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Ctedra Campos. FADU-UBA Medios Expresivos I Textos Obligatorios para Exmen.

2012

Indice de Apuntes
Lgica visual-audiovisual Beatriz Herriz Zornoza, Lgica visual-audiovisual en Fundamentos del grasmo audiovisual, Grasmo audiovisual: el lenguaje efmero. Recursos y estrategias, Facultad de Bellas Artes de San Carlos, Universidad Politcnica de Valencia, [tesis doctoral]. Tcnicas de Animacin Apuntes de ctedra + Grasmo audiovisual: Recursos y estrategias por Beatriz Herriz Zornoza [tesis doctoral]. Tcnicas visuales: estrategias de comunicacin D.A. Dondis, La sintaxis de la imagen. Introduccin al alfabeto visual. Barcelona, Gustavo Gili, 2006 Montaje Prof. Luis Campos, apunte de ctedra. Pequeo glosario foto cinematogrco

Nota: Los textos u conceptos encorchetados [ ] es aclaracin de la ctedra para su correspondencia con nuestra materia.

CATEDRA CAMPOS. MEDIOS I. APUNTES EXAMEN FINAL 2012

FUNDAMENTOS DEL GRAFISMO AUDIOVISUAL Lgica visual-audiovisual por Beatriz Herriz Zornoza

DEFINICION

Grasmo audiovisual: [...] alude al diseo grco (grasmo) y a su rea de aplicacin (audiovisual). [...] aspectos especcos del lenguaje grco audiovisual, cuya principal caracterstica es la brevedad de sus discursos. [...] elementos que forman parte de este lenguaje (imagen, tipografa, movimiento, sonido, espacio, tiempo), as como los mecanismos que trazan las uniones entre estos y sus estructuras discursivas principales, [...] usos, recursos y estrategias expresivas, para aproximarnos, de este modo, a una sintaxis y una semntica de la grca audiovisual.

Los principios que a continuacin se exponen forman parte los mecanismos perceptuales y en grasmo audiovisual se pueden aplicar tanto a la imagen, como al movimiento o al sonido.

3.1.1 Principio de organizacin perceptiva


El orden est en la base estructural de la percepcin y del diseo grco, una imagen puede representar un despliegue de creatividad e impacto visual, pero sin no est presente el orden en su organizacin el mensaje no conseguir transmitirse con la misma ecacia, provocando incluso desconcierto o rechazo. El principio de organizacin perceptiva propuesto por Wertheimer1 contempla dos clases: principios intrnsecos y extrnsecos, los primeros estn sujetos al propio sistema perceptivo y se basan en el principio de simplicidad, entre dos organizaciones posibles se impondr siempre la ms sencilla, el segundo dependen de la experiencia pasada y del aprendizaje.

3.1.2 Principios formadores de la imagen


Las teoras psicolgicas de la gestalt estn unidas al diseo desde principios del siglo XX. En la Bauhaus artistas como Giorgy Kepes y Laszlo Moholy-Nagy encontraron en estas teoras la va para aportar racionalidad cientca al lenguaje de la visin. Desde entonces la psicologa de la Gestalt ha sido una fuente terica dominante en la enseanza del diseo grco. El estudio de las leyes que gobiernan la formacin de imgenes parti de psiclogos de la gestalt como K. Koffka, W. Khler y M. Wertheimer. El trmino en alemn signica forma o conguracin y se dene como la comprensin fsica global e inmediata de un evento, su mxima el conjunto de las partes es algo ms que la suma de las mismas, podra denir tambin lo que es una gestalt. La gestalt afecta a la organizacin perceptiva, Villafae la dene como la conguracin no aleatoria de estmulos que se maniesta en el acto de reconocimiento de la estructura del objeto2. a. Principio de pregnancia. El concepto de pregnancia se fundamenta en la idea de coherencia estructural de una forma y afecta a la simetra, orden, regularidad y sencillez. La pregnancia tiene que ver con la impregnacin, es decir aquello con lo que nos quedamos impregnados cuando lo miramos. Cuanto ms simple sea una imagen ms pregnancia tendr. La pregnancia est continuamente presente en el grasmo audiovisual, afecta a las estructuras perceptivas, a travs de este estmulo podemos asociar un elemento grco con su conjunto (una continuidad televisiva, un programa). La pregnancia no est reida con la variacin, puede haber variaciones grcas o sonoras, pero si se conserva este orden estructural, la pregnancia se conservar y se seguir asociando con el conjunto.
..................................................................................................................................................................................................................................................................... 1 WERTHEIMER, M (1960). Principios de organizacin perceptual. Buenos Aires. Ediciones Tres 2 VILLAFAE, JUSTO Y MNGUEZ, NORBERTO (2006, 91). Principios de Teora General de la imagen. Ed Pirmide.

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b. Principio de economa perceptiva. Ante un nmero dado de estmulos nuestra percepcin trata de formar con ellos la conguracin ms sencilla, multiplicar elementos de manera gratuita slo aade confusin, nunca organizacin ni sentido. Una estructura interna claramente denida favorece la simplicidad. En la imagen movimiento a veces es difcil mantener este principio de simplicidad, puede ayudar a la organizacin perceptiva el uso de un mismo recurso o sutiles variaciones para diferentes utilidades y organizar y jerarquizar el movimiento para que no sucedan muchas cosas a la vez. c. Principio de complementariedad. No es necesario percibir todos los elementos de una conguracin para detectarla o comprenderla, la organizacin visual no se limita la material directamente dado, sino que incorpora extensiones invisibles como partes genuinas de lo visible3 de esta manera el espectador adoptar una posicin activa para complementar los elementos que falten en la realidad percibida, de esta manera los discursos sern ms dinmicos.

3.2 El espacio y el tiempo. La materia prima del grasmo audiovisual


El grasmo audiovisual posee unas formas espaciales y temporales muy especcas, el sistema representacional espacio-temporal ha sido estudiado ampliamente en el arte cinematogrco con el que comparte algunas de sus caractersticas y bastantes diferencias, mientras que en cine el sistema espacial, la mayora de las veces, se construye a partir de un espacio que existe fsicamente y que es captado por la cmara, en el grasmo audiovisual el espacio se inventa a partir de la representacin de la realidad y el trucaje, del mismo modo el tiempo cinematogrco es manipulado por el director para conseguir nalidades dramticas, la interpretacin temporal est sujeta al guin, su dilatacin y contraccin se adecuan a la historia para profundizar o pasar por alto determinadas situaciones, sin embargo en el grasmo audiovisual, salvo en los casos en el que exista una historia, el tiempo no est sujeto a ningn guin, depende de la duracin de la pieza, el tiempo de lectura, tanto de imgenes como de texto, y del ritmo que se quiera proponer. Gran parte de la imagen grca audiovisual se obtiene a partir de la sntesis infogrca, estas imgenes estn ntegramente generadas por mtodos informticos, cuya apariencia ha provocado considerables alteraciones perceptuales con respecto a las imgenes analgicas, segn Donald Kuspid la tecnologa ha inuido considerablemente en los cambios perceptivos espaciotemporales, la ciencia ha hecho posible que se produzca un colapso del tiempo y el espacio [] el triunfo sobre el tiempo y el espacio es una de las grandes aportaciones de la ciencia y la tecnologa, pero no creo que lo hayamos asimilado todava4, las coordenadas bsicas sobre las que se sustentaba realidad, las cuatro dimensiones, se ponen en entredicho a partir de la imagen de sntesis y la realidad virtual. Las coordenadas espacio-temporales en el grasmo audiovisual son las premisas necesarias para que se d el movimiento, dimensin que se convierte en el verdadero protagonista de la accin, si el movimiento cinematogrco se consigue por el movimiento intrnseco de la escena y el propio de la cmara, en el grasmo audiovisual este resultado se consigue por mtodos mecnicos y digitales, de esta manera se pueden combinar movimientos reales captados por una cmara, con animacin o movimientos de cmara digitales, tambin es posible que elementos que no poseen cualidades motoras cobren vida, o que aquellos que si las tienen se muevan mecnicamente. El movimiento es el elemento que ucta en el espacio y el tiempo, es el que dota de realidad a rdenes espaciales y temporales cticios, en ocasiones muy alejados de la realidad perceptual a la que estamos acostumbrados.

..................................................................................................................................................................................................................................................................... 3 ARNHEIM, RUDOLF. (1986, 47). Pensamiento visual. Paidos Esttica. Madrid 4 KUSPIT, DONALD. (2006, 46). Arte digital y videoarte. Transgrediendo los lmites de la representacin. rea de Ediciones y Producciones Audiovisuales del CBA.

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3.2.1 El espacio
La imagen de sntesis construye su propia representacin espacial sin lmites, estos lmites radican en los propios tecnolgicos, los espacios conseguidos por mtodos digitales se caracterizan por la polidimensionalidad y la ambigedad, los sistemas bidimensionales conviven con los tridimensionales, la polivisin, la fragmentacin, la construccin y deconstruccin, y estas son algunas de las caractersticas del los espacios grcos audiovisuales. El uso de espacios que no tienen una correspondencia con la realidad que nos rodea puede provocar cierta desorientacin en el espectador, quien intentar imponer un orden mental para asimilar lo que ve desde su propia experiencia visual, es la labor del artista disear un orden que distribuya los elementos y construya espacios crebles, el movimiento y la animacin, como decamos, son los grandes aliados para hacer comprensibles situaciones ajenas.

3.2.1.1 El formato
El espacio representacional del grasmo audiovisual se encuentra siempre acotado por los mrgenes de la pantalla donde se muestra, que constituye los lmites fsicos de la representacin. Se trata de un espacio limitado y bidimensional y obedece a una forma muy concreta. Su forma es siempre rectangular, con unas proporciones que varan segn el medio. Existen innidad de medidas de monitores y pantallas pero todas ellas obedecen a proporciones estandarizadas bajo diferentes convenciones. La proporcin de una televisin en Europa es de 4/3 con una relacin de 1,33:1 y est sujeto a las normas que ja el sistema PAL. Sin embargo la tendencia del mercado es hacer ms panormicas las pantallas como sucede en el cine, una proporcin panormica estndar para video se correspondera con una proporcin 16/9 y una relacin 1,77:1. Cualquier formato que no atienda a las proporciones reguladas PAL o NTXC y se muestre en una pantalla de televisin, dar como resultado dos bandas negras en la parte superior e inferior de la pantalla, la alternativa a esto era recortar los extremos laterales de la imagen, pero esto supondra una prdida de informacin, as que el uso de las bandas negras se tom como norma y no slo est perfectamente asimilado por el espectador, sino que cuando se quiere dar un aspecto cinematogrco a un producto de televisivo se utilizan estas bandas. Para la gran pantalla de cine encontramos tambin diferentes medidas y proporciones que obedecen al tamao del negativo, y en consecuencia al tipo de proyector y de cmara, por cuyos rales se deslizarn la innidad de perforaciones laterales que acompaan a la cinta cinematogrca. En el caso del cine, el tamao obedece a unas dimensiones materiales, del celuloide, mientras que en el caso de la televisin se trata de una seal. Los dos estndares utilizados son 35 y 70 mm. En el caso de 35 mm podemos encontrar como proporciones las siguientes; 165:1, 185:1 y 235:1. Todas estas proporciones se obtienen a travs de unas lentes anamrcas que comprimen la imagen lateralmente y la descomprimen durante la proyeccin. Para los negativos de 70 mm la relacin es 22:1 y en su variante de Cinemascope sera 2:1. La tendencia hacia las proporciones panormicas son ms cercanas a la seccin urea, como el estndar de video 16/9 o la pelcula de 35 mm, cuyas proporciones son 1,77:1 y 165:1 respectivamente. Tanto en cine como en televisin domina la dimensin X, es decir el ancho, abundando la horizontalidad y consecuentemente las panormicas horizontales (que por otra parte son las que el ser humano utiliza de un modo ms natural por la rotacin del cuello y la disposicin de los ojos), frente a la verticalidad, la horizontalidad proyecta una sensacin de mayor equilibrio y estabilidad. Aunque existe una limitacin de la propia pantalla, el espacio interior es ilimitado, innito, es como si nos asomramos a un gran mundo que se nos muestra a travs de una ventana a travs de la cual vemos un mundo diferente y es diferente porque no es real, el medio en si (cine, televisin) no atiende a las leyes de la naturaleza y en el caso del grasmo esta irrealidad se multiplica, mostrando espacios imaginarios, que difcilmente podramos encontrar a nuestro alrededor. Los elementos vienen de fuera, entran y salen de campo, hay un juego entre lo que se ve, lo que no se ve, lo que se muestra a medias o lo que se intuye. Panormicas horizontales o verticales guan nuestra mirada recorriendo la pantalla, no hay lmites para este mundo grco sin n del cual solo vemos una pequea proporcin, a esta porcin se le llama campo. En la imagen real grabada los lmites los da la propia cmara o el espacio que est captando; un paisaje, una habitacin en el caso del grasmo este espacio no tiene forma y no importa como sea, porque los elementos que uyen dentro de l no obedecen las leyes naturales, mantiene un orden interno y propio. El

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artista grco [diseador grco] no se apoya en el espacio como lienzo, sino que trabaja en un espacio irreal e ilimitado, donde el espectador que observa la proyeccin no toma conciencia de estos lmites, sino que su mirada los atraviesa y se introduce mentalmente en ese otro espacio.

3.2.1.2 La Composicin
El formato de la pantalla interviene activamente en la estructura compositiva de la imagen, como hemos podido observar en todas las convenciones domina la horizontalidad. La verticalidad y horizontalidad estn regidas por el principio de anisotropa, se trata de unas fuerzas que gobiernan el espacio y que estn determinadas principalmente por nuestra posicin erguida, aunque tambin pueden repercutir en ellas las inuencias culturales. El ser humano tiene una percepcin diferente de la horizontalidad y de la verticalidad, las distancias en la horizontal son ms abarcables que en la vertical, la magnitud perceptual de 1000 metros vara en un camino llano o en una montaa, adems mientras que la horizontal es equilibrio y estabilidad, la verticalidad puede provocar inestabilidad, pensemos en el vrtigo. La anisotropa vertical es pues diferente a la anisotropa horizontal. Las cosas no se distribuyen del mismo modo arriba que abajo, en nuestro alrededor hay muchos ms elementos contenidos en la parte inferior que en la superior, adems la fuerza de la gravedad ejerce una tendencia hacia abajo marcadamente dominante en los medios areos, todo tiende a caer puesto que no existe ninguna fuerza que la contrarreste, no sucede lo mismo en los medios uidos, donde la otacin contrarresta la gravedad. La anisotropa vertical est tan asumida y normalizada que no la percibimos salvo cuando es alterada, como cuando observamos un paisaje al revs, tambin inuye en el diseo, observando la letra b de caja alta invertida o el nmero 3, se puede apreciar que los lbulos inferiores adoptan mayor protagonismo, haciendo que la letra se establezca con mayor rmeza y estabilidad. Segn Villafae los pesos no se distribuyen uniformemente, cualquier objeto situado en la parte superior de la composicin pesa ms que en la inferior, y se exige compensar esta diferencia en la zona inferior con elementos que equilibren la distribucin del peso visual. La anisotropa horizontal tambin tiene una descompensacin en sus pesos, los elementos colocados en la parte derecha aumentan su peso visual, esto podra tener relacin con el orden de lectura de las civilizaciones occidentales [de derecha a izquierda], aunque en las civilizaciones donde el orden de lectura es el inverso no existe diferencia de anisotropa. Adems del formato, los factores que intervienen en la composicin dependen de la estructura interna de las imgenes, de la estructura espacial, los pesos visuales y las direcciones. Las estructuras espaciales que podemos encontrar en el grasmo audiovisual pueden ser bidimensionales, en las que todos los elementos estn contenidos en el mismo plano y distribuidos en altura y anchura, o tridimensionales en las que los elementos se rigen por las leyes de la perspectiva, los puntos y las lneas de fuga distribuyen los elementos en altura, anchura y profundidad, tambin se encuentran espacios hbridos o polidimensionales en los que se puede pasar de una estructura a otra mediante el movimiento. El peso visual depende de la ubicacin del elemento en la pantalla, segn Villafae, como norma se puede de decir que el peso visual de un elemento aumenta a medida que se separa de la base del cuadro5. Tambin depende del tamao, de la forma (las formas irregulares tienen ms peso visual que las regulares), el color (aunque no hay consenso entre los diferentes tericos), la textura (las formas texturadas pesan ms que los acabados pulidos), el foco (las imgenes enfocadas pesan ms que las desenfocadas), el aislamiento (los elementos aislados tienen un enorme poder de atencin) y el movimiento (los elementos con movimientos ms acentuados pesan ms que aquellos ms que los estticos o los que mantengan un movimiento leve). Hay que tener en cuenta que en la imagen secuencial todo est en continuo movimiento y aquella imagen cuyos pesos estaban compensados, puede pasar fcilmente a descompensarse, tambin hay que tener en cuenta cual es en cada momento
.................................................................................................................................................................................................................................................................... 5 VILLAFAE, JUSTO Y MNGUEZ, NORBERTO (2006, 91). Principios de Teora General de la imagen. Ed Pirmide.

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el foco de atencin, porque si no se asegura la focalizacin de la mirada puede pasar desapercibida, los elementos no han de entrar en conicto realizando diferentes acciones a la vez y aumentando los puntos de atencin, porque de esta manera el espectador se encontrar desorientado, las duraciones de estas piezas son muy cortas y todo sucede muy deprisa. Adems la composicin de la imagen secuencial no depende solamente de un plano, sino de los diferentes planos que se alternan con el montaje, estos planos son de tipos diferentes, la composicin y distribucin de los pesos no solo tiene que ser interna en cada plano, sino que se ha de tener en cuenta en los planos contiguos manteniendo adems las leyes de la continuidad. Las direcciones marcan la lnea de accin y enlazan unos elementos con otros. Las direcciones vienen determinadas por la perspectiva, la mirada, los mecanismos de atraccin entre objetos (por la forma, color, textura) y el movimiento, mediante las direcciones el diseador marca el orden de lectura y la organizacin de los acontecimientos, conduce la mirada del espectador guindola hacia los elementos que aportan informacin, asegurndose as que el mensaje es conciso y llega correctamente. Tambin es importante la direccin en el montaje ya que los planos deben mantener coherencia con sus contiguos. La composicin tambin est ntimamente ligada al orden, los modos de organizacin pueden ser ms o menos rgidos, sometindose a estructuras prejadas que respeten una rejilla o simplemente normas muy elementales que faciliten la lectura y huyan del caos. Segn el tipo de imagen que se trate, este orden se respetar en mayor o menor mediad, un grco infogrco tiene que facilitar la lectura y la comprensin, para ello todos los elementos tienen que estar correctamente alineados y organizados, colocados de tal manera que con un solo golpe de vista se pueda descifrar su contenido, adems tiene que obedecer a unos rasgos comunes (formas, colores, tipografa) que se correspondan con los elementos intrnsecos y externos al propio grco, es decir al programa al que pertenezca. En el diseo grco impreso existen asistentes de la organizacin, que son invisibles, pero mantienen organizados los elementos, a estas estructuras se les llama retculas, son necesarias sobre todo en el diseo editorial donde todas las pginas obedecen a este orden diseado previamente, en el grasmo audiovisual no es tan habitual el diseo de retculas, se utiliza sobre todo en aquellos soportes donde tiene que aparecer texto informativo o grcos de informacin, a este rea se le llama diagramacin o infografa. Sin embargo una imagen que tenga una nalidad exclusivamente artstica o persuasiva no depende de estructuras tan frreas, los elementos uyen con mayor libertad. El medio en s tambin provoca una alteracin de los tamaos, de manera que lo que vemos en la pantalla de cine es extraordinariamente grande y lo que vemos en una pantalla de televisin es extraordinariamente pequeo, por no hablar de lo que aparece a travs de una pantalla de telfono mvil o a travs de un dispositivo I-pod, pero sin embargo el cerebro del espectador automticamente decodica la imagen haciendo una operacin de aumento o reduccin, atrs quedan ya las carreras atropelladas huyendo del cine al ver como una mquina de tren se abalanza sobre el pblico.

3.2.1.3 La profundidad de campo


Se puede denir como la extensin del campo a lo largo del eje de la tercera dimensin, en el que el espacio es presentado con nitidez6. Mediante la profundidad de campo solo aparecen ntidos aquellos elementos que estn en foco, el resto aparecern desenfocados, independientemente de que estn por delante o por detrs del objeto enfocado, se trata de un recurso para centrar la atencin en un punto. Si bien este efecto no se puede encontrar en la naturaleza, puesto que se trata de las limitaciones de la propia lente, la profundidad de campo se convierte en un elemento convencional de la representacin, en grasmo audiovisual se tiende a imitar este efecto por mtodos digitales para enfatizar el protagonismo de un elemento y para provocar profundidad.

.................................................................................................................................................................................................................................................................... 6 VILLAFAE, JUSTO Y MNGUEZ, NORBERTO (2006, 91). Principios de Teora General de la imagen. Ed Pirmide.

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3.2.1.4 El encuadre
El artista grco [diseador grco] al mostrar una imagen est tomando una decisin, decide que porcin de la imagen quiere mostrar y decide tambin cual es el orden de los objetos que muestra, acota pues, la porcin relevante para la historia. [...] El encuadre depende de la ubicacin y ngulo de inclinacin de la cmara, el uso de un encuadre u otro puede modicar considerablemente el signicado de lo que se muestra. La composicin interna del plano es decisiva para elegir un encuadro u otro.

3.2.1.5 La bidimensionalidad como mtodo expresivo


El uso de la bidimensionalidad abunda sobre todo en las primeras pocas del grasmo audiovisual. Si bien en muchos casos esto vena determinado por unas intenciones discursivas y gestuales, en otros casos, el escaso desarrollo tecnolgico marcar esta tendencia. Cuando el propsito es la sntesis de la idea, se intentan eliminar los elementos poco relevantes y muchas veces la tercera dimensin no ofrece una informacin importante, en este caso el espacio estar constituido tan solo por los ejes X e Y, es decir la anchura y la altura, los elementos no tendrn profundidad ni volumen, abundarn las tintas planas en detrimento de las volumtricas, todos los elementos estarn contenidos en un mismo plano. Aunque existen numerosas manifestaciones basadas en la bidimensionalidad, los espacios cada vez ms se muestran en hibridacin, haciendo que los elementos bidimensionales cohabiten en un espacio con profundidad, es decir aadiendo el eje Z, o viceversa, haciendo que elementos volumtricos estn contenidos en un espacio bidimensional.

3.2.1.6 Nuevos sistemas de representacin espacial


El hombre desde que tiene la necesidad de representar en imgenes lo que sucede a su alrededor, se ha aventurado en la difcil tarea de conseguir sensacin de realidad en sus creaciones. Conseguir un acabado realista conlleva la representacin de la profundidad, porque el espacio real se muestra en tres dimensiones. En las manifestaciones artsticas realizadas con anterioridad al arte renacentista (arte egipcio, romnico, gtico, bizantino, etc.), las aproximaciones a la perspectiva se llevaron a cabo mediante tcnicas como la yuxtaposicin o traslapo, o las basadas en la escala o el color (colores fros para el fondo y clidos para los elementos cercanos). Estas tcnicas dieron como resultado imgenes un tanto pueriles (nos resultan pueriles porque un nio utiliza inconscientemente estos efectos) [infantil, aniado, inocente]donde abundan la conceptualizacin y la polidimensionalidad. La conceptualizacin viene marcada por las intenciones del autor, el cual da mayor protagonismo a determinadas guras, modicando la proporcin con respecto al resto de guras u objetos (1). El tamao es relativo y podemos encontrar guras humanas del tamao de un rbol. La polidimensionalidad se produce cuando los objetos se muestran desde diferentes puntos de vista simultneamente, el resultado son diferentes perspectivas en una misma supercie (2).

(1)

(2)

(3)

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Durante el Renacimiento las normas de la representacin van a variar, se impondr el sistema perspectivo diseado por Filippo Brunelleschi, quien en torno al 1425 construye el primer plano en perspectiva matemticamente exacto, por lo que se consider el padre de la perspectiva. Con una base geomtrica y matemtica se desarrollar la teora de la perspectiva, que se pone en prctica a travs de innidad de lneas de fuga que conuyen en uno o varios puntos, de esta manera se consigue una percepcin que se parece a la percepcin directa de los objetos reales ubicados en un espacio tridimensional. Inmediatamente est tcnica es asumida por los diferentes artistas de la poca, los artistas del Manierismo llevarn la perspectiva a su extremo, desarrollarn la perspectiva ilusoria, que consigue mediante engaos pticos, los llamados trompe loeil [trampa al ojo], hacer ver aquello que en realidad no existe (3). Desde el siglo XV, en la cultura occidental, el mtodo dominante utilizado para representar el espacio ha sido la perspectiva articialis, se trata de una convencin, pero no slo ha sido aceptada y compartida por la cultura occidental, sino entronizada como la nica representacin posible de la realidad. Con la llegada del cinematgrafo, cuatrocientos aos despus, la perspectiva se pone en movimiento, las lneas de fuga se modican fotograma a fotograma, el cinematgrafo capta imgenes de la realidad y nos devuelve imgenes reales donde la perspectiva est siempre presente y en movimiento, la representacin cinematogrca es heredera del sistema perspectivo. Pero no existe ninguna dicultad para representar la perspectiva en el cine, este proceso lo capta directamente el cinematgrafo, esta vez la dicultad para representar el espacio en movimiento la van a tener los animadores, quienes a travs de la experimentacin van a desarrollar una serie de tcnicas para mostrar la profundidad en sus creaciones. Utilizarn el acetato para provocar la profundidad a travs de la yuxtaposicin de capas, como hacan los artistas prerenacentistas, modicarn la escala, y usarn el color para mostrar lo que est lejos y lo que est cerca. Tambin utilizarn las viejas tcnicas de la perspectiva de Brunelleschi, pero poner en movimiento la perspectiva entraa grandes dicultades. Hay que destacar el uso que hacen de la perspectiva animadores como Raimund Krumme, Paul Driessen o Regina Pessoa. Estos animadores reproducen y modican la perspectiva frame a frame, cambiando puntos y lneas de fuga, el trabajo de estos animadores se realiza estrictamente por mtodos manuales sin asistencia de ningn proceso infogrco. Estos procesos manuales son muy costosos, tanto en tiempo como en dedicacin.

The Message. Raimund Krumme

The Boy Who Saw the Iceberg. Paul Driessen [PARA VISUALIZAR]

Paul Driessen Paul Driessen - The Boy Who Saw the Iceberg: http://www.youtube.com/ watch?v=oA2wseEesC4

Raimund Krumme Seiltnzer (Raimund Krumme, 1986): http://www.youtube.com/watch?v=aXl46Ena9Ks The Crossroads (Die Kreuzung): http://www.dailymotion.com/video/x31dh2_the-crossroads-die-kreuzung_fun raimund Krumme en Grandes de la Animacin: SALA PARPALL: http://www.youtube.com/watch?v=mxibO1WkFvs

Regina Pessoa Historia trgica con nal feliz Regina Pessoa (con subs) http://www.youtube.com/ watch?v=SJPBPRDeOCE

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En el rea que nos ocupa, como hemos dicho con anterioridad, el nacimiento y desarrollo del primer periodo del grasmo audiovisual, que era totalmente analgico, abunda la bidimensionalidad, esta planimetra en ocasiones se utilizaba con un n expresivo, pero tambin debido a la ausencia de alternativa. Saul Bass ser el primero en introducir en sus creaciones imgenes electrnicas, a partir de las imgenes generadas por John Whitney, que trabajaba en las primeras manifestaciones de las imgenes preinfogrcas. Bass conoca el trabajo de Whitney y qued fascinado con sus creaciones, no se haba visto nada igual y an hoy son las espirales ms bellas que se han diseando7. El eje del trabajo de Bass se basa en la sntesis, en plasmar la esencia de la idea, y para ello utiliza los elementos reducindolos al mnimo irreductible, Bass no muestra un especial inters por la tercera dimensin para el desarrollo de ninguno de sus ttulos de crdito, el inters en las imgenes de John Whitney no se deba a la mera introduccin de un nuevo tipo de imagen dentro de sus creaciones, fue la necesidad de provocar un determinado estado anmico y reejar una idea con mayor rotundidad, lo que llev a Saul Bass a trabajar con Whitney en los crditos de Vrtigo. El trabajo de John Whitney se basa en la armona musical, en su traduccin matemtica y la periodicidad digital. La sucesin de estas guras, basadas en la periodicidad, modicando su tamao de menor a mayor y girando sobre s mismas, dan la sensacin de un espacio innito por el que el espectador viaja y se introduce en la pelcula, estas imgenes representan grcamente la obsesin o enfermedad del protagonista del lm, invitando igualmente al espectador a experimentar su propia angustia.
[PARA VISUALIZAR] Titulos de crdito de Vrtigo, diseados por Saul Bass y John Whitney vertigo start titles http://www.youtube.com/watch?v=5qtDCZP4WrQ

Los ttulos de Vrtigo se crearon en 1958, unos aos antes en 1950-1951 Norman McLaren haba realizado un cortometraje titulado Around is around. Este fue el segundo de los dos lms tridimensionales encarados por el British Film Institute, realizado a partir de diseos estereoscpicos. El color fue aadido ptimamente utilizando ltros. Este corto fue presentado en el Festival de Montreal, deba verse con las gafas especiales para imgenes estereoscpicas y provocaba una enorme sensacin de tridimensionalidad. Cabe destacar el extraordinario parecido con los aclamados ttulos de crdito.

Titulos de crdito de Vrtigo, diseados por Saul Bass y John Whitney

Around is around. Norman McLaren

[PARA VISUALIZAR] Otro de los lms en 3-D de Norman McLaren para ser visualizado con lentes Now Is The Time (NFBC,1951, 3 min) Directed by Norman McLaren http://www.youtube.com/watch?v=PDnpiqTRRD4

Unos aos ms tarde, en 1982 Martin Lambie-Nairn concibe la imagen grca de Channel 4 como un puzle de piezas diferentes que se unen de una manera especial para formar el logotipo. Martin LambieNairn lleva al la televisin la imagen de sntesis.

..................................................................................................................................................................................................................................................................... 7 SOLANA, GEMA y BONEU, ANTONIO. (2007, 144) Uncredited. Diseo grco y ttulos de crdito. Index Book, S. L.

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Formacin del imagotipo de Channel 4, diseado por Martin Lambie-Nairn

Algo tuvieron en comn estos personajes y estos acontecimientos; en primer lugar tanto Martin LambieNairn como Saul Bass, van en busca de la tecnologa para poder materializar ms rigurosamente sus ideas, ambos conciben el proyecto primero, y como concepto extrado del proyecto, encuentran importante resaltar el uso de la tridimensionalidad por medios infogrcos en sus creaciones, recurren a la tecnologa para conseguir aquello que no les proporcionaba los mtodos mecnicos, ambos son visionarios, adelantados a su poca y utilizan la tridimensionalidad para desarrollar mejor sus ideas. Si la primera representacin tridimensional del espacio se produce hace quinientos aos y es abanderada por los artistas-ingenieros del renacimiento, la infografa proporciona un nuevo modo de representacin que tiene lugar en pleno trnsito hacia la era digital, en pleno siglo veinte, y viene de la mano de ingenieros-artistas8. Aunque las primeras manifestaciones infogrcas tienen lugar en los aos 70 hay que esperar hasta los noventa para que la representacin de esta nueva dimensin alcance su madurez. Personas como James Blinn, son las encargadas de dotar a las imgenes de sntesis de un aspecto artstico, la animacin de El hombre gota as lo demuestra. Despus de este hecho, imgenes de sntesis como las empleadas para Tron o las de Tin Toy, corto de John Lasseter, fueron la referencia de la poca. La carrera por conseguir acabados ms realistas continua, se suceden pequeos logros que hacen que las imgenes tengan mayor semejanza con la realidad; mejoran los algoritmos de render, se incorporan las dinmicas que imitan el comportamiento ante los fenmenos de la naturaleza, se consiguen acabados acuosos, movimientos de uidos, de tejidos, mejoran los sistemas de iluminacin. Como sucedi en el cinquecentto con los manieristas, la carrera hacia el hiperrealismo, hacia el engao ptico o trompe loeil, proseguir tras este nuevo modo de representacin del espacio. Pero las nuevas posibilidades que aporta la tecnologa digital no se limitan a los acabados realistas, las innitas opciones y la experimentacin, proporcionan nuevos sistemas de representacin, o mejor dicho de presentacin, puesto que los espacios obtenidos ya no representan el espacio que nos rodea, por lo menos espacios objetivos, sino que plantean espacios paralelos que nada tienen que ver con los sistemas convencionales. Esto provoca no solo un cambio en el modo de representacin, sino un cambio en el modo en el que la imagen es percibida, la imagen sinttica transforma el espacio visible y destruye el primado cultural del concepto de perspectiva entronizado en el Renacimiento. Tambin determina una modicacin del tiempo, como categora de la imagen en movimiento. Segn las reglas de la perspectiva slo podemos percibir cada vez una parte del objeto. La percepcin de la totalidad se halla obligatoriamente fragmentada en el tiempo. La focalizacin es la esencia misma del fenmeno narrativo porque supone a la vez punto de vista y espacio temporalizado. El lenguaje de ordenador, en cambio, ha consagrado denitivamente y ha ampliado indenidamente aquel criterio adoptado por el cubismo, que consista en introducir, junto a la instantaneidad de la visin, la propuesta de innumerables puntos de vista sobre el objeto.9 Los sistemas representacionales son mltiples y variados, y afectan no solo al espacio sino tambin al tiempo, estos nuevos sistemas han modicado de tal manera a nuestras cualidades perceptivas que en ocasiones se convierten en sustituto de la propia realidad. La simultaneidad, la polivisin, la polidimensionalidad, la fragmentacin o la deconstruccin, son algunas de las caractersticas de los nuevos sistemas de representacin en el grasmo audiovisual.
..................................................................................................................................................................................................................................................................... 8 Muchos de los artistas del renacimiento se dedicaban a otras reas de conocimiento como la arquitectura, la geometra, la ingeniera, sin embargo, los protagonistas que desarrollan la tridimensionalidad digital son ingenieros, matemticos con aspiraciones creativas. 9 GARCA JIMNEZ, JESS La realidad virtual. El nacimiento de una nueva narratividad. TELOS CUADERNOS DE COMUNICACIN E INNOVACI num_034. 1993. http://www.campusred.net/telos/anteriores/num_034/opi_perspectivas2.html#top fecha de consulta 15 jun. 08

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3.2.1.7 El espacio tridimensional


El trabajo en tres dimensiones se ha instaurado en diferentes reas, tanto tcnicas como artsticas, los mtodos infogrcos se imponen como recursos tanto funcionales como experimentales. La tridimensionalidad infogrca se consigue por medios matemticos y su traduccin en imgenes se hace por medio de la computerizacin. A travs de estos mtodos se consigue recrear espacios que se extienden a lo largo de los tres ejes espaciales X, Y y Z, los objetos tienen volmenes y se nos presentan desde diferentes puntos de vista. Pero esta imagen no tiene materialidad fsica, se trata de una imagen virtual. El espacio se nos muestra a travs de cmaras, que podemos mover en el espacio y en el tiempo. La representacin tridimensional est basada en clculos matemticos, los inicios y desarrollo de esta representacin espacial se llevaron a cabo por ingenieros y matemticos, algunos de ellos con intereses artsticos, durante esta poca tan solo podan crear imgenes tridimensionales personas altamente cualicadas, mediante unidades de procesamiento muy sosticadas. Con el paso del tiempo se fueron creando entornos ms amigables. El procesamiento de imgenes sintticas se fue desligando de la programacin en estado puro y se crearon softwares que sistematizaban las acciones. En la actualidad existen varios softwares que tienen el n de producir imgenes tridimensionales de alta calidad, los ms utilizados a nivel profesional son: Autodesk Maya, 3D Studio Max, ambos de Autodesk, Softimage XSI, de Softimage, Lightwave y Cinema 4D. En todos ellos se incluyen los siguientes bloques: Modelado: [...]El modelado se refiere todos los procesos que tengan que ver con la construccin de objetos. Animacin: el proceso de animacin se basa en key frames o fotogramas clave, al igual que la mayora de los softwares de animacin. Se trata de sealar una serie de posiciones y el propio software hace el paso de una a otra, a este proceso se le llama interpolacin.[...] Render: es el sistema por el cual se calculan los fotogramas y se transforman de geometra en imagen. Existen cuatro campos especficos que intervienen en el proceso de render: materiales y texturizado, iluminacin, cmara y render. Dinmicas: se denomina dinmica a todos los efectos relacionados con el comportamiento de la naturaleza. Desde aqu se le aplica gravedad a un objeto, o se le aplican fenmenos naturales como el viento. Se pueden aplicar propiedades de fluidos o comportamiento de tela a un objeto. Tambin se puede conseguir aspecto de pelo, o efectos especiales como fuego, chispas, etc.

3.2.1 El tiempo
En todo discurso audiovisual se procede a una representacin del tiempo, una reproduccin que no tiene porque coincidir con la realidad. El uso expresivo del tiempo, la necesidad de dar protagonismo a determinados elementos o la intencin de subrayar determinado acontecimientos o informaciones, determinan el sistema de representacin temporal, que se puede manipular con intenciones creativas. Zunzunegui10 habla de la relacin entre el tiempo diegtico y el tiempo representado, en el grafismo audiovisual no siempre se aplica el trmino digesis, en el sentido cinematogrfico, la mayora de manifestaciones grficas carecen de guin, de modo que estas relaciones son dbiles y se puede dotar al tiempo de un tratamiento ms plstico. Villafae11 contempla cinco posibilidades de representacin temporal: Planos rigurosamente continuos mediante rcord, el plano A termina justo en el punto en que comienza el plano B Elipsis denida, cuando entre los planos hay un salto temporal en la que se suprime parte de la accin.
..................................................................................................................................................................................................................................................................... 10 ZUNZUNEGUI, SANTOS (2003, 184) Pensar la imagen. 2 ed. Madrid: Ctedra 11 VILLAFAE, JUSTO Y MNGUEZ, NORBERTO (2006, 197). Principios de Teora General de la imagen. Ed Pirmide.

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Elipsis indenida, cuando el lapso no se puede medir con precisin Retroceso denido, para provocar continuidad y evitar el salto entre los planos se repiten unos segundos de la accin anterior. Retroceso indenido, la vuelta atrs se remonta a tiempos no mesurables La representacin temporal, en trminos audiovisuales viene definida en por el orden, la duracin y la frecuencia.

3.2.2.1 Orden
El orden determina la disposicin y distribucin de los acontecimientos, que no tiene porque corresponderse con la ordenacin con la que han acontecido. Bordwell contempla cuatro combinaciones: Acontecimientos simultneos en la historia son representados de un modo simultneo en el discurso, existen tcnicas de representacin temporal que solucionan este modo de representacin, como la pantalla dividida o el plano secuencia, que se vern en el prximo captulo. Acontecimientos sucesivos en la historia son presentados simultneamente por el discurso Acontecimientos simultneos en la historia son presentados sucesivamente por el discurso. Acontecimientos sucesivos en la historia son presentados sucesivamente por el discurso. El orden en el grafismo audiovisual est supeditado a la informacin, la dosificacin de la informacin determina, la mayora de las veces, la arquitectura temporal del grafismo, tambin es muy determinante la banda sonora, que articular, igualmente, el orden de los acontecimientos, cuando exista un guin, la ordenacin de los acontecimientos ser guiada por la historia.

3.2.2.2 Duracin
La principal caracterstica del grafismo audiovisual tiene que ver con su duracin, cualquier manifestacin de grafismo se desarrolla en tiempos breves o brevsimos, esto hace que el diseador agudice su ingenio para dilatar o contraer el tiempo, cualquier mecanismo es utilizado con el fin de poder contar ms y mejor en menos tiempo. Zunzunegui explica algunas de las tcnicas que se utilizan en cine y que el diseador aplica a sus creaciones grficas, en ocasiones de un modo inconsciente. Sumario. El tiempo de la historia es mayor que el tiempo del discurso, en cine se utilizan varias figuras retricas destinadas a comprimir el tiempo de la historia, como hojas de calendario y fechas escritas. Tambin se utiliza el tiempo acelerado, con un aumento de la velocidad respecto a la realidad, se podra ver el trnsito del da a la noche o de la noche al da, en escasos segundos. Elipsis. La elipsis implica la eliminacin de una parte ms o menos amplia de la historia con un fin de economa narrativa. Frame stop y slow motion. Estos recursos provocan que el tiempo del discurso sea ms largo que el tiempo de la historia. La congelacin de un fotograma o la congelacin de un frame se percibes como un alargamiento temporal de los acontecimientos. Aparentemente el slowmotion solo tiene cabida en largometrajes u otras referencias audiovisuales, en los que hay tiempo suficiente para la contemplacin y
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sea inaplicable a las duraciones breves, pero se trata de un recurso muy utilizado en el grafismo audiovisual, aportando las mismas cualidades que en el resto de soportes. Tiempo variable. Es aquel en el que se combinan varios tipos de tiempo a la vez, con aceleraciones y deceleraciones. El propio movimiento de la cmara va a guiar nuestra atencin hacia los elementos importantes desechando todos aquellos elementos superfluos o de relleno, el movimiento rpido corresponder precisamente a esos elementos poco relevantes y los movimientos lentos o muy lentos a aquellos en los que se recree la accin, provocando una contemplacin ms pausada. Este tiempo es difcil conseguir con mtodos mecnicos, es decir sin posproduccin, las herramientas digitales nos permiten modificar la velocidad de reproduccin con curvas y no solo de un modo lineal, sino provocando aceleraciones y deceleraciones. Tiempo segmentado. Lo conseguiremos al intercalar diversos cortes de escasa duracin. Se utiliza cuando se quiere dar sensacin de mucha accin o mostrar una atmsfera inestable. Tiempo invertido. Se utiliza muy poco, altera el desarrollo de los acontecimientos, se utilizar si la temtica o la accin lo requiere, este es el caso de los ttulos de crdito de Memento en los que se muestra como una fotografa polaroid pierde su apariencia, convirtindose en negro, esto hace alusin a el propio montaje de la pelcula, que se cuenta desde el final hacia el principio y tambin a la incapacidad del protagonista por retener algo en la memoria. Tambin sucede algo parecido en el caso de Irreversible, de Gaspar Noe, en este caso todos los ttulos de crdito incluido el roll se muestran de un modo invertido. El propio Kyle Cooper tambin muestra los crditos finales de Se7en de arriba abajo y no de abajo a arriba, como estamos acostumbrados a ver. Cuando se quiere remarcar una accin se recurre al tiempo repetido, esto no es ms que repetir la accin, se puede repetir mostrando el mismo encuadre o desde diferentes puntos de vista.

3.2.2.3 Frecuencia
La frecuencia en trminos audiovisuales se corresponde con la repeticin y en trminos de grafismo se puede utilizar como recurso expresivo aunque tambin viene determinado por las funciones propias del diseo, que es comunicar correcta y sistemticamente la informacin, de modo que revierta en el pblico. En el caso del grafismo televisivo y publicitario los resultados grficos deben conservar un aire de atemporalidad, ya que sern repetidos incesantemente durante un periodo de tiempo. El grafismo audiovisual, adems, basa en la repeticin su principio de coherencia, los movimientos, las formas, los colores y las acciones, se repiten con el fin de crear un hilo que el espectador sea capaz de seguir y asociar con el mensaje. Adems, como decamos, la repeticin se puede utilizar de recurso expresivo, dando un determinado rimo a la pieza.

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TCNICAS DE ANIMACIN Apuntes de ctedra

A continuacin se describen las tcnicas ms usuales de animacin: Dibujo cuadro a cuadro: Dibujar cada cuadro responde a la tcnica de animacin tradicional. El cine cuenta con 24 cuadros por segundo, una tcnica habitual es dibujar 12 cuadros y duplicarlos. La mecnica del dibujo cuadro a cuadro se puede explicar fcilmente a travs del funcionamiento de un folioscopio o ipbook, se dibuja cada fotograma, hoja por hoja y luego se pasa con velocidad una pgina detrs de otra. Para generar mejor continuidad entre un paso y otro paso del dibujo, se utilizan hojas de baja opacidad, acetatos y tableros retroiluminados, esto facilita poder ver a travs de las hojas y redibujar con mayor precisin las guras animadas. Desarrollar la capacidad de percibir el movimiento total a partir de dibujar los pasos por separado, requiere de un talento especial y del estudio meticuloso de las formas y los gestos que adquiere el cuerpo u objeto animado, deteniendo y exacerbando los keyframes (puntos principales de movimiento).

Los sentimientos de la montaa del animador chino Te Wei. Dibujo de Bill Plympton para una de sus animaciones.

Ren & Stympy, personajes de John Kricfalusi

Stop motion: La tcnica stop motion (movimiento detenido) es una tcnica de animacin que consiste en dar vida a un objeto inanimado o generar su movimiento mediante la captura de fotograma por fotograma. Esta vinculada a las etapas primigenias del cine, donde se experimentaba con el montaje para generar trucos visuales, Stuart Blackton y Segundo de Chomn, entre otros, son los primeros autores en desarrollar esta tcnica. La mecnica de la tcnica es simple. Se construye un set donde transcurrir la accin de los objetos/ personajes y luego con la cmara rmemente ubicada sobre un trpode se toma alternadamente una fotografa, y luego se modican el objetos, o los objetos en la escena que deban moverse. La consecucin de estos pasos genera ilusin de movimiento al reproducir los fotogramas en serie. Ms all de la simpleza operativa inicial, el stop motion cuenta con cientos de variables que la

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convierten en una compleja modalidad de animacin, diseo de movilidad de guras, clculos de aceleracin y expresividad del movimiento de personajes y objetos, iluminacin a escala, diseo de miniaturas, cmaras de movimiento programado etc., entre otras herramientas, son puestas en marcha por producciones de alto presupuesto. La tcnica de stop motion especco para plastilina se llama claymation o clay animation.

Muecos infernales de Segundo de Chomn. Set de la serie animada francesa Panique au village. Wallace & Gromit de Aardman Animation

Pixilation: El pixilation pixilacin, es una tcnica similar en sus fundamentos al stop motion, la diferencia es que en este caso no se trabaja con objetos inanimados sino con seres humanos como dummies (muecos articulados). La cmara toma un fotograma y luego el animador indica al sujeto que se mueva, esto se repite una y otra vez, esta descomposicin cuadro a cuadro del movimiento desarticula el orden natural y genera una alteracin muy visible en la forma en que el cuerpo realiza cualquier accin. Tambin se pueden intercalar entre cuadro y cuadro objetos y acciones imposibles de lograr en la realidad, como en el caso de Comida de Jan Svankmajer, en el que los personajes devoran ntegramente una mesa o en Vecinos de Norman McLaren, pionero de esta tcnica, en la que ambos personajes vuelan por el parque, a partir de una secuencia de fotogramas en la que los sujetos son capturados en medio de un salto. O como en su famoso corto animado A Chairy Tale, donde gracias a esta tcnica da vida a una silla comn y corriente.

Los personajes de Vecinos de Norman Mclaren en pleno vuelo. Comida del checo Jan Svankmajer.

Fotograma de Luminaris del argentino J. P. Zaramella

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Rotoscopa: El termino rotoscopa surge del dispositivo tecnolgico llamado rotoscopio, inventado por los hermanos Fleischer en 1916, este aparato permita al dibujante de animacin poder virtualmente calcar los movimientos de una gura u objeto en movimiento grabado en cinta cinematogrca. La cinta poda correrse cuadro a cuadro proyectando una imagen ampliada de cada fotograma debajo del tablero de animacin que funcionaba como pantalla. Desde aquella invencin el termino qued ligado a todos los medios y tcnicas por las cuales se puede dibujar calcando o copiando el movimiento de imgenes capturadas previamente, el efecto visual del movimiento recapturado es fcilmente reconocible, puesto que la dinmica de los movimientos y perspectivas se mantienen con precisin del original al re-dibujado si la tcnica es utilizada manera correcta.

Imagen explicativa del Rotoscopio de Max y Dave Fleischer Hours de jeu, Georges Schwizgebel y Waking life, rotoscopiado de Christian Linklathner

Animacin de recortes: ms conocido en ingls como cutout animation, quizs una de las ms primitivas formas de animar. Es la tcnica en que se usan guras recortadas, ya sea de papel o incluso fotografas. Los cuerpos de los personajes se construyen con recortes articulados. Moviendo y reemplazando las partes se obtienen diversas poses, y as se da vida al personaje. Las animaciones de Las aventuras del prncipe Achmed, es el largometraje ms conocido de Lotte Reiniger (1926). Para esta tcnica se utiliza una cmara ja, por lo general montada cenitalmente, es decir picada mirando hacia abajo, para capturar cuadro a cuadro los movimientos de guras bidimensionales apoyadas sobre un tablero. Las guras pueden contar con articulaciones para controlar sus movimientos ms sutilmente, en algunos casos los tableros tienen una luz detrs para realzar la forma de las siluetas.

Las aventuras del prncipe Achmed de Lotte Reiniger y Fotograma de Historia de historias deYuri Norstein

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CGI, (Animacin de grcos generados por computadora): Aunque hoy da es muy poco habitual planicar un proceso o tcnica de animacin en que la computadora no juegue un rol principal, tiempo atrs, a nes de la dcada del 40 cuando las computadoras siquiera contaban con monitor, generar una animacin con la computadora era materia de experimentacin pura. Las primeras herramientas de grcos para computadora desarrolladas en el MIT ( Massachussets Institute of Technology), contaban como en la actualidad con emuladores de lpices, trazos, borradores y inclusive tridimensionalidad, aun as la esttica de la digitalidad primaba, dando a todo lo que sala del ordenador un aspecto novedoso y en esas instancias rudimentario y extrao. En el campo de la animacin las computadoras alivianaron el calculo de pasos intermedios, que mediante funciones como el tween (entre), pueden calcular pasos intermedios, las funciones path (recorrido), y los keyframes (puntos principales de una secuencia) mviles, permiten recalcular y modicar una secuencia entera, sin tener que grabar todo (cuadro a cuadro) otra vez. Los comportamientos, texturas y aspectos visuales de los grcos por computadora han alcanzado un alto grado de precisin en la emulacin de la realidad, y ramas y aplicaciones estticas se han diversicado en sus diversas variantes de aplicacin, entre otras, la industria del cine, los videojuegos y el arte.

Abstracciones animadas en computadora por Larry Cuba y The Hunger de Peter Foldes, cortometraje hecho por computadora en la dcada del 70

Otras tcnicas: cualquier forma de producir imgenes, cualquier materia que pueda ser fotograada, puede utilizarse para animar. Existen muchas tcnicas de animacin que slo han sido utilizadas por unos pocos artistas independientes y que son desconocidas para el gran pblico. Entre estas se incluyen: pintura sobre cristal, animacin de arena, pintura sobre celuloide, animacin con escayola (yeso), animacin con fotocopias, etc.

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Grasmo audiovisual: Recursos y estrategias por Beatriz Herriz Zornoza


En grasmo audiovisual la ilustracin en movimiento requiere necesariamente la asistencia de tcnicas de animacin tradicional, aunque la mayora de las veces se hallan combinadas con tcnicas digitales. Son muchos los diseadoresy los estudios que han optado por el dibujo como soporte de sus trabajos, algunos de ellos ya los hemos nombrado. Ritxi Ostriz es un director de arte y diseador vasco, realiza tanto diseo grco impreso, como audiovisual e interactivo, da a sus trabajos un aspecto artesanal cuyos elementos protagonistas son el grasmo y la ilustracin de personajes. Algunos de sus trabajos han obtenido premios como la pieza My Rtxcite at the Circus con una mencin en la edicin 2007 de los premios Laus 2007. Realiza grasmo audiovisual para televisin y publicidad, as como proyectos personales.

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My Rtxcite at the Circus

Cine pasin

Frankie de Leonardis director creativo, diseador grco e ilustrador, ha realizado numerosos trabajos para televisin, en algunos de ellos utiliza la ilustracin como modo expresivo.

Cabecera de Fenmenos. La Sexta

Psyop es otro de los estudios que recurre frecuentemente a la ilustracin. Este estudio tiene sede en Los Angeles y Nueva York, son un grupo de profesionales con formacin en ilustracin y fotografa, su nombre es la contraccin de Psychological operations, y su mxima es persuade, change and inuence, han realizado numerosos trabajos comerciales, as como algunos trabajos para televisin, como la cortinilla para MTV HD. Psyop consigue que las tcnicas digitales y manuales convivan sin que unas prevalezcan sobre otras, sacando lo mejor de ambas, la textura de pigmento, como la acuarela, la tinta, el carboncillo se combinan con sistemas de partculas, movimientos de cmara imposibles o tridimensionalidad desbordada.

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Cortina de MTV HD http://www.youtube.com/watch?v=0--NbrJX_xQ

Spot Adidas. Juegos olmpicos Beijin 2008 http://www.youtube.com/watch?v=JMBPBTb_o1Q

Spot Converse http://movytech.posterous.com/tag/diseo

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Este spot es casi un videoclip. En l se utilizan las tcnicas clsicas de animacin de recortes, una imagen para cada fotograma, pero en un espacio tridimensional, con movimientos de cmara que atraviesan diferentes espacios. Los personajes estn recortados de una secuencia grabada previamente, la tcnica est basada en la rotoscopa pero con variantes. La textura de papel, con el movimiento papiroxico nal, el trabajo en blanco y negro con sutiles iluminaciones coloreadas, las composiciones en la pantalla basada en la repeticin con guras casi caleidoscpicas, son algunos de los rasgos plsticos de esta pieza en la que es imposible separar la forma del signicado. Estos son slo algunos de los numerosos ejemplos en los que la ilustracin se utiliza como mtodo expresivo y sea de identidad en el grasmo audiovisual, muchos otros diseadores y estudios optan hoy por el mismo sistema, proporcionando nuevos estilos.

Hibridacin de lenguajes
El grasmo audiovisual siempre se ha mantenido entre los mrgenes de varias disciplinas, diseo, animacin, montaje, publicidad, etc., esto le ha proporcionado una cualidad de especial permeabilidad hacia todas ellas y muchas otras, su cercana con los medios artsticos y su difusin en los diferentes medios y proyeccin hacia diferentes pblicos intensican esta caractersticas. -Lenguajes urbanos Los lenguajes urbanos traducidos en trminos de vestimenta, msica, expresin artstica, aciones y dems signos, se plasman en el grasmo audiovisual sobre todo en las manifestaciones ms jvenes o como camino para llegar a ellos. Estos productos urbanos proporcionan una iconografa nutrida y siempre a la ltima en lo que se denomina lo cool, el grafti, skateboarding y el hip-hop, son una fuente iconogrca para diseadores, ilustradores y artistas a quienes atrae su inmediatez y accesibilidad.1 -Videojuego La iconografa que proporciona el videojuego es igualmente atrayente en el grasmo audiovisual, los iconos, los personajes y tipografas pixeladas, los colores indexados, la iconografa naif repleta de animalitos y motivos espaciales, proporcionan al grasmo audiovisual nuevas formas de narrar, mas ligeras, pueriles y desenfadadas, que se aseguran conectar con quienes practican esos juegos y al mismo tiempo por su carcter ligero es bien aceptado por el resto del pblico. Bajo este aire de ingenuidad la esttica videojuego muestra en ocasiones temas tab de la sociedad sin ocasionar rechazo, aunque aparezca un cuerpo desmembrado y sangre, despertar risa en vez de repulsa. Estas y otras estticas como el videoclip, estilos cinematogrcos y de animacin, estilos publicitarios, lenguaje propio de la interactividad, lenguajes artsticos, etc., aparecen frecuentemente un grasmo audiovisual que no permanece estanco o aislado sino que se desarrolla muy inuenciado por lo que le rodea.

..................................................................................................................................................................................................................................................................... 1 PELTA, RAQUEL. Disear hoy. Temas contemporneos de diseo grco (1998-2003). Paids Diseo 01. 2004. pag 114

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TCNICAS VISUALES: ESTRATEGIAS DE COMUNICACIN por D.A. Dondis

El signo visual consta de una parte formal y otra semntica estas dos partes siempre estn unidas de manera natural no existe signicante sin signicado y viceversa, pero existen mecanismos que pueden potenciar esa unin, resaltando una parte, aanzndola e incluso modicndola. Un mensaje se compone con un n: decir, expresar, explicar, dirigir, instigar, aceptar. Para alcanzar ese n se hacen determinadas elecciones que persiguen reforzar y fortalecer las intenciones expresivas, a n de conseguir un control mximo de la respuesta. Estos mecanismos son tcnicas visuales, agentes del proceso de comunicacin visual. La Dinmica del contraste es la tcnica visual ms importante y la ms utilizada. Las tcnicas visuales se ordenan en parejas de opuestos. Las tcnicas visuales permiten un modo de ensamblaje basado en la expresividad, ofrecen al diseador una amplia paleta de medios para la expresin visual del contenido. Contraste y armona: En nuestro alrededor encontramos multitud de ejemplos de contraste, no puede existir lo grande sin lo pequeo, lo que est lejos sin lo que est cerca, lo dulce sin lo amargo, y en cada uno de estos pares una cosa potencia a la otra, si algo es grande y se pone al lado de algo pequeo la comparacin entre ambos har que se potencie la diferencia, se dramatiza el signicado mediante lo opuesto. La armona se sita como contraria al contraste, el organismo humano parece buscar la armona, un estado de sosiego, existe una tendencia natural a reducir la tensin, racionalizar, explicar y resolver las confusiones, la armona procede de necesidades humanas, Dondis dene al contraste como la contrafuerza de este apetito humano; desequilibra, sacude, estimula, atrae la atencin. Por el contraste podemos hacer que un mensaje tenga ritmo, pueda contener sorpresas y este abierto a lo inesperado, de esta manera huimos del aburrimiento o el tedio, tan enemigo del mensaje visual. El contraste como estrategia visual para agudizar el signicado, no slo puede excitar y atraer la atencin del observador sino que es capaz tambin de dramatizar ese signicado para hacerlo ms importante y ms dinmico. Dondis propone una clasicacin de relaciones basadas en el contraste. Contraste de colores: De entre las tres dimensiones del color: el matiz, el tono y la saturacin, es el tono el que domina, a nivel tonal los colores se dividen en clidos y fros, y se distribuyen en el crculo cromtico de tal manera que un color siempre tiene a su complementario enfrentado. Cuando se yuxtaponen los opuestos provocan en el otro una intensidad mxima. El color opuesto no es simplemente algo que se experimenta perceptivamente como una posimagen sino que adems participa en un proceso siolgico de neutralizacin relacionado con una tendencia aparente hacia la reduccin de todos los estmulos visuales a su forma ms neutra y simple posible. Esta relacin de contraste basada en los opuestos puede provocar efectos molestos en la percepcin si los colores estn muy saturados, especialmente en video estos colores provocaran un efecto poco atractivo, puesto que los colores entraran en conicto, es ms adecuado trabajar con colores con una saturacin ms baja para evitar este desaconsejable efecto. Contraste de contornos: Los contornos irregulares, imprevisibles, inacabados capturan la atencin del observador frente a los contornos regulares sencillos y perfectamente resueltos. Una gura que se dibuje con un trazo inacabado e irregular cobrar mayor dinamismo y expresividad que una gura redondeada y perfectamente perlada. Contraste de la escala: En el modo de representacin bidimensional a travs de una pantalla de televisin o cine no existe ningn indicio a cerca del tamao real del objeto salvo por la comparacin, en este medio la aproximacin al tamao de los objetos se realiza mediante la escala. La escala es un elemento que est presente en todos los sistemas compositivos de la imagen movimiento, se maneja de un modo expresivo para crear tensiones entre las partes. Las relaciones de tamaos entre objetos se pueden sobredimensionar mediante relaciones hiperblicas, este tipo de relaciones estn muy presentes en los sistemas persuasivos.

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El equilibrio y la inestabilidad: Posiblemente despus de la escala el equilibrio sea el recurso expresivo ms importante, est relacionado con la fuerza de la gravedad y tiene que ver con la distribucin de los pesos. La tendencia natural busca conseguir el equilibrio,pero sin embargo si recurrimos a lo contrario,la inestabilidad, obtendremos imgenes inquietantes y provocadoras. La angulacin de la cmara puede aportar interesantes soluciones de equilibrio-inestabilidad a la imagen movimiento. Simetra y asimetra: La simetra es el equilibrio axial, a cada unidad le corresponde otra exactamente igual o reejada a la otra parte del eje, este tipo de composiciones puede provocar un efecto de escasa atraccin, ya que los objetos cautivadores estn repartidos homogneamente a lo largo de la supercie. El equilibrio se puede conseguir variando los pesos, recolocando los elementos, recomponiendo. Regularidad e irregularidad: La regularidad se basa en la uniformidad de elementos, creando un orden en el que no existen las desviaciones. Su opuesta es la irregularidad, est tcnica utiliza lo contrario, lo inesperado, lo inslito. La repeticin-variacin es un recurso muy usual en el grasmo audiovisual, como podremos comprobar a lo largo de esta investigacin. Simplicidad y complejidad: El orden contribuye a la sntesis visual de la simplicidad, la simplicidad ayuda a la comprensin del mensaje debido a la ausencia de elementos que distraigan la atencin. La complejidad por el contrario puede entorpecer la organizacin del signicado. Unidad y fragmentacin: La unidad es un equilibrio entre los diferentes elementos consiguiendo visualmente que todos esos elementos se vean como una totalidad. La fragmentacin por el contrario es la descomposicin de estos elementos haciendo que cada uno de estos elementos tenga una unidad e identidad propias. En grasmo audiovisual tiene que haber una mnima relacin entre las partes un elemento que no guarde coherencia con el conjunto o el resto de elementos ser percibido como extrao, su presencia tiene que estar justicada. Economa y profusin: La economa afecta al uso y distribucin de elementos, obedeciendo estos a la ausencia de elementos anecdticos o gratuitos. Sin embargo la profusin hace referencia a la opulencia, al uso de cuantos ms elementos mejor haciendo un autntico derroche de medios. Uno va parejo a la pureza y el otro a la riqueza. Aunque una de las leyes de la percepcin atiende a la economa perceptiva, su contrario puede ofrecer un recurso expresivo siempre que est justicado, hay que tener en cuenta que en un medio en movimiento la capacidad para asimilar toda la informacin es limitada. Reticencia y exageracin: La reticencia persigue una respuesta mxima del espectador ante elementos mnimos. La reticencia se usa como respuesta a la exageracin para dar mayor protagonismo a los elementos indispensables. La exageracin es un agrandamiento de algo que como expresin se centra solamente en la distorsin de la realidad, se basa en la desmesura. Esta relacin de contraste tambin est relacionada con la hiprbole, gura retrica, cuyas posibilidades expresivas tendremos oportunidad de descubrir ms adelante. Predictibilidad y espontaneidad: La predictibilidad usa rdenes preestablecidos, muy convencionales. La espontaneidad se basa en la ausencia o aparente ausencia de planes, obedece a impulsos y es emocional. Se basa en la sorpresa que aporta cualidades dinmicas al discurso, aunque para que la sorpresa se corresponda con las expectativas, para que la sorpresa adquiera toda su ecacia se tiene que anticipar. Actividad y pasividad: La actividad debe sugerir movimiento, mediante la representacin o la sugestin. Para conseguir el efecto contrario, pasividad debemos recurrir al equilibrio total, a la fuerza inmvil, a la representacin esttica. Pese a que en el grasmo audiovisual siempre hay movimiento se puede dotar a un elemento de mayor dinamismo al provocar en otro una sensacin de pesadez o de dicultad de movimiento. Sutileza y audacia: La sutileza expresa de un modo delicado y renado, rehuyendo de toda obviedad o energa de propsitos. Debe usarse de un modo muy ingenioso para conseguir soluciones ingeniosas. La audacia es una tcnica visual que indica obviedad, se debe usar con atrevimiento y seguridad. En grasmo audiovisual se muestran ms sugerentes los discursos basados en la insinuacin que en la evidencia, eso no quiere decir que todo se tenga que insinuar, algunos elementos mostrarn ms obviedad que otros, sobre todo en discursos dirigidos a pblicos masivos.

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Neutralidad y acento: Aparentemente la neutralidad no es una caracterstica del diseo, algo que debe ser sugerente no puede ser neutral, pero en ocasiones el marco menos provocador para una declaracin visual puede ser el ms ecaz para vencer la resistencia del observador. Esta atmsfera de neutralidad se rompe por el acento, cuya caracterstica es romper con el entorno para tomar el protagonismo. Transparencia y neutralidad: La transparencia nos permite ver elementos a travs de ella, sin embargo la opacidad nos oculta elementos, parcial o totalmente. Ambas tcnicas aportan profundidad y una sensacin de tridimensionalidad. Coherencia y variacin: La coherencia consiste en dar una imagen comn a todos los elementos, que haya un nexo de unin entre ellos, esto no quiere decir que todos sean iguales pero si que debe haber lazos que unan visualmente unos elementos a otros. Para dar ritmo a este tipo de composiciones y no caer en el hasto como opuesto existe la variacin, por la que se aplica mutaciones a esta coherencia, pero siempre tiene que haber un tema dominante. Realismo y distorsin: La apropiacin de la realidad en el mundo audiovisual viene dada por la cmara, que reproduce de una manera casi dedigna la propia realidad, pero al convertir un espacio tridimensional en uno bidimensional ya hay una manipulacin, adems de que por medio del encuadre o el foco se pueden conseguir efectos muy engaosos para el ojo. La distorsin es el sistema por el que la realidad la podemos transformar en algo irreal, en todas sus variantes; algo real pero con elementos no reales, algo surrealista, algo imaginario o grotesco, seran algunos de los resultados que podramos conseguir. El realismo evidencia signos de semejanza con la realidad, la distorsin implica la ruptura de la norma. Singularidad y yuxtaposicin:A travs de la singularidad centramos nuestra composicin en un tema concreto y todos los elementos hacen referencia a ese tema o motivo, con esto se transmite un mensaje concreto con todo su nfasis. La yuxtaposicin expresa la interaccin de estmulos visuales situando al menos dos claves juntas y activando la comparacin racional. Secuencialidad y aleatoriedad: Una composicin es secuencial cuando atiende a un orden lgico o esquema rtmico, sin embargo la tcnica aleatoria da la impresin de falta de plan de una desorganizacin planicada o planicacin accidental de la informacin visual. Esta ausencia de planicacin o desorganizacin tiene que estar previamente planicada,ordenada y justicada,para no perder el control sobre el mensaje.Los elementos inesperados dinamizan el discurso, pero como ya hemos dicho deben estar previamente anticipados. Agudeza y difusividad: La agudeza se reere a un acabado ntido, con contornos bien delimitados y precisos. La difusividad es blanda no es precisa, pero crea ms ambiente, ms sentimiento ms calor, es adecuada para crear atmsferas, que al mismo tiempo conducirn la mirada a aquellos elementos que se muestren ntidos. Continuidad y episodicidad: La continuidad viene dada por una serie de conexiones visuales ininterrumpidas, son fuerzas que mantienen una unidad entre los diversos elementos. Cuando predomina la episodicidad no existen las conexiones o las conexiones son muy dbiles. Esta tcnica refuerza el carcter individual de las partes constitutivas, sin abandonar completamente el signicado global. La continuidad es la estructura elemental del grasmo audiovisual en general y el televisivo en particular, puede haber episodicidad pero manteniendo un nivel de coherencia con el conjunto. Estas son las tcnicas mas importantes y las ms utilizadas por los diseadores o artistas visuales, pero podran haber muchas otras y cada una tendra su contrario, cada uno modicara el mensaje con el objetivo de enfatizarlo, facilitar la comunicacin y la respuesta en el espectador. Todas estas tcnicas ayudan a confeccionar un lenguaje visual universal.

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MONTAJE por Prof. Luis Campos

MONTAJE CONTINUO El montaje continuo es el montaje mediante el cual se realza el naturalismo y la sensacin de un relato visual de la vida real. Es el montaje de situaciones y acciones una atrs de la otra en un devenir de tiempo real, y con una organizacion de tamanos de plano y de posiciones de camara estandarizado que tiende a esconder la intervencin de la tecnologa del proceso de rodaje. Cuando hablamos de continuo tambien nos referimos a discontinuo, que produce el mismo efecto visual que el continuo y tiene la misma estrategia de camara, pero con la salvedad que se eliminan acciones y tiempos sin peso en la historia, pues esta muy incorporado en todos nosotros la idea de eliminacin de tiempos muertos, esto es de situaciones que no hacen al relato. Comprender esto es parte de conocer la regla bsica del rodaje cinematogrco hollywoodense: la regla de los ciento ochenta grados.

Esta regla se basa en la relacin que un espectador tiene con los personajes en la pantalla. Es lo que permite organizar el espacio en la mente del espectador sin necesidad de describir el decorado y la ubicacin de los personajes cada vez que se establece un dilogo. La regla es simple: dos personajes enfrentados establecen un eje entre si, y este eje no debe saltarse. Esto, en la pantalla, se ver de tal forma que el personaje A siempre estara mirando a la derecha, y el B siempre a la izquierda, dando por sentado que estan enfrentados. Tambien esto genera una sensacin de conicto, de enfrentamiento. Entonces la tarea de montaje se orienta a la precisin del corte, del momento de accin para pasar de un plano a otro, trabajando la atencin del espectador mediante el corte. MONTAJE IDEOLOGICO Lo que se conoce en cine como montaje ideolgico o bien montaje de atracciones es el trabajo de edicin que emplea el criterio de unir dos imgenes de caractersticas propias que al actuar juntas constituyen un concepto. Este trabajo es la base de mucha de la publicidad actual, pues no solo se trabaja con la idea de las bondades del producto, sino se trata de asociar la imagen del producto y sus caractersticas a una determinado estilo de vida.

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MONTAJE VERTICAL El trabajo en capas es la capacidad particular de los softwares de edicin por computadora. Y cuando hablamos de capas hablamos de imgenes que permiten ver las imagenes que esta en la capa de abajo mediante recortes, transparencias y/o mscaras. Los softwares de edicin componen desde abajo hacia arriba, esto es, lo que se ve, lo que tapa todos los tracks de video es el que esta en la parte superior del timeline, el track de nmero mas alto. Existen muchos recursos para trabajar en montaje vertical, esto es un montaje que sume ideas y conceptos no solo en el transcurrir del tiempo sino que suceden simultneamente y en el mismo espacio visual. Es tan sencillo como un ttulo que indica da y horario, un isologo que identica el canal, una secuencia de imgenes que adelantan imgenes del programa instaladas en una pantalla mas pequea, una serie de primeros planos semi-transparentes de personajes que protagonizan el programa y todo sobre un fondo con tipografa en movimiento con el nombre del programa. As suman cinco layers o capas, y segn su organizacin, tendr determinada duracin de tiempo de lectura. Esta situacin tan cotidiana es un montaje vertical. Cmo construir un proyecto de estas caractersticas? Lo bsico es tener una idea del aspecto nal de las pantallas que tiene mi proyecto. Puede ser dibujando un boceto, o haciendo una pre-visualizacin, utilizando todos lo elementos que intervienen armadas en el Photoshop, o bien redactando en forma exhaustiva los detalles de la imagen. Esto permite organizar la administracin de tracks. Por ejemplo: si voy a necesitar una ventana dentro del cuadro que se desplaza con un montaje de imgenes en movimiento, sera necesario editarlo previamente y crear una movie, pues el track 1 A y 1 B con el track de transiciones estan en el fondo del proyecto. Si voy a trabajar con recortes de croma key, ser necesario ubicar este clip en un track superior, pues transparenta la imagen inferior. Los ttulos siempre son transparentes, por ende van en el ltimo track.

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PEQUEO GLOSARIO FOTO CINEMATOGRFICO

Escala de planos segn lo empleados por Hollywood, y otras industrias cinematogrcas en la elaboracin de guiones. Gran plano general (GPG): Predominan paisajes y medio ambiente, no establece relacin entre el espectador y los personajes. Se utiliza frecuentemente como plano de situacin al comienzo de una pelcula, indicamos el contexto espacial temporal de la pieza audiovisual. Plano general (PG): Se utiliza para contextualizar las escenas. Utilizado tambin despus de muchos planos cortos para volver a ubicar espacialmente al espectador. En l reconocemos a los protagonistas y les situamos en una escena. Plano conjunto (PC): Este puede ser de 2, 3 o ms personas en una situacin de dilogo a accin simple. Ceimos el encuadre a los cuerpos de los personajes. Este puede ser un plano medio o plano general, utilizando este ltimo si va a haber desplazamiento sobre un fondo. Plano americano: Plano que corta por encima de las rodillas a la altura de los revlveres en los westerns, donde fueron empleados por primera vez. Generalmente se usa para presentadores, donde es necesario usar tarimas par compensar alturas. Plano medio (PM): Se emplea el PM largo (cortando por la cintura) o de PM corto (si cortamos por el pecho, Se suele utilizar en situacin de dilogo, pues permite ver los gestos y expresiones de los protegonistas. Primer plano pecho (PPA) o conocido en la televisin como Talking Head: Corta por el pecho. Se puede encuadrar mirando directamente a cmara, donde el personaje estara centrado; en cambio si esta ligeramente de lado deberemos centrar el ojo mas alejado a cmara. Primer plano plano corto (PP): Es el plano de todo el rostro, incluido el contorno de los hombros. No puede haber mucho movimiento

del sujeto, y en caso de que lo hubiera debemos cortar antes de que se altere la composicin del cuadro, salvo que sa sea la pretensin. Tambin se puede hacer PP de objetos inanimados. Gran primer plano (GPP): La cara entera ocupa todo el cuadro, cortando la barbilla y parte de arriba de la cabeza. Se lo considera un plano psicolgico. Primersimo primer plano plano detalle (PPP): En el caso de las personas se fracciona el rostro centrndose en un rasgo en concreto. Todos estos planos tienen una serie de caractersticas comunes. En ninguno de ellos existe movimiento de objetivo, ni movimiento de cmara, ni movimiento de montura, aunque si sencillos movimientos de los sujetos.

Clasicacin de los planos:


A) segn el punto de vista: Objetiva (3 persona narrativa): El espectador ve desde una ventana que nosotros le abrimos, viendo al protagonista. Subjetiva (1 persona narrativa): El espectador ve la accin como si fuera el personaje. B) segn angulacin: Picado: la cmara est situada por encima de la mirada. Y sugiere inferioridad del personaje. Contrapicado: La cmara se sita por debajo de la mirada, y sugiere la superioridad del personaje. Cenital o supina:La cmara esta en cima del personaje. Nadir: La cmara esta por debajo del personaje. Normal: Cmara de frente y a la altura de los ojos. Aberrante: Se trata de variar el ngulo de uno o dos ejes de la cmara. Contraplano: Plano normal pero desde detrs del personaje cuya vista llamamos plano. Tambin se emplea la denominacin Plano Secuencia, tiene movimiento interno del plano (desplazamiento de los personajes) o de cmara (travelling), movimiento de sujetos y debera

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empezar y nalizar con un plano jo, segn los ortodoxos. De esta manera es, un plano que no necesita montaje, pues abre y cierra la accin.

Ventanas o Wipes: Son transiciones que desplazan una imagen por otra en sentido horizontal, vertical, diagonal o formas diversas. Superposiciones (capas): Se emplea para unir o mezclar en el mismo encuadre dos o ms imgenes diferentes.

Transiciones entre planos:


Es de notar que los nombres de las transiciones llevan implcito su caracterstica semntica. Corte: Es transicin mas simple y utilizada, es dinmica y asocia ( u opone) dos situaciones. Se utiliza cuando la accin es continua, cuando se requiere un cambio de informacin o de escenario. La nueva imagen tiene que tener informacin nueva, pero puede tener continuidad de sonido. Podemos Mencionar dos tendencias de corte, la normal o cortar antes, despus de la accin. Tambin se puede apelar a un corte retardado que sirve para crear suspenso en la resolucin de la escena. Existen varios tipos de cortes: Entre imgenes en movimiento / Entre imgenes estticas e imgenes en movimiento / A negro (para iniciar o nalizar una accin) Fundidos: Es una transicin gradual de la imagen. Puede ser: A negro o a blanco y viceversa. De entrada, en el que abrimos desde negro. De salida, en el que cerramos a negro. De saluda / entrada. Encadenado: Cuando una imagen desaparece mientras aparece otra.

Recursos expresivos de temporalidad:


Aceleracin Ralentizacin Inversin, marcha atrs

Movimientos de Cmara:
Panormica: movimiento de la cmara sobre el eje vertical u horizontal sin que se mueva el trpode. Travelling: desplazamiento del punto de vista (cmara). Travelling ptico o Zoom: se abre o se cierra en toma el campo visual.

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