La programacin estructurada es una teora de programacin que nos ayuda a que los programas sean ms fciles de hacer y de entender ESTRUCTURA SECUENCIAL Indica que las instrucciones de un programa se ejecutan una despus de la otra, en el mismo orden en el cual aparecen en el programa. Se representa grficamente como una caja despus de otra, ambas con una sola entrada y una nica salida.

Las cajas A y B pueden ser definidas para ejecutar desde una simple instruccin hasta un mdulo o programa completo, siempre y cuando stos tambin sean programas apropiados.

Las estructuras secuenciales son aquellas, donde las instrucciones se ejecutan una tras otra.

ESTRUCTURA SELECTIVA Tambin conocida como la estructura SI-VERDADERO-FALSO, plantea la seleccin entre dos alternativas con base en el resultado de la evaluacin de una condicin; equivale a la instruccin IF de todos los lenguajes de programacin y se representa grficamente de la siguiente manera:

En el diagrama de flujo anterior, C es una condicin que se evala; A es la accin que se ejecuta cuando la evaluacin de esta condicin resulta verdadera y B es la accin ejecutada cuando el resultado de la evaluacin indica falso. La estructura tambin tiene una sola entrada y una sola salida; y las funciones A y B tambin pueden ser cualquier estructura bsica o conjunto de estructuras. Son aquellas en las que se evala una condicin y en funcin del resultado al que se llega se realiza una opcin u otra. ESTRUCTURA REPETITIVA (ITERATIVA) Tambin llamada la estructura HACER-MIENTRAS-QUE, corresponde a la ejecucin repetida de una instruccin mientras que se cumple una determinada condicin. El diagrama de flujo para esta estructura es el siguiente:

Aqu el bloque A se ejecuta repetidamente mientras que la condicin C se cumpla o sea cierta. Tambin tiene una sola entrada y una sola salida; igualmente A puede ser cualquier estructura bsica o conjunto de estructuras.

Es aquella estructura que se utiliza para repetir acciones un nmero de veces dado mientras una condicin se cumpla. VENTAJAS DE LA PROGRAMACIN ESTRUCTURADA Con la programacin estructurada, elaborar programas de computadora sigue siendo una labor que demanda esfuerzo, creatividad, habilidad y cuidado. Sin embargo, con este nuevo estilo podemos obtener las siguientes ventajas: Los programas son ms fciles de entender. Un programa estructurado puede ser ledo en secuencia, de arriba hacia abajo, sin necesidad de estar saltando de un sitio a otro en la lgica, lo cual es tpico de otros estilos de programacin. Se logra una reduccin del esfuerzo en las pruebas. El seguimiento de las fallas o depuracin (debugging) se facilita debido a la lgica ms visible, de tal forma que los errores se pueden detectar y corregir ms fcilmente. Se crean programas ms sencillos y ms rpidos DESVENTAJAS DE LA PROGRAMACIN ESTRUCTURADA: El principal inconveniente de este mtodo de programacin, es que se obtiene un nico bloque de programa, que cuando se hace demasiado grande puede resultar muy complejo manejarlo. Complejidad para adaptarse.

PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETO (POO) La programacin Orientada a Objetos es una metodologa que basa la estructura de los programas en torno a los objetos. Los lenguajes de POO ofrecen medios y herramientas para describir los objetos manipulados por un programa. Ms que describir cada objeto individualmente, estos lenguajes proveen una construccin (Clase) que describe a un conjunto de objetos que poseen las mismas propiedades. La programacin orientada a objetos est basada en el mundo real donde se dice que existe un mundo lleno de objetos y que se programa en trmino de objeto, se cre pensando en la forma de pensar del hombre. Un programa se expresa como un conjunto de objetos que realizan acciones diferentes, esto permite que sean ms fciles de comprender y escribir VENTAJAS DE LA PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

Fomenta la reutilizacin y extensin del cdigo. Permite crear sistemas ms complejos. Relacionar el sistema al mundo real. Facilita la creacin de programas visuales. Construccin de prototipos. Agiliza el desarrollo de software. Facilita el trabajo en equipo. Facilita el mantenimiento del software. DESVENTAJAS DE LA PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS A pesar de que las ventajas de la programacin orientada a objetos superan a las

limitaciones de la misma, podemos encontrar algunas caractersticas no deseables en sta. Limitaciones para el programador: no obstante que la tecnologa orientada a objetos no es nueva, un gran porcentaje de programadores no estn familiarizados con los conceptos de dicha tecnologa. En otras palabras, la lgica de la programacin estructurada sigue siendo predominante en la mayora de los desarrolladores de software, despus de haber revisado de forma breve los principios de la programacin orientada a objetos, nos es claro que en sta se

requiere una lgica de pensamiento totalmente diferente a la lgica comnmente utilizada para la programacin estructurada. Tamao excesivo en las aplicaciones resultantes: una de las desventajas de la programacin orientada a objetos es que cuando se heredan clases a partir de clases existentes se heredan de forma implcita todos los miembros de dicha clase aun cuando no todos se necesiten, lo que produce aplicaciones muy grandes que no siempre encajan en los sistemas con los que se disponga. Una de las desventajas de la programacin orientada a objetos es que cuando se heredan clases a partir de clases existentes se heredan de forma implcita todos los miembros de dicha clase aun cuando no todos se necesiten, lo que produce aplicaciones muy grandes que no siempre encajan en los sistemas con los que se disponga. Velocidad de ejecucin. Esto tiene que ver, en cierto modo, con el punto anterior, una aplicacin innecesariamente pesada en muchas ocasiones es ms lenta de ejecutar que una aplicacin conformada nicamente por los mdulos necesarios.
OCULTAMIENTO

Es la capacidad de ocultar los detalles internos del comportamiento de una Clase y exponer slo los detalles que sean necesarios para el resto del sistema. El ocultamiento permite 2 cosas: restringir y controlar el uso de la Clase. Restringir porque habr cierto comportamiento privado de la Clase que no podr ser accedido por otras Clases. Y controlar porque daremos ciertos mecanismos para modificar el estado de nuestra Clase y es en estos mecanismos dnde se validarn que algunas condiciones se cumplan. En Java el ocultamiento se logra usando las palabras reservadas: public, private y protected delante de las variables y mtodos. Es cuando los objetos estn de forma restringida, impiden que otros objetos, usuarios o incluso los programadores conozcan cmo est distribuida la informacin o qu informacin hay disponible, es decir estn de forma privada. ENCAPSULAMIENTO El encapsulamiento consiste en unir en la Clase las caractersticas y comportamientos, esto es, las variables y mtodos. Es evidente que el encapsulamiento

se logra gracias a la abstraccin y el ocultamiento. La utilidad del encapsulamiento va por la facilidad para manejar la complejidad, ya que tendremos a las Clases como cajas negras donde slo se conoce el comportamiento pero no los detalles internos, y esto es conveniente porque nos interesar ser conocer qu hace la Clase pero no ser necesario saber cmo lo hace. Este permite a los objetos elegir que informacin o variables ser mostrada y cual ser y cual estar restringida de los objeto esto se debe a que hay funciones que no necesitan ser visualizadas por el usuario ni saber su funcionamiento. HERENCIA Es el proceso mediante el cual un objeto de una clase adquiere propiedades definidas en otra clase que lo preceda en una jerarqua de clasificaciones. Permite la definicin de un nuevo objeto a partir de otros, agregando las diferencias entre ellos (Programacin Diferencial), evitando repeticin de cdigo y permitiendo la reusabilidad. La herencia nos permite hacer una clase a partir de otra existente es decir heredar variables y mtodos a varias subclases, es de gran utilidad ya que da la posibilidad reutilizar un cdigo. POLIMORFISMO Es una propiedad del POO que permite que un mtodo tenga mltiples implementaciones, que se seleccionan en base al tipo objeto indicado al solicitar la ejecucin del mtodo. El polimorfismo operacional o Sobrecarga operacional permite aplicar operaciones con igual nombre a diferentes clases o estn relacionados en trminos de inclusin. En este tipo de polimorfismo, los mtodos son interpretados en el contexto del objeto particular, ya que los mtodos con nombres comunes son implementados de diferente manera dependiendo de cada clase. Se refiere a la capacidad de tener un objeto que tiene muchas formas, es decir el objeto tiene diferentes comportamientos. El polimorfismo nos permite declarar mtodos con el mismo nombre, y comportamientos distintos. ABSTRACCIN

Es el principio de ignorar aquellos aspectos de un fenmeno observado que no son relevantes, con el objetivo de concentrarse en aquellos que si lo son. Una abstraccin denota las caractersticas esenciales de un objeto (datos y operaciones), que lo distingue de otras clases de objetos. Decidir el conjunto correcto de abstracciones de un determinado dominio, es el problema central del diseo orientado a objetos. Es un proceso donde se concentran las propiedades y comportamientos ms importantes de un objeto de aquellas que se consideren menos importantes, consiste en el aislamiento conceptual de una propiedad de un objeto.

BIBLIOGRAFAS: http://es.slideshare.net/anibal1955/los-algoritmos-definicin-y-flujograma9133033 http://www.sc.ehu.es/sbweb/webcentro/automatica/Step7/paginas/contenido/aut omatas/D/d.4.htm http://es.scribd.com/doc/6167605/9/Desventajas-de-la-programacionestructurada http://www.sites.upiicsa.ipn.mx/polilibros/portal/Polilibros/P_terminados/Polilib roFC/Unidad_III/Unidad%20III_8.htm http://www.ciberaula.com/articulo/tecnologia_orientada_objetos/ http://luis.izqui.org/resources/ProgOrientadaObjetos.pdf http://dis.um.es/~jfernand/0506/dai/poo.pdf

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