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Regras do Rugby

1. Introduo 2. Noes Bsicas 3. Jogadores 1. Posies 4. Pontuao 1. Try 2. Chute de Converso 3. Penalidade 4. Drop-goal 5. Leis 1. O Scrum 2. O Ruck 3. O Maul 4. O Lateral 5. Impedimento 6. Tackle 7. Knock-on e Passe pra Frente 8. Obstruo 9. Sada das 22 10. Scrum nos 5 11. Mark 12. Expulso 6. Sinais do Arbitro

I INTRODUO

Embora algumas teorias se remontem antiguidade Europeia e da China e Japo, em jogos no mais existentes como o Romano "Harpastum" ou o Grego "Episkyros", a verdade que o jogo como conhecido hoje comea mesmo na Inglaterra, mais especificamente na escola da cidade de Rugby. A teoria mais conhecida e aceita aquela onde o jogador William Webb Ellis, durante um jogo de futebol em 1823, pega a bola com as mos e atravessa o campo em direo ao gol do time contrrio. Desta forma os jogadores tentam, atravs de todos os meios possveis de impedir seu avano, originando o esporte que na poca era ainda conhecido por um nome mais extenso: Rugby Football, i.e. - "o futebol como jogado em Rugby". O nome do esporte o mesmo da cidade onde foi criado, motivo pelo qual no tem traduo, sendo que "rgbi", "ruguebi" ou "rgbi" no podem ser usados para dar nome a este esporte. A verso nica e correta "Rugby", com "R" maisculo. Mas veremos que na verdade o Rugby fruto da normatizao das regras sobre o esporte "futebol" que era praticado na Inglaterra durante o sculo XIX. Porm, a lenda e William Webb Ellis cultivada at hoje, e a taa da Copa do Mundo de Rugby leva seu nome. Mas o que realmente devemos saber que hoje o Rugby um esporte dinmico, diferente de qualquer outro tipo de esporte grupal, com regras um tanto diferentes que do a este esporte o ttulo de 'esporte para cavalheiros'. Alm disto, o Rugby tambm o segundo esporte grupal mais praticado no planeta, logo atrs do futebol. O jogo

relativamente simples. A bola oval o centro das atenes no campo de jogo. Seu peculiar formato surpreende jogadores e espectadores pois o seu percurso deixa de ser previsvel. A bola no passada pra frente, como no caso do futebol, mas pra trs com as mos de jogador pra jogador. Ela pode tambm ser chutada pra frente, dependendo da estratgia do time. So 15 jogadores de cada lado, em algumas modalidades o jogo pode ter 7 ou 10 jogadores. No existe um goleiro, uma grande vantagem, j que todos os jogadores entram em campo com o propsito de dar o melhor de si para levar o seu time vitria. Os jogadores so todos amigos, se no existir um verdadeiro entrosamento entre os membros do time, o jogo no vai pra frente. um esporte violento? ... No, o Rugby extremamente competitivo, requer vontade, flexibilidade e boa disposio. Um jogador que tenha um bom conhecimento das particularidades do jogo no vai levar ossos quebrados pra casa. verdade que o jogo exige contato fsico para impedir o time contrrio de levar a bola at o outro extremo do campo, a modo de defesa, mas no chega a ser um jogo onde algum possa correr o risco de se machucar com gravidade toda vez que jogar, mesmo porque somente quem est com a bola pode ser derrubado. Dessa forma o jogador sabe em que momento ele pode entrar em contato direto com o adversrio e estar preparado para o baque, ao contrrio de muitos outros esportes onde este tipo de contato fsico no esperado, provocando graves leses. Uma grande vantagem do Rugby que um dos poucos esportes que chega a desenvolver todos os msculos do corpo atravs da diversidade de movimentos efetuados durante o jogo. A perda de calorias estimada no Rugby (para uma pessoa de 75 quilos) chega a 510Kcal por 40 minutos de jogo, sendo que no futebol o jogador perde apenas 340Kcal nos mesmos 40 minutos. O tipo fsico do jogador de Rugby no definido, cada tipo fsico bem aproveitado dentro do time na posio onde melhor possa se desempenhar. Dentro do time de Rugby tem de existir camaradagem, pois cada um dos jogadores funciona a modo de pea dentro de uma finssima mquina. Todos os jogadores so sempre amigos, requisito indispensvel para um time competente. Isto cria tambm uma peculiaridade do Rugby, pois o nico esporte que, na maioria das vezes, tem um "terceiro tempo", onde todos os jogadores de ambos os times se renem para celebrar aquilo que o Rugby mais preza: a amizade, a unio, a fraternidade. O Rugby atualmente jogado em mais de 150 pases do mundo, sendo que Austrlia, Nova Zelndia e Inglaterra so alguns dos pases que mais praticam o esporte que tambm praticado na frica, Frana, Itlia, Ilhas Fiji, entre outros. H uma Copa do Mundo de Rugby a cada 4 anos, sendo que a prxima em 2007. Na ltima Copa, realizada na Austrlia em 2003, a Inglaterra saiu como campe.
II NOES BSICAS

muito simples jogar Rugby, basta ter sempre em mente os seguintes pontos:
1. A bola s pode ser passada para trs ou para o lado; 2. Quando algum chuta, todos os colegas do mesmo time, que esto na frente, esto IMPEDIDOS (off-side), e consequentemente fora do jogo; 3. Quando existe contato de pelo menos 2 de um time com 1 de outro (2x1), existe uma linha imaginria, nos ltimos ps de cada time. Todos os jogadores tm de estar atrs dessas 2 linhas, seno esto IMPEDIDOS (off-side);

4. S permitido tacklear (derrubar)o jogador que tiver a bola;

Porm, h muitas regras e leis que todos jogadores devem seguir. Algumas simples, outras mais complicadas, mas deve-se compreender todas elas, no s para o jogo fluir, mas tambm para segurana de todos jogadores. O jogo disputado nas modalidades XV - onde cada time conta com 15 jogadores. 7-aside - com 7 jogadores para cada lado. 10-a-side - com 10 jogadores em cada equipe.

[editar] Princpios bsicos

DEAD BALL LINE (ou Linha da Bola Morata)

A Linha da Bola Morta a linha atrs das traves que marca o fim do in goal (rea de ensaio). Se a equipa que ataca fizer sair a bola pela linha de bola morta, a equipa que defende beneficia de um pontap de 22. Se for a equipa que defende a fazer sair a bola pela linha de bola morta, a equipa que ataca beneficia de uma maul (ou melle) a cinco metros da linha de ensaio na linha perpendicular ao ponto de sada da bola.

IN GOAL (ou rea de ensaio):

A rea de ensaio aquela parcela de terreno rectangular que se localiza no final do campo, tem incio em cima da linha onde esto os postes e termina na linha de fundo. nesta parcela do campo que se marcam os tries (ensaios) e se fazem os toques de meta. (ver estes termos neste blogue). A rea de ensaio o ltimo reduto da equipe que defende, por isso h regras prprias para as ocasies em que o jogo disputado nesta zona do campo. (a desenvolver)

Quando a bola entra dentro da rea de ensaio devido a uma ao do time atacante atacante, por exemplo com um pontap, se a bola acabar por sair pela lateral ou pela linha de fundo, a equipa que defende tem o direito a um pontap de 22. O mesmo acontece se for feito um toque de meta. Mas, se a bola entrar na rea de ensaio devido a uma ao da equipa que defende e sair pelas laterais, pela linha de fundo ou se for feito um toque de meta, o jogo recomea com uma maul a 5 metros da rea de ensaio com introduo para o adversrio.

rea dos 22 metros

uma parcela de terreno que comea na linha que marca o incio da rea de ensaio e termina 22 metros frente. Nesta parcela de terreno a equipa que defende tem algumas vantagens, pode pedir Marco e chutar a bola directamente para fora, normalmente a bola tem de bater dentro do campo antes de sair para que o alinhamento seja feito no stio onde a bola ultrapassa a linha lateral, se no o fizer o alinhamento feito no stio onde a bola foi chutada. Quando chutada dentro da rea dos 22 o alinhamento feito no stio onde a bola ultrapassa a linha lateral quer toque ou no dentro do campo antes de sair. a partir da linha dos 22 que o jogo recomea quando a bola sai pela linha de fundo ou pela lateral na rea de ensaio.

Linha dos 10 metros:

uma linha que marca a distncia de 10 metros a contar do meio campo, no pontap de sada ou nos pontaps de recomeo a equipa que "recebe" a bola tem de ter todos os jogadores atrs dessa linha, se no tiver falta. No pontap de sada ou de recomeo a bola tem de ultrapassar a linha dos dez metros.

Linha lateral

Existe uma linha lateral em cada lado do campo servem para o delimitar. Se a bola tocar na linha lateral considera-se que a bola saiu do terreno de jogo e para recomear h lugar a um alinhamento. O mesmo acontece se o jogador que leva a bola pisar a linha lateral. Esta regra vale para a rea do campo compreendida entre as linhas que marcam o incio das reas de ensaio. Quando a bola ultrapassa a lateral ou portador da bola pisa a linha lateral dentro da rea de ensaio o jogo no recomea com um alinhamento.

Linha dos 15 metros

uma linha paralela linha lateral e marca o local at onde podem estar alinhados os jogadores que participam no Line out (alinhamento).

Veja na foto que os jogadores que participam do lline out (alinhamento) se encontram entre a linha de 5 e 15 metros.

LINHA 05 METROS:

Existem 4 linhas a marcar os cinco metros de distancia, uma em cada lateral e uma entre a linha que marca o inicio da rea de ensaio e os 22 metros. Nas linhas laterais os cinco metros marcam onde deve estar o primeiro homem na touche e a distancia mnima que a bola tem de percorrer.

Como um campo de Rugby. Objetivo do jogo O objetivo do jogo muito simples - marcar mais pontos que o adversrio usando a bola. Voc pode correr com a bola, chut-la e pass-la, mas no permitido passar para frente. O Rugby um esporte de contato, assim, voc pode "tacklear" o adversrio para obter a posse de bola, desde que faa isso dentro das Leis. importante observar que voc s pode "tacklear" o jogador que estiver com a posse da bola.

O rbitro, auxiliado por dois juzes (um em cada lado do campo), decide de que maneiras as Leis sero aplicadas durante a partida, sendo tambm a autoridade mxima dentro do campo. Somente os capites dos dois times podem falar com ele.

As maneiras de se marcar pontos so: o Try - cinco pontos so marcados apoiando-se a bola no in-goal adversrio. o Converso - dois pontos so marcados caso o chute passe entre as traves do "H" depois do try. o Goal kick - trs pontos so marcados atravs de um drop kick ou chute de penalidade entre as traves durante a partida.

Caso os dois times marquem o mesmo numero de pontos, ou no marquem pontos, a partida termina empatada. Em alguns casos h uma prorrogao para decidir o vencedor. Durao Em um jogo de XV (15 jogadores), a partida consiste em dois tempos de 40 minutos cada, com um intervalo de no mximo 10 minutos entre os tempos. Na modalidade 7a-side so dois tempos de 7 minutos e na 10-a-side dois tempos de 10 minutos. Sada de jogo O arbitro, atravs de sorteio, decide qual time comear a partida. O time ganhador do sorteio decide se iro atacar primeiro ou se defender. A sada de jogo se d atravs de um chute no cho ou um drop kick no centro da linha central. Porm a bola tem que atravessar os primeiros 10 metros do campo adversrio. Caso isso no acontea a oposio poder escolher entre a formao de um scrum ou uma sada de line-out, ambos no meio do campo. O reincio do jogo aps a marcao de um drop goal ou uma penalidade feito por um drop kick no meio do campo. No XV o time que no marcou chuta e no 7-a-side o time que marcou chuta. A bola
A bola de rugby tem um formato oval e bexiga interna igualmente oval e feita de couro ou de material sinttico de quatro painis.. Seu comprimento varia de 28 a 30 cm e a sua circunferncia total fica entre 74 e 77 cm. A bola pesa entre 410 e 460 g e sua presso fica entre 65,71 e 68,75 kPa. Ela normalmente branca, mais larga e mais pesada que a bola de futebol americano (de cor geralmente laranja).

A bola, tem de existir uma bola para podermos jogar! Os sniores, juniores, juvenis e infantis jogam com a bola tamanho 5, a maior. Os infantis e

benjamins jogam com a bola tamanho 4, os bambis jogam com bola tamanho 3.

TEE:

O Tee, serve para colocar a bola para o chuto aos postes, depois de um ensaio ou na marcao de uma penalidade. Existem tees de vrias formas e at existem tees artesanais feitos pelos jogadores. Na falta de tee por vezes usa-se um cone de marcao.

Vestimentas Os jogadores devem vestir camiseta, calo, meias e chuteiras. permitido o uso de protees, porm elas devem obedecer as definies do IRB, e nenhuma proteo deve ser rgida. As protees mais comuns so as bucais, de cabea e ombros.

MOUTHGUARD (PROTETOR DE BOCA):

A proteco para a boca, um acessrio de utilizao OBRIGATRIA nas competies organizadas pela ARS (Associao de Rugby do Sul) . A sua utilizao recomendada em todos os escales. O rugby um desporto de contacto e ns queremos que os atletas conservem o seu sorriso intacto.

HEADGUARD (CAPACETE):

O capacete j utilizado por muitos jogadores, principalmente pelos avanados. Agora que at o Peter Cech usa um capacete de rugby, natural que se torne ainda mais popular.

BODY ARMOUR (PROTETOR DE OMBRO): no muito utilziado pelos tradicionalistas, assim como o pacapacete, mas excelente para quem tem ou quer previnir problemas nos ombros, principalmente para o pessoal da 1 e 2 linha.

CHOURIOS OU ESCUDOS:

Os "chourios", nome carinhoso que damos aos sacos que se utilizam para o treino de placagem e contacto com o adversrio. Tambm so utilizados no aquecimento antes dos jogos. Os escudos, so utilizados para os treinos de contacto com o adversrio e nos aquecimentos antes dos jogos.

Video relacionado: http://www.youtube.com/watch?v=2xauhMDAdaE&feature=related

1. TIME
Com times formados por 15 jogadores, um jogo de rgbi disputado em dois tempos de 40 minutos, sem acrscimos, com o relgio parando apenas se um jogador precisar de atendimento mdico no gramado. O campo maior que os de futebol, com dimenso mxima de 144 metros de comprimento e 70 de largura.

Para as modalidades 7-a-side e 10-a-side h algumas modificaes.

Forwards (ou Pack Avanado)


Backs 3/4

Pilares - N 1 e N 3 Talonador - N 2 2 linha; saltador - N 4 e N 5 3 linha; asas; cerra fila - N 6, N 7 e N 8

Scrumhalf (Formao); - N 9 Flyhalf (Abertura); N 10 Centros - N 12 e N 13 Wings (Pontas) - N 11 e N 14 Full back (Defesa) N 15

Forwards (Pack avanado)

constituido por oito jogadores, 3 na primeira linha, dois pilares e um tanolador, dois na segunda linha so os saltadores e trs na terceira linha, so 2 asas e um cerra fila.
Backs ou 3/4's

Os trs quartos so compostos por sete jogadores, o mdio de formao, o mdio de abertura, os centros, os pontas e o defesa.

Esta diviso importante, pois estes dois grupos necessitam de treinamentos diferenciados devido s suas funes dentro do jogo. Os jogadores do Advanced Pack necessitam de treinos de fora, tais como scrum, line out, Huck e tackle; j os jogadores do precisam focar mais em drills (exerccios) de velocidade, speed pass e chutes.

Outra distino o posicionamento durante o jogo. Enquanto os Forwards funcionam como um escudo, fazendo uma muralha em relao bola quando esto na defesa, e provendo suporte ao ataque, correndo atrs da bola, quando o seu time est avanando; os geralmente atuam mais pelas pontas, abrindo quando seu time est no ataque, e fazendo marcao das pontos homem-a-homem quando o seu time est na defesa.

1.1 Posies

Pilar - #1 e #3

A palavra Pilar significa aguentar ou suportar, e precisamente isso que os pilares fazem num jogo de rugby. O pilar suporta o talonador numa mele ou um saltador nas touches ou para apanhar bolas num pontap de sada. Necessita essencialmente de fora. H 2 pilares por equipa: O Pilar Aberto (n1) e o Pilar Fechado (n3).
Os pilares so jogadores que formam, junto com o Hooker, a linha de frente do scrum. O #1 o Pilar Esquerdo ou Pilar Fechado (Loosehead Prop) e o #3 o Pilar Direito ou Pilar Aberto (Tighthead prop).

O pilar aberto (#1) o que fica do lado esquerdo do talonador, lado por onde o formao introduz a bola na maul (mele). Chama-se pilar aberto porque aps o encaixe na maul (mele) a sua cabea fica solta no lado de fora da maul (mele). A misso de um pilar aberto nas mauls (meles) fazer com que o seu talonador consiga ver como deve ser a bola quando esta introduzida na maul (mele). Para o fazer, o pilar tem que conseguir fazer com que o pilar oposto no destrua a maul (mele) e estrague a vista do talonador. O Pilar Fechado (#3) o que fica do lado direito do talonador. A sua funo manter a mele estvel e firme quando a sua equipa a introduzir a bola, ou tentar destabiliz-la quando a introduo da bola pertence equipa adversria.
Tipicamente pilares devem ter pescoos curtos e ombros largos por causa da fora que passa por toda coluna do jogador na hora do scrum. Idealmente ambos pilares devem ter a mesma altura para fornecer estabilidade ao hooker.

Como so os jogadores que recebem o maior impacto no scrum, devem ser fortes e resistentes, principalmente nos braos, costas e peito. Alm de tudo, devem ter pernas muito fortes, j que todo impacto do scrum deve ser absorvido pelas pernas dos jogadores, e o avano do scrum depende e muito do seu desempenho.

Tipicamente o Pilar Direito maior porque tem a responsabilidade de manter o scrum em p. Em jogo os pilares. Devido sua fora, e junto com os segundas linhas, so responsveis por garantir a bola para o time em rucks e mauls. Mas isso no os impede de ser uma importante arma de ataque quando tem a bola. A funo dos pilares no scrum fornecer uma plataforma estvel para o Hooker (#2), poder alcanar a bola com mais tranquilidade. No line-out esperado dos pilares fora suficiente para levantar os Segundas Linhas ou Terceiras Linhas com rapidez e estabilidade, conforme a jogada chamada pelo Hooker. Alm disto, tm de proteger a bola da outra equipe.

Os Pilares tambm so usualmente os primeiros a formar o maul nos line-outs e devem garantir uma base boa para o mesmo mantendo as costas retas.

Tarefas Importantes: mauls e suportar os saltadores Treino Importante: Treinos de Fora, line-out, scrum e de mauls.

Hooker (ou talonador) - #2


Tambm conhecido como "Talonador". Entre os 8 jogadores que formam os "forwards", o Hooker tem duas grandes responsabilidades importantes:

Eles hookeiam (puxam, tambm chamado de 'pinar') a bola no scrum, para que a mesma seja retirada pelo scrum-half ou pelo Oitavo no fim do scrum; Lanar a bola para o line-out na lateral.

Por fazer parte da Primeira Linha normalmente forte e com muita resistncia fsica. Para o hooker muito importante fora nos braos e costas j que estes tem que segurar com toda fora possvel os pilares no scrum. Ainda importante flexibilidade para poder hookear a bola enquanto o scrum estiver formado, logo importante alongamentos para que as pernas tenham flexibilidade para se chegar frente durante o maul. No Line out o hooker (#2) responsvel por lanar a bola com preciso para qualquer um dos puladores, estando no comeo ou no final do line-out, lanando uma bola alada

para os puladores do fundo. Tambm responsvel por cobrir o canal que fica entre a linha de 5m e a lateral. Por ser da Primeira Linha frequentemente encontrado em rucks e mauls garantindo ou tentando recuperar a bola do adversrio.

Tarefas Principais: Introduo de bolas nos line outs (alinhamentos) e talonar a bola no maul. Treino Importante: Treino de maul e de introduo de bolas nos alinhamentos.

Second Row (Segunda Linha) - #4 e #5


Os jogadores de Segunda Linha (#4 e #5) so os jogadores mais altos da equipe. Devem ser fortes e ter muita habilidade de manuseio da bola. No Scrum, so responsveis por quase toda fora para frente. Por tal razo as vezes so chamados de " a casa de mquina do scrum". Para tal devem manter as costas retas e abraarem-se o mais forte possvel. No Line-out os segundas linhas so os mais comuns puladores, a entra em ao sua altura e seu manuseio da bola. Estes devem pular alto, manter sua estabilidade no ar e conseguir roubar a bola da oposio e garantir a prpria bola independente da jogada chamada pelo hooker. O passe de cima do lineout deve ser preciso e rpido. Nos mauls formados a partir do line-out devem conseguir organizar a formao eficientemente e manter a bola em segurana ao tocarem o cho. Em jogo, por terem bom manuseio da bola, so timos em ataques j que possuem braos longos, possibilitando um hand-off eficiente e muita fora para 'quebrar' tackles mal sucedidos da oposio. Tambm so responsveis por garantir ou recuperar a bola em rucks e mauls entrando nestas formaes com as costas retas e bom posicionamento de corpo.

Tarefas Importantes: Ganhar as bolas nos line-outs; fora no maul. Treino Importante: Treino de mauls e treino de salto/line-outs.

Flankers (ou Asas) - #6 e #7

Os asas so normalmente os maiores tackleadores do jogo, frequentemente conhecidos por roubarem bolas em rucks e mauls, tem de ser geis e versteis j que podem integrar a linha numa tentativa de ataque, assim como podem pular no line-out e formar/limpar rucks e mauls. O Open side flanker (Asa Aberto) (#7) normalmente o asa mais rpido. O Blind Side Flanker (Asa Cego) (#6), por sua vez, costuma ser mais forte. Ambos porm possuem muita resistncia fsica, tackles bons e incisivos, fora, velocidade e muita habilidade no geral(manuseio da bola, passe, contato, etc). No scrum O Asa Aberto (#7) tipicamente posiciona-se no lado aberto do scrum, lado mais longe da lateral, para poder alcanar o Abertura (#10) do time oposto com mais rapidez. Ao contrrio do Asa Cego (#6) que forma do lado fechado, perto da lateral, afim de parar ataques do Oitavo do time oposto. Alguns times optam por jogar com estratgia de Asa Direito (#7) e Asa Esquerdo (#6), neste caso ficam sempre no lado esquerdo e direito. No line-out podem ser puladores ou levantadores e no caso de uma bola perdida devem ser os primeiros a "atacar" a linha da oposio com tackles fortes e garantidos. Em jogo podem ser encontrados frequentemente cobrindo a linha. Em ataques, formando uma segunda linha de ataque atrs dos backs, para receberem a bola ou limparem rucks e mauls que podem vir a ser formados. Em defesa, so responsveis por muitos tackles e devem estar sempre "em cima" da bola para poder garantir ou recuperar a posse.

Number Eight, Nmero 8 (Oitavo)- #8


O nmero 8 o terceiro membro da Terceira linha, assim como os asas, deve ser forte, resistente e ter um bom tackle. Por ser o jogador que controla a bola atrs do scrum, tambm tem que ter uma exploso muscular boa e habilidades de ataque possibilitando jogadas pela base do scrum eficientemente. Por ser um terceira Linha, suas funes so as mesmas dos asas, mas tipicamente o ltimo jogador no lineout e pega bolas que os puladores no conseguiram pegar.

Scrum-Half (Meio-scrum) - #9
O Scrum-half(Tambm conhecido como Meio-scrum, half-scrum, mdio formao, 9) o jogador de ligao entre a linha e os forwards. Ele introduz a bola no scrum e a retira, assim como recebe a bola dos forwards no lateral, fazendo a transio para a linha. Tambm orienta os forwards nos rucks e mauls.

Precisam ter o passe preciso e rpido para ambos os lados, viso de jogo e pensamento rpido. um jogador chave para o desenvolvimento do jogo. Responsvel por mandar nos forwards deve ter um carter forte e muita personalidade afim de explorar as diversas possibilidades de jogo que lhe so apresentadas. Deve dominar todos os tipos de passe perfeio, sejam curtos, longos, rpidos ou lentos. Seus chutes devem ser geis e seguros para no sofrer da presso da oposio em chutes na base de rucks e mauls. Tem muito manuseio de bola j que precisa passar a bola do jeito que a recebe no lineout, no scrum, em mauls e rucks, porm no tem muitas oportunidades de correr com a bola. Em defesa so responsveis pelo primeiro tackle em sadas pela base do scrum, assim como todos jogadores, devem possuir um bom tackle.

Fly-Half (Abertura) - #10


provavelmente o jogador que mais exerce influncia no jogo, o crebro da equipe. quem toma as decises da linha. o jogador mais visado pela oposio por esta razo. A recepo de bola do abertura tem que ser perfeita j que todas as bolas da linha passam por ele. O seus passes, para os dois lados, devem ser rpidos longos e precisos, precisa saber executar eficientemente salteios, relevos e cruzas conforme a partida exigir. Possui muita viso de jogo. Alm de passes o abertura tipicamente responsvel pelos chutes, podendo executar tranqilamente quaisquer dos vrios tipos de chute independente de presso da oposio ou posio em relao ao campo, chutando com as duas pernas. O abertura precisa ter braos fortes para os passes e mudana de velocidade e direo eficiente na corrida para poder desviar da oposio, que o visa constantemente. Em defesa precisa ter tackles fortes e tcnicos j que muitas vezes a oposio tem como objetivo inutilizar este jogador.

Inside Centre (Primeiro Centro) - #12


O Primeiro Centro junto com Segundo centro, Pontas e Full Back, so os principais executadores das jogadas de ataque, atravs de complicadas jogadas esto sempre dando investidas contra a defesa. Tem que realizar cruzas, relevos, salteios, dummy's, sidesteps e hand-offs, alm dos mais variados passes. Deve conseguir executar as jogadas chamadas pelo abertura e improvisar quando necessrio, um pouco mais pesado que o segundo centro j que possui menos velocidade.

O passe necessita ser preciso para ambos os lados. Precisam ter muita agilidade para mudarem a direo da corrida rapidamente afim de desviar da oposio. Na defesa devem ter tackles tcnicos e duros j que sempre pegam a oposio em velocidade.

Outside Centre (Segundo Centro) - #13


Junto com Primeiro Centro, Pontas e Full Back, so os principais executadores das jogadas de ataque, atravs de complicadas jogadas esto sempre dando investidas contra a defesa. Deve conseguir realizar cruzas, relevos, salteios, dummy's, sidesteps e handoffs. O Segundo Centro o jogador que explora os espaos e erros na defesa adversria. Eles "furam" a defesa avanando no campo e abrindo espaos para os Pontas. Tambm precisam ser grandes "tackleadores". Normalmente menor que o Primeiro Centro fisicamente, mas com muito mais velocidade. Suas habilidades de passe ainda so importantes, mas menos que a do #12.

Wing (Ponta) - #11 e #14


Conhecidos como finalizadores de jogadas, so os 'homens try' do jogo. Tipicamente so os ltimos a receber a bola, sua habilidade principal a velocidade e recepo de bola, porm se conseguir ter Agilidade e fora, fica 'um jogador muito diferenciado'. O Ponta Cego (#11) normalmente tem mais acelerao e mais forte, este posiciona-se no lado fechado do campo, onde normalmente ficam os forwards, porm mais recuado. O Ponta Aberto (#14) tem mais velocidade final e menos acelerao, tipicamente menor fisicamente, fica do lado do segundo centro, perto da lateral oposta do Ponta Cego. Alguns times, porm, jogam com a estratgia de Ponta Esquerdo (#11) e Ponta Direito (#14), neste caso as posies tem os mesmos requerimentos. Os pontas devem receber a bola dos centros em alta velocidade, mas ainda tem que desviar do ponta oposto e ainda do full back, o ltimo homem. Por tal razo tem que ser bons em desviar e 'quebrar' tackles, ainda mais perto da lateral, o habitat natural do ponta. Dominar chutes, principalmente o grubber kick(rasteiro) e o chip kick(balozinho), tambm uma habilidade til para os pontas. Em defesa no s tem que ter tackles eficientes para parar o ponta do outro time, como tem que ter posicionamento perfeito em caso de chutes, sabendo quando e aonde se posicionar no fundo do campo. Sua recepo de bola deve ser perfeita.

Fullback - #15
O Full-back(tambm conhecido como 'Defesa') hoje em dia tem que ser um jogador completo. Ele frequentemente o ultimo homem na linha de defesa ou o primeiro homem nas jogadas de ataque. Precisam ser timos receptores, pois so eles que usualmente recebem os chutes adversrios. Tem que ter uma excelente viso de jogo j que precisa achar buracos na defesa adversria mesmo quando estiver no fundo do campo. Seus chutes devem ser fortes e precisos, principalmente o Up and Under(balo) e os chutes para fora. Porque so muito usados para aliviar a presso contra eles. Em ataque pode integrar a linha de ataque em qualquer posio, conforme a jogada exigir, sempre em velocidade. Ou pode executar jogadas de ataque com chutes em buracos da defesa. Em defesa devem conseguir posicionar-se para receber chutes no fundo e dar tackles certeiros independente do tamanho ou velocidade do adversrio.

Substitutos
Os jogadores substitutos comeam o jogo no banco, porm podem entrar a qualquer momento. Existem dois tipos de substituies. As temporarias e as permanentes. No rugby XV Normalmente temos 7 substitutos e o time pode fazer uso de todos 7. Porm uma vez substitudo, o jogador no pode voltar ao campo, salvo exceo quando Uma substituio temporaria quando um jogador no campo esta sangrando(Chamada de "Blood substitution") e precisa sair afim de parar o sangramento. Entra em seu lugar um jogador do banco, que o substituir temporariamente. Caso o atendimento demore mais que 15 minutos a substituio se torna permanente. Nas substituies permanentes a troca feita diretamente, sob autorizao do rbitro. ESCOLHENDO O TIME: 1. BACKS: Coloque o time para fazer piques de um lateral a outra. Elimine para cada tiro o mais lento. At que fiquem 4. O mais rpido ser o 14, o segundo mais rpido o 13, e o terceiro o 12. O mais alto e forte destes poder ser WING #11, pois, por ficar isolado na outra ponta, sem contar com muito apoio em alguns momentos da partida, ele precisa ser forte e alto para transpor a linha de defesa; Alm de tiros, drills de speed ball eles devem treinar bastante tackle e side step tambm. 2. FULLBACK, SCRUMHALF E FLYHALF no necessariamente so os mais rpidos, mas so os de maior compreenso e melhor leitura do jogo, devendo possuir tanto rapidez, fora e serem bons de tackle.

TIME NO RUGBY SEVEN:

- Pilares (1 e 2) So normalmente os jogadores mais fortes e resistentes uma vez que, junto com o Hooker (4) formam a linha de frente do scrum (leia mais sobre as regras na prxima pgina). Geralmente os pilares (pilar esquerdo loosehead prop, e o pilar direito tighhead prop) tm altura parecida. - Hooker (4) Tambm conhecido por talonador o hooker possui caractersticas fsicas semelhante s dos pilares, j que tambm compe a linha de frente. O hooker, porm, tem duas grandes funes: ele que obtm a posse de bola no scrum, alm de ser o responsvel por lanar a bola para o line-out lateral. - Scrum-half (meio-scrum) (3) o jogador mais importante para o desenvolvimento do jogo uma vez que faz a ligao entre a linha e os forward. Sua principal tarefa obter a bola de seus forwards e envi-la aos backs. Para ser um bom scrum-half preciso dominar muito bem todos os tipos de passes. - Abertura (5) Ele o crebro da equipe uma vez que toma as decises de linha. Todas as bolas da linha passam por ele. preciso ter muita viso de jogo j que o jogador que est nesta posio quem decide se o time vai defender ou atacar, chutar ou passar a bola, etc. o jogador mais marcado pelo time adversrio. - Centro (6) Este jogador est sempre sob presso, seja no ataque ou na defesa. Deve ser muito bom passador, j que a bola passa pelo jogador central para chegar ao ponta. - Ponta (7) O ponta normalmente quem marca o try. Este jogador gil e muito veloz e por isso menor fisicamente que os outros jogadores do time.

Substitutos:
Na modalidade Seven h sempre trs jogadores substitutos. As substituies so, normalmente, permanentes, isto , uma vez substitudo o jogador no volta ao campo. A nica exceo a chamadablood substitution. Neste caso o jogador pode voltar ao campo para substituir outro que est sangrando.

IV - PONTUAO Existem quatro formas diferentes de obter pontos no rugby:

1 - Try (ensaio ou tento) - Acontece quando uma equipe consegue levar a bola at a "rea de validao" dos adversrios. Vale cinco pontos.
Pode-se dizer que "o gol do rgbi". Acontece quando um jogador de uma das equipes consegue colocar a bola com pelo menos uma das mos na regio do campo adversrio conhecida como rea de validao. Ou seja, aps a linha dos postes. a melhor pontuao possvel, valendo cinco pontos. No quarto vdeo, de um jogo entre os Wallabies (Austrlia) e os Springboks (frica do Sul), os africanos recuperam a bola prximos da linha final de seu campo de defesa e conseguem um contra-ataque fulminante. Saindo do meio do campo, a bola chega at a esquerda e Bryan Habana, um dos jogadores mais velozes do planeta, consegue superar a marcao e confirmar o try. Sempre que esse tipo de ponto marcado, a equipe ganha o direito tambm a um chute de converso.

Vdeo relacionado:

http://www.youtube.com/watch?v=OsXTa7UCGlk http://www.youtube.com/watch?src_vid=OsXTa7UCGlk&v=Judms69Zw8g&feature=i v&annotation_id=annotation_530013

Nota: Konah Lomu conhecido como o melhor jogador de rugby de todos os tempos.

2 Converso E Penalty Goal - Quando um lado marca o Try, pode tentar fazer a bola passar por cima da trave e entre os postes. Vale dois pontos. 4 - Penalidade - Quando ocorre uma penalidade o grupo adversrio pode tentar fazer uma Converso. Em caso bem sucedido vale trs pontos.
Converso e penalty goal - A converso o chute que o time d logo aps conseguir um try e vale mais dois pontos. A exigncia que o chute ocorra de um ponto no campo que seja paralelo ao local onde a bola tocou no cho no momento do try. O objetivo fazer com que a bola passe entre os postes em Y defendidos pelo adversrio. J o penalty goal tem o mesmo conceito, com a diferena de que vale trs pontos e cobrado quando uma equipe sofre uma falta. Alm disso, a cobrana feita exatamente do local onde a infrao aconteceu. No quinto vdeo, o neozelands Daniel Carter mostra um pouco de "rgbi arte", cobrando uma converso no melhor estilo Roberto Carlos.

Vdeos relacionado: http://www.youtube.com/watch?v=p7YjAfBETjc&feature=autoplay&list=PL3CC7298 DC9AB4E1B&lf=results_video&playnext=4 http://www.youtube.com/watch?v=JpKsDsCJhv8&feature=related

3 - Drop Goal - a tentativa de fazer a bola passar pelos postes do grupo adversrio ao longo da partida. Vale trs pontos.
Drop goal - a pontuao por meio de um chute, mas com a bola em movimento. O jogador que estiver com a bola nas mos pode chutar de qualquer lugar no campo. A nica exigncia que a bola toque no cho antes do chute. A jogada vale trs pontos. No sexto vdeo, o sul-africano Percy Montgomery acerta um belo drop goal durante partida contra a Austrlia em 2005.

V LEIS:

1. O Scrum
Outra jogada que se repete muito ao longo de qualquer partida. Aps uma jogada irregular ou penalizao, a forma como os times disputam a posse de bola. Oito jogadores de cada equipe se "entrelaam" e os dois grupos ficam frente a frente. Quando o rbitro autoriza, o scrum-half da equipe que no cometeu a infrao lana a bola entre as formaes e, na base da fora, elas se empurram para definir quem vai recuperar a posse. No momento do scrum, os jogadores que no fizerem parte da formao devem se manter a uma distncia mnima de dez metros. No segundo vdeo, possvel entender como a jogada acontece.

O Scrum usado para reiniciar o jogo aps os seguintes casos:


A bola cai em um knock on; A bola passada para a frente (forward pass); Impedimento acidental; A bola no sai de um ruck ou maul.

No so todos os jogadores que podem formar um scrum. S oito jogadores de cada time podem participar. Eles so, quase sempre, os oito forwards da equipe. Forma-se o scrum no lugar em que a falta ocorreu. Todos os scrums devem se realizar a uma distncia de pelo menos cinco metros do touch ou das linhas de try. O scrum uma das reas mais difceis do jogo para ser arbitrada devido s muitas infraes que ocorrem, em especial na primeira linha.

ndice
[esconder]

1 Formaes 2 Faltas da primeira linha 3 Formando um scrum 4 Alimentando o scrum 5 Recuando a bola 6 Quando acaba um scrum 7 Retomando um scrum

[editar] Formaes
Os juzes devem prestar ateno especial s amarraes das duas primeiras linhas. Os pilares devem usar todo o brao, da mo ao ombro, para agarrar o corpo de seus oponentes na linha das axilas (ou abaixo da mesma). Eles devem agarrar a camisa de seu oponente na lateral ou atrs. Eles no podem ir por baixo e agarrar a gola ou a manga do brao. Os pilares freqentemente buscam um late bind quando formam no scrum. Ao manobrarem seu brao, eles podem manipular a posio do corpo de seu oponente, o que lhes d uma vantagem significativa ao empurrar; no entanto, os juzes restringem esse movimento devido a razes de segurana.

[editar] Faltas da primeira linha


Girar, mergulhar ou derrubar um scrum ir resultar em uma penalidade contra o time faltoso. Em vez de formar limpo com seu oponente, os pilares tight-head podero empurrar sua cabea contra o hooker; isso limita o movimento do hooker oponente. s vezes voc poder ver o corpo de um pilar tight-head pular fora do scrum quando o mesmo ainda est formado. Isso acontece porque seu oponente (pilar loose-head) efetuou uma mudana sbita de posio do corpo e empurrou o peito do pilar tighthead. Ambos os movimentos so ilegais e punveis com penalidades.

[editar] Formando um scrum


Os oito forwards so os jogadores que formam o scrum: o hooker, dois pilares, dois segundas-linhas, dois terceiras-linhas e o nmero oito se formam todos juntos em uma formao 3-4-1, pronta para encaixar as cabeas com os oponentes.

'O hooker': um jogador-chave no scrum; sua funo levar a bola para trs, na direo do scrum-half, que est aguardando. 'Os pilares': eles facilitam a vida do hooker. Eles se formam apertados nos dois lados do hooker, no deixando espao algum entre si, e tentam empurrar a oposio.

O pilar esquerda do hooker chamado loose-head porque tem um brao livre quando se forma. O pilar direita chamado de tight-head porque se encaixa entre o hooker e o loosehead oponente.

'Os segundas-linhas': se juntam firmemente, agrupando-se atrs da primeira linha, colocando suas cabeas nos espaos entre o hooker e os pilares. 'Os Asas': se juntam tanto aos pilares quanto aos segundas-linhas em cada lado do scrum. 'Nmero 8': Agrupa-se atrs dos forwards de segunda-linha, colocando sua cabea entre os dois segundas-linhas.

[editar] Alimentando o scrum


O scrum-half o jogador que faz as coisas acontecerem no scrum. seu trabalho inserir a bola no scrum para que o hooker a recue para o nmero oito. O scrum-half insere a bola pelo lado esquerdo do scrum; ele no deve segurar a bola at que a mesma tenha sado do scrum. Os outros jogadores (os seis backs) devem estar pelo menos cinco metros atrs da linha de impedimento que corre ao longo do calcanhar do ltimo forward no scrum. Se no estiverem, o juz ir penalizar o time faltoso.

[editar] Recuando a bola


Dentro do scrum, o hooker o jogador que fica com toda a responsabilidade e presso. Seu trabalho recuar a bola para o nmero 8 uma vez que o scrum-half tenha jogado a bola no scrum. Isso no to fcil quanto parece. Por qu? Porque o hooker oponente estar tentando roubar a bola; alm do mais, haver oito grandes forwards do outro lado tentando empurr-lo para fora da bola. O hooker o nico jogador no scrum que pode erguer seus ps --- jamais poderiam recuar a bola se no o fizessem. Mesmo assim, nenhum jogador no scrum poder segurar a bola at que ela esteja livre -- nem mesmo o hooker.

[editar] Quando acaba um scrum


Um scrum termina quando a bola sai do mesmo. Uma vez que tenha ocorrido, o scrum-half do outro time poder "taclear" o jogador correspondente oposto pela bola. Mas, em algumas situaes, o nmero 8 poder driblar, mantendo a bola no scrum. Isso significa que o scrum-half oponente no poder pr suas mos na bola, porque a mesma ainda estar no scrum. Isso ocorre freqentemente quando o time que est de posse da bola tem um scrum atacando prximo linha de try da oposio.

[editar] Retomando um scrum


Caso o juz no esteja satisfeito com um scrum, ele poder ordenar sua retomada quando:

O scrum girou 90 graus. O scrum desmoronar antes de a bola ser jogada ou antes de a bola sair. A bola demorar demasiado para sair.

Videos relacionados: http://www.youtube.com/watch?v=nH5mi1H8lgs

2. O Ruck 3. O Maul 4. O Lateral 5. Impedimento 6. Tackle 7. Knock-on e Passe pra Frente 8. Obstruo 9. Sada das 22 10. Scrum nos 5 11. Mark 12. Expulso

Vdeos relacionados: http://www.youtube.com/watch?v=MUoA9lh8q0I http://www.youtube.com/watch?v=bRiVryhA_ho

http://www.youtube.com/watch?v=fhmjwLMvLB0&feature=results_main&playnext=1 &list=PLCD014C39D0298D08

TTICAS:

Fontes: http://pt.wikibooks.org/wiki/Guia_do_Rugby/Jogadores/Posi%C3%A7%C3%B5es

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