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MODULE DE DONJON 82

LE CHATEAU FORT AUX CONFINS DU PAYS


Par Gary Gygax
Ce module inclut une couverture pliante , des cartes et un li vret contenant une complte description. " apour but d'offrir un scnario
tout prt pour le Manuel de Base de DONJONS & DRAGONS. " a t tout spcialement labor pour permettre aux Matres de
Donjon dbutants d'entre r dans le j eu avec un min imum de prparation.
" renferme de nombreux lments destins aider les joueurs nov ices et l es Maitres de Donjon: des lgendes, des renseignements
sur l'histoi re et le contexte, une li st e d'aventuriers, des conseils portant sur la faon d'tre un Maitre de Don jon efficace, et un
endroi t intressant, le Chteau Fort, o les personnages peuvent s'tablir avant de partir explorer les Cavernes du Chaos.
Si ce module vous plait, procurez-vous d'autres numros de la sri e DONJONS & DRAGONSde TSR, The Game Wizards .
Distribu l'i ndust riedu li vre aux Etats-Unis par Random House, Ine. et au Canada par Random House of Canada, Ltd.
Distribu J'i ndust ri e du jouet et des loisirs par des dtaillants rgionaux.
1980, 1981, 1983 TSR Hobbies, Ine. Ali Rights Reserved.
1980, 1981, 1983 TSR Hobbies, 1ne. Tous dro its rservs.
DUNGEONS & DRAGONS, D&Dand DONJONS & DRAGONS are trademarks owned by TSR Hobbies, Ine.
DUNGEONS & DRAGONS, D&Det DONJONS & DRAGONS sont des marques dposes et la proprit de TSR Hobbies, Ine.
TSR Hobbies. Inc.
ISBN 0-88038-006-3
TSR Hobbies, Ine.
POB 756
LAKE GENEVA, WI53147
Impri m aux U.S.A. 5002
DONJONS &DRAGONS
Module de Donjon #82
Le chteau fort aux confins du pays
Introduction: soyez les bienvenus dans le monde de l'imaginaire.
Vous allez commencer un voyage qui vous mnera dans des
mondes o la mag ie et les monst res sont la norme, o la loi et le
chaos sont jamai s en confl it , o l'aventure et l'hrosme sont
la base de tout ce que recherchent ceux qui s'engagent dans des
aventures peu ord ina ires. Tel est le royaume dans lequel se
droule le jeu d'aventures de DONJONS & DRAGONS .
Si vous dcidez de participer aux aventures et aux plaisirs
qu 'offre ce module, arrtez-vous de lire ds maintenant. En effet
les rense ignements fournis dans le module sont destins au
Matre de Donjon ou MD pour qu'il puisse vous guider, vous et
les aut res joueurs, dans toute une srie d'aventures palpitantes.
En savoir trop sur ce que contient le reste du module ruinera la
surprise et l'excitation que suscite le jeu.
Quant vous , chers Matres de Donjon, si les joueurs ont leur
disposition de nombreuses copies de ce module, vous voudrez
peut-tre modifier des sect ions du Chteau fort et des Cavernes
du Chaos. De cette faon, vous serez assurs d'ajouter de
nouvell es surprises pour ceux parmi les joueurs qui connaissent
dj un peu le contenu de ce module. Votre place de Maitre de
Donjon rend i nhabit uell e votre entre dans ce monde. Il y a bien
sr de robustes guerriers, de puissants magiciens, de russ
voleurs et de courageux clercs qui marqueront de leur sceau le
monde magique des aventures de DONJONS & DRAGONS .
Cependant, vous les surpasserez tous, mme les plus grands,
parce que, en tant que MD, vous tes le Crateur du Cosmos.
C'est vous qu i dciderez de la forme et du contenu de tout
l'univers. Vous insufflerez la vie dans l'inanim et donnerez sens
et but aux actions. Les autres membres de votre groupe
choisiront et joueront des rles d'individus, mais ils ne pourront
le fai re qu' l'intrieur des limites que vous f ixerez. C'est vous
maintenant de crer un royaume magique rempli de dangers, de
mystres, d'excitation et de dfis infi nis. Vous avez le rle le plus
import ant mais aussi le plus difficile. Vous devez maintenant
tre prt faire face tout et tous.
REMARQUES POUR LE MAITRE DE DONJON
Le manuel de base niveau dbutant du Jeu de DONJONS &
DRAGONS vous a fourni les renseignements ncessaires la
comprhension et la mise en marche du jeu. Ce module est un
autre outil mis votre disposition. C'est un scnario ou un dcor
qui vous aidera bien comprendre le bel art de Matre de Donjon
tandis que vous ferez pntrer votre groupe de joueurs dans
votre monde fantastique, dans votre interprtation des nombreux
mondes o se droulent les aventures de DONJONS &
DRAGONSTM. LE CHATEAU FORT AUX CONFINS DU PAYS n'a
pour but que de vous permettre de vous engager plus facilement
et plus rapidement dans vos propres aventures ou campagnes
continues et spciales. Lisez soigneusement le module. Vous
remarquerez que les dta ils sont laisss votre discrtion. Cela
vous permettra de mettre votre touche personnelle au scnario,
de l'adapter votre got et celui de vos j oueurs.
REMARQUE: vous trouverez dans le texte qui suit plusieurs
mots accompagns d'un astr isque (*) . Ceci veut dire que le mot
sera expl iqu dans le Glossaire situ la fin du module.
L'objet de ce module est de permettre environ 6 ou 9
personnages de joueurs de premier niveau de participer de
nombreuses aventures et d'atteindre ainsi le 2e ou 3e niveau
d'expri.ence. Le groupe doit avoir au moins un magicien et un
clerc. SI le groupe a moins de 6 joueurs, assurez-vous qu'ils
2
puissent trouver les conseils et l'aide dont ils auront besoin dans
le CHATEAU FORT. Par exemple, un personnage bienveillant
devra leur dire de rester prs du bord des ravins et d'entrer
d'abord dans les cavernes infrieures af in d'viter d'avoir
affronter immdiatement les monstres de niveau suprieur. De
mme , plusieurs hommes d'armes devront tre mis la
disposition des plus petits groupes. Si seulement deux ou trois
personnages de joueurs partent l'aventure, assurez -vous qu'i l
y a avec eux un ou deux personnages sans joueurs ains i que
quelques hommes d'armes. De plus , donnez aux personnages
de joueurs un poignard ou quelques flches magiques et au
moins une potion de gurison. L'objet de ces legs est de les
aider trouver leur renom et leur fortune quand ils affronteront
le Chaos.
Le MD devra pendre soin de donner aux personnages de
joueurs des chances raisonnables de survie. Si vos joueurs ont
tendance tre i mprudents et irrflchis, il vaudrait peut-tre
leur permettre d'avoi r quelques hommes d'armes leurs cts,
mme si le groupe est grand et s'ils n'essa ient pas d'enrler de
tels mercenaires . Esprons qu'ils apprendront vite qu'ici les
monstres joindront leurs efforts et attaqueront intelligemment
chaque fois qu'ils le pourront. S'ils choisissent d'ignorer cette
leon, la seule chose faire sera de laisser les choses suivre leur
cours. Cependant ici , les personnages morts ne peuvent pas
tre ressuscits.
Avec le CHATEAU FORT comme "l eur base", vos joueurs
devraient pouvoir s'engager dans un bon nombre d'aventures
(des parties de jeu) avant d'pu iser toutes les possibilits de la
carte des Cavernes du Chaos. S'ils ont bien jou, leurs
personnages de joueurs auront certainement atteint un ou deux
niveaux d'exprience de plus lorsque le dernier serviteur du
monde des tnbres tombera sous leurs armes. Tandis que vos
joueurs auront appris mieux comprendre le jeu et mieux
jouer, vous aussi serez sans doute devenu un meilleur MD. En
fait, avant qu'ils ne se soient aventu rs dans toutes les rgions
du module, vous aurez sans doute dj commenc ajouter vos
propres cartes au dcor. Le CHATEAU FORT n'est qu'une petite
partie du monde. Vous devez former les soc its, crer les
royaumes et peupler le pays d'hommes et de monstres.
Le CHATEAU FORT est un microcosme, un monde en miniature,
l'intrieur duquel vos joueurs trouveront un petit village dot
d'un ordre social, et rencontreront certains adversaires. A
l'extrieur, ils trouveront le chemin qui mne aux Cavernes du
Chaos o les monstres vivent en grand nombre. Vous pouvez
vous servir de ce module comme guide pour laborer votre
campagne. La race humaine et ses allis ont organis des places
fortes, des forteresses ou des pays organiss o s'tabliront les
personnages des joueurs, o ils entreront en combat avec la
soc it et parfois rencontreront divers ennemis. Autour de ces
places fortes, s'tendent des terres qui peuvent tre hostiles aux
aventuriers hardis. Il ya peut-tre des terres sauvages peuples
de cratures dangereuses, et le chaos et le mal rgnent peut tre
dans la rgion voisine. (Pour les aventures dans les terres
sauvages, voir DUNGEONS & DRAGONSEXPERT SET) . Il ya
aussi des obstacles naturels considrer, comme les montagnes,
les marcages, les dserts et les mers. Il peut aussi y avoir des
barrires, des protections et des portails magiques. Tout ce que
vous pouvez imagi ner peut exister dans votre monde. Votre
tche la plus importante est d'utiliser votre imaginati on afin de
crer un monde qui offrira vos joueurs les aventures les plus
fabuleuses, les plus fantastiques, et un monde qu 'ils pourront
trouver vraisemblable.
REMARQUE: Afin de vous rendre la tche plus facile, nous
avons choisi d'numrer les dtails dans l'ordre suivant lorsque
nous dcrivons un monstre ou un personnage sans joueur
(PSJ*):
Une prime de + 1 devra tre ajoute au lancer de d "pour
toucher" des personnages de haut niveau parce qu'ils ont plus
de pratique et d'exprience au combat. Cette prime s'appliquera
aux Guerriers de 4e niveau et plus, aux Clercs et aux voleurs de
5e niveau et plus, et aux Magiciens de 6e niveau et plus .
Remarque: une classe d'armure (CA) de moins de 2 est possible
pour des personnages qui portent une armure magique, un
bouclier magique, qui ont un indice de comptence suprieur
la normale, et/ou qui portent un anneau de protection. Les
joueurs qui utilisent ces objets soustrairont des pr imes leur
CA: par exemple, un guerrier util isant une armure plaques et
un bouclier +1, aura une CA O.
Utilisation des tables de combat:
Pour trouver le coup de d obtenir afin de toucher n'importe
quelle c lasse d'armure, consultez la section COMMENT
ATTAQUER dans le Manuel de base de DONJONS &
DRAGONSTM. Comparez le Niveau (s'i l s'agi t d'un personnage)
ou les Ds de vie (s'il s'agit d'un monstre) avec la classe
d'armure de la cible pour t rouve r le nombre ncessaire "pour
toucher" . Pour les classes d'armures infrieures 2, modifiez le
nombre en l'augmentant. Ainsi un personnage qui a besoin d'un
coup de d de 17 pour toucher une CA 2, aura besoin d'un 18
pour toucher une CA a et ainsi de suite. Sauf dans le cas o des
armes magiques ou d'argent sont ncessaires pour causer des
dgts (mais pas disponibles), un lancer de 20 sera toujours
russi et un lancer de 1 sera toujours un chec .
Nom (Classe d'armure, Classe/Niveau ou D de vie, points de
vie, Nombre d'attaques par round, Dgts par attaque,
Dplacement (par round) , Sauvegarde comme telle classe
ou tel niveau, Bravoure)
Classe d'armure =CA; Classe: Clerc =C, Elfe =E, Guerrier =G,
Homme normal =HN, Magicien =M, Nain =N, Tinigens =T,
Vole ur =V; Niveau =#, Ds de vie = DV, Points de vie = pv,
Nombre d'attaques =AT, Dgts =DG, Dplacement =DP,
Sauvegarde comme =SC, Bravoure =ev, Classe/Niveau: cette
catgorie n'est utilise que pour les personnages sans joueurs
(PSJ) alors que les Ds de vie sont utiliss pour tous les autres
monstres. Le dplacement dans un tour de jeu vaut deux fois le
mouvement donn pour un round de combat. Les PSJ ont le
mme niveau de sauvegarde et d'exprience.
Exemples: le tavern ier (CA 9, HN, pv 6, AT 1, DG 1-6, BV 8)
le garde (CA 4, G 1, pv 7, AT 1, DG 1-6, BV 10)
lekobolde (CA 7, DV %, pv3, AT 1, DG 1-4, DP (14m),
SC HN, BV 6)
* AT 112 indique que le joueur ne peut attaquer qu'une fois tous
les deux rounds.
* un astrisque aprs les Ds de vie indique une prime de point
d'exprience
** deux astrisques aprs les Ds de vie indiquent qu'il faut
multiplier par deuz la prime normale de points
d'exprience.
4 m par round de mle
20 m par round de mle
10 m par round de mle
Un homme sans armure et
sans charge:
Un homme avec armure de
mtal ou avec charge:
Un homme avec armure de
mtal et avec charge:
Pour dterminer la vitesse de mouvement de base d'un monstre,
multipliez sa vitesse de mouvement en combat par 2.
Dplacement dans le combat:
Dans le combat, les dplacements sont gnralement trs
limits et brefs. Seules les attaques et les retraites de courte
distance sont permises. Une fois le combat termin, les taux de
dplacement retournent la normale. La vitesse de dplacement
des personnages est la suivante:
Remarque: lavitesse de dplacement peut diffrer si la rgledes
charges facultatives est employe.
Lorsque les ds sont ut iliss pour dterminer au hasard un
nombre, on dsigne par 'd#' le type de ds utiliss: ' d4' dsigne
un d quatre faces, 'd6' un d six faces et ains i de suite. Si
plus d'un d est lanc, le chiffre plac devant la lettre 'd' indique
le nombre de ds utiliss: '2d6' signifie deux ds six faces. Si
un nombre doit tre ajout au total des ds, i l do it t re plac
aprs : 'd4+2' signifie qu'il faut lancer un d quatre faces et
ajouter 2 au total, et '2d8+1' donnera un nombre entre 3 et 17.
Vous vous familiariserez t rs vite avec ses abrviations et vous
pourrez les utiliser lorsque vous concevrez votre propre donjon.
Familiarisez-vous avec ce module, puis faites toutes les addi t ions
et tous les changements que vous jugerez ncessaires votre
campagne. Une fois satisfait, rassemblez les joueurs et
demandez-leur de crer leurs personnages. Au dbut, ceci
prendra du temps, et par consquent ne vous attendez pas
pouvoir beaucoup jouer, moins que vous n'ayez beaucoup de
temps. Aprs que chaque joueur aura dtermin par les ds ses
caractristiques (Force, intell igence, etc.), aura slectionn une
classe et aura dcid de quelle somme d'argent il aura besoin
pour commencer, vous devriez leur prsenter le dcor en leur
1isant la section Contexte. Si vous ledsi rez, vous pouvez limiter
les classes que les joueurs peuvent choisir celles qu i
correspondent votre dcor. Peut tre que vous ne voudrez pas
avoir d'elfes ni de tinigens dans le CHATEAU FORT, ni de
voleurs comme personnages dbutants. Puisque vous tes le
MD, c'est vous de dcider quelle forme prendra la campagne.
De mme, vous pourrez choisir de donner aux personnages de
joueurs quelque chose de spcial pour leur quipement, des
mules peut-tre, une arme, des articles de commerce, n'importe
quoi, pourvu que la valeur reste limite et raisonnable.
Aprs que vous aurez expliqu le contexte, laissez vos joueurs
s'essayer au rle de leur personnage. Donnez-leur le temps de
se promener au hasard dans le CHATEAU FORT, d'apprendre
ce qu'il renferme, de dcouvrir les limites leur l ibert, et de
rencontrer les autres "habitants" du chteau. Peut-tre qu'ils
s'tabli ront trs vite l'Auberge des voyageurs, achteront leur
quipement , puis iront la taverne o ils esprerons recueill ir
quelques renseignements sur leurs futures aventu res. Mais
pour que cette partie du jeu ainsi que tout le reste russissent, il
faut que les j oueurs s'identifient bien aux personnages dont ils
adopteront le rle pour toute la campagne, un peu comme
l'acteur joue un rle dans une pice. Par contre, ce que vous
aurez faire sera une bien plus grande gageure. Vous devrez
non seulement crer et organiser le monde, mais aussi jouer le
rle de toutes les cratures que les personnages de joueurs
rencontreront. Vous devrez tre garde-barrire et marchand,
aubergiste et orque, oracle et fou selon la situation . Le rle du
MD est caractris par une toute puissance mais aussi par des
exigences extrmes. Il est trs difficile de bien jouer l'i diot du
village et j uste aprs l'homme sage, l'homme de clerg
magnanime et juste aprs le monstre vile. Selon les rles vous
Aucune
Bouclier seulement
Armure en cuir
Armure en cuir + bouclier
Cotte de mailles
Cotte de mailles + bouclier
Armure plaques
Armure plaques + boucl ier
Armure plaques + boucl ier
magique +1 (ou autres
combinaisons)
Type d'armure
9
8
7
6
5
4
3
2
1
Classe d'armure
La classe d'armure:
3
devrez tre cooprat if , indiffrent , rserv , fou , idiot , etc . Soyez
prt affronter cette tche difficile!
Ds la premire ou deuxime part ie, les j oueurs dc ideront de
dcouvri r et d'exp lorer les maintes Cavernes du Chaos. Vous
devrez dcri re le voyage et ce que les personnages voient. Vous
dev rez leur dire de choisi r leur propre man ire de s'aventurer.
Dans de t ell es ci rco nsta nces , le MD do it t re tot alement
ds i nt res s et f ourni r les re nsei gnement s r equi s pa r
l'inter mdi ai re de questi ons et d'act ions appropries, mais ne
doit ni aider, ni gner. Lorsque les joueur s rencont rent leur
premier monstr e, il faut que vous soyez prt jouer le rle dans
sa tot alit. Si le monst re est idiot , vous devez le jouer ains i. Pour
rendre la rencont re exc itante, ajoutez des effets dramatiques du
genre animal , y compris des bru its. Si c'est un monstre intell igent
que les j ou eurs rencont rent, le MD doit non seulement en faire
une descript ion saisissante, mais auss i j ouer co rrectement le
rle du monstre. Les rats par exemp le, sort iront de leurs trous en
grouillant et en poussant de petits cr is aigus comme une vague
d'animaux affams et tourments par les poux, chercheront
dominer les aventuriers par leur simple supriorit numrique,
mais seront facilement chasss, hurlant , avec des coups et le
feu . Les gobelins par contre, rderon t furtivement , se cacheront
afin de tendre une embuscade ou un pige au groupe, s'enfuiront
devant de plus puissants ennemis, mais seront toujours prts
prendre au pige tout personnage imp rudent.
Mme si tout cec i vous par at t rop diff icil e, ne craignez rien! En
effet, tout comme vos j oueurs app rendront et acquerront de
l' exprience au j eu de DONJONS & DRAGONS
T"
, vous aussi ,
vous aml iorerez vos co mptences de MD. Les efforts requis
pou r matri ser cet art sont grands , bi en plus grands que ceux
requis pour tre un excellent j oueur , mai s les rco mpenses sont
plu s grandes ell es aussi . En tant que MD, vous apporterez un
plaisi r incal cul able beaucoup de j oueurs, et en mme temps,
vous aurez l' ocasi on de fair e valoir vot re imag inat ion et vos
capacits cr atri ces. Que chacun des pisodes de votr eaventure
dans les oub liettes soit une merveill euse exprience!
COMMENT ETRE UN BON MAITRE DE DONJON
Quand il est nov ice, le Mat re de DONJON fait face un
problme diffic ile. En effet le MD est la personne la plus
importante du jeu de DONJONS & DRAGONS
T
". C'est lui ou elle
qui organiseet contrle toutes les situations, prend les dcisions
et sert d'i nter mdiair e ent re les joueurs et le monde qu'il ou
qu 'elle a cr. " Que do is-je faire pour diriger un jeu?" est sans
doute la question qu'un Matre de Donjon pose le plus souvent.
Et il est fort possible qu 'en lisant les rgles, le MD se sente un
peu perd u cause de toutes les chose qu' il ou qu 'elle doit
prparer et savoi r avant d'entreprendre une partie de D&D.
Cont rai remen t aux jeux de soc it o la manire de j ouer est
vidente, dans le j eu de DONJONS & DRAGONST" , le jeu est
bas sur les rensei gnement s que fournissent la foi s les joueurs
et le MD. Dans les j eux de soc it une personne joue puis une
aut re, les acti ons sont li mites et les ch oix aussi. Dans ce jeu,
l'acti on n'a pour limites que celles rsultant des comptences
du perso nnage, de l'imagin ati on du j oueu r et des dcisions du
MD. Le j eu prend ra souvent des di rect ions inatt endues et le MD
aura parf ois tr ancher des quest ions de situat ions que les
rgles n'ont pas prvues. Le MD est le j uge.
En tant que juge, di recteur ou arbi t re, le MD do it constamment
ngocier avec les joueurs. Tout comme l' arbi tr e durant une
pr euve sport ive, le MD doit t re jus te, c'est dire ne pas
~ r h r la perte des j oueur s mais ne do it pas non plus les
defendre tout le temps. Le MD doi t tre neut re. D'une part , si un
groupe a bien jou et a russi, le MD ne devra pas les pun ir en
envoyant de plus en plus de monstres ou en contrecarrant leurs
projets; d'autre part , si les joueurs ont agi btement, ils devront
4
en subir les consquences. Durant le combat, le MD devra jouer
les rles de monstres en respectant fidlement les comptences
de ces derniers. Ainsi si le monstre est stupide, il sera facilement
attrap ou ne fera pas touj our s ce qu'i l y a de plus intell igent ;
ma is s' il es t habile ou i nt elli g ent, il luttera l e plus
avantageusement poss ible. Le MD doit tre j ust e, mais les
j oueurs doivent faire preuve de sagesse.
Quand il labore des sit uat ions, le MD ne doit pas non pl us
oubl ier les capaci ts des j oueurs. Il do it s'assurer que les
situat ions et les personnages s'quil ibrent car si la part ie est
trop difficile, les j oueurs se dcourageront , et si elle est t rop
faci le, ils s'ennuieront. Est-ce poss ible pou r un bon joueur de
gagner tout en tant encore un dfi et un risque? Est-ce que le
trsor gagn quivaut au danger qu 'i l a fallu aff ronter pou r
l' obteni r? C'est avec beaucoup de satisfact ion que le MD
regarde les joueurs surmonter une situation diffici le, mais il doit
les laisser se dbrouiller seuls .
Pour que les joueurs puissent vaincre les monstres et surmonter
les problmes. ils doivent recevoir des renseignements du MD.
L encore, le MD doit tre juste, c'est dire ne rvler au groupe
que ce que ce dernier peut voir. Les joueurs poseront des
questions soit au MD, soit d'autres personnages qu 'ils
rencontreront , mais le MD doit dcider de ce qu'il dira. Il ne
faudra jamais fourni r aux personnages des renseignements
qu'ils n'ont pas dcouverts eux-mmes . Ains i des portes secrtes,
un trsor ou des objets magiques pou rront leur chapper, ou
bien ils pourront poser une mauva ise quest ion un habitant.
Les joueurs doivent pouvoir faire leur s propres choix. Il est donc
trs i mportant que le MD leur fournisse des renseignements
exacts, mais aussi qu ' il laisse les joueurs faire ce qu'ils dsirent.
Tandis qu'i l ou qu'elle prend des dc isions, joue des rles, se
cha rge des monst res, le MD doit toujours se rappel er que c'est
lui ou elle qu i ti ent les rnes. Le MD est le j uge, et le j eu est le
sien. Le MD do it couter les arg uments des j oueur s quand
ceux-ci ne sont pas d'accord et tre j ust e, mais ladc ision finale
do it tre la sienne . C'est lui/e lle qui dicte la loi.
LE TEMPS
C'est le Matre de Donjon qui doit faire attent ion au temps que
dure le jeu. Dans les oubl iettes un tour normal dure di x minutes
(le temps de l'aventure) . Un tour normal est dterm in par la
distance que peut parcourir le membre le plus lent du groupe.
Pou r cela , consultez le tableau concernant LE DEPLACEMENT
DU PERSONNAGE dans le Manuel de base de DONJONS &
DRAGONS
T"
. Par exemple, un groupe dont le membre le plus
lent parcourt 40 m par tour, se dplace de 40 m par tour. Lorsque
le groupe a explor 40 m dans les oubl iettes, son tour est fi ni.
Durant le combat , l'unit de temps dev ient le round de mle de
dix secondes. On util ise les rounds de mle pour exprimer la
rap idit des changes de coups durant le combat. Pour fac iliter
la tche du MD, une mle ent ire durera aussi longt emps
qu 'un tour normal (c' est dire dix minutes), quel que soit le
nombre de rounds de mle qu'a en fait dur le combat. Le
temps supplmentaire sert reprendre son sou ff le, bander ses
blessures, raff ter ses armes , etc.
La dure relle d'un tour (d' aprs l'horl oge) varie. Un tour peut
durer pl us longtemps que dix minutes relles, surtout s'i l ya eu
un long combat. Par contre, il peut durer moins longt emps que
le temps rel si le groupe s'en retourne dans une zone famili re.
En gnral , le groupe doit se reposer et dormir huit heures
t outes les vingt-quatre heures. Les person nages de j oueurs
prudents dormiront par roulement et auront touj ours quelqu'un
qui tiendra la garde.
Rappelez-vous que les personnages de joueurs gurissent de
1-3 points d'une faon naturelle quand ils prennent vingt-quatre
heures compltes de repos .
LA DIVISION DU TRESOR ET L'EVALUATION DE
L'EXPERIENCE
Une -fois que le groupe aura qu itt les oubliettes en toute
scu rit, les survivants parmi les personnages de joueurs
devront se partager letrsor et recevoir leurs points d'exp rience.
La responsabili t de diviser le trsor retombe sur le joueur, et
celle d'attriber les points d'exprience retombe sur le Matre de
Don jon.
Le trsor devra tre divis en portions gales entre tous les
personnages de j oueurs ayant survcu . Les serviteurs'
d'habi tude en reoivent une part ie (moi ns toute avance qui a pu
dj leur tre donne) . Il se peut que les joueurs dc ident de ne
donner les objets mag iques qu 'aux classes de personnages qui
peuvent les util iser . Par exemple, la part du trsor d'un guerrier
devra tre une pe magique plutt qu'un rouleau de parchemin.
Le trsor de nature non magique est en gnral divis d'abord,
pu isque c'est celui qui est le plus facile diviser en parts gales.
Par contre, il est rarement possible de diviser les objets
magiques de faon gale . Nous suggrons comme solution la
division des objets magiques que chaque personnage lance les
ds de pourcentage et que celui qu i a le plus de points choisisse
d'abord, puis que choisisse celui qui a le plus de points aprs lui,
et ainsi de suite jusqu' ce qu'il n'y ait plus d'objets magiques.
Une chance gale de recevoir un objet magique n'est pas
toujours donne aux serviteurs. S'ils sont exclus, le MD devra en
prendre note et en teni r compte la prochaine fois que la loyaut
des serviteurs sera mise l' epreuve.
Par exemple, un groupe consistant d'un guerrier, d'un magicien
et d'un servite ur (tous du premier niveau) rentrent sains et saufs
au CHATEAU FORT, et rapportent un trsor qui se compose de
520 pices d'or, 1 000 pices d'argent, un coll ier valant 400
pices d'or, une pe+1 et un anneau permettant de marcher sur
leseaux . Le trsor de nature non magique vaut 1020 pices d'or .
Sans vendre le coll ier, le groupe ne pourrait pas partager le
trsor en parts gales. Les deux personnages de joueurs
about issent un compromis en donnant le coll ier leur
serviteur.
Ils esprent s'assurer sa loyaut en lui donnant une plus grande
part du trsor. Ils ne prennent que 310 pices d'or chacun, mais
le magicien garde l'anneau et le guerrier l'pe.
Le MD attribue les points d'exprience aux personnages de
joueurs en se basant sur le trsor de nature non magique qui a
t rcupr et les monstres qui ont t tus ou surmonts. Les
points d'exprience dpendant du t rsor rcupr sont calculs
de la manire suivante: un point d'exprience vaut une pice
d'or de trsor non magique. Pour les monstres surmonts ou
tus , les points d'exprience sont calculs d'aprs le tableau Les
points d'exprience pour les monstres dans le Manuel de base
de DONJONS & DRAGONS.
Sauf dans le cas o un personnage de joueur empoche plus de
trsor grce aux capacits de sa classe (par exemple un voleur
qu i pre ndrait un trsor sans le di re au groupe) , les points
d'exprience rsultant de la rcupration du trsor devront tre
rpartis de faon gale parmi les survivants du groupe par le
MD. Dans l' exemple prcdent , puisque tout le groupe a
rcupr un trsor non magique d'une valeur de 1 020 pices
d'or, le guerrier et le mag icien recevront chacun 340 points
d'exprience, et le serviteur recevra la mo it i de l'exprience
normale puisqu' il ne faisait que suivre des ordres et n'avait pas
rflchir . Il recev ra ainsi seulement 170 points d'exprience.
Pour rcuprer le trsor, il a fallu que les membres du groupe
tuent 19 orques, 7 squelettes et un ogre. Le groupe devra
recevoi r 10 po ints d'exprience pou r chaque orque tu (les
orques ont un d de vie). Le groupe devra recevoir aussi 5 points
d'exprience pour chaque squelette, et 125 points d'exprience
pour avoir tu l'ogre (celui-ci a 4+1 ds de vie). Le total des
5
points d'exprience devra tre 350 . Une fois les points
d'exprience diviss, le magicien et le guerrier recevront chacun
117 points d'exprience supplmentaires tandis que le serviteur
en recevra la moiti, c'est dire 59. Chaque personnage de
joueur aura donc en tout 457 (340 + 117) points d'exprience, et
le serviteur en aura 229.
Quand un personnage de joueur a accumul assez de points
d'exprience, il peut passer un niveau suprieu r et jouir des
avantages spciaux ce niveau (un d de vie supplmentaire,
un nouveau sort, etc. ). La richesse peut servir acheter de
nouveaux qu ipements, payer les dpenses quotidiennes et
enrler des serviteurs.
PREPARATION A L'EMPLOI DU MODULE
L'usage de ce module requiert tout d'abord que le MD se soit
familiaris avec son contenu. La premire tape est donc de lire
entirement le module en se rfrant aux cartes afin de bien
savoir o se trouvent les diffrents art icles. Une deuxime et
troisime lectures seront utiles parce qu'elles permettront de
mieux connatre la nature des monstres, leur faon d'attaquer et
les trsors qu'ils gardent.
Certaines parties du CHATEAU FORT comme l'Auberge des
voyageurs, la Taverne et le Magasin de ravitaillement, seront
frquemment visits par les aventuriers. Les plans vous aideront
beaucoup vous imaginer les diffrentes zones. Pour avoir plus
de renseignements sur leur prparation, rfrez-vous la
section intitule "laborat ion des plans" la fin du module.
Une fois que vous vous serez familiaris avec les secteurs
dcrits dans le module, et que vous aurez conu tous les plans
supplmentaires que vous dsirez, aidez les joueurs laborer
leurs personnages en leur lisant la section intitule Contexte.
Vous aurez ains i prpar la mise en scne du j eu.
Une fois le contexte donn, les joueurs peuvent laborer leurs
personnages (pour plus de dtails, rfrez-vous au Manuel de
base de DONJONS & DRAGONS . Les joueurs devront noter
par crit les caractristiques de leur personnage.
Au l ieu de crer de nouveaux personnages l' ai de des ds, les
joueurs pourront slect ionner des personnages de la liste des
personnages sans joueurs' que fournit ce module, mais
seulement la discrtion du MD. Notez aussi que les
caractristiques qui sont fournies ne sont destines qu'au MD
pour son usage des PSJ, mais ne sont pas destines aux
joueurs.
Avant que les joueurs entrent dans le CHATEAU FORT, le MD
peut donner personnellement chaque joueur une rumeur
concernant les CAVERNES DU CHAOS. Les joueurs peuvent
dcider de partager ces renseignements ou de les garder
secrets. Quel que soit le rsultat , le MD doit viter de s'interposer
dans leurs dcisions. Les joueurs pourront recevoir des
rensei gnements supplmentaires dans le CHATEAU FORT
mme. Pour cela , consultez le tableau des rumeurs dans les
" Notes du MD sur le CHATEAU FORT", ou bien inventez vos
propres rumeurs concernant les CAVERNES.
Les joueurs qui s'aventurent en dehors du CHATEAU FORT,
doivent d'abord choisir un ordre de marche: qu i sera au premier
rang , au mil ieu et la fin du groupe. Il faudra le tracer sur une
feuille de papier et le donner au MD comme rfrence. Tout
changement dans l'ordre choisi (d des blessures, des
procdures spciales, etc .), devra tre not sur la feuille au fur et
mesure. Dans un couloir normal de 4 mde large, l'ordre le plus
courant consiste placer deux aventuriers, cte cte, dans
chaque rang. On pourra cependant mettre trois personnages
dans un mme rang s'ils ne possdent que de petites armes (par
exemple des poignards et des haches ordinaires) .
Il faudra qu'un joueur du groupe soit le chef et le porte-parole, et
qu'un ou deux autres se chargent de tracer la carte. CHAQUE
JOUEUR PEUT DECIDER DE SES PROPRES ACTIONS, mais
c'est le porte-parole qui informe le MD sur ce que fait le groupe
(par exemple " Nous nous dirigerons vers les couloir est") . Le
porte-parole devra discuter les actions du groupe avec les
joueurs, et i nformer le MD de leurs dcisions. Quand un joueur
indique oralement qu'une action est en voie d'tre accomplie,
elle a officiellement commenc, mme si le personnage change
d'avis. C'est vous de dcider de ces cas, rappelez-vous
seulement que le MD a le dernier mot tout.
Les j 6ueurs devront utiliser du papier quadrill pour tracer les
secteurs qu'ils explorent. Il faudra qu'ils i ndiquent la direction
du nord et qu'ils utilisent les points cardinaux pour dcrire les
dtails et les directions de leurs dplacements ("Nous nous
dirigerons vers l'ouest et tournerons vers le nord au prochain
croisement") . Utilisez la mme mthode pour leur dcrire
certaines zones ("Vous voyez un couloir qui va vers le sud sur
une distance de 10 m, puis qui tourne vers l'ouest"). Efforcez-
vous de donner des descriptions exactes. Cependant, surtout
lorsque vous dcrivez de vastes tendues ou des surfaces
irrgulires, vous pouvez donner une approximation comme
'envi ron 12 m' . Les joueurs vous montrerons souvent leur carte
en vous demandant "est-ce correct?". Vous ne devez pas
corriger leurs erreurs moins qu'elles ne soient videntes pour
les aventuriers. Rappelez-vous aussi que les cartes ne doivent
pas toujours tre exactes. Encouragez les joueurs devenir de
bons cartographes et faire attent ion aux dtails, et
dcouragez-les de vous poser continuellement des questions
concernant la carte.
L'exploration des CAVERNES DU CHAOS durera plus d'une
partie. Quand les joueurs veulent s'arrter de jouer, ils doivent
trouver une sortie et (de prfrence) retourner au CHATEAU
FORT. Vous pouvez rpartir le trsor et les points d'exprience
ce moment-l . Mais rappelez-vous d'apporter des modifications
aux zones qu'ils ont visites: par exemple, les monstres peuvent
tablir de nouvelles dfenses, roccuper les zones qui avaient
t saisies , etc.
Si les aventuriers veulent arrter leurs explorations pour un
certain temps et se reposer (par exemple prendre leurs huit
heures de repos habituelles la nuit) , ils devront dire exactement
au MD o ils vont s'installer et qui va tre de garde. Tout comme
pour l'ordre de marche, i l est important de noter sur papier les
positions du garde et des personnes endormies. Cette prcaution
peut en effet tre d'extrme importance si et quand un monstre
apparat.
Pendant le j eu, prenez de soigneuses notes en ce qui concerne
les monstres t us, la part de trsor prise, l'exprience acquise et
tout ce qui peut tre int ressant. Ce sera ainsi trs facile de faire
les totaux la fin de la part ie. Pour plus d'information, rfrez-
vous la section de ce module qui est intitule "LA DIVISION
DU TRESOR ET L'EVALUATION DE L'EXPERIENCE".
LE CONTEXTE
Le ryaume de la race humaine est troit et constamment
menac par les forces du Chaos qui assaillent ses frontires
dans le but d'asservir la population et de rapiner ses richesses et
ses trsors. Sans la vaillante rsistance de quelques individus,
nombreux seraient les habitants du royaume succomber au
mal qui les entoure. En effet , il y a toujours quelques
reprsentants de la race humaine d'une bravoure exceptionnelle
qui, avec leurs pairs parmi les allis (les nains, les elfes, les
tinigens), surpassent le niveau humain ordinaire et luttent pour
carter de leurs terres les menaantes forces des tnbres.
D'intrpides reprsentants du genre humain partent l'aventure
dans les pays li mit rophes pour y chercher fortune. Ce sont ces
mmes aventuriers qui , s'ils triomphent de cette gageure, iront
6
combattre l'ennemi. Le combat qui les opposera aux forces du
Chaos les mettra l'preuve, et seuls les meilleurs pourront en
revenir pour le raconter . Cette preuve renforcera leurs
expriences professionelles, qu'ils soient guerriers, magiciens,
clercs ou voleurs, et fera d'eux des tres endurcis et plus
capables. Certes il y en aura parmi les surv ivants qui se
dtourneront du bien et de la loi pour servir les matres du
Chaos, mais la plupart d'entre eux reviendront fidles et prts
combattre le Chaos chaque fois que le Royaume du genre
humain sera menac.
Vous faites maintenant part ie de cette classe exceptionnelle
d'aventuriers qui se sont aventurs jusqu'au CHATEAU FORT
AUX CONFINS DU PAYS en qute de renomme et de fortune.
Bien sr vous manquez d'exprience, mais vous avez des
capacits et l'aventure vous attire. Vous avez en vous ce qu'il
faut pour tre grands, il ne vous reste plus qu ' acqurir de
l'exprience et des connaissances, et amliorer vos capacits.
Cela reprsente beaucoup de choses apprendre, mais cela ne
vous fait pas peur et vous tes dtermins. Vous avez apport
toutes les choses qui pouvaient vous tre utiles. Maintenant c'est
vous de vous dbrouiller. Votre destin est entre vos mains,
pour le meilleur ou pour le pire.
Devant vous, sur un mont rocheux aux versants pic sillonns
par une route sinueuse, se dresse le grand CHATEAU FORT.
C'est ici , dans l'un des bastions de la civilisation situ entre les
bonnes et les mauvaises terres, que vous vous tabl irez et que
vous vous qu iperez pourvos i ncursions contre les monstres
infmes qui hantent les rgions sauvages. Prs d'ici , dans les
forts tnbreuses et les marcages fangeux, se trouvent les
Cavernes du Chaos peuples de cratures froces et l'afft.
Vous savez dj tout cela bien sr, mais avant que vous osiez
vous aventurer dans ces rgions, vous devez faire la
connaissance des autres membres de votre groupe, car chaque
vie dpendra de la capacit des autres cooprer la lutte
contre l'ennemi commun. Maintenant, avant que vous entriez
dans ce sinistre bastion, faites les prsentations et changez les
renseignements, car le destin semble avoir dcrt que vous
devez devenir une bande d'aventuriers audacieux qui doivent
connatre ensemble de nombreuses expriences puisantes
pour atteindre la grandeur.
COMMENCEZ:
Vous voyagez depuis longtemps, vous avez laiss derrire vous
le Royaume du genre humain et vous entrez dans la zone plus
sauvage des Pays Limitrophes. Les fermes et les villes sont
devenues moins frquentes, et les voyageurs se font rares.
L'altitude devient plus leve quand vous pntrez dans les
rgions boises et montagneuses.
Vous tes maintenant sur un chemin troit et rocailleux. A votre
gauche vous avez un mur abrupt fait de pierre naturelle, et
votre droite une falaise qui tombe pic . Le chemin s'largit un
peu plus loin , et c'est l que se trouve l'entre principale du
CHATEAU FORT. Les hommes d'armes vtus de bleu qui
gardent l'entre vous crient de leur donner vos noms et de leur
dire ce que vous venez faire. Vous voyez en haut tout le long du
mur, d'tranges visages qui vous regardent. Ils semblent
impat ients d'accueillir de nouveaux champions de la Loi, mais
prts aussi vous recevoir en ennemis avec arbaltes et
hallebardes.
(Remarque pour le MD: Dites chaque joueur de donner le nom
et la profession de son personnage. Dites-leur d'expliquer
personnellement pourquoi ils cherchent entrer dans cet
endroit. Si la rponse ne vous parat pas conforme, j ouez le rle
du coporal-chef de la garde et commencez une interrogation
serre de l'interlocuteur. C'est maintenant que vous devez faire
ral iser aux joueurs que tout ce qu'ils disent (quand ils parlent
tout simplement ou quand ils racontent leurs actions) sera
+-
enregistr par vous , le MD, et que vous agirez en conformit en
jouant le rle qui conviendra la situation. Une rponse
courtoise et complte de leur part pourra fort bien leur gagner
l' ami t i d'un soldat qui pourrait leur tre utile un jour, alors que
l'impolitesse et le manque de courtoisie pourront susc iter le
soupon et l'intervention d'ennemis dans leurs affaires qu i
autrement auraient t parfaitement sans histoire. Une fois que
l'excution de cette scne vous aura satisfait, faites entrer le
groupe.)
Remarques destines au MD concernant le Chteau fort:
1. Le chteau fort tout entier est agenc de faon garantir la
scurit et la dfense. En cas de ncessit, nombreux sont
les civiles prendre les armes et dfendre les remparts,
tandis que les non-combattants apportent les munitions, la
nourriture et l'eau, et aident les blesss . Les sent inelles sont
en alerte. Un groupe de gardes fait la ronde irrgulirement
sur les remparts, et un commandant vient vrifier toutes les
heures ou demi heu res. Quelqu'un a peu de chances
d'entrer ou de sortir sans tre vu moins d'utiliser la magie.
(Vous pouvez placer dans les endroits essentiels des piges
magiques qui donneront l'ALERTE lorsqu'une crature
invisible passe environ 4 m.)
Les habitants du Chteau fort sont gnralement
respectueux des lois et honntes. Le manque d'ducation et
les mauvaises man ires ne seront pas bien reus . Si un
membre du groupe est pr is en flagrant dlit , l' alerte est
donne immdi atement. Lescitoyens essaieront d'empcher
ceux qui ont viol la loi de s'chapper (sans toutefois
sacrifier leur vie) jusqu' ce que la garde arrive en 1-2 tours.
Si elle se heurte une rsistance, la garde n'hsitera pas
utiliser la force, mme tuer si c'est ncessaire. Les
dliquants faits prisonniers seront enferms dans les
oubliettes du Chteau fort et punis pour leurs crimes.
reprsente une bal iste, c'est dire une arbalte norme
et lourde, manoeuvre par deux hommes. Elle fonct ionne
comme une arbalte, mais sa porte est de 150 m. Elle
touche sa cible comme si c'tait un guerrier du 1er-3e
niveau qui la manoeuvrait , et elle fait 2 ds si x faces de
dgats plus 2 points (4-14 points de dgts par t ir).
Chaque baliste a 12 projectiles. Ils ne peuvent tre lancs
que tous les quatre rounds (les trois premiers servant
charger la bal iste et le quatrime ti rer).
reprsente une catapulte lgre dont la porte est de 74
m 150 m mais qui lance des projectiles deux fois moins
souvent que la baliste (une fois tous les 8 rounds) . Il faut
deux hommes pour la manoeuvrer, elle touche comme si
c'tait un homme normal qui lanait les projectiles, mais
peut toucher 1-6 cib les dans n'importe quel groupe
proche (ou une grosse cible) , faisant un d six faces de
dgts pou r chaque cible (6 ds si c'est une grosse
cible) . Chaque machine a assez de munitions pour
lancer 6 projectiles.
II. Les plans peuvent tre utiles. Notez que dans la plupart des
zones, il ya deux ou trois tages, et qu 'il ya aussi dans les
pices des meubles qui ne sont pas reprsents. Les dtails
concernant le chauffage, l 'clairage et les lments
descriptifs comme les couleurs, les chevrons, la dcoration,
etc , ont t aussi omis. Si vous en avez le temps, les plans et
l'ind ication de dtails pour chaque zone , surtout pour celles
que les aventuriers frquenteront , s'avreront trs utiles. A
ce sujet, consultez l'appendice la fin du module.
III. Des renseignements peuvent aussi tre fournis par les
habitants du CHATEAU FORT aux personnages de
joueurs. Comme information de dpart, vous pouvez donner
chaque joueur une rumeur (au hasard, en utilisant d20) .
D'autres rumeurs peuvent tre adaptes d'autres
personnes dans le CHATEAU FORT. Par exemple, "Parler
7
avec le Tavernier (#15) peut rvler la rumeur #18 ou #19. Il
rvlera la vraie rumeur s'il a une bonne ract ion" .
Ne dvoilez pas toutes les rumeurs. Vous pou vez ajo ut er
toutes les fausses rumeur s que vous vou lez, mais i l n'est pas
recommand d'ajouter d'autres renseignements vrais ce
que les joueurs ont dj.
Les fausses rumeurs sont reprsentes avec un 'F' aprs
le nombre.
TABLEAU DES RUMEURS
1. Un marchand empr isonn dans les cavernes ,
rcompensera ses sauveteurs.
2.F Un puissant magicien dtruira tous les enva hisseur s
de cavernes.
3. Des tr ibus composes de diffrentes cratures vivent
dans des cavernes diffrentes,
4. Parfois un ogre aide les habitants des cavernes.
5. Une baguette magique a t perdue dans la rgion
des cavernes.
6.F Toutes les ent res des cavernes sont piges .
7. Si vous tes perdu, faites attent ion au mangeur
d'hommes!
8. Les autels sont trs dangereux.
9.F Une belle j eune fille est emprisonne dans les
cavernes.
10.F " Bree-yar k" en langue gobelin veut dire "nous
nous rendons"!
11. Attention la trat rise au sein mme du gro upe.
12. Les grands hommes-chiens vivent t rs haut dans
les cavernes.
13. \1 Ya des hordes de petits hommes-chiens dans les
cavernes infrieures.
14.F De grandes quantits d'armures magiques sont
amasses dans les cavernes du sud.
15.F Les goblours des cavernes ont peur des nai ns!
16. Les hommes-lzards vivent dans les marcages.
17. Un elf e a une fois disparu en t raversant l es
marcages.
18. Faites atte nt ion l'ermite fou des terr es du nord.
19.F Jamais personne n'est revenu d'une expdi t ion dans
les cavernes.
20. \1 Y a plus d'une tr ibu d'orques dans les cavernes.
IV. Les aventuriers peuvent tre autoriss franchir les murs
de l'enceinte intrieure s'ils accomplissent un acte hroque
pour le CHATEAU FORT, s'ils rapportent un trophe
exceptionnel ou des prisonniers de val eur, s'ils donnent un
objet magique de valeur ou bien 1 000 pices d'or ou plus.
Ils seront invits uri festin et des divert issements, mais
seront surveills de prs et questionns avec soin. Si le
Chtelain aime l'apparence du groupe, et si ses aides sont
d'accord, il leur demandera de rempli r une mission spciale,
conforme leurs capacits , mais difficile (consul tez la carte
de lazone ou les Cavernes du Chaos pou r trouver un but qui
leur convient). Si au contraire ils sont impoli s ou se
conduisent mal , le chtelain se retirera de bonne heure,
mettant fin ainsi aux festivits, et ils ne seront jamais aids
ni rinvits. S'ils essaient de voler ou sont menaants, tout
le groupe sera attaqu et immdiatement tu (si cela peut
tre accompli bien sr).
Les groupes envoys en mission seront bnis et recevro nt
j usqu' 100 pices d'orchacun pou r acq ur i r ce dont ils
auront beso in. S'ils sont victorieux , i ls po urront f ranchir les
murs de l'enceinte intrieure et demander au Chtelain de
les aider s'il y a un adversaire d'importance vaincre (dans
la rgion des Cavernes). Le chtelain enverra au mini mum
un caporal-chef et 3 archers en armure plaques, ou au
maximum le sergent , un 'caporal-chef et une douzaine
d'hommes d'armes.
V. Une fois que vous aurez puis les possibilits normal es de
ce module, il se peut que vous vouliez continuer baser
l'action de votre campagne et des autres aventures que
vous concevrez sur le CHATEAU FORT. Par exemple, (en
supposant que le groupe a bien servi le Chtelain), faites
entrer un grand nombre de bandits dans le secteur, puis
chargez le groupe de commander une expdition compose
de troupes du CHATEAU FORT, de serviteurs, etc. pour les
chasser . Ou bien les membres du groupe feront du
commerce partir du CHATEAU FORT et chercheront
l 'aventure durant leurs voyages dans les rgions
environnantes (consultez le D&D EXPERT SET pour les
aventures dans les rgions sauvages).
LES ZONES DU CHATEAU FORT
1. LA PORTE PRINCIPALE: Deux tours crneles de 10mde
hauteur flanquent un corps de garde de 6 mde hauteur. Les
murs sont garnis d'archres' pour permettre le tir l'arc et
l'arbalte. Devant la porte principale il ya un profond foss
qu'enjambe un pont-levis (d'habitude lev). Il ya une herse
l'entre et de grandes portes l'autre bout du passage. Le
passage mesure peu prs 4 m de large et autant de
hauteur, avec des meurtrires' dans ses murs et des trous
projectiles' au plafond. L'on peut facilement voir que le
bt iment, et sans doute tout le chteau fort, est construit
avec de grands blocs de granite trs dur. Deux hommes
d'armes (CA 3, G1, pv 5, AT 1, DG 1-6, SV10) s'approcheront
lorsque le pont-levis est abaiss et la herse leve. Ils sont
tous les deux revtus d'armures plaques et portent une
hallebarde . Ils exigent de ceux qui entrent dans le
CHATEAU FORT qu'ils rengai nent leurs armes, puis ils les '
mnent par un court tunnel jusqu' la zone 3.
2. LES TOURS ADJACENTES: Le sommet de chaque tour est
occup par quatre arbaltriers, l'arbalte arme et prte
tre utilise. Il s sont tous les quatre revtus d'une cotte de
mailles (CA 5), ils portent une pe et un poignard, et ont
prs d'eux un bouclier (CA 4 quand il est empoign) . (CA 5
ou 4, G 1, pv 4, AT 1, DG 1-6, SV 10.) A l'intrieurde chaque
tour il ya 12 autres hommes d'armes dont quatre sont "de
garde" et arms d'armu res et d'armes comme les hommes
d'armes au sommet de chaque tour. Les huit autres qui sont
dans la tour se reposent, et il leur faudra un tour complet
pour qu'ils soient prts combattre. Ils sont exactement
comme les autres, sauf qu'ils portent de longs arcs au lieu
d'arbaltes. (CA 5 ou 4, G 1, pv 4, AT 1, DG 1-6, SV 10.) Les
trois tages de ces tours renferment les munitions: carreaux,
flches, pieux, pierres, et plusieurs tonneaux d'huile (tous
destins tre lancs d'en haut sur les assaillants) . Il y aura
aussi des grabats , des patres d'o pendent les vtements
des soldats, quelques petites tables, des tabourets et des
bancs . Chaque homme d'armes a sur lui (d6) pices de
cuivre et (d4) pices d'argent.
3. LA COUR D'ENTREE: Cet endroit troit est pav. Tous ceux
qui pntrent dans cet endroit doivent mett re pied terre et
mettre leurs montures l'curie (zone 4, voir ci-dessous).
Le caporal-chef de la garde se tient l. Il est revtu d'une
armure plaques, porte un bouclier, et a une pe et un
poignard la ceinture. (CA 2, G 2, pv 15, AT 1, DG 2-7; son
pe est une arme magique + 1, SV 11.) Le caporal-chef est
plutt grincheux et a un faible indice de caractre.
Cependant il admire les guerriers francs et braves et se
laisse facilement amadouer par une jolie fille. A ct de lui
se tient un homme revtu d'une robe (un scribe) qui
enregistre le nom de chaque personne qui entre ou sort . A
ct des deux hommes, il ya un autre hommed'armes, arm
d'une armure plaques et de hallebardes comme c'est
indiquci-dessus dans le paragraphe 1. (CA3, G1, pv 5,AT
1, DG 1-6, SV 10.) Une fois que les cavaliers ont mis pied
8
terre, des laquais viendront de la zone 4. (l'curie) et
prendront leurs montures ou leurs mules. Tous les articles
que les aventuriers ne garderont pas avec eux, seront mis
dans la zone 5. (l'entrept) . Un autre laquais conduira les
voyageurs l'Auberge des voyageurs.
4. L'ECURIE COMMUNE: Ce long btiment a 5 m de hauteur
et un toit plat avec un parapet de 1 m qui sert defendre la
porte principale. Le mur qui donne sur la porte principale
est muni d'archres. A l'intrieur; il ya toujours 5-8 laquais
(d4+4) qui s'occupent des chevaux et de l'quipement.
Aucun d'eux ne porte d'armure (CA 9), mais ils peuvent se
battre avec toute sorte d'armes qui sont leur porte (des
fourches et d'autres outils de mme ordre qu'il faut
considrer comme des hallebardes). Chacun d'eux a 1-4
points de vie. Il y aura divers chevaux de cavalerie lgre
(CA 7, DV 2, pv 9 chacun, AT 2, DG 1-4/1-4, SV 7) , et des
chevaux de trait (CA 7, DV3, pv9chacun, ATO, SV6), 2-8de
chaque, ainsi que 1-4 mules .
5. L'ENTREPOT COMMUN: Les marchands en dplacement
et les autres voyageurs qui ont avec eux beaucoup de
marchandises doivent les entreposer ici jusqu' ce qu'ils les
vendent aux habitants du CHATEAU FORT ou qu'ils les
emportent autre part. Le btiment ressemble l'curie (4.
voir ci-dessus): sa hauteur et son parapet sont semblables.
Ses portes deux battants sont fermes avec des chanes et
un cadenas. Comme le caporal-chef de la garde est le seul a
en avoir les cls, i l faut l'appeler pour pouvoir y entrer. A
l'intrieur il ya deux charriots, une charrette, beaucoup de
caisses, de tonneaux et de ballots contenant diverses
nourritures, du tissu, des flches, des carreaux, du sel et
deux fts de 1 000 litres de vin. (La valeur moyenne du
chargement d'un charriot est de 100 pices d'or.)
6. LA TOUR DU BAILLI : C'est l qu'habite le gouverneur (ou
bailli) de l'enceinte extrieure de la forteresse. (CA 1, G3, pv
22, AT 1, DG 2-7 cause de "pe+1 , SV 12.) Il porte une
armure plaques magique+1 ou manie une pe+1, et peut
aussi utiliser un arc long qui est accroch au mur. Il partage
un bureau avec le scribe " taged'en bas. Leurs logements
sont au premier tage et sont meubls d'une faon ordinaire:
lit, coffre, armoire, table, chaises , tapis , etc. (Le bailli porte
toujours sur lui 3d6 pices d'or, et le scribe a 2d6 pices
d'argent et d4 pices d'or dans sa bourse. Il y a 50 pices
d'or qui sont caches dans les vieilles bottes du bailli dans
l'armoire, et au mur est pendu un carquois avec 20 flches
dont 3 sont des flches magiques +1. Le scribe a un encrier
garni de pierreries qui vaut 100 pices d'or, qui est sale,
couvert d'encre, apparemment sans valeur, et qui est la
vue de tous sur sa table.) Le deuxime tage sert d'entrept,
et le troisime sert de logement douze hommes d'armes.
Six d'entre eux portent une armure en cuir et un bouclier
(CA 6) ainsi qu'une hallebarde et une hache ordinaire, les
six autres ont une cotte de mailles (CA 5), une arbalte et
une pe, et servent d'escorte de temps en temps au bailli.
(G 1, pv 4, AT 1, DG 1-6, SV 10.) Chacun d'entre eux porte
sur lui 2d6 pices de cuivre et 1d6 pices d'argent. Dans leur
chambre il y a des grabats, des patres d'o pendent des
manteaux et d'autres vtements, deux longues tables avec
des bancs, tout un stock de 180 carreaux et plusieurs
douzaines de grosses pierres. La tour toute entire mesure
12 m de hauteur et a en haut des crneaux de 1,5 m de
hauteur. Tous les murs sont mun is d'archres.
7. APPARTEMENTS PARTICULIERS: Des logements
spciaux sont mis la disposition des familles aises, des
riches marchands, des matres de guildes et d'autres gens
de la sorte. Les cinq petits appartements situs au long du
mur sud, sont occups par les familles des personnes
rsidant dans l'Enceinte Extrieure du CHATEAU FORT.
Les deux grands appartements (7a. et 7b.) sont prsent
occups par un joaillier et un prtre.
a. Le joaillier: Cet homme normal et sa femme sont gards par
deux guerriers de 2e niveau, portant une cotte de
mai lles , un bouclier, une pe et un poignard.
(CA4, G2, pv 16, 12, AT 1, DG 1-6, SV8.) Tous les
quatre occupent le secteur est du bt iment, le
joaillier et sa femme tant le plus souvent l'tage
suprieur. Chaque garde est accompagn d'un
norme chien dress pour tuer. (CA 6, DV 3,
pv 12,11 , AT 1, DG 1-6, OP (30 ml, SC G2, BV9.)
Le joaillier a une bote en acier ferme cl,
contenant 200 pices de platine et 100 pices
d'or. Caches dans sa ceinture, il a 10 pierres
prcieuses valant 100 pices d'or chacune. Il
achte les pierres prcieuses 60%et mme 90%
de leur valeur (d4
x10+S0%)
. Il les vend 110%, et
mme 140% de leur valeur (d4
x1Q+100%)
. Sa
femme porte un brace let orn de pierreries, un
col lier et des boucles d 'ore ille valant
respectivement 600, 1 200, et 300 pices d'or, et
qu i peuvent aussi tre vendus l'tat de pierres
prcieuses. Ils attendent tous deux une caravane
qui les remmnera dans des contres plus
civilises. Toutes les personnes de cet endroit
possdent 3d6 pices d'argent. L'appartement
est bien meubl, mais ne contient rien d'un intrt
particulier ni d'une valeur spciale, sauf bien sr
les pices, les pierres prcieuses et les bijoux
dont nous venons de parler .
b. Le prtre: Le secteur ouest du btiment est occup par le
prtre l'humeur joviale, qui profite d'tre dans le
CHATEAU FORT pour discuter de thologie avec
les rudits et pour convertir d'autres personnes.
Tout le monde dit du bien de lui mais vite ses
deux acolytes parce qu'ils ne parlent jama is (le
prtre dit qu'ils doivent suivre leur voeu de
silence jusqu' ce qu 'ils atteignent le statut de
prtre) . Il reoit toujours trs bien ses invits
da ns ses appartements bien amnags et
confortables, au coin du feu, et avec beaucoup de
bire et de vin. Le prtre est un homme trs raffin
qui sait couter avec patience et sympathie. Il
n' impose pas ses croyances religieuses sur ceux
qui ne sont pas disposs l'couter. Il exprime
ouvertement sa haine du mal , et si un groupe
d'aventuriers en route pour les Cavernes du
Chaos l'abordent , illes accompagnera sans aucun
doute. Il a une armure plaques+1, un bouclier+1
(CA -1) , une masse d'armes+1, et son indice de
Dextrit est de 1S(d'o sa basse CA) . Il a aussi
un rouleau de parchemin clrical magique
possdant les sorts de mouvement gel et de
silence dans un rayon de 5 m. Il semble tre trs
robuste (18 pv) et ses assistants aussi. Ces
derniers portent une cotte de mailles, un bouclier
et une masse d'armes. (CA 4, C 1, pv 7 chacun,
AT 1, DG 1-6, SV 7.) (Remarque: Ils sont tous de
nature chaotique et mauvaise, et sont dans le
CHATEAU FORT pour pier et faire chouer
ceux qui cherchent acqurir de l'exprience en
dfiant les monstres des Cavernes du Chaos. Une
fois dans les cavernes, le prtre emploiera un sort
qui cause des blessures lgres (cela fait 2-7
points de dgts la personne touche, et un
lancer "pour toucher" normal doit tre fait pour
toucher la victime) , ou bien un sort de lumire s'il
9
faut faire obstacle aux aventuriers ou leur faire du
mal. Durant une rencontre importante avec les
monstres, les aventuriers auront tou jours fai re
face la trah ison) . Chaque clerc a 4d6 pices
d'argent, et porte une chane d'or qui vaut 100
pices d'or, (celle du prtre renferme en plus un
hliotrope qui vaut SOO pices d'or). (Cach dans
la chaise du prtre, il ya un petit sac qui contient
30 pices de plat ine et autan t d'or , d'argent ,
d'lectrum et de cuivre, plus une agrafe orne de
pierreries valant 300 pices d'or . Elles servent
acheter la subversion ou la libert si c'est
ncessaire.)
8. LA FORGE ET L'ARMURIER: Ce btiment a environ 6 m de
hauteur, est surmont comme les autres bt iments d'un
parapet de 1,5 met a des archres dans ses murs. En bas, il y
a une forge avec une soufflerie et d'autres articles. On y
ferre les chevaux et les mules, on y fabrique des armes, on y
rpare les armures etc. Le forgeron est aussi armurier, et a
deux aides. (Le forgeron: CA 7 pour son armu re en cuir, G 1,
pv 11, AT 1, DG 1-6; il se sert de son marteau comme arme ,
SV 8. Ses deux aides: CA 8, HN, pv Schacun, AT 1, DG 1-6;
ils saisiront n'importe quelle arme qui est leur porte si
c'est ncessaire, SV8) . Dans l'atelier, il ya 2 pes , 1 masse
d'armes, une cotte de mailles de la taille d'un homme et 11
pieux. Les logements du forgeron, de sa famil le et de ses
aides sont au premier tage . (Les pices sont meubles
d'une faon normale, sauf que dans la chambre du forgeron
est cach un bocal avec 27 pices d'lectrum l'intrieur) .
Le forgeron a sur lui d4 pices d'or, et chaque aide a 2d6
pices d'argent.
9. LE FOURNISSEUR: Ce btiment bas abrite une bou tique
o les avent uriers peuvent trouver tout l'quipement dont
ils auront besoin (voir le manuel de base) . Le fournisseur ne
vend comme armes que des pieux, des poignards, des
fl ches et des carreaux. Il n'a que quelques boucliers (7) et
ne vend ni armure ni monture. Si les clients veulen t des
articles qu'il n'a pas, il leur indiquera le ngociant d' ct .
Les prix sont indiqus dans le manuel de base. Il achtera
des pices d'quipement aux aventuriers SO% du pri x
indiqu. Le fournisseur est un homme normal. En cas de
ncessit, il portera une armure en cuir et un boucl ier (CA
6) et dfendra les remparts ou bien se battra avec un pieu.
(Dans sa boutique il se caractrise par : CA 9, HN, pv 3, AT 1,
DG 1-6, SV 7). Sa femme et se deux enfants vivent dans un
petit appartement. Il a sur lui d6 pices d'or, et dans une
bote solide, il a 100 pices d'or, 16 pices d'lectrum et 30
pices de cuivre.
10. LE NEGOCIANT: Il fait le commerce des armures et des
armes de toute sorte, et des denres en grande quantit,
comme le sel, les pices , le tissu , les bois rares , etc. Le
commerce des fourrures l'intresse toujours. (Les prix sont
indiqus dans le manuel de base, mais quand i l achte aux
aventuriers, c'est SO% des prix indiqus, sauf pour les
articles qu'il achte la valeur indique par le vendeur. Le
ngociant est un homme normal (CA 9, HN, pv 2, AT 1,
DG 1-6, SV 7.) Ses fils sont semblables (CA 9, HN , pv 3
chacun, AT 1, DG 1-6, BV 7) . Ils disposent tous d'une
armure en cuir, de boucliers (CA 6) , de hallebardes et
d'pes. (SOO pices d'or et 1 100 pices d'argent sont
caches sous les lattes du planchet de leur petit appartement.
Ils ont chacun 2d6 pices d'or dans leur bourse.)
11. LA BANQUE DE PRET: Moyennant 10%, n'importe qui peut
y changer de l'argent ou des pierres prcieuses. On peut
aussi y entreposer ses richesses en toute scurit et
gratuitement si on les laisse au moins un mois, sinon il faut
payer 10%. On peut obteni r des prts un taux d'intrt de
10% par mois jusqu' S pices d'or sans caution, mais si le
montant excde 5 pices d'or, il faut laisser en caution un
13. LA PLACE DE LA FONTAINE: Une grande fontaine
jaillissante occupe le centre de la place. Les jours de fte,
les fermiers et les ngociants locaux installent de petits
talages sur la place pour vendre leurs produits.
14. L'AUBERGE DES VOYAGEURS: Cet difice long et bas se
compose de cinq chambres particulires et d'une grande
chambre coucher commune pour une bonne douzaine de
personnes. (Les domestiques et autres personnes de la
sorte dorment dans les curies, 4.). Les chambres
particulires cotent 1 pice d'or pour la nuit, mais si l'on
couche dans la chambre commune, cela ne cote qu' 1
pice d'argent pour la nuit. L'aubergiste et sa famille
habitent dans un petit grenier au-dessus de l'auberge. Ce
sont bien sr des personnes normales sans aucune
comptence pour le combat. Cet difice mesure environ 5
m de hauteu r.
1 pa
1 pe
1 po
2 po
1 pe
1 pal
tranche
1 pa PUDDING
Parfois le serveur parlera des contres autour du chteau
fort quand il discute avec un bon client et qu'il boit sa
sant (1 boisson par histoire, la moiti de celle-ci pouvant
tre vraie) . Tout le monde sait qu' il dteste la petite bire et
qu'il adore l' hydromel. Il y a 50%de chances pour que 2-5
(d4+1) des clients soient des hommes d'armes mercenaires
la recherche de travail. (CA 6, G 1, pv 5 chacun, AT 1,
DG 1-6, BV 7.) Ils porteront tous une armure en cuir, un
bouclier, une pe et un poignard, et le reste de leur
quipement, ycompris les armes de jet et l'atti rail ncessaire
l'exploration des oubliettes, devra tre achet par celui qui
les embauchera. Leur salaire comprend l'quipement que
leur patron doit acheter, leur pension et 1 pa par jour pour
leurs services. Si leur patron ne leur achte pas
d'quipement, leur salaire s'lve 1 po par jour. (Notez
qu'un simple pieu et qu'un article mineur ne.constituent
pas un vritable quipement.) Il faut tou jours payer un verre
aux mercenaires avant de discuter les conditions de travail.
Il y a 10% de chances pour que chacune des personnes
suivantes se trouve la taverne un moment donn:
12. LA TOUR DE GUET: Cette grande tour de 14 m de hauteur
possde tous les moyens de dfense. A l'intrieur, i l y a six
hommes d'armes quips de cottes de mailles (CA5) , d'arcs
et d'pes, six autres quips d'armures en cuir, de
boucliers (CA 6) et de hallebardes (G 1, pv 4 chacun,
AT 1, DG 1-6, BV 10), et lechefdeguet (CA2, G3, pv20, AT 1,
DG2-7 avec un polgnard+1, ou 3-8 avec une pe+2, BV 11).
Le chef de guet loge au rez-de-chausse (avec un meublier
normal, mais i l a aussi une cruche et une chope en argent
qui valent 750 po) . On dit qu'i l a sur lui une import ante
somme d'argent (20 pices de platine, 11 pices d'or, 8
pices d'argent), bien que les soldats ne possdent que de
petites pices (2d6 pices d'argent chacun). Les quartiers
des hommes d'armes occupent le premier et deuxime
tages. A l'tage suprieur, on trouve 200 flches, de
nombreuses pierres, 2 tonneaux d'huile et 24 pieux.
15. LA TAVERNE: C'est l'endroit favori des visiteurs et des
habitants du CHATEAU FORT. La nourriture est excellente
et on y boit bien et en quantit gnreuse. L'endroit est
toujours trs anim: il y a toujours 4-16 (4d4) clients
n'importe quel moment du jour ou de la nuit.
La liste des tar ifs indique:
ALE 1 pe SOUPE
PETITE BIERE 1 pa RAGOUT
VIN 1 pe VOLAILLE ROTIE
HYDROMEL 1 po ROTI
TISANE D'ECORCE 1 pa TOURTE CHAUDE
PAIN 1 pc/ . FROMAGE
tranche '
1 pal FRUIT
bol
#1,#4, #11 sont vides.
#2 renferme 277 po et une pierre prcieuse valant 500 po.
#3 renferme un service d'aute l valant 6 000 po.
#5 est pig avec un gaz soporifique (pas de sauvegarde,
sommeil pendant 3 tours; les personnages suprieurs
au 4e niveau peuvent en viter les effets en utilisant la
sauvegarde contre le Poison).
#6 renferme 1 000 pices de platine, et autant d'or, d'lec-
trum, d'argent et de cuivre.
#7 renferme quatre vipres alvoles (CA 6, DV 2*, pv 5
chacune, AT 1, DG 1 plus poison, OP (14m), SC G 1,
BV 7).
#8 renferme 3 pierres prc ieuses valant 1 000 po, 4 valant
500 po, 11 valant 100 po, 25 valant 50 po et 18 valant 10
po.
#9 est pig. Il renferme des flches caches qui tou-
cheront toujours toute personne se tenant devant. Il ya
4 flches faisant chacune 1-6 point(s) de degt(s) (di-
visez les flches par le nombre de personnes se tenant
devant le compartiment).
#10 renferme une statue d'albtre et d'or valant 3 000 po
dans une bote de bois rare et de soie valant 600 po.
#12 renferme un sac avec 59 pices de platine et 91 pices
d'lectrum l'intrieur.
La chambre forte est situe dans la cave. Pour la protger, il
ya une porte en acier ferme cl qui mne une petite
chambre forte comprenant douze compartiments, tous
protgs par des serrures dans lesquelles sont caches des
aiguilles empoisonnes (sauvegarde contre le poison avec
une prime de +1 ou mort) . Ces compartiments renferment
les articles suivants:
article dont la valeur est le double de celle du prt. Une
enseigne indique trs clairement que cet endroit est sous la
protection di recte du CHATEAU FORT. Il est aussi sous la
surveillance constante d'un homme d'armes portant une
cotte de mailles, un arc long et une pe, et qui est plac
dans la tour 12. (CA 5, G 1, pv 4, AT 1, DG 1-6, BV 10.) Le
banquier est un guerrier de3e niveau la retraite (CA 9, G3,
pv 12, AT 1, DG 1-6, BV9) qui a porte de la main une pe
ains i qu'une armure plaques et un bouclier (CA 2) dans
son appartement au-dessus. Il asur lui 6 pices de platine et
12 pices d'or). Danscet endroit, i l y aaussi un vieil employ
tout dcharn (magicien de 2e niveau , 5 points de vie, prt
ut iliser les sorts de sommeil et de ventrlloquisme) qui
s'occupe des oprations bancaires de manire symbolique.
A l'intrieur du btiment, montant la garde, il y a un
mercenaire enrl comme guerrier (CA 3, G 1, pv 7, AT 1,
DG 1-6, BV 8) portant une armure plaques, une hache de
combat et une arbalte. Les articles suivants sont exposs
pour la vente:
1 dfense en ivoire travaille: pr ix 50 po
1 gobelet en argent: prix 20 po
1 carafe en cristal : prix 45 po (valeur relle: 10 po)
1 anneau en jade: prix 250 po (valeur relle: 400 po)
1 poignard avec une gaine orne de pierres prcieuses: prix
600 po
1 cape borde de fourrure: prix 75 po
3 livres en vlin , aux pages vierges: 20 po chacun
1 ceinture en or et argent: prix 90 po
1 assortiment d'outils de cambriolage: prix 100 po(valeur
relle: 35 po)
bote en fer avec uneserrure secrte: 50 po
(Les compartiments vides indiquent que les biens ont t
prts. Les nombres en caractres gras indiquent ceux qui
appartiennent au banquier.)
10
LE CAPORAL-CHEF DE LA GARDE
LE CHEF DE GUET
LE BAILLI (voir 6., ci-dessus)
LE PRETRE (voir 7b. , ci-dessus)
2-4 SENTINELLES (voir 12., ci-dessus)
LE SERGENT DE LA GARDE (voir 18., ci-dessous)
UN VAGABOND (selon le bon vouloir du MD, celui-ci
peut tre un guerrier de 2e ou 3e niveau, un nain, un elfe ou
un tinigens compltement quip pour l'aventure. Il y a75%
de chances pour qu'un tel vagabond se joigne une
expdition si on lui offre 25%du trsor, mais 1vagabond sur
6 aura une moralit chaotique) .
Le tavernier est un homme normal (CA 9, HN, pv 6, AT 1,
DG 1-6, BV 7), son fils et le garon le sont aussi (CA 9, HN,
pv 5, 2, AT 1, DG 1-6, BV 7) , mais en cas de ncessit, ils
endosseront une armure en cuir, prendront des boucliers
(CA 6) et lutteront contre les assaillants. La femme et la fille
du tavernier, une jeune servante et une fille de cuisine
travaillent aussi dans la taverne. (Le tavernier et son fils ont
chacun 2d6 pices d'or dans leur bourse, la femme en a d6,
et les autres ont 2d6 pices de cuivre.) Les boissons et la
nourriture sont mmaganises et prpares la cave, et
c'est l aussi que les domestiques couchent. La famille
couche dans le petit grenier. (II y a 82 pices de cuivre, 29
pices d'argent, 40 pices d'lectrum et 17 pices d'or
caches dans une vieille cruche, place sous des sacs de
farine vides dans l'arrire-cuisine.)
16. LA CHAMBRE DES CORPORATIONS: Lorsque des
memb res d'une corporation (des marchands, des art isans,
etc.) sont dans la rgion, ils sont reus dans ce btiment
deux tages. C'est un poste o on rgle les questions
administratives et le paiement de droits, et d'o les alles et
venues l'intrieur du CHATEAU FORT sont surveilles
soigneusement. En entrant dans cet endroit, chaque
ngociant qui n'est pas un membre rgulier doit payer des
droits de corporation quivalant 5% de la valeur de sa
marchandise, et il reoit en change la protection de la
Chambre des corporat ions . Les ouvriers et les artisans
doivent obtenir la permission d'entre et de sortie de la
Chambre des corporations, et doivent payer un dro it de 2d6
pices d'or chaque fois qu'ils entrent ou sortent (selon la
valeur de leurs affaires) . A l'tage d'en bas, il y a les
logements du Matre des corporations et de ses employs,
ainsi qu 'un bureau. Ils sont tous trs peu meubls.
(Cependant le Matre a un anneau d'or valant 50 po et 2d6
po dans sa bourse, et les employs ont chacun d4 pices
d'or, d'argent et de cuivre. Il y a aussi sous le lit du Matre, un
coffre-fort renfermant 712 pices d'or.) Ce sont des hommes
normaux (CA 9, HN, pv 4 chacun, AT 1, DG 1-6, BV 7), et
dans un placard il ya leur disposition une cotte de mailles
(CA 5), des arbaltes et des pes. Il y a deux serviteurs qui
ne combattront pas et qui couchent la cave. L'tage d'en
haut est divis en deux chambres part iculires et un dortoir
pour les invits. Le Matre est un homme de trs grande
influence. Sa faveur ou son aversion dterminent le
traitement que vous recevrez du personnel de la forteresse.
Quatre hommes d'armes revtus d'armure de cuir et portant
boucliers, pieux et pes sont tou jours de garde, deux au
rez-de-chausse et deux l'tage suprieur, (CA 6, G1, pv 6
chacun, AT 1, DG 1-6, BV 8) . Ce sont des serviteurs
fanatiques du Maitre des corporations. Les invits prennent
leurs repas dans la Chambre des corporations. mais doivent
viter d'y boire.
17. LA CHAPELLE: Le centre spi rituel du CHATEAU FORT est
situ en face de la Chambre des corporations. Le btiment a
un toit pointu haut de deux tages, et l' intrieur il est
compos d'une grande salle. L'autel est situ l'extrmit
11
est , et est surmont d'un vitrail mesurant 7 m de hauteur et
2,5 m de largeur (valant 350 po s'il est intact). Dans l'aile
sud-est, bien fix sur un socle solide, il y a un tronc qui
renferme 1-100 pc et 1-100 pa toute heure de la journe.
Chaque soir, le Vicaire (clerc de 5e niveau) vide son
contenu et le dpose chez le Banquier (11., ci-dessus) .
Dans l'aile nord-ouest , derrire les bancs en bois nu:' un
petit escalier mne la cave o habitent le Vicaire et ses
trois assistants.
Le Vicaire est la personne qui, part le Chtelain (26.,
ci-dessous) , a le plus d'influence dans le Chteau fort. Il a
une prime de +2 "pour toucher" grce son niveau lev;
(CA a cause de son armure plaques +1, son bouclier
normal et un anneau de protection +1, C 5, pv 24, AT 1, DG
voir ci-dessous, BV 10). Il brandira soit une masse d'armes
+1 (DG 2-7) ou un bton serpent. Le bton serpentajoute +1
aux lancers " pour toucher" et fait 2-7 (1d6+1) points de
dgts. Sur l'ordre du Vicaire, le bton se transforme en
serpent et s'enroule autour de la personne touche. La
victime ne peut rien faire jusqu' ce que le Vicaire rappelle le
bton (ou la dure de 1d4 tours au maximum). Le bton
serpent retourne en rampant vers le clerc sur son ordre. Le
Vicaire porte rarement son armure (sauf lorsque le Chteau
fort est en danger), mais il a toujours son anneau et son
Bton . Ses trois Acolytes (CA 9ou 2, C 1, pv 6,5,5, AT 1, DG
1-6, BV 7) ont une armure plaques, un bouclier (CA 2) et
une masse d'armes. Normalement ils portent une soutane
(CA 9), mais sur l'ordre du Vicaire, ils prendront les armes et
se prpareront au combat.
Le Vicaire dtient les sorts suivants en temps normal:
gurison des blessures lgres, dtection de la magie,
bndiction, et mouvement gel. Il n'util isera son sort de
gurison que sur un membre de son assemble, comme un
officier de la Garde ou un boutiquier.
Toutes les armu res et les armes des clercs sont ranges
dans la chambre bien verrouille du Vicaire, qui est situe
dans la cave de la Chapelle et qui est peu meuble. La
Chapelle renferme beaucoup d'autres potions magiques (3
de gurison, 1 de Perception extra sensorielle, 1 de forme
gazeuse), un rouleau de parchemin avec un sort de gurison
des maladies (ce sort de niveau suprieur gurira n'importe
quelle maladie normale) , un de mouvement gel, et trois de
gurison des blessures lgres. Tous ces objets magiques
sont cachs dans un compartiment secret sous le socle du
tronc. On ne peut trouver la porte du compartiment que si
on bouge le socle. Il y a deux serrures dans la porte, et le
Vicaire et le Chtelain sont les seuls en avoir les cls.
Si un ami intime du Vicaire lui demande ce qu' il pense du
Prtre (7b., ci-dessus) qui visite rgulirement le Chteau
fort , il se peut qu'il admette sa mf iance (50%du temps) . Les
Acolytes par contre, ont beaucoup de respect pour le Prtre
et le di ront quiconque leur pose la question.
18. LE CORPS DE GARDE INTERIEUR: Cet difice en pierre
ressemble un petit fort. La partie sud n'a environ que 5 m
de hauteur plus des crneaux, et la partie arrire mesure
environ 10 m de hauteur plus des crneaux. Il y a des
archres' dans la partie sud bien sr, ainsi que dans les
murs du passage qui mne vers le nord qui sont hauts de 3
m et larges de 8 m. Ce passage monte vers la cou r
i ntrieure. Les lourdes portes sont fermes double tour
avec des barres de fer, et sont couvertes de pointes. Six
sentinelles montent la garde de faon permanente (deux
l' intrieur du corps de garde, deux sur les remparts infrieurs
et deux sur les remparts suprieurs). ainsi qu'un officier
(voir ci-dessous). Aucun visiteur n'est admis franchir cette
zone sauf s'il est muni d'une invitation ou de permis
spciaux.
Le rez-de-chausse de cet difice abrite l'arsenal principal.
Il y a des douzaines de boucliers et d'armes de toutes sortes.
Le Sergent de la garde et le Chef de guet occupent deux
petites chambres (peu meubles), et les Gardes en garnison
ici occupent le ct nord du premier tage.
Le Chef de guet: (CA 0 cause de son armure plaques +1
et de son bouclier +1, G 3, pv 24, AT 1, DG 1-6 pl us prime
magique, SV 11.) Il a une pe +2 et un pieu +1. C'est un
homme trs bon , aimable et un excellent chef. (Parfois il se
promnera dans l'Enceinte extrieure, dguis en
mercenaire.) Il a 15 pices d'or et une pierre prcieuse
valaht 150 pices d'or dans le pommeau de son poignard.
Le Sergent de la garde: (CA 2 cause de sa cotte de mailles,
de son bouclier +1 et de son anneau de protection +1, G 2,
pv 16, AT 1, DG 3-8 cause de son indice de Force, plus une
prime pour arme magique, SV 11.) Cet homme trs fort
(indice de force 17) est un rude guerrier qui aime boire et se
bagarrer. Il manie une pe +1 et un poignard +1. Il a d6
pices d'or et autant d'lectrum et d'argent. (II y a une
potion de gurison cache dans un coffre qui est plac sous
un manteau de rechange dans sa chambre).
Les Gardes: Il y a une garnison de 24 gardes ici. Ils ont tous
une cotte de mailles, un bouclier, une pe, un poignard et
une hache ordinaire. Il y a huit arbaltriers, huit archers
(t irant l'arc long) et huit hallebardiers. (CA 4 ou 5 quand ils
n'utilisent pas leur bouclier, G 1, pv 5 chacun, AT 1, DG 1-6,
SV 10.) Dans chaque groupe, il yen a deux qui sont de
garde de faon permanente. Les autres prennent un tour
complet pour mettre leur armure, prendre les armes et aller
prendre la faction. (Ils ont tous 2d6 pices d'argent.)
19. LA PETITE TOUR: Cette tour trs caractristique est
occupe par huit gardes portant une cotte de mailles (CA
5), des arbaltes et des pes. Les boucliers sont rangs en
bas de sorte que dans un combat de corps corps, ils ont
CA 4. (CA 5 ou 4, G 1, pv 5 chacun, AT 1, DG 1-6, SV 10.)
Deux d'entre eux sont de garde dans la tour de faon
permanente. Les autres sont dans la salle en bas. La base de
la tour est solide sauf pour le petit escalier qui conduit la
partie suprieure.
20. LA TOUR DE GARDE: Cet difice de 15 mde hauteur abrite
24 gardes (comme dans 18., ci-dessus) . Celui qui donne les
ordres est le caporal-chef de la garde (CA 0, F 1, pv 9, AT 1,
DG 1-6 plus prime magique, SV 11.) Il porte une pe et un
poignard +1. Il y ades ravitaillements de nourriture, d'armes
et d'huile l'tage suprieur. Le reste du btiment est la
caserne des gardes, et il y a une chambre pour le chef.
21. L'ENCEINTE INTERIEURE: Cet endroit est compltement
recouvert d'herbe. Les troupes y font des manoeuvres, et il y
a aussi des zones o ils peuvent s'entraner et jouter.
Pendant la journe, on trouvera toujours au moins une
douzaine de soldats s'entranant manier les armes.
22. LES ECURIES DE LA CAVALERIE: Il y a 30 chevaux de
combat (CA 7, DV 3, pv 11 chacun, AT 2, DG 1-6/1-6, SV 9)
et 1-4 chevaux de selle (CA 7, DV 2, pv 8 chacun, AT 2,
DG 1-4/1-4, SV 7). Deux laquais (CA 9, HN, pv 2 chacun,
AT 1, DG 1-6, SV 7) s'occupent d'eux, et deux hommes
d'armes (CA 4, G 1, pv 4, AT 1, DG 1-6, SV 8) les gardent.
23. LA GRANDE TOUR: Cet difice haut de 18 m abrite 24
gardes. Un tiers d'entre eux sont arms d'arbaltes, un tiers
d'arcs et l'autre tiers de hallebardes. Il y a aussi un caporal-
chef comme dans 20., ci-dessus. (Voir 18., pour les dtails
de la tour etc.)
12
24. LA FORTERESSE DU CHATEAU FORT: Ce btiment a
beaucoup d'tages et a t solidement construit pour
rsister aux attaques de l'extrieur. La partie infrieure
consiste en une faade de5 mde hauteur. Les tours rondes
qui flanquent le btiment principal mesurent 18 m de
hauteur alors que celui-ci ne mesure que 10 m. Toutes les
sections sont surmontes de crneaux. La porte est solide
et en fer. A l'intrieur, il ya une grande salle, un arsenal pour
la cavalerie, et sur les cts, plusieurs pices qui sont
utilises pour les petits dners et les petites runions. En bas
dans les caves, i l y a de grandes rserves de provisions, les
chambres d'un grand nombre de domestiques, une citerne
et des oubliettes avec quatre solides cellules.
Le Chtelain habite dans la zone 27., (voir ci-dessous),
mais pendant la journe, il partage avec ses aides la partie
infrieure du btiment. C'est l qu'il rgle ses affaires et
tient audience. Il y aura toujours sur les remparts huit
gardes quips d'armures plaques (CA 3). d'arbaltes et
d'pes, et autant l'intrieur, quips d'armures plaques,
de boucliers (CA 2) et d'pes. (CA 2, G 1, pv 5 chacun, AT
1, DG 1-6, SV 8) . Cet endroit est bien dcor et les meubles
sont solides et capitonns.
Le premier tage: Il y a assez de chambres pour36 cavaliers
et deux appartements pour les invits spciaux. Il y a 12
hommes de lacavalerie lourde, quips d'armures plaques,
de boucliers, d'pes et de poignards (CA 2, G 1, pv 8
chacun, AT 1, DG 1-6, SV 10) et 18 hommes de la cavalerie
moyenne, quips de cottes de mailles, d'arbaltes et de
haches ordinaires (CA 5, G 1, pv 6 chacun, AT 1, DG 1-6, SV
10). Leurs chambres n'ont que quelques meubles: il ya un lit
de camp, une chaise et une armoire pour chaque cavalier.
L'une des chambres sur le ct est occupe en ce moment
par deux messagers, hommes d'armes avec armure en cuir
et pes. (CA 7, G 1, pv 3, AT 1, DG 1-6, SV 8.)
25. LES TOURS: Elles ont chacune 12 m de hauteur, des
crneaux en haut et des archres pour protger les coins
est et ouest du btiment. Les hommes d'armes de la
forteresse logent dans ces tours ainsi que dans celles de la
zone 26.
26. LES TOURS CENTRALES: Ces tours dpassent le toit de la
forteresse de 6 m et sont elles-mmes surmontes de
crneaux de 1,5 m de hauteur. Les deux tages suprieurs
sont occups par 12 hommes d'armes. Six d'entre eux sont
quips d'armures plaques (CA 3), d'arbaltes et d'pes
et les six autres qui portent armures plaques, boucliers
(CA 2) et pes (CA 3 ou 2, G 1, pv 5, AT 1, DG 1-6, SV 10),
ne sont pas de garde. Il leur faudra un tou r pour tre prts
pour le combat. Les deux tages infrieurs sont occups
par les aides du Chtelain.
Le Greffier: Le greffier est un clerc de 2e niveau et est
quip d'unearmure plaques, d'un bouclier
et d'une masse d'armes (CA 2, C 2, pv 11, AT
1, DG 1-6, SV 8). Le parchemin qu'il porte
avec lui, lui donne un sort de mouvement
gel, et son propre sort, celui de lumire,
rend aveugle tout adversai re quand il est jet
sur ses yeux. Sa chambre est austre et ne
renferme rien de valeur sauf un symbole
sacr en or valant 150 pices d'or. Il a 48
pices d'or dans sa bourse.
Le Conseiller: C'est un elfe du 3e niveau (CA 0 cause de
son indice de Dextrit 16et de son armure
plaques+1, E3 , pv 18, AT 1, DG 1-6, SV 12).11
porte un anneau de rsistance au feu, a un
arc court (il a une prime de +2 "pour toucher"
quand ill'utilisecausedeson haut indice de
Dextrit) et 10 flches +1. Il possde les
sorts d'enchantement des personnes, de
lecture de la magie, et de toile. Il y a des
tapisseries (l'une d'entre elles vaut SOO po) ,
des tapis et de trs beaux meubles dans sa
chambre. Il porte un pendentif orn de
pierreries valant 1 000 po et a 6 pices de
platine et 10 d'or dans sa bourse.
27. LA CHAMBRE DU CHATELAIN: Cette partie de la forteresse
dpasse de 3 m le toit principal , et est surmonte de
crneaux. A l'intrieur se trouve la chambre particulire du
commandant de tout le Chteau fort. Elle est richement
meuble, avec un miroir en argent (valant 300 po) accroch
au mur, une coupe en malachite (valant 7S0 po) place sur
la table, et une robe en renard (valant 1 200 po) dans son
armoire. Il a un petit coffret en argent (valant 4S0 po) qui
contient 40 pices de plati ne et 12 pierres prcieuses valant
100 po chacune. Sur le mur, prs de la porte, il y a
un pieu +1.
Le Chtelain: C'est un guerrier de 6e niveau (avec une
prime de +2 pour toucher cause de son haut
niveau), (CA -3 cause de son indice de
Dextrit 16, de son armure plaques +1, de
son boucller+1 et de son anneau de protection
+1, pv 48, AT 1, DG 1-6 plus prime magique,
SV 12). Il porte une pe+2, un poignard +1,
une cape et des bottes d'elfe. (II porte
constamment aussi sur lui une potion de
lvitation et une de gurison). La chane qui
porte son insigne est en argent avec des
pierres prcieuses (et vaut 1 800 po). Il a sur
lui 10 pices de platine, et autant d'or et
d'lectrum, ainsi qu'une pierre precieuse valant
SOO po. Il est trs intelligent, mais parfois il
prend ses dcisions trop rapidement. Il est
d'une bravoure et d'une honntet absolues.
Si un invit lui pose une question, il essaiera
toujours d'y rpondre, condition que cela
ne mette pas en danger la scurit du
CHATEAU FORT.
LES AVENTURES HORS DU CHATEAU FORT
Une fois le groupe form et l'quipement rassembl, les
aventuriers dcideront soit de suivre les indications recueillies
lors de conversations avec les habitants du CHATEAU FORT,
soit de se lancer dans l'exploration seuls, (ou les deux). Ils
essaieront bien sr de trouver les Cavernes du Chaos, mais il
leur faudra faire beaucoup de chemin pour cela, et entre-temps
il se peut qu 'ils se heurtent des difficults qui leur soient
difficiles surmonter. Nous vous offrons par consquent deux
cartes, une CARTE DES REGIONS SAUVAGES dont le groupe
se servira quand il cherchera les cavernes, et la CARTE DES'
CAVERNES DU CHAOS qui est une carte dcrivant les divers
niveaux d'oubliettes. Examinez d'abord la CARTE DES REGIONS
SAUVAGES.
Le "Royaume" est l'ouest, hors de la carte. La route fourche,
une partie mne au CHATEAU FORT AUX CONFINS DU PAYS,
"autre s'enfonce dans les rgions sauvages et abandonnes au
del des limites de la Loi. Notez que la plupart des endroits ne
sont par nomms, c'est pour vous donner la libert de choisir les
noms qui conviendront le mieux votre campagne. Vous
pourrez remarquer aussi qu 'il ya cinq rgions spciales. Les
numros 1-4 indiquent des rencontres avec des lments de
l'extrieur et sont dcrits ci-dessous. La rgion des Cavernes de
l'Inconnu est destine vous permettre d'laborer votre propre
13
ensemble de cavernes ou labyrinthe d'oubliettes. Vous voudrez
peut-tre aussi dvelopper les autres points de rencontre, par
exemple dresser des campements, des repaires ou des ruines
abandonnes, afin de multiplier les aventures. Si vous n'avez
pas envie de faire cela au dbut , c'est trs simple, FAITES EN
SORTE QUE LES JOUEURS NE TROUVENT PAS CETTE
REGION, MEME S'ILS FOUILLENT TRES SOIGNEUSEMENT
LES LIEUX-MEMES. (Elle tait cache par une illusion magique
qui la rendait invisible...)
Le taux de dplacement normal est de 1 carreau par heure de
recherche, 3 par heure de marche. Marcher dans les marais
correspond un carreau par heure, et dans la fort deux
carreaux par heure.
(Les aventures dans les rgions sauvages sont expliques plus
en dtail dans le manuel de rgles du D&D EXPERT SET.)
Camper dehors la nuit: Rien ne viendra troubler le groupe
campant dehors tant qu'ils laisseront 6 carreaux entre eux et la
rgion de rencontre portant un numro. S'ils transgressent cette
limite de 6 carreaux, pour chaque carreau il y aura 1 chance sur
6 pour que les monstres viennent leur rendre visite. Ainsi 6
carreaux il y aura 1 chance sur 6, Scarreaux il y aura 2 chances
sur6, 4 carreaux 3 chances sur6, 3 carreaux 4 chances sur6,
2 carreaux Schances sur6 et 1 carreau 6 chances sur6, c'est
dire rencontre automatique. Sinon il ne s'agira que d'une
rencontre normale.
Les groupes bien organiss devront assurer au moins une garde
par roulement pendant la nuit, sinon ils seront automatiquement
surpris par les monstres parce qu 'ils seront endormis et
inconscients du danger. Si le groupe laisse un feu allum, les
monstres ne seront pas surpris, mais il se peut que le groupe le
soit.
Notez bien aussi les provisions que le groupe emporte avec lui.
Ils partent l'aventure, non pas la chasse, et par consquent,
ne devront pas s'attendre trouver de quoi manger. Ils devront
emporter assez de nourriture et d'eau, sinon quand les provisions
seront puises, ils devront tenter de chasser (il y a 1 chance sur
6 pour qu'ils trouvent assez de nourriture pour un jour pour d6
hommes) , ou retourner au Chteau fort pour se rapprovisionner.
Soulignez bien d'une faon ou d'une autre, qu'ils prfreront
sans doute retourner au Chteau fort: ils auront plus de chances
de russir au Chteau fort, et ils ne risqueront pas de rencontrer
des monstres pendant leur partie de.chasse,
Si le groupe essaie de sortir des limites de la carte, arrangez-
vous pour qu'un panneau, un inconnu se promenant, une
gentille pie bavarde, ou quelqu'un d'autre leur dise qu'ils se
dirigent dans la mauva ise direction.
LES ZONES DE RENCONTRE DE LA CARTE
DES REGIONS SAUVAGES
1. LE TERTRE DES HOMMES-LEZARDS: Les ruisseaux et les
tangs des marais sont le logis d'une tribu d'hommes-
lzards particulirement malveillants. Ce sont des tres
nocturnes et par consquent inconnus des habitants du
CHATEAU FORT. Ils ne drangeront pas les personnes qui
sont dans leur rgion pendant la journe sauf si celles-ci
marchent sur le tertre qui abrite les antres boueux de la
tribu. Si cela arrive, alors les mles sortiront un par un de
leurs trous, et attaqueront le groupe. 6 mles en tout
attaqueront (CAS, DV2+1, pv 12,10,9,8,7, S, AT 1, DG 2-7,
OP (10 m) , SC G2, SV 12) . S'ils sont tous tus, le reste de la
tribu restera cach dans l'antre. Ils n'ont tous que des armes
trs rudimentaires. Le plus grand d'entre eux un collier qui
vaut 1 100 pices d'or.
Le Lion des montagnes: CA 6, DV 3+2, pv 15, AT 3, DG
1-3/1-3/1-6, OP (24 ml , SC G 2, SV 8. (II attaquera toujours
LE CAMP DES BRIGANDS: C'est ici que campent une
douzaine de guerriers chaotiques. Ils sont assez prs pour
pouvoir surve iller le CHATEAU FORT , mais assez loin pour
ne pas tre dcouverts par les patrouilles. Les membres de
ce groupe sont:
Ils ont tous 3d6 pices d'argent, le lieutenant a d6 pices
d'or en plus et le chef 2d6 pices d'or en plus. Ils ont tous
une natte et les archers ont un carquois* supplmentaire
avec 20 flches. Il y a une barrique de bon vin sur une
souche d'arbre dans le campement. Plusieurs pices de
gibier pendent aux branches et pourront tre manges ou
emportes une fois nettoyes.
L'Ermite fou : (vo leur de 3e niveau, CA 4 cause de son
armure en cuir, de son anneau de protection +1 et de son
indicede Dextrit 17, pv 15, AT 1avec prime de +2, DG 3-8,
SV 10) . L'ermite a30% de chances de se dplacer sans bruit
et 20%de chances de se cacher dans les ombres. Sa folie lui
donne une prime de +2 pour toucher et une prime de +2
pour les dgts normaux +2 points) . Il n'a aucun trsor (sauf
l'anneau qu'il porte) .
(II se peut que le MD dcide que l'Ermite fou approchera le
groupe d'une faon amicale, qu 'il prtendra tre un homme
saint en qute de la bont dans la nature, et qu'il y croira
mme peut-tre. Mais quand il en aura l'occasion, il attaquera
le groupe par derrire et appellera son "animal " froce son
aide.)
REMARQUES POUR LE MD SUR LES CAVERNES DU CHAOS
COMMENCEMENT: La fort que vous traversez devient de plus
en plus dense, enchevtre et sombre. Les troncs d'arbres pais
et tordus, les branches trangement dformes, les racines
difformes, les pines et les ronces qui accrochent au passage,
semblent vous dire de rebrousser chemin. Malgr tout, vous
avez russi vous frayer un chemin. La vgtation luxuriante a
maintenant disparu, et vous passez des fourrs une rgion
l'apparence de ravin . De chaque ct, les parois faites de roches
sombres et stries, mles de terre , s'lvent pic, atteignant
jusqu' environ 30 m. Des bouquets d'arbres poussent ici et l,
la fois en bas dans le ravin et surses parois. L'espace dcouvert
o vous vous tenez , mesure environ 60 m de large. Le ravin
s'tend sur au moins 120 mvers l'ouest jusqu' l'extrmit ouest
qui devient une paroi pic. C et l, de tous les cts, diffrents
niveaux, vous pouvez voir des ouve rtures ressemblant des
grottes dans les parois rocheuses du ravin . La luminosit est
rduite, l'air est humide et froid, et il rgne une atmosphre
opprimante, comme si le mal guettait, prt se prcipiter sur
vous . Des arbres dnuds et morts se dressent et l, et sur l'un
d'entre eux est perch un vautour qui vous regarde l'air affam.
Un groupe de corbeaux s'envolent du sol en coassant. Leur
battement d'ailes et leurs cris amplifis par le terrain produisent
un horrible vacarme. Par terre, dans un fouillis de dbris, de
rochers et de bois mort, on peut voir des morceaux d' ivoire d'un
blanc tincelant qui, une fois examins de prs , s'avrent tre
des os et des crnes d'tres humains, d'animaux et autres...
Vous savez maintenant que vous avez dcouvert les Cavernes
du Chaos.
LES CAVERNES DU CHAOS
(Remarque pour le MD: Quand les joueurs dcouvriront la
rgion des ravins, lisez-leur le paragraphe suivant. Ajoutez ce
que vous voudrez la description de ce qu'ils ont sous les yeux,
mais faites attention de ne pas leur en dire trop, ni de les mener
sur une fausse piste. Pour vous aider prsenter toute cette
rgion, nous vous fournissons des renseignements avant les
descriptions des zones de rencontre.)
le premier chaque round . S'il saute sur un assaillant, il
gagne une prime de +2 pour toucher pour chacune de ses
attaques durant ce round de combat. D'habitude il attaquera
d'abord en bondissant sur sa victime, puis une fois par terre
se battra normalement. Les rounds o il ne se battra pas, il
en profitera pour bondir dans un arbre pour ensuite se jeter
sur sa vict ime le round suivant) .
LA CARTE DE LA REGION DES CAVERNES: La carte indique
les bois et les courbes de niveau. Ces rfrences seront utiles
quand les joueurs se dplacent la surface, mais ds qu' ils
s'enfonceront sous terre, ignorez-les.
LES BOIS: Les petits bosquets et taillis sont pais, enchevtrs
et menaants. Si vous le dsirez, vous pourrez dcider que dans
ce lieu, les personnages rencontreront quelques monstres: des
striges, des cratures l'apparence humaine (des koboldes, des
orques, etc .) venant des cavernes vois ines ou d'autres endroits
semblables. Comme on ne peut se dplacer que trs lentement
et diff icilement dans ces rgions boises, les personnages
devront se dplacer en file indienne. Bien que ce ne soit pas
indiqu sur la carte, il y a des arbres uniques, des arbustes et des
buissons partout.
CA 5 (cott e demailles) .G2.pv12.AT1.
DG 1-6, SV 10, arc et pieu
CA 6 (armure en cu ir et bouclier) , G 1, pv
7, AT 1, DG 1-6, SV 9, pieu et pe
CA 7, (armure en cuir), G 1, pv 4 chacun,
AT 1, DG 1-6, SV 8, arcs et poignards
CA 6 (armure en cuir et bouclier) , G 1, pv 5
chacun, AT 1, DG 1- 6, SV 8, pieux
et poignards.
le Lieutenant:
le Chef:
2 Archers:
8 hommes
arms
d'pieux:
Dans l'antre il y a un autre mle (CA 5, DV 2+1, pv 11, AT 1,
DG 2-7, SC G2, SV 12) , 3 femelles (qui sont les gales des
hommes, mais qu i attaquent comme les monstres avec 1+1
ds de vie, et qui ont respectivement 8, 6, et 6 points de vie) ,
8 petits (ayant chacun 1 point de vie mais qui n'attaquent
pas) , et 6 oeufs. Ils ont cach sous le nid avec les oeufs 112
pices de cuivre, 186 pices d'argent, un lingot d'or valant
90 pices d'or, une potion de gurison et une de poison. La
premire personne qui pntrera dans l'ant re perdra toujours
l'initiative en faveur de l'homme-lzard restant et de la plus
grosse femelle, sauf si elle brandit une torche devant elle.
L REPAIRE DES ARAIGNEES: Deux araignes veuves
noires (CA6, DV3*, pv 11,10,AT 1, DG 2-12 plus poison, OP
(10 m) , (20 m) dans la toile, SC G2, SV 8) ont fil leu rs to iles
dans les arbres de la rgion . Sous un tas de feu illes, tout
prs d'ici, setrouve le squelette d'une victime, un malheureux
elfe. Tout ce qu'il portait est maintenant pourriture, sauf un
bouclier tout sale qui semble ne rien valoir (mais qui une
fois nettoy et huil retrouvera sa nature magique +1).
L'ERMITE FOU: Depuis de nombreuses annes, un ermite
hante cette partie de la fort, devenant progressivement de
plus en plus sauvage, fou et dangereux. Il habite dans un
norme chne creux dont l'entre est cache par un pais
buisson. Il y a l'intrieur un tas de feuilles et quelques
meubles rudimentaires. Mme sa tasse et son assiette sont
en bois et faites la main, et ne valent rien . (Sous les feuilles
qu i servent de lit l'Ermite fou, un petit coffre est enterr
dans quelques centimtres de terre. Le coffre contient 31
pices d'or, 164 pices d'argent, une potion d'invisibilit et
un poignard +1) . L'erm ite a aussi domestiqu un lion des
montagnes qu i reste perch aux aguets sur une branche du
chne, prt bondir sur tout intrus impr udent. (II attaquera
tou jours le premier) .
3.
2.
4.
14
CARTE DES REGIONS SAUVAGES
ECHELLE: UN CARREAU EQUIVAUT A 100 m
FORET
RIVIERE

COURBE DE NIVEAU
.Ji .>iL --- MARAIS
-".Jl..
ROUTE
BOUQUET DE MELEZES
.. EAU
CARTE DU CHATEAU FORT
..

PORTE A DEUX
[B
CRENEAUX
BATTANTS
BALISTE
PORTE CATAPULTE
ECHELLE:
UN CARREAU EQUIVAUT A 4 m
TABLEAUX DE REFERENCE
Niveau de
l' Assaill ant
ATTAQUES DES PERSONNAGES
Classe d'Armure du Dfenseur
9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3
CHANCES DE SAUVEGARDE
Type d'Attaque
jusqu' 1 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20
1 + jusqu' 2 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20
2 + jusqu' 3 8 91011 12131415 16 17 18 19
3 + jusqu' 4 7 8 91011 121314151617 18 19
4+ j usqu' 5 6 7 8 9101112131415161718
5+ jusqu' 6 5 6 7 8 91011 121314151617
6+ jusqu' 7 4 5 6 7 8 910111213141516
7+ jusqu'9 3 4 5 6 7 8 9101112131415
9+jusqu'11 2 3 4 5 6 7 8 91011121314
11 + jusqu' 13 2 2 3 4 5 6 7 8 91011 12 13
13 + j usqu' 15 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
15 + j usqu' 17 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
17 + ou plus 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10
PRIX DE L'EQUIPEMENT ET DES ARMES
9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3
11 12 13 14 15 16 17 18 19'20 20 20 20
10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20
8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Dsignation CA Prix en po
Armure en cuir 7 20
Cotte de mailles 5 40
Armure plaques 3 60
Bouclier (-1) " 10
5
5
3
1
25
2
1
10
10
5
1
2
1
25
15
1
2
25
1
Prix en po
Classe du Rayon de Baguette Paralysie Souffle Badine,
Personnage la mort Magique ou de Baton
ou poison Ptrification Dragon ou Sorts
Homme
Normal 14 15 16 17 18
Clercs 11 12 14 16 15
Elfes 12 13 13 15 15
Guerriers 12 13 14 15 16
Magiciens 13 14 13 16 15
Nains et
Tinigens 8 9 10 13 12
Voleurs 13 14 13 16 15
Briquet silex et acier
Corde de 15 m de long
Eau bnite (1 fiole)
Flacon d'huile
Gourde eau/vin
Herbe aux loups (plusieurs brins)
Lanterne
Miroir main en acier
Perche en bois (4 m)
Petit marteau
Pointes de fer (12)
Outils de voleur
Rations:
Conserves alimentaires pour 1 personne /
1 semaine
Aliments frais pour 1 personne /
1 semaine
Sac dos
Sacs:
1 petit sac
1 grand sac
Symbole religieux
Torches (6)
Chances de Sauvegarde pour Personnages de Niveau Suprieur
Dans le jeu de DONJONS & DRAGONS, REGLES DE BASE,
les PSJ de niveau suprieur au 3e doivent utiliser les chances de
sauvegarde prsentes ci-dessus. Dans le D&DEXPERT SET,
les chances de sauvegarde sont destines aux personnages de
niveau suprieur. Dans le cadre d'un jeu plus avanc, les
chances de sauvegarde sont plus faciles obtenir parce que le
personnage a un niveau d'exprience plus lev.
Le MD peut donner aux PSJ de niveau suprieur une prime de +2
sur toutes les chances de sauvegarde, ce qu i correspondra
leur plus grande habilet se sauvegarder contre les attaques
spciales. Cependant ceci ne doit en aucun cas tre fait avec les
rgles du D&D EXPERT SET.
Articles divers
Dsignation
Il peut arriver que les personnages dsirent acheter un article
qui ne figure pas sur cette liste. Le MD dcidera si l'article en
question peut tre achet et quel prix. Il sera ensuite ajout
cette liste.
7
4
5
3
7
2
3
5
30
10
40
25
5
5
3
30
7
10
15
Prix en po
"pour les PSJ et les personnages de niveau plus lev
ATTAQUES DES MONSTRES
Classe d'Armure du Dfenseur
(Homme normal)
du 1er au 3e
4e et plus"
Ds de vie
des Monstres
Armes
" ces armes peuvent tre utilises par un clerc
Armure
Dsignation
Haches:
Hache de combat ( deux mains)
Hache ord inaire
Arcs:
Arbalte ( carreaux)
Carquois avec 30 carreaux
, Arc long
Arc court
. Carquois avec 20 flches
Flche pointe d'argent
Poignards:
Poignard ordinaire
Poignard en argent
Epes:
Epe courte
Epe (normale)
Epe deux mains
Autres Armes:
Masse d'armes"
Gourdin"
Hallebarde ( deux mains)
Fronde + 30 pierres"
Epieu
Marteau de combat"
" otez 1 de la classe d'armure si le bouclier est utilis
SORTS DES MAGICIENS ET DES ELFES
Sorts du troisime niveau
1. Boule de feu
2. Dissoudre la magie
3. Envol
Classe d'armure
9
8
7
6
5
4
3
2
10. Lumire con t inue
11.Toile
12. Verrouillage mag ique
Sorts du deuxime niveau
1. Dtection de l'invisible 7. Invi si bil it
2. Dtection du mal 8. Lvit ati on
3. ESP (Perception Extra- 9. Localisat ion d'objet
Sensorielle
4. Forces fantasmagoriques
5. Frapper
6. Image miroir
Type d'armure
Vtement seulement
Boucl ier seulement
Armure en cu ir
Armure en cu ir et bouclier
Cotte de mailles
Cotte de mailles et bouclier
Armure plaques
Armure plaques et bouclier
CLASSES D'ARMURE
Sorts du premier niveau
1. Blocage de portail 7. Lecture d' idiomes trangers
2. Dtection de la magie 8. Lumire
3. Disque flottant 9. Project ile magique
4. Ecran 10. Protection contre le mal
5. Enchantement des 11. Sommeil
personnes
6. Lecture de la magie 12. Ventriloquisme
La classe d'armure donne une ide de la protect ion d'un
personnage contre les attaques. Plus le ch iffre de la classe
d'armure est petit , plus il est difficile de vaincre le personnage.
Outre l'armure elle-mme, la magie, les ob jets mag iques et la
dextrit et les primes magiques. Un guerrier avec un indice de
dextrit de 16, une armure plaques +1 et un bouclier +1 aura
une classe d'armure de -2. Les pr imes de protection mag ique
sont toujours soustraites de la classe d'armure.
COMPETENCES DES CLERCS
Sorts clricaux de 1er niveau
1. Ananti ssement de la peur 5. Lumire
2. Dtect ion de la magie 6. Protection contre le mal
3. Dtect ion du mal 7. Purification de l'eau et
des aliments
4. Gu ri son des blessures 8. rsistance au fr oid
lgres
Sorts clricaux de 2e niveau
1. Bndi ct i on
2. Mouvement gel
3. Si lence dans un rayon de 5 m
Dgts Type d'Armes
1-4 (1d4) Gourdin
1-4 (1d4) Pier re de f ronde
1-4 (1d4) Poignar d
1-4 (1d4) Torche
1-6 (1d6) Carreau ' (Flche d'arbalte)
1-6 (1d6) Epe co urte
1-6 (1d6 ) Epieu
1-6 (1d6) Flche
1-6 (1d6) Hache ordinaire
1-6 (1d6) Marteau de combat
1-6 (1d6) Masse d'a rmes
1-8 (1d8) Epe
1-8 (1d8) Hache de combat '
1-10 (1d10) Epe deux mains '
1-10 (1d10) Hallebarde'
, Arme deux mains
Niveau des Clercs contre Morts-vivants
clercs Squelettes Zombis Goules Wights
1 7 9 11 sans effet
2 F 7 9 11
3 F F 7 9
F signifie que le clerc fait f uir automatiquement le mort-vivant.
Un Chiffre indique le nombre obtenir en lanant 2d6 pour faire
fui r le mort-vivan t. Une expl ication plus complte sur la manire
de fai re fu ir les morts-vivants est donne dans la description de
la cl asse des clercs.
DEGATS CAUSES PAR ARMES DIVERSES
MONSTRES ERRANTS: NIVEAU 1 MONSTRES ERRANTS: NIVEAU 2 MONSTRES ERRANTS: NIVEAU 3
Coup de Monstres Coup de Monstres Coup de Monstres
d obtenu errants
..!!2:..
d obtenu errants No. d obtenu errants No.
1 Abeill e t ueuse (N) 1-6 1 Ara igne, Veuve noire (N) 1-3 1 Araigne Tarant elle (N) 1-3
2 Acolyte (A) 1-8 2 Babouin des rochers (N) 2-12 2 Cube glatineux (N) 1
3 Araign e, Crabe (N) 1-2 3 El fe (N) 1-4 3 Fourmi gante (N) 2-8
4 Bandit (N-C) 1-8 4 Flin, Lion des Montagnes (N) 1-4 4 Gargouille (C) 1-6
5 Co mmeran t (A) 1-8 5 Goule (C) 1-6 5 Gele ocre (N) 1
6 Espri t foll et (N) 3-18 6 Gnoll (C) 1-6 6 Goblours (C) 2-8
7 Gnome (J-N) 1-8 7 Hobgobelin (C) 1-6 7 Gorille blanc (N) 1-6
8 Gobel in (C) 2-8 8 Homme- lzard (N) 2-8 8 Groupe PSJ (A) 5-8
9 Kobol de (C) 4- 16 9 Lzard, Draco (N) 1-4 9 Harpie (C) 1-6
10 Lzard, Gecko (N) 1-2 10 Mouche voleuse (N) 1-6 10 Imitateur parfait (C) 1-6
11 ' Li mon vert (N) 1-2 11 N anderthallen (N) 1-10 11 Lycanthrope, Rat-garou (C) 1-8
12 Loup (N) 1-6 12 Noble (A) 2-12 12 Mdium (A) 1-4
13 Musaraigne gante (N) 1-4 13 Pixie (N) 2-8 13 Mduse (C) 1-3
14 Nain (J-N) 1-6 14 Sangui nai re (N) 1-6 14 Ogre (G) 1-6
15 Orque (C) 2-8 15 Scarabe huile (N) 1-8 15 Ombre (C) 1-8
16 Scarabe feu (N) 1-8 16 Serpent, vipre alvole (N) 1-8 16 Scarabe t igr (N) 1-6
17 Serpent , Cobra (N) 1-6 17 Troglodyte (C) 1-8 17 Statue vivan te, cristal (J ) 1-6
18 Squelette (C) 3-12 18 ' Vase grise (N) 1-2 18 Thoul (C) 1-6
19 St ri ge (N) 1-10 19 Vtran (A) 2-8 19 Ver charognard (N) 1-3
20 Tinige ns (J) 3- 18 20 Zombi (C) 2-8 20 Wight (C) 1-6
LES LIEUX SOUTERRAINS: Les cavernes, les passages et les
salles de tout cet ensemble sont situs diffrents niveaux. Les
passages montent et descendent entre les courbes de niveau
mme l o il n'y a pas d'escalier indiqu. Au-dessus, il ya un
solide plafond de roches, pais de 2 m.
LES INTERIEURS: Sauf si c'est indiqu diffremment, toutes les
zones souterraines sont naturelles ou ont t creuses dans la
roche. Les surfaces sont ingales avec de petites saillies, fentes ,
trous, etc., (et donc faciles escalader pour les voleurs).
LES PRISONNIERS RANCONNES: Vous pouvez permettre
des tribus organises de prendre des personnages de joueurs
comme prisonniers et d'en librer un pour qu'il aille chercher au
CHATEAU FORT une ranon qui permettra de librer les autres.
Limitez les ranons des sommes peu leves, comme 10 100
pices d'or par prisonnier (ou un objet magique qui pourrait tre
utile aux monstres demandant la ranon). Si la ranon est
paye, faites en sorte que les prisonniers soient librs. Puis,
sans le dire aux joueurs, supposez que ce coup russi a rendu
clbres les monstres responsables, que par consquent le
nombre de leurs membres augmentera de 2 12, et que la tribu
fera t rs attention au retour ventuel des aventuriers cherchant
vengeance pour leur humiliante captivit. La priode de vigilance
accrue durera 1-4 semaine(s) , mais l'accroissement du nombre
de ses membres est permanent.
LES ALLIANCES ET LES GUERRES ENTRE TRIBUS: Vous
pourrez faire en sorte que vos personnages de joueurs
dcouvrent que les gobelins et les hobgobelins d'une part. et les
orques d'autre part parfois avec les gnolls comme allis, se font
constamment la guerre, que les koboldes essaient de passer
inaperus et que les goblours abattent les tranards qu'ils
trouvent sur leur chemin. Sachant cela , il se peut que les
aventuriers rusissent conduire les diffrentes tribus se
battre entre elles, et ains i profiter de la situation de faiblesse
des cratures d'apparence humaine. Cependant prenez-vous y
bien. C'est un t ruc que vous pourrez utiliser pour aider les
joueurs qu i sont en nombre limit mais qui ont beaucoup de
talent . Mais cela rendra la partie trop facile si les joueurs sont
trop nombreux ou s'ils ne savent utiliser que la force et pas leur
i ntell igence quand une telle occasion se prsente.
LES MONSTRES QUI APPRENNENT A TIRER PROFIT DE
LEURS EXPERIENCES: Vous devrez faire en sorte que les
monstres intelligents (et mme ceux de faible intelligence)
apprennent tirer profit de leurs expriences. Si des
personnages de joueurs utilisent de l'huile enflamme contre
eux, faites en sorte que les monstres puissent l'utiliser ds qu'ils
pourront en trouver. Si les aventuriers les prennent toujours par
surprise, faites en sorte que les monstres tablissent un systme
qui les avertira quand des i nt rus arriveront. Si les personnages
ont tendance s'enfuir devant l'ennemi quand il est en nombre
crasant , que les monstres utilisent un stratagme selon lequel
quelques uns d'entre eux feront beaucoup de bruit et crieront
afin de donner l'impression d'tre en grand nombre et si
possible d'effrayer les intrus. Vous devez apprendre bien
manier les monstres pour devenir un bon MD. Appliquez ce
principe chaque fois que vous le jugerez ncessaire.
LES ZONES ABANDONNEES: Lorsque les monstres ont
dcamp, la zone deviendra dserte pendant une priode de 1-4
semaine(s) . Si personne n'essaie de l'envahir nouveau, les
survivants parmi les anciens habitants reviendront ou d'autres
monstres viendront s'y installer. Par exemple, un thoul pourra
s'installer dans les cavernes d'un minotaure (1.) et apportera
avec lui tous ses trsors.
15
Les Zones de Rencontre:
A. L'ANTRE DESKOBOLDES: Il y a 2 chances sur6 pour que ,
lorsque le groupe entrera dans le tunnel l'apparence de
caverne, 8 koboldes sortent de leur cachette dans les arbres
et les attaquent. Les koboldes: CA 7, DV %, pv 3 chacun, AT
1, DG 1-4, OP (14 rn), SC HN, SV 6). Ils ont chacun d8
pices d'argent.
Remarque: A 10 m de l'entre, il y a une fosse [gJ. Il Ya
3 chances sur6 pour que tout le premier rang
tombe dedans moins qu 'ils aient fouill le
sol auparavant. Il ya 1chance sur6 pou rque
le deuxime rang tombe aussi dedans, mais
seulement s'il est tout prs du premier rang et
que le personnage de tte est dj tomb
dedans. La fosse a 4 m de profondeur, et
ceux qu i y tombent subiront 1-6 point(s) de
dgt(s). La fosse sera ferme par une trappe,
et ceux qui sont tombs dedans ne pourront
en sortir qu'avec l'aide de l'extrieur. Le bruit
attirera des cratures des zones 1. et 2. Les
planches qui permettront de passer sur la
fosse sont ranges dans #1., ci -dessous.
1. LA SALLE DE GARDE: 6 koboldes montent la garde (CA 7,
DV %, pv3chacun, AT1, DG 1-4, SC HN, SV6).lIs lanceront
leurs pieux le premier round s'ils ont l'initiative. Ils ont
chacun d6 pices d'argent. L'un d'entre eux ira avertir les
zones 4. et 6. Les gardes seront alerts parde forts bruits ou
des lumires.
2. LES RATS GEANTS (parmi les ordures et les dchts) : Il y
en a 18. (CA 7, DV V2, pv 2 chacun, AT 1, DG 1-3 plus
maladie, OP (20 ml. SC HN. SV 8.) Si un personnage est
mordu, il ya 1chance sur 20 pour qu'il attrape une maladie
moins qu'il utilise la sauvegarde contre le Poison. Si cela
choue, il y a 25%de chances pour qu'il meure dans un dlai
de 1-6 (1d6) jour(s) . Sinon le personnage sera trop malade
pour continuer l'aventure pendant la dure d'un mois de
jeu. Ces monstres sont les animaux domestiques des
koboldes et se nourrissent des ordures et des dchts de
ces cerniers. Ils se ruent ds qu'ils entendent la trappe se
refermer ou le bruit du combat. Ils n'ont rien de valeur dans
leur repaire ni sur eux , mais leur chef (le rat #18), une
norme crature (CA 5 cause de sa vitesse et de sa ruse,
DV 1-1, pv 4, AT 2, DG 2-4/2-4, OP (20m), SC G 1, SV 8) qui
restera toujours l'arrire de la bande, porte une chane
d'argent trs fine avec 5 petites pierres prcieuses (le bijou
valant 400 pices d'or, la chane 50 pices d'or, et chaque
pierre prcieuse 50 pices d'or) . Le poids de quelques rats
ne fera pas s'ouvrir la trappe de la fosse .
3. L'ENTREPOT DE NOURRITURE: La porte en est fer me
cl. Cette pice renferme toutes sortes de viandes sales et
sches, du grain, et des sacs, des caisses , des tonneaux et
des tas de lgumes. Il y a aussi de pet its morceaux de
victimes humaines. Il n'y a rien de valeur ici. Mme le vin
contenu dans un grand tonneau est clairet et a le got du
vinaigre.
4. LA SALLE DE GARDE: Il y a l'intrieur 3 trs grands
gardes koboldes arms de cottes de mailles et d'arcs pour
arrter les assaillants (CA 5, DV 1+1 , pv 5 chacun, AT 1, DG
1-6, OP (14 ml, SC HN, SV 6) . Les gardes se cacheront
derrire un coin de mur pour se protger, si bien que les
projectiles qui leur sont destins auront un indice de - 2
pour toucher. Ils portent tous une hache ordinaire la
ceinture, et une bourse contenant 2d6 pices d'or.
5. L'APPARTEMENT DU CHEF KOBOLDE: Cet norme
kobolde (CA5, DV2, pv8, AT1, DG 2-8 (2d4), OP(14 m),SC
G 1, BV 8) est si puissant qu'il utilise une hache de combat. Il
a la cl de l'entrept (#3.), et il porte une grande chane d'or
avec une grosse pierre prcieuse autour du cou (valeur:
1 200 pices d'or) . Il y a aussi 5 koboldes femelles dans la
chambre (CA 7, DV V2 , pv 2 chacune, AT 1, DG 1-3, SC H N,
BV 8 due au chef). Il y a des monceaux de tissu partout et
des morceaux de meubles dlabrs. Au mur pend une vieille
couverture dans laquelle sont caches 50 pices d'or
(cousues dans l'ourlet). Chaque femelle a d6 pices d'or. Un
coffre ferm cl renferme 203 pices de cuivre, 61 pices
d'argent et 22 pices d'lectrum.
6. L'APPARTEMENT COMMUN: Le reste de la tribu kobolde
vit icLII y a 17 mles (CA 7, DV V2 , pv3 chacun, AT 1, DG 1-4,
OP (14 ml, SC HN, BV 6) , 23 femelles (CA 7, DV V2 , pv 2
chacune, AT 1, DG 1-3, SC HN, BV 6) et 8 petits (qui ne se
battent pas) . Si leurs cavernes sont envahies, ceux qui le
peuvent , participeront leur dfense. Les mles ont chacun
d6 pices d'argent, et les femelles d4 pices d'argent. Les
jeunes n'ont rien . Dans le fouillis de morceaux de toutes
sortes, de tissus etc, il ya un morceau de soie qui vaut 150
pices d'or. (Le groupe ne le trouvera pas sans vraiment
le chercher.)
fauteuil sa tte, o se tient le chef orque quand il donne
audience. Il n'y a aucun orque dans la salle. Un petit feu de
charbon de bois brle dans la chemine.
10. LA SALLE COMMUNE: C'est ici que vivent 12 orques mles
(CA 6, DV 1, pv 4 chacun, AT 1, DG 1-6, SC G 1, BV 8),18
femelles et 9 petits (qui ne se battent pas). Les mles ont
chacun 2d6 pices d'argent, les autres n'ont rien de valeur.
Les quelques meubles de cette pice ne valent rien
non plus.
11. L'ENTREPOT: La porte en est ferme cl. Parmi les tas et
les piles de ravitaillement (voir 3., ci-dessus), il y a 3
boucliers, 17 pieux et 2 haches de combat en excellent
tat. Dans le coin nord-est, une petite caisse renferme une
arbalte que tout le monde a oublie et 60 carreaux. Il n'y a
rien d'autre de valeur dans cette salle.
12. L'APPARTEMENT DU CHEF ORQUE: Cette norme
crature est arme d'une cotte de mailles, d'un bouclier +1
et d'une masse d'armes. Il lutte comme un monstre ayant 4
ds de vie, a 15 points de vie et ajoute +2 aux dgts qu'il
cause quand il russit battre son adversaire (donc cause
3-8 points de dgts), tout ceci grce sa force et son
habilet. Il porte sur lui 31 pices d'or et un anneau orn
d'une pierre prcieuse (valant en tout 700 po).
8. Le guetteur (g.) alertera les 4 gardes (tout comme dans la
zone 7., ci-dessus) . Ceux-ci se prcipiteront vers l'ouest,
puis le sud , pour contourner les assaillants menaant les
zones 7. ou 9. ou se trouvant prs de leurs quartiers.
(Remarque pour le MD: Les koboldes morts ne seront pas
remplacs, mais les blesss guriront. Si les assaillants jettent
de l'huile sur les koboldes, ceux-ci essaieront de battre en
retraite s'ils le peuvent plutt que de subir des pertes. Si par
hasard les koboldes dcouvrent des fioles d'huile, ils les
utiliseront contre les assaillants.)
B. L'ANTRE DES ORQUES: Le groupe verra en entrant que le
mur nord de 12 m est dcor de ttes et de crnes
diffrents niveaux de dcomposition, placs dans des
niches couvrant environ 10 m
2
de la surface du mur. S'ils les
examinent bien , ils remarqueront que l'une des ttes est
cel le d'un orque (voir g., ci-dessous) . Du ct de l'ouest, on
entend du bruit, mais du ct de l'est, tout est calme.
7. LA SALLE DE GARDE: Il ya 4 orques (CA 6, DV 1, pv 5
chacun, AT 1, DG 1-6, OP (14 m), SC G 1, BV 8) . Ses gardes
sont arms d'pieux. Ils en ont chacun deux, un qu'ils
lanceront , un autre qu 'ils utiliseront pour la mle. Ils ont
chacun d8 pices d'lectrum. Une fois alerts, ils se
dpcheront d'attaquer les assaillants et donneront l'alarme
ds qu'ils les verront. Leur salle ne renferme rien de valeur,
seulement des grabats et de vieux vtements raps,
accrochs au mur.
Le chef orque utilise cette alcve pour y
ranger ses armes et trsors. Il ya deux cottes
de mailles compltes (une de la taille d'une
homme, l'autre de la taille d'un nain) , 4 pes,
un coffre en fer ferm cl contenant 205
pices de cuivre, 286 pices d'argent, 81 d'or,
et 13 de platine. Dans une petite niche dans le
mur du fond qui est cache derrire un
rocher, il a chach une potion de gurison et
un parchemin possdant un sort de boule de
feu de 6 ds.
Zone t:
S'il se sent srieusement attaqu, le chef se glissera derrire
les tapisseries du mur sud et essaiera de manier le ressort
permettant d'ouvrir la porte secrte qui mne vers le sud, et
ira chercher de l'aide chez la tribu voisine. Mais il ne fera
cela que s'il se sent en trs grand pril. (Les aventuriers ne
pourront faire marcher ce ressort que s'ils obtiennent un 1
(avec un d6) deux fois de suite, ou si deux personnes
obtiennent ce rsultat simultanment.)
(Remarque pour le MD: Les orques tus ne peuvent pas tre
remplacs, mais une fois attaqus par les aventuriers, les
mles de la zone 10. mettront quatre des leurs dans la zone
9., les armeront avec des arbaltes et leur feront tendre une
embuscade aux intrus. Si le chef est tu , les orques qui
survivront iront chercher refuge chez la tribu de la zone C.
(voir ci-dessous), y emportant tout ce qu'ils possdent de
valeur (et mme sans valeur) . La zone B. sera donc
abandonne).
La pice est recouverte de tapis, a des tapisseries sur les
murs (remarquez que l'une d'entre elles masque l'entre
menant la petite caverne vers l'ouest), et contient des
meubles dlabrs mais encore utilisables ainsi qu'un lit de
camp. Ses deux compagnes dorment sur des coussins au
pied de son lit. Les deux femelles se battent comme des
mles (CA 6, DV 1, pv 3 chacune, AT 1, DG 1-6, SC G 1, BV
8), et elles ont chacune 2d6 pices d'or surelles. Les coffres
et autres meubles n'ont aucune valeur.
Cette zone exigu est un poste de garde. Le
guetteur (un Orque: CA 6, DV 1, pv 5, AT 1,
DG 1-6, OP(14 m) , SC G 1, BV8) surveille par
une petite ouverture l'entre de l'antre. Un
morceau de toile grise place derrire lui
donne l'impression que la tte du garde est
un de ces horrible trophes qui dcorent le
mur. Si les aventuriers entrent, il se baissera
rapidement, mettra une tte de gobelin l o
tait sa tte, et ira avertir les orques dans la
zone 7..
Zone g:
9. LA SALLE DE BANQUET (12 m sur 20 ml: On y voit une
grande chemine le long du mur sud, beaucoup de tables et
de bancs, et l'extrmit nord, une table avec un grand
C. L'ANTRE DES ORQUES: Tout comme les orques de la zone
B., ces monstres habitent les zones caverneuses 14.-16..
Cependant ces orques n'ont pas un systme de garde
16
continue. Au contraire ils ont mis un grand nombre de
ficelles partout dans le passage, environ 4 m de l'entre.
Quand quelqu'un trbuche sur l'une de ces ficelles, un filet
qu ip de poids qui est suspendu au plafond, tombera sur
les intrus, et le bruit des morceaux de mtal donnera l'alerte.
(Le rseau de ficelles ne pourra tre dtect que si un
minutieux examen est requis, et chaque personne partici-
pant cet examen aura 1 chance sur 6 de dcouvrir le
stratagme. Le filet dissimul mesure 3 m de large sur 5 m
de long, et est fait d'paisses cordes goudronnes. Il
emprisonnera la victime pour 1-4 rounds. Pendant ce
temps, il ne faudra qu '1 round aux orques de la zone 14.
pour arriver icl. i.)
13. LA PIECE OUBLIEE: Seuls les deux chefs orques (de cette
zone et de la zone B.) connaissent l'existence de cette
pice. Il s s'y runi ssent en secret de temps en temps pour
organiser des projets communs ou discuter de problmes
de leurs tribus. En effet, bien que les tribus ne partagent pas
vraiment de rapports d'amiti, leurs deux chefs ralisent
que la force est base sur le nombre de membres. Il y a une
pet ite table et deux chaises au milieu de la pice. A ct il ya
un coffre en bois contenant un arc , un carquois avec 20
flches, 2 pes et deux poignards. Deux boucliers sont
accrochs sur le mur sud . Il n'y a que quelques objets qui
tranent et l. Dans le coin sud-est par contre, il ya un
vieux seau (rempli d'eau noirtre et stagnante) sous lequel
sont cachs deux pet its sacs contenant chacun une pierre
prcieuse valant 50 pices d'or, 10 pices d'or et 20
d'argent. Sous ces petits sacs logent deux mille-pattes
gants: (CA 9, DV V2, pv 2 chacun, AT 1, DG maladie, OP
(10 m) , SC HN, SV 7).
14. L'APPARTEMENT COMMUN: Cette pice abrite 9 orques
mles arms de boucliers et d'pes (CA 6, DV 1, pv 3
chacun, AT 1, DG 1-6, OP (14 m), SC G 1, SV8),8 femelles et
3 petits qui ne se battent pas. Les mles ont chacun d20
pices d'argent, les femelles d4 pices de cuivre et les petits
n'ont rien. La pice est en dsordre et ne renferme rien de
valeur. Les mles i ront l'entre s'ils entendent le filet
tomber et y seront en 1 round.
15. LA GRANDE SALLE COMMUNE: C'est ici qu'ils ont leurs
runions, qu 'ils font la cuisine et prennent leurs repas . Il ya
6 mles dont 2 avec des arbaltes (CA 6, DV 1, pv 3 chacun,
AT 1, SC G 1, SV 8) et 4 femelles (non-combattantes) qui
habitent la partie avant sur le ct ouest. Ils ont tous sur eux
un trsor qu ivalant celui de 14., ci-dessus. Les mles
i ront aussi l'entre s'ils entendent le filet tomber et y
seront en 3 rounds.
16. L'APPARTEMENT DU CHEF: Un garde (g.) est toujours
post l'intrieur, derrire la porte, et ne peut ainsi tre
surpris. (C'est un orque: CA 5 cause de sa cotte de mailles,
DV 1+1, pv 6, AT 1, DG 1-6, SC G 1, SV 8, et i l porte sur lui
2d6 pices d'argent et d4 pices d'or.) Aussitt qu'un int rus
essaie d'entrer, i l donne l'alerte. Derrire lui, il ya des tas de
caisses, de sacs et de tonneaux contenant du ravitaillement
supplmentaire pour la tribu. (Un petit tonneau de vin dont
le poids quivaut celui de 400 pices, contient un vin de
bonne qualit valant 55 pices d'or.) Les autres articles
n'ont aucune valeur et la nourriture ne pourrait pas tre
consomme par des tres humains.
Le chef (CA 2, DV 3, pv 16, AT 1, DG 1-6, SC G 3, SV 10)
habite dans le coin est. Il est de grande taille et porte une
armure plaques et un boucl ier. Il a une pe et frappe
comme un monstre ayant 3 ds de vie. Il a la ceinture une
hache ordinaire magique +1 qu' il lancera contre tout
assai llant. Il peut faire cela et attaquer normalement dans
un mme round de combat. Sa ceinture est en argent avec
une boucle en or (valant en tout 160 pices d'or) , et son
17
epee renferme dans son pommeau une pierre prcieuse
valant 100 pices d'or. Il a 8 pices d'or, 17 d'lectrum et 5
d'argent dans sa bou rse. Sa compagne est gale un orque
mle en combat, (CA6, DV 1, pv5, AT 1, DG 1-6, SC G 1, SV
10), et elle possde un bracelet d'ivoire qu i vaut 100 pices
d'or. La pice est bien meuble, et dans une commode il y a
un sac qui contient 50 pices de platine, et qu i est ferm
avec une corde grimper. Sur une pet ite table, prs du lit , il
y a aussi une coupe en cuivre, bien travaille et sertie
d'argent. Cependant elle est pleine de dtritus et trs ternie,
et si on ne "examine pas de trs prs , elle parat ne valoir
que 10 pices d'argent au lieu des 50 pices d'or qu'elle
vaut vraiment.
(Remarque pour le MD: Les orques tus ne peuvent pas tre
remplacs. Si la tribu est attaque, les mles de la zone 15.
surveilleront l'entre et seront prts repousser l'ennemi une
deuxime fois. Si leur chef est tu , les survivants iront chercher
refuge dans la zone B. , s'ils le peuvent, sinon ils abandonneront
carrment leur domaine, en emportant tout avec eux.)
D. L'ANTRE DES GOBELINS: Les cavernes naturelles se
transforment rapidement en tunnels de pierre travaills la
main, caractristiques de tout ce systme. Il y a toujours
beaucoup d'activit dans les couloirs, et chaque 4 m le
groupe a 1 chance sur 6 de rencontrer un groupe de
gobelins (voir ci-dessous) . Vrifiez chaque fois que le
groupe parcourt 12 m (il y a 3 chances sur 6) . Une fois qu' il
auront rencontr des gobelins errants, il n'y a plus de raison
de vr ifier. Quand une rencontre a lieu , tous les gobelins
attaqueront et donneront l' alert e en criant (Sree-Yark) tous
la fois. Les gobelins errants sont en plus de ceux que l'on
peut trouver dans les zones numrotes.
Les Gobelins errants: 6 mles (CA 6, DV 1-1, pv 3 chacun,
AT 1, DG 1-6, OP (14 ml, SC HN, SV 7). (Ils auront chacun
d6 picesd'argent. Ils patrouillent et transmettent lesmessages.
Le groupe portera aussi plusieurs sacs (d6) de produits
alimentaires assez bons, ne valant pas grand-chose, mais
comestibles.)
17. LA SALLE DE GARDE: 6 gardes gobelins ams de plusieurs
pieux chacun, (CA 6, DV 1-1, pv 3 chacun, AT 1, DG 1-6,
SC HN, SV 7) , surveillent d'une faon vigilante les deux
passages pour arrter les intr us de toutes les sortes, y
compris les hobgobelins venant du sud . Ils ont chacun
d4x10 pices de cuivre et d4 pices d'argent. Dans la salle il
y a un tonneau contenant 60 pieux, une petite table, 2
bancs et un petit ft d'eau.
18. LA SALLE DE GARDE: Elle ressemble la salle 17., ci-
dessus, sauf que les gobelins surveillent surtout le ct est.
Au cri d'alerte " SREE-YARK" (semblable " Hey Rube!") , 2
des gardes se prcipiteront vers la porte secrte, lanceront
un sac contenant 250 pices d'or l'ogre (E., 22., ci-
dessous) et lui demanderont de les aider. L'ogre acceptera
le versement, entrera dans l'antre des gobelins se mettra
immdiatement attaquer les intrus si cela lui est possible.
Le sac de pices d'or est cach sous un tonneau d'eau au
coin de la porte secrte.
19. LA SALLE COMMUNE: 10 mles (CA 6, DV 1-1, pv 3
chacun, AT 1, DG 1-6, SC HN, SV 7) ,14 femelles et 6 petits
(qui ne se battent pas) vivent dans cette pice. Ils y font la
cuisine, y prennent leurs repas et y ont aussi de grandes
runions. Cette pice est trs en dsordre cause de la
literie, des tables, des tabourets, des bancs, etc. , qui sont
parpilles partout. Chaque mle a d6 pices d'argent, et
chaque femelle 2d6 pices de cuivre. Si les aventuriers n'ont
pas encore rencontr le groupe des 6 gobelins errants
quand ils pntreront dans cet endroit, faites en sorte que
les 6 mles supplmentaires y soient.
20. L'APPARTEMENT DU CHEF: C'est ici qu'habitent le chef
gobelin (CA 4 cause de sa cotte de mailles et de son
bouclier, DV3, pv 11, AT 1, DG 2-7 cause de sa Force et de
son habilet, SC G2, BV9), 3 gardes (CA6, DV 1+1, pv7,AT
1, DG 1-6, SC HN, BV 9 cause de la prsence du chef) et
plusieurs femelles. Le chef a une bourse contenant 18
pices d'or et 2 de platine, et les gardes ont chacun 8 pices
d'lectrum et d6 pices d'or) sous le lit du chef . Lui et ses
gardes ont des arcs accrochs au mur qu'ils prendront et
utiliseront s'ils en ont le temps. En cas d'attaque, 2 des
femelles qui peuvent se battre aussi bien que les mles,
prendront les armes (les 2 gobelins femelles: CA 6, DV 1-1,
pv2chacune, AT 1, DG 1-6, DP (14 m) , SC HN, BV9cause
de la prsence du chef) . Les autres femelles par contre ne
combattent pas.
Cette pice renferme de bons meubles, tous construits la
taille des gobelins bien sr . Un petit banc plac prs du lit a
un tiroir secret sous le sige. Il renferme le trsor des
gobelins: une tapisserie tisse de fi ls d'or et d'argent, valant
900 pices d'or. Tout prs, sur un guridon. il ya une coupe
en tain qui contient 273 pices d'argent et 321 pices
de cuivre.
21. L'ENTREPOT: Remarquez bien qu'au point g. il Y a 4
gobelins de garde (CA 6, DV 1-1, pv4 chacun, AT 1, DG 1-6,
SC HN, BV 7), constamment arms d'arbaltes et d'pes .
Cette grande salle renferme des tas de ballots, de caisses,
de botes de tonneaux et de sacs. Ils contiennent du tissu,
de la nourriture, de la bire et du vin, mais n'ont aucune
valeur spciale. Les gobel ins qui sont trs travailleurs mais
pas trs intell igents, y apportent constamment les fruits de
leurs pillages. Ils ne se rendent pas compte que leurs
cousins de large carrure, les hobgobelins de la zone F.,
ci -dessous, utilisent une porte secrte qu'ils sont les seuls
connatre pour venir voler les meilleures nourritures et
boissons des gobelins. Si les aventuriers se trouvent dans
cette pice pour plus d'1 tour, ils auront la visite de 4
hobgobelins qui auront utilis la porte secrte:
les4 hobgobellns: (CA6, DV 1+1, pv6chacun, AT1, DG 1-8,
DP (14 m), SC G1, BV8.) Ils ont chacun d4 picesdecuivre.
(Remarque pour le MD: Les gobelins tus ne peuvent pas tre
remplacs. Si les gobelins sont compltement battus par les
intrus, ils essaieront de se cacher ou de fuir vers l'est. Ceux qui
suivront cette tactique quitteront la zone 17. et iront la zone
23., informer les hobgobelins et se joidront eux. Ajustez donc
les rencontres de faon approprie.)
E. LA CAVERNE DE L'OGRE: Ceux qui entrent dans cet
endroit noteront une forte odeur rbarbative et croiront
apercevoir dans le coin sud-ouest de la caverne un norme
ours endormi , vautr par terre. Ce n'est en fait que la peau
d'un norme ours que l'ogre a tu. Il a mis dessous des
feuilles pour que ce soit plus confortable, et il s'en sert
comme lit. L'ogre est assis dans la partie est de l'antre, et au
moindre bruit, i l sera prt se battre. Cet norme Ogre a
une CA 4 cause sa peau paisse et d'une autre peau d'ours
qu'il porte pour se protger. A cause de sa force
phnomnale, il cause 3-12 (1d10+2) points de dgts ses
adversaires. (CA4, DV 4+1, pv 25, DG 3-12, DP (14 m) , SC G
4, BV 10.) L'ogre s'est enrichi en vendant ses services de
mercenaire gnralement aux gobelins (et aux hobgobelins,
quelques fois leurs allis) , mais parfois aussi aux orques et
aux gnolls. Il se prcipitera l'aide des gobelins ds que
ceux-ci l ui jetteront le sac plein de pices (voir 18., ci-
dessus) . Mais si quelqu'un lui offre une somme plus
importante, une somme qu'il peut voiret toucher, alors il ya
90% de chances pour qu'il la prenne (ainsi que celle des
gobelins), et qu'il s'en retourne dans son antre.
18
22. C'est ici que s'assied l'ogre, sur un grand sac de cuir
l'intrieur duquel il y a sept grands sacs contenant: #1: 287
pices d'argent ; #2: un fromage pte dure; #3: 182 pices
de cuivre et 91 pices d'lectrum; #4: 289 pices d'or; #5: un
baril de cognac (valant 80 pices d'or) ; #6: 303 pices de
cuivre; #7: 241 pices d'or (en fait ce sont des pices de
cuivre recouvertes d'une fine couche d'or qui ne valent
chacune qu'1 pice de cuivre).
Si les intrus offrent l'ogre un pot-de-vin valant au moins 20
pices d'or , il y a 90%de chances pour qu'il les laisse partir
sains et saufs, mais s'il les reprend dans son antre, il
essaiera de les tuer, quelque soit la valeur de leur pot-de-
vin. Dans la partie sud, caches sous un tas de vieux os, il ya
6 flches magiques +1, une potion d'InvisIbilit et un
parchemin magique avec 2sorts clricaux, celui de gurison
des blessures lgres et celui de mouvement gel.
F. L'ANTRE DES HOBGOBELlNS: Ces cratures froces sont
rarement troubles par des maraudeurs parce que l'entre
de leur antre est protge par une grosse porte munie de
barres et est situe au fond de la caverne d'entre. Des
crnes sont aligns le long des murs, et quelques uns
d'entre eux sont fixs sur la porte en chne afin de soul igner
la mise en garde crite en runes communes: "Entrez, nous
serions ravis de vous avoir dner!") (Ce qui pourrait tre
interprt, de faon incorrecte bien sr, comme une
invitation dner... ). Il Y a 1 chance sur 6 pour que toute
personne se tenant devant la porte munie de barres et
l'examinant bien soigneusement dcouvre un mcanisme
secret qui lui permettra de fai re glisser la barre et d'ainsi
ouvrir la porte. Si on essaie de forcer la porte, il faudra trois
1 (avec un d6) pour briser la barre, et le bruit alertera la zone
26. Si les intrus utilisent un sort de frapper pour ouvri r la
porte, les gardes pourront entendre la barre tomber, mais
n'auront pas le temps de ragir. Les i ntrus auront ainsi deux
'rounds pour faire ce qu 'ils veulent avant que les
gardes n'arrivent.
23. LA SALLE COMMUNE: Il y a dans cette pice 5 mles (CA 6,
DV 1+1, pv5chacun, AT1, DG 1-8, DP (14m), SC G 1, BV8),
ayant chacun d4x 10pices d'argent, 8 femelles (CA 6, DV 1,
pv 4 chacune, AT 1, DG 1-6, SC G 1, BV 8) ayant chacune
2d6 pices d'argent, et 3 petits qui ne combattent pas et
n'ont aucun trsor. Il y a des tas de tissu et de peaux sur les
lits, quelques meubles rudimentaires, un petit tonneau de
bire, des seaux etc., tous ces objets tant sans valeur. Les
mles surveillent la porte est qui donne sur l'antre des
gobelins (D., ci-dessus) et sont prts combattre.
24. LA SALLE DE TORTURE/DE JEU/ET L'ENTREPOT: Il ya
l'intrieur 2 hobgobelins trs grands et trs laids . Chaque
hobgobelin quivaut un monstre avec 2+1 ds de vie, l'un
d'eux a 10 points de vie et l'autre en a 8. Ils portent tous les
deux une cotte de mailles (CA 5). L'un d'eux a un fouet ainsi
qu'une pe, de sorte qu'il peut toucher ses assaillants 5
m, et son fouet peut soulever la victime de terre d'un seul
coup et l'assommer ou la paralyser pour 1-2 tours de mle.
Cependant s'il est attaqu de prs, le hobgobel in ne peut
pas se servir de son fouet , et par consquent s'en
dbarrassera. Ces deux monstres ont chacun une bourse
d6 pices de cuivre, d'argent et d'lectrum. Le plus grand a
aussi un bracelet en argent valant 135 pices d'or. Ils
gardent 6 prisonniers qui sont enchans aux murs . Il y a
dans cette pice deux chaises, une petite table, et au milieu
un feu avec divers instruments de torture. Les cls des
chanes des prisonniers sont accroches au mur sud-ouest.
Les prisonniers sont:
#1: Un marchand rondelet , moiti mort, qui doit tre
mang ce soir un festin spcial. S'il est dlivr et s'il
peut retourner au CHATEAU FORT, la Chambre des
corporations donnera aux sauveteurs 100 pices d'or,
le statut honorifique de membre de la chambre des
corporations, et les exemptera de droits, de cotisations
et d'impts et de tout ce qu'elle reoit normalement
par an.
#2: Un orque (CA 6, DV 1, pv 4, SV 8) qui se battra
volontiers contre les gobelins et les hobgobel ins si on
lui donne une arme. Il cherchera bien sr chapper
aux aventuriers dsque l'occasion seprsentera, prendra
tout ce qu'il pourra, ira avertir ses frres de la zone B.
(ci-dessus) et leur dira tout ce qui s'est pass.
#3: Un homme d'armes (CA 9 cause de son manque
d'armure, G 1, pv 5, SV 7) qui tait avant au service du
marchand. Si on le lui offre, il se mettra au service de
ses sauveteurs pour un an, moyennant sa pension, des
armes et une armure.
#4: Une femelle normale, la femme du marchand en fait,
qui elle aussi doit servir de festin. Elle rcompensera
personnellement ses sauveteurs en leur donnant un
poignard +1 qui est dans sa chambre au CHATEAU
FORT.
#5: Un gnoll fou (CA 9 cause de son manque d'armure,
DV 2, pv 9, AT 1, DG 2-8, SC G 2, SV 8) qui se saisira
d'une armeet attaquera ses sauveteurs s'il est libr. (II
ne causera bien sr que 1-6 point(s) de dgt(s) parce
qu'il est t rs faible.)
#6: Un autre homme d'armes qui se comportera comme le
#3 ci-dessus.
25. L'APPARTEMENT COMMUN: La tribu des hobgobelins
utilise cette grande pice pour les repas, les runions et les
fest ivits gnrales. Il ya maintenant beaucoup de tables et
de bancs parce que les hobgobelins se prparent au festin.
On yvoit trava iller4 mles (CA6, DV 1+1, pv5 chacun, AT 1,
DG 1-8, DP (14 ml , SC G 1, SV8) , 5 femelles (CA6, DV 1, pv
4 chacune, AT 1, DG 1-6, SC G 1, SV 8) et 9 petits (qui ne
combattent pas). Les mles ont chacun d4 pices d'or, et les
femelles 2d6 pices d'argent. Sur la table d'honneur, il y a
un service en tain qui vaut 25 po.
26. LA SALLE DE GARDE: 6 hobgobelins y font la garde (CA 7,
quand ils utilisent leurs arbaltes ou 6, DV 1+1, pv6 chacun,
AT 1, DG 1-6, SC G 1, SV 8), et 3 d'entre eux sont arms
d'arba ltes qu'ils utiliseront une fois avant de prendre leurs
masses d'armes pour le combat de corps corps. Ils ont
chacun d4 pices d'or, d'argent et de cuivre. S'ils entendent
quelqu'un cogner contre la porte ou faire tomber la barre,
tous sauf un se prcipiteront vers l'entre alors que l'autre
i ra alerter la zone 27., puis les rejoindra aussitt aprs. Il
leur faudra deux rounds pour atteindre l'entre, et le
sixime rejoindra les autres gardes au quatrime round.
27. L'ARSENAL: 3 hobgobelins (CA 5 cause de leurs cottes de
mailles, DV 1+1, pv 6 chacun, AT 1, DG 1-8, SC G 1, SV 8)
montent la garde ici de faon permanente. S'il ya une alerte,
deux d'entre eux iront se mettre en embuscade derrire la
porte, et l'autre prendra le passage secret (menant la zone
31.) pour aller avertir le chef. Chaque garde a 2d4 pices
d'argent et d'lectrum. Cette pice renferme les articles
suivants:
1 armure plaques de la taille d'un homme
1 armure plaques de la taille d'un nain
3 cottes de mailles de la taille d'un homme
2 cottes de mailles de la taille d'un elfe
7 armures en cuir de la taille d'un homme
11 boucliers
19
6 poignards
1 hache de combat
4 masses d'armes
3 pes
2 arcs (courts)
1 arc long
13 arbaltes
11 faisceaux' de 20 flches chacun (14 d'entre elles ont
des bouts en argent)
9 faisceaux' de 20 carreaux
51 pieux
19 hallebardes
42 heaumes de tailles diffrentes
Les articles comme les armures sont rangs debout ou
accrochs des retel iers. Les armes sont ranges dans des
coffres, accroches des patres ou mises dans des
rateliers d'armes .
28. LE DEPOT: Toutes les marchandises qui ont t voles aux
idiots de gobelins sont emmagasines ici en attendant que
les hobgobelins en aient besoin. Il n'y aura qu'un seul
gobelin assurant la garde de faon permanente (CA 6, DV
1+1, pv 5, AT 1, DG 1-8, SC G1, SV 8).11 possde2d8 pices
d'lectrum. (Si les hobgobelins responsables du pillage ne
rencontrent pas les aventuriers dans la zone 21., ils seront
aussi au dpt: il s'agit de 4 hobgobelins (CA 6, DV 1+1, pv 6
chacun, AT 1, DG 1-8, SC G 1, SV 8). Ils ont chacun d4
pices d'or.
29. LA SALLE DE GARDE: Il y a deux gardes hobgobelins
arms d'arbaltes et d'pes . (CA 6, DV 1+1, pv 5 chacun,
AT 1, DG 1-6, SC G 1, SV 8.) Il y a avec eux 2 femelles qui
combattront (CA 6, DV 1, pv 4 chacune, AT 1, DG 1-6, SC G
1, SV 8). Les mles ont chacun 2d6 pices de cuivre et
d'argent, mais les femelles n'ont aucun trsor. Il ya dans la
pice deux lits de camp, un banc , un tabouret et une grande
caisse (contenant du linge sale) . Si des assaillants sont
aperus, l'une des femelles alertera la zone 30., et l'autre la
zone 31.; puis elles reviendront toutes les deux combattre.
30. LESQUARTIERS DU CHEF HOBGOBELlN: Cettecrature
norme et laide (CA 2cause de son armure plaques et de
son bouclier, DV5, pv 22, AT 1, DG3-10 cause de sa Force
et de son habilet, DP (14 ml, SC G S, SV 10) possde 5
pices de platine et 31 pices d'or dans sa bourse. Il porte
une ceinture d'argent parseme de pierres prcieuses
(valant 600 pices d'or) . Il aavec lui 4 hobgobelins femelles
de grande taille qui sont chacune l'gale d'un mle (CA 6,
DV 1+1, pv 6 chacune, AT 1, DG 1-8, SC G 1, SV 10 cause
du chef) et qui possdent chacune 2d6 pices d'or. La pice
est encombre de meubles et de bric--brac sans grande
valeur , exception faite d'une norme bote en fer contenant
de nombreuses peaux miteuses, l'intrieur de laquelle il y
a un double fond. Le compartiment secret de la bote de fer
contient 25 pices de platine, 200 d'or, 115 d'lectrum, 400
d'argent, une pierre prcieuse valant 100 pices d'or et une
potion empoisonne. Dans un tas de petit bois, prs de la
chemine (dans le coin sud-est) , est cache une baguette
de paralysie qui n'a plus que 7 effets.
31. LA SALLE DE GARDE: On y trouve 4 hobgobelins (CA 5
cause leur cotte demailles.DV1+1 .pv5chacun.AT1 . DG
1-8, SC G 1, SV 8). Ils ont chacun 2d6 pices d'lectrum,
d'argent et de cuivre. Ils sont trs vigilants, et quand on leur
fait part d'un danger quelconque, ils feront leur devoir
d'alerter les zones 29., 30., et/ou 27. La pice semble vide:
elle n'a que 2 paillasses, un tabouret et un grand
tonneau d'eau.
(Remarque pour le MD: Comme d'habitude, les hobgobeli ns
tus ne peuvent pas t re remplacs pendant une partie de jeu
normal qui ne couvre qu' une du re de quelques j ours ou
semaines. Mais les hobgobelins sont i ntelli gents, bien organiss
et vigil ant s. Si leur chef est tu, i ls chercheront s'enfuir vivants,
moins que leurs adversaires ne soient visiblement faibles et
infrieurs. Les survivants se joi ndront aux gobelins de la zone
O., ci-dessus, moins qu'ils ne se rendent compte que leurs
adversaires sont trs dangereux et que la situation dans Les
Cavernes est dsespre...)
G. LA CAVERNE QUE TOUT LE MONDE EVITE: Mme les
habitants de I ~ . . rgion, y compris l'ogre, vitent cette
caverne parce qu'ils craignent seshabitants particulirement
dangereux. Toute crature assez stupide pour s'aventurer
dehors la nuit, devient une proie rve. Les cratures qui
pntrent dans lazone de cette caverne, sont immdiatement
saisies par une horrible puanteur.
32. LA GALERIE VIDE: L'odeurqui rgnedans ces endroits est
terrible. Des os et des corps en dcomposition sont
parpills et l par terre parmi tout un tas de feuilles
mortes et de vieilles branches. Mais si les aventuriers
examinent le sol de prs, ils trouveront une pice tous les
rounds: 1-2=1 pice de cui vre, 3-4=1 pice d'argent, 5-6=1
pice d'lectrum. Cependant le bruit de leurs recherches
att irera peut-tre des visiteurs. Lancez les ds en utilisant le
tableau ci-dessous pour dterminer la rencontre:
1: un ours-hibou de la zone 34., ci-dessous
2: 2-12 rats gants (CA 7, DV1f2, pv 2chacun, AT 1, DG
1-3 plus maladie, OP (20 m), SC HN, BV 8)
3: Une vase gr ise de la zone 33., ci-dessous
4-6: ri en n'est attir par le brui t
33. LA NAPPE D'EAU PEU PROFONDE: Cette partie de la
caverne est trs humide et l'humidit fait reluire tous les
murs et le sol. Il ya une grande nappe d'eau peu profonde
(comme c'est indi qu) dans laquelle on voit nager quelques
poissons blancs et aveugles. Il y a dans l'eau une coupe
orne de pierreries qui vaut 1 300 pices d'or. Cet endroit
est habit par 3 monstres, des vases grises, (il n'yen aura
que 2 si les aventuriers en ont dj rencontr une dans la
zone 32.) . Chaque vase grise cause 1-8 point(s) de dgt(s)
le premier round, sauf si elle attaque par en-dessus, parce
que la moiti des dgts consistera dtruire les articles qui
protgent les pieds et les jambes de la victime. Aprs cela,
leurs attaques ainsi que celles par en-dessus causent 2-16
points de dgts. (CA8, DV3*, pv 15 chacune, AT 1, DG 1-8
le premier round, puis 2-16 dtruit les armures, OP
(2 m) , SC G 2, BV 12). Les deux vases grises qui demeurent
constamment dans cet endroit sont celle qui reste sur le
bord sud de la nappe d'eau et celle qui est accroche au
plafond dans la partie sud-ouest de la caverne. Il n'y a qu'1
chance sur 20 de remarquer l'une ou l'autre, moins de
fouill er le sol devant la nappe d'eau avec une perche ou
d'clairer tout le plafond avec au moins deux torches tenues
bien haut. Si latr oi si mevasegrise est prsente, elle sera au
plafond, gauche de " entre.
34. LA TANIERE DE L'OURS-HIBOU: L'ours-hibou (CA S, DV
S, pv 30, AT 3, DG 1-8/1-8/1 -8, OP(20 m) , SC G3, BV9) dort
dans la partie la plus au sud de sa tanire. Il digre son
repas, un gnoll qu'i l a pr is l' aube. S'il est rveill, il
poussera de grands cr is, sortira de son coin toute vitesse,
attaquera avec ses deux grandes pattes et son museau
garn i de dents tranchantes, causant 1-8 point(s) de dgt(s)
et attaquant 3 fois par round, deux fois avec ses griffes et
l'aut re avec un coup de museau. Il n'a pas de trsor, mais
parmi les bouts de bois et les os sur lesquels il dort il ya un
20
tube en os (il y a 1 chance sur 6 pour qu'une personne
fouillant le tas le dcouvre, et il faudra vrifier en lanant les
ds le taux de chances pour chaque personne, une fois par
round). Le tube renferme un parchemin avec un sort de
protection contre les morts-vivants.
H. L'ANTRE DES GOBLOURS: Leur nombre rduit est
compens par leur force et leur ruse. L'entre de leur
caverne porte des inscri pt ions en kobolde, orque, gobel in
etc . qui disent: "Scurit, sret et repos pour toutes les
cratures l'apparence humaine qui entreront, SOYEZ LES
BIENVENUS! (Entrez et prsentez-vous auprs du premier
garde, et il vous fournira un repas chaud et un li t.)"
35. LA SALLE DE GARDE: Il y a l'intrieur 3 go.blours (CA 5,
DV 3+1, pv 11 chacun, AT 1, DG 2-8, Oe.-{-1' 4 m), SC G 3, BV
9) qui possdent chacun 2d10 pl ces d'or . Il sont assis
paresseusement sur des tabourets, prs d'un brasro qui
fume et sur lequel ils font cuire des brochettes de viande.
Quand des int rus entreront, les goblours ne feront pas
attention leurs masses d'armes mais au contraire leur
repas . Ils prendront les brochettes en mangeront un
morceau, et bien qu'ils ne parlent pas la langue commune,
en offriront aux aventuriers. Mais tout coup, ils se
serviront des brochettes comme d'pes et frapperont les
premiers (avec une prime de+2 pour toucher pour avoir
attaqu par surprise) moins que les aventu riers ne soient
trs prudents. Cette pice renferme deux lits de camp et un
grand gong. Si le combat tou rne mal , l'un des goblours
frappera le gong d'un grand coup pour averti r les autres .
36. L'APPARTEMENT DU CHEF: Cet norme et vieux gob lours
qu ivaut un ogre (CA 5, DV 4+1, pv 18, AT 1, DG 3-12
(d10+2) , SC G4, BV9). Danssa bourse il a une cl, 29 pices
de platine et tro is pierres prc ieuses valant 50 po. Il est
accompagn d'un goblours femelle qui quivaut un mle
(CAS, DV 3+1, pv 12, AT 1, DG 2-8, SC G3, BV9). Elle porte
des boucles d'ore illes en or qui valent 100 po. Les meubles
sont dlabrs et trs rudimentaires, mais parmi la li teri e il y
a des morceaux de soie, en tout 6, qui pou rron t tre vendus
pour 20 po chacun. Sur un rebord, prs du plafond, est pos
un coffre gris qui ne peut tre dcouvert que si la pice est
trs soigneusement examine. A l'intrieur il y a 1 462
pices d'argent , une statue d'albtre et d'ivoire pesant 14
kilogrammes (valant 200 pices d'or) et 2 potions de
gurison (qui se casseront si le coffre n'est pas mani avec
soin) . Il faudra 3ou 4 hommes forts pour descendre le coffre
sans faire de dgts. Au mur est accroche une hache
ordlnalre+1 que le chef saisira s'il en a l'occasion . Il la
lancera d'abord, puis se prparera la mle. Il connat la
porte secrte, et i l s'en servi ra en cas de situat ions
dsespres.
37. LA SALLE DU BUTIN: Elle est ferme par une lourde porte
dont la cl est dans la bourse du chef (36., ci-dessus) . A
l'i ntri eur i l y a un boucller+1 qui sert de plateau et sur
lequel est tal tout un tas d'herbes sches (de la catai re
dont les goblours sont particulirment f riands), diverses
botes et caisses contenant des al iments schs et sals de
bonne qualit, une pile de peaux , 3 ton neaux d'ale, un ft de
vin et un petit bari l d'huile (pouvant rempl ir 20 fl acons). Si
tous ces articles sauf le bouclier et l' hui le sont vendus au
CHATEAU fORT, i ls pourront rapporter 400 pices d'or . Si
les aventuriers essaient de briser la serrure ou de dfoncer
la porte, le bruit attirera les gardes de la zone 35. ainsi que le
chef et sa compagne dans la zone 36.
38. LA SALLE COMMUNE: 3 mles (CA S, DV 3+1, pv 12
chacun, AT 1, DG 2-8, OP (14 m), SC G 3, BV 9) ayant
chacun 2d6 pices d'argent et d'or, 7 femell es (CA S, DV 2,
pv 8 chacune, AT 1, DG 1-8, SC G 2, BV 9) et 3 jeunes
39.
goblours (CA 7, DV 1, G 1.. SV
7) habitent ici. C et la Il y a des piles de literie et de vieux
vtements. Prs de la chemine il y a une urne en argent
noircie par la suie, dont la vritable valeur (175 po) ne peut
tre estime qu'aprs l'avoir bien examine.
LA SALLE DE GARDE: La garde est assure par 2 mles
(CA 5, DV 3+1, pv 10 chacun, AT 1, DG 2-8, SC G 3, SV 9)
ayant chacun 2d8 pices d'or, 3 femell es (CA 5, DV 2, pv 7
chacune, AT 1, DG 1-8, SC G 2, SV 9) ayant chacune d10
pices d'or. En plus de leurs armes ord inaires, i ls ont
chacun un pieu qu' i ls lanceront avant de combattre en
corps corps. Ces goblours ont tendance tre esclaves, et
il s participent la garde de l'entre de leur antre. Il y a a et
l dans la pice des nattes, un banc, une longue table, un
seau eau et des sacs de far ine. Les cls des portes donnant
sur les zones 40. et 41. sont accroches sur le mur qui fait
face aux excaliers. Des sacs de farine, des petitescaisses et
des tonneaux de provisions et de vin coup d'eau sont
aligns le long des couloirs menant aux cachots des
esclaves.
(Remarque pour le MD: 2 goblours sont partis la chasse, et i ls
rentreront avec un cadavre humain et 83 pices d'or le jour aprs
que les aventuriers auront pntr dans l'antre des goblours. Ils
assureront la garde pour lazone 35., si la prsence d'aventuriers
le requiert , et leurs indices sont les mmes que ceux des gardes
de 35.. Les goblours resteront dans cet endroit jusqu' la mort ,
mais le chef demandera l'aide du minotaure dans lazone 1.,45..)
1. LES CAVERNES DU MINOTAURE: Ce labyri nt he abrite
tout un tas de choses dsagrables, mais le pire est le
minautore rus et diabolique qui habite l. Aussitt que les
aventuriers auront pntr dans cet endroit , il s se sent iront
un peu tourdis. Ceci sera d un sort puissant dont les
effets consistent faire perdre tout sens de l'orientation . Le
minotaure acceptera d'aider les gob lours combattre les
envahisseurs en change d'un esclave humain pour chaque
priode de trois jours qu'il aura t leur service (bien sr
l'esclave sera mang pendant cette priode). Le minotaure
ne garde pour lui que les trsors de premier choix et il jette
tout le reste l'entre du labyrinthe, ceux qui se trouvent
l par hasard.
40. LE CACHOT DES ESCLAVES: La porte de fer est bien
ferme avec une barre, une chane et un gros cadenas. Il ya
de la paille par terre et un seau. Les esclaves suivants y sont
enferms: 3 koboldes (CA 9, DV %, pv 2 chacun, OP (14 m) ,
SC HN, SV 6) ,1 gobelin (CA 9, DV 1-1, pv 3 chacun, OP (14
rn), SC HN, SV7),40rques (CA 9, DV 1, pv5chacun, OP (14
m) , SC G 1, SV 8) , et 2 humains (CA 9, G 1, pv4 chacun, OP
(20 m), SV7) . Parfois la place de 2 koboldes et d'1 orque, il
ya 1 nain (CA 9, N 2, pv 12, OP(10 rn), SV8) et 2 elfes (CA 9,
E 1, pv 7 chacun, OP (20 rn), SV 8). Ils sont enchans aux
murs avec des chanes ordinaires et un gros cadenas. Ils se
battront tous contre les goblours si on leur donne des
armes. (Trait ez-l es comme ayant CA 9 moins qu'ils soient
protgs). Les humains serviront comme ceux mentionns
dans F., 24., ci-dessus. Le nain et les elfes (si le MD dcide
de les employer) accepteront peut tre d'aider les aventuriers
tant qu'ils resteront continuellement dans la rgion des
Cavernes et qu 'ils combattront. Les autres cratures
s'enfuiront la premire occasion.
41. LE CACHOT DES ESCLAVES: Dans cette pice, elle aussi
bien ferme avec une barre, une chane et un cadenas, sont
enferms les esclaves suivants: 3 hobgobelins (CA 8, DV
1+1, pv 6 chacun, OP (14 m), SC G 1, SV 8),2 gnolls (CA 8,
DV 2, pv 9 chacun, OP (14 rn), SC G 2, SV 8) ,1 goblours
rebelle (CA 7, DV 3+1, pv 14, OP (14 m), SC G 3, SV 9) et 1
norme humain, apparemment sauvage, ayant des muscles
t rs forts, les cheveux et la barbe hirsutes et un regard fixe.
Il s'agit d'un Hros (c'est un guerrier de 4e niveau). Son
i ndice de Force 18 et le+2 pour son niveau de guerrier lui
donnent en tout une pr ime de+5 " pour toucher" et une
prime de+3 pour causer des dgts (CA 9 cause de son
manque d'armure, G 4, pv 24, AT 1, DG 4-9, SV 10). Il est
encl in avoi r des crises de folie furieuse cause de sa
condit ion d'asservissement. S'i l a des armes, il y a 50% de
chances par round pour qu'il attaque un ami au lieu d'un
ennemi tant il a soif de tuer. Si ces esclaves sont librs, ils
essaieront de s'enfuir, mais ils attaqueront les goblours qui
se trouvent sur leur passage. Il ya deux exceptions: Le gros
goblours dteste ses frres, si bien qu'il prendra les armes
et se battra contre ces dern iers ainsi que contre n'importe
quel autre habitant de la zone , et il fera cela tant que le
groupe d'aventuriers sera l. Le hros est un tre malveillant.
Une fois arm et sa folie du combat dissipe, il tuera les
aventuriers qui l'ont libr afin de s'emparer de leur trsor,
ou bien volera tout ce qu i a le plus de valeur pour ensuite
s'esquiver (mais seulement s'il sait que le groupe
d'aventuriers est trop fort pour lui).
21
(Remarques pour le MD: Vous pouvez faire en sorte que vos
joueurs trouvent quelques pices, articles d'quipement ou
armures de valeur rdu ite l'entre du labyrinthe. Mais s'ils
dpassent l'entre de la caverne de 12 m, un sort de troubles de
l'orientation (un sort spcial) commencera prendre effet. Vous
devrez alors commencer leur donner de mauvaises directions:
par exemple dire sud-est pour nord-est, est au lieu d'ouest, etc.
N'hsitez pas leur donner des directions diffrentes s' ils
prennent le mme couloir deux fois , (ce sera l'effet de la magie
sur eux). Vous voudrez peut tre permettre au cartographe de
lancer les ds pour dterminer les chances de sauvegarde tous
les deux tours. Un 19 ou 20 indiqueront que l'eff et du sort est
annihil.)
42. LA CAVERNE DES STRIGES: 13 de ces monstres volants
habitent ici: (CA 7, DV 1*, pv 3 chacun, AT 1 avec un pr ime
de +2 pour toucher, DG 1-3 le premier round, plus 1-3 pour
chaque round en plus, OP (30 rn), SC G 2, SV 9). Si
l'adversaire est touch, la strige l ui sucera le sang
automatiquement chaque round suivant, causant 1-4
point(s) de dgt(s) d(s) la perte de sang , jusqu' ce que
la victime meure ou que la strige soit tue . Le minotaure
adore attraper et dvorer ces cratures. Elles l'vitent donc.
Elles ont toujours trs faim. En fait leur faim est si intense
qu'il y a 90%de chances pour qu'elles se renvoient de petits
cris aigus et des sifflements. De cette faon, le groupe
d'aventuriers ne pourra pas tre surpris. Elles n'ont
aucun trsor.
43. LES SCARABEES A FEU: Il y en a 3: (CA 4, DV 1+2, pv 7
chacun, AT 1, DG 2-8, OP (20 rn), SC G 1, SV 7). Ils sont
aussi trs affams et pour cette raison attaqueront n' importe
qui pntrera dans leur antre. Il s n'ont pas de trsor, mais
au-dessus de leurs yeux, il ya 2 glandes ains i qu'une autre
dans leur abdomen, qui donnent une lumire rouge de 3 m
de rayon , 1-6 jour(s) aprs la mort du scarabe.
44. LES SCARABEES A FEU: Il y en a 2 dans cette zone, et i ls
sont tout fait identiques ceux de la zone 43., ci-dessus.
45. LE MINOTAURE: Cet norme monstre a une CA 4 cause
de sa grande cotte de mailles et de son pleu+1. Quand i l
commence ses attaques, le minotaure (CA 4, DV6, pv 35, AT
1 ou 2, DG 4-9 ou 1-6/1-6, OP (20 rn), SC G 6, SV 12) se
prcipitera en avant , frappera avec son pieu et causera 4-9
(d6+3) points de dgts cause de sa force. Le round
suivant, il attaquera avec ses cornes et mordra, causant 1-6
points de dgts lors de chaque attaque russie. Le
minotaure peut seulement utiliser son pieu ou donner des
coups de cornes et mordre.
Lorsque des intrus pntrent dans cette zone, le minotaure
se prpare immd iatement attaquer. Il connat si bien
l'endroit que les victimes ne peuvent s'enfuir qu'en util isant
la porte secrte qui donne dans la zone 36., ou bien en
sortant rapidement de "endroit, et en grimpant dans un
grand arbre.
La caverne du minotaure est dcore avec des crnes etdes
os bien disposs. La porte secrte est en fait un bloc de
pierre qui ne peut tre dplac que par un groupe d'au
moins 3 humains. On pourra la dcouvrir en examinant de
trs prs les murs, mais pour la faire bouger, il faudra lancer
un d six faces et obtenir un 1, ce qui indiquera que l'on
sait dsormais par o lasaisir. Tous les trsors du minotaure
sont cachs derrire ce bloc de pierre. Ils se composent de:
1coffre ferm cl (avec une aiguille empoisonne dans
la serrure) contenant 930 pices d'or et310 d'lectrum
1 bton de gurison
1armure plaques +1de la taille d'un homme (de la taille
d'un elfe est une option)
1 un coffret ferm cl con tenant 3 bouteilles de potion
(une de forme gazeuse, une de gurison et une autre
de croissance)
coffre ferm cl contenant 3 bijoux valant respec-
tivement 1 600, 900 et 600 pices d'or
J. L'ANTRE DES GNOLLS: On y entre par une petite caverne,
et ce n'est qu'au fond que l'on peut voir que la pierre a t
travaille . Si les aventuriers ont une torche ou s'ils font du
bruit , les gardes (46.,) seront alerts et seront prts
les attaquer.
46. LA SALLE DE GARDE: 4 gnolls sont toujours de garde dans
cette salle (CA S, DV 2, pv 9 chacun, AT 1, DG 2-8, OP (14
m) , SC G 2, SV8). Deux d'entre eux sont arms d'arcs , et ils
tireront des flches sur les assaillants jusqu' ce que la
mle ait lieu. Ils i ront ensuite chercher de l'aide tandis que
les deux autres combattront. Ils ont chacun d8 pices
d'lectrum, d'argent et de cuivre.
47. LASALLEDE GARDE: 3 mles (CAS, DV2, pv8chacun,AT
1, DG 2-8, SC G 2, SV 8) et Sfemelles (CA S, DV 1+1, pv S
chacune, AT 1, DG 1-8, SC G 1, SV 8) habitent ici . Ils sont
prts combattre immdiatement. Les mles ont chacun d6
pices d'or, et les femelles en ont d4. Il Y a des meubles
rudimentaires et un tas de literie parpills par terre, un
tonneau d'eau dans le coin sud-ouest, et plusieurs peaux et
fourrures accroches sur les murs (il y a en particulier un
manteau de zibeline valant 4S0 po) .
48. LA PIECE FERMEE A CLE: Cette pice est la fois un
entrept et un arsenal. Outre les provisions normales, elle
renferme 7 boucliers, une cotte de mailles de la taille d'un
nain, 12 haches ordinaires, 3 arcs longs, S carquois
contenant chacun 20 flches, et une pe maudite -1 . Un
tonneau qui fuit contient de l'ale excellente dont l'odeur
donnera envie aux aventu riers de la goter .L'ale est en fait
si bonne qu'il y a S chances sur 6 pour que ceux qui y
goteront en boivent un bon coup et continuent boire les
1-4 tou rs suivants. (Si c'est le cas, faites en sorte qu'ils
chantent, fassent du bruit et se conduisent de manire
idiote. Leurs attaques pour toucher auront l'indice -2 , et
cela tant qu'ils continueront boire, par exemple 1-4 tours.)
49. LA SALLE COMMUNE: C'est l qu'habite la tribu gnoil, c'est
dire 6 mles (CA S, DV 2, pv 8 chacun, AT 1, OS 2-8, SC G
2, SV 8) ,1 1 femelles (CA 5, DV 1+1, pvS chacune, AT 1, DG
1-8, SC G 1, SV 8) et 18 petits qui ne combattent pas. Les
mles ont chacun d6 pices d'lectrum et d'argent, et les
22
femelles ont d10 pices d'argent chacune. Leur pice est
aussi mal meuble et en dsordre que les autres.
50. L'APPARTEMENT DU CHEF GNOLL: Le chef gnoll (CA 3
parce qu'il ne porte qu'une part ie de son armure plaques, .
DV3, pv 17, AT 1, DG 4-10 (2d4+2) cause de sa force, SC G
3, SV 10), ses 2 fils (CA 4, DV 2+1, pv 10 chacun, AT 1, DG
3-9 (2d4+1) , SC G 2, SV 10) et 4 gnolls femelles (CA 5, DV
1+1, pv Schacune, AT 1, DG 1-8, SC G 1, SV 9) sont dans
cette pice. Le chef porte des brassards valant chacun SO
pices d'or, et il a39 pices d'or dans sa bourse. Ses f i ls ont
chacun d10 pices d'or, d'lectrum et d'argent. Chaque
femelle porte une chane d'argent valant 30 pices d'or
autour du cou et possde en plus 2d6 pices d'lectrum. Les
meubles sont dlabrs et rudimentaires. Sous une dalle de
la chemine, 200 pices de cuivre, 157 pices d'argent, 76
pices d'lectrum et 139 pices d'or sont caches dans un
gros pot en mtal.
Nul d'entre eux ne connat la porte secrte ni le passage
secret qui mnent la zone K., 63. Juste l'ent re, du ct
intrieur, se trouve le squelette d'un voleur, un humain avec
une jambe casse, qui ad mourir l en essayant d'utiliser la
porte secrte pour s'enfuir. Son armure en cui r toute
pourrie et ses armes toutes corrodes n'ont aucune valeur,
mais dans sa bourse, il y a 12 pierres prcieuses valant
chacune au moins SO pices d'or, et ses pieds dcharns,
il y a des bottes d'elfe encore en bon tat.
(Remarque pour le MD: Les gnolls tus ne peuvent pas tre
remplacs. Comme les gnolls sont vaguement all is avec les
orques, ils i ront chercher refuge chez les orques et vice versa. Si
vous le dsirez, vous pouvez faire en sorte que lechef s'chappe
par le tuyau de la chemine.) ,
K. LE SANCTUAIRE DU CHAOS: Un courant d'air lger mais
nausabond se dgage de l'entre de la caverne. L'entre
mesure 8 m de large et sert aussi d'entre au temple. Le
sentier us qui traverse le taill is d'arbres anormalement
tordus et boursoufls, confre une impression sinistre et de
malaise ceux qui l'util isent. Une fois que ceux-ci auront
pntr dans la caverne, ils auront la funeste sensation
qu'un vague mal envahit leurs sens. Au del de l'entre, on
voit des couches rouges ent relaces avec des veines noi res
et gonfles, dans les murs de roche taille la main. Un
silence de mort rgne dans les larges couloirs et salles.
Mme si les aventuriers sont absolument si lencieux et
attentifs, ils pourront peine percevoir de temps en temps
un vague gmissement et un son aigu de pipeau.
Le sol est lisse, us par le pitinement sans fin des fidles
qui frquentent cet endroit. Les pas des intrus rsonneront
d'une manire alarmante dans les salles votes (leur
chance d'tre surpris est de+2) , si bien qu'ils devront faire
trs attention d'touffer ces bruits s'ils ne veulent pas tre
dcouverts avant le moment voulu. Un groupe de gardes
zombis viendra voir ce qui se passe s'ils entendent du bruit
d'une faon continuelle. Il s'agira d'un groupe de:
8 zombis: (CA 8, DV 2, pv 8 chacun, AT 1, DG 1-8,
OP (14 m) SC G 1, SV 12). Ces monstres effrayants sont
vtus d'uniformes rayures rouges et noires qui sont
sales. Ils ont tous une hache de combat en forme de
couperet. (Ils portent aussi une amulette de protection
contre l'action de faire fuir, de sorte qu'un ' clerc qui
essaiera de les faire fuir devra les traiter comme des
goules plutt que des zombis.)
51. LE PASSAGE REMPLI DE ROCHERS: De grandes roches
et de gros rochers ont t placs ici pour boucher le tunnel.
Il faudra 100 tours d'efforts humains pour y faire une
ouverture assez grande pour laisser passer un tre humain
dans la zone suivante. (Vous pouvez choisir si ce passage
donnera sur l'extrieur, un peu au sud-ouest des Cavernes
du Chaos, ou s'il mnera directement la Caverne de
l'Inconnu. Si vous prenez la deuxime option. vous devrez
bien sr prparer une bonne carte des lieux souterrains et y
mettre des monstres et des trsors.)
52. LA SALLE AUX SQUELETTES: Cette salle d'audience
inhabituelle est occupe dans sa partie sud par une estrade
et un fauteuil en forme de trne, orn de 4 grosses pierres
prcieuses rouges valant chacune 500 po. Le reste de la
pice ne renferme pas d'autres meubles, sinon une douzaine
de squelettes qui sont appuys contre les murs. Ils sont
vtus de cottes de mailles en haillons, portent des boucliers
dlabrs et des cimeterres (pes) rouills. Ces gardes
dcharns ne bougent pas, et tout aventurier qui essaiera
de les faire fuir tout de suite aprs tre entr dans cette salle,
ne verra pas bien sr ses efforts rcompenss. Ces monstres
sont en effet inanims. Cependant, aussitt que les intrus
toucheront l'estrade ou le fauteuil en forme de trne, ces
monstres quitteront leur position fixe le long des murs de la
salle, et se mettront bouger. Ils portent tous une amulette
de protection contre l'action de faire fuir. Un clerc les fera
fuir comme s'ils taient des zombis (CA 8, DV 1, pv 3
chacun, AT 1, DG 1-6, SC G 1, SV 12). Ils n'ont pas de trsor.
Une fois les squelettes tus, c'est trs facile d'extraire les 4
grenats (pierres prcieuses) du dossier du fauteuil.
53. LA SALLE DE GARDE: Il y aura toujours 8 zombis ici, 4
chaque bout de la pice, affals et silencieux, que l'on fait
fui r comme s'ils taient des goules cause d'une amulette
de protection contre l'action de faire fuir. (CA 8, DV 2, pv 8
chacun, AT 1, DG 1-8, SC G 1, SV 12.) Quiconque entrera
dans cette pice sera attaqu moins qu'il ne porte des
vtements de fidle du temple (voir la zone 54., ci -dessous)
et une amulette identique celles que portent les gardes
mo rts-vivants ou les prtres. Cette pice ne renferme pas de
t rsor. 1 1 1 i : 1 1 l , ') "
[,
54. LA CHAMBRE DES ACOLYTES: Il y a 4 acolytes (clercs de
1er niveau) ici (CA 5, C 1, pv 4 chacun, AT 1, DG 1-6, SV 8),
vtus de soutanes couleur rouille et de capuchons (loirs.
Ils portent tous sous leur soutane une cotte de mailles et
une massue dans leur ceinture. Ils ont chacun 10 pices d'or
dans leur bourse, et le chef porte en plus une amulette de
protection contre le bien. Cette amulette cre une barrire
autour de celui qui la porte. L'amulette sert de protection
contre les attaques du bien (attaques de monstres ayant
une moralit autre que celle de celui qui porte l'amulette) en
ajoutant 1 aux chances de sauvegarde de celui qui la porte
et en enlevant 1 aux lancers de ds " pour toucher" ses
adversaires. Le sort sera aussi une bonne protection contre
les attaques des monstres enchants (magiques) (comme
les gargouilles) , mais pas contre les attaques avec lancers
de projectiles de ces cratures. Leur chambre contient
quatre grabats durs, un brasro , une table, quatre
tabourets, un meuble pour ranger leurs vtements, un seau
eau, une corbeille, une cruche de vin et quatre coupes. Il
n'y a rien de valeur dans cette pice.
55. LA CHAPELLE DU CHAOS: Ce btiment est fait en pierre
rouge, et le sol est un chiquer en mosaque, de couleur
rouge et noire. Le mur du sud est recouvert d'une norme
tapisserie qui dpeint un paysage sombre, peupl d'arbres
dnuds et de silhouettes noires difficiles identifier mais
horribles (peut tre des dmons d'une sorte ou d'une autre)
qui tiennent en l'air un tre humain qui se dbat. Le ciel est
gris et dchir par de fins nuages pourpres, et une lune
23
rouge sang, l'apparence d'un crne, regarde le tou t d'un
regard concupiscent. Quatre piliers noirs supportent le
plafond en forme de dme qui mesure 8 mde hauteur. Entre
ces colonnes, juste devant la tapisserie, il y a un aute l de
roche noire avec des veines rouges, trs gross irement
trava ill et tach de sang sch cou leur marr on. Il y a
dessus 4 vases anciens en bronze, une jatt e peu profonde,
deux coupes, une aiguire et une cruche en forme de vase.
Ces objets sont aussi tachs de sang , mais ont vi demment
une grande valeur. (Chaque coupe vaut 1 000 po et les
autres articles valent chacun 2000 po. Cependant comme il
s'agit de reliques malfiques, celui qui les possde ne s'en
dbarrassera pas, ne les vendra pas, ne laissera personne
d'autre les toucher.) Chaque fois qu'un personnage prend
un de ces objets, le MD devra lui faire lancer les ds pour
dterminer ses chances de sauvegarde cont re les Sorts
mais avec une pnalit de - 2. S'i 1obtient de bonnes chances
de sauvegarde, il percevra une " sensat ion de mal intense"
autour de l'objet, et il dcidera peut-tre de le reposer. S' il
n'obtient pas de bonnes chances de sauvegarde, il tombera
trs vite sous l' influence du sort malfique, et dans l'espace
de 6 jours, il deviendra un serviteur du chaos et du mal ,
reviendra cette chapelle pour y remettre les reliques et y
restera comme garde pour toujours. Si quelqu'un essaie de
dtruire ces reliques, la grande cloche (voir 58., ci -dessous)
se mettra sonner, et les habitants du Temple arriveront en
courant dans l'espace de 3 rounds. Si un sort de dtection
du mal a t plac sur ces objets, ils auront une lueur
pourpre affreuse qui les rend ra immdiatement dtestables
tout bon personnage. Si le personnage qui a pr is ces
articles, s'arrange pour recevoir un sort dest in dissoudre
la magie puis un sort de bndiction, il a60%de chances de
pouvoir enlever le malle prem ier jour, 50%de chances le 2e
j our, 40%de chances le 3e jour, 30% de chances le 4e jour ,
20% de chances le 5e jour et 10% de chances le 6e jour.
Sinon absolument rien ne pourra sauver le person nage!
56. L'APPARTEMENT DES INITIES: Il y a4 initis (clercs de 2e
niveau) qui sont vtus d'une soutane no ire et d'un
capuchon bordeaux (CA 3, C2, pv 8 chacun, AT 1, DG 1-6,
SV 8) . Ils portent tous une armure plaques et une masse
d'armes sous leurs vtements. A la taille, il s ont des chanes
en cuivre (valant chacune 40 po) avec des bo ucles fait es en
os et ayant la forme de crnes. Ils ont chacun une bourse
contenant 20 pices d'or et 5 de platine, et une amulette de
protection contre le bien (#54.) qui donne leur class e
d'armure l'quivalent de 2 contre les bonnes crat ures . Le
premier et le deuxime initis ont des sorts destins
causer des blessures lgres (ces sorts fon t 2-7 points de
dgts la crature qu'ils touchent. Un lancer normal " pour
toucher" doit tre fait pour toucher la victime). Le tr oisime
a un sort de lumire, et le quatrime un sort dest in causer
la peur (ceux qui ne russissent pas se sauvegarder cont re
les Sorts doivent s'enfuir, terrifis, en 1 tour ; un lancer
normal "pour toucher" doit tre fait pour toucher la vict ime.)
S'ils le peuvent, ils se serviront d'abord de leurs sor ts avant
de se mettre combattre avec des armes. Leur pi ce
renferme quatre lits , quatre pet its guridons, une table,
quatre chaises, quatre coffres linge, et divers livres et
parchemins de nature dmon iaque, mais rien de val eur.
Cependant, i l ya sur la table des plats et des rcipients en
cuivre (dont le poids total qu ivaut celui de 300 pices ),
exceptionnellement bien travaills et qui val ent 175 pices
d'or. (Si le groupe dcide de dt ru ire l es crit ures
malfiques, ils devront recevoir 600 points d'exprience
supplmentaires pour faire cela , moins qu'i ls soient eux-
mmes malfiques, et dans ce cas, ils devront recevoi r des
points pour garder ces critures et les lire. ) S' ils se sentent
attaqus de prs, ces clercs malfiques essaieront de
s'enfuir et de prvenir leur chef en donnant de grands coups
sur la grande cloche (58.).
59. LES APPARTEMENTS DU PRETRE MALEFIQUE: 59.g est
l' ant ichambre o le chef clerc reoit les invits de marque.
Cette pice est somptueusement meuble, quoique le
57.
58.
LA SALLE DES GUERRIERS MORTS-VIVANTS: Il y a
quatre files de morts-vivants dans cet.te salle,
composes de 10 squelettes chacune, qui sont tournees
vers le sud, et deux composes de 10 zombis chacune, qui
sont tournes vers le nord.
20 squelettes: CA 6 ( cause de leurs cottes de mailles en
haillons et de leurs boucliers) , DV 1, pv 3 chacun, AT 1, DG
1-6, SC G 1, SV 12, que l'on fait fuir comme s'ils taient
des zombis.
20 zombis: CA5 ( cause de leur cottes de mailles), DV 2, pv
8/chacun, AT 1, DG 1-8, SC G 1, SV 12, que l'on fait f ui r
comme s'ils taient des goules.
Aussitt qu 'ils entendent la grande cloche de fer de 58.,
ci-dessous, les squelettes sortiront en utilisant la porte du
sud se dirigeront vers le temple (58.), puis s'aligneront le
long du mur du sud . Pendant ce temps les zon:b!s sortiront
d'un pas lourd prendront la sortie du nord et s aligneront le
long du mur du nord du temple. Si des intrus pntrent dans
la salle 57. , se trouvent dans le passage menant au temple,
ou sont dans le temple, ils seront attaqus par ces guerriers
morts-vivants. Les vtements et les amulettes appropris
permettront aux aventuriers d'viter l'attaque, moin,s que
le clerc la tte des morts-vivants n'ordonnent a ces
derniers d'attaquer. Ils ne possdent aucun trsor.
LE TEMPLE DU CHAOS: Cet immense difice a un plafond
en fo rme d'arche qui mesure 10 m de hauteur. Le sol est fait
en roche noire polie avec des veines rouges en forme de
vol ut es. Les murs qui sont recouverts de tentures et le
plafond sont faits en roche noire et mate, tandis que le mur
de l' ouest est en roche rouge et translucide, apparemment
fait d'un seul bloc, et aussi lisse qu'un miroir. Une grande
cloche en acier de couleur noire se trouve prs de l'entre,
avec deux maillets ct de ses supports. Au sud , il y a
plusieurs longs bancs. A l'ouest, il y a trois autels de.pierre:
Celui qui se trouve le plus au nord est totalement celui
du mil ieu a des veines noires et rouges, et le dernier est
rouge avec de petites taches noires. Dans la partie du
temple, il y a une estrade en pierre noire, avec quatre petites
chaises au niveau infrieur, et un grand trne en haut de
l'estrade. Les chaises sont faites en os, et le trne d'ivoire
est orn d'or et de pierres prcieuses rouges et noires (les
10 pie rres noires valent chacune 100 pices d'or, les 10
pierres rouges valent chacune 500 pices d'or, et
grosse pierre rouge vaut 1 000 pices d'or) . Les signes qut
sont inscri ts sur ces siges font tous allusion au chaos et au
mal. Les autres murs sont recouverts de tentures d'un
pourpre trs fonc et sur lesquelles sont brods des
symboles et des proverbes malfiques avec du fil carlate,
or et noir. Aussitt que le groupe pntrera dans cet
end roit , les chandelles noires places dans les huit grands
candlabres de chaque ct, s'allumeront magiquement et
donneront un clat rouge rvoltant. Des formes vagues, de
couleur pourpre, jaune et verte, danceront et osc illeront sur
le mur de l'ouest. Quiconque les regardera pour plus d'un
court moment , devra se sauvegarder contre les sorts, sinon
il sera hypnotis et chantera un hymne en l'honneur du
chaos. Si au mo ins trois voix se mettent ainsi chanter, la
cloche d'acier se mettra sonner automatiquement par
magie, mais mme une seule voix sera suffisante pour
alerter les gardes du chef clerc (voir ci-dessous) . Les
gardes zombis arriveront ici en 3 rounds, mme si le groupe
d'aventuriers n'a pas fait de bru it.
24
60.
61.
mobilier n'ait pas de valeur particulire. Une cruche en or et
des coupes sont l'exception: la cruche vaut 500 po et les 9
coupes valent chacune 100 po. Trois zombis assurent la
garde ici. (CA 2 cause de leur armure plaques et de leur
bouclier, DV 2, pv 13 chacun, AT 1, DG 1-8, SC G 1, SV 12.)
Ils restent immobiles moins qu'un chant venu du temple
ne les appelle, qu 'une personne ne pntre dans leur zone
ou bien que le prtre malfique ne les appelle.
59. est la chambre particulire du prtre malfique. C'est un
clerc de 3e niveau, il porte une armure plaques +1, un
bouclier+1 et une amulette de protection contre le bien qu i
ajoute +1 sa classe d'armure il est par de
"bonnes" cratures. (CA a ou -1 a caUSA de 1armure
magique et de l'amulette, C 3, pv 14, AT 1, DG 2-7 (bton) ou
1-6 (masse d'armes) , SV 10). Il attaque .avec
pent qui a l'indice +1 pour toucher et qUI,lorsqu Il enreoit
"ordre, se transformera en serpent et entourera la persone
touche. La personne ne peut rien faire pendant 1d4
ou jusqu' ce que le clerc en rampant. Le .clerc a auss i une
masse d'armes ordinaire accroche la ceinture, un anneau
d'or avec une pierre prcieuse noire (valant 1 400 pices
d'or) et une bourse contenant 51 pices de platine. Il porte
une soutane rouge, une cape et un capuchon noirs. Comme
sorts, il en a un qui est destin causer de lgres blessures
(qui fait 2-7 points de dgts) et autre causer la
peur. Mais pour que les sorts aient un effet, faut que
clerc touche quelqu'un. Il a aussi un parchemin avec t rots
sorts clricaux: dtection de la magie, mouvement gel,
silence dans un rayon de Sm. Il possde une potion de
forme gazeuse qu'il utilisera pour s'enfuir par le passage
rempli de rochers, 51., quand il aura puis toutes les autres
solutions.
Sa chambre a de beaux meubles en bois noir, capitonns de
velours rouge, un tapis rouge, un grand lit recouvert de
coussins, d'oreillers et d'un dessus-de-lit en soie rouge et
noire. L'idole d'un dmon est accroche au mur, au-dessus
du lit faisant face au nord. Si quelqu'un d'autre que le prtre
la touche, elle tombera sur cette personne et lui causera
2-12 points de dgts. Les deux yeux de l' idole son t des
pierres prcieuses (valant chacune 100 po) . S' il juge que sa
vie est en danger, le prtre malfique se prcipitera derrire
un paravent plac dans le coin sud-est, pntrera dans une
penderie au fond de laquelle il y a une porte secrte, et
passera par un court passage, par un couloir et par une
autre porte secrte. Si le groupe d'aventuriers qu i poursuit
le prtre ouvre la porte secrte au fond de la penderie , 500
pices d'or et 50 pierres prcieuses valant chacune 10
pices d'or tomberont de la penderie dans la salle. Ce
stratagme a pour but d'essayer d'arrter les assaillants en
leur prsentant un butin allchant. Pendant ce temps, le
prtre essaiera de rallier ses forces ou de s'enfui r (si la
plupart de ses compagnons sont dj morts).
L'APPARTEMENT DES INVITES: Cette chambre place
l'tage infrieur est rserve aux invits de marque. Elle
renferme un grand lit, une table, des chaises etc. Rien n'a de
valeur y compris, et contrairement aux apparences, les
tapisseries qui recouvrent les murs (celles-ci reprsentent
des svices diaboliques et des rites obscnes). Il y a un
miroir bien reluisant sur la table, sous une nappe de velours.
LA SALLE DES TORTURES: Cette salle renferme divers
instruments de torture, des grands et des petits: un chevalet,
une guillotine lame de fer , des pinces, des tenailles, des
fouets, etc . Des chaises bien confortables sont places le
long des murs pour permettre aux visite urs d'avoi r
bonne vue de ce qui s'y fait. Le bourreau occupe la partie
avant de la pice. Il attaquera quiconque entrera sans
autorisation. C'est un guerrier de troisime classe qui porte
une cotte de mailles sous ses vtements en cuir noir. Il est
arm d'une norme hache de combat. Le bourreau: CA 5, G
3, pv 19, AT 1, DG 3-8 (1d6+2 cause de sa force), BV 8. Il a
135 pices d'or et un bracelet valant 700 pices d'or qui sont
cachs sous son matelas .
62. LA CRYPTE: La porte de cette pice est verrouille. Il s'agit
d'une longue pice dont les murs sont en pierre
grossirement tail le et dont le plafond est bas. Elle
renferme de nombreux cercueils, de grands sarcophages
contenant les restes des serviteurs du Temple du Chaos. La
sixime tombe renferme un wight: (CA 5, DV3*, pv 13, AT 1,
DG dtruit un niveau d'nergie vitale, DP (14 ml, SC G3, BV
12). Aucun trsor n'est enterr avec les restes sauf dans la
tombe du wight qu i a un double fond. Celle-ci contient une
pe +2, un parchemin de protection contre les morts-
vivants, un heaume de changement de moralit, un poignard
en argent valant 800 pices d'or cause des pierres
prcieuses contenues dans le pommeau .
63. L'ENTREPOT: Il ya des tas et des tas de botes, de caisses,
de tonneaux, de sacs, etc, parce que c'est ici que les
provisions pour le Temple sont entreposes. L'entrept ne
renferme rien de valeur mais si le groupe d'aventuriers y
reste trois rounds ou plus , un cube glatineux se dplacera
dans le couloir jusqu' cet endroit et le bloquera. (CA 8, DV
4* , pv 22, AT 1, DG 2-8 plus paralysie, DP (10 m), SC G2, BV
12). A l' intrieur de la crature, il y a d12 pices de cuivre,
d'argent, d'lectrum, d'or et de platine ainsi que plusieurs os
provenant de victimes qui ne sont pas encore compltement
digres. (L'un des "os" est en fait une baguette de
dtection de l'ennemi qui a encore 9 effets. Si elle n'est pas
sort ie du monstre avant 1tour, elle sera dtruite par les sucs
digestifs.) La pice a une porte secrte qui mne la
caverne du chef gnoll (50., ci-dessus) .
64. LE CACHOT: Il y a une porte en fer, ferme cl et bien
verrouille, avec une petite fentre. C'est l'endroit o les
prisonniers sont enferms avant d'tre torturs mort ou
sacrifis dans la salle de dessus. Le cachot renferme
pl usieurs squelettes qui sont encore enchans aux murs,
ainsi qu'une pr isonnire, une belle j eune fille vtue du strict
min imum, qui voudrait bien videmment tre dlivre.
Comme elle est moiti derrire un coin de mur, on ne peut
tou t d'abord voir que ses jambes bien faites et son beau
corps jusqu'aux paules. Mais une grande surprise attend
ceux qui l'examineront de plus prs. Il s'agit en effet d'une
mduse qui a t rcemment capture par les gardes
zombis du prtre malfique. (CA 8, DV 4** , pv 20, AT 1, DG
1-6 plus poison, DP (14 ml, SC G4, BV 8). La victime qui est
touche par l'attaque de la mduse est en fait mordue par
les serpents qu i constituent sa chevel ure, et par consquent
elle doit se sauvegarder contre le Poison ou mourir. Ceux
qu i la regardent ainsi que ceux qui se battent de face contre
elle, doivent sesauvegarder contre le pouvoir de Ptrification
qu'a la mduse.
N'hsitant devant rien, le clerc avait pens enlever les
serpents, l'aveugler et finalement la sacrifier un dmon
lors d'un rite bien spcial. La mduse n'infligera pas son
regard ptrifiant un ou deux aventuriers et leur promettra
d'utiliser ses pouvoirs mag iques pour ramener leurs
compagnons la vie, s'ils la librent. Elle possde vraiment
un lixir , c'est dire une pot ion contenue dans une petite
fiole qui fait passer de l'tat de pierre l'tat de chair. Elle en
a assez pour faire passer leur tat normal six personnes
qui ont t ptrifies, mais elle n'a aucune envie d'en
donner. En fait , si elle est libre, elle essaiera de " pt rifier"
ceux qui l'auront libre.
LES PERSONNAGES SANS JOUEURS (les PSJ)
Lorsque les joueurs rencontrent une personne, c'est trs utile
d'avoir les caractristiques de cette personne dj toutes prtes .
Avant de jouer, lancez les ds afin de dterminer la Force,
l'Intelligence etc . de chaque PSJ. Faites les ajustements que le
MANUEL DE BASE de DONJONS & DRAGONS autorise,
slectionnez une personnalit et quipez le personnage (si les
dtails ne sont pas dj donns) .
Les tableaux prsents ci-dessous vous aideront commencer
jouer. Vous pouvez choisir parmi les personnalits donnes
dans la liste, ou lancez (d20) au hasard, et donnez un type ou
deux chaque PSJ. Mais n'oubliez pas d'tre logique: par
exemple un personnage ne peut pas tre la fois impoli et
courtois. Vous pouvez ajouter d'autres personnal its la liste.
Les quelques exemples que nous vous proposons sont destins
vous faire entrer dans le jeu.
LES PERSONNALITES
1. Aimable 11. Impoli
2. Amical 12. Indulgent
3. Bavard 13. Joyeux
4. Brave 14. Malhonnte
5. Confiant 15. Mfiant
6. Courtois 16. Modeste
7. Curieux 17. Ngligent
8. Farceur 18. Paresseux
9. Gaspilleur 19. Prudent
10. Honnte 20. Serviable
Quand cela vous sera possible, assortez les caractristiques
donnes ci -dessous avec les personnes mentionnes dans le
module. Par exemple, une note aprs le Tavernier 'c#4' ind iquera
que lorsque les joueurs le rencontreront , le MD devra utiliser les
caractristiques de #4 (ci-dessous) pour le reprsenter. Faites
autant de listes que vous en aurez besoin. Les dsignations des
classes (G, etc.) ne s'appliquent pas bien sr aux hommes
normaux et doivent donc tre ignores quand elles sont util ises
pour les dcrire.
LES HUMAINS
Classe Fo ln Sa De Co Ca Personnal it
1.G 14 13 7 11 12 14 Joyeux
honnte
2.G 16 10 9 9 11 15 Bavard
Ngligent
3.G 17 8 13 10 15 12 Brave
Indulgent
4.G 15 8 11 14 16 6 Honnte
gaspi lleur
5.G 18 10 7 11 13 9 Aimable
confiant
6.G 14 8 10 13 17 11 Serviable
indulgent
7.G 13 10 6 10 14 17 Aimable
malhonnte
8.V 11 12 8 14 11 7 Farceur
impoli
9.V 14 6 11 16 12 10 Curieux
mfiant
10.V 8 9 11 17 8 16 Modeste
ngligent
11.C 11 10 14 8 13 9 Paresseux
confiant
12.C 13 7 15 11 10 10 Amical
gaspilleur
13.C 7 11 17 9 16 8 Courtois
serviable
14.M 10 17 12 6 9 11 Prudent
modes te
25
LES ETRES EN PARTIE HUMAINS
Classe Fo ln Sa De Co Ca Personnalit
15.E 16 14 7 9 13 10 Mfiant
malhonnte
16.E 14 15 10 17 14 5 Prudent
impoli
17.T 17 12 8 14 10 9 Courtois
curieux
18.T 15 10 11 11 11 7 Farceur
amical
18 8 9 12 9 13 Brave
bavard
20.N 16 9 15 8 . 17 11 Joyeux
paresseux
L'ELABORATION DES PLANS
Une fo is que vous connatrez bien CHAT.EA,U FOR! .et que
vous saurez qui sont les habitants, ou sont
pr incipaux etc., il sera trs ut ile d'avoir un plan detaille lieux
l ' et une description dtaille de leur'. contenu. Les Joueurs
i pourront "envisager" plus facilement une zone qu' ils sont en
, train de visiter, si vous leur fournissez un plan . Nous prendrons
comme exemple le Chambre des Corporations (#16).
Selon le plan du CHATEAU FORT, la Chambre des
a la forme d'un L et a environ 16 m de longueur. Dessinez cela
sur une feuille de papier quadrill (2 carreaux par centim.tre).
Laissez assez de place pour une lgende, et mettez un Index
pour en rendre l'usage plus facile.
Les murs extrieurs devront avoir les mmes dimensions que les
contours du btiment. Faites bien attention l'chelle (rapport
des dimensions marques sur le plan avec les dimensions
relles) en bas de la lgende. Dans l'exemple donn, 1 carreau
qu ivaut 1 m dans les dimensions relles. Puisque les murs
d'un btiment normal mesurent entre 15cm et 30 cm d'paisseur,
il s pourront tre reprsents par des liqnes simples, que
les murs extrieurs devront l' t re par des lignes plus epaisses.
Main tenant faites bien attention la description du btiment qui
est donne dans le texte. A l'tage d'en bas il y a les logements
du Matre des Corporations, ceux des deux employs et un
, bureau. Donnez le mme nombre de carreaux pour les employs,
plus de carreaux pour le matre des Corporations et encore plus
pour le bureau (qui est le point essentiel dans le btiment).
pouvez organiser les pices dans l'ordre que vous voudrez, mais
n'oubl iez pas que la porte extrieure ind ique sur la carte donne
probablement dans le bureau , pas dans une chambre
part icul ire. La plupart des portes mesurent en.tre 1 met 2 m,de
largeur. N'oubl iez pas d'ajouter les marches qut a la
cave et celles qui mnent aux chambres du premier etage.
Mettez des fentres pour qu'il y ait assez de lumire.
Rflchissez ce qui peut se trouver dans un bureau peu
meubl du CHATEAU FORT (probablement des chaises, des
tables, des bureaux, une bote ferme cl ou un coffre, un ou
deux meubles de rangement) . Pensez aux sources de chaleur
(chemines), d'eau (tonneaux) et de nourriture (une la
cave) . Vous devrez tout d'abord placer les cheminees: les
conduits doivent tre bien droits et tre situs au mme endroit
chaque tage. Chaque btiment a une ou deux chemines.
Essayez de faire en sorte que chaque pice soit chauffe.
Fi nissez d'amnager les pices selon votre got et selon les
renseignements fournis dans le texte.
Dans notre exemple, le bureau du Matre est plac le long du
mur ouest, sous une fentre, avec des classeurs de chaque ct.
26
Les bureaux des employs et la table o on collecte les fonds
sont spars du reste de la pice et des visiteurs par une rampe.
Il y a des chaises pour rendre l'attente des membres des
corporations plus confortable. Une porte secrte dans la
chemine mne la chambre du Matre et sert aussi d'issue de
secours en cas de danger. Le coffre ferm cl renferme les
droits de corporat ion, mais est gnralement vide parce qu'i l ya
au fond un systme qui est contrl par un levier plac sous le
bureau du Matre et qui fait tomber le contenu du coffre par un
pet it conduit dans un entrept de la cave. (Vous pouvez ajouter
toutes les astuces et piges que vous voulez.)
Faites la mme chose avec le mobilier de la chambre (une table,
des chaises, un lit , une armoire, etc .). Placez les pices du
premier tage (qui selon le texte est div is en cham?res
part iculires et en dortoir) en vous servant des escaliers,
couloirs et chemines comme refrences. Vous verrez , c'est
facile!
Maintenant faites le plan de la cave. Vous devez ten ir compte de
certains points trs importants: .
1, Les escaliers et les chemines doivent conduire
directement l'tage suprieur.
2. Les logements des deux domestiques sont situs la
cave, et ne sont bien sr pas aussi richement amnags
que ceux des employs ou du Matre des Corporations.
3. Une pice bien verrouille et ferme cl doit tre situe
sous le bureau car c'est l que tombent les droits de
Corporation.
4. Une cuisine doit tre place prs d'une chemine.
Vous n'aurez pas besoin de fentres ni de portes
mais vous voudrez peut-tre mettre un passage secret qu t
mnera une oubliette que tout le monde a oublie depuis
longtemps (n'oubliez pas bien sr d'y mettre des monstres et
des trsors) .
Cela prend beaucoup de temps de faire des plans dtaills de
maison, d'glise etc, mais ce n'est pas aussi difficile que vous le
pensez. Avant de vous mettre jouer, faites tous les plans de
bt iments que vous pourrez. Parmi les bt iments du CHATEAU
FORT les plus populaires, citons l'AUBERGE DESVOYAGEURS
(14.), la TAVERNE (15.), la CHAMBRE DES CORPORATIONS
(16.) et la CHAPELLE (17.) . Si vous le voulez, vous pouvez
amnager simplement tous ces btiments et laisser les plus
petits dtails pour plus tard. L'laboration de ces plans vous
permettra de dvelopper et d'util iser vos propres ides avant de
vous lancer dans un projet de plus grande envergure comme le
sera les CAVERNES DE L'INCONNU.
QUELQUES CONSEILS DESTINES AUX JOUEURS
Les joueurs dbutants trouvent souvent trs ut ile d'avoir des
conseils sur la faon de j ou er au j eu de DONJONS &
DRAGONS . La faute que commettent beaucoup de j oueurs
novices consiste commencer trop vite l'aventure et par
consquent ngliger de nombreux points importants. Voici
quelques conseils pour ces joueurs.
La chose la plus importante est d'tre organis et de se montrer
coopratif. Chaque joueur devra s'assurer que tous les dtails
concernant son personnage sont sa disposit ion, et i l devra
pouvoir les fournir rapidement et correctement au MD si celu i-ci
le lui demande. Etant donn que l'laborati on des groupes
entrainera une multiplicit de moralits et de classes, i l est
recommand aux j oueurs de joindre leurs capacits pour tre
plus efficaces. Les querelles entre joueurs entra ineront des
retards, attireront les monstres et causeront souvent la mort de
quelques membres ou mme de tous .
Les joueurs doivent aussi cooprer avec le MD. Le MD est le juge
du jeu et c'est lui/elle qui a le dernier mot. Si un joueur n'est pas
d'accord, il/elle doit expliquer pourquoi au MD, et accepter la
dcision finale du MD. Crier, pleurer, bouder ou refuser de
suivre les dcisions ne serviront qu' mettre les autres joueurs
en colre. Tout le monde doit s'amuser dans ce jeu. Mais tout
n'ira pas tou jours comme les joueurs le veulent.
Il est aussi trs important que les joueurs soient organiss. Ils
devront tre bien quips, comparer entre eux leurs listes, et
quilibrer les articles qui y sont inscrits. Aucun personnage ne
devra tre surcharg ou manquer d'quipement. Il faudra peut-
tre qu'ils partagent les frais d'articles supplmentaires. Ils
devront toujours avoir avec eux de la corde, de l'huile, des
torches, des pointes de fer et tout ce qui peut leur tre utile. Ils
devront tre prts affronter les monstres et les sorts .
Ils devront aussi tre prudents. Si un groupe part la charge
sans s'tre bien prpar, il est presque certa in qu'il chouera. Ils
doivent s'attendre affronter le danger tout instant, n'importe
o et mme parmi les membres de leur propre groupe. La
prudence leur per mettra d'viter de nombreuses ruses et piges
(si ce n'est pas toutes), et pourra leur sauver la vie. Cependant
en quant it excessive le prudence peut tre aussi dangereuse
qu'en quantit insuffisante. Les joueurs devront parfois agir
avec rapidit et hardiesse pour s'en sortir.
Mais avant tout, le j oueur doit rflchir. Le jeu est conu pour
que les joueurs emploient leur intelligence et leur imagination.
Ains i ceux qui util iseront leurs capacits, leur intelligence et de
nouvelles ides pour rsoudre leurs problmes, russiront plus
souvent qu'ils n'choueront. De plus, rflchi r rend le jeu plus
amusant.
GLOSSAIRE
archre: ouverture pratique dans les fortications pour le tir
l'arc, l'arbalte.
carquois: tui flches
carreau: trait d'arbalte.
faisceau: assemblage de choses semblables , de forme allonge,
lies ensemble.
herse: grille suspendue l'entre d'une forteresse et pouvant
tre abaisse pour en dfendre l'accs.
meurtrire: ouverture, fente verticale pratique dans un mur de
fortification pou r jeter des projectiles ou tirer sur les
assaillants.
PSJ: Personnage Sans Joueur, contrl par le Maitre de Donjon
et non pas par un joueur.
scnario: grandes lignes d'un droulement d'vnements.
serviteur: PSJ spcial qui suit les personnages de joueurs et
participe l'aventure en change d'une portion de
trsor.
trou projectiles: trou fait dans le plafond, qui sert lancer des
projectiles sur les vict imes se trouvant
dessous .
AVEC LA COLLABORATION DE:
Conu et rdig par: Gary Gygax
Traduit par: Anne Moreau
Traduction rvise par: Anne Moreau, Michael Price
PERSONNAGES SANS JOUEURS SUPPLEMENTAIRES
Utilisez cette feuille pour faire la liste de toutes les personnes se trouvant dans le CHATEAU FORT ou dans les CAVERNES DU
CHAOS. La catgorie Profession inclut Guerrier, Aubergiste etc...La catgorie Spcial inclut les sorts, les objets de valeur et tous
les autres dtails que vous voudrez ajouter. Dans la catgorie Lieu, vous pourrez inscrire le numro du btiment ou de la caverne .
Nom
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
Classe/
Profession Niveau CA pv Fa ln
27
Sa De Co
Person-
Ca nallt Spcial LIeu
ESCALIERS
B RAMPE
1LJ=tJ 1 CHEMINEE
@] CHAISE
IID Il LIT
@] DOSSIERS
1 Dol COFFRE
8 PORTE SECRETE
8 BUREAU
Q PLACARD
TABLE
PORTE
B FENETRE
ECHELLE: UN CARREAU EQUIVAUT A1m
6. PLAN DE LA
4.

HAMBRE DES
ORPORATIONS
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Le Chaos se cache aux confins du Royaume...
Pendant longtemps le Chteau fort aux confi ns
du pays tait la premire forteresse contre les
forces du Chaos. Ici on raconte des contes
merveilleux de guerriers courageux qui provo-
quent les forces mauvai ses pour protger la
libert du Royaume. Ces contes d'aventures et
dv trsors sont venus jusqu' vous, et mainte-
nant, aprs un voyage de plusieurs jours, vous
et vos comp,agnons tes devant le Chteau fort.
Etes-vous prts ajouter vos noms la longue
liste des hros qui ont trouv l'aventure et la
richesse dans ce pays?
Ce module fournit aux personnages dbutants
des aventures dans le Chteau fort et mme
dans les Cavernes du Chaos. Il renferme des
lgendes faciles trouver, des c onsei ls pour
mieux jouer, des suggestions pour tablir les
plans des bt imen ts, et des PSJ dj dtaills.
1980, 1981, 983 TSR Hobbi es, 1 c. Ail Rig hts Reserved
Pr inted in U.S.A.
Ce Madt: s'emploie avec DONJONS & DRAGONS Niveau
Dbut ant, produit par TSR Hobbies, tee.
394-53078-DTS AD55Q ISBN 0-88038-006-3
TSR Hob bi es, Inc.
POB 756
Lake Geneva. WI
53147
e H3D, 1981,1 983 TSR Hobbies Inc . Tous droi t:.. r servs.
Impri m aux U,S.A.

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