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Por Aaron Dembski-Bowden, Carrie Ann Lewis, Forrest B. Marchington, Deena McKinney, Kristen M. Michl, Matthew J.

Rourke, Malcom Shepard Vampiro creado por Mark ReinHagen

Crditos Autores: Aaron Dembski-Bowden, Carrie Ann Lewis, Forrest


B. Marchington, Deena McKinney, Kristen M. Michl, Matthew J. Rourke, Malcom Shepard Vampiro y el Mundo de Tinieblas son obra de Mark ReinHagen El Sistema Narrativo es un diseo de Mark ReinHagen Desarrollo: Matthew McFarland Edicin: Ellen P. Kiley Direccin artstica, diseo y maquetacin: Becky Jollesten Ilustraciones interiores: David Day, Vince Locke, James Stowe, Timothy Truman y Melissa Uran. Diseo de portada y contraportada: Becky Jollesten Agradecimientos especiales: BEAU Brown, Michael A. Goodwin, Laura Kelley, A. Mclaughlin, Jonathan L. Sheperd y Peter Woodsworth.

Crditos a la Edicin Espaola de La Factora de Ideas

Directores editoriales: Juan Carlo Poujade y Miguel ngel lvarez Traduccin: Beln Aguilera y Elena Gonzalez Coordinador de la lnea: Carlos Lacasa Correccin: Vicente Garca Aguilera Maquetacin: Manuel Mata e Ignacio Alonso Impresin: Graficinco S.A. Filmacin: Autopublish Agradecimientos especiales: A Don Genaro Mendoza de Vera vila y Estancia. Caballero de la Bsqueda y varn de Hazat, a don Indibil Yage, coronel de IX legin imperial Illuminata y azote de paganos y aliengenas, a Moon, auriga de primera clase y agente de la casa Al-Malik, y a Martillo, antiguo esclavista, brazo armado de Alexius y cocinero sin parangn en los Mundos Conocidos.

Crditos a la Edicin Espaola Remaquetada

Traduccin: EnOcH (Un cuadro de texto que qued sin traducir en la pgina 37) y Magus (Un cuadro de texto que qued sin traducir con las reglas para los Desatares en la pgina 121, otro en la pgina 214 y la segunda pgina de la ficha) Maquetacin: EnOcH Digitalizacin del texto: EnOcH Coordinacin entre traductores y maquetador: Cnegro4 Agradecimientos especiales: A la Biblioteca de la Hermandad, por creer que este proyecto era posible y ayudar a que ocurriese.

Nota del Maquetador: Cuando me compr el libro Edad Oscura: Hadas me llev una soberana decepcin. No me poda creer que ese libro que haba comprado empaquetadito en plstico, de tapa blanda, con una encuadernacin malsima, con algunas imgenes pixeladas y otras superpuestas, transparencias mal hechas, la palabra Clan (entre otros fallos) en la ficha, como si de una ficha de personaje de Vampiro se tratara, me hubiese costado la friolera de 40 Euros. Fue a ms. Tras ver el fiasco que me haba comprado, fu a la pgina web de la Factora de Ideas, y me descargu las pginas de avance (insto a los que tengan el libro original para que hagan lo mismo) y descubr para mi asombro que ocupaban ms hojas que las del libro fsico Y tenan una ilustracin a mayores!. Decepcionado (y un poquito cabreado), decid descargarme el libro en ingls y hacer una comparativa. Mi sorpresa no hizo ms que aumentar. Lo primero que not es que tena ms pginas. Luego me di cuenta de que haban reducido las fuentes de texto para ocupar menos (quitaron del libro 33 pginas, nada menos!) y haban eliminado varias ilustraciones y cuatro cuadros de texto explicativos (uno de ellos con notas concernientes al sistema de juego)!! Dado que, accidentalmente se me rompi la portada del libro, no lo pude devolver, as que decid arreglar lo que la Factora de Ideas haba hecho mal. Aqu tenis la edicin correcta de cmo debera de ser el libro de Edad Oscura: Hadas, con las fuentes de texto originales (o aproximadas), todas sus ilustraciones y los cuadros de texto que faltaban, ahora traducidos y en sus corrrespondientes pginas. Disfrutadlo! Post Scriptum: Si la Factora de Ideas decidiese re-editar correctamente este libro y copiasen mi trabajo, que sepan que tienen mi bendicin (siempre y cuando lo cobren a un precio normal)

EnOcH

La Factora de Ideas. C/Pico Mulhacn, 24. Polgono Industrial El Alquitn. 28500 Arganda del Rey. Madrid. Telfono: 91 870 45 85 Fax: 91 871 72 22 www.lafactoriadeideas.es e-mail: informacion@lafactoriadeideas.es Apntate a la lista de correo sobre el Mundo de tinieblas en tinieblas@distrimagen.es Derechos exclusivos de la edicin en espaol: 2005, La Factora de Ideas
2000 White Wolt, Inc. Todos los derechos reservados. Queda expresamente prohibida la reproduccin sin el permiso escrito de la editorial, excepto si es con la intencin de escribir reseas. Todos los personajes, nombres, lugares y textos mencionados en este libro son propiedad intelectual de White. Wolf, Inc. La mencin o referencia a cualquier otra compaa o producto en estas pginas no debe ser tomada como un ataque a las marcas registradas o propiedades intelectuales correspondientes. Debido a su temtica, este producto se recomienda slo para lectores adultos. ISBN:84-9800-219-2 Depsito Legal: M-44547-2005

Edad Oscura: Hadas

Tabla de Contenidos
Preludio: La Prdida de Hadans Creek Introduccin Captulo Uno: El Mundo de las Hadas Captulo Dos: Orgenes y Cortes Captulo Tres: Personajes y Drama Captulo Cuatro: Dominios Captulo Cinco: Reinos y Bsquedas Captulo Seis: La Narracin 5 13 21 55 77 117 165 193

Captulo Uno

Preludio: La prdida de Hadans Creek

El pueblo de Hadans Creek apareca ante nosotros silencioso y tranquilo mientras nos aproximbamos a l bajo la luz de la luna creciente. Aquel grupito de granjas y establos pareca casi vaco, con los postigos bien cerrados para evitar que el viento entrase y las puertas atrancadas para mantener alejadas a las criaturas de la noche. Aunque el camino hacia la Ciudad pasaba justo por el centro de la minscula aldea, y estaba sealado todo l de hoyos y rodadas causadas por el paso de tantos carros y jinetes, nadie se paraba all, y el lugar se hallaba en tan mal estado que provocaba consternacin. No haba nada que ver, ni siquiera una posada que ofreciese al cansado viajero un lugar confortable en el que descansar y una jarra de ponche con la que calmar la sed. El pueblo pareca muerto, pero Garain lo haba elegido a pesar de todo, y nada que yo pudiera decir influira en l. Caminaba a zancadas, de forma resuelta, sin discusin, hacia el pequeo grupo de casas. Un par de caballos, en un establo cercano, relinchaban nerviosos al vernos pasar, pero nadie acudi a calmarlos. Me sent obligado a intentarlo de nuevo. Saba que no servira de nada, pero tena que intentarlo. Garain comenc, baj la voz para no despertar a los granjeros y a sus esposas. Su mandbula se cerr firmemente al or el sonido de mi voz, mientras su plida piel centelleaba como el mrmol pulido bajo la clara luz de la luna. Levant al aire mis manos para aplacarle, haciendo que mi corona de hojas murmurase; repet su nombre usando la sosegada y montona voz que sola utilizar para calmar a las criaturas del bosque que se acercaban a mi arboleda, y casi contra su voluntad, sus pies se detuvieron. An as, se neg a girarse hacia m, o a mirarme a los ojos. Lo voy a hacer, Thewlis dijo simplemente, como siempre, y la belleza de su voz result suficiente para que las lgrimas acudiesen a mis ojos. Las gotas, resbalaron por mis mejillas, manchndolas de savia, pero no les prest la menor atencin. Garain y yo habamos sido compaeros inseparables desde los das de nuestra Acogida. Aunque nunca haba conseguido acostumbrarme del todo a la voz del Heraldo de Lgrimas, s haba llegado a aceptarla. Continu de todos modos, lo cual me llena de sorpresa con tan slo recordarlo. A nosotros los sauces, no se nos conoce por nuestra obstinacin; es ste un rasgo que se adecua mejor a la descripcin de los robles, a los rboles perennes. Este hbito va en contra de mi naturaleza. Que continuase adelante a pesar de la resistencia que el primonato me haba presentado es testimonio, a mi parecer, de la fuerza de mis sentimientos. A Lyselle la engaaron protest. Bepheth le minti. Lyselle se ha ido prorrumpi Garain bajando la mirada lentamente hasta el bulto que apretaba firmemente entre sus brazos. S, Garain, lo s. Yo caminaba a su lado y le puse una mano en la espalda. Llevaba puesta la armadura que yo le haba hecho a partir de mis propias ramas, y se poda an sentir la magia que haba vinculado a aquellos trozos de madera que le envolvan, protegindole. Ella se ha ido, y ningn castigo que se le imponga a Bepheth o a su especie podr devolvrnosla. Tampoco lo har la clemencia. En su voz moraban la muerte, el invierno, los das ms crudos en los que nadie viera brillar el sol. No puedo levantar mis armas en contra de Bepheth y ese cobarde jams se enfrentara a m. No

puedo recurrir a nada ms que a esto. Pero la tregua terminar pronto... Thewlis, no me importa! Con el lenguaje ms simple, Garain era capaz de hacer llorar a las piedras. Ahora, en su furia, la tenue luz de aquella hora baj an ms y nos dej a los tres en penumbras. Sus brazos se estrecharon ms firmes alrededor del bulto que cargaba de forma posesiva entre sus brazos, e inmediatamente supe que haba ido demasiado lejos. Aun as, no cej. No me explico por qu lo hice; era obvio que jams sera capaz de ganar aquella discusin. La nica explicacin que puedo ofrecer es que temo a los humanos y a lo que podran hacerle a un nacido de hadas ms de lo que tema el temple de mi amigo. Esto no es justicia, Garain. Levant la vista hacia m, y se qued as durante largo rato antes de darme de nuevo la espalda, silencioso y severo. Se dirigi a una granja que se encontraba apartada del camino, como si buscase una cierta intimidad. Un pequeo cuenco de barro lleno de nata fresca estaba colocado sobre sus escalones, pero por lo dems, no pareca muy diferente del resto de viviendas humanas por las que ya habamos pasado. Le observ y me sent extraamente pequeo, escalofriantemente solo. Se me deba notar en la cara, porque Elsabet se arrastr sigilosamente tras de m y, deslizando entre mis dedos su pequea mano, agarr la ma. Me la apret para confortarme; y yo me estremec por dentro al sentir resquebrajarse mi corteza y quebrarse algunas de mis ramitas, pero an as, agradec el apoyo que intentaba ofrecerme. Quera aceptarlo. Ella levant los ojos para cruzarlos con los mos; brillaban amarillos en la oscuridad, dndole un aspecto casi feroz que contrastaba con la dulce y tranquilizadora sonrisa que se vea en su cara. Todo saldr bien murmur. Recuerda, yo lo s. Elsabet no me dio oportunidad de responder. Sus ojos amarillos posaron su mirada sobre la nata que descansaba en el escaln y unos leves gemidos de placer se escaparon de su garganta, escabullndose de m para agacharse frente al cuenco, cogindolo en sus manos y bebiendo vidamente. Garain mir su menuda figura de pie junto al escaln; ella le ofreci el cuenco pero l ignor el gesto. Para mrito

de ella, debemos decir, que no se lo tom de forma personal; una vez ms, Elsabet haba aceptado su destino. De hecho, creo que lo mismo podra haberse dicho de m. Garain alarg la mano hacia la puerta y la empuj, pero sta no cedi. No result una sorpresa para nadie; la mayor parte de los mortales tienen tanto miedo de la oscuridad que incluso puedo imaginrmelos durmiendo con las mantas cubrindoles la cabeza para protegerse de lo que pudiese estar acechndoles desde el exterior. Su mandbula se cerr ms firmemente, dirigiendo su mirada hacia Elsabet. Ella sonri, y un hilillo de nata se escurri entre sus dientes; despus acarici la puerta como si hiciese cosquillas a un gato. Desde dentro, omos la tranca de madera moverse, y la puerta se abri sigilosamente. Garain dud un segundo, tal vez por mera reticencia a llevar a cabo esta tarea, o simplemente por la repugnancia que senta por lo que estaba a punto de hacer. Ninguno de nosotros haba pasado demasiado tiempo cerca de los mortales; siempre habamos permanecido embozados en las Nieblas, siempre que nos fue posible, al menos. Ahora estbamos a punto de entrar en la casa de una familia humana, y los humanos son, y siempre han sido, insignificantes criaturas sucias y lloronas. Pero Elsabet recordaba bien el tiempo que pas viviendo en un pueblo mortal y se escabull a travs de la puerta volvindose hacia nosotros con sus ojos llameando en la oscuridad. Garain la sigui, y tras un segundo de reflexin, en el que trat de pensar alguna razn para darme la vuelta, tambin yo lo hice. Pasamos por delante de los mortales casi sin mirarlos. La hembra estaba inquieta mientras dorma, y alarg la mano hacia la cuna de madera que descansaba junto a su jergn. Baj la mirada para ver al nio humano que dorma serenamente en ella, y tuve que luchar contra la ola de profundo asco que me envolvi. No podemos hacer esto sise entre dientes . No podis dejarla aqu. Esta nia es uno de los nuestros, y no debera pagar por lo que ha hecho su padre. Es el nico modo replic Garain. Baj la mirada hasta la cara de la pequea hija de su enemigo, que meca en sus brazos. No puedo quedrmela y no la devolver. Elsabet, si eres tan amable... Hizo un gesto en direccin a la cuna, al humano que en ella estaba. Elsabet se arrodill rpidamente y arranc al nio de

su moiss. Al beb se le escap un quejido apagado justo antes de que la amarilla mirada del hada se cruzase con la del pequeo y llevase a cabo la transfiguracin. La mujer mortal segua revolvindose, capaz de or el gemido de su hijo aunque no nuestra conversacin. La changeling retir la manta de lana que envolva al beb y la cambi por un ropaje mucho ms fino cosido por ella misma con hilos de seda, y que yo haba trado conmigo a pesar de mi buen juicio. Garain envolvi a la hija de su enemigo en la spera manta y la coloc en la cuna, dndose inmediatamente la vuelta. Elsabet ya se dispona a marcharse con el beb mortal en sus brazos y Garain la sigui de cerca y lo ms rpido que pudo, claramente deseoso de dejar aquel lugar, pero yo no quera irme, quera quedarme, cuidar a la hija de Bepheth, asegurarme de que ningn dao le acontecera en manos de criaturas tan ignorantes y sucias. Bepheth era enemigo de Garain, y por tanto mo, pero su hija era un hada, y demasiado joven para verse envuelta en la guerra entre las Cortes. Dese cogerla en mis brazos, criarla yo mismo, pero qu poda saber yo del cuidado de los bebs? Podra ensear a la pequea, incluso siendo una primonata, a beber del sol para alimentarse? Podra mostrarle el regocijo de absorber agua a travs de races? No poda, y lo saba, y odi el pundonor que me llev a alejarme de la cuna y seguir a los otros. No deseaba, en aquel momento, nada ms que haber sido Bautizado en la Corte del Invierno, y como sera natural en ese caso, que el honor no hubiese significado nada para m, y por lo tanto haber sido capaz de matar al beb antes de dejarlo all. Sin embargo, saba muy bien que el Pueblo del Invierno jams me hubiera aceptado. Los sauces lloramos, despus de todo. Cuando hube abandonado la granja y salido al camino, vi cmo Elsabet danzaba a un lado y otro de la sucia vereda con el aturdido beb agarrado contra el pecho, y mis labios dibujaron una leve sonrisa muy a mi pesar. Haca mucho que ella deseaba un nio al que criar, pero rechazaba la idea de aparearse con un hombre mortal, an incluso habiendo sido ella misma criada por uno. Se par frente a m, jadeando y rindose. Tenemos que ponerle nombre, verdad, Thewlis? pregunt. Asent, pero no hice ninguna sugerencia.

Elsabet se dirigi a Garain. Seor pregunt respetuosa, qu nombre debera darle a la nia? No me importa replic bruscamente. El beb es tuyo, y se har con l tu voluntad. Yo le Bautizar cuando llegue el momento, segn promet, pero por lo dems no deseo tener contacto alguno con l. Se gir y se dirigi camino abajo hacia nuestros dominios, sin la ms mnima mirada atrs. La llamar Priscilla, entonces. Siempre me ha parecido un nombre precioso. No ests de acuerdo, Thewlis? Sonrea con un placer tan evidente que yo no pude hacer ms que estar de acuerdo con ella. Enfadado y frustrado como me encontraba, no me senta capaz de arruinar su momento de placer, as que simplemente me qued junto a ella mientras parloteaba excitada. An as, mantuve mis ojos clavados en la espalda de Garain, preguntndome cuntas lgrimas habra derramado el propio Heraldo de Lgrimas sumido en la amargura por su amor muerto, y en el odio hacia su enemigo. Garain y yo no hablamos al volver a la fortaleza. Le busqu, con la esperanza de poder encontrar las palabras correctas que le hiciesen cambiar de opinin, pero l me evitaba. Finalmente, le arrincon una tarde mientras estaba sentado junto al fuego en sus aposentos, con los dedos estirados mientras miraba fijamente a las llamas. Tenemos que hablar dije de manera inexpresiva. l asinti. T no entiendes por qu hice esa eleccin aventur. Trat de aguantar las lgrimas, pero no pude. l, muy amablemente, ni siquiera lo mencion. Me sent frente a l, tan lejos de las llamas como pude, siempre cauto para no chamuscarme las hojas. No, no lo entiendo. l no respondi. Entiendo el odio que sents por Bepheth. Entiendo lo que os hizo, y lo que le hizo a Lyselle. Comprendo por qu tuvisteis que buscar otros medios para satisfacer vuestra venganza, pero hacerlo a costa de un beb... La venganza es a costa del padre, no de la hija. Yo parpade. No lo entiendo. No dijo l gentilmente. Por su supuesto que no. Deja que te explique, viejo amigo. La Tregua del Juramento terminar pronto; no es un secreto para nadie. Y

resulta ingenuo esperar que semejante evento pase sin provocar conflictos. Capto el olor de la batalla en el viento, y temo que nos barran a nosotros en ella. Todo esto ya lo s repliqu impaciente, secndome las lgrimas de las mejillas y tratando de librarme del hechizo de su voz. Pero qu tiene eso que ver con la hija de Bepheth? La reclamar cuando sea lo suficientemente mayor como para comprenderlo y luchar. Elsabet entrenar a Priscilla desde la cuna misma. Cuando la Tregua del Juramento caiga, tendremos dos changelings ms, capaces de caminar entre los humanos tan diestros como cualquier maldito Pariente del Otoo, pero Bautizadas en nuestra Corte. La eleccin era clara, seguro que ahora lo comprendes. Pero... Y Bepheth ver a su hija luciendo el estandarte de la Primavera dijo con dureza. Nuestra bandera. Asent, lentamente. Todo aquello de tener dos changelings ms no era ms que una excusa de Garain, un modo de evitar decir la verdad: que lo nico que realmente importaba era ver la cara de Bepheth cuando se encontrase con su hija primognita no slo convertida en un changeling sino bajo el mando de Garain. Trat de imaginarme cmo me sentira yo en esa situacin, pero el sauce no se toma la revancha contra los animales que se comen sus hojas o contra los pjaros que construyen sus nidos en sus ramas. Pens con mucho cuidado lo que podra decirle a Garain para tratar de conseguir que se sintiera mejor por lo que haba hecho, para ayudarle a aceptar su decisin. Puedo al menos velar por la nia? Me dais vuestro permiso para vigilarla y mantenerla a salvo hasta que la reclamis? Permitidme esto al menos, de otro modo la dejaremos sola con esos... mi voz se fue apagando, no deseaba ni tan siquiera pronunciarlo. Decirlo lo convertira en realidad. De mala gana, asinti, y yo abandon la estancia antes de que pudiese cambiar de opinin. La visit aquella noche, y la noche siguiente. Despus, para vergenza ma, qued absorto en cierto trabajo que estaba realizando en mi arboleda y con los asuntos de la fortaleza, y no volv a verla hasta pasado algn tiempo. Cuando finalmente volv, ya andaba. Los cuidado-

res mortales que Garain haba seleccionado la llamaron Bridget, y aquella Bridget result ser una muchacha muy curiosa, que siempre se meta en problemas. La observaba desde los bosques; la vea precipitarse en el abrevadero del caballo en el preciso momento en el que la mujer mortal se daba la vuelta, chapoteando en el agua, ensucindose entera en el polvoriento camino; y me rea. Los humanos son criaturas divertidas. Entraables, si he de ser honesto. Ahora creo que la mujer mortal sospechaba que algo le haba ocurrido a su hija, porque constantemente echaba a Bridget miradas de soslayo y nunca la perda de vista. A menudo la observaba por encima del hombro mientras trabajaba, y pareca tener alguna corazonada furtiva sobre su actitud como si sintiera que estaba siendo observada. En realidad, no se alejaba mucho de la verdad, porque yo estaba all casi siempre. Haba resuelto no dejar que el tiempo se me escapara una vez ms; los humanos crecen muchsimo ms rpido que las hadas o los rboles. As que observ y esper hasta el da en que fue suficientemente mayor, momento en que podra salir de los bosques y ver cmo en su cara se reflejaba un gesto que significara que me reconoca al verme, como estaba seguro que ocurrira. Seguramente, Garain deseara ser el primero que se aproximase a ella cuando el momento llegase. Lo saba perfectamente; su honor no mereca otra cosa. Pero no poda evitar imaginarme cmo sera si fuera yo quien pudiese hacerlo. Qu delicioso sera tomarla de la mano y restituir en ella todo lo que haba perdido. Lo admito ahora. Estaba obsesionado. Entraba sigilosamente en la habitacin en la que dorma para verla respirar. Incluso llegu a aceptar al hombre y a la mujer mortales que la criaban segura y feliz, aunque, a pesar de todo, no me importaban demasiado los humanos. Bridget era el centro de mi mundo, y todo lo que tena que hacer era verla crecer hasta convertirse en una mujer. No deseaba ms que decirle la verdad que no era humana, sino mucho ms. Y entonces llegaron ellos y lo arruinaron todo. Los curas con sus estolas, escudrindolo todo desde sus carruajes y reclamando los campos vacos para su iglesia. Los mortales no eran ms que ganado; no podran hacer nada contra los deseos de aqullos hombres. No pelearan

por defender las antiguas costumbres, y aunque lo hicieran, este enemigo les sobrepasaba. As que llev mi caso ante Garain, y su ira igual tan slo a la ma. Abandonamos la fortaleza ardiendo de furia, con el resto de los fericos detrs, decididos a aplastar a los intrusos antes de que acabasen con los pocos juramentos que nos quedaban y alejasen a los humanos de las antiguas costumbres para siempre. Pero, para sorpresa nuestra, los crucifijos que colgaban sobre las puertas de las granjas ardan en nuestras mentes y provocaban que nuestros huesos se retorciesen; y esto no era nada comparado con la agona de caminar sobre los terrenos que haban consagrado a su iglesia. Aullbamos y maldecamos, y tratbamos de superar la agona, convencidos de que nunca habamos sido derrotados y que nunca lo seramos, pero esta vez fue distinto. Volvimos a nuestro torren, los constructores siguieron erigiendo su iglesia, y no haba nada que nosotros pudisemos hacer para evitarlo. Garain y yo decidimos que al menos Bridget no deba tener nada que ver con ese lugar antinatural, con esa retorcida religin. Aunque an no se haba convertido del todo en una mujer, se hallaba muy prxima a ello, y dispusimos que yo la cobijara y adiestrara hasta que llegara el momento de su Bautizo. Elsabet se ofreci a ayudarme, y slo pensar en Priscilla y Bridget jugando juntas me llenaba de gozo. Ellas eran como hermanas, despus de todo. Aquella misma noche, Garain y yo volvimos a adentrarnos en el pueblo. Pedimos a Elsabet que nos acompaase, ya que ella, de entre todos los fericos del lugar, era quien mejor entenda a los humanos y sus costumbres, y podra resultarnos de utilidad si nos encontrbamos con algn imprevisto. La idea de que pudisemos tener problemas con los humanos, nos resultaba incmoda y extraa, pero ambos estuvimos de acuerdo en que haba demasiado en juego como para mostrarnos imprudentes. Se haba producido un gran cambio en l desde que aquellos hombres de la iglesia llegaron a Hadans Creek. Ya no le interesaba or las historias que le contaba sobre mis frecuentes visitas a Bridget, sobre el tiempo que pasaba observndola chapotear en el ro con sus amigos, y sobre cmo me haba mirado directamente, aunque me encontraba oculto en las Nieblas. Aquel da me vio. S que me vio, y tendra que haber aprovechado para presentarme

entonces. Deb habrmela llevado antes de que fuese demasiado tarde. Pero no lo hice. No hice nada. Confibamos en que la familia mortal de Bridget, al menos, se mantuviera fiel a las viejas costumbres. A ellos, las mentiras de la Iglesia no les influiran. Se haban aferrado a los juramentos ms firmemente que cualquier otra familia en Hadans Creek. Elsabet confiaba en que cuando iba a su puerta buscando nata fresca, en muchas ocasiones la encontraba. Ellos, de entre todos los dems, s nos recordaban y mantenan su fe, y resolvimos que los protegeramos, tanto como pudiramos. Incluso discutimos trasladarles a otro pueblo, a alguna zona bajo nuestra proteccin, donde pudiesen evitar a los sacerdotes y seguir adelante en paz. Cuando llegamos, me entristeci ver que no haba nata en los peldaos, pero Elsabet me tranquiliz diciendo que no estaban obligados a ofrecernos alimento todas las noches, y que ltimamente sus ofrendas haban sido algo menos frecuentes porque haba un nuevo beb en la casa. Yo ni siquiera me haba fijado en que la mujer mortal estuviera encinta, tan absorto estaba observando a Bridget. Entramos en la casa sin dificultad. En esta ocasin, la puerta no estaba cerrada, y nos colamos sin tener necesidad de invocar nuestros Dominios. Pasamos junto a los mortales, que estaban acostados en sus camas, frente a la cuna que una vez haba cobijado tanto a Priscilla como a Bridget, y que ahora tena en su interior a ese nuevo chiquillo, un nio que murmuraba dormido cuando pasamos junto a l. Finalmente, llegamos hasta la propia Bridget; sana y salva, metida bajo la basta manta de lana de su jergn, resplandeca bajo la luz de la luna (claro testimonio de su herencia ferica, para aqullos que lo saban interpretar) apareca ante nosotros tan bella que me olvid por entero de m mismo. Deseaba que me viera antes de que Garain pudiera tan siquiera pronunciar una palabra; me inclin para apoyar una mano sobre su hombro y despertarla, aunque no me corresponda a m hacerlo. Tocarla era una agona. La piel de mi corteza crepitaba y arda, y todo mi cuerpo temblaba de forma incontrolable. Result tan doloroso como si estuviera caminando sobre aquellas malditas tierras de la Iglesia, y sin embargo no era capaz de retirar la mano. Pero bajo el zumbido que me punzaba los odos, escuch an otro, un sonido agudo

que se volva cada vez ms y ms alto. Cuando finalmente retir la mano, lo comprend: Bridget estaba gritando. Sostena la manta frente a ella como si fuera un escudo, y presentaba un objeto frente a s que centelleaba como un cuchillo bajo la luz de la luna. Una cruz de plata. El dolor me traspasaba la cabeza, una vez ms, mientras ella me chillaba. Monstruo! gritaba Sus cuidadores mortales se levantaban ya de sus camas, murmurando enfadados y atemorizados, y sus gritos resultaban suficientemente altos como para despertar al pueblo entero. Yo no les tema, o eso me dije, pero el mero pensamiento de tener que enfrentarme a los curas, con su agua mgica y sus cnticos, era

Observ mientras Garain, el Heraldo de Lgrimas, despegaba los labios para hablar, y sent una repentina ola de esperanza. Ahora, tal vez, estos humanos aprendieran a respetar a las hadas, cuando su voz los dejase rebajados a simples bebs, llorando postrados ante semejante belleza. Pero tan pronto como tom aire para hablar, uno de los curas alz frente a l un pequeo trozo de pan y murmur algo en una extraa lengua humana. Y la voz de Garain se extingui en su garganta. Armadas enteras haban cado frente a sus canciones, pero un simple cura mortal con un trocito de pan bendito haba conseguido silenciar al Heraldo de Lgrimas. Elsabet tom su mano, invoc el

demasiado para m. Retroced para esconderme en la esquina del cuarto, entre las benditas sombras, y convoqu a las Nieblas para que no pudieran verme. Garain y Elsabet no se haban quedado. Resultaba demasiado doloroso permanecer en presencia de Bridget, o incluso en el pueblo. Trataron de expulsar cualquier tipo de espritu impuro que la Iglesia hubiese emplazado entre los vecinos del pueblo; al menos, queran salvar a Bridget, pero no pudieron. Mientras lo intentaban, aparecieron los curas y comenzaron a salpicar la habitacin con su agua mgica, que silbaba y humeaba, dejando a Garain y Elsabet sin otra opcin que marcharse.

Dominio del Crepsculo, y huy. No la acuso de maldad alguna por dejarme atrs; ella saba que yo poda escapar con la misma facilidad. Pero tena algo que hacer. Mientras me marchaba, apart las Nieblas que me cubran durante un solo instante. Di un puetazo al marco de la puerta, gritando: Recordadnos!. Fue todo lo que pude articular en ese momento. Garain hubiera sido capaz de un discurso mejor, y su voz no hubiera sonado a ramas rotas. Pero las palabras no importaban. Desat el Alba en el momento en que mi mano toc la madera labrada de la granja, que vol en pedazos, deshecha en un milln de aicos; y los mortales,

incluyendo a Bridget, lloraron mientras me observaban aterrorizados. Despus, volvimos a la torre. No haba ms que hacer; habamos perdido definitivamente a Bridget; y mis amigos no quisieron quedarse y ver lo que los curas le haran con su agua, sus cruces y sus cnticos. Garain se encerr en sus aposentos, pero Elsabet me busc. Yo haba hecho de mi arboleda un santuario donde curar mis heridas entre mis sauces; all volva a sentirme seguro, y ella lanzaba arrullos sobre mi calcinada mano y la corteza, una vez plateada, que antes la cubra. No pudo hacer mucho por m, pero fue suficiente sentir su tacto y ver sus ojos amarillos arrugarse en las los extremos mientras me sonrea de forma tranquilizadora. Le habl a Garain tiempo despus. Haba pensado decirle tantas cosas... Quera contarle todo sobre aquella extraa ceremonia de agua que los humanos haban reali-

zado con Bridget y que la haba despojado por entero de su herencia. Quera sugerir que esta venganza resultaba mejor incluso que cualquier otra que hubiese conseguido, ya que ahora Bridget no estaba muerta pero s perdida para siempre. Bepheth podra visitar el pueblo l mismo, si se le deca dnde se encontraba, y ver lo que quedaba de su hija. Quera decirle a Garain que, despus de todo, haba ganado; y que adems Priscilla an sera Bautizada en nuestra Corte. Era dolorosamente consciente de cun vaco y cruel sonaba todo aquello. l an lleva su armadura como antes, y se prepara para la guerra que se nos aproxima, pero no ha vuelto a hablar ni a escribir sobre Bridget o Bepheth, ni tan siquiera sobre Lyselle. Y ante su silencio, yo ya no tengo razn alguna para llorar.

Miguel mir a su alrededor, a las ruinas de Constantinopla, y llor.


Por supuesto, todos los escombros haban desaparecido. Haca mucho tiempo que las llamas de los incendios que consuman la ciudad se haban extinguido, que se haba enterrado a los muertos y que los cascotes se haban limpiado. Miguel saba que, en aos humanos, casi haba pasado una vida entera. Pero a travs del Dominio del Crepsculo, de las sombras del tiempo, vio la ciudad arder, y llor por todo lo que se perdi entonces. La fe, pens. Acaso hay algo que obsesione ms la mente humana tanto como la fe? La admisin de algo que realmente jams podrn saber... y an as se aferran a ella como un beb a los pechos de su madre. Miguel camin entre las calles, con el sol jugando sobre el bronce que luca. Los humanos no le podan ver como realmente era, lo que resultaba muy conveniente. Si un profeta no era bienvenido en su propio pas, entonces l, Miguel, El que se Equipara a Dios, heredero de la Creacin del Mundo, resultara tambin poco grato en este lugar. Y an as... era capaz de leer su nombre en sus mentes. Haba visitado antes esta ciudad, la haba visto transformarse en de Bizancio a Constantinopla, y saba que su nombre cambiara de nuevo; pero el nombre de Miguel an permaneca en sus sueos. Su Corte tena poder sobre los pensamientos y las mentes de otros; pero por qu ese nombre, ese icono, resonara tan claramente en este lugar, era un enigma que nunca podra desentraar. Miguel dobl una esquina y vio su meta, un pequeo altar al Arcngel que llevaba su nombre. Ya no era prctica al uso levantar estos altares, pero si consegua lo que deseaba, pronto volvera a serlo. Se par ante el altar y se empap del amor que se haba puesto en l, viendo a los nios cuyas manos haban esculpido las minsculas figuras que ostentaba. Se agach, alargando la mano y apartando con ella los insignificantes trozos de madera, y recogi la cosa ms importante que all se hallaba: una diminuta pieza de bronce sin trabajar. Se la pas entre los dedos, embebindose de la fuerza del juramento que representaba, saboreando la confianza, la fe, que estos mortales haban depositado en su Arcngel. Repas la idea, una vez ms, de que l realmente era ese aquel serfico Miguel. Despus de todo, haba sido soldado, y el ngel se supona que haba luchado contra los enemigos de Dios. Sera, acaso, que estos cristianos simplemente no recordaban bien la Guerra de las Estaciones? No resultaba tan difcil de aceptar; la mente humana se le antojaba frgil y saturada. Meti la pieza de bronce, no ms grande que un guisante, en una faltriquera que llevaba alrededor del cuello, y se alej caminando. Nunca haba visitado el barrio Veneciano, exista ya la ltima vez que haba estado all?... pero a medida que el sol fue bajando y la hora del Crepsculo comenzaba, supo exactamente los caminos que deba tomar. Se acerc a la casa donde viva Mara, la joven que haba sido arrancada de su Venecia natal y trada aqu, asustada e insegura, por su ambicioso padre. Miguel la vio fuera de su hogar, esperndole. se haba sido el juramento; una pieza de bronce a cambio de la bendicin de Dios. Miguel podra conferirles aquello. Estrech sus manos, juntndolas en el mismo gesto que los humanos usaban para rezar, y sinti cmo se elevaba la magia de las Nieblas. Mara sentira la presencia de Dios aquella misma noche a travs de Miguel. Ya que quin era Aqul que se equiparaba a Dios?, pens el primonato para s. Quin sino yo.

Introduccin
Y si el Demoni igual que Puck para ti agitase su garra para atraer la suerte as, sera an peor tu fin. Annimo
La humanidad teme a las hadas, y hace bien en hacerlo. Hasta el propio lenguaje revela su miedo. La palabra hada viene de Fata, el nombre de la diosa romana de la fortuna. En Ingls Medio, fey, otra palabra con la misma raz, significaba condenado a morir. La humanidad ve en las hadas un final desagradable y tal vez inevitable. Los humanos, por supuesto, no entienden a las hadas. Todas las culturas humanas tienen leyendas y cuentos populares sobre monstruos, trasgos, espritus y bestias. A algunas de estas criaturas se las considera benefactoras, por ejemplo, los domovoi de Rusia protegen las casas en las que viven. Otras, en cambio, se aprovechan de la humanidad, como los erkling alemanes, que conducen a los nios a la muerte en los bosques. Muchos de estos seres son unas veces amables y otras crueles, o son generalmente despiadados, pero pueden ser burlados o vencidos por quienes sepan cmo hacerlo. De acuerdo con las culturas pre-cristianas, estas criaturas podran haber sido sirvientes de uno u otro dios; o podran haber, simplemente, surgido de la propia tierra. Bajo el influjo de la Cruz, por supuesto, estos seres han sido tpicamente considerados como demonios y diablillos menores, sirvientes de Satn sobre la Tierra que infestan al gnero humano. La humanidad ni siquiera sospecha que estos entes realmente tienen orgenes comunes y una sociedad ms antigua an que cualquiera de las que los mortales hayan podido desarrollar. Aunque la gente puede contar historias sobre batallas entre dioses, monstruos y espritus, no saben que estas batallas no son ms que escaramuzas de una guerra que se remonta al alba de los tiempos (segn el concepto humano), una guerra que continuar hasta que alguno de los bandos triunfe y reclame el mundo para s.

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Edad Oscura Hadas

La Verdad

La verdad, segn las hadas, es que fueron ellas las que crearon el mundo y la vida que lo puebla. Lo rigieron durante miles de aos, y no fue hasta que cuatro facciones dividieron sus filas y comenzaron a disputarse el control, que consideraron conceder algn tipo de autoridad a los humanos. Comprender cmo los fericos podan creer esto en el Medievo Oscuro, cuando los mortales gobernaban tan claramente el mundo y todo lo que en l habitaba, requiere comprender ciertas facetas de la psique de estos seres.

Las Nieblas y el Tejido


Las Nieblas

Estos dos conceptos describen la magia ferica y su aplicacin en el mundo. Para las hadas, la magia no es simplemente un medio para conseguir un fin o una herramienta para lograr sus deseos. Ellas admiten que son entes inherentemente mgicos, y esto significa que en cualquier momento en que utilicen su poder, estn imponindose ellas mismas (y no slo sus deseos) sobre,el mundo. Esto no siempre les infunde sentido de la responsabilidad; de hecho, los fericos son capaces de mostrarse tan caprichosos e imprudentes como los propios humanos, si no ms, cuando se les da poder. Las Nieblas de la Creacin o simplemente las Nieblas, es un trmino muy amplio que las hadas utilizan en un sentido muy similar a como lo hara un humano refirindose a lo Divino, excepto porque ellas no atribuyen a las Nieblas ningn tipo de motivacin o conciencia. Los feericos creen que todo, la vida, la materia y el espritu, se formaron a partir de las Nieblas y que ellos fueron las primeras criaturas conscientes capaces de controlar y dar forma a este poder. Reconocen, no sin cierta; tristeza, que una vez que algo se forma a partir de las Nieblas ya jams puede ser destruido (de otro modo podemos estar seguros de que las hadas hubieran dividido el mundo en sus componentes mgicos y comenzado de nuevo), pero s puede ser transformado con relativa facilidad.

Introduccin

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Las Nieblas son caticas e impredecibles; el simple hecho de exponer un objeto material o un ser a su influjo puede llegar a tener resultados insospechados: que cambie de forma, que se destruya, o incluso que no mute en absoluto. Especular sobre dichos efectos, sin embargo, no es ms que cuestin de puro tecnicismo, ya que no quedan reductos de Nieblas puras a disposicin de las hadas (al menos, ninguno que se conozca por lo comn) . Las hadas muestran gran reverencia por las Nieblas, pero comprenden que aunque stas y el mundo fsico permanezcan separados, anes posible adentrarse en ellas, desapareciendo por completo en su interior. Algunos fericos ambicionan este destino, y dicen que las nicas hadas que queden sobre la tierra, molestndose en tratar con los humanos, sern slo aqullas lo suficientemente estpidas como para no encontrar el modo de huir. Dejando aparte a estos cnicos espritus, hemos de decir que las hadas no tienen ninguna razn para creer que aquellos fericos que se desvanecen por completo permanezcan vivos (o ni tan siquiera conscientes). Generalmente se acepta que las Nieblas rodean y dan poder al mundo con su magia, pero que son inaccesibles en su forma ms pura. Todas las hadas, sin embargo, pueden canalizarlas para conseguir diversos efectos, incluyendo dar vida a sus efectos mgicos (denominados cantrips), embozarse en ellas para evitar que los humanos las reconozcan, o, por el contrario, permitir a los mortales que les persigan de forma incluso ms clara; y, finalmente, liberar su magia en forma de un estallido apenas controlado pero extremadamente poderoso, denominado el Desatar. Los fericos saben, como los primognitos (quienes surgieron completamente formados de las Nieblas en el amanecer de los tiempos) cmo ejercer un control supremo sobre la Magia Desatada.

como individuos, mantener equilibradas estas fuerzas resulta crtico. Si una llegase a eclipsar a la otra, el ferico se vera Perdido (por exceso de Nieblas) o Bloqueado (por excesiva dependencia del Tejido) .Ambos estados, si no se vigilan, pueden llegar a significar el fin de la criatura, que puede desvanecerse por completo o arraigarse tanto al mundo fsico y predecible que pierda su conexin con las Nieblas y se torne, a efectos prcticos, humano.

El Tiempo y el Espacio

Las hadas son capaces de percibir el paso del tiempo: las horas, los das, las semanas, los meses, los aos, las estaciones..., pero su relacin con l difiere en gran medida de la perspectiva humana. Del mismo modo, comprenden que el mundo es ms grande de lo que el gnero humano puede percibir, y que muchos reductos de espacio permanecen protegidos por las Nieblas y sus maestros fericos.

El Tejido
El Tejido puede ser considerado como un complemento a las Nieblas; mientras stas son poder puro y catico, el Tejido es la aplicacin ordenada de ese poder. Si penssemos en las Nieblas como agua, el Tejido sera una artesa o un embudo que la canalizara. A travs del poder del Tejido, las hadas son capaces de enfocar su magia para convertirla en cantrips, y controlar de algn modo sus Desatares. De manera menos tcnica, podramos decir que el Tejido es precisamente lo que permite a las hadas existir sobre la Tierra, y retener su informacin, su forma y su personalidad sin perderla de un momento al siguiente. Los seres humanos, admiten las hadas, han sido capaces de dominar el Tejido de forma muy eficaz, y an continan mejorando en esta labor con el paso de los aos. Sus logros ya slo en arte y arquitectura, sin mencionar la guerra y la agricultura, muestran una habilidad extrema en lo referente a tomar los materiales que el mundo les proporciona y tejerlos hasta conseguir los resultados deseados, resultados que, dicho sea de paso, hasta el ms antihumano de los feericos envidiara. Las hadas tambin reconocen que algunos mortales realmente pueden hacer magia, en el sentido ms literal de la palabra. Aunque los hechiceros raramente hacen uso de su poder del mismo modo que las hadas, los resultados pueden ser exactamente igual de devastadores. Muchos fericos consideran el Tejido como un mal necesario: preferiran dirigir la magia de las Nieblas sin tener que controlarla de forma estricta, pero esto siempre puede resultar peligroso. Los changelings, que son en parte humanos, sobresalen por ser magnficos Tejedores.

Los fericos no envejecen del mismo modo que lo hacen los humanos, sino que alcanzan la edad adulta y, a partir de ah, viven por siempre. A diferencia de los vampiros, que nacieron como humanos y por ello no tienen la capacidad mental de asumir la inmortalidad (lo que explica que se vuelvan locos tras unos pocos siglos), las hadas no sufren los estragos mentales del tiempo ya que no lo experimentan de forma completa. Un ferico podra llegar a entretenerse tanto en el cuidado diario de sus dominios y de su familia que prcticamente no notase el paso de un siglo (o incluso de arios). Tambin puede ocurrir lo contrario: un hada podra dedicarse a aprender una lengua o un nuevo conjuro y trabajar intensamente durante lo que percibe como das, para luego levantar la vista y descubrir que no ha utilizado en este empeo ms que unos pocos segundos. Esta distorsin temporal (aunque los fericos insisten en que son los humanos quienes realmente la sufren, a causa de la rgida atencin que prestan al tiempo) es una de las razones por las que algunos ancianos tremendamente poderosos no dominan la sociedad ferica. Aunque es cierto que las hadas ms mayores tienden a manejar de forma ms efectiva los Dominios, las ms jvenes son capaces de aprender casi lo mismo en un corto lapso de tiempo, si concentran sus mentes en ello. Un ferico que haya visto el paso de milenios, segn la concepcin humana, y otro que haya completado su Bautizo recientemente, no tienen necesariamente por qu encontrarse en estratos excesivamente diferentes de poder. Dicho esto, habra que sealar que la edad es an una medida de respeto entre las hadas, aunque no siempre sea indicador del poder personal.

El Tiempo

El Desequilibrio

Todos los fericos tienen un grado de control limitado tanto sobre las Nieblas como sobre el Tejido, sobre el caos y sobre el orden, sobre el potencial mgico y sobre las aplicaciones de ste. Para las hadas,

Segn los fericos, el mundo fue una vez poco ms que un vaco informe, plagado de islas ms estables sobre las que un hada concreta o una corte ferica ostentaban el poder. Con el paso de los aos, este vaco se fue definiendo cada vez ms, y las Nieblas fueron tejidas para formar la tierra y el mar, hasta que finalmente ya no quedaron zonas no Tejidas conocidas (al menos por las hadas). Ellas no lamentan necesariamente este hecho; un tramo informe de Nieblas no resulta beneficioso para nadie, ya que nadie puede reclamarlo ni ocuparlo. S lamentan, en cambio, que la perspectiva humana del espacio resulte tan... limitada. Una fortaleza ferica puede tener la apariencia, desde fuera, de un enorme roble. Enorme, seguro... pero nada comparable con un castillo. Dentro, sin embargo, el rbol albergara mltiples estancias, con suficiente espacio como para alojar un pequeo ejrcito. La mente humana apenas puede aprovechar las posibilidades del espacio, y por ello sus moradas son igual de pequeas por dentro que por fuera.

El Espacio

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Edad Oscura: Hadas

Los reinos fericos salpican la tierra. Los humanos pueden ser invitados o incluso tropezar accidentalmente con ellos, pero generalmente se cuelan por sus puertas de entrada sin siquiera reconocerlas (o, si lo hacen, generalmente reaccionan santigundose y caminando rpidamente en direccin contraria). Mientras que muchos de estos reinos se localizan en bosques, desiertos, pantanos y otras zonas en las que los mortales no se aventuran frecuentemente, algunas puertas a las tierras de las hadas se pueden encontrar en los mismos corazones de las ciudades humanas. En particular, todos los puentes del mundo, desde el esculpido en piedra de forma ms ornamental hasta un simple tronco atravesado en un riachuelo, constituyen una puerta de entrada al sombro reino Bajopuente. En las raras ocasiones en las que un hada se ve obligada a explicar a los humanos su extraa relacin con el espacio, generalmente suele decir que si un mortal pudiese desenfocar los ojos y mirar un poco ms all de los lmites del espacio normal podra ser capaz de entrar en los reinos feericos, adentrarse en los caminos reservados para las hadas (llamados pasos) y desvanecerse en un parpadeo, exactamente igual que ellas lo hacen. Pero, al mismo tiempo, reconocen sentirse aliviadas de que estas hazaas no estn al alcance de los humanos, que ya han cruzado demasiadas veces los lmites que se les haban impuesto.

Los humanos tambin tienen poder sobre la magia, aunque no lo sepan. Cuando un mortal accede a formar parte de un jurament con las hadas, est aceptando, a su vez, parte de la magia de las Nieblas. Al depositar su fe en otras formas de magia, los humanos permiten que objetos ordinarios como la sal, las campanas y el pan, daen a los fericos.

Juramentos y Ecos
Los Juramentos

manos pueden ejercer contra las hadas. Muchos de ellos son, en realidad, producto de juramentos: un ferico podra haber jurado en siglos pasados no daar a nadie que llevase la camisa puesta con lo de dentro para fuera, y ese distintivo de proteccin podra ahora forzar al hada a marcharse. Algunos son remedios tradicionales que los humanos han descubierto con el paso de los aos, por ejemplo, que el hierro y la sal generalmente repelen a las hadas, por razones que ninguno de estos entes puede desentraar por completo. Pero la mayor fuente de Ecos es la Iglesia. Muchos fericos, cuando se enfrentan a una cruz, la campana de una iglesia o una oracin susurrada, allan de dolor y salen huyendo... o incluso algo peor. Los Ecos varan de un hada a otra; no porque un ferico encuentre la sal desagradable quiere decir que otro, incluso de la misma Corte, tambin lo haga. Esto, en parte, da lugar a la variedad de leyendas sobre las criaturas fericas y al gran nmero de proscripciones que supuestamente funcionan en su contra. No obstante, se recomienda a las hadas que no se vuelvan demasiado confiadas; todos los fericos pueden adquirir nuevos Ecos. Lo nico que se necesita es que un humano comprenda que est ante un ser ferico. Cuando un mortal sabe lo que contempla, puede ser capaz de proporcionar al hada una nueva debilidad con la que enfrentarse. Los juramentos pueden proteger a estas criaturas de los Ecos. Proporcionan a los fericos un lugar dentro del mundo humano, y por eso los mtodos utilizados para ahuyentar a las criaturas de otro mundo no funcionan con las hadas as protegidas. Pero una vez que un juramento se ha roto, no importa lo terrible que el castigo impuesto sea, ste desaparece, y no volver a proteger al ferico de nuevo. Incluso las hadas que odian ms fervientemente a la humanidad cultivan y alimentan sus juramentos con esmero. Ninguna desea volverse piedra al estar frente a una cruz.

Los primeros juramentos se llevaron a cabo cuando las hadas se pusieron en guerra y dejaron el mundo al cuidado del hombre, o eso es lo que cuenta la historia. Aquellos primeros juramentos se forjaron con naciones y culturas enteras, dando paso a tradiciones y costumbres (y algunas veces, incluso a leyes) que se han practicado durante aos. Cuando una familia coloca, a la entrada de su vivienda, un cuenco de nata para los espritus domsticos, no est haciendo ms que cumplir con un juramento que sus ancestros aceptaron hace siglos; y los fericos an recogen los beneficios que le reporta. Pero ningn juramento es unilateral. Los humanos siempre reciben algn beneficio por cumplir su parte del trato, aunque es muy raro que recuerden los detalles del mismo. Una cierta comunidad podra saber que debe dejar siempre algunas algas para las hadas, pero no sabra que stas les protegen de la posibilidad de que la peor de las tormentas se los lleve mar adentro. Por desgracia, muchos de los juramentos ms antiguos hace ya mucho tiempo que se perdieron en la memoria de los humanos, y aqullos que todava los honran, lo hacen por hbito ms que por verdadera devocin a las promesas de sus antepasados. Esto hace que los juramentos sean mucho ms fciles de romper si se vuelven poco convenientes. Las hadas son capaces an de fraguar nuevos juramentos, pero no a la misma escala que antes lo hacan. Ahora, un hada puede ponerse en tratos con un individuo humano o con un pequeo grupo, prometindole su poder, sus favores o simplemente su proteccin a cambio de algn simple servicio. Los fericos ms hbiles consiguen forjar juramentos que obliguen a los humanos a servirles o a proporcionarles otros beneficios, pero la razn principal de cumplirlos es la de la autopreservacin. Slo a travs de los juramentos pueden las hadas encontrar proteccin contra los Ecos. Los Ecos son probablemente la preocupacin ms urgente de cualquier ferico del Medievo Oscuro. Un Eco es un remedio o un veto que los hu-

Aunque muchos de los temas y atmsferas incluidos en Edad Oscura: Vampiro funcionan bien con Edad Oscura: Hadas, el juego tambin trae los suyos propios.

El Tema y la Atmsfera
Temas

Los Ecos

Portento: El mundo ferico es inmenso; contiene todo el mundo humano y an ms. Una caverna podra conducir a un saln de piedra lleno de los restos de la corte de un soberano que una vez fue muy poderoso, simplemente si el hada sabe cmo llamar a su puerta. Enormes criaturas yacen durmiendo en la tierra o en el mar, y algunos fericos conocen los secretos de cmo despertarlas. Nada es predecible en el mundo ferico; incluso su magia, en ocasiones, toma vida propia. Las hadas buscan constantemente informacin sobre s mismas, sobre su sociedad y sobre lo que han perdido con el paso del tiempo, y esto nos conduce directamente al siguiente tema. Recuperacin: Los fericos han estado luchando entre s durante milenios; y durante el tiempo que transcurri entre la ltima gran batalla (aproximadamente en el 340 d.C.) y un suceso que recondujo la atencin de las hadas hacia el mundo humano (1130 d.C.), se dedicaron casi exclusivamente a preparase para ms conflictos internos y a reconstruir su poblacin. Muchos de sus mayores secretos se perdieron, y por ello los investigadores, aventureros y exploradores de todas las Cortes buscan comprender lo que significa servir a una de las Cortes, e incluso lo que significa ser un hada. Destino: Los fericos se preparan para volver a la guerra; y aunque algunos creen que al hacerlo dejarn escrito el funesto destino de toda la raza, aceptan que la Guerra de las Estaciones habr de reanudarse. La relacin de las hadas con el tiempo da como consecuencia una mejor comprensin de lo que ocurrir en el futuro, aunque no lo puedan predecir

Introduccin

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de forma consciente. Un ferico destinado a morir en la batalla lo comprende, pero no puede evitarlo, porque eso variara lo que ya sabe que es cierto. Dicho de otro modo, las hadas saben cmo ser el futuro, no cmo podra ser, y por ello no hablan abiertamente sobre el tema (aquellos fericos que s realizan predicciones descubren que el futuro siempre encuentra el modo de introducir cambios inesperados una vez que se menciona; las hadas respetan esto, y se adaptan a sus nuevos designios).

Estados de nimo

Ansiedad: El estado de nimo actual de la sociedad ferica es tenso. La Guerra de las Estaciones fue, como poco, una guerra fra durante al menos 800 aos; y el estado oficial de tregua se ha mantenido durante el ltimo siglo. En 1230 d.C., la tregua caer y ningn ferico est seguro de lo que le puede esperar despus. Se lanzarn de nuevo los ejrcitos al campo de batalla? Cmo podran las hadas volver a la guerra, ahora que la humanidad ocupa una parte tan amplia del mundo? Se librar acaso la siguiente contienda contra la humanidad? Las Cortes se tambalean al borde la guerra, y los fericos tienen claro que, en el futuro, les esperan el horror y la muerte. Incluso las hadas ms combativas saben que las reglas han cambiado, porque la humanidad las ha hecho cambiar. Y esto es probablemente lo ms aterrador de todo.

En Edad Oscura: Hadas se asume que tienes acceso al Edad Oscura: Vampiro o al paquete de reglas esenciales disponible en http:// www.white-wolf.com. Las reglas bsicas del juego no aparecen, por tanto, en este libro. Todo lo dems que necesites para jugar a Edad Oscura: Hadas, sin embargo, se puede encontrar en los siguientes captulos: El Preludio cuenta la historia de tres hadas de la Corte de la Primavera,que se adentran en territorios de la humanidad y aprenden, para su consternacin, cunto ha cambiado el mundo durante todos estos largos aos. El Captulo Uno: El Mundo de las Hadas explica el estado actual de la sociedad ferica y cmo se lleg al mismo. El Captulo Dos: Orgenes y Cortes presenta informacin sobre los tres orgenes de los que surgen las hadas y las Cuatro Cortes a las que pueden unirse, adems de la informacin sobre los excluidos fericos del Solsticio. El Captulos Tres: Personajes y Drama detalla el proceso de creacin de personajes para Edad Oscura: Hadas as como nuevos Trasfondos, Habilidades, Mritos y Defectos; informacin de sistema sobre las Nieblas y el Tejido; e instrucciones sobre cmo construir los juramentos de las hadas, los Ecos y el semblante ferico. El Captulo Cuatro: Dominios nos presenta informacin completa sobre la magia ferica, incluyendo ejemplos de cantrips y detalles sobre el Desatar. El Captulo Cinco: Reinos y Bsquedas incluye criaturas fericas, fortalezas perdidas y algunas de las hadas ms notables que existen. El Captulo Seis: Narracin ayuda al Narrador a disear crnicas para el Edad Oscura: Hadas, e incluye, para tu disfrute, dos historias listas para jugar.

Captulo por Captulo

Las, hadas son anteriores a la humanidad; Los inanimae, y los primonatos nunca fueron humanos. Cmo se puede representar, entonces un personaje de este tipo en un juego de rol? El hecho; es qu los mortales gobiernan el planta. Cuando los fericos dieron comienzo a su Guerra de las Estaciones, confirieron a la humanidad el derecho de definir el mundo segn ellos viesen correcto, seguros de que cuando la Guerra terminase, los ganadores podran simplemente reclamar el control de la humanidad. El que esto se pueda llevar a cabo, no es ms que un punto a discutir, y que ninguna de las Cortes est cercana ala victoria en la Guerra, y los mortales han definido ya el planeta de una forma tan profunda que, para existir en su mundo, los fericos deben hacer algunas concesiones a estas definiciones. Esto significa, de un modo muy simplificado, que habrn de tomar forma humanoide y ocuparse en actividades tales como respirar y comer, sucumbir a la gravedad, y otras cosas que los mortales decidieron, hace ya mucho tiempo, que seran lo mejor para el mundo, pero que ahora ya dan por supuestas. Dejando aparte cualquier discusin sobre la necesidad de los fericos de amoldarse a las leyes humanas de la realidad, las hadas se ven inexorablemente atradas hacia los mortales. Los primonatos encuentran fascinante el reinado de la humanidad sobre su mundo; concederles la opcin de mantenerse gracias a actividades tales como comer y respirar les parece aceptable, pero nunca esperaron semejante esplendor como el demostrado en la construccin de los crculos de piedra, por no hablar de las catedrales. Las formas, tipos y usos para los qu los humanos utilizan los componentes de los inanimae intrigan a estos espritus de los elementos (aunque, claro est, algunos encuentran est prctica ofensiva). Los changelings, naturalmente, son en parte humanos, y no pueden nunca escapar del mundo que es vio nacer. No importa cuanto puedan despotricar las hadas sobr su odio (o apetencia) por los humanos, ni tampoco cun verdaderos resulten sos desvaros, los fericos no pueden escapar de la humanidad.

La Humanidad

y las

Hadas

porcionar cierta inspiracin a los jugadores y Narradores de Edad Oscura: Hadas.

Libros Un simple vistazo a cualquier librera te proporcionar un buen


nmero de volmenes de referencia sobre hadas, supersticin medieval, criaturas extraas y, desde luego, historia. Los que presentamos aqu son slo algunos de los libros que los autores de Edad Oscura: Hadas consideran tiles. Historia de la Europa Pagana, de Prudence Jones y Nigel Pennick. Es un estudio sobre las creencias paganas de Europa, desde el culto al toro de Creta hasta la moderna Wicca. Tiene adems una impresionante bibliografa (de 11 pginas completas) llena de textos referentes a leyendas, mitos, folklore e historia. La Historia de las Supersticiones, editado por Christina Hole. Es un listado alfabtico de supersticiones y de historias que contaban las mujeres de los pueblos. Constituye una buena fuente para juramentos y Ecos con los que ahuyentar a los fericos. Algunos resultan divertidos, otros perturbadores, pero todos son interesantes. Polvo de estrellas, por Neil Gaiman. Los versos para nios esconden un poder, importantes gobernantes fericos se envenenan y asesinan entre s por sus patrimonios, y un solitario changeling se mete en un grave problema al perseguir una estrella fugaz. En este libro encontrars una magnfica inspiracin para tus partidas. Otra novela

Fuentes
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Buscar material de referencia sobre hadas puede producir diferentes resultados, pero los siguientes libros y pelculas deberan pro-

Edad Oscura: Hadas

anterior de Gaiman, En ningn lugar, es tambin digna de ser leda, a pesar de estar situada en el presente.

Pelculas El Seor de los anillos: La comunidad del anillo, Las dos torres y El retorno

del rey. Los libros, desde luego, nos dan una impresionante cantidad de detalles sobre la Tierra Media y sus habitantes, y son verdaderamente dignos de ser ledos. Las pelculas, por su parte, permiten al espectador ver las batallas entre los hombres y los orcos; los ent y los orcos; los elfos, los hombres y los orcos; etctera. La Guerra de las Estaciones, aunque quiz presentase algo ms de magia explcita, podra ser muy similar a stas. Dentro del laberinto. Aunque presenta a las hadas en otra poca, y un poco ms benevolentes que las de este juego, merece la pena darse cuenta de que cualquiera de los personajes de esta pelcula posiblemente seran principiantes de Edad Oscura: Hadas. Willow. Tener el ejrcito ms grande del mundo no importa mucho cuando una bruja hada puede convertir a todos tus soldados en cerdos con un solo Desatar. Una muy buena pelcula con la que mostrar el poder ms puro de los fericos, adems de ser, en general, muy entretenida.

Pgina web

Http://pantheon.org. Una fuente absolutamente indispensable para organizar cualquier partida concerniente a las criaturas fericas y los dioses.

Acogida: Periodo de tiempo de la vida de un hada anterior a su Bautizo, en el cual se le educa sobre la sociedad e historia fericas, y se le instruye sobre los Dominios. Agenda: Trmino general que describe los objetivos polticos o sociales de un hada. Las agendas ms comunes son: Constantina, Humanista, Militante y Portador de la Tregua. Los Patrones tambin estn considerados como una agenda, pero verdaderamente son un bando organizado. Bautizo: Proceso por el que un ferico es iniciado en una de las Cuatro Cortes. El Bautizo comprende tres pasos: la Purificacin, en la que el hada vive durante tres estaciones observando los ideales de su Corte; el Nombramiento, en el que el hada recibe su nombre de Corte; y la Aceptacin, en la que completa su entrenamiento y es aceptada formalmente en la Corte. Bloqueado: Estado en el cual el Tejido se vuelve demasiado dominante; el hada se torna incapaz de Desatar y se obsesiona con el orden y la rutina. Cantrip: La aplicacin mgica especfica de un Dominio. Changeling: Un hbrido de hada y humano. Los changelings se crean cuando bebs primonatos se intercambian con nios mortales (el proceso da como resultado, en realidad, dos changelings ya que ambos bebs crecen siendo en parte humanos) o cuando mortales pasan largos periodos de tiempo en los reinos fericos y aprenden a manejar los Dominios. Crculo del juramento: Grupo de hadas unidas por un propsito comn. El crculo se forma por razones militares o de exploracin, o

Lxico

simplemente para buscar compaa. Corte: Cada una de las cuatro facciones estacionales en que se dividen las hadas. La Corte influencia la ideologa del ferico, su educacin a nivel social, su magia y su semblante. Desatar: El acto de liberar la magia de los Dominios sin canalizarla en un cantrip, sino simplemente intentando guiarla hacia el desenlace deseado. Resulta siempre muy obvio y peligroso si se le permite desencadenarse de forma salvaje. Dominio: Cada una de las cuatro esferas de poder que permiten controlar un cierto grupo de asociaciones. Los Dominios son: El Alba, el Da, el Crepsculo y la Noche. Hadas del Solsticio: Fericos a los que nunca se les dio la oportunidad de Bautizarse en una Corte, rechazaron la oportunidad de hacerlo, fueron exiliadas de su Corte, o su maestro de ritos arruin su ceremonia de Nombramiento. Las hadas del Solsticio son excluidas y se las considera escoria, pero suelen ocuparse como mensajeros y mercenarios. Tambin se las conoce como las hadas de la Ignominia. Inanimae: Hadas del mundo natural. Los inanimae generalmente surgen de forma espontnea a partir de fenmenos naturales correspondientes a uno de los cinco elementos (aire, tierra, fuego, agua o madera). Los inanimae del mismo elemento pueden procrear y engendrar nuevas vidas, aunque la simple idea de hacerlo casi siempre les resulta repulsiva. Lengua de acogida: Lenguaje que se ensea a todas las hadas durante la primera parte de su Acogida. Todas son capaces de hablarla, pero la mayor parte slo la utiliza cuando no es posible conversar en ninguno de los idiomas de Corte. Nieblas: La energa mgica de la Creacin. Las hadas usan las Nieblas para realizar su magia, adems de para esconderse de los mortales. Origen: Cada una de las tres razas de hadas: inanimae, changeling, y primonatos. Patrones: Faccin de las hadas que desea reinstituir el gobierno estacional, promulgando que cada Corte gobierne durante la estacin que le corresponde y que entregue el poder al final de la misma. Perdido: Estado en el cual las Nieblas se vuelven demasiado dominantes. El hada se torna incapaz de Lanzar cantrips y se obsesiona con el caos. Primonatos: Un hada verdadera. Los primonatos surgieron de las Nieblas de la Creacin en un pasado muy lejano. Los nuevos primonatos son o bien hijos de otros primonatos o bien sprites que se convierten en hadas a travs de poderosos cantrips. Rasgos: Facetas del semblante de un hada. Algunos de stos (los Rasgos Menores) son puramente de tipo esttico, mientras que otros (los Rasgos Mayores) tambin tienen efectos sobre el sistema de juego. Semblante: La verdadera forma ferica de un hada, en la que sus Rasgos son visibles. Sprite: Un espritu ferico menor, generalmente obligado a servir a un hada ms poderosa. Los sprites pueden tener diversas formas y tamaos; uno puede tener el aspecto de una nube de mariposas, mientras que otro podra parecerse a una minscula llama azul o a una bola de luz. Los sprites pueden transformarse en primonatos si consiguen acumular suficiente poder. Tejido: La fuerza del orden en la magia ferica, que permite a estas criaturas tomar la magia de los Dominios y canalizarla en cantrips. Tregua del Juramento: Pacto realizado entre las Cuatro Cortes a fin de suspender las hostilidades durante cien aos. El acuerdo comenz en 1130 d.C. y, en consecuencia, caer en algn momento del 1230 d.C.

Introduccin

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Muriel, al otro lado de la puerta, frunci el ceo.


El viento aument de intensidad. Resultaba una falacia decir que Muriel controlaba el viento, amaba el viento, o incluso lo engendraba, porque Muriel era el viento. Prefera en cambio, definirse a s misma yendo incluso, ms all. Despus de todo, hay vientos que ayudan a ala humanidad soplando en las velas de los barcos o refrescando un da caluroso. Muriel era el viento que se cuela por debajo de la puerta en invierno, el viento que alla pidiendo sangre y almas durante las tormentas. Y Muriel se estaba poniendo furiosa. Las puertas de esta fortaleza haban permanecido cerradas, incluso a la percepcin ferica, durante largo tiempo. A juzgar por los estragos que el viento haba hecho empujando sus ventiscas de nieve y erosionando la piedra y el metal de las puertas, Muriel supuso que haban permanecido cerradas desde antes de la Batalla de Piedra. Supuestamente, el gobernador ferico que viva all, haba previsto la batalla, y haba hablado de ms sobre un da de matanza y un tiempo de miedo y cobarda. El tiempo tras la Batalla de Piedra, pens Muriel mientras acariciaba el ojo de la cerradura, claramente cumpla con aquellas expectativas. Pero no fue por ninguna de aquellas predicciones por lo que ella le haba buscado. Aquellas cosas haban ocurrido, obviamente; que l las hubiera predicho no resultaba ms que una interesante distraccin. Muchos fericos podan ver el futuro con una capacidad limitada, aunque Muriel no sufra de esa maldicin. El gobernante, aparentemente, haba hecho otra prediccin antes de Desatar su poder sobre el paisaje, invocando a la nieve, al hielo ya la piedra para que acordonasen sus tierras. Tambin haba hablado hasta la saciedad sobre un rey muy humano que haba escupido sangre ferica sobre un pao blanco, y esto, Muriel y el resto de los Patrones lo encontraron muy interesante. Muriel ya haba intentado abrir la puerta con varios cantrips. Pero se negaba a moverse. El tiempo o la magia la haban hecho inexpugnable; pero no haba nada que pudiese frenar al viento para siempre. Muriel cerr los ojos, se uni a la cancin del viento, y se desliz bajo la puerta en una heladora rfaga. Reform su cuerpo al otro lado, y se maravill ante lo que pudo contemplar. Se trataba de un palacio de piedra y cristal, un verdadero paraso para los parientes del Invierno. Muriel levant los ojos y vio cmo humanos colgaban del techo revestidos en vainas de hielo, con expresiones serenas y pasivas en sus caras, esperando a que alguien desease participar de la hospitalidad del gobernante. Cuanto tiempo haban pasado colgados all?, se pregunt. Desde antes de la Batalla de Piedra? Imposible haban pasado casi nueve siglos de tiempo humano. Pero, cmo habran llegado all? Bajopuente dijo una voz como si respondiese a su pregunta. Muriel salt de sorpresa. El gobernante, ms alto, pero muy delgado y gris, se encontraba frente a ella Bajopuente repiti. Estos humanos se cayeron de puentes, o reptaron bajo ellos para calmar las ansias de su celo; y llegaron aqu. Muriel lanz una mirada al palacio que tena a su alrededor, pero no vio puentes. El Bajopuente no me resulta desconocido, seor dijo ella, pero aqu no veo puertas a semejante lugar. El gobernante pareci no haberla odo. Salieron de debajo de los puentes dijo de forma distrada, y nunca ms se marcharn. La inanimae del viento agit la cabeza. Ests perdido dijo, y los copos de nieve del suelo comenzaron a arremolinarse. No puedo curarte, pero tampoco puedo dejar que un palacio tan magnfico permanezca en manos de un pelele como t. Si el gobernante la oy y la comprendi, no dio muestra de ello. Mejor as, pens Muriel, mientras invocaba a los vientos ms fros. De ese modo, podr decir que fue clemencia. Eso debera de compadecer al ms dbil de los Patrones.

Captulo Uno: El Mundo de Las Hadas


Qu grande es el trabajo que le cuesta a la historia descubrir la verdad!. Plutarco
En todas las zonas se nos ofrece una variedad de curiosas historias, todas ellas con criaturas veleidosas y sobrenaturales como protagonistas. Esas criaturas ostentan muy diferentes ttulos entre la gente, y las leyendas les atribuyen un sinfn de capacidades, caprichos y propensiones distintas. En algunos lugares, a estos seres se les llama la Gente Buena o la Gente Justa, no porque crean que verdaderamente sean buenas o justas sino porque algo tan simple como pronunciar una palabra desagradable en su contra acarreara el desastre y la ruina sobre una familia entera. Se cuentan todo tipo de historias sobre la procedencia de estas criaturas. Los mitos humanos nos dicen que surgieron completamente formadas del mundo que las rodeaba; criaturas como las dradas y las ondinas surgen de los rboles y los estanques, emergiendo espontneamente del mundo natural. Hay otras que ni siquiera guardan demasiada semejanza con nada que los humanos puedan entender estas hadas toman forma humana cuando se relacionan con ellos, pero en sus propias tierras, slo Dios sabe el aspecto que pueden tener. Los ms terrorficos de toda la Gente Justa, sin embargo, son los changelings, nios fericos cambiados por pequeos secuestrados para ser criados por los padres mortales sin que ellos lo sepan. Cualquiera, por lo tanto, podra ser tocado por las hadas.

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Edad Oscura Hadas

Orgenes y Cortes
Los Orgenes

La leyenda humana resulta acertada con respecto a ciertos temas, pero los mortales no estn preparados para comprender a los fericos como realmente sor. Incluso los mtodos por los que las hadas dan vida a nuevos seres resultan extraos y ajenos a ojos humanos.

Las hadas descienden de tres Orgenes diferentes. Los primonatos son criaturas creadas a partir de la ms pura de las magias. Son, o bien hijos de otros primonatos, o espritus fericos menores que han acumulado suficiente poder y control sobre su magia como para tomar un papel activo en el mundo humano. Los inanimae son espritus fericos de la naturaleza, que surgen espontneamente del cruce de las Nieblas con el mundo natural. Finalmente, los changelings son hbridos de hadas y humanos. Algunos son hijos de humanos y primonatos, pero la mayora son nios primonatos intercambiados por bebs mortales. Tanto el nio ferico como el pequeo humano raptado crecern para convertirse en changelings.

Captulo Uno

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Las Cortes A da de hoy, en el ao 1230 d.C. (segn el calendario humano),


las hadas se encuentran al borde de la guerra, en un momento en el que la tregua que han mantenido durante ya casi un siglo est a punto de concluir. Esta contienda la Guerra de las Estaciones se extendi con furia durante miles de aos, culminando en la terrible Batalla de Piedra en el siglo IV d.C. (la historia de la Guerra de las Estaciones se examinar con detalle ms adelante, en este mismo captulo). Las Cuatro Cortes fericas controlan fortalezas a lo largo de Europa, pero durante la Tregua del Juramento algunas de estas plazas fuertes han abierto sus puertas a las hadas de todas las Cortes o, a la inversa, se han vuelto aislacionistas hasta el punto de excluir a cualquier hada que no pueda demostrar de forma rpida su fidelidad a ellos. Las cortes fericas se corresponden con las estaciones del ao.

la gran cantidad de nodos diferentes en los que puede acabar esta vida que tanto les fascina). Han perdido muchos de sus mayores baluartes de siglos pasados, pero de todas las Cortes, ellos son los ms hbiles a la hora de encontrar nuevos hogares y de adaptarse a nuevos ambientes.

La Corte del Verano

La Corte del Verano se enorgullece de respetar la tradicin y la jerarqua por encima de todas las cosas, y de practicar de forma estricta la disciplina. Las hadas del Verano son maestras severas pero justas, y su amor por la tradicin ha dado como resultado que hayan conseguido mantener muchos tesoros y fortalezas del pasado.

La Corte del Otoo

La Corte de la Primavera

Las hadas de la Primavera abrazan el cambio en todas sus formas, observando cmo progresa la vida con los ciclos de las estaciones y cmo se les revelan una legin de variaciones, (incluyendo

Fascinados por la humanidad, incluso ms que la mayor parte de las hadas, los parientes del Otoo son contemplativos e inteligentes. Forjar un juramento con uno de ellos es muy similar a hacer un pacto con el diablo, tentador, poderoso y, en muchas ocasiones, mortal como ltima consecuencia. Las hadas del Otoo observan a los humanos y su fe con admiracin y ambicin, y ellas, de entre todas las hadas, saben que la siguiente fase de la Guerra de las Estaciones depende enteramente de los tratos que se forjen con la humanidad.

Las hadas son conscientes de que la Tregua del Juramento terminar en algn momento del ao humano 1230 d.C. Sin embargo, durante el siglo siguiente a que se forjara este tratado, los detalles exactos de cmo caera dicha Tregua se han ido desintegrando hasta convertirse en meros rumores y especulaciones. Por lo tanto, cada Corte cree en lo que ya casi se ha convertido en un mito con respecto al hecho que realmente sealar el final de los 100 aos de paz. La Corte del Verano sostiene una historia que cuenta que el sol se extinguir por unos instantes, cubriendo el mundo de oscuridad en la hora del da en el que la magia de las hadas del Verano es ms fuerte. Segn estos fericos, ha llegado el tiempo de prepararse para un nuevo comienzo de la Guerra de las Estaciones. Los parientes del Invierno hablan del cielo de la quietud, cuando la noche se impondr al brillo del da, y los miembros de su Corte asolarn toda la tierra que circunda sus terrenos sagrados, en un frenes de gula y sed de sangre. Las hadas de la Primavera, por su parte, creen que la seal ser un hecho que conocen copio el Gran Cambio, cuando el ciclo del da y la noche sea alterado a causa de un desastre sin precedentes en el equilibrio entre la luz y la oscuridad. El Gran Cambio no ser slo la seal para que se reanuden los conflictos, sino tambin indicar que se agota el tiempo del que disponen para mejorar las relaciones entre los reinos de los humanos y los fericos. La Corte del Otoo se prepara para la Hora Sombra, en la que los reinos humanos se vern oscurecidos bajo la mcula de un segundo sol. Este sol negro aparecer durante unos segundos en el cielo a plena luz del da, justo frente al verdadero sol, para desaparecer de nuevo.

La Seal

La Corte del Invierno

Los ms salvajes de todos los fericos, los parientes del Invierno, acechan bajo los puentes y en los bosques oscuros. Aunque son guerreros despiadados, la mayor parte de ellos no desea, de ningn modo, que termine la Tregua del Juramento. La guerra organizada no resulta demasiado de su gusto, al contrario que la caza de humanos, la emocin de las caceras nocturnas, y el sabor de la sangre y el miedo actividades, todas ellas, que s les resultan extremadamente agradables. Es tan slo la idea de sumergir al mundo en la noche ms oscura y salvaje lo que les incita a participar en la Guerra.

Los Tres Pasos del Camino del Bautizo

Entrar a formar parte de una Corte no es cuestin de nacimiento. A los fericos, siguiendo sus costumbres, se les permite elegir Corte, o al menos presentarse como candidatos a ingresar en la que ellos encuentren ms conveniente. En la prctica, esta eleccin se ha comenzado a practicar tras finalizar la Batalla de Piedra. Antes de ese momento, un hada que desease unirse a una Corte diferente a aqulla en la que fue criado era deshonrado, o en el caso de las Cortes del Invierno y el Verano, asesinado inmediatamente. Era (y todava es) posible fracasar en el proceso de adhesin a la Corte y transformarse en un paria Sincorte, pasando a ser un hada del Solsticio. Cada cierto tiempo, de hecho, aparece algn ferico que rehsa Unirse a una Corte, convirtindose de forma deliberada en pariente del Solsticio. La mayor parte de las hadas, sin embargo, se someten al ritual del Bautizo y se unen a una de las Cortes Estacionales. Durante el transcurso de un ao, segn la percepcin humana del tiempo, el hada recorre el cansino del Bautizo bajo la orientacin de un maestro de ritos. Antes de iniciarse, a los fericos se les denomina Acogidos y, aunque no pertenezcan tcnicamente a ninguna Corte, se encuentran bajo la tutela de aqulla que gobierne los dominios en los que se criaron (ver Captulo Tres para ms informacin sobre la Acogida). Los tres pasos del Camino del Bautizo

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Edad Oscura: Hadas

no slo son diferentes en cada Corte, sino que cada ritual individual constituye un proceso exclusivo que no puede compararse con ningn otro. Durante todo el ao del rito, estos tres pasos constituyen la esencia de la evolucin del aspirante hacia el Bautizo, pero existen tantas variaciones a lo largo del camino como hadas.

La Purificacin

El primer paso del proceso del Bautizo es, en realidad, el ms largo y el ms arduo de todos. A pesar del deseo de unirse a las filas de la Corte elegida, el proceso real para llevarlo a cabo puede resultar desalentador y dificultoso. La Purificacin tiene lugar cuando el hada ha solicitado a la Corte de su eleccin unirse a ellos, y las autoridades se encuentran en fase de evaluacin del aspirante. Aqullos que tienen derecho a decidir sobre estas cuestiones, sopesan muchos factores al valorar a los candidatos. Incluso las consideraciones ms triviales, como el hecho de presentar una cierta actitud, podran ser tomados en cuenta por algunos maestros rituales durante el Bautizo, aunque lo que realmente se examina en la Purificacin son las verdades que se esconden en el corazn y el alma del hada. Cada Corte busca de forma innata ciertas cualidades, que pueden ser desde aspectos como el encanto, la memoria y la perspicacia en la Corte del Otoo, hasta el carisma, la familia y el honor para la Corte del Verano, mucho ms tradicionalista. El potencial mgico y la habilidad, las destrezas lingsticas, el conocimiento humano, o el valor en la batalla (o quiz todos ellos) podran resultar importantes para una Corte en cuestin, dependiendo de cul se trate. La Purificacin es el medio por el cual todas las faltas que haya podido cometer el ferico en su vida anterior, y algunos otros errores sociales (si acaso existiera alguno), son borrados de su conciencia. Estos errores del pasado son difciles de medir en s mismos, ya que la idea que pueda tener por ejemplo la Corte del Invierno de lo que podra ser una falta o una indiscrecin no tendra nada que ver con la de las Cortes de la Primavera o el Verano. A este respecto, se permite a cada maestro de ritos llevar a cabo una ceremonia menor al comienzo de la Purificacin, en la que el aspirante confiesa cualquier acto que desee descargar de su conciencia o de su reputacin. Esta confesin no es privada, y los actos se admiten de forma abierta, contndoselos a todos los habitantes del baluarte al que se quiere acceder, para que todos sepan que el aspirante est dispuesto a deshacerse de su antigua vida y ser Bautizado en una nueva. El candidato se prepara para entrar a formar parte de las sagradas filas de la Corte de su eleccin y ya no es visto como uno de los miembros de la sociedad menos respetados. Una vez que comienza su Bautizo, el hada se considera liberada de cualquier responsabilidad (e incluso de los crmenes) de su vida previa, a la vez que se acerca paso a paso al concepto ferico de la edad adulta. Ser Bautizado en una Corte no consiste simplemente en adoptar como propia la ideologa de dicha Corte, sino tambin de rechazar de forma espiritual y simblica la de las otras tres. Durante tres estaciones, tradicionalmente las tres representadas por las Cortes que el hada est rechazando, el aspirante dirige su vida estrictamente de acuerdo con los cdigos de su Corte y con cualquier condicin que los seores de la zona le hayan impuesto. Tomemos como ejemplo un hada que aspire a unirse a la Corte del Invierno. Su Purificacin consistira en vivir de acuerdo con los modos de esta Corte durante las estaciones de la primavera, el ve-

Las confesiones dependen tanto de las ambiciones que el aspirante tenga en la Corte, como de su propia personalidad. Las Purificaciones del Invierno incluiran, por ejemplo, largos cantos fnebres en memoria de los amigos que podran haber sido salvados de las antorchas de la Inquisicin, o una corta diatriba contra las hadas de la Primavera de la zona, que culminase con una socarrona disculpa del aspirante por no haber conseguido matarlas a todas. Las confesiones del Verano y el Otoo podran incluir disculpas a los rivales polticos y sociales del asentamiento, generalmente por tramas y planes que fueron descubiertos durante su puesta en prctica. La confesin de un aspirante a la Primavera incluira muy probablemente la bsqueda de la absolucin de hechos previos en los que el aspirante tratase, de algn modo, de forma torpe con la humanidad. El objetivo que se esconde tras la Purificacin es que el aspirante pueda confesarse y buscar el perdn por cualquier asunto menor que cargue sobre su conciencia, o que, en otros casos, simplemente se encoja de hombros e ignore con sorna la oportunidad que se le brinda. Los aspirantes ms inteligentes generalmente se inclinan por un equilibrio entre estos dos extremos, admitiendo actos infantiles de rencor o insensatez, y otros ms recientes de pereza, malicia o traicin. Dado que la meta final-es ser perdonado por estos actos, la mayor parte de las hadas no se muestran reticentes a admitirlos.

La Confesin

rano y el otoo, haciendo todo lo posible por llevar a cabo lo que se esperara de ella si verdaderamente fuese un miembro de pleno derecho de la misma. Esto podra consistir en tratar de forjar nuevos juramentos (aunque relativamente menores) que le resultasen tiles tras el Bautizo, trabajar para encontrar nuevos modos y mtodos de hacer ms fuerte la influencia de la Corte en cualquiera de los dos reinos, y cualquier otra forma sutil de hacer avanzar la agenda de la Corte. Estas acciones se veran influidas, desde luego, por los deseos de las hadas locales. Si el susodicho aspirante se presenta a la Corte del Invierno por una fortaleza predominantemente controlada por Militantes, las tareas que se le asignaran seran muydiferentes de las que le encomendaran en una plaza regida por Humanistas. Durante la Purificacin, el aspirante nunca se encontrar solo en sus viajes y abnegados esfuerzos. Se le asignar un maestro ritual que actuar como mentor y gua de la Corte. Las relaciones entre maestro y aspirante son generalmente muy emocionales, ya que el tutor est ayudando a forjar el destino espiritual de su alumno. Muchas de estas relaciones se mantienen a lo largo de toda la vida de las hadas, frecuentemente en forma de amor mutuo, confianza y amistad o en algunos casos, como enemigos irreconciliables.

El Nombramiento

El autntico ncleo del Bautizo viene justo despus de la Purificacin. En esta fase, el maestro de ritos se habr reunido con el seor de la Corte que corresponda, y admitido al aspirante como una valiosa adquisicin entre las filas de la Estacin. Las relaciones personales entre el maestro ritual y su aspirante supuestamente resultan irrelevantes, aunque existan ciertos prejuicios y rencores. Idealmente, con independencia de lo que el maestro pueda sentir personalmente por su estudiante, si ste verdaderamente ha dado

Captulo Uno

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el primer paso de su camino con habilidad y dedicacin, el mentor estar obligado por su honor a pronunciarse en favor de su pupilo. En algunas Cortes, la tradicin obliga a que haya un buen nmero de maestros rituales, ya que muchos seores imponen un lmite sobre el nmero de aspirantes que una misma hada pueda Bautizar en una Corte durante un cierto periodo de tiempo. En alguno de los ms firmemente tradicionalistas dominios del Verano podra llegarse incluso a que un maestro ritual pueda Bautizar a un nico aspirante a la Corte cada cierto nmero de siglos. Obviamente sta resulta una posicin bastante extrema; pero muchos dominios s actan sobre el principio de que a un maestro slo se le permite Bautizar a un hada cada cierto nmero de dcadas, como mucho. El rito es un acto sagrado, y su importancia nunca puede exagerarse, pero tampoco malgastar su valor en cualquier barato reclutamiento en masa sin sentido. El ritual del Nombramiento en s mismo es profundamente personal para las dos hadas que lo llevan a cabo, y los detalles pocas veces se comparten con los dems. Algunos son relativamente simples y claros, como la realizacin de ciertos juramentos a la Corte, y la mencin del propio linaje y los detalles del rbol genealgico, o de una reflexin sobre el lugar que ocupan las hadas en el mundo. Otros podran incluir el sacrificio ritual de un humano y la adivinacin del futuro a partir de sus entraas. El Nombramiento dura unos pocos segundos, pero el ritual en s libera el potencial mgico ms profundo, escondido dentro del alma del ferico, y as el aspirante comulga con el poder de la Corte. A veces, algo tan sencillo como un roce o una palabra mgica Bautiza al hada en su Corte, aunque est claro que el rito no termina ah. Es bastante habitual que se pase la mayor parte del tiempo del Nombramiento Desatando de forma furiosa, activando y gastando as energa mgica sobre todo lo que se encuentra en el rea. En el momento en el que el hada se desploma de extenuacin, el maestro ritual la bendice con un sello mstico pintado sobre su piel. Este smbolo representa el nombre de Corte del hada, un nombre que nunca se compartir con los miembros de otras Cortes Estacionales. Si el maestro ritual no usa su propia sangre en esta parte del rito, el Bautizo fracasar completamente. Pero si el aspirante se bendice con el smbolo de su nombre escrito con la sangre de su maestro, entonces el Nombramiento se completa y slo resta el tercer y ltimo paso. En este punto, el hada ya es miembro de la Corte. El ltimo paso del camino del Bautizo permite al ya no aspirante probar que es un miembro de pleno derecho. La ltima fase del ao transcurre va sin la orientacin del maestro. Durante esta estacin la favorecida por la Corte el recin Bautizado pasa el tiempo con los otros miembros de su grupo, acompandoles en sus tareas, misiones y actividades. La es a veces denominada de forma despectiva con el trmino Tiempo de Aprendiz, aludiendo al hecho de que algunos fericos durante este periodo son sencillamente explotados como mano de obra barata. En realidad, la Aceptacin refleja la llegada de la edad adulta, el estatus y el poder al final del Bautizo. Muchas veces es una oportunidad de estudiar bajo la tutela de diversos maestros y nobles de la Corte, ayudndoles en

La Aceptacin

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Edad Oscura: Hadas

sus respectivos esfuerzos y aprendiendo a la ve- valiosas lecciones y forjando importantes contactos para el futuro. En realidad, abundan los rumores de hadas recientemente Bautizadas a las que se les confan tareas que resultan en esencia misiones suicidas, o de que se les encomiendan encargos casi fatales como legado de uno de sus tutores. Se considera el colmo de la debilidad quejarse sobre el tratamiento recibido durante la Aceptacin. Despus de todo, se supone que este periodo representa una madurez y responsabilidad recin encontradas. Del mismo modo, el hada se compromete ritualmente a no intercambiar una sola palabra con su maestro de ritos durante los tres vieses de este tercer paso. Constituye una declaracin tradicional de independencia y madurez, y demuestra al resto de la Corte que el hada ha aprendido bien sus lecciones, y no necesita ms instruccin. Resulta significativo sealar que los Patrones son conocidos por ignorar este aspecto de la tradicin de la Aceptacin. Declaran tener documentos y escritos sobre los tiempos pasados, en los que ignorar de forma forzosa al maestro de ritos era inaudito. Segn ocurre hoy en da, la tradicin del silencio abarca a todas las Cortes, ya que constituye una poderosa declaracin de independencia, y muchos ancianos la aprueban. Tras los meses de Aceptacin, el hada vuelve a reunirse con su maestro de ritos, en esta ocasin frente a cualquier ferico de la Corte del lugar que haya sido invitado a presenciar el final del Bautizo. Aqu, el maestro entona el sello de Aceptacin correspondiente a su zona (generalmente una sola frase) y el ferico Bautizado jura lealtad a la Corte con una respuesta ritual. Es entonces cuando culmina el Bautizo. Algunas liadas, en este momento inician un retiro personal durante algn tiempo, para reunirse con sus seres queridos o simplemente para dedicarse a la meditacin introspectiva, aunque son casi tantas las que dan escandalosas fiestas que incluso podran llegar a llamar la atencin de algn asentamiento humano colindante. Las historias existentes sobre la msica del Pueblo Ferico que se oye en la profundidad de los bosques, podra fcilmente ser el resultado de que los humanos hubieran odo por casualidad alguna de estas estridentes celebraciones de Bautizo. Por supuesto, es igual de posible que muchas de las siniestras historias que nos hablan de granjeros asesinados y ganado robado tengan su origen en estas mismas celebraciones.

satisfactoria, o que, ms probablemente, creen que cualquier posible fin del conflicto no convendr a sus intereses. Otros grupos de hadas de carcter no oficial sostienen que la reanudacin de la Guerra es un enorme paso atrs, que el estado del reino humano y sus cambios recientes deben ser reorientados como primera medida antes de tan siquiera considerar ningn impreciso inters por la posesin o un triunfo que bien podra no llegar nunca. Algunas hadas se niegan a unirse a una Corte rechazando el apoyo y la tutela de la que de otro modo disfrutaran, simplemente para mostrar su aversin por el prximo conflicto. Despus de todo, segn dicen algunos, la Guerra de las Estaciones se calm tras la Batalla de Piedra, cuando las Cortes casi se aniquilaron entre s. Quin nos dice que esto no podra volver a pasar? Estas concentraciones de fericos suelen mostrarse ms que dispuestas a contratar a parientes del Solsticio, especficamente a soldados, y mandarles a obstaculizar los esfuerzos de una Corte particular en la preparacin para la guerra. Son de la creencia de que una vez que se alcance un nuevo punto muerto, las Cuatro Cortes se sentarn y forjarn los trminos de un nuevo tratado, un tratado duradero, que reemplace a la ya expirada Tregua del Juramento. Un pequeo grupo de fericos cree que el reino humano debera quedarse exactamente copio lo que es: un reino humano. Algunos de stos son los rebeldes que mantienen que los mortales han progresado ms all de los intereses o las necesidades de las hadas. Abogan por la completa retirada, simplemente porque la Guerra de las Estaciones no tiene base: los fericos ya han perdido el mundo. Otros insisten, desde un punto de vista ms radical, en que los humanos deberan ser abandonados a sus propios destinos sin interferencia alguna por parte de los que una vez fueron sus amos. Estas ltimas opiniones no son particularmente populares. En general, la sociedad ferica se est preparando para una guerra, la guerra, y ya sea a travs de la magia, de la sangre o de la espada, metern en cintura a las otras facciones, y los vencedores reclamarn lo que una vez fue suyo. Al menos, esto es lo que dice el lema tradicional de las Cortes. Aun as, stas no son las nicas agrupaciones que tienen sus propias ideas sobre los destinos de ambos mundos.

Fricciones y Fracturas

Las Agendas

En este tiempo de cambio (cambio forzado, eso s), la relativa estasis de la sociedad ferica se est rompiendo por las costuras. Jubilosos gritos de batalla no odos desde el ltimo de los ms importantes enfrentamientos de la Guerra de las Estaciones (la Batalla de Piedra hace ms de 800 aos) resuenan en las mentes de aqullos que tienen sus intereses dentro de las Cortes Estacionales. Pronto esos gritos saldrn de sus labios, una vez ms, dando forma a nuevos conflictos, y las Cortes se disputarn de nuevo el gobierno del mundo. Otros grupos de la sociedad ferica, sin embargo, buscan su rol dentro del conflicto tratando de descubrir el modo en el que el mundo cambiar en estas enrarecidas noches. Algunos no son ms que meros cultos o camarillas de fericos que o bien no tienen ninguna fe en que la Guerra de las Estaciones pueda terminar de forma

A travs de las tradiciones del Bautismo, las Cortes se aseguran contar con una estricta lealtad y afinidad entre sus filas; pero la sociedad ferica tiene muchos niveles de ideologa y conviccin. Desde las organizaciones polticas y rebeldes, como las de los Patrones o la Camarilla de Drail, a la ms populosas, aunque definidas con cierta laxitud, y ampliamente aceptadas agendas, las hadas son una raza que goza de un ruedo social fluido aunque complicado. Las agendas representan diversas actitudes o sistemas alternativos de pensamiento referentes al estado actual tanto de la sociedad ferica como de sus relaciones con el reino humano. As, con estas alianzas y escisiones, es como se enfrentan las hadas, una vez ms, a la guerra.

Militantes

Un buen nmero de hadas se muestran deseosas de que la Tregua del Juramento llegue a su fin para poder reanudar los combates de la Guerra de las Estaciones. Las emociones que les empujan y la lealtad

Captulo Uno

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que inspira el ser Bautizado en una Corte son intensas y difciles de dejar a un lado sin una razn de peso. Casi todos los miembros de las Cuatro Cortes creen verdaderamente que su modo de vida es el ms adecuado, ya sea porque abogan por un mundo mejor para todos, o simplemente porque son los ms fuertes los que merecen reinar. Por lo tanto, la reanudacin de la guerra ferica no es algo que cause pavor en los corazones de muchas de las hadas de esta faccin. De hecho, muy por el contrario, se presenta como el fin de una demora demasiado larga, una seal de que las batallas para decidir el destino del mundo pueden finalmente comenzar de nuevo. Los Militantes surgen de cualquier Corte, aunque la del Verano es la cuna de la mayor parte de ellos y la del Otoo la que menos nmero proporciona. Las Cortes del Invierno y la Primavera, aunque carecen del entusiasmo por el dominio del mundo que muestran las hadas del Verano, tienen sus razones para no querer enviar tropas al frente cuando vuelva a dar comienzo la Guerra de las Estaciones.

especialmente durante los 100 aos de la Tregua del Juramento) han forjado estrechas alianzas y sinceras amistades con miembros de las Cortes rivales, y no se muestran muy dispuestos a tomar las armas contra sus nuevos camaradas. Finalmente, algunas hadas no se preocupan por si las Cortes volvern a la guerra, simplemente desearan no verse envueltas en el conflicto. Muchas de ellas abogan por el retorno a la Tierra Natal o, al menos, por apartarse del camino de la humanidad. Los Portadores de la Tregua en todas las Cortes tienden a presentarse como individuos aislados o pequeos grupos de hadas que trabajan fervientemente en el ruedo social para influir sobre las Cortes locales en favor de la paz. No es sorprendente pues, que raras veces tengan xito, aunque esto slo sirva para avivar el fuego de sus corazones. La paz, sin importar a qu precio, es su vocacin.

Humanistas

Constantinos

La faccin de los Humanistas no es lo que uno pudiera suponer, a primera vista, al or su nombre. Ms que una faccin que aboga por la amabilidad y la tolerancia al tratar con el reino humano, abraza una tica que principalmente se ocupa de comprender a la humanidad. Primero, con la emergencia de las fes y de los rituales de los humanos que repelen activamente a las hadas (especialmente la prctica cristiana del bautismo) incluso muchos changelings admiten que ya no comprenden a la humanidad del modo en el que antes lo hacan. Los tiempos han cambiado y las hadas se han quedado a un lado del camino. Los mortales cuentan ahora con un nmero y un poder superiores al de las mismas hadas. Esto se presenta como un hecho repentino y extremadamente difcil de asumir. Los Humanistas creen que ha llegado el momento de reunir informacin sobre los humanos, tratar con ellos, forjar nuevos juramentos e intentar por todos los medios de encontrar un equilibrio entre las dos razas antes de que sea demasiado tarde. Son conscientes de que, con el tiempo, es posible que las hadas simplemente lleguen a ser irrelevantes para los mortales, factor ste que nunca antes se haba considerado. Aunque la mayor parte de los fericos son Humanistas en uno u otro grado, los miembros de esta faccin pueblan de forma significativa las Cortes de la Primavera y el Otoo. Muchos Humanistas desean una solucin que resuelva la cuestin a su favor, qu podran hacer los humanos por las hadas? Pero al final lo que desean lograr es un cierto nivel de co-dependencia con los humanos, en el que las hadas vuelvan a resultarles familiares, bien logrando ser valoradas y respetadas... o simplemente valoradas y temidas.

Portadores de la Tregua

Portador de la Tregua es un trmino aplicado a aquellas hadas que persiguen el fin de la Guerra de las Estaciones, ya sea a travs de ampliar la Tregua del Juramento de forma indefinida, o de forjar un nuevo y duradero tratado que ponga fin a las hostilidades entre las Cortes. Muchos de los componentes de esta faccin adoptan un aire de desinters por el reino humano. Ven su propia sociedad como infinitamente ms importante, y piensan que necesita atencin inmediata, mucho ms que el mundo de los mortales. Otras hadas, durante el transcurso de los 800 aos posteriores a la Batalla de Piedra (y

Las hadas que buscaron comprender los detalles de la fe humana siempre fueron vistas como seguidoras de un camino de erudicin un tanto intil.., hasta ahora. Los Constantinos han gozado de un amplio incremento entre sus filas durante los aos de la Tregua del Juramento. Reciben su nombre del Emperador Constantino I, buscan conocer ms sobre las religiones humanas, especialmente sobre la Iglesia Cristiana, y muestran inters en hacerlo por diversas razones. En general, la reaccin de las hadas a la Iglesia podra describirse como un equilibrio inestable entre el miedo y la reverencia. Los Constantinos toman esta actitud y la combinan con su deseo de aprender ms sobre los misterios de la fe humana. Algunos miembros de esta agenda sienten respeto por las creencias de la humanidad y el poder del que ahora gozan gracias a ellas; pero otros sienten odio, repulsin e incluso celos. Aqullos que siguen este camino de investigacin y deduccin tienden a hacerlo por una de estas dos razones: comprender el fenmeno de la fe y encontrar un modo de equilibrarlo con el lugar de las hadas en el mundo; o buscar cualquier debilidad en este nuevo poder de la humanidad, y encontrar el modo de explotarlo. La mayor amenaza que se les presenta a las hadas es la prctica del bautismo, y aqullos que se adhieren a la agenda Constantina prestan una gran atencin y tiempo de estudio a este ritual. Los poderes de la fe que fsicamente pueden repeler a las hadas son investigados de forma exhaustiva, ya que resultan avances peligrosos y preocupantes que han de ser comprendidos. Las Cortes del Otoo y el Invierno cuentan con Constantinos entre sus filas, aunque algunas de estas hadas tienden a usar su conocimiento de la Iglesia para su propio beneficio (y para perjuicio de la humanidad). La Corte de la Primavera ostenta la mayor proporcin de fericos que buscan comprender a la Iglesia para la mejora y el equilibrio entre ambos mundos.

El Consejo de los Patrones

Las agendas a las que nos acabamos de referir son ideologas genricas ms que grupos organizados; un estudiante ferico de polticas describira a un individuo, o incluso a un squito, como firmemente Militante o de cierta inclinacin Constantina pero las hadas no participan en concentraciones de los Portadores de la

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Edad Oscura: Hadas

Tregua ni lucen una insignia Humanista en la solapa. El Consejo de los Patrones, sin embargo, s es un grupo organizado y presenta un objetivo concreto para la raza ferica. El Consejo de la Patrones (al que ms comnmente se refieren simplemente como los Patrones) es una alianza libre de fericos tradicionalistas. El trmino tradicionalista hace referencia a un momento de la historia anterior a la Guerra de las Estaciones en el que cada Corte tena en su poder el gobierno del mundo durante un tiempo predeterminado. La Corte que ejerca de lder pasaba las riendas del poder a la siguiente cuando su ejercicio terminaba, segn acuerdo previo (este proceso se examina ms de cerca en la seccin de historia al final de este captulo). Los Patrones tienen la conviccin de que la Guerra de las Estaciones es, en el mejor de los casos, contraproducente para los intereses reales de las hadas, y, en el peor, un acto de completa temeridad que les har perder la oportunidad de retomar el reino humano de manos de aqullos a quienes en tiempos se lo dejaron para que lo guardasen. Copio ocurre con todas las organizaciones polticas, y muy especialmente con aqullas con un credo de supuesto idealismo, una amplia gama de estratos y niveles de inters e intriga se engloba en el grupo que se conoce de forma colectiva como el Consejo de los Patrones.

El hecho de que los Patrones como grupo (y especficamente los Buscadores) propongan que las Cortes compartan el gobierno es poco menos que una hereja a ojos de muchas hadas. El simple hecho de explicar el equilibrio que supondra la situacin de consejo compartido resultara adecuada y buena en una sociedad inclinada a la democracia. Pero en el contexto de la Guerra de las Estaciones, lo que los Patrones sugieren resulta tan descabellado como sugerir ante los Cristianos que Mahoma era realmente el profeta ms amado por Dios, y que Jess no era ms que un pequeo borracho que se crea muy importante. res o como peligrosos renegados. El hecho es que, a pesar de toda la evidencia indirecta de los misterios del pasado, la mayora de las hadas desean con fuerza que sea su propia Corte la que emerja victoriosa de la Guerra de las Estaciones y quien se convierta en el soberano mximo de ambos mundos. Ser Bautizado en una Corte significa dedicar la propia vida, la existencia y el alma a un ideal. Dar forma a las creencias de un hada adecundolas a los principios de este ideal es el paso natural que toman hacia ser Bautizado, permitiendo por tanto que sea el ideal quien d forma a su crecimiento mgico y espiritual. Es cuestin de lgica pensar que semejante entrega slo se lleve a cabo bajo la ms profunda de las consideraciones y el ms ferviente de los deseos. Como consecuencia, aquellas hadas Bautizadas en una Corte (la mayora de la sociedad ferica, de hecho) se muestran reticentes a considerar tan siquiera el triunfo de otra Corte como un acontecimiento tolerable. Los Buscadores, como ncleo de los Patrones, difunden un ideal que no slo resulta poco atractivo a la mayora de las hadas, sino que, de hecho, se ve como una absoluta locura. Peor an, abogan por la capitulacin absoluta. Cada Corte, en su propaganda por renovar la Guerra de las Estaciones, declara creer que tiene el potencial para la victoria final. Siendo ste el caso, por qu accedera cualquier faccin potencialmente triunfadora a compartir el botn de tan amargo y duramente luchado conflicto? La Guerra de las Estaciones no es, desde el punto de vista poltico, un callejn sin salida que en ocasiones termina encaminndose al reino de la espada y la sangre, sino una batalla pica entre ideologas sobre la distribucin del mundo, que se ha propagado con furia desde el comienzo mismo de la historia escrita y que ha cubierto ya toda la gama de conflictos, desde las intrigas ocultas y los asesinatos, hasta la guerra abierta entre decenas de miles de guerreros fericos. Resulta fcil comprender por qu las hadas se muestran reticentes a admitir que generaciones enteras dedicadas a la guerra no han sido ms que una prdida de tiempo y de vidas, y que sus planes para un inundo perfecto no son realmente tan importantes como ellas crean. Los Buscadores, y el saber que revelan, cuestionan este hecho de forma explcita y con pruebas contundentes. Por tanto, los ancianos de las Cortes actan con lgica determinacin para erradicar cualquiera de estas evidencias antes de que alcance los odos de demasiadas hadas. Irnicamente, esta agobiante disconformidad da peso a las ideas que defienden los Buscadores y atrae a ms jvenes fericos bajo el abrigo de los Patrones. Aun as, la opinin popular est en su contra, pese a que su influencia vaya incesantemerite en aumento.

La Fe Desencaminada

Los Buscadores

Su faccin principal recibe el nombre de los Buscadores. Ellos constituyen el corazn mismo de los Patrones, aquellas hadas que se aferran ms fuertemente a las viejas leyendas del sistema de gobierno del reinado compartido. Con una visin liberal de cada Origen, y estando compuesto de forma ms o menos equitativa por miembros de los tres, este grupo cree sinceramente en las ramificaciones ideolgicas que el gobierno compartido aportara. Los Buscadores estn formados especialmente por hadas eruditas y aferradas a la tradicin, y por ello tienen una presencia relativamente discreta para el ojo pblico. Es sta la faccin del Consejo de los Patrones dedicada a sumergirse profundamente en los tomos de las viejas leyendas y a enviar investigadores a seguir hasta el ms leve rastro del ms vago rumor de conocimiento histrico. Los artefactos perdidos, los giles manuscritos que hablan de la edad pasada, incluso las armas y objetos de elaboracin antigua, son pistas para descubrir los caminos del pasado, y resultan de incalculable valor para la causa de los Buscadores. Fueron ellos quienes fundaron el Consejo de los Patrones, y quienes continan trabajando dentro de la siempre en expansin red de influencia de los Patrones, abrazando fuertemente los ideales de una sociedad igualitaria y mejor. Por supuesto, no sera ms que una utopa el insistir en que todos los Buscadores creen que un acuerdo pacfico debera alcanzarse por medios pacficos. Mientras que el Buscador arquetpico se mantiene aislado en su fortaleza privada, investigando eternamente antiguos conocimientos una vez perdidos, tambin le gusta trabajar con otros intermediarios ms directamente dotados, contratando de forma encubierta a mercenarios del Solsticio (a travs de un inexpugnable sendero, por supuesto) para que busquen hasta encontrar la verdad que yace tras los rumores de conocimientos histricos perdidos, o incluso para que sean lderes de un grupo de hadas de Cortes mezcladas dedicadas a esta bsqueda. Es ste tan deseado saber histrico el que sirve como razn primaria de que los Patrones sean frecuentemente vistos como traido-

Captulo Uno

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La Vanguardia

La Vanguardia son los Patrones. Al menos, es en lo que la mayora de las hadas piensa cuando se los menciona. La Vanguardia ocupa un rol nico en el Consejo de los Patrones, ya que sus miembros son la cara pblica de la organizacin. En lugar de ser un grupo formal y unido, la Vanguardia est integrada generalmente slo por aquellos fericos que de forma abierta y visible exhortan las virtudes de los Patrones y apoyan su causa. La mayor parte de los polticos, diplomticos, consejeros y otras estrellas del firmamento social del Consejo de los Patrones se agrupan bajo el trmino de la Vanguardia, que es utilizado sin apego alguno por todos los que se encuentran fuera de esta sub-faccin. No es necesario decir que los miembros de este grupo son de orgenes tan diversos y con tan diferentes ideologas y agendas como puede haber entre las propias hadas. En lugar de ser un grupo cohesivo de fericos que estn de acuerdo en el verdadero pasado de la raza, lo cierto es que la mayora de ellos estn en el juego de la poltica simplemente por una razn. El poder. Los defensores de cualquier causa tienden a atraer la atencin de los dems, y a partir de ah generalmente slo queda un paso hasta lograr la fama (o la notoriedad). Mientras las reivindicaciones de los Patrones se consideran estrafalarias o manifiestamente tontas a los ojos de muchas hadas, una minora significativa est an dispuesta a aceptar que la Guerra de las Estaciones sera un error por diversas razones, y que un nuevo orden mundial no resultara una opcin tan terrible. Sin embargo, los verdaderos maestros de la sabidura y los historiadores (los verdaderos idealistas) del Consejo de los Patrones se encuentran casi siempre en las filas de los solitarios Buscadores. La Vanguardia, que alberga a aquellos fericos que pasan su tiempo procurndose una reputacin poltica y participando en el interminable juego que supone llevar siempre la delantera en la escena social, tiende a estar en cierto modo peor documentado. Esencialmente, muchos miembros de esta faccin no son ms que falsos creyentes en la ideologa de los Patrones, hadas que meramente usan el nombre de la causa para hacer avanzar sus propios planes. Es un hecho triste, al menos para el Consejo de los Patrones, que sus ms famosos e influyentes promotores y agitadores no sean en ocasiones ms que aqullos que secretamente tienen menor respeto por las viejas tradiciones y ninguno por la verdadera causa.

preferira no tener que soportar. A los sabios Buscadores les desagrada el hecho de que su idealista movimiento social se vea manchado por los rumores de estos negocios turbios, de estos asesinatos por motivos polticos y de estas operaciones solapadas. Los miembros de la Vanguardia, del mismo modo, lamentan las manchas sobre su honor y sus buenos nombres; representan a una faccin de los Patrones que intenta desesperadamente acumular poder e influencia en un tiempo turbulento, y lo ltimo que necesitan son rumores de que su brazo poltico est conspirando para asesinar a sus rivales cuando, de todos modos, ellos son perfectamente capaces de vencerlos en el ruedo social; o al menos, eso es lo que cree la inmensa mayora. Por supuesto, todo se reduce al hecho de que el Cnclave Austero resulta til. Si un noble de una Corte marcadamente probelicista muere mientras duerme, lo cierto es que algn prometedor poltico de la Vanguardia local se beneficiar mucho de ello, siempre que las evidencias no conduzcan demasiado cerca de l. El Cnclave Austero trabaja con gran tenacidad y habilidad para asegurarse de que los indicios nunca apunten demasiado cerca de la verdad. Parecen deleitarse en hacer que las Cuatro Cortes se percaten de que los Patrones son una gran amenaza, pero sin dejar alguna prueba definitiva ni significante de que el Consejo de los Patrones se encuentre detrs de ninguno de estos poco honrosos actos de violencia y sabotaje. Entrar en contacto con el Cnclave Austero no suele resultar fcil, ni siquiera para otros miembros de los Patrones. Ningn miembro de la Vanguardia, ni tan siquiera de los Buscadores, puede estar seguro de si sus aliados o sus rivales dentro del Consejo son en realidad miembros del Cnclave. Esto aade an otro nivel de divisin y suspicacia entre las tres facciones, todo ello encuadrado adems en una sociedad que consigue funcionar a duras penas con las desavenencias que ya presenta en cuanto a su tica, su ideologa y sus enfoques acerca de la causa. El Cnclave Austero es maldecido muy a menudo, ya que aunque la oportuna eliminacin de un oponente poltico resulta en muchas ocasiones algo de agradecer, Muchos de los miembros del Consejo de los Patrones no aprueban la atmsfera de sospecha que el Cnclave deja tras de s; una atmsfera de la que los miembros ms visibles de los Patrones deben librarse por s mismos.

El Cnclave Austero

El Cnclave Austero no existe. A diferencia de los Buscadores, que estn escondidos en virtud de lo delicado de su tarea, el Cnclave Austero est protegido del ojo pblico por expreso deseo de sus miembros. Para el colectivo de los Patrones, el Cnclave Austero resulta peligroso, impredecible, poco de fiar, desestabilizante... y extremadamente til. Es la fuente de muchos de los inquietantes rumores referentes a los Patrones: historias sobre asesinatos, emboscadas, correos interceptados, comunicaciones filtradas entre cortes aliadas..., de todo esto y de mucho ms. Cuando un ferico susurra al odo de sus amigos que los Patrones asesinaron a Lady Davina, se est refiriendo generalmente sin saberlo a las impunes acciones del Cnclave Austero. Las prcticas del Cnclave les acarrean una reputacin negativa que la mayor parte de los miembros del Consejo de los Patrones

El aire de misterio de los Patrones funciona tanto en su favor como en su contra. Las disconformidades contra ellos generalmente se expresan de forma sutil, por miedo a atraer la ira de la organizacin. La mayor parte de las hadas ni siquiera sospecha que el verdadero peligro yace en el odio y el elemento de casi villana de todo el conjunto, as que tildan a toda la organizacin en conjunto de amenazadora y ominosa. Este miedo se traduce en un reticente respeto o en un cauto desagrado, ms que en denuncias directas. Los miembros de la Vanguardia disfrutan, en ocasiones, del aire mstico de esta mancha en sus reputaciones, que crea un elemento de misterio e inters que a veces puede convertirse en una ventaja sobre otros fericos fcilmente impresionables frente a un aura de poder, o sumisos ante una de amenaza.

Las Dos Caras

de la

Moneda

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En virtud de la opinin popular

La propia historia resulta poco clara con respecto a los detalles que los Patrones han adoptado como la verdad. Por cada una de las historias que cuentan o canciones que cantan sobre su tan cacareado gobierno estacional, casi tantas versiones contradictorias salen a la luz de la sociedad ferica. Y aun as, han logrado una significativa notoriedad y no poca influencia y poder. La mayor parte de la sociedad es tradicionalista hasta el punto de encontrarse cmoda arraigada como est en la vida y el saber de su propia Corte. El deseo ms obvio de estas hadas es que su nodo de vida prospere por encina de los de otras Cortes, porque verdaderamente creen que es el mejor. Este es un punto de vista que no deja espacio para la conciliacin, y es sa la razn por la que, en ocasiones, en la Guerra de las Estaciones se haya luchado de forera tan implacable.

La Causa

Las hadas de la Vanguardia mantienen las antorchas encendidas por sus hermanos eruditos, pero qu parte de sus discursos en las

Mientras que a los Patrones se les considera (segn, claro est, a quien preguntes) como la faccin de la que ms se recela y la que menos agrada a la sociedad ferica, un tono especialmente venenoso est reservado para cuando se discute sobre la casi mtica agrupacin conocida como la Camarilla de Drail. Se rumorea, aunque estas afirmaciones en gran parte se mantienen sin evidencia alguna, o incluso se sostienen sobre bases de evaluacin vagamente crebles, que un anciano primonato de las hadas del Solsticio y su aquelarre de hermanos unidos entre s por los lazos de la magia, fueron responsables del comienzo de la Guerra de las Estaciones. Algunas fuentes aseguran que esta alianza del Solsticio intercept y alter mensajes significativos y otros tipos de correspondencia; y teniendo en cuenta que las hadas del Solsticio frecuentemente son contratadas como mensajeros, mercenarios y lacayos, es cierto que hubieran podido tener amplsimas oportunidades para actuar de este modo. Con el tiempo, la marea de cartas y rdenes sutilmente adulteradas provoc que estallase la Guerra de las Estaciones entre las Cortes. Conviene sealar que una gran proporcin de las hadas del Verano y el Invierno apoyan esta teora sobre la culpabilidad de las hadas del Solsticio, y deben tragarse su orgullo, en buena medida, cuando se ven obligadas a rebajarse empleando a mercenarios de la Ignominia. En sus corazones, muchos nobles de estas dos Cortes culpan a los fericos independientes de todo el asunto de la Guerra. Los Patrones se mueven de forma especialmente rpida a la hora de investigar cualquier rumor de que la Camarilla de Drail est aflorando de nuevo. La Reina Filosofal de los Patrones, Lady Nicnivin, culpa personalmente a la Camarilla de Drail (y en general a todas las hadas del Solsticio) por la Guerra de las Estaciones. De hecho, afirma haber conocido para su ms sincero disgusto, al propio Drail en aos pasados. (Ver Captulo Cinco para irs informacin sobre Drail y sus intrigas.)

La Camarilla

de

Drail

Cortes sobre las antiguas costumbres sea sincero (e incluso cunto se preocupen porque lo sea) depender de cada diplomtico de forma individual. No es raro que un miembro de la Vanguardia defienda slo de cara al pblico la mayor parte de los fines de los Patrones, mientras se dedica alegremente a su propia carrera poltica en el modo que considere ms adecuado. Como se ha mencionado antes, existen ventajas derivadas de aclamar a un partido de la oposicin respetado (y a veces temido). Sin embargo, como cualquier sociedad que cuenta con muchos niveles ocultos, los Patrones trabajan desde las sombras para conseguir muchos de sus fines como mejor pueden. A pequeos grupos de fericos de diversas Cortes en ocasiones se les encomienda llevar algn mensaje o correspondencia de un anciano Patrn a otro. Los crculos del juramento de hadas compuestos por representantes de todas y cada una de las Cortes que los Patrones pueden emplear en su servicio son uno de los mayores beneficios. Mientras que las Cuatro Cortes o bien tienen que enfrentarse a sus oponentes con sus propios soldados o bien contratar a mercenarios del Solsticio, los Patrones tienen la ventaja de que muchas de sus agrupaciones fericas renen a hadas de varias Cortes. Esta versatilidad les proporciona una gran fuerza, tanto para el combate fsico como para el mgico, y tambin en los ruedos poltico y social. Otra tctica favorecida por los Patrones sera la de enviar grupos de exploradores y buscadores para localizar cualquier enclave o localizacin ferica perdida que haya permanecido sin contacto desde la Batalla de Piedra, con la consiguiente retirada de esas liadas del inundo humano. Mientras que las Cortes tratan de encontrar estos bastiones perdidos, los Patrones juegan con ventaja gracias a la versatilidad que les da contar con miembros de todas las Cortes. No es preciso decir que no todos los grupos, cuando encuentran tino de estos dominios fericos perdidos, admiten abiertamente a quin sirven. Algunos lo hacen, y convierten a sus gentes, por consiguiente, a su causa; pero es justo decir que los Patrones son extremadamente sutiles, y tienden a construir y expandir las bases de su poder por mtodos similares.

El Estado del Mundo

Con la Tregua del Juramento tan cercana a su final, los Patrones no son los nicos fericos que evalan los diversos reinos fericos y baluartes con los que cuentan en esta poca del Medievo Oscuro. Grupos de exploradores de todas las Cortes vagan por la tierra entrando en contacto con poderosas hadas perdidas en las Nieblas o destruidas por otras criaturas no fericas; y en ocasiones estos exploradores agrupan entre sus filas a individuos de diversas Cortes creyendo que comparten toda la informacin que obtienen, aunque esto signifique dar a sus rivales ventajas con las que de otro modo no contaran. A continuacin se ofrece una breve discusin sobre las Cuatro Cortes y las actividades que llevan a cabo en la poca en la que la Tregua del Juramento se acerca a su final, adems de dos de los baluartes ms significativos de cada Corte. Algunos otros de estos asentamientos se describen en el Captulo Cinco, pero los que se detallan aqu abrazan fuertemente la ideologa de la Corte a la que representan, mientras que los descritos en el Captulo Cinco slo se afilian a ellas de nodo un tanto disperso.

Captulo Uno

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A lo largo de este libro, encontrars referencias a las tierras fericas y a los reinos de las hadas. Pero estn estas tierras separadas del inundo en el que habitan los humanos? Viven los fericos en una especie de realidad conectada, pero diferente, a la que conocen los mortales? En cierto sentido, s. Los reinos fericos han existido durante miles de aos, siempre bajo el dominio de un gobernante ferico o un grupo de hadas aliadas. Estos reinos son inherentemente mgicos; y exactamente igual que las hadas perciben el tiempo de manera diferente a como lo hacen los humanos, ste tambin transcurre de un modo diferente en las tierras fericas. No son, sin embargo, mundos totalmente separados; los humanos pueden tropezar accidentalmente con las tierras de as hadas, y de hecho, en ocasiones, as lo hacen. El castigo impuesto en estas ocasiones es casi siempre alto: las leyendas humanas estn repletas de ejemplos de hombres desventurados que reconocen a una muchacha ferica bandose en su arroyuelo mgico o que encuentran a las hadas en reunin, y son transformados en animales o esclavizados durante siglos por las molestias que han causado. Proteger estos dominios fericos es una de las fuerzas motoras que yacen tras los Juramentos de Oro y de Piedra (ver pg. 108). Muchos de los juramentos sellados con la humanidad son asuntos muy simples diseados para mantener a los mortales alejados de las tierras de las hadas. Al principio, esto se haca simplemente por un cierto deseo de privacidad. Ahora, los fericos pueden ser daados o incluso destruidos por los humanos qu logren vislumbrarlos cuando muestran sus verdaderos semblantes; y proteger sus reinos es ms importante de lo que nunca antes lo hubiera sido.

Los Reinos Fericos

La Corte de la Primavera Tu ignorancia slo es eclipsada por tu estupidez, pariente del Invierno.

La criatura, encorvada y agarrndose la cabeza, silb rana respuesta casi muda de dolorosa ira. Karen consider, por un momento, usar la magia para atrapar las pezuas del hada del Invierno y hundirlas en la tierra, pero se lo pens mejor. En lugar de esto, mientras contemplaba al soldado de la Corte del Invierno, que ahora ya slo tena un cuerno, cambi la forma en la que empuaba la espada que sostena entre sus manos. Bruja de la Primavera, el grotesco primonato gru con ojos y orejas rojos. Tu optimismo te ciega. Nosotros ya somos irrelevantes para los humanos. Nos dan el nombre de demonios y luchan contra nosotros con su fe ms pura. Sois t y los de tu clase los que nos estis haciendo perder a todos la oportunidad de recuperar el mundo... El filo le desgarr, cortando fcilmente la gruesa piel y el fibroso msculo; incluso el hueso se rindi con un chasquido bajo el arma asesina. La cabeza de un solo cuerno golpe con un sonido sordo sobre el lecho de nieve en polvo. El primer indicio del estancamiento es el miedo al cambio, dijo Karen al cuerpo que ya se enfriaba. Es un error creer que la Corte de la Primavera asume una actitud serena y pacfica en estos das finales de la Tregua del Juramento. Ahora que el gran tratado se acerca a su fin, esta Corte muestra una significativa falta de Portadores de la Tregua. Aunque la mayor parte de esta faccin es indiscutiblemente Humanista, muchos Militantes hacen entre sus filas sus preparativos para un golpe final contra la Corte del Invierno, Del mismo modo, casi otros tantos Constantinos tratan frenticamente de comprender el nuevo mundo

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y la extraa fe de la humanidad, simplemente para apoyar sus propias posiciones de posible gobierno sobre las Cuatro Cortes, o para adaptarse a la nueva forma del reino humano. La mayor parte de la Corte de la Primavera no muestra ningn inters en continuar con esa atmsfera de hostilidades suspendidas que se ha soportado tanto en Los aos posteriores a la Batalla de Piedra como durante la Tregua del Juramento. Ambos representan periodos de tiempo estticos, que no se adecuan bien a los deseos de los miembros de esta Corte. Con lazos y vnculos tan fuertes con el reino humano, incluso los primonatos ms tradicionalistas y los inanimae de mente ms ajena los humanos tienen una perspectiva del paso del tiempo que se asemeja bastante al concepto humano . El hecho es que las hadas de la Corte de la Primavera, ahora que el tiempo de la accin se aproxima, estn rechazando el estancamiento y abrazando el potencial del cambio. Cualquier cambio. Un contacto ms global con los humanos. Un contacto menos descuidado con los humanos. Tratar de destruir la Corte del Invierno. Mandar diplomticos y embajadores para intentar que la Corte del Verano se alinee mejor con el programa de la Primavera. Establecer una alianza duradera con la Corte del Otoo para unir esfuerzos dirigidos ms de cerca al reino humano. Comprender cada faceta de las nuevas fes de los humanos. Alejar lo ms posible a los humanos de sus nuevas creencias venenosas. Trabajar lo ms rpidamente posible para investigar y comprender las aterradoras maravillas que constituyen cosas copio las enormes catedrales, las oraciones sagradas y el error que constituyen las Cruzadas. Sofocar el ascenso de los Patrones. Unirse a los Patrones. Perseguir y destruir a los Patrones por completo.

Todas estas posibilidades se discuten en los muchos baluartes de la Primavera, debates stos que recorren toda una gama, desde las discusiones ms apasionadas a los duelos ms honorables o incluso las peleas de mayor deshonor. Los fericos de la Corte de la Primavera, con independencia de dnde estn localizados, se agitan. Tristemente, muchos de estos esfuerzos se gastan vanamente adoptando posturas contra otros dominios que no conducen a ninguna parte y llevando a cabo actos de diplomacia infructuosos con facciones que no muestran inters alguno en las relaciones o tratados que se les proponen. Gran parte de las intrigas de la corte estn relacionadas con planear compromisos con las fuerzas de las Cortes del Verano y del Invierno, tanto por medio de soldados de la Primavera como de mercenarios del Solsticio. Otras tramas giran en torno a un plan consistente en enviar con avidez embajadores de buena voluntad a otras Cortes, en tareas de reconocimiento, de recopilacin de informacin, y, en el caso de algunos dominios locales de la Corte del Otoo, con una sincera esperanza de alianza.

Dominios de la Corte de Primavera

La inmensa mayora de la Corte de Primavera est formada por Humanistas acrrimos, aunque con una mirada de enfoques de la causa Humanista. Algunas hadas buscan comprender la aparicin de la Cristiandad y cmo semejantes creencias ha cambiado la vida de los humanos, mientras que otras proponen de forma convencida trabajar para mermar la influencia de las nuevas religiones sobre la humanidad, a fin de volver al tiempo en que los humanos conocan la verdad. En esencia, estos fericos no se preocupan por cmo y por qu estas creencias funcionan como lo hacen, sino por cmo se puede conseguir que los humanos se olviden de ellas. Aproximadamente tres cuartos de la Corte se encuadra de una forma u otra dentro de los Humanistas. El cuarto restante se divide de modo desigual entre los Militantes y los Constantinos, con un porcentaje extremadamente bajo de hadas pertenecientes a la faccin de los Portadores de la Tregua. Como ya se ha mencionado, la Corte de la Primavera est interesada en perseguir la accin inmediata antes de que toda la raza ferica se torne irrelevante para el reino humano. Esta actitud tiene poco que ver con los que estn a favor de extender esta paz tan incmoda que reina entre las distintas facciones fericas.

Choque

de Ideales

Corte de la Manzana Tarda Esta corte, que recibe el nombre del juramento que mantiene con el pueblo de esa zona, situado al oeste de Francia, varias leguas al sur de Burdeos. El diminuto seor cornudo de esta grande y jovial corte, el prncipe Grale, llev a cabo un juramento con el anciano de ese pueblo hace varias generaciones. Aunque el gobernante de la aldea hace mucho que muri, el juramento abarca al propio asentamiento y a sus habitantes. Las hadas les aseguran una buena cosecha ao tras ao, les libran de las plagas y del mal tiempo, a cambio de una donacin especial de los afamados huertos del pueblo. Cuando llega el momento de recolectar la fruta en estos huertos, la gente tradicionalmente deja las manzanas ms pequeas de cada rbol en las ramas en las que crecen. Finalmente, estas manzanas tardas se caen y fermentan sobre el suelo, y las hadas locales las recogen y usan para elaborar una bebida alcohlica. La bebida resultante se usa para las celebraciones y recepciones de la corte, adems de ser un maravilloso producto para el comercio con liadas de otras cortes (o para regalar en seal de buena voluntad). A causa de la actitud trabajadora mostrada por las hadas de la Primavera de esta corte, el asentamiento tiende a atraer a gran nmero de changelings e inanimae recin Bautizados deseosos de laborar en favor de una meta final de paz y coexistencia con los humanos. El Prncipe Grale es un anciano bondadoso que da la bienvenida a cualquiera que quiera unirse a su comunidad, en la que cada uno de sus sbditos y cortesanos habita en un pequeo bosque cercano al propio pueblo. Como Humanista acrrimo que es, Grale se muestra dudoso sobre la vuelta a la Guerra de las Estaciones, simplemente porque cree, de forma optimista, que las otras Cortes entrarn en razn cuando la evidencia de sus buenas relaciones con los humanos se haga aparente para todos. La Corte de la Manzana Tarda es uno de los asentamientos de la Primavera ms famosos, en gran parte gracias a sus numerosos embajadores y diplomticos que viajan a otras cortes para ensalzar sus virtudes.

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La Promesa del Pozo de las Hadas Amantsima joya de la corona de la Corte de la Primavera, y especialmente detestada por la Corte del Invierno, la Promesa del Pozo de las Hadas de la Dama Blanca es un ejemplo de fericos sinceramente Humanistas del que el resto de las hadas se suele burlar. La Dama Blanca, una primonata de largos miembros y plida piel conocida tan slo por este ttulo, tiene un fuerte juramento que vincula a varios pueblos remotos a lo largo de la Europa Occidental. Este juramento, que se remonta a generaciones pasadas, ofrece una proteccin nica a estos asentamientos remotos y frecuentemente aislados. A cambio de la prohibicin de entrar en ciertos bosques locales ocupados por las diversas cortes menores de la Dama Blanca, ella y sus sbditos estn obligados a sanar a cualquier humano de estos pueblos que est afectado por alguna enfermedad o herida, o a garantizar una muerte dulce a aqullos que estn demasiado enfermos como para ser curados. Un padre que busque la curacin para su hijo deber llevar a cabo un ritual especfico para llamar la atencin de la Dama Blanca. Doblar el extremo de un simple clavo hierro, lo tirar al pozo situado en el centro del pueblo, y dir en voz alta el nombre del nio que ha de ser sanado. Cuando llegue el siguiente amanecer, el pequeo estar curado de su enfermedad o herida si es que las hadas son capaces de obrar el milagro. Si, por el contrario, est demasiado afectado por su enfermedad, o la herida que soporta es demasiado grande para que incluso la magia pueda repararla, las hadas garantizan al nio un fallecimiento rpido e indoloro. Es obvio que la gente de estos pueblos conoce perfectamente la existencia de las hadas y acta en consecuencia. Las tradiciones locales les impiden entrar en los bosques de hadas, y los humanos agradecidos se muestran ms que dispuestos a mantener su parte del juramento. Por supuesto, los mortales demuestran un cauteloso miedo a los misteriosos curanderos, ya que aquellas pocos descuidados (o estpidos) que, a lo largo de estos siglos, se han aventurado ms all le los lindes de los bosques, no han regresado nunca. El propio ritual se lleva a cabo con inquietud y temor. La gente de los pueblos sabe que estas poderosas entidades son misericordiosas pero aun as, son completamente ajenas a la humanidad, tanto en sus actos como en su apariencia, segn los informes de los pocos que han llegado a verlas. Los humanos hablan de la Dama Blanca con una mezcla de gratitud y terror, ya que no importa lo benfica que se haya mostrado a estos mortales, siempre quedar el hecho de que los fericos constituyen una presencia oculta y mgica en sus vidas con la que muchos no se sienten cmodos, ya sea por razones religiosas o por simple sentido comn. Embajadores de muchas otras cortes viajan a los territorios de la Promesa del Pozo de las Hadas, y la Dama Blanca viaja a cada una de estas localizaciones a intervalos regulares. Es famosa por creer en un equilibrio ltimo entre los humanos y las hadas, y busca explorar este equilibrio entre ambos mundos. Ella, igual que la mayora de las hadas que forman su corte, cree que este delicado equilibrio se mantiene slo cuando los humanos conocen a las hadas, las aceptan, y ambas razas viven en codependencia dentro de unos juramentos que vinculen la lealtad del uno hacia otro.

La Corte del Verano

La varita elegantemente elaborada en retorcida madera de roble, golpeaba el mapa que se encontraba extendido a lo largo de la mesa.

Dentro de dos meses, a partir de hoy, nos enfrentaremos al bandido de White y sus fuerzas en estas dos reas. Estos son sus campamentos conocidos. El plan de ataque ser el que discutimos antes. Preguntas? Aunque se encontraban visiblemente nerviosos, pareca que ninguno de los soldados all reunidos sera capaz de pronunciar palabra alguna. Pero entonces... Alto Herrero Wayland, eso est muy cerca de la Fortaleza del rbol Rojo. Wayland lo saba, y lo dijo. El que preguntaba se explic: Territorio de los Patrones, Alto Herrero. Y no muy lejos de Lord James y sus mercenarios del Solsticio. Comprendo que White y sus vagabundos han de ser castigados por entrar en nuestras tierras, todos los humanos deberan serlo, pero esto podra intensificarse hasta dar lugar a una peligrosa situacin si alguna de las otras Cortes se ve envuelta. De nuevo, Wayland asinti. Exactamente. Una vez que hayamos acabado con la pattica banda de ladrones humanos de White y les hayamos enseado las lecciones que parecen haber olvidado, ser un asunto menor atacar la fortaleza del rbol Rojo. El silencio se lizo denso, llenando el aire de tensin. Pero Alto Herrero, qu hay de los soldados del Solsticio a las rdenes de James? Estaremos rodeados. Wayland se ri y agit la cabeza. Estos bastardos Sincorte no le deben lealtad a James, y todos ellos desean los tesoros que yo les puedo proporcionar. Ser a ellos a quienes usemos en el sitio, querido muchacho. Los lanzaremos contra las murallas para debilitar a los Patrones durante un rato. Todos los presentes estallaron en carcajadas; un sonido que result oralmente natural e innegablemente cruel. La Corte del Verano se est preparando para la llegada del conflicto con una atmsfera cargada de desalentadora impaciencia. Los miembros de esta Corte estn absolutamente convencidos de que su victoria en la Guerra de las Estaciones est asegurada; y, al contrario que los fericos ms cautos del Otoo y la Primavera, creen que su victoria ser rpida y decisiva. (Una victoria rpida no habr de lograrse necesariamente a travs de tropas de soldados del Verano luchando en el campo de batalla, aunque muchos planes de tomar dominios significativos que ahora mismo estn bajo el gobierno de otras Cortes ya estn en marcha. La Corte del Verano pretende derrotar a las otras estaciones de diversos modos, no solo en el campo de batalla. La negociacin es una opcin a tener en consideracin al realizar tratos con fortalezas enemigas que en la actualidad no cuentan con representacin militar o que estn debilitadas por un vaco de poder en la jerarqua de nobles y gobernantes. Incluso en este caso, la negociacin no es siempre una mera oferta de proteccin a un dominio ms dbil, o una tregua discutida y aceptada de libre comercio y promesas de paz. La Corte del Verano raramente necesita utilizar estas tcticas, aunque son cuestiones stas que se dejan en manos del seor o el gobernante local en cuestin. La negociacin puede (y en muchas ocasiones as ocurre) consistir en instalar de manera efectiva a embajadores bien armados y respaldados como gobernantes regentes, para que protejan y den estabilidad a una corte, para luego usurpar a travs de ellos el puesto del gobernante del dominio con una campaa de difamaciones, acusaciones y traiciones organizadas. Los nobles del Verano tambin adoptan planes similares en lo que al reino humano se refiere; se mandan embajadores y diplomticos de forma especfica para sembrar la discordia y crear el caos

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entre muchos de los dominios locales ms fuertes de otras Cortes. Aquellos dominios opuestos que tienen una dbil defensa o que requieren una muestra de superioridad marcial o el despliegue de tapa capciosa red de mentiras y estratgicas traiciones, se toman en regencia. Del mismo modo, los dominios que estn bien defendidos por soldados firmemente afianzados pronto pueden descubrir que la ltima oleada de diplomticos y visitantes son realmente la avanzadilla de un asalto masivo por parte del Verano. Esta Corte pretende actuar de forma rpida y decisiva en cualquiera de sus empresas, aflora que tienen la libertad para hacerlo. Las hadas del Verano son conocidas por el especial odio que reservan slo para dos facciones concretas, los fericos del Solsticio y los Patrones. Los primeros, conocidos como los Sincorte por los ms amargos Parientes del Verano, es a quienes generalmente se culpa por haber dado comienzo a la Guerra de las Estaciones. La mayor parte de los dominios del Verano no acogen con agrado a las hadas del Solsticio e incluso algunos les son abiertamente hostiles. A los Patrones tambin se les tiene en una consideracin especialmente baja. La jactanciosa superioridad de muchos de los fericos del Verano significa que sus propias slidas creencias en una victoria final chocan fuertemente con la opinin del Consejo de los Patrones; y sin embargo, la Corte no cuenta con menos miembros Patrones que el resto de las facciones estacionales.

Fortalezas de la Corte del Verano

Corte de la Forja Valiente Las leyendas inglesas cuentan que caballeros de corazn noble empuaban espadas mgicas elaboradas especficamente para ayudarles en sus buenas causas. Como siempre, esta historia tiene un fondo de verdad rodeado por una capa de mentiras e imaginacin.

Changelings. Los nacidos de humanos. La proliferacin de amamantados y de sus familias humanas no encuentra lugar donde acomodarse en mi sangre. Mamar el alimento del pecho de un animal humano no es una prctica que encuentre saludable, y este sentimiento lo comparten muchos de mis hermanos y hermanas dentro de la Corte del Verano. Siguen siendo hadas, esto resulta evidente para todos. Disfrutan de la magia, incluso de ventajas de las que nosotros carecemos al tratar con el reino de los humanos. Pero aun as, y podis tacharlo de desagrado irracional si lo deseis, hay algo en los nacidos de humanos que encuentro difcil de aceptar. Aunque es cierto que la prctica de tragar leche humana desde el nacimiento ciertamente me resulta abominable, no es slo este aspecto de su casta lo que encuentro malsano. Quiz sea la falta de verdadero equilibrio entre los mundos. O quiz sea el hecho de que un ritual humano pueda, efectivamente, despojarles de su herencia ferica divina de una vez y para siempre. De nuevo, tal vez sea slo el hecho de que chupen el lquido del pecho de una hembra humana. Razen-Sen, Primonato del Ocano de Polvo, hablndole a un visitante de la Corte del Invierno

Amamantados

Wayland, conocido formalmente por el ttulo de Alto Herrero, es la fuente de esta leyenda. Hoy en da, es el poderoso e indiscutible lder de las hadas del Verano en las Islas Britnicas, y un renombrado guerrero que se gan a pulso el miedo y el respeto de los que disfrut durante la Guerra de las Estaciones. Las historias locales cuentan que una valerosa criatura proporciona armas de suerte y fuerza mgica a los nobles de buen corazn y causas justas. Pero, en realidad, Wayland raramente acta con buenas intenciones. Adora aparecer ante los humanos y ofrecerles grandes recompensas a cambio de juramentos. As, mientras que un caballero podra conseguir un arma bellamente elaborada para lucir apoyada en su cadera, en el momento en el que el juramento hecho a Wavland se rompiese, tambin lo hara la espada. El trato se aplica a granjeros y sirvientes, y a las herramientas que Wayland les otorga, o a las joyas que regala a algunas mujeres. Le satisface enormemente fraguar juramentos difciles y luego castigar al humano que no consigue mantener su parte del trato. Resulta claro, incluso al ms ciego de los visitantes de la Corte de la Forja Valiente, que esta actitud ligeramente sdica resulta muy popular entre las hadas del lugar. Aunque su corte sea una mezcla eclctica compuesta principalmente por hadas Militantes, el Alto Herrero Wayland acepta en sus dominios a cualquier visitante, desde Lady Nicnivin de los Patrones hasta el ms humilde mensajero del Solsticio. Incluso se rumorea que l y la Reina Filosofal fueron una vez amantes, aunque ste es un rumor sobre el que nadie ha tenido la osada ni la valenta de interrogar a Wayland. Tambin resultara poco hbil mencionar el hecho de que Wayland fue uno de los pocos seleccionados para firmar la Tregua del Juramento por parte de su Corte. Fue con dedos temblorosos copio se firm el tratado aquel da, hace unas diez dcadas. Sin embargo, aceptar visitantes no es lo mismo que darles la bienvenida. El Consejo de los Patrones, que ha establecido embajadores en casi todos los dominios desde Irlanda a Ultramar, est representado en la fortaleza de Wayland simplemente por ser un dominio de gran poder e importancia. La vida no se les hace fcil, ya que al Alto Herrero le desagradan los Patrones, y su poltica es bien conocida. Del mismo modo, los pocos fericos del Solsticio que visitan el reino suelen mostrarse lo suficientemente prudentes como para marcharse apresuradamente tras concluir sus negocios. El Ocano de Polvo En la vasta extensin de desierto que separa y rodea las grandes ciudades de El Cairo y Alejandra, las liadas tienen un dominio apartado de los ojos de la mayor parte de los mortales. El Ocano de Polvo se extiende a lo largo de muchas millas de dunas de arena que suben y bajan, y es el hogar de muchos inanimae y primonatos de la Corte del Verano. Se cuentan historias de extraos espejismos, oasis perdidos, y de legendarios jinn deseosos de conceder deseos al viajante afortunado; todas estas historias y fenmenos tienen su origen en las hadas tradicionalistas del Ocano de Polvo. Gobernada no por un nico lder, ni siquiera por un consejo, esta corte est poblada por muchas hadas que se muestran impacientes ante la vuelta de la Guerra de las Estaciones.

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Es raro el mortal que se acerca a algn miembro de esta corte con cualquier expectativa establecida de amistad y sale con ellas intactas (o incluso vive para contarlo). Las hadas de este dominio son conocidas por sus posturas tradicionalistas. Son aqullas capaces de robar el camello de un hombre y dejarle morir en el medio del desierto simplemente porque rompi un juramento menor, o le permitiran volver con su familia tan slo para encontrar que ninguno de ellos le recuerda; tan slo por haber mostrado unos modales algo irrespetuosos al tratar con las hadas con las que haya podido encontrarse. Esta corte tambin es conocida por contar con un nmero particularmente bajo de Patrones en sus dominios, aunque nadie sabe a ciencia cierta si esto es a sabiendas o por simple lgica geogrfica.

La Corte del Otoo

La luz del fuego proyectaba lo que parecan oscilantes tajos de sombras negras y luces mbar sobre la cara del hombre abandonado. Resollaba y jadeaba, y pequeas gotas de saliva salpicaban sus labios y su barbilla, mientras gema en silencioso horror. Por un momento, a Edward le preocup que el corazn del humano hubiese estallado. Mortal, te ests muriendo?. El humano se estremeci una vez ms, para despus apoyar su cara en el suelo lleno de barro con un quejido. No, buen Seor... por favor, no me hagis dao. Edward entrecerr los ojos. No me llames nunca eso, humano. No es un ttulo al que le tenga aprecio. Y no tengo intencin de causarte dao alguno, as que si fueras capaz de contenerte y no ofrecerme semejante espectculo, te estara muy agradecido. El hombre consigui levantarse hasta ponerse nuevamente rodillas, parpadeando con temerosa confusin, pero no dijo nada. Edward sonri, sin darse cuenta de lo angelical que su gesto le pareca al estupefacto mortal. Ahora, buen seor. Tengo un recado que cumplir, as que debemos ser breves. Conozco tu atraccin par Helen. Y por un mdico precio puedo asegurarme de que ella corresponda a tus deseos, Gregory. Co-cmo? Ve ahora con ella. Esta vez no te abofetear, Gregory. Ya no habr vergenza. As es como lo he dispuesto. Edward pudo leer el deseo y la esperanza en los ojos de aquel tonto, y supo que tena al humano exactamente donde lo quera. A medida que se acercan los ltimos das la Tregua del Juramento, la Corte del Otoo se ve amargamente dividida a causa de las distintas direcciones que unos y otros estn dispuestos a tomar. Muchos ancianos de la Corte se encuentran fascinados (y horrorizados) por la Iglesia humana, y las dudas sobre el precio real de estas tierras corren fuertes y rpidas a travs de los salones de las fortalezas locales. La guerra de las estaciones se desarroll con furia con la esperanza de determinar, como fin ltimo, que una de las Cortes domine a las dems y, como consecuencia, tambin el reino humano. Ahora, el debate gira en torno a si la luz al final del tnel brilla tan fuerte como una vez lo hizo. Si una Corte finalmente triunfase sobre las otras, ya fuese por medios legtimos o ilegtimos, la faccin victoriosa quedara muy debilitada por el conflicto. La Corte triunfante, ampliamente reducida en fuerza y poder tras la guerra, tendra que enfrentarse, con mucha probabilidad, a dificultades extremas al asumir cualquier forma de control sobre el reino humano.

La agenda Constantina es muy comn entre las hadas del Otoo. Un gran nmero de miembros de la Corte consideran la Guerra de las Estaciones, en el mejor os casos, como una apuesta de riesgo, teniendo en cuenta tanto el conflicto en s como la confusin que traer como consecuencia. Muchos lderes, generales y nobles de la Corte se estn preparando para el final de la Tregua del Juramento, sirvindose de mtodos muy diferentes a los utilizados por sus homlogos en otras Cortes. Ciertamente los ms belicosos, al igual que los ms cautos, de los fericos del Otoo preparan sus espadas y sus planes de batalla, pero la Guerra de las Estaciones, en s, resulta un evento que est comenzando a ocupar un lugar secundario en las mentes de muchos de los diplomticos de esta Corte, de sus sabios e incluso de sus soldados. Estn mucho ms centrados en lo que vendr despus de ganar la guerra. La faz del reino humano ha cambiado enormemente desde los das en que las hadas lo gobernaban de forma explcita. Las distintas religiones de la humanidad ya no son algo sin importancia, ahora son las fuerzas motoras que empujan las vidas de muchos hombres y mujeres. Esta frrea creencia en lo Divino, y la gran dedicacin que muestran por evitar la incidencia de los elementos sobrenaturales del mundo, significa que la mayor parte de los humanos estn perdiendo su tolerancia a las criaturas impas. Muchas leyendas sobre los fericos los describen como seres inhumanos y, en el mejor de los casos, imposibles de conocer; y como malvadas criaturas sin corazn en las dems ocasiones. Los cuentos e historias sobre las criaturas de la naturaleza que engaan y juegan con la humanidad han etiquetado a las hadas como entes innegablemente dainos para la gente con la que se encuentran, y que, sin lugar a dudas, escapan a la luz del amor de Dios. La corte del Otoo se da cuenta de esta nica y pattica realidad. Para los humanos, las hadas ya no son gobernantes a los que temer, de los que desconfiar, y a los que obedecer, ni tampoco son sus amados benefactores. Son monstruos y desconocidos, seres que no encuentran lugar en la comprensin humana del mundo creado por su Dios. A ojos de la mayora de la Corte del Otoo, la solucin es cristalina: adaptarse. La Guerra de las Estaciones, finalmente, ser ganada o perdida, pero el resultado no tendr ningn valor si los victoriosos se muestran incapaces de disfrutar de su premio. De qu sirve el mundo humano si las hadas no tienen un lugar en l? Por supuesto, el proceso de adaptacin no ser ni rpido ni necesariamente sencillo, y es aqu donde yace la amarga divisin de la Corte del Otoo. Por ahora, muchas hadas se contentan con estudiar el modo en que funcionan las diversas creencias humanas, desde examinando tericamente los textos sagrados hasta observando los detalles de la vida diaria de los humanos de diferentes doctrinas y firmeza en sus creencias. Uno de los mtodos preferidos para familiarizarse con la humanidad, una vez ms, es procrear con ellos. La Corte del Otoo siempre ha contado con ms changelings que las otras Cortes Estacionales; el arrollador nmero de hadas con un conocimiento fundamental de los mortales con que cuenta, coloca a la Corte del Otoo en un puesto de privilegio para la consecucin de sus fines. Otra tctica preferida hoy en da es el famoso enfoque que utiliza esta Corte en sus tratos con los mortales. Las hadas del Otoo

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Es la tradicin del Otoo (tomada en el buen sentido) de no revelar nunca demasiado sobre s mismos a la humanidad; en los ltimos aos, la tradicin est a punto de convertirse en ley. La Corte del Otoo, al igual que la Corte de la Primavera, tiene la esperanza de que al final los mortales volvern a confiar en las hadas y los considerarn valiosos y respetados gobernantes. Mientras que la postura de los humanistas de la Corte de la Primavera es defender la sinceridad y honestidad en el trato con los seres humanos, la postura de la Corte de Otoo prefiere la prudencia, estableciendo un aura de seguridad alrededor de las hadas. Si los humanos no saben la verdad a cerca de las criaturas con las que tratan, no habr debilidades explotables que puedan ser descubiertas. han mostrado, desde tiempos inmemoriales, preferencia por mantener un cierto aire de incertidumbre entre ellos mismos y sus sirvientes y peones humanos, e incluso entre sus pocos aliados. Los fericos del Otoo no slo se muestran paranoicos por simple miedo, sino que guardan un respetuoso nivel de precaucin. En estos das y noches turbulentas, las hadas son perfectamente conscientes del poder (y del gran numero) con el que cuentan los mortales. Es mejor mantener una distancia prudencial y un nivel de misterio entre las dos razas para que resulte posible una coexistencia satisfactoria.

Las Profundidades Ocultas

Dominios de la Corte del Otoo


El Crculo de Keshalyi Estos dominios constituyen la corte central para los fericos del Otoo de la Europa del Este, gobernados no por un solo Seor o Seora, sino por el Concilio del Crepsculo, un grupo de ancianos igualmente poderosos entre s, que comparan la responsabilidad sobre nueve dominios diferentes. Los fericos que pueblan estos dominios son conocidos como los Keshalyi, nombre que les fue dado por los nmadas de Hungra y Transilvania. Las historias locales cuentan que criaturas benevolentes que viven durante muchos aos ofrecen auxilio mgico y apoyo a aquellos humanos con los que entablan amistad o a los que admiran. Como consecuencia de las ideas polticas transmitidas por el Consejo del Crepsculo (y de la actitud general de la propia Corte del Otoo), las hadas de esta corte mantienen una mascarada poco slida que cubre la verdad de su existencia. Ponen mucho cuidado en no

revelar su verdadera naturaleza en sus tratos con los humanos, optando ms bien por presentar una fachada de accesibilidad y amabilidad lo que significa que las hadas del Crculo de Keshalyi tienden a tener juramentos que se mantienen de forma sencilla, y que se respetan por ambas partes, con muchos mortales. Esto les proporciona dos ventajas principales en la Guerra de las Estaciones: un buen nmero de aliados y Ecos atenuados. El Crculo de Keshalyi abarca grandes extensiones: los nueve dominios principales cubren las tierras montaosas y boscosas de la Europa del Este, escondidos en la tierra virgen. Cada uno est unido a los dems por su ideologa, y les proporciona apoyo y refuerzo militar. Aunque hay un miembro del Consejo del Crepsculo que supervisa cada asentamiento, muchas cortes menores y dominios a lo largo de Europa deben una cierta lealtad a algn anciano concreto del Consejo, o estn gobernadas por un regente electo. La Reina Ana, uno de los miembros ms renombrados del Consejo del Crepsculo, comparte los sentimientos concernientes a la Guerra de las Estaciones con sus compaeros de Consejo, y esta actitud resulta muy popular entre los miembros del Crculo: revelar suficiente poder a los humanos como para hacerles respetar y valorar a las hadas, para luego explotar su confianza como arma para la guerra venidera. Ella, junto a Nicnivin, Krode, Wayland y otros, estuvo presente durante la Tregua del Juramento. Muestra, de forma comprensible, sus reticencias ante la cada del tratado. La Fra Corte del Espectro del Agua Localizada a lo largo de las orillas de muchos lagos y ros de Escocia, las hadas de esta corte se mantienen alerta ante la posibilidad de que su presencia se pueda hacer evidente a los humanos. Conocidos localmente como los Fideales, cuentan con una siniestra reputacin entre todo tipo de viajeros. Compuesta casi exclusivamente por changelings y sus padres primonatos, estas grciles y evocadoras criaturas atraen a los humanos errantes a una muerte acutica. La mayor parte presentan la apariencia de un hombre o de una mujer esbeltos, con la piel teida del mismo tono de las aguas en las que habitan, y todo el pelo de su cuerpo constituido por viscosas plantas de lago o algas. La corte en s, a pesar de su siniestra reputacin, adora sinceramente a la humanidad. Es la lujuria que sienten por los humanos lo que lleva a estas hadas, de manera tan inevitable como que el sol se levante cada da, a salir a las orillas de los lagos y los ros a cantar canciones de

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amor tristes y etreas con la esperanza de atraer a un compaero. Es frecuente que muchos amantes humanos perezcan durante o despus de emparejarse con ellas. Las hadas de esta corte son conocidas por su voluble lujuria, y los huesos de muchos hombres y mujeres descansan en el fondo de docenas de lagos escoceses; como restos, al fin y al cabo, de amores desechados. Aunque durante estos ltimos das de la Tregua del Juramento no se muestran totalmente apticos, los miembros de la Fra Corte del Espectro del Agua estn poco interesados en luchar en esta eterna batalla, y mucho ms intrigados con la posibilidad de forjar nuevos juramentos de lujuria y amor; y tal vez incluso con la posibilidad de crear una relacin de dependencia mutua con los humanos de la zona.

La Corte del Invierno

El muchacho llevaba gritando mucho tiempo. Dientesrojos no sinti ninguna culpa al silenciar para siempre a aquel nio humano, ya que se encontraba irritado y hambriento, y la comida an caliente que ya estaba consumiendo le serva muy bien para satisfacer ambos sentimientos. Sonri abiertamente, mostrando ratos dientes tan oscuros como la sangre y suficientemente duros como para devorar los huesos. De hecho, acababa de hacerlo. El muchacho se haba mostrado valiente, al menos para lo que un humano hubiera considerado como tal, valiente y estpido. El juramento que haba mantenido a los humanos alejados de los bosques se haba extendido durante siglos, y pareca que eran siempre los nios los que se mostraban tentados a romperlo. En esta ocasin, la tentacin haba sido demasiado fuerte, y el juramento se haba roto. Dientesrojos levant la vista de los restos de su comida lamindose las encas para limpiarlas de los calientes jugos. Sus orejas se movieron nerviosamente una segunda vez. Y una tercera. Y una cuarta. Pasos. Dientesrojos. La palabra son a msica; una voz cantarina dijo su nombre con evidente desagrado en tonos ciertamente bellos y evocadores. El hada del Invierno gir la cara hacia el intruso, para chocarse con la visin de una brillante hoja de hierro. Silb y escupi al reconocer a Karen, bruja de la Primavera. Abandona mi guarida o muere como lo ha hecho el humano. Ella le sonri y Dientesrojos se lanz en su contra, con la cabeza agachada y los cuernos preparados para el combate. La Corte del Invierno, en general, se muestra en cierto modo despreocupada en lo concerniente a la cada de la Tregua del Juramento. Es bien sabido el odio que sienten los parientes del Invierno por la humanidad, ruca emocin que se magnifica en la edad actual de fe en lo Divino y de incipiente prdida de relevancia de las hadas. A medida que la Tregua del Juramento alcanza sus ltimos das, sin embargo, las hadas del Invierno no estn ni preparndose en masa para hacerles la vida difcil a los hombres y las mujeres, ni tampoco levantando legiones de soldados como ltima apuesta a la hora de tomar posiciones en la Guerra de las Estaciones. Esto significa que la Corte del Invierno no est considerando ningn plan para tomar el campo de batalla y que depender de cada hada, de forma individual, el retirarse o el tomar las armas, una vez ms, en contra de otras Cortes. Slo aquellas que deseen perseguir sus propias agendas en cualquiera de los reinos, sern las que tomen cartas en el asunto; y en consecuencia, slo las hadas que realmente odian a los mortales se muestran visibles en el reino

humano, y slo aquellas que realmente desean ganar la Guerra de las Estaciones participan en la lucha. Resulta justo mencionar que con tan dbil liderazgo y tan pocas directrices (o ninguna, de hecho) de las altas esferas sobre cmo comportarse, slo los peores miembros de un grupo ya terriblemente malo se hacen visibles para los humanos y las otras hadas. Muchos de los fericos del Invierno que tienen relaciones con los humanos se muestran ms que dispuestos a asumir sus viejos papeles de los que azotan en la noche. Estas son las criaturas que temen los humanos, los monstruos contra los que se advierte a los nios. Aunque cualquier hada pueda ser la razn por la que una persona se pierda y nunca vuelva a aparecer, cuando la Corte del Invierno est implicada, los humanos habrn sido golpeados hasta la muerte y despus comidos, o devorados directamente. Este modo de vida resulta maligno a ojos de los mortales, pero lleva ya mucho tiempo funcionando perfectamente bien para unos monstruos como los de la Corte del Invierno, y no ven razn alguna para cambiar las cosas. La Corte del Invierno genera un aire de estasis y resistencia al cambio, mayor incluso que la Corte del Verano en ciertas reas. Mientras que sta ejemplifica una actitud de inmovilismo en lo concerniente a la tradicin y la ley, las hadas de la Corte del Invierno muestran una inamovible inclinacin por ocuparse de sus propios asuntos como primera y principal medida, incluso si los mtodos por los que lo hacen se vean alterados con el tiempo. Es fcil ver por qu no existen lazos que unan las Cortes de la Primavera y el Invierno, ya que son diametralmente opuestas, y representan modos de existencia totalmente distintos. Teniendo en cuenta la naturaleza irritable de la sociedad ferica, resulta curioso que ambas Cortes coincidan en muchas ocasiones tanto en cuestiones de guerra como de poltica. Los dominios de la Corte del Invierno en el mundo humano (donde se encuentran) han recibido recientemente muchos embajadores de las Cortes del Verano y el Otoo. Muchas cortes menores y asentamientos del Invierno atraen, en la actualidad, la atencin del resto de los fericos, en gran medida porque los parientes del Invierno son un elemento inestable en la Guerra de las Estaciones. Representan en cierto modo lo impredecible, y por ello son bombardeados con ofertas de alianza y tregua. Aunque la Corte del Invierno, en general, no declara de forma clara sus intenciones con respecto a la vuelta a la guerra, hay Cortes que individualmente se muestran muy activas. Muchas de ellas, tras haber recibido o comprado informacin a ciertos fericos del Solsticio bien situados, se estn preparando, por ejemplo, para repeler ataques de la Corte del Verano. Otros se estn aliando con dominios cercanos del Otoo y del Verano, bien para contrarrestar ataques de otras facciones, o bien para reforzar la incidencia de los fericos en una cierta regin. En este ltimo caso, se est sembrando una nueva cosecha de alianzas (probablemente de vida muy corta) entre el Invierno y el Otoo, para establecer un cierto nivel de miedo y respeto por parte de los humanos de la zona. Resulta suficiente decir que estas hadas, inicialmente, tratan de no aparecer de forma abierta en los tratos. Si las relaciones se agrian, y slo en este caso, los fericos de la Corte del Invierno se muestran dispuestos a hacer su presencia un poco ms visible, generalmente sealando el reinicio de las hostilidades entre dos Cortes, y la ruptura de cualquier alianza.

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Posiblemente, mi buen anfitrin, pero a m me ofenden tambin otras cosas aparte de los hbitos alimenticios de los amamantados. Representan un puente entre los humanos y nuestra gente; no slo un puente, sino una unin. Cada vez que veo a uno de esos changelings, veo claramente que, en nuestro pasado remoto, un primonato se rebaj a emparejarse con uno de esos repugnantes mortales. La mera idea me resulta suficiente como para provocarme nuseas. He mencionado que en mi dominio natal, mi seor ha prohibido que los changelings sean Bautizados? Se les suelta y se les da caza. Si consiguen escapar, se les permite que pidan a alguna otra Corte entrar como miembro. Quiz las dems Cortes los merezcan. Sin intencin de ofender, Razen-Sen. Brenk, un inanimae de roca de la Corte del Invierno, visitando el Ocano de Polvo

La Respuesta

Bastiones de la Corte del Invierno

El Camino Aciago El curioso nombre del Camino Aciago viene dado, en realidad, por una vasta serie de tneles y cavernas que se extienden bajo tierra. El asentamiento subterrneo original de estas hadas del Invierno se expandi y desarroll hasta convertirse en una red de corredores unidos entre s cuando los primeros mineros humanos de Europa comenzaron a excavar para buscar piedras preciosas y otras materias primas como la sal. El corazn del Camino Aciago se encuentra bajo Escocia, en una mina de plata a varias millas de Edimburgo. Los mineros locales cuentan muchas leyendas en las que se menciona a los llamados Enanos Negros, criaturas voraces y sanguinarias que devoran a cualquier minero que se pierda en los tneles bajo la superficie. Todo el mundo sabe que silbar en presencia de estas criaturas les vuelve locos de ira; y los fericos han sido siempre conocidos por predecir el sino de un hombre destinado a morir, martilleando sobre la puerta y las ventanas de su casa la noche anterior a que encuentre su final. En realidad, las hadas de la Corte del Camino Aciago no son tan simples como el folklore las retrata. Mientras que la mayor parte de los primonatos y los muchos inanimae de piedra, tierra y agua que forman el grueso de la Corte muestran un comedido desagrado por la humanidad, toleran los esfuerzos de los mineros porque stos amplan los dominios de la Corte sin que las hadas tengan que hacer esfuerzo alguno. El folklore cuenta tambin cmo los mineros pueden or el repiqueteo de los picos de las hadas que les conducen a una rica veta de mineral o gemas, aunque en realidad, se trata de un miembro de la Corte conduciendo al humano para ampliar uno de los tneles en la direccin que ms le conviene a los fericos. Silbar enfada a muchos miembros de la Corte del Camino Aciago, ya que sus juramentos generalmente estn dirigidos hacia la preservacin de un reino subterrneo silencioso. Aunque consideran el estruendo y el repiqueteo de las herramientas de los mineros como un mal necesario, hablar, cantar, y especialmente el penetrante sonido de los silbidos no se adecan en absoluto a su odo. Los miembros de esta corte llevaron a cabo un juramento hace muchos arios por

el cual slo capturaran o mataran a aquellos humanos que silbasen cuando se encontrasen bajo tierra. A cambio de dejar en paz al resto, las hadas avisaran a los mineros que estaban destinados a morir al da siguiente, para que pudiesen despedirse de sus seres queridos. En lo concerniente a la Guerra de las Estaciones, las hadas de esta corte (y son verdaderamente numerosas bajo Escocia y en las minas de la Europa Occidental) resultan, en gran medida, ambivalentes. Cada una, de forma individual, es libre de actuar como desee, incluso los juramentos que se comparten con los mineros se aplican a slo unas pocas docenas de primonatos e inanimae bajo las minas escocesas. Los Patrones muchas veces se unen a esta corte (a pesar de contar con pocos agentes dentro de ella) e incluso la propia Lady Nienivin va siempre escoltada por siete temibles Enanos Negros. La corte hoy en da no cuenta con ningn lder concreto ya que Lord Krode hace poco que fue asesinado. Segn dicen, el crimen fue perpetrado por fanticos de la Corte de la Primavera que violaron la Tregua del Juramento, aunque las mentes ms fras reconocen que esto resulta poco creble. La poltica de Lord Krode de ignorar a la sociedad ferica ajena a su propio dominio resulta agradable a muchos de los miembros de esta corte, y de forma ms o menos evidente todo permanece como cuando an viva. De hecho, los dominios todava mantienen cierto renombre gracias a la reputacin de Krode, ya que l fue uno de los fericos elegidos para firmar la Tregua del Juramento hace un siglo. La Corte Callicantzaroi En pueblos costeros del Sur de Italia, se ven con frecuencia hadas de esta corte y tambin circulan muchas historias sobre ellas. La corte recibe su nombre del Prncipe Callicantzaroi, un pequeo y esbelto primonato cuyos ojos, de un blanco lechoso, nunca conocieron el placer de la vista. Se trata de un renombrado general que dirigi varios miles de soldados en la Batalla de Piedra. Cuando se toc a retirada organiz un hbil repliegue que evit la muerte de muchas de sus tropas, mientras que las otras Cortes perdieron miles de soldados en huidas dispersas. Los guerreros y cortesanos del seor ciego patrullan sus tierras con frecuencia, avivando las historias y los cuentos que ya abundan entre los humanos de los asentamientos de la zona sobre las criaturas mgicas que viven en las tierras vrgenes. Los granjeros con grandes rebaos de ganado se muestran especialmente cautelosos con respecto a estas hadas, ya que la corte da numerosos festines de cerdo crudo, y a muchos de los leales seguidores de Callicantzaroi se les asigna el deber de preparar estos banquetes. Las hadas de esta zona son consideradas criaturas problemticas y amigas de lo ajeno, con las que la mayor parte de los humanos preferiran no tener que encontrarse nunca. En la sociedad ferica, la corte de Callicantzaroi tiene mucha fama por ser un semillero de murmuracin y violencia. Desde fuera, da la impresin de que los embajadores de cualquier Corte son bienvenidos en ella, y que su seor ciego les escucha constantemente en todas y cada una de sus peticiones, ofertas de alianzas o solicitudes en general. En realidad, el Prncipe Callicantzaroi detesta a las otras Cortes y est congregando los restos de una de las famosas Legiones Perdidas, dndoles cobijo como ventaja tctica a desplegar cuando caiga la Tregua del Juramento. Los embajadores ms curiosos (lase, los espas) de otras Cortes, e incluso las hadas del Solsticio, debern guardarse las espaldas. El Prncipe ciego, con todo su barniz de cortesa y su paciente encan-

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to, no es un gobernante benvolo. La mayor parte de las hadas del Invierno de esta corte son muy conscientes de que tiene intenciones asesinas para con la mayor parte de sus visitantes, y sus bien armados y entrenados soldados cumplen incluso sus ms callados deseos con impunidad y afn. Las dems Cortes se dan cuenta de que este dominio supone, a veces, una trampa mortal para los visitantes que disgustan al seor ciego, y aun as ste es uno de los dominios del Invierno ms visitados de la Europa Occidental. El Prncipe Callicantzaroi sera en el fondo el aliado preferido de todos para la Guerra de las Estaciones. Sus soldados son leales, entregados a su trabajo y numerosos, adems de bien entrenados, y los rumores que corren sobre la actividad de la Legin Perdida slo contribuyen a aumentar la reputacin del seor ciego como general peligroso e inteligente, un aliado muy deseado, por tanto, en las jornadas que se avecinan. Como consecuencia, los mltiples dominios costeros (y subacuticos) que conforman estas cuevas estn frecuentemente llenos de diplomticos de todas las Cortes y de muchas fortalezas fericas locales. Los espas encuentran muchsima informacin que recopilar, tanto en inters de la corte de Callicantzaroi como en el de los visitantes de Cortes Estacionales rivales.

La Curiosa Historia de las Hadas

Las hadas modernas, especialmente los changelings, se preguntan con mucha frecuencia cul es la verdadera diferencia entre los inanimae y los primonatos. Despus de todo, si la historia sobre la creacin que les han enseado a la mayor parte de las hadas es cierta, la nica diferencia obvia es que los primonatos surgieron por completo de las Nieblas, mientras que los inanimae lo hicieron al combinarse con el mundo. Esa, explican pacientemente los sabios fericos, es la diferencia. Los primonatos son criaturas nacidas enteramente d la magia. Son, o deberan ser, totalmente extraos desde el punto de vista humano (el hecho de que la mayor parte de ellos comparta ciertas caractersticas con la humanidad es tema de debate entre las hadas). Los inanimae, por su parte, nacieron del mundo natural y por eso estn tan firmemente arraigados en l. Los primonatos nunca han abandonado la idea de que, si lo deseasen, podran simplemente des-crear todo lo que existe, aunque, desde luego, ste ya no sea el caso, si es que realmente lo fue alguna vez. Los inanimae encuentran esta idea igual de detestable que lo hara cualquier humano, ya que su participacin en mantener el mundo entero es tan grande como la de los propios mortales.

La Diferencia Esencial

Surgen los Inanimae

La humanidad no reconoce que las hadas tengan caractersticas comunes entre s; mientras que los baobahan sidhe de las Islas Britnicas y los Szepasszony de Hungra podran ambos ser fericos, la humanidad los ve como criaturas completamente diferentes. Los humanos dan muchas explicaciones distintas sobre el origen de las hadas (reciban uno u otro nombre) muchas de las cuales resultan irrisorias u ofensivas a sus ojos. Pero ni siquiera los propios fericos estn completamente seguros de sus orgenes; y como los humanos, deben hacer un acto de fe a este respecto. Segn sus propias creencias, las hadas crearon el mundo y todo lo que en l habita. Los primonatos fueron, como sugiere su nombre, los primeros para los que se crearon cuerpos y personalidades a partir de las Nieblas caticas, de esa energa mgica que ya exista antes de que el mundo se formase. Estas criaturas tomaron la forma que mejor se adaptaba a ellas, y moldearon las Nieblas a su alrededor para crearse hogares. Elaboraron el agua, el fuego, el aire, la piedra, la arena, el rayo, la oscuridad, la luz y la multitud de combinaciones que estos elementos pueden dar. A medida que los primonatos fueron definiendo el mundo, tambin fueron definindose a s mismos. Algunos prefirieron vivir en climas luminosos y clidos, mientras que otros se enterraron bajo montaas o se escondieron en oscuros tneles. Otros remontaron el vuelo, sin dignarse jams a tocar tierra firme. Los primonatos de ideologas similares tendieron a acercarse entre s, y las tierras que cada uno de ellos haba creado se fusionaron en una sola. Finalmente, la mayor parte de este poder puro de las Nieblas tom forma (fue Tejido) hasta dar lugar al mundo en el que hoy en da habitan tanto las hadas como los humanos.

Los primonatos fueron, durante un tiempo, las nicas criaturas sensitivas en este nuevo mundo, o eso es lo que ellos dicen. An no haban conseguido tejer todas las Nieblas hasta convertirlas en materia, y algunos reductos de magia pura todava flotaban por el mundo. En algunas ocasiones, esta magia se mezclaba con lo que en aquel momento haba a su alrededor (una montaa, una charca, un rayo) y ese fenmeno natural tomaba vida. Los primonatos llamaron a estos seres los inanimae, y al principio encontraron gran placer en el hecho de que hubiera en el mundo otras criaturas adems de ellos. Sin embargo, despus de descubrir que no podan controlar a estos nuevos entes de la Creacin, su opinin cambi rpidamente. Los primonatos y los inanimae no entraron exactamente en guerra, pero s se mantuvieron bastante separados durante un tiempo. El problema era sin embargo, que los inanimae estaban intrnsecamente unidos al mundo que los primonatos haban creado, y por ello podan alterarlo de modos en los que a los primonatos no les estaba permitido. Antes de que estos pudieran detenerlos, los inanimae haban conseguido hacer que el mundo avanzase de forma predecible (dando lugar a las mareas de los ocanos, la salida y la puesta del sol y la luna) todos estos fenmenos fueron el resultado del control que los inanimae ejercan sobre el mundo natural. Los primonatos respondieron Desatando su magia, tratando tal vez de exterminar a los inanimae, intentando dividirlos de nuevo en las partes que los componan. Quiz los primonatos simplemente estuvieran tratando de comenzar el proceso completo de nuevo, de volver el mundo a su estado de magia pura. La verdad resulta imposible de conocer y, en el fondo, es bastante irrelevante. Lo que los primonatos llevaron a cabo result en realidad mucho ms fantstico que cualquier otra cosa que pudiesen haber imaginado. Crearon la vida.

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Cubri el mundo entero de magia y poder. Los primonatos, recordemos que entonces an no haba Cortes, simplemente levantaron sus manos y se dejaron ir, y el mundo entero cambi. Pero no pudieron destruir nada, porque todo lo que haban creado tena ahora un nuevo dueo y seor. Cualquier cosa que hubiese dado lugar a un inanimae, t no podra ser devuelta a las Nieblas por los primonatos, ni tan siquiera afectada por su poder. Siempre me he preguntado qu se perdi en el Gran Desatar? Seguramente debieron existir cosas que nunca llegaron a dar lugar a inanimae... Los primonatos no llevaron a cabo todo esto por medio de Tejidos, jvenes amigos. Lo hicieron por medio de Desatares, simplemente permitiendo que toda la magia que contenan en s fluyese libremente. Cambiaron el mundo en un solo segundo; en el parpadeo de un ojo, abrieron las compuertas de la Creacin. Seran capaces de volver a hacerlo? iMurdete la lengua nio! Manalith, changeling de la Corte de la Primavera entreteniendo a los Acogidos con parte de su historia

El Gran Desatar

Las Cortes se Forman Tras el Gran Desatar, los primonatos se dieron cuenta de que no
haban conseguido lo que pretendan, y de forma colectiva decidieron no volver a liberar nunca su poder combinado. Hoy en da las hadas creen que muchos primonatos se dispersaron en las Nieblas durante el Gran Desatar. Algunos inanimae cuentan historias sobre sus ancestros, quienes absorbieron mucha de la energa liberada por los primonatos y la usaron para definir an ms el mundo. Sea cual sea la verdad, el mundo a partir de entonces tuvo vida (animales, peces, plantas) y las hadas que antes se vean obligadas a buscar puntos en comn que las unieran en los dominios que haban formado a partir de las Nieblas luego buscaron cobijo unos en otros, tratando de encontrarle sentido a las nuevas cosas que les rodeaban. Aceptaron la vida en sus dominios en diversos grados; y fue esta respuesta a la vida, y al cambio, lo que sent las bases de las Cuatro Cortes. En algunos lugares, las hadas rechazaron la vida por completo, excluyndola de sus fronteras. Sus fras y duras tierras, pensaban, no permitiran nunca la presencia de vida (que a los ojos de estas hadas resultaba confusa y vil). Con el tiempo, sin embargo, las criaturas ms resistentes se arrastraron hasta aquellas fras tierras, y los fericos que en ellas vivan tuvieron que aceptarlas, aunque a regaadientes, ya que si estas formas de vida tenan la fuerza de abrirse camino en sus tierras, se haban ganado el derecho a quedarse en ellas. Estas hadas, que odiaban la vida pero que aun as no tenan otra opcin ms que dejarla prosperar si era capaz de hacerlo, se convertiran en la Corte del Invierno. Otros fericos abrazaron toda la vida, e hicieron sus tierras templadas, para que pudiesen alojar a cualquier criatura que quisiera morar en ellas. Inicialmente les horroriz descubrir que la vida se alimentaba de la vida, pero, observando, se dieron cuenta de que

el dolor y el sufrimiento eran intrnsecos a la vida. Los inanimae, especialmente, se percataron muy rpidamente de que el mundo avanzaba en ciclos (esta idea nunca encaj bien con los primonatos, criaturas inherentemente mgicas y caticas) y las hadas de estas tierras permitieron que la vida floreciese como le fuera posible. Sus tierras se volvieron salvajes y peligrosas, pero las hadas rechazaban alterarlas por miedo a cambiar los ciclos vitales. Mientras que estas hadas, que se convertiran con el tiempo en la Corte de la Primavera, superaban su miedo a daar el mundo, se fueron encontrando ms cmodas rodeadas de vida, y as han continuado hasta el da de hoy. En los clidos y duros desiertos, unos pocos fericos se reunieron y decidieron que si la vida iba a interferir con ellos y sus actividades, iba a ser siguiendo ciertas reglas. Los primonatos escribieron grandes listas de leyes, y los inanimae modificaron el mundo para hacerlas cumplir. Esta fue la causa de que el agua se evaporase a cierta temperatura, que la lluvia cayese del cielo en lugar de salir a borbotones del suelo, y que las criaturas vivas necesitasen alimento para sobrevivir. Estas reglas fueron finalmente adoptadas por el mundo entero, pero las hadas pioneras en las leyes naturales se convirtieron ms tarde en las propulsoras de otros cdigos y estndares. Estos fericos hoy en da pertenecen a la Corte del Verano. Finalmente, un grupo de hadas ocuparon las tierras donde el sol nunca brilla claro, pero en las que tampoco existe la completa oscuridad, y en ellas mantuvieron sus propias discusiones sobre la vida. Se interesaron no en lo que era la vida sino en lo que sta poda llegar a ser. Podran las criaturas vivas utilizar la magia como lo hacan las hadas? Podran los animales aprender a cambiar el mundo como lo haban hecho los inanimae? Las posibilidades resultaban intrigantes; y estas hadas permitieron que la vida entrase en sus tierras, pero eligieron cuidadosamente las criaturas ms taimadas que encontraron en el inundo. Estas hadas podran hoy arrepentirse de su decisin, pero la Corte del Otoo (como se las conoce actualmente) an busca las posibilidades y potenciales de estos seres.

El Lenguaje

Las hadas no estn seguras de lo que precipit la formacin de los idiomas de Corte, pero estn bastante seguras de que ocurri tras el Gran Desatar y la divisin en las prototpicas cuatro secciones. La separacin de las hadas entre s pudo tener algo que ver con ello, pero eso hace surgir la pregunta de cmo se comunicaban las hadas antes de que surgieran las lenguas de Corte. En algn momento, los fericos perdieron la habilidad de comunicarse con los habitantes de otras tierras, y esta falta de comunicacin fue uno de los factores decisivos para que estallase la Guerra de las Estaciones. Antes del conflicto abierto, sin embargo, las hadas an tendran que enfrentarse a extraos acontecimientos.

La Humanidad Las hadas, en general, tienen una relacin con el tiempo que los humanos no pueden comprender. Un siglo humano puede, para un ferico, durar lo que un suspiro; pero un solo momento para un humano, puede ser como un ao para un hada. Es por ello por lo que preguntar a estas criaturas cundo apareci la humanidad, en relacin con el Gran Desatar, no resulta una cuestin sencilla. Las hadas no saben cundo llegaron los hombres, pero desde luego s recuerdan lo que ocurri despus.

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Cada una de las Cortes Estacionales tiene su propio lenguaje, comn habla y una escritura nicas. El idioma comn de las hadas est compuesto por palabras .relativamente poco elegantes y utilitarias, casi siempre contaminadas con muchas variaciones regionales de acento y vocabulario. Es mucho ms normal para las hadas comunicarse (cuando pueden) valindose de los lenguajes de sus respectivas Cortes, ya que ven la lengua de Acogida (as llamada porque generalmente la usan un hada joven y su mentor) como extremadamente limitada y poco refinada en comparacin con la propia. La Corte de la Primavera usa un idioma tonal, un mtodo de comunicacin que se basa tanto en la entonacin y el tomo de la voz, como en las palabras en s. Este lenguaje suena como si se cantase o tararease, y posee palabras melifluas y de grcil sonido. Cuando se escribe, el lenguaje de la Corte de la Primavera tiene el aspecto de capas y capas de intrincadas espirales y de telaraas circulares que cubren el papel. Las hadas del Otoo tienen un lenguaje susurrado salpicado y modulado por gestos con las manos. El estado de nimo del hablante se refleja en la velocidad y rudeza de los movimientos, que pueden ir desde gestos calmados y lentos cuando se est relajado o cansado, a otros cortantes e irregulares cuando se est enfadado. De hecho, es posible mantener conversaciones enteras sin emitir un solo sonido. Estos cuchicheos en s pueden ser desde el susurro del viento hasta largos y apenas audibles suspiros. Cuando se escribe, tiene la apariencia de cuchilladas curvilneas y de diferentes grosores sobre el papel. El idioma de la Corte del Invierno suena como una combinacin de gruidos animales, aullidos, quejidos y rugidos. Sise escucha sin mucha atencin una conversacin entre hadas del Invierno puede confundirse fcilmente con una lucha entre varios animales predadores de gran tamao, lo que da una idea del extenso vocabulario de este idioma. Su escritura consta de una gran variedad de pictogramas, con muchos miles de palabras, cada una de ellas representada por un smbolo nico. Los parientes del Verano se comunican en una lengua que tiene, con mucho, el vocabulario ms amplio en comparacin con ningn lenguaje humano o ferico. Es conocida por,tener varias palabras para referirse casi a cualquier objeto o concepto posibles. Cuando se habla, constituye un fluir rpido de slabas en golpes bruscos. Cuando se escribe, superficialmente se parece al lenguaje humano (escrito en lneas horizontales), aunque es obvio incluso al mirarlo de forma somera, que la lengua del Verano tiene cientos de letras y ninguna puntuacin clara. Los primonatos se sintieron inmediatamente arrebatados por los humanos. No les gusta admitirlo, ni siquiera ahora, pero la humanidad fascina a las hadas. Muchos inanimae sintieron lo mismo, aunque algunos (principalmente los de piedra y madera) percibieron una extraa sensacin de malestar frente a los mortales. De hecho, a medida que la humanidad se fue extendiendo por los cuatro dominios, los inanimae de todas las tierras abogaron por exterminarlos.

Los Lenguajes

de las

Hadas

Algunas leyendas mantienen que esta matanza verdaderamente tuvo lugar, y slo las tierras de la Primavera, con su inflexible rechazo a interferir con la vida, permitieron a los humanos propagarse. Las tierras de la Primavera, si es que verdaderamente ocurri as, se mantuvieron como la cuna de la humanidad, donde la raza floreci y desde donde comenz a extenderse ms all de sus lmites. Sin embargo, los mortales nunca hubieran sobrevivido, a pesar del apoyo de las hadas de la Primavera, si no hubiera sido por dos importantes eventos.

El Don del Fuego

Mientras que muchos inanimae desconfiaban de la humanidad, e incluso la odiaban, los inanimae de fuego, en general, no compartan los sentimientos de sus hermanos. Los parientes del fuego se sentan fascinados por el modo en que los mortales miraban las llamas, perdindose en ellas como les enamorasen, deseando acercarse a pesar del miedo que sentan ante su abrasador tacto. En cierto momento, un inanimae de fuego cuyo nombre se perdi en el tiempo (pero a quien la leyenda humana ha bautizado como Prometeo), cambi de forma para parecerse a los humanos y se mezcl con ellos, explicndoles cmo invocar al fuego a su antojo y cmo controlarlo para que pudiesen usarlo de manera segura. Esta decisin no convirti exactamente a Prometeo en un hroe a ojos del resto de los fericos, y es un hecho generalmente aceptado que encontr la muerte tras dotar a la humanidad de este don. Las hadas modernas no se ponen de acuerdo con respecto a cual era la Corte ala que perteneca Prometeo, aunque comnmente se acepta que era un pariente del Otoo. El don del fuego, sin embargo, tuvo consecuencias permanentes para las hadas, por varias razones. Obviamente, ahora los humanos podran invocar y controlar el fuego; se les haba conferido una minscula pero muy significativa fraccin del poder que las hadas tenan para cambiar el mundo. Pero de forma igualmente significativa, los fericos haban tomado forma humana e interactuado con ellos, y este hecho no pas inadvertido a los primonatos.

Eva

La leyenda humana nos presenta unas cuantas aseveraciones interesantes sobre la creacin del mundo y el orden de las cosas, incluyendo algunas fbulas sobre un poderoso Creador que dio vida a la primera mujer como compaera y ayudante del primer hombre. Las hadas reconocen que se esconde cierta verdad tras la historia de Adn y Eva aunque, a pesar de que es cierto que una mujer se present ante el hombre y le dio hijos, esa mujer no era otra cosa que una primonata. Sus hijos, por tanto, fueron los primeros changelings. Los humanos hablan de Can y Abel, de su enemistad y sus splicas al Creador. Las leyendas fericas mantienen que estos hechos son principalmente invenciones humanas, pero cuentan que stos no fueron los nicos hijos de Eva, y que tampoco fue Adn su nica pareja. La mayor parte de estos changelings fueron apartados de la humanidad y llevados a reinos donde las hadas no permitan aventurarse a los humanos, y fueron criados all. Aquellos primeros changelings crecieron para convertirse, en cierto modo, en decepciones vivientes para sus parientes fericos. Por un lado, no eran capaces de cambiar de forma de manera tan fluida como los primonatos y los inanimae. Crecan manteniendo su forma humana, pero cuando se les conferan sus poderes (proceso que resultaba interminablemente lento desde el punto de vista de los pri-

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Yo no soy primonata, pero tambin a m, como a ellos, me ponen enferma las historias de fericos emparejndose con humanos. Nuestra Corte tiene changelings, s, e incluso los tena ya antes de la Edad de Oro, pera los mantenemos por diferente razn. Cuando un nio primonato resulta dbil, estpido, o simplemente no deseado, es trasladado a un asentamiento humano y entregado a padres mortales. A cambio, al beb humano de la pareja nos lo llevamos a nuestras tierras... y creo que no hace falta que explique lo que ocurre entonces. Claramente, otras Cortes ms dbiles criaran a estos nios robados y se convertiran en amamantados ellos mismos, poro nosotros no tenemos participacin alguna en eso. sa es, la verdad, los changelings son las ms dbiles de las hadas, y se les perdona la vida slo porque somos reacios a matar a nuestros propios hijos. Las otras Cortes nunca admitiran sta prctica, por supuesto... pero ellos tambin intercambian nios. Muriel, inanimae del viento de la Corte del Invierno, en discusin sobre los mritos de los changelings monatos) adquiran la habilidad de exhibir su herencia de forma fsica. Pero el hecho de que fueran inherentemente fsicos en lugar de mgicos, resultaba suficiente para que los primonatos los considerasen, como mucho, ciudadanos de segunda clase y, en el peor de los casos, anatemas. Esto no disuadi a los curiosos primonatos de que hicieran lo mismo que Eva haba hecho y se aventurasen entre los humanos para ser padres o madres de hijos, pero los changelings resultantes muchas veces se dejaban con sus padres humanos para que creciesen all, y se les transplantaba a la sociedad ferica cuando finalmente descubran el control sobre la magia (si alguna vez lo conseguan) .

Mentiras

epicentro de todo aquel terremoto. Los mortales haban aprendido, hasta cierto punto, el modo de cambiar el mundo cuando se les otorg el control del fuego. Ahora, asustados como vivan a causa de las hadas, comprendieron un poco ms a las criaturas que haban creado el mundo en el que vivan y deseaban tener ms poder sobre l. La primera chispa salt en las tierras del Otoo. Qu grupo de humanos la provoc y cuales fueron exactamente sus motivos, las hadas probablemente nunca lo sabrn, pero el fuego, literalmente, se extendi a partir de las tierras del Otoo con un hambre voraz, ayudado por los inanimae de llamas arrastrados por la pasin y la belleza de su elemento desatado. El incendio se propag por otras tierras. Cuando lleg a las del Invierno, fundi la nieve y el hielo, y todas ellas se inundaron. Cuando lleg a los dominios del Verano transform las arenas del desierto en cristal y ennegreci la roca de las montaas. Cuando lleg a las de la Primavera, incontables animales y humanos murieron entre las llamas, y las hadas de esta Corte se sintieron frustradas al tratar de decidir si el fuego era parte del ciclo natural de la vida o no. Cuando el incendio finalmente hubo terminado, el mundo se haba transformado tan radicalmente que incluso algunos inanimae haban cambiado su aspecto elemental. Los inanimae de hielo de la Corte del Invierno eran ahora inanimae de agua, mientras que las hadas del fro aire de la montaa en las tierras del Verano tomaron la forma del rayo. Pero, peor an, los humanos tenan ahora un punto de referencia: podan dividir el tiempo en la poca anterior y la posterior a este cataclismo, y sealar los das y los aos gracias a las leyes impuestas al mundo por los inanimae.

Comienzan las Estaciones

Los Primeros Coletazos deEnla Guerra este punto, las mayores tensiones entre las hadas se deban al
Origen, no a las Cortes. La tradicionalista Corte del Verano miraba con recelo a la rebelde y violenta Corte del Invierno, por supuesto, pero el verdadero conflicto era entre los inanimae y los primonatos (quienes todava no tenan buenas relaciones); entre los primonatos y los changelings (los padres a menudo se avergonzaban de sus hijos, pero simplemente no deseaban dejarles morir); y entre los inanimae y los changelings (los inanimae estaban seguros de que la humanidad estaba buscando maneras de controlar el resto de los elementos como haba hecho con el fuego, y los changelings teman el poder de los inanimae para cambiar el mundo que tenan bajo sus pies). A pesar de todo esto y a causa de las divisiones que acarrearon los diferentes lenguajes, las hadas de Orgenes similares no podan aliarse fcilmente fuera de sus Cortes. Los motivos exactos por los que una Corte se enemist con otra por primera vez se pierden en las nieblas de los siglos y ahora no son ms que conjeturas. Cada Corte tiene sus propias historias, pero todas estn de acuerdo en que la humanidad se encontraba en el

Decir que los inanimae aprendieron una leccin de humildad de la citada catstrofe no sera del todo acertado, pero s lo sera sealar que permiti, despus de todo, que las hostilidades que mantenan con las hadas de otros Orgenes se enfriasen. Aunque lo cierto es que no eran capaces de entender por completo a los primonatos, s saban que stos no eran humanos y ese hecho resultaba una bendicin. Aunque an desconfiaban de los changelings, los inanimae saban que stos podan ayudarles a explicar las acciones de la humanidad, y tal vez incluso a poner a los mortales en su sitio. Con un propsito slido como el que ahora tenan, las hadas centraron su atencin en asegurarse de que nada como aquel cataclismo volviese nunca a suceder. Desde luego, cada Corte tena un plan de accin diferente. La del Invierno abogaba por destruir a la humanidad de una vez y para siempre. La de la Primavera opinaba que aquel desastre haba sido de orden natural ya que haban sido los mortales los que lo haban comenzado y por ello no mereca castigo alguno. La Corte del Verano deseaba forzar a la humanidad a cumplir un estricto cdigo de reglas para asegurarse de que nunca ms se volviese tan destructiva. Por su parte, la Corte del Otoo simplemente se mostraba curiosa por descubrir lo que los humanos haban pretendido alcanzar al hacer esto. Las Cuatro Cortes trataron de explicarse sus planes entre s, pero muchos de sus miembros haban perecido entre las llamas y los que quedaron no hablaban de forma fluida las lenguas de los ajenos a sus tierras. Las hadas se frustraron, y finalmente la Corte de la Primavera tom cartas en el asunto. En una labor que rivaliz con el

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Gran Desatar, los fericos de la Primavera (cuya tierra y poblacin se haban visto menos afectadas por el fuego) cambiaron el mundo. Por todas partes, la Tierra comenz a asemejarse a los dominios de la Primavera, la caza era abundante y a la vida se le permiti que siguiera su curso. Las hadas de otras Cortes no eran capaces de hacer nada para detener a las de la Primavera, pero se mostraban indignadas por lo que haban hecho. Usaron su magia para proteger ciertos reductos del mundo, manteniendo aquellas reas de acuerdo con sus preferencias. Muchos de estos reductos an permanecen bajo el control de las hadas, como los reinos fericos con los que de vez en cuando se topan algunos mortales. La alteracin del mundo por parte de la Corte de la Primavera permiti a los humanos y a las hadas recuperar sus poblaciones y volver a ganar algo de poder. La Corte del Verano fue la que ms rpidamente se recobr, y sus hechiceros ms avezados Tejieron una labor similar. La tierra se calent y resec, y el mundo se volvi como las hadas del Verano deseaban, por un corto periodo de tiempo... hasta que la Corte del Otoo recobr suficiente poder como para hacer lo mismo. La Corte del Invierno fue la ltima en llevar a cabo su trabajo; sus tierras haban sido tan radicalmente alteradas que no tuvieron ms remedio que esperar. Para el momento en el que la Corte del Invierno fue capaz de cubrir la Tierra con mantos de nieve, sus miembros ya ardan de furia para con las otras hadas. Las historias varan en lo relativo a cunto dur este gobierno estacional. Algunos fericos modernos, especialmente los Patrones, aseguran que fue la norma durante miles de aos antes de que la Guerra de las Estaciones comenzase en serio. Otros creen que dur slo un ao, que cada Corte tom su turno para gobernar el mundo slo una vez antes de la llegada del caos. El sesgado sentido del tiempo de las hadas no permite gran precisin al determinar esta parte de la historia, aunque los Patrones constantemente buscan evidencias que den constancia de un periodo de gobierno estacional largo e idlico, o al menos funcional.

mnmente aceptada es que una de las Cortes (y existen evidencias que podran implicar a cualquiera de las cuatro) se volvi demasiado codiciosa y no quiso ceder el gobierno del mundo. Las dems se pusieron en pie de guerra, pero no se aliaron entre s (en parte porque no tenan un idioma comn, y en parte porque simplemente deseaban gobernar sin interferencias). Los eruditos fericos cuentan, sin embargo, que no fue as de simple, y se citan numerosas conspiraciones cuando se discuten los comienzos de la Guerra de la Estaciones (la Camarilla de Drail es una de estas teoras; ver pg. 31).

La Guerra de las Estaciones Al comenzar la guerra, cada una de las Cortes estaba bajo el
control d un hada particularmente ambiciosa y poderosa. Aunque se sabe que tres de ellas cayeron en la Batalla de Piedra (ver pg. 48), la cuarta nunca se ha vuelto a ver desde aquel fatdico da; y los cuatro nombres son citados con profunda reverencia o con lengua corrosiva por las hadas modernas. Los cuatro lderes fericos eran primonatos; ya que, en aquel tiempo, a los changelings no se les permita asumir posiciones de liderazgo, y los inanimae, aunque no les estaba especficamente vetado el poder, rara vez tenan la oportunidad de ejercerlo. El hada ms poderosa de la Corte de la Primavera en aquel tiempo era la Dama Sadiah la Primonata. La mayor parte de los fericos podan encontrar refugio en su reino a cambio de un precio justo; incluso unas cuantas hadas del Invierno fueron acogidas all durante algunas estaciones. Sadiah se mostraba tolerante; no slo aceptaba a las otras Cortes, sino tambin a los diferentes Orgenes; y aunque nunca permiti a los changelings convertirse en lderes de pleno derecho, los admita abiertamente en su corte personal y fue probablemente el primer lder ferico que dej de tratarles como si estuvieran a tan slo un paso de los humanos. Ella fue posiblemente la razn de que la Corte de la Primavera se mostrase tan reacia a participar en la Guerra de las Estaciones, pero tambin fue el hada que empuj a sus seguidores a hacerse con el poder tan rpidamente tras el Cataclismo, as que podemos decir sin temor a equivocarnos que la ambicin no era un sentimiento totalmente ajeno a ella. Un poderoso general llamado Luxcian presida las tierras del Verano. La leyenda cuenta que brillaba tan claro que nadie poda tan siquiera dirigir su vista hacia l, y que castigaba de forma extremadamente cruel a cualquiera que rompiese las reglas de la Corte del Verano. Las leyendas modernas cuentan que Luxcian abandonaba en los desiertos, sin nada ms que una liviana camisa, a aqullos que rompan un juramento, y que encadenaba a los criminales a camas de pizarra y los abandonaba a pleno sol. Halostian, uno de los ms astutos polticos jams conocidos, gobernaba sobre las tierras del Otoo. Mantena a su gente tan ocupada tratando de superarse entre s que jams se les pas siquiera por la cabeza la idea de derrocarle (lo que, dado el inestable clima poltico que se vivi durante el gobierno de la Corte del Otoo, resulta impresionante). Los Cortesanos del Otoo no son particularmente conocidos por su talento, pero de l s se dice que era un verdadero genio en estos asuntos. Es el nico lder ferico cuya muerte en la Batalla de Piedra no pas a la historia como un hecho, y la opinin popular entre la Corte del Otoo es que an vive, esperando el mo-

Las Hadas del Solsticio

Las hadas Sincorte aparecieron por primera vez despus de que el gobierno estacional fuera instituido. Algunos fericos, segn cuenta la historia, se negaron a formar parte de este rgimen. No aceptaran nada que no fuera el verdadero liderazgo. La mayor parte de las hadas contemplaron esta actitud entretenidos pero desdeosos, y finalmente alejaron a esos entes de sus Cortes. Estos desterrados vagaron de un lugar a otro, y comenzaron a actuar como mensajeros y mercenarios para sobrevivir. Las hadas del Solsticio, como llegaron a ser conocidas, hoy en da an llevan a cabo estas mismas tareas.

La Guerra Comienza

Independientemente del tiempo que durase, el gobierno estacional no arraig bien entre las hadas. La idea de gobernar el mundo solamente durante un cuarto del ao les resultaba irnicamente insoportable a unas criaturas para las que el sentido del tiempo era algo tan limitado. De todos modos esta actitud no es de extraar, especialmente teniendo en cuenta que se daba el caso de que durante tres cuartas partes del ao el resto de las hadas no hablaran el mismo idioma que aqullas que estuvieran en el poder. Cmo comenz realmente la guerra es uno de los temas ms acaloradamente debatidos en la sociedad ferica. La teora ms co-

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mento preciso para reclamar las riendas del poder. La Corte del Invierno llam a su lder Nyx la Ciega. No resultaba particularmente monstruosa en comparacin con algunas otras hadas del Invierno, pero era tan salvaje como cualquiera de ellas. Algunas historias cuentan que realmente no estaba ciega, sino que le gustaba jugar con su presa ponindose una venda sobre los ojos y persiguindola rastreando el olor de su miedo. Algunos fericos consideran que Nix la Ciega no es ms que un mito creado para asustar a los ms jvenes, pero las hadas del Invierno juran que su espritu an les gua hoy en da. Como ya se mencion, las hadas modernas no se ponen de acuerdo sobre cul de las Cortes comenz la Guerra de las Estaciones. La contienda no estall, eso s, con una batalla concreta. Ocurri de forma lenta, con una escaramuza aqu, un asesinato all, hasta que finalmente Luxcian mand una proclama a todas las hadas leales a la Corte del Verano. En aquella misiva, aseguraba que su Corte asumira el liderazgo, y que cada una de las otras facciones recibira unas tierras que mantener, siendo l su jefe supremo (en un modo similar a la prctica mortal del feudalismo). Esta proclama, por supuesto, signific nada ms y nada menos que una declaracin de guerra, ya que ninguna de las otras Cortes tena intencin alguna de agachar la cabeza frente a Luxcian. Al da siguiente, las fuerzas de ste marcharon hacia un baluarte perteneciente a un sobrino de Nix la Ciega, y lo asaltaron. Las hadas que fueron desterradas de aquella fortaleza, por su parte, sitiaron un dominio de la Corte del Otoo, atrayendo a Halostian a la refriega antes de que tuviera tiempo de preparar de forma adecuada sus fuerzas (lo cual pudo haber sido la intencin de Luxcian desde el principio). En cuestin de meses, todas las Cortes estaban luchando en una guerra a cuatro bandas.

Los Primeros Juramentos

Casi inmediatamente tras el comienzo de la guerra, las hadas se dieron cuenta de que sus batallas destruiran la tierra si simplemente la usaban como campo de batalla. Ningn hada deseaba ganar la guerra para terminar heredando un yermo, pero ninguna de las Cortes deseaba tampoco dejar libre a ningn hada, ni siquiera a los changelings, para que cuidase las tierras. Qu ocurrira si aquellos fericos decidan tomar el poder? En lugar de eso, las hadas recurrieron a dejar el mundo en manos de los humanos, que, desde luego, tambin haran cambios en l, pero nunca llegaran a gobernarlo por completo del mismo modo en que las hadas podan hacerlo. As, decidieron otorgarles el mundo a los mortales para que fueran ellos quienes lo cuidasen. Sin embargo, no se mostraban deseosas de entregarlo sin lazo alguno que las atase a l, y as, sometieron a los humanos a ciertos votos sagrados. Estos convenios, a los que hoy en da se hace referencia como los Juramentos de Oro, se llevaron a cabo con todos los mortales que vivan en las tierras de una Corte concreta (porque a pesar de que cada Corte gobernase el mundo entero durante su estacin, algunas tierras an permanecan como baluarte de una u otra Corte). La frmula exacta de estos juramentos nunca resultaba tan simple como Cuidars del mundo por nosotros hasta que la guerra termine. Por el contrario, estos pactos requeran que los humanos llevasen a cabo ciertas tareas, a cambio de las cuales las hadas les protegeran de la guerra y sus efectos. El objetivo principal de los acuerdos era recordarle a la humanidad, de forma sutil, quienes eran en realidad los dueos y seores del mundo. Como probara la historia, estos juramentos pudieron resultar

Ha odo hablar alguno de vosotros de los Juramentos Sagrados? Yo he odo algunos rumores, pero a pesar de los aos de bsqueda, no he sido capaz de descubrir nada especfico. Tengo claro que alguno de nuestros ancianos debe de tener alguna nocin de este misterio, pero si ya resulta difcil conseguir que simplemente conversen con un humilde changeling, mucho ms loes que compartan su conocimiento con l. Pero, por lo que he podido llegar a recopilar, los Juramentos Sagrados se llevaron a cabo entre los primonatos y algn tipo de anciana criatura ferica, tal vez los primonatos originales, aqullos que se formaron a s mismos a partir de las Nieblas. Imagino que estos juramentos funcionaran de forma similar a como lo hacen los que forjamos nosotros con los humanos. Prometimos a estas ancianas criaturas que velaramos por los mortales, ya cambio... Aqu es donde vacilo. Qu es lo que nos dieron a cambio? La paz? La autonoma? El poder sobre nuestros Dominios? Me preocupa que ya no recordemos los Sagrados Juramentos, ya que esto significa que fcilmente podramos estarlos rompiendo ahora mismo, en este mismo instante. De hecho, habra quien pudiese argumentar que tratbamos de zafarnos de nuestras obligaciones al dejar el mundo al cuidado de los mortales en los Juramentos de Oro, mientras nosotros nos enfrentbamos y luchbamos como bebs. Tal vez nuestro actual estado de desorganizacin y relativa debilidad no sea ms que el comienzo de nuestro castigo. Worren, un changeling de la Corte del Otoo, en conversacin con sus compaeros Patrones demasiado sutiles.

Juramentos Sagrados

Principales Batallas

Los historiadores fericos trabajan para elaborar descripciones histricas de la Guerra de las Estaciones, con sus correspondientes listas de bajas, principales momentos decisivos y grandes planes de batalla. Elaborar una historia completa de la Guerra de las Estaciones requerira su propio libro, por eso aqu slo detallamos algunos de sus acontecimientos ms importantes o interesantes. La Paz de la Sangre La Corte del Otoo en el Bltico mantiene el poder a travs de un rgano de gobierno llamado el Concilio del Crepsculo (como se menciona en la pg. 37). Sin embargo, no fue siempre as. La tierra que los hombres conocen como Lituania siempre ha sido provincia de la Corte del Otoo. De hecho, el propio Halostian dispona de varios dominios en este rea, en los que planeaba sus campaas y a los que se retiraba despus de las batallas ms duraderas. Pero en las primeras noches de la Guerra de las Estaciones, las Cortes del Invierno y la Primavera tambin tenan all algunas tierras. Halostian saba que sin una base de poder firme que le apoyase, cualquier estrategia que pudiese disear resultara un riesgo demasiado grande. Por ello reuni a varios de los generales de las tres Cortes (la Corte del Verano no tena una presencia en el rea lo

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suficientemente fuerte como para ser tenida en consideracin) bajo el pretexto de establecer reglas para la guerra. Los representantes de la Corte del Invierno llegaron esperando una emboscada, y como se encontraban ya bastante preparados para la batalla, en lugar de mandar a generales o diplomticos, enviaron a sus ms hbiles guerreros. La Corte de la Primavera supuso que Halostian podra intentar utilizarles, en su deseo de no perder el poder que ostentaba sobre una tierra que se adaptaba tan bien a su estado del mundo deseado, por lo que mandaron un enorme destacamento. Lo que en los anales de la Guerra de las Estaciones acab por llamarse El Rgimen de los Pinos, result ser una reunin masiva de guerreros, hechiceros y esclavos encantados del Invierno y la Primavera. Por parte de la Corte del Otoo, sin embargo, slo estaba Halostian, quien nicamente llev consigo a otro ser. Ese ser no era un hada, sino un chupasangres de un linaje que mucho tiempo antes se perdi en la sinrazn. Pero los lderes de las Cortes de la Primavera y el Invierno no tuvieron noticia de esto hasta que fue demasiado tarde. Para el momento en que disolvieron la reunin, la mirada catica del vampiro haba cado sobre cada uno de ellos, haciendo sucumbir sus voluntades a la locura y torciendo sus deseos para hacer que las propuestas de Halostian parecieran verdaderamente razonables. Al final, la Paz de la Sangre marc lo siguiente: La Corte del Otoo ejercera su autoridad sobre todas las hadas del rea. Un descendiente del vampiro, llamado el Kriv, actuara como representante de su raza y como gua espiritual para las hadas. Sera quien dirimiese las disputas entre los fericos y cualquier otro ser sobrenatural. Cualquier hada que no mostrase respeto por su autoridad perdera su propia cordura y terminara Perdida. Ambos preceptos resultaban de gran ayuda para Halostian. Ningn hada podra enfrentarse a l, ni de forma militar ni de ninguna otra, sin violar el juramento. Si otro ferico tratase de provocar una disputa en su contra sin acudir a la violencia, el incidente llegara a odos del Kriv, y hay que tener en cuenta que ste no era solamente un cadver chupasangres, sino que adems estaba completamente loco. La Paz de la Sangre an se mantiene y un nuevo Kriv ha sido elegido recientemente. Las hadas, muy raramente presentan disputas ante el vampiro loco, pero en ocasiones ocurre; y entonces ste ha de esforzarse por intentar comprender lo suficiente a los fericos copio para resolverlas. Normalmente, las decisiones que toma el Kriv, filtradas como estn a travs de los lmites de la comprensin humana, de la maldicin de la no-muerte y de la locura absoluta, resultan tan extraas y contraproducentes que las hadas prefieren dejar Lituania para resolver sus disputas. Dos problemas acucian ahora, sin embargo, el rea. El primero es que la Corte del Verano, que nunca tom parte en el Rgimen de los Pinos, tras la cada de la Tregua del Juramento, podr atacar con impunidad a otras hadas de la zona. El segundo es que las acciones de los caballeros Cristianos del rea estn forzando a las hadas, y a todos los dems paganos, a abandonar sus hogares tradicionales. Antes o despus, la Paz de la Sangre deber ser revisada o descartada por completo. La Guerra de la Plata y el Hierro Las semillas de la guerra entre los hombres-lobo y las hadas en

Segn los historiadores fericos, la debilidad al hierro que presentan todas las hadas tiene un origen comn que data de uno de los primeros Juramentos de Oro. El punto exacto en el que se llev a cabo el juramento no est claro, aunque parece lgico pensar que fuera en algn lugar en el que hubiese una gran cantidad de minas de hierro que poder explotar. Un cacique ferico, probablemente de la Corte del Verano o la Primavera, se enamor de una mujer humana y prometi que nunca daara a su estirpe ni tampoco a ninguno de su raza. Ella le corresponda, y hubiese aceptado su palabra sin necesidad de compromiso alguno por su parte, pero tena un primo que desconfiaba de las liadas. Incluso aunque l nunca tomase accin directa alguna contra la humanidad, qu le impedira mandar a sus secuaces o usar la magia para algo tan simple como hacer que la tierra se calentase tanto que resultase insoportable? El primonato, insultado y cegado por el amor, pregunt al pringo qu quera que jurase. Este respondi que la humanidad necesitaba un arma que blandir frente a las hadas que, por otra parte, deba ser lo suficientemente simple como para que cualquier humano pudiese usarla. El pruno sugiri la madera y el agua, pero la muchacha no quiso que su amado jurase sucumbir a ninguna de esas debilidades. Finalmente, el primo sugiri el hierro y la muchacha y el hada accedieron. El primonato realiz un juramento por el que, ya para siempre, su gente temera al hierro y por el que su mordisco les arrebatara la vida. La historia parece simple; pero mientras que la mayora de las hadas creen que su alergia al hierro probablemente nazca de algn juramento, muchas sospechan que la leyenda del primonato enamorado no cuenta toda la verdad. De hecho, no hace referencia alguna a por qu slo el hierro puro y forjado en fro daa a las hadas y no el acero ni cualquier otra aleacin, ni a por qu el hierro parece debilitar la magia de las hadas. las Islas Britnicas fueron realmente sembradas hace siglos. A causa de las astutas maniobras de Nix la Ciega y Luxcian, al comienzo de la Guerra de las Estaciones, las Islas Britnicas se convirtieron en un campo de batalla exclusivo de las Cortes del Invierno y el Verano. Aunque las Cortes del Otoo y la Primavera tenan espas e incluso pequeos dominios en la zona, las principales fuerzas de estas Cortes no llegaron hasta mucho tiempo despus, en gran medida por miedo a que les atrapasen en el despiadado fuego cruzado entre el Verano y el Invierno. La lucha fue, de hecho, tan fiera que la leyenda humana de las Islas an habla de slo dos Cortes de hadas, los Luminosos y los Oscuros (aunque stos no son trminos que usen las propias hadas, excepto cuando les sirven para acomodarse a las expectativas humanas). Las hadas del Verano y el Invierno no podan ignorar la presencia de los hombre-lobo en la Isla, y ninguna de ellas se resista a tratar de engaar a estos salvajes hombres-bestia para que atacasen a un campamento enemigo. Ciertos manipuladores especiales, denominados madres-lobo o doncellas del aullido (ya que casi siempre eran hadas de sexo femenino) se volvieron especialmente hbiles al relacionarse

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con los cambia-formas, dicindoles lo que necesitaban or para entrar en batalla, e incluso aliviando despus sus heridas. Con el tiempo, manadas y tribus de hombres-lobo comenzaron a utilizar sus propios nombres para aquellas bellas y luminosas hadas de la Corte del Verano, al igual que para las retorcidas y despiadadas de la Corte del Invierno. Estos trminos llegaron incluso a odos humanos, y an se usan corrupciones de estos ttulos copio Tuatha de Danaan y Fomorian. Los hombres-lobo pueden ser simples, pero no son estpidos, y finalmente descubrieron que las hadas los estaban utilizando, y se volvieron en su contra. Este fue el verdadero comienzo de la Guerra de la Plata y el Hierro, que se desarroll, segn los humanos, en el 800 a.C. Los hombres-lobo asesinaban a cualquier hada que pudiesen encontrar, e incluso aleccionaron a los humanos acerca de la tradicional alergia de los fericos al hierro. Las hadas respondieron del mismo modo, instruyendo a los humanos (quienes haban sufrido, en siglos pasados, bajo las garras de los hombres-lobo) para crear armas de plata con las que aplacar a las bestias. La guerra entre las dos razas fue brutal pero corta. Fue durante este conflicto cuando las hadas de la Primavera y el Otoo llegaron masivamente a las Islas, aprovechando que los parientes del Invierno y el Verano estaban distrados y no mantenan la vigilancia habitual, ocupados como estaban con los aullidos de los lobos. La Guerra de la Plata y el Hierro termin, no porque ganase ninguno de los dos bandos, sino porque result ser demasiado costosa para las liadas. La lucha entre ellas ya resultaba suficientemente agotadora, pero tener que luchar tambin con los hombres-lobo (quienes eran, y an son, tenaces en lo que a vencer a sus enemigos se refiere, por decirlo de tina forma suave) resultaba excesivo. Poco a poco, los fericos fueron retrocediendo hacia sus reinos, a los que los hombres-lobo no podan perseguirles, y la Guerra de las Estaciones en las Islas disfrut de un pequeo respiro (de aproximadamente un siglo humano) durante el que las hadas interactuaron con la humanidad ms frecuentemente y forjaron algunos de los ms fuertes y duraderos juramentos que se hayan dado en ningn otro lugar del mundo. Despus de que la mayor parte de los hombres-lobo que se haban visto envueltos en la Guerra de la Plata y el Hierro muriesen, las hadas reanudaron sus propios conflictos, mostrndose cautelosas de no cometer el error de implicar de nuevo a los cambia-formas. La Batalla de Hielo La Batalla de Hielo no result ser un punto de inflexin de demasiada importancia en la Guerra de las Estaciones pero s marc ciertos acontecimientos relevantes, y es an una historia comn que contar en noches junto al fuego tanto para los changelings como para los primonatos (por muy diferentes razones). La Corte del Verano puso sus intereses en una fortaleza hecha completamente de cristal localizada en tierras tan fras que slo la Corte del Invierno haba tenido poder sobre ella. La Fortaleza de Cristal (que se describe con ms detalle en la pg. 170) contena unas inscripciones mgicas de incalculable poder; y todas las Cortes la codiciaban, aunque slo las hadas del Verano y la Primavera se haban infiltrado lo suficiente en el territorio del Invierno como para suponer una amenaza para las tropas de Nix la Ciega. Las dos Cortes (la del Verano y la de la Primavera) haban estado luchando por esta fortaleza durante algn tiempo, con escaramuzas ocasionales contra las hadas

del Invierno que en aquel momento dominaban la fortaleza, cuando la Dama Sadiah decidi intervenir. Un caballero inanimae a su servicio, llamado Kapherah, se present en la corte de Luxcian. En lugar de dirigirse directamente a l, se aproxim a una de sus hermanas inanimae con una propuesta de alianza. Se trataba de una inanimae de agua a quien Luxcian escuchaba y cuyo nombre era Davidian. Segn los ms romnticos informes de la Guerra, los dos inanimae, lejos de trazar alguna estrategia a nivel militar, se convirtieron en amantes. Cimentaron su alianza con juramentos, pero no consiguieron pasar inadvertidos. Halostian se enter de la tregua entre el Verano y la Primavera, y tom cartas en el asunto. Primero, se present ante Nix la Ciega y le ofreci otra tregua por su parte. Accedieron a no atacarse entre s hasta que la Primavera y el Verano fueran destruidos. Despus, sus caminos se separaron. Nix la Ciega era un monstruo sdico, pero no era ninguna tonta; y accedi a la propuesta. Posteriormente, Halostian mand un mensajero a la corte de Luxcian, que no era otra que su propia amante, una primognita llamada Lady Jazebelle y cuya reputacin era tal que Luxcian permiti que cruzase sus puertas sin demasiada oposicin. Jazebelle relat a Luxcian la historia del trato entre los dos inanimae y, como Halostian esperaba, Luxcian se enfureci. Su general no slo haba ido ms all de sus lmites y confraternizado con el enemigo, sino que el trato entre Davidian y Kapherah significaba que las armadas de la Primavera y el Verano de la zona de la Fortaleza de Cristal no podan atacarse entre s. Era cierto que ninguna Corte tena una ventaja suficientemente grande como para hacerse con la fortaleza arrebatndosela a las hadas del Invierno, pero lo ltimo que Luxcian quera era compartirla, ni siquiera con la Dama Sadiah. Y mand un mensajero pidiendo a Davidian que renunciase inmediatamente a su puesto. En el siglo I d.C, las Cuatro Cortes se reunieron en el campo de batalla cerca de la Fortaleza de Cristal. La Batalla de Hielo result extraa, porque ni un solo primonato tom las armas. Los inanimae lideraban pelotones de changelings y soldados mortales esclavizados, pero los primonatos no se implicaron en el conflicto. Esto signific que la mayor parte de la lucha se llev a cabo con armas y cantrips, ms que con Desatares, pero, aun as, aquel da el hielo se torn rosa, teido de sangre ferica. Las Cuatro Cortes se re unieron en una cordillera montaosa que ofreca ventaja tctica a todas ellas. Los Cortesanos del Invierno formaron sobre los picos helados. Los del Otoo tomaron las extensiones boscosas, mientras que la Corte de la Primavera se escondi entre las altas hierbas de los prados. Los parientes del Verano tomaron las extensiones yermas de roca, y los cuatro pensaron que tenan ventaja sobre sus hermanos. La batalla tuvo lugar en territorio neutral, a cierta distancia de la fortaleza, en territorio no reclamado por ninguna de las Cortes. Esta tierra del norte, escasamente poblada por humanos (y por tanto de escaso inters para las hadas), result ser un maravilloso territorio neutral en el que las Cortes podran desarrollar un glorioso combate. Las montaas se llenaron con el estruendo de la batalla, con los misteriosos ecos de la magia y con los gritos de los que moran. Pero las alianzas que se hicieron antes de su comienzo, an se mantenan: Los Cortesanos del Verano, comandados por Davidian (que an no

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Extracto de una carta de Carralindra, inanimae de fuego de la Corte de la Primavera a su hermano Patrn y primonato Shandolyn de la Corte del Otoo

Shandolyn, querido, podras iluminarme en algo? estoy tan perpleja al ver que los primonaros no os uns al resto de nosotros en el campo en la Batalla de Hielo Podrais haberlo cambiado todo; podrais haber luchado de una vez y para siempre si hubieseis decidido salir a la luz. Por qu decidisteis todos manteneros al margen? Lo encuentro un tanto sospechoso. Despus de todo, no se trataba de una o dos Cortes, sino de todos los primonatos de las Cuatro Cortes, quienes decidisteis no aparecer en el campo de batalla. Sabes si estaba planeado? Me siento muy orgullosa de mis hermanos inanimae que se mantuvieron en el campo de batalla, aunque admito que no creo que la lucha sea la respuesta a nuestros problemas. Pero tambin admito que, me preocupa qu pasar si conseguimos sostener entre nuestras manos las riendas del poder como hemos planeado, qu ocurrir si nuestros enemigos deciden luchar contras nosotros? Os uniris los primonatos a nuestra lucha, o nos dejareis perecer? Por favor, querido Shandolyn, asegrame que me preocupo en vano.

haba recibido la orden de dimitir), y los de la Primavera, liderados por Kapherah, no lucharon entre s. Los del Invierno y el Otoo, del mismo modo, se evitaron mutuamente. La batalla continu as durante ms de un da, sin que ningn bando obtuviese una ventaja significativa, y las misivas que venan de los lderes primonatos, quienes permanecan en sus hogares, no resultaban muy elogiosas. Entonces lleg el mensajero de Luxcian pidindole a Davidian su renuncia inmediata, pero sta desoy una vez ms las rdenes que se le daban. Confiaba obtener una victoria para su seor, con la esperanza de apaciguarle, pero esto no ocurrira. Las noticias de la carta de Luxcian y de su extremo enfado bajaron la moral de las tropas del Verano de forma considerable, particularmente la de los changelings (que no se contaban, de ninguna manera, entre los favoritos de Luxcian). Uno de estos changelings, llamado Tandoor, haba servido durante aos en el palacio de Luxcian y era bien consciente de hasta qu extremo su lder querra castigar a aqullos que revocasen sus rdenes. Tandoor saba que Luxcian no iba a ver con buenos ojos el hecho de que no luchasen contra la Corte de la Primavera, ni tampoco que Davidian siguiese comandando sus Regimientos. A las hadas del Verano se les haba

ordenado exterminar a cualquier tropa de otra Corte, no slo a las del Invierno y el Otoo, y tomar la fortaleza para gloria de la Corte. Y eso era exactamente lo que Tandoor pretenda hacer. A escondidas, reuni a un gran grupo de changelings de su faccin y este grupo organiz un golpe que conseguira destituir a Davidian. Esta y Kapherah huyeron hacia el sur (su destino se describe en la pg. 174). Una vez resuelto el contratiempo, las Cortes de la Primavera y el Verano agotaron su afn de lucha y se retiraron del campo de batalla. Y teniendo en cuenta que las del Otoo y el Invierno haban decidido no alzar las armas una contra la otra, la Batalla de Hielo haba finalizado. Los changelings de la Corte del Verano llevaron las noticias de su golpe a Luxcian y pidieron que se reconociese su contribucin a la batalla. Muy a su pesar, ste liber al resto de sus sirvientes changelings y admiti pblicamente un nuevo estatus para los changelings como ciudadanos de pleno derecho y valerosos guerreros. Dio a Tandoor la primera Medalla del Sol, distinguindole como hroe de la Corte del Verano. La Batalla de Piedra La Batalla de Piedra lleg unos tres siglos mortales despus de la Batalla de Hielo, ms o menos por el tiempo en el que Constantino I se convirti al Cristianismo. Halostian y Nix la Ciega deseaban ganarles ms terreno a las Cortes de la Primavera y el Verano, ahora que su alianza se haba roto. Pero cada uno de ellos estaba conspirando secretamente contra el otro. Halostian envi emisarios a Sadiah, ofrecindole ayuda a cambio de un acuerdo de paz. Nix la Ciega estaba evaluando las fuerzas de Halostian y ni siquiera se preocup de mantenerlo en secreto. Claramente, se trataba slo de una cuestin de tiempo antes de que su frgil alianza se rompiese en pedazos, y cada una de las Cuatro Cortes vio en ello una oportunidad para el triunfo. Las gentes del Otoo y el Invierno deseaban atacar antes de que su alianza se destruyese; y las Cortes de Verano y la Primavera saban que, como esta alianza poda caer en cualquier momento, deban estar listos para el combate. Los historiadores fericos cuentan que las cartas y documentos de este periodo de la Guerra de las Estaciones que han llegado hasta nosotros parecen decirnos que exista una atmsfera de desesperacin entre las hadas, como si algo terrible fuera a ocurrir en su sociedad ms all de la Guerra. De hecho, se estaban produciendo ya grandes cambios tambin entre los mortales. Pero las hadas se muestran siempre muy rpidas a la hora de desdear estos acontecimientos, tildndolos de meros juegos de nias comparados con las formidables maquinaciones de las Cortes. Sea cual fuere la verdad, los cuatro comandantes movieron poco a poco sus armadas hacia Oriente Medio. Aunque existen muchos diarios de guerra de aquel tiempo, escritos tanto por soldados changelings como por comandantes primonatos, ningn informe que haya sobrevivido indica con claridad por qu las estribaciones de una montaa concreta, alejada de la humanidad y aun as cerca del centro de su fe, resultaba tan importante para las Cuatro Cortes. Los rumores dicen que exista en la zona una conexin sin explotar an con las ms puras Nieblas de la Creacin, una conexin que permitira que se produjese magia a la escala del Gran Desatar; pero esto son slo rumores. Adems, el tono fatalista de muchos diarios de los soldados, y el sentimiento que describie-

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Sabamos que bamos a morir. Pero nadie lo deca. Hablbamos de la muerte y de la gloria, o de la muerte y de la prdida, pero nunca intercambibamos opiniones sobre el hecho de que todo aquello era inevitable. Haba algo en el horizonte, mientras marchbamos an ms all de nuestros dominios y de los de los mortales y sus tierras, segn iba el suelo hacindose ms duro bajo nuestros pies, y a medida que podamos or, a los ejrcitos enemigos en masa a millas de distancia. No era slo la muerte. Era el olvido. Marchbamos hacia la nada. La Batalla de Piedra no fue decisiva en la Guerra de las Estaciones. Lo nico que hizo fue dividir a todas las hadas del mundo. -Malins, un primonato de la Corte de la Primavera, superviviente de la Batalla de Piedra, borracho.

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muerte durante la Batalla de Piedra tan slo se supone, ya que no hay ningn informe confirmado sobre la misma. Simplemente se desvaneci, y no se le ha vuelto a ver desde entonces. Tal vez saba lo que iba a ocurrir en aquel campo de batalla porque fue quien lo orquest todo. La lucha fue probablemente la ms brutal de toda la Guerra. El mismo cielo se oscureci sobre el campo de batalla, y el tiempo cambi a cada momento. Llovi y nev en un segundo, y al segundo siguiente el sol brill claro en el cielo. Las Cuatro Cortes se encontraron sobre el pedregoso suelo, y la tregua entre el Otoo y el Invierno se resquebraj casi de inmediato. Los Berserkers, un regimiento de los parientes del Invierno clebre por su fantica brutalidad, fueron los primeros de su Corte en tomar el campo de batalla; y su lder, un hombretn llamado Wallach, arranc la cabeza de un changeling de la Corte del Otoo del

ron despus los supervivientes, no indican nada tan halageo. Algunas hadas de las Cuatro Cortes culpan a los fericos del Solsticio, diciendo que una sociedad secreta de estos Sincorte organiz cuidadosamente la lenta marcha hacia un campo de batalla tan apartado, con la esperanza de que las Cuatro Cortes se asesinasen entre s. Otra teora muy extendida implica a Halostian. Es bien sabido que envi emisarios a cada una de las Cortes: Parlainent con Nix la Ciega y con Sadiah, y tambin lo habra hecho con Luxcian s hubiese podido. Halostian es tambin el nico lder de Corte cuya

que no conocemos el nombre, y se ba en su sangre. Esto, naturalmente, llen de ira a las hadas del Otoo, ya que aquel pobre haba depuesto su espada de forma civilizada, de acuerdo con la tregua jurada por Nix la Ciega y Halostian. Pero ningn ferico del Otoo se mostraba partidario de mantener la tregua despus de semejante demostracin, y arremetieron contra las hadas del Invierno con una ferocidad sorprendente para su Corte. La Primavera y el Verano se unieron a la batalla desde lugares opuestos, sus guerreros se mezclaron con los del Otoo y el Invierno, cuyo combate ya se estaba llevando a cabo. Las hadas de la Pri-

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mavera hicieron intervenir a antiguas bestias de la tierra, y del cielo llovi furia por su magia. Los poderes de la Corte del Verano, sin embargo, dieron coraje y fuerza a sus soldados, quienes avanzaron masacrando a sus enemigos y buscando vengar antiguos rencores hacia las otras Cortes. Esta fase de la batalla dur semanas, o incluso aos; de nuevo el tiempo no resulta coherente para los fericos. Cada bando gan y perdi territorios y, a da de hoy, an se brinda en honor de los campeones y hroes de las Cuatro Cortes (o se les insulta) en los baluartes de todo el mundo. Sin embargo, en lo que todos los historiadores estn de acuerdo es en que la batalla alcanz su punto lgido cuando los cuatro comandantes entraron en liza. Luxcian y Nix la Ciega se buscaron entre s en el campo de batalla y su lucha fue un espectculo impresionante. Luxcian contaba con incomparables habilidades de guerrero, y su brillante armadura, brillando bajo la luz del sol, serva como faro a sus tropas. Empuaba una espada ancha tan tremenda que hubiese sido necesaria la fuerza de cinco hombres mortales para levantarla. Luxcian no conoca el miedo, as que ret a Nix la Ciega tan pronto como la vio. Ella pos sus blancos ojos sobre l y sonri con un aire predatorio, ya que saba que no era inferior a su enemigo en el campo de batalla. Ella portaba un martillo de guerra salpicado de escarcha llamado Avalancha, y danzaba alrededor de la enorme espada de Luxcian con juguetn regocijo. Ambos se lanzaron como flechas, se esquivaron y eludieron; la batalla se ralentiz a su alrededor, ya que el resto de los combatientes se giraban a observar a sus dos maestros en accin. Si Nix la Ciega no hubiese sido tan ruin, las cosas probablemente hubieran sido diferentes; pero el por qu Luxcian esper honor de ella es un verdadero misterio. Gord, el perro faldero changeling de Nix, embisti a Luxcian por la espalda, derribndole, y Nix le dio el golpe de gracia. Su martillo se abri paso quebrando el esplndido peto, aplastando al Rey del Verano. Las hadas del Verano que all se reunan sintieron tal ira que cargaron todas a una contra Nix la Ciega, y era tal su nmero que, asediada como se vio, no pudo enfrentarse a todas ellas, herida y fatigada como se encontraba. Cay frente a sus enemigos, y un inanimae de piedra llamado Braden recibi despus la Medalla del Sol por haberle dado el golpe definitivo y haberla asesinado. Las hadas del Invierno se reagruparon bajo la direccin de Gord, y l tom a los Berserkers y recorri salvaje el campo de batalla. Fue esto lo que supuso la perdicin de la Dama Sadiah. Haba estado observando la lucha entre Luxcian y Nix la Ciega con una mezcla de pena y miedo. Tras la cada de Nix, ella arroj su espada y decidi abandonar en paz el campo de batalla. Sorprendentemente, algunas de sus hadas de la Primavera (muchas de las cuales pertenecan a su regimiento de lite, el Filo Verde) siguieron su ejemplo. Abandonaron sus armas en un montn junto a los destrozados cuerpos de Luxcian y Nix la Ciega, y comenzaron a caminar alejndose del campo de batalla. Nadie trat de detenerles y no pocos de los guerreros comenzaron a pensar que tal vez Sadiah tena razn. Quiz las Cortes pudiesen coexistir pacficamente. Y fue entonces, justo cuando Sadiah y sus seguidores se dieron la vuelta para saludar a sus camaradas cados, cuando Gord y sus Berserkers cayeron sobre ellos con sus dientes y sus espadas; y tras el caos que se produjo slo uno de los componentes del Filo Verde consigui salir con vida. Ni siquiera la

propia Sadiah trat de huir, slo mostr sus manos vacas y volvi la cara hacia el cielo mientras la espada de Wallach le atravesaba. En algn momento durante el sacrificio de Sadiah y sus seguidores, Halostian tom su espada y su vaina y las coloc cuidadosamente sobre una roca en el campo de batalla; y simplemente desapareci. Nadie le vio irse, y su cuerpo nunca apareci. Pero su espada, llamada Ananda, y su correspondiente vaina, incrustadas ambas con zafiros azules que brillaban con la luna creciente, an le esperan all, en el centrodel campode batalla, aguardandosuregreso; porque, yafuera por respeto a Halostian o por miedo a las represalias, nadie se atrevi a tocarla ni a moverla de aquel lugar. Con la muerte o la desaparicin de los cuatro lderes de las Cortes, la batalla pronto lleg a su final. Los supervivientes se afanaron en llevarse los cuerpos y atender a los heridos. Cantos fnebres por los muertos recorrieron las montaas, y las hadas de todas las Cortes se retiraron a sus baluartes vistiendo sus mantos de luto, para llevar a sus hermanos al descanso eterno en su hogares. La Batalla de Piedra haba concluido, y las Cuatro Cortes haban perdido.

Los Aos Sombros

La Guerra de las Estaciones, muy lejos de haber acabado, haba visto su ltima gran batalla. Las Cortes concentraron su atencin en reagruparse. Los Bautizos se volvieron ms frecuentes, ya que tras la Batalla de Piedra, muchos puestos quedaron vacantes. Los changelings, en particular, crecieron en nmero y todas las Cortes fueron forzadas a tratarlos como iguales, ya que de pronto se haban vuelto esenciales como miembros de la sociedad, tomando los lugares que antes se les negaba, simplemente porque no haba nadie ms que pudiese cubrirlos. Las hadas se concentraron en recoger las piezas en las que se haba roto su mundo, y no interactuaron demasiado con los mortales, y mucho menos con las otras Cortes. Estaban demasiado ocupadas seleccionando nuevos lderes y entrenando militares por si una Corte enemiga cruzaba sus lmites, as como Bautizando a nuevas hadas e inicindolas en las costumbres de las Cortes. Sorprendentemente, durante este tiempo se llevaron a cabo pocos juramentos con los humanos, y casi la mitad implicaron a las hadas del Solsticio (pocas de las cuales haban estado presentes en la Batalla de Piedra). Algunas de las Cortes forjaron juramentos destinados a incrementar su nmero o proteger sus fronteras (en la medida en la que podan fiarse de los humanos para ello); pero la mayor parte de ellos confiaban en los Juramentos de Oro que se haban hecho antes de la Guerra. Finalmente esto se reconocera como un error. Muchos de los fericos ancianos que conocan el modo de forjar nuevos juramentos haban muerto, o se haban marchado despus de la Guerra en busca de un respiro y nunca haban regresado. Cuando las hadas se dieron cuenta de que los mortales poco a poco iban olvidando los viejos juramentos, el arte de forjar otros nuevos se haba perdido por completo. Los que conocan la tcnica slo la practicaban a cambio de patronazgo por parte de un noble poderoso, o de algo igualmente valioso, y estos juramentos nunca resultaban tan poderosos como aqullos a los que reemplazaban.

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Edad Oscura: Hadas

Para complicar an ms la situacin, la Cristiandad se iba extendiendo entre los mortales. Las iglesias y las cruces comenzaban a verse por todas las tierras antes dedicadas a adorar a las hadas, y la mayor parte de las Cortes estaban demasiado encerradas en s mismas como para darse cuenta de lo que estaba sucediendo. Algunos baluartes fericos cayeron en desuso, y los humanos ya no visitaban los tmulos de las hadas para bailar bajo la luz de la luna llena como haban prometido. Estaban demasiado ocupadas atendiendo a la llamada de las campanas para la oracin. Algunos de los dominios fericos que no haban cado en manos de la Iglesia fueron tomados por otras criaturas (brujas, cambia-formas y otros seres sobrenaturales) y aunque algunos fueron recuperados, cost mucho esfuerzo hacerlo, y en ocasiones las hadas no contaban con la fuerza o el nmero para poder conseguirlo.

La Guerra Durante los Aos Sombros

La Guerra de las Estaciones no termin con la Batalla de Piedra. Las hadas simplemente se vieron tan reducidas en nmero y moral que ya no tenan la habilidad ni el deseo de proseguir con la guerra. Se retiraron a sus baluartes, sus pueblos y sus escondrijos; cumplieron sus juramentos con la humanidad y slo en raras ocasiones se reunieron con miembros de su Corte, y an menos frecuentemente con miembros de las otras. No queremos decir, desde luego, que no se produjeran algunos conflictos. No se haba firmado ninguna tregua formal, y las Cortes en gran medida an se consideraban en guerra. Simplemente no la perseguan de forma abierta. Ninguna tena un lder suficientemente fuerte como para recuperarse, y, tras las extraas alianzas que precipitaron la Batalla de Piedra, ningn hada se mostraba dispuesta a invadir el territorio de otra o a ser capturada lejos del suyo. Fue durante este periodo cuando los lderes fericos como Wayland el Alto Herrero y la Dama Blanca tomaron y mantuvieron el poder. Los reinos fericos crecieron ms, separndose de las tierras humanas. Aunque los mortales podan entran en estos reinos y accidentalmente an lo hacan, en general haban olvidado la verdad sobre las hadas; haban olvidado que deban sus vidas y su mundo a las Cuatro Cortes; y es ms, haban olvidado las promesas que les haban hecho.

El Compromiso de Glastonbury

vrgenes y daban caza a los mortales de la zona. Los humanos, por su parte, culpaban a las brujas y las apresaban. Avallach inicialmente seal que esto no era asunto suyo, pero las brujas le indicaron que tambin los fericos estaban sufriendo a manos de los vampiros. Los mortales, dijeron, poco a poco iban olvidando su miedo a las hadas, atemorizados como estaban por los bebedores de sangre. Avallach no quera creer esto: aunque algunos de sus subordinados le haban informado de que los humanos estaban rompiendo sus juramentos, nunca haba abandonado la colina para verlo con sus propios ojos hasta que llegaron las brujas. Pero una noche lo hizo. Caminaron con l por el campo a altas horas, y en lgar de los cuencos de nata habituales y las herraduras de hierro que los humanos pensaban que les protegeran de las hadas, encontraron colgando de sus puertas ristras de ajos y elementos sagrados. Los humanos efectivamente, haban olvidado su miedo a las hadas, y Avallach se preocup sobremanera por lo que esto significaba. Mientras ambos bandos estaban fuera estudiando estos fenmenos, otra faccin se les acerc. Este tercer grupo representaba a la Iglesia, pero sus miembros aseguraron a Avallach y a las brujas que las Islas eran suficientemente grandes como para dar cobijo a todos ellos. Sentan que era su sagrada obligacin destruir a los vampiros, pero carecan de la fuerza bruta necesaria. Avallach accedi a ayudar a las brujas y a los curas en su lucha, y as naci el Compromiso de Glastonbury. Los tres bandos llevaron a cabo un Juramento de Piedra por el que no slo trabajaran para librar a la zona de los demonios, sino tambin para respetar los lmites de los dems y sus influencias. La asociacin era bastante limitada en cuanto a su alcance, pero result un gran xito. Los demonios de la noche se encontraron acosados al mismo tiempo por los Dominios de las hadas, la magia de las brujas y la fe de los sacerdotes. Los vampiros fueron destruidos, y los tres bandos se retiraron a sus respectivos hogares. No sera la ltima ocasin en que los guerreros de la Iglesia se entrometiesen en los asuntos de las hadas. El Compromiso de Glastonbury acab en el 1105 d.C., e hizo que las hadas de las Islas tomasen conciencia de la humanidad y de lo que les rodeaba. Para el resto del mundo, sin embargo, los fericos permanecan aislados y distantes Veinticinco aos despus de Glastonbury, no obstante, un hombre de Dios volvi a atraer la atencin de la humanidad hacia las hadas.

Un destacado y extrao acontecimiento ocurrido durante los Aos Sombros fue el Compromiso de Glastonbury. Un grupo de brujas mortales se acercaron a un dominio ferico en el sur de Inglaterra y respetuosamente pidieron audiencia con su anciano gobernante. Eran brujas excepcionales, en cierto modo, ya que haban participado siglos atrs en un Juramento de Oro con las hadas de la zona, y aqul an se mantena. Esto les conceda cierto grado de respeto, y el seor del lugar, un primonato de la Corte de la Primavera llamado Avallach, les concedi audiencia. Avallach era uno de los seores fericos ms poderosos, pero no haba participado en la Batalla de Piedra. Era dado a recluirse, raramente abandonaba la colina de Glastonbury, y muy pocas veces reciba visitantes (para ms informacin sobre l, ver Captulo Cinco, pg. 177). Las brujas le traan una proposicin muy interesante. Estaban teniendo problemas con los vampiros, que les acechaban en las tierras

El Hermano Everard de Gascua El Hermano Everard era miembro de una hermandad llamada
la Orden de San Teodosio, aunque este nombre no significa demasiado para las hadas. En una abada en los Pirineos, el Hermano Everard y un grupo de sus hermanos realizaron un poderoso ritual. Los efectos fueron similares a los de un Desatar fuera de control; su abada qued completamente destruida en una explosin que ilumin la noche e hizo temblar los edificios situados a millas de distancia. Ninguno de los hermanos sobrevivi, y la Iglesia dio su propia explicacin de lo sucedido. Hadas de las Cuatro Cortes fueron a investigar. Descubrieron que el Hermano Everard haba hallado cerca de la abada un baluarte de la Corte de la Primavera abandonado, y que all haba recuperado una piedra cubierta de grabados. Y lo que es an ms perturbador,

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No son ms que perjuros. Y vienen a nosotros, estos brujos del Dios nico con sus palabras de paz y humildad, pidindonos que les ayudemos en sus esfuerzos contra los parasitarios vampiros. Como no tena ningn inters en semejantes criaturas, mi seor Avallach se pregunt por qu razn deberamos vernos envueltos en los problemas de los mortales. Las criaturas de la noche apenas suponen una amenaza para aqullos que empuan los poderes del Da, han de ser los humanos quienes teman su mordisco Los clrigos hablaron de una nueva raza de vampiros, una que se vala de las artes msticas y que explotaba la energa de la tierra de forma corrupta e impa. Recalcaron este peligro frente a Ynys Witrin, diciendo que estos nuevos parsitos drenaran la magia de nuestros propios muros y la desviaran a su voluntad. Avallach no se conmovi. Finalmente, un grupo de magas paganas, que haban sido amigas nuestras durante mucho tiempo, le suplicaron que lo reconsiderase. Cediendo a su desesperacin, forjaron un juramento, y acordaron ayudarse a destruir a estos nuevos parsitos a cambio de una promesa: las magas no se entrometeran en los lugares de poder ferico, ni utilizaran su magia en los reinos de las hadas. Fuimos muy inocentes al creer que mantendran tal juramento. Salimos de nuestra colina en pos de la batalla, junto con los magos paganos y cristianos. Aplastamos a los vampiros y volvimos a casa slo para darnos cuenta de que los caminos eran largos y difciles, como si Ynys Witrin ya hubiera comenzado a desaparecer del mundo. Avallach predijo la verdad, la fe de los humanos en el Dios nico les alejara de las hadas y sus juramentos, y sus creencias daran lugar a una poderosa magia que hara retroceder a nuestro reino. Los hechiceros clrigos murieron o se trasladaron, y otros brujos vinieron y no honraron ya el juramento de sus predecesores. Se haban separado de sus hermanos paganos, y cada da encontraban nuevos modos de obligarnos a retroceder con su fe y su magia sagradas. No se puede confiar en ellos. No se har ninguna alianza ms. Es hora de que cambiemos el estado del mundo y que seamos nosotros quienes les conduzcamos como ganado. Gwynn ap Nudd, Defensor de Ynys Witrin, tomado de la carta a un amigo

Glastonbury, Alianza

en

Contra

de la

Oscuridad

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Edad Oscura: Hadas

haba conseguirlo traducir esos grabados y leer en voz alta el nombre escrito en ellos. Al hacerlo, haba violado un Juramento de Oro que la gente de la regin haba forjado siglos antes: haban prometido no volver a pronunciar el nombre del gobernador ferico de aquella fortaleza, bajo pena de que la ms fiera de las iras caera sobre ellos si lo incumplan. La ruptura del juramento no era sorprendente, los humanos ya haban roto otros anteriormente. Pero el ingenio que se necesit para traducir el idioma de las hadas a la lengua humana sacudi la sociedad ferica desde sus cimientos. Si un humano era capaz de aquello, qu ms podran hacer? Podran aprender a manejar los Dominios o a forjar sus propios juramentos con las hadas? Podran invadir los reinos fericos y robar a sus nios? Las hadas se sumieron en el pnico. De pronto, la Guerra de las Estaciones les pareci casi insignificante en comparacin con la amenaza que supona la humanidad. Los lderes y los nobles fericos de todas partes se reunieron para discutir el futuro, y el resultado de la reunin fue el acontecimiento ms significativo de la historia ferica en los casi ocho siglos transcurridos desde la Batalla de Piedra.

La Tregua del Juramento

Las hadas ms poderosas del mundo redactaron y forjaron la Tregua del Juramento. Entre los presentes se encontraban Wayland el Alto Herrero por la Corte del Verano, Lord Krode y Lady Nicnivin por la del Invierno, la Reina Ana por la del Otoo y Garain el Heraldo de Lgrimas, por la de la Primavera. Los trminos de la tregua se decidieron en un periodo de tiempo extraordinariamente corto, pero qu es, al fin y al cabo, el tiempo para las hadas? La Tregua del Juramento debera durar cien aos, y se acordaron los siguientes trminos: Ninguna Corte se levantara en armas contra otra. Ningn hada matara a otra en nombre de una Corte. Un hada slo podra matar a otra en duelos de honor. Aquel hada que violase la Tregua del Juramento sera asesinada con impunidad. La Tregua del Juramento llegara a su fin en el plazo de un siglo humano. Los estudiosos fericos han sealado que la Tregua del Juramento realmente no evita que las hadas se maten entre s, aunque este parmetro probablemente entraba dentro de las intenciones de las hadas. Era poco probable, sin embargo, que Krode, Nicniviny

Wayland, especialmente, hubiesen permitido imponer semejante prescripcin mgica sobre el asesinato de otro hada. La prohibicin social slo sera efectiva mientras los gobernadores individuales la apoyasen. La censura en contra de levantarse en armas, sin embargo, s estaba mgicamente forzada. El castigo por esta accin era severo, como descubri un ambicioso changeling de la Corte del Otoo en la ltima dcada de la Tregua del Juramento. Haba conseguido reunir un pequeo pero potente regimiento de hadas del Otoo con la pretensin expresa de invadir un dominio del Invierno en las afueras del asentamiento humano de Bziers, pero aquella invasin nunca tuvo lugar. Muy por el contrario, los cruzados mortales asolaron el rea, asesinando a las hadas, adems de a los residentes humanos. Otras intentonas de ir en contra de los principios que mantena la Tregua del Juramento en el pasado, tambin encontraron un final desastroso, pero nada a tan gran escala. Los sabios fericos que han estudiado estos hechos han sealado que las semillas de la masacre en Bziers ya estaban plantadas en el terreno de la poltica y el fanatismo humanos mucho antes de que el changeling de la Corte del Otoo comenzase su campaa, indicando que la magia de la Tregua del Juramento empuj a estas hadas a caer vctimas de los humanos, y no a los humanos a asesinar a las hadas. La magia, parece ser, se va volviendo ms potente a medida que se acerca el fin de la Tregua del Juramento.

El Siglo de Paz
El ltimo siglo ha sido uno de descubrimiento para los fericos. Se han vuelto a reunir con la humanidad, han forjado nuevos (aunque menos poderosos) juramentos y han formado alianzas con miembros de sus propias Cortes que se crean perdidos para siempre. Estn aprendiendo sobre su propia historia, su cultura y el lugar que desean que ocupen en el mundo. Y aun as, el final de la Tregua del Juramento amenaza en el horizonte, y ninguna de las hadas puede intuir lo que el futuro les deparar. Con respecto a la Tregua del Juramento, no se especific ningn punto final ms concreto que el consabido siglo humano. Los autores de la tregua deberan ser capaces de determinar exactamente cundo ha de caer, pero dada la relacin de las hadas con el tiempo, es muy probable que ni siquiera ellas sean capaces de decir con absoluta certeza qu acontecimiento ser heraldo de la cada de la Tregua del Juramento. Estn, sin embargo, seguros de que todas las hadas lo sabrn reconocer cuando llegue.

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El sprite ya les haba servido, a l y a su amo, un vaso de vino, y se haba escabullido como un perro al que hubieran dado una paliza. Te agradecera que no me dijeras cmo llevar mi fortaleza, Solsticio. El seor de la casa era un primonato del Otoo gordo y arrogante. Hound babeaba con slo mirarle. Puedes darme las gracias. Probablemente, de todos modos, te lo dir. Hound fingi no darse cuenta de la mirada de desaprobacin que le ech. Uno de sus sprites, un ser serpentino con alas de murcilago y cola dentada, se enroll alrededor de su brazo y mir con el ceo fruncido al hada del Otoo. Los sprites pueden convertirse en primonatos, no es cierto? El hada del Otoo pareci sorprendida. Pero cmo? Lo s. Hound chasque la lengua como si quisiera azuzar a un caballo. Soy un Sincorte y un changeling, esperad, Cmo nos llamis vosotros, gordos bastardos? Amamantados? S. Soy un amamantado Sincorte, y por ello no debera saber nada sobre la magia. Perdn? Ahora era el seor el que estaba ofendido. La luz de las antorchas de la habitacin se atenu y el aire se torn fro como en otoo. Hound se dio cuenta de que las Nieblas danzaban alrededor de las puntas de los dedos de su anfitrin; aparentemente el primonato estaba a punto de Desatar algn tipo de magia contra l. El mercenario del Solsticio decidi retrasar esto un poco. Mis disculpas. Simplemente quera sealar, es cierto que dando un pequeo rodeo, que yo s complet mi Acogida y la mayor parte de mi Bautizo antes de mi desafortunada disputa con mi mentor. Otro de los sprites de Hound, una criatura endiablada a la que llamaba Knob, salt de su regazo y se qued de pie junto al brazo izquierdo de Hound. El hada del Otoo relaj su magia un poco, pero mir nervioso a los compaeros del Solsticio. Desafortunada disputa? Haba odo... S? Hound saba lo que vena despus, pero quera or lo que aquel desgraciado altanero le quera preguntar. Bueno, que le mataste. Hound se recost enfurruado. Nunca! Mi mentor era como mi padre, seor, y no importa lo mucho que le despreciase, nunca hubiese levantado mi mano contra l. Me march, es cierto, sin completar mi Nombramiento, pero sin mala voluntad contra l, ni entonces ni ahora. El hada del Otoo respir, sin darse cuenta de que un tercer sprite, ste con la forma de una rata negra, entraba desde la habitacin contigua apenas rozando el suelo. Sin embargo continu Hound, mientras sus compaeros se acercaban y le rodeaban, cuando los sprites de su fortaleza descubrieron que me haba ido, me dieron una espectacular muestra de lealtad antes de correr a mi encuentro. El pariente del Otoo trag saliva. A qu te refieres? Hound dej su vaso. Ensedselo, chicos. Le result muy grato cmo algunos de los sprites de su propio anfitrin se unan tambin, una vez que estuvo claro que la magia del seor no iba a salvarles. Por cierto dijo Hound al primonato que ya se desangraba. Me ofrecieron riquezas, ttulos y favores a cambio de asesinaros. Vuestra hermana, sin ir ms lejos. El hada parpade, pero ya no tena labios con los que responder. No quise ni las riquezas ni los ttulos, aunque he de confesar que s ca en la tentacin en lo que respecta a los favores. Los ojos del primonato se abrieron desmesuradamente, y despus se llenaron de lgrimas. No, lo que quera a cambio son los sprites que tenis empleados, si es que ellos desean unirse a m. Mir a su alrededor. Todos los sprites de la fortaleza formaron un crculo en torno a su antiguo seor, con los ojos llenos de malicia. Hound ech un vistazo al fuego del hogar. Arda tan tranquilo. Tomaos vuestro tiempo, hermanos.Los sprites saltaron. De alguna manera el hada del Otoo encontr fuerza para gritar. Trtales bien, contest el hada de Solsticio, pues si no terminarn huyendo con Hound.

Qu vergenza, dijo Hound.

Captulo Dos: Orgenes y Cortes


En numerosas y ardientes maanas / All vio l al Rey de las Hadas de cacera seguido por su squito / Con tenues gritos y soplando cuernos Entre los ladridos de los sabuesos. Sir Orfeo
Aunque las hadas resultan extremadamente extraas a la percepcin humana, tanto los mortales como los fericos comparten dos factores que definen quin y qu son, el linaje al cual pertenecen y la lealtad que juran. Para las hadas esto se refleja en el Origen y las Cortes. Aunque los fericos son capaces de procrear y dar vida a nuevas generaciones, muchos de ellos (especialmente los inanimae) no tienen madre ni padre segn la definicin humana. A pesar de que el patrimonio familiar es extremadamente importante para muchos primonatos y changelings, lo ms frecuente es que se refieren a s mismos diciendo que poseen cierto aspecto heredado en el momento de su creacin, que califican como el Origen. Por lo comn, incluso un hada con padres considera su Origen como parte definitoria de su patrimonio. Los fericos proceden de tres Orgenes diferentes: changelings, inanimae y primonatos. Cualquier hada, independientemente de su Origen, debe recorrer el Camino del Bautizo o bien hacer caso omiso a esta ceremonia honorfica y convertirse en miembro del grupo al que la sociedad rechaza de forma ms explcita, las hadas del Solsticio. Cuando un ferico decide embarcarse en el largo camino que supone ser Bautizado, debe presentar su peticin ante una de las cuatro Cortes Estacionales. Hace tiempo, las Cortes decretaron que los Acogidos de todos los Orgenes eran libres de jurar su fidelidad a cualquiera de las Cortes, guindose slo por los dictados de su corazn. Pero despus, por primera vez la sangre se derram en la Guerra de las Estaciones, y muchas hadas pidieron ser Bautizadas en una Corte diferente de aqulla en la que fueron criadas. Hoy en da, slo la Corte del Invierno es lo suficientemente honesta como para reconocer que no permiten a ningn Acogido bajo su tutela elegir Corte. Ocasionalmente, a un Acogido se le permite elegir, pero esto generalmente es sntoma de un gobernante particularmente benvolo (o aliado de los Patrones), o de la existencia de algn plan diseado para manipular a la joven hada. Este captulo explora todos estos conceptos y explica lo que significa pertenecer a un Origen, servir a una Corte Estacional, o convertirse en un hada del Solsticio.

Los Sprites y el Origen

Aunque el concepto de los sprites se explora en el Captulo Tres: Personajes y Drama, y en el Captulo Cinco: Reinos y Bsquedas, merece la pena destacar que se trata de espe tus fericos menores sin acceso a la magia que proporcionan los Dominios. Aun as, un sprite puede eventualmente convertirse en un hada verdadera si su amo le proporciona la libertad y usa sobre l el cantrip de la Acogida (ver pg. 126). Slo fericos de Origen primonato o inanimae son capaces de realizar esta accin, nunca los changelings a causa de su naturaleza mestiza.

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Edad Oscura Hadas

El Origen es, sin duda, un factor importantsimo a tener en cuenta cuando se examina la sociedad ferica. Se han librado batallas a causa de los derechos y el estatus de un Origen sobre otro, y de hecho, las primeras lneas divisorias entre las hadas se dibujaron a causa de los Orgenes, no de las Cortes. El Origen de un hada es probablemente la parte ms importante de quin es, despus de todo, la Corte se puede cambiar (aunque resulte muy poco frecuente hacerlo). Sin embargo, exactamente igual que un hombre no puede elegir a sus padres, los fericos nunca eligen su Origen. En su juventud, las hadas tienden a apoyarse en individuos de su mismo Origen, pero finalmente las ideologas y los fines de las Cortes toman preponderancia sobre cualquier asunto relacionado con el Origen. Una vez se ha completado el Bautizo, cuentan con ms lazos de unin que el simple capricho del nacimiento: tienen tambin los lazos de la Corte. De hecho, la Guerra de las Estaciones no es entre Orgenes sino entre Cortes. Ocasionalmente, el Origen puede ser la base de una empresa conjunta entre Cortes enfrentadas en asuntos de gran importancia. De hecho, dado que el Origen no es algo que las hadas elijan, como ocurre con las Cortes, no resulta extrao que hermanos o amigos de Acogida terminen en Cortes enfrentadas y deban buscar el terreno comn que constituyen sus Orgenes para superar las diferencias que se les imponen en la Guerra de las Estaciones. La siguiente seccin presenta un examen en profundidad de los tres Orgenes. Cada seccin se estructura como sigue: Ttulo: El nombre del Origen. Cita: Una frase que define a las hadas de este Origen. Visin de conjunto: Una breve descripcin del Origen. Semblante: Un resumen general de cmo adoptan la forma humana los miembros de este Origen y qu aspecto pueden tener en su semblante ferico (aunque han de verse tambin las descripciones de las Cortes ms adelante, en este mismo captulo). Derecho de nacimiento: Un beneficio del que disfrutan todas las hadas de ese Origen. Debilidad: Un defecto que sufren todas las hadas de ese Origen. Nieblas Iniciales: La puntuacin de Nieblas de un personaje principiante de este Origen (ver Captulo Tres para una descripcin en profundidad de las Nieblas). Tejido Inicial: La puntuacin de Tejido de un personaje principiante de este Origen especfico. De nuevo, ver Captulo tres para ms informacin sobre el tejido. Dominios Iniciales: Desde el propio nacimiento, las hadas ejercen control sobre los cuatro Dominios en grados variables. Aqu se reflejan los puntos que las hadas de este Origen tienen para gastar en sus Dominios durante la creacin del personaje.

El Origen

Captulo Dos

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Me raptaron del seno de mi familia cuando slo era un beb, y cada da que pasa les estoy ms agradecido.
Los changelings pueden llegar a este mundo de muchas maneras, pero la prctica de raptar nios y reemplazarlos por bebs primonatos es la ms comn. El hada crece entre los humanos y poco a poco comienza a perder parte de su naturaleza, ganando a cambio un alma humana (siempre y cuando, por supuesto, el nio no sea bautizado, ver pg. 108). Los humanos que crecen entre las hadas, por otra parte, pierden su naturaleza humana; y aunque mantienen sus almas, tambin encuentran una cierta afinidad con los reinos fericos y las energas mgicas que en ellos se manejan. A veces los changelings son el resultado de la procreacin de un humano y un ferico, siendo sta una prctica que en la actualidad est ganando el favor de las Cortes ya que necesitan reforzar sus filas antes del inicio de la Guerra. Corren rumores de que las Cortes del Verano y el Invierno realmente tienen lo que llaman establos de humanos con el nico fin de criar changelings. Aunque stos no son estriles, lo cierto es que tampoco son capaces de dar vida a nuevas hadas a travs de la procreacin sexual. El hijo de dos changelings o de un changeling y un mortal generalmente estar tocado por las hadas, mostrando ojos de un tono extrao o cualquier otra caracterstica ferica, pero no podr manejar la magia y no tendr una verdadera conexin con las Nieblas. Los nios raptados y los primonatos abandonados no son la nica fuente de changelings. Las hadas, en ocasiones, encantan y dominan humanos para convertirlos en esclavos, que sirven a veces a sus maestros durante tanto tiempo que se distancian de la humanidad y finalmente se convierten en changelings. Los amos de semejantes sirvientes humanos, en ocasiones piden a su propia Corte que Acoja y Bautice a estos excepcionales individuos. A diferencia de los primonatos, que suelen compartir elementos comunes durante sus Acogidas, los changelings reciben su educacin en modos diferentes dependiendo de dnde fueron criados y de lo que saben de su verdadero patrimonio. El crecer entre las hadas no significa necesariamente que un changeling tea una vida mejor. Las familias primonatas tradicionalistas consideran a los changelings casi siempre como hijos ilegtimos y mestizos, sirvientes poco ms valorados que los sorites. Los changelings nacidos en semejantes condiciones, muchas veces huyen y terminan como hadas del Solsticio, o viven encubiertos en asentamientos humanos. En realidad, las visiones ms tradicionalistas varan de un dominio a otro, pero las hadas de esta ideologa raramente consideran que los changelings pertenezcan a su sociedad, aunque acepten su existencia. Las hadas liberales se ocupan de los changelings como si fueran su descendencia primonata, y aqullos reciben la misma consideracin durante la Acogida que sus hermanos de sangre pura. Adems de la Acogida normal, tambin se les ensea cultura e historia humana de sirvientes humanos raptados, para que as se conviertan en hbiles espas y diplomticos en el mundo humano. Los changelings que crecen entre los humanos reciben uno de estos dos tipos de educacin: la humana o la changeling. Los humanos que no se dan cuenta de que tienen un changeling ellos, le tratan como lo haran con cualquier mortal. Sin embargo, para los nios primonatos cambiados y los descendientes directos de un hada y un humano, adaptarse a sus poderes y a su patrimonio suele ser una experiencia terrible. La primera ocasin en la que verdaderamente manejan Dominios es a travs de un desatar, lo que casi siempre constituye un proceso traumtico. Algunos doman las energas mgicas a travs de su sola voluntad, pero esto a veces, asla al changeling del resto del pueblo. Algunas familias llevan a sus changelings a la Iglesia y los bautizan en un intento de incluirles en la cultura y la fe humanas. Como resultado de tener alma mortal, sobreviven al bautismo, pero pierden su naturaleza ferica para siempre, volvindose completamente humanos. Los que consiguen escapar a este horrible destino, finalmente llegan a adaptarse a sus verdaderas naturalezas y abandonan sus casas, ya sea de mano de algn hada con la que se hayan encontrado, o por su propio pie, en busca de sus verdaderas familias. Durante milenios, a los changelings se les prohibi tener cierta posicin dentro de la comunidad ferica; pero esta prohibicin ha ido cambiando con los aos, gracias en parte al golpe de Tandoor durante la Batalla de Hielo (ver pg. 48). Aunque no sean bien aceptados entre todos los inanimae y los Primonatos, a los changelings ahora se les permite gobernar sobre otras hadas (aunque en los dominios en los que esto ocurre, a veces surgen tensiones entre los Orgenes). Aunque las fortalezas dominadas y controladas por es fericos son menos que las gobernadas primonatos e inanimae, los changeling tienen el mismo derecho a asumir el liderazgo. Las

Changeling

hadas usan a los changelings para aquellos tratos que requieran no levantar sospechas de que los fericos puedan verse envueltos en ellos, o cuando necesitan infiltrarse en algn centro de poder humano. De hecho, sus habilidades para el manejo de la etiqueta y la cultura humanas resultan incomparables; por esto hay quien cree que el futuro yace en manos de los changelings y no de los primonatos ni de los inanimae. Semblante: El estado natural de existencia para un changeling antes de asumir su primer Rasgo es la forma humana. Incluso despus de haber adoptado un semblante ferico un changeling es capaz de alternar ambas apariencias a su voluntad. Cambiar de la forma humana al semblante ferico requiere una tirada de Nieblas (dificultad 6); y cambiar de nuevo requiere una tirada de Tejido (tambin a dificultad 6). Cambiar de en una u otra direccin lleva un turno completo, y las posesiones y la ropa no cambian de tamao ni de forma (lo que decir que si el semblante ferico de un changeling resulta considerablemente ms grande que su forma humana, se le recomienda que, en el momento del cambio, lleve puestas ropas acordes con la talla que luego tendr). Los changelings nunca toman una apariencia tan extraa ni tan animal- como los primonatos o los inanimae, cuyas naturalezas fericas se vuelven ms fuertes al aumentar el nmero de Rasgos. Un changeling, no importa lo viejo que sea o lo poderosa que sea su magia, siempre ser parcialmente humano. Tienden a mantenerse dentro del rango de estatura humana, y aunque su piel, sus ojos o su pelo puedan delatar su patrimonio ferico, no pasarn de tener, por ejemplo, un color un tanto inusual, pero nunca alcanzarn las manifestaciones obviamente sobrenaturales de los primonatos y los inanimae. Esto no quiere decir que los changelings no puedan desarrollar Rasgos Mayores o llegar a tener una apariencia tan sobrenatural como otras hadas; pero cuando lo hacen, estos Rasgos tienden a tomar formas que los humanos comprenden fcilmente, como un halo de luz brillante o enormes msculos. Derecho de nacimiento: Gracias a los ntimos lazos que les unen al mundo mortal, los devastadores efectos de los Ecos afectan menos a los changelings. Los Ecos que influyen sobre ellos se tratan como si fueran de un nivel por debajo de lo que la tirada indique (ver pg. 110). Debilidad: Del mismo modo en que sus lazos con el mundo mortal ayudan a proteger a los changelings, tambin les distancian del mundo ferico y esto afecta a su habilidad inherente para manejar los Dominios. Los changelings reciben un punto menos en sus Dominios que los primonatos y los inanimae en el proceso de creacin de personaje, y son incapaces de dar forma ferica a los sprites a travs del uso de los Dominios. Adems, mientras estn en forma humana, no pueden realizar Desatares; y slo pueden utilizar los cantrips que conozcan. Nieblas Inicial: 2 Tejido Inicial: 4 Dominios Inicial: 2

Nosotros somos los autnticos hijos de las Nieblas y los herederos de la Creacin. Si el hombre fue hecho a imagen y semejanza de Dios, entonces nosotros somos Dios.
Los Primonatos reivindican que ellos gobernaron, e incluso crearon, el mundo entero y que solo ellos tienen derecho a dictar las leyes y los decretos de los decretos de los reinos mgicos. Pero sus reclamaciones han sido en gran medida desodas en la edad moderna ya que existe escasa evidencia que apoye el ttulo que pretenden ostentar. A pesar de todo, los primonatos son, sin lugar a dudas los fericos ms poderosos por su ntima conexin con las energas mgicas que abarcan los Dominios. De hecho, los otros Orgenes se refieren a ellos como las verdaderas hadas aunque no tomen en cuenta sus reivindicaciones de superioridad. A pesar de que estos fericos surgieron de las Nieblas ya completamente formados, ningn primonato ha vuelto a nacer, que se recuerde, de ese modo. Los Nuevos primonatos o bien son hijos de dos primonatos, o se han elevado a este rango cuando los primonatos o inanimae Acogen sprites. Los tradicionalistas a veces afirman que los humanos robaron el acto de la concepcin a las hadas, en el amanecer de los tiempos, para convertir su pureza en suciedad, mientras que a los liberales les preocupa poco de donde proviene el acto y procuran practicarlo tanto como les es posible, sin cargarlo con ningn estigma social. La jerarqua de los primonatos es estricta en comparacin con las pocas estructuras sociales que existen entre otros tipos de hadas. Incluso un primonato liberal resulta estricto en cuestiones concernientes a su patrimonio y a su estatus social, y la regla ms importante en su estrato social es obedecer a los padres y a los ancianos sin cuestionar sus rdenes. Aqullos que no tengan esto en cuenta generalmente son tildados de rebeldes y poco respetuosos y de no tener esperanza alguna de convertirse en un verdadero siervo de la Corte. Dichas hadas muchas veces tienen que esperar durante un tiempo extremadamente largo antes de poder pedir su Bautizo de forma efectiva. La mayor parte de los Primonatos aprenden a manejar la presin que conlleva comportarse bien y proteger el honor de su familia por encima de sus propias vidas, pero otros cejan pronto en el empeo y acaban como hadas del Solsticio. La mayora de los primonatos pasan su Acogida estudiando los Dominios y el conocimiento mgico, las artes de la guerra y de la poltica, las del liderazgo y las leyes fericas, as como los misterios de la humanidad, para obtener una rudimentaria perspectiva del mundo. Entre las familias liberales, los primonatos reciben tutela por parte de profesores de cualquiera de los tres Orgenes, pero los tradicionalistas evitan esto para proteger a los ms jvenes de visiones del mundo poco saludables desde el punto de vista moral y tico. Los cambios que la humanidad experiment durante los Aos Sombros causaron una terrible conmocin entre los primonatos. Los humanos eran mucho ms autosuficientes e increblemente ms poderosos de lo que haban sido en el pasado. Incluso su poblacin haba aumentado ms de lo que nunca hubieran imaginado. Se sabe que una pequea expedicin primonata se aventur en el mundo poco despus del comienzo de la Tregua del Juramento, pero jams volvi. Hay quien dice que sus miembros se prendieron fuego y se quemaron hasta la muerte, otros aseguran que se deshicieron como la cera pero, sea como fuere, ya nunca ms existieron. Los primonatos tiemblan de miedo en secreto ante la mera idea de que los humanos pudieran aprender a enfocar sus protecciones basadas en la fe contra las hadas, amenazando con ello la propia existencia de la raza ferica. En su miedo, miran con envidia a los changelings, que son capaces de caminar por las reas del mundo habitadas por los humanos (lo que, por supuesto, para ellos ya es mucho) sin temor alguno. A pesar de todo, los primonatos no pueden evitar sentirse a la vez atemorizados y atrados por el talento de la humanidad en lo que a arquitectura y arte se refiere. Cuando dejan sus dominios sin ningn propsito especfico en mente, viajan a localizaciones en las que la ms impresionante de las arquitecturas llena el paisaje. Desafortunadamente, no resulta sencillo ser primonato y moverse en un ambiente mortal, ya que ellos son los ms vulnerables a los Ecos de todos los fericos. Semblante: Los primonatos son, en su apariencia, el horror o el asombro hechos cuerpo. Van desde las criaturas salidas de las ms oscuras y perversas pesadillas hasta los ngeles ms amables y glamourosos. Aunque los primonatos sean generalmente humanoides (sin olvidar a otras criaturas fericas ms extraas como los dragones y otros monstruos que tambin son

Primonatos

consideradas tcnicamente primonatos) su patrimonio ferico suele resultar obvio a los observadores ms avezados. Un primonato puede presentar ojos u orejas de forma extraa, una coloracin especial en la piel, dientes o rasgos faciales desproporcionados o algo incluso ms raro, como podra ser una cola. Los que estn mas en armona con las Nieblas, presentan cambios incluso mayores, desarrollando cuernos, colmillos, garras o piel verrugosa o acorazada, o ser ms grandes o ms pequeos que los parmetros humanos ms evidentes. Pero no todos los primonatos son tan inhumanos. Algunos son tan bellos que mirarlos deja mudos o vuelve locos a los humanos, y otros pueden hacer brotar lgrimas del corazn mortal con unas simples palabras bien escogidas. En ocasiones las Nieblas interactan con el mundo de otros modos: Circulan historias entre los mortales sobre doncellas cuyo pelo chorrea oro o sobre monstruosas brujas que escupen ranas cuando hablan. Los primonatos no tienen posibilidad de asumir forma humana, y slo son capaces de disfrazarse usando los Dominios o permitiendo a las Nieblas cubrirles. Antes de adoptar otros disfraces, los primonatos con frecuencia raptan a mortales para moldearse tomndolos como modelos. Tienden a ver este acto como simple medida de seguridad para no ser descubiertos, pero el hecho tiene efectos ms profundos en los seres queridos de la vctima que se encuentran a su regreso con un hombre (o una mujer) muy cambiados. Derecho de nacimiento: A causa de su ntima conexin con los poderes de los Dominios, las hadas primonatas tienen una mayor facilidad para llevar a cabo Desatares. Estos jugadores slo tendrn que tirar tres dados de Desatar, en lugar de cinco (ver Desatar en pg. 121). Debilidad: La ntima conexin con el mundo ferico vuelve a los primonatos extremadamente sensible a los Ecos en los reinos humanos. Todos los ecos con los que un primonato se encuentre sern tratados inmediatamente como si fueran de un rango mayor (ver pg. 110). Nieblas Inicial: 4 Tejido Inicial: 2 Dominios Inicial:3

Inanimae
La onda en el agua de hoy es la tormenta de maana.
Al contrario de la creencia extendida, los inanimae no son espritus elementales, sino ms bien espritus fericos que adoptan la forma de fenmenos naturales. Los inanimae se clasifican en cinco categoras: aire, agua, tierra, fuego y madera. Dentro de esas categoras existe, adems, una mirada de tipos especficos. El aspecto del aire incluye el viento, el rayo y el humo. La tierra abarca la arena, la roca y el lodo, entre otros. Los inanimae de madera son probablemente los ms variados, ya que cualquier planta podra tericamente dar vida a uno de sus miembros. El agua y el fuego tienen menos variantes, aunque ellos insisten en que las diferencia entre los fericos de agua de mar y los de agua de lago son considerables. Todos los inanimae estn extremadamente definidos por su elemento afn, por ejemplo, los de roca tienden a ser torpes y lentos mentalmente, pero a poseer gran fuerza y resistencia, mientras que los de rayo actan con gran fuerza cuando consiguen ordenar sus mentes. Cada aspecto de un elemento tiene sus rasgos loables y aterradores, y los inanimae los heredan todos. Estos seres pueden reproducirse de dos modos, siendo uno de ellos un secreto oculto a casi todos. Generalmente, los inanimae surgen a la vida de forma espontnea. Esto ocurre tpicamente cuando las propias fuerzas de la naturaleza, como los terremotos, las tormentas elctricas o los fuegos incontrolados se activan, especialmente en zonas saturadas de magia. El resto de las hadas no son conscientes, en su mayora, de que los inanimae nazcan de ningn otro modo. Y es que la otra forma de reproduccin resulta la mayor de sus vergenzas y de sus secretos, pues la consideran una verdadera debilidad. Si dos inanimae del mismo aspecto elemental se unen, el puede dar lugar a un corto embarazo (de slo unos das de duracin) y al nacimiento de un nuevo ser. Si un inanimae declarase que tiene padres, el resto de los de su origen probablemente le rechazaran. Muchos inanimae nacidos se convierten en hadas del Solsticio por pura amargura. Uno de los primeros actos que llevan a cabo despus de surgir (o nacer) es dar forma a su aspecto humano, que normalmente est basado en el del primer mortal que ven, o simplemente en la idea que tienen del posible aspecto de los mortales. La forma humana de un inanimae tiene el mismo aspecto cada vez que la adopta, siendo algo que muchas hadas cuestionan. Es esta consistencia sin embargo, lo que permite a los volubles inanimae usar el Tejido (y por ello los cantrips) ya que un inanimae sin una forma humana consistente estara a merced de las Nieblas y sera incapaz de enfocar su poder o tal vez si quiera podra recordar los hechos que le hayan acaecido de un momento al siguiente. No obstante, cuando se encuentra en forma humana, una parte del aspecto elemental del inanimae persiste. Durante la Acogida, los inanimae adquieren conocimientos sobre su patrimonio y las costumbres de la Corte a la que van a servir. Los jvenes utilizan este tiempo para dar rienda suelta a su caos interno, mientras buscan su verdadero lugar en el mundo. Los ancianos justifican el hecho diciendo que una vez que los jvenes saben lo que quieren y quines son pueden llevar a cabo sus obligaciones para con la Corte sin interrupciones por parte de sus impulsivos deseos. Aunque los ancianos generalmente estn en lo cierto, algunos inanimae nunca llegan adaptarse del todo a este modo de pensar, mientras que otros lo consiguen mucho antes de su Bautizo. Los inanimae, como los changelings, tuvieron que luchar por el privilegio de tener sus propios dominios y gobernar sobre otras hadas, pero la lucha ha terminado hace tanto tiempo que muchos no son ni siquiera conscientes de que alguna vez tuviera lugar. Los reinos sostenidos por inanimae, no suelen tener demasiadas estructuras construidas (a no ser que tambin acojan a un buen nmero de primonatos o changelings), y la mayor parte de sus sprites tienden a adoptar formas elementales en lugar de animales o humanoides. No suelen tener sirvientes humanos, ya que, a su entender, estos han de ser alimentados, vestidos y acogidos, mientras que un inanimae simplemente puede descomponerse en sus partes elementales cuando sienta que necesita reponerse, absorbiendo su sustento del propio mundo que le rodea. No queremos decir, sin embargo, que los inanimae sean poco civilizados por naturaleza. Un inanimae del viento puede representar la cancin o la msica (que son conceptos, ambos, muy civilizados) tan fcilmente como el viento sobre las praderas o un temporal de tormenta. Uno de tierra puede surgir de las rocas y ser extrado para construir una catedral, o uno de fuego puede nacer de las hogueras de un campamento militar. Estos entes comprenden la sociedad y participan de ella de forma entusiasta, incluyendo la amenazadora Guerra. Los inanimae no estn atados a ningn lugar especfico que contenga el elemento del cual surgieron. Sus habilidades inherentes para reconstruir su semblante les hacen valiosos mensajeros y espas. Esto es especialmente cierto para los inanimae del mismo aspecto natural, que se comprenden entre s y pueden identificarse con las necesidades y debilidades bsicas del otro, independientemente de la Corte. Aunque no son tan buenos como los changelings a la hora de comprender a los humanos y sus costumbres, son muchos mejores, en este aspecto que los primonatos. Esto se debe a que ellos, como los humanos, son criaturas inherentemente del mundo fsico, mientras que los primonatos son inherentemente mgicos. Semblante: El semblante de un inanimae se debe ms a su Origen que a su Corte (lo cual no ocurre con el resto de las hadas). Estos entes lucen su patrimonio elemental de forma evidente. Un inanimae de agua puede tener la apariencia, en su semblante ferico, de estar hecho de agua marina, o puede tener la piel del color del ocano y el pelo flotando con una textura como la del agua de mar. Dependiendo de la Corte a la que pertenezca, su tacto puede ser una caricia tan ra como las aguas del norte (Invierno), puede poseer la sensual calidez del Mediterrneo (Primavera), o incluso

puede ser tan clido como las aguas de un manantial termal (Verano). Un inanimae de fuego no tiene necesariamente por qu tener el aspecto de una columna de llamas, pero se le notar claramente caliente al tacto y probablemente brillar con el tremolar de las llamas (aunque tenga suficiente control sobre su forma como para evitar quemar todo lo que toque). Los inanimae, en su forma humana, son superficialmente indistinguibles de los humanos normales; pero todos son seres del mundo natural ms que criaturas de carne. En su apariencia mortal, un inanimae de agua ser muy probablemente grcil y gil, pero por lo dems ser autnticamente humano. El aspecto, sin embargo, puede ser engaoso (si se le cortase, sangrara agua marina). Del mismo modo, un inanimae de fuego sera mentalmente muy gil y presuntuoso, y, de cuando en cuando, echara una nubecilla de humo acre. Derecho de Nacimiento: Los inanimae poseen habilidades increblemente poderosas a la hora de formar su semblante. Mientras que uno de ellos permanezca cerca de su elemento elegido (en su sentido ms amplio, un inanimae de rayo podr realizar esta proeza en cualquier lugar donde exista el aire), ser capaz de descomponerse y reconstruir su cuerpo ya sea en su semblante ferico o en su aspecto humano. Esta reconstruccin le costar ocho horas, pero curar todo tipo de dao (incluso el agravado) que hubiera sufrido el cuerpo previo. El jugador habr de tirar Tejido (a una dificulta de 6) para llevar a cabo esta reconstruccin; y si la tirada falla el personaje quedar atrapado durante ocho horas en la forma que tenga en ese momento. Sin embargo, perder cualquier ropa o posesin que su

cuerpo tuviese entonces, as que ms le vale tomar medidas con respecto a los objetos que desee mantener, antes de descomponer su forma. Los inanimae comienza el juego con un Rasgo Mayor, accesible slo en su semblante ferico, adems de cualquier Rasgo Menor. Debilidad: Los Ecos no afectan a los inanimae en el mismo grado que a los primonatos, pero las hadas elementales los acumulan de forma ms sencilla. Los personajes inanimae comienzan el juego con un Eco adicional; y si su naturaleza elemental se revela claramente durante el juego (por ejemplo, un inanimae de tierra se corta y sangra lodo frente a testigos humanos), el jugador deber chequear Ecos de forma normal (ver pg. 114). Nieblas Inicial: 3 Tejido Inicial: 3 Dominios Inicial: 3

Una Sociedad Resquebrajada

La Primavera, el Verano, el Otoo y el Invierno. Las Cortes Estacionales son las piedras angulares, los factores principales alrededor de los cuales gira la sociedad ferica. Atados hasta las ltimas consecuencias a todos los aspectos de la vida de las hadas, la eleccin de a qu Corte unirse puede ser una bsqueda dolorosa en la propia alma para encontrar alguna verdad personal, o un objetivo fijo y cristalino que ha de lograrse a toda costa. Al nivel ms bsico, cada Corte tiene una ideologa que comparten sus miembros, y las hadas que pertenecen a ella se beneficiarn si es su faccin la que triunfa en la Guerra de las Estaciones. Es ms, la eleccin de corte afecta a las habilidades del ferico para dar forma y uso a su magia (a sus Dominios), y a una verdadera legin de factores y asuntos sociales. Las leyendas fericas nos hablan de tiempos antiguos en los que las Cuatro Cortes vivan en equilibrio, ya fuera como un tiempo de gobierno compartido (como insisten los Patrones), o como una segregacin regional estricta a lo largo del mundo. Pero esto ya no ocurre. La Guerra de las Estaciones se ha propagado a lo largo de un tiempo que ya ni siquiera somos capaces de recordar. En el tumulto y el cambio de la poca actual, a punto de acabar la Tregua del Juramento, la eleccin de unirse a las sagradas filas de una Corte es una decisin de increble importancia.

humanidad y las hadas. En la Guerra de las Estaciones, son hbiles luchadores, deseosos de conseguir la victoria de una vez y para siempre; y en el reino mortal, buscan recuperar la ptina de relevancia que una vez les hizo ser temidos y respetados por los humanos. La Corte del cambio y la paradoja, las hadas de la Primavera se esfuerzan por cambiar cualquier cosa, y todas ellas, para su beneficio, antes de que la humanidad las olvide o las haga desaparecer para siempre. Si semejante cosa llegase a ocurrir, la Guerra de las Estaciones, y todos los esfuerzos que en ella se han volcado, habran sido en vano.

El Verano Compuesta principalmente por primonatos e inanimae, la Corte


del Verano es un bastin de hadas tradicionalistas que abogan por la rectitud moral. Los miembros de esta Corte son muy ajenos a todo en su visin de la humanidad; y aunque se dan perfecta cuenta de que el reino mortal y sus habitantes han cambiado de forma absoluta durante los ltimos siglos, son tan tradicionales que se muestran reacias a dejar que este cambio se cuele tambin entre sus filas. Para las hadas del Verano, la ignorancia de la ley no exime de su cumplimiento. La humanidad puede haber olvidado muchos de sus juramentos, pero eso no significa que el castigo deba ser menos severo.

La Primavera En esta nueva era de fe e incertidumbre, la Corte de la Primavera


busca la comprensin y la resolucin de las heridas abiertas entre la

El Otoo Las hadas de la Corte del Otoo pretenden esconder de los humanos su verdadero ser, dominndolos y manipulndolos tras la fachada de misteriosos benefactores. Al igual que los parientes de la Primavera, se dan cuenta de que los mortales reemplazan lentamente la presencia de las hadas en sus vidas por plegarias a un Dios

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Edad Oscura: Hadas

distante. Muchos trabajan para comprender la nueva postura de la humanidad y retornar en su papel de jefes supremos entre las tinieblas, mientras que otros buscan utilizar a la humanidad y los viejos juramentos como armas en la Guerra de las Estaciones. Los mortales, a pesar de sus flaquezas y debilidades, les resultan tiles a causa de los juramentos que los atan; tiles como escudos frente a los Ecos y como aliados en el conflicto que se les avecina. Las hadas de la Corte del Otoo comprenden bien las implicaciones tcitas de estos hechos implcitos.

Un hada del Solsticio puede ser tanto un gran favor para un crculo del juramento, como una gran carga, dependiendo de las hadas de la zona y sus opiniones, y de sus propias aptitudes personales. Muchas de ellas ignoran completamente a la sociedad ferica y permanecen en las lindes de sus dominios, mientras que otras se llevan las vidas de los que pueden como espadas a sueldo y mensajeras de las altas y poderosas Cortes.

El Invierno Los monstruos de las leyendas humanas, las criaturas ocultas en


las sombras de la noche... los parientes del Invierno viven para inspirar terror en la humanidad. Desprecian ampliamente la Guerra de las Estaciones, y han perdido gran parte de su empuje por triunfar finalmente sobre otras facciones, vindolas ahora de forma muy desdeosa. Las hadas del Invierno parecen incapaces de identificarse con la humanidad, ya que no tienen ninguna base para comprender a los mortales y sus vidas. Los changelings (y los Humanistas) son raros en esta Corte.

Detalles de Corte

El Solsticio Sin Corte y dispersos, los No Bautizados son la faccin neutral


en la Guerra de las Estaciones. Aunque muchos son ignorados, no considerados o simplemente despreciados, las hadas del Solsticio tambin pueden ser mercenarios y diplomticos de extraordinarias dotes y muy tiles, gracias a su postura imparcial en el conflicto.

Las descripciones de Corte en las pginas siguientes estn organizadas de la siguiente manera: Estacin: La estacin por la cual es nombrada la Corte. Visin de conjunto: Una breve visin de los Orgenes, creencias y agendas de la Corte. Bautizo: Los mtodos por los que un hada puede ser Bautizada en la Crte. Semblante: Lo que los semblantes de las hadas de la Corte tienen en comn, con independencia del Origen. Juramento: Los tipos de juramentos que las hadas de la Corte pueden mantener. Fortaleza: Los bastiones de las fuerzas de la Corte en los reinos humanos. Lderes: Las hadas que dirigen la Corte en la actualidad. Ecos: Los tipos de Ecos comunes a los miembros de la Corte. Dominios favorables: La forma de magia ferica en la que se especializa la Corte.

Captulo Dos

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El amanecer resquebraja la prstina concha del da, comienza una nueva vida, Y el influjo de las tullidas manos del Invierno se desmorona, El deshielo se desliza resbalando colina abajo por las crecientes formas de la naturaleza Pero con la belleza de una flor abrindose No llega la fuerza para protegerla de la tormenta
Visin de conjunto: La primavera es la estacin del surgimiento, del florecer y del desarrollo. Tambin es la estacin del tiempo impredecible, de las tormentas y las tempestades, y del cambio irreconciliable. Las hadas de la Primavera abrazan el cambio en todas las cosas, lo que a la vez la gran fuerza y la gran debilidad de la propia Corte. El cambio no siempre es progresivo, ni siempre beneficioso. El retorno de la Guerra de las Estaciones tras siglos de tensa paz, por ejemplo, es un cambio significativo, y uno que la Corte de la Primavera est preparada para sufrir. Otras hadas, que ven este gran conflicto como un esfuerzo en pos de la futilidad, abogan por un cambio completo de tctica, y desean concentrar su trabajo en el reino humano para asegurar la relevancia de los fericos en l. Estas hadas generalmente son vistas como las que ms protegen a la humanidad, aunque esto no es necesariamente un acto de dedicado altruismo. Los fericos de la Primavera se dan cuenta de que deben reforzar las relaciones que sean beneficiosas para las dos razas, para que las hadas ya nunca escapen de la mente de los mortales. Como consecuencia, sus juramentos generalmente tienen que ver con ayudar o proteger a los humanos, aunque promesas de tanto peso requieren compromisos igualmente sustanciosos por parte del mortal que se presta al trato. Una actitud tempestuosa, intereses encontrados y la falta de un punto de unin son caracterstcas de las hadas de la Primavera, considerando en todo momento, la proliferacin relativamente equitativa de los tres Orgenes en esta Corte. Innegablemente poderosos, y con una fuerza creciente (rasgo caracterstico de su estacin del ao), la Corte de la Primavera siempre est dividida a causa de la mirada de diferentes puntos de vista que coexisten entre sus filas. Los changelings no sufren ningn prejuicio dentro de la Corte, aunque en algunos de sus miembros s se da excepcionalmente cierta intolerancia. Con el tiempo, la poblacin changeling dentro de la Corte de la Primavera ha ido creciendo poco a poco hasta igualar el nmero de primonatos y de inanimae, y contina creciendo hoy en da. La mayor parte de los primonatos de la Primavera prefieren crear nuevos changelings por amor o lujuria, antes que arrebatarle a una familia humana su querido hijo. No obstante, los nios tratados en la sociedad humana con particular crueldad son, en muchas ocasiones, preciadas adquisiciones para la Corte, rescatndolos as de una vida de abuso. Las hadas de la Primavera, aunque son amables en el sentido mortal de la palabra, muchas veces muestran solidaridad con los humanos ms oprimidos indefensos, especialmente con los nios. Estos desdichados seres son terreno frtil para juramentos y las alianzas. Las tcticas de la Corte de la Primavera son, como es lgico, una mezcla de accin e intencin en continuo choque. Mientras la mayor parte de la Corte es de la agenda Humanista, tambin proliferan los Militantes y los Constantinos. Para complicar an ms la cuestin, muchos Humanistas se muestran perfectamente dispuestos a enfocar sus habilidades hacia la Guerra de las Estaciones, y muchos Militantes abogan por discutir los asuntos del reino humano en los intervalos entre enfrentamientos hostiles con las otras Cortes. Hoy en da, la Corte sera, de forma alegrica, un hormiguero al que se le hubiera pegado una patada. Diplomticos y embajadores corren a otras Cortes locales, tanto de la Primavera como hostiles, y a dominios de otras Cortes. Otras reas estn repletas de compaas de soldados reunidas que, aunque no son ms que vanos reflejos de las armadas de la Batalla de Piedra, an son formidables por sus habilidades y su dedicacin. Resulta interesante que 1os Patrones vean tambin cmo sus filas van creciendo entre las hadas de la Primavera, La mayor parte de aqullas que se unen a los Patrones tienden a encontrarse entre los enclaves ocultos de los Buscadores o de la descarada y ostensible Vanguardia. Bautizo: Los fericos Bautizados en la Corte de Primavera desarrollan, en muchas ocasiones, lazos extremadamente intensos, aunque de corta duracin con sus maestros de ritos. El voluble corazn de estas hadas no es fcil de predecir, pero una pauta que se repite en los Bautizos son estas sinceras alianzas que mezclan amor y educacin, aunque frecuentemente sean seguidas por tensiones crecientes y verdaderos conflictos entre las nuevas hadas y sus maestros de ritos cuando se llega a asuntos tan tempestuosos como las filosofas y las agendas. Los desacuerdos, las peleas, e incluso las exaltadas indignaciones con los mentores con muy corrientes cuando el ya no-aspirante se est labrando un nombre en las cambiantes filas de su dominio local y de la Corte en general. El ritual del Bautizo en s es, generalmente, una variante de un tema central la Corte ha repetido durante muchas generaciones. La Purificacin y la Aceptacin pueden tomar muchas formas y son generalmente similares a los rituales llevados a cabo por el maestro en su propio Bautizo. Muchos seores de estos dominios son muy conocidos por marcar lmites rgidos que los aspirantes hayan de alcanzar; para ellos, el Bautizo es algo para disfrutar y saborear, no para estar exhausto y continuamente preocupado durante meses. El Nombramiento de capital importancia en cualquier rito de Bautizo, y las hadas de la Primavera no son una excepcin. Estas cortas y escasas

Corte de la Primavera

hors, siempre antes, durante y despus de la salida del sol, se pasan en tremendo esfuerzo fsico, profunda meditacin y furiosos Desatares mgicos, por este orden. Estos tres pasos, conocidos por los maestros de ritos de la Primavera como las Pruebas, son de suprema significacin ritual. El maestro informa a los miembros reunidos de la Corte local de lo que ha logrado el aspirante en las tres Pruebas, y basndose en ello se forman muchas de las opiniones que sobre el hada recin Bautizada tendrn sus compaeros. Un ferico que muestre una prodigiosa habilidad en la Primera Prueba, pero poca originalidad y elegancia en la Tercera, ser juzgado de acuerdo con esto y sus obligaciones le sern asignadas de la forma que ms se adecuen a las habilidades percibidas durante su Aceptacin. Al principio esto puede resultar injusto, pero la Corte de la Primavera ofrece al hada amplias oportunidades de desarrollarse y avanzar, tanto en posicin como en poder, en virtud de la siempre cambiante naturaleza de los miembros de la Corte. Juramentos: Desde el pesado guardin que vigila atento un pequeo asentamiento, hasta la alegre y aparentemente menor criatura que mantiene la casa una familia mortal libre de polvo, los juramentos de la Corte de la Primavera estn casi todos dirigidos a asistir a la humanidad, para obtener a cambio ayuda (o simplemente privacidad). Un juramento podra tener que ver con proteger a muchas generaciones de una lnea familiar o simplemente a un amado hijo. Otro podra estar relacionado con la curacin inmediata de un mortal o con un rgimen continuado de buena salud. A cambio el ferico espera agradecida obediencia de sus aliados humanos. De hecho, las hadas de la Primavera son generalmente las ms severas a la hora de castigar a aqullos que rompen sus juramentos, dependiendo de la manera en que se haya producido la perjura. Un joven y honesto granjero al que se haya engaado para incumplir su juramento sera, simplemente, objeto de la compasin de estas hadas, mientras que un ocultista calculador que busca que las cosas se le presenten an mejor, podra fcilmente encontrarse a s mismo envuelto en un mundo de mltiples sufrimientos para el resto de sus das, generalmente en forma de una tortura mental y emocional. Un humano que a sabiendas violase un juramento, ciertamente tendra tiempo de arrepentirse de ello al percatarse de que ahora todos sus conocidos le desprecian irracionalmente, que ya no puede quedarse dormido de forma natural, o que pierde la capacidad de comprender cualquier lenguaje hablado. Fortalezas: La Europa Occidental es el lugar donde se encuentran muchos de los dominios de la Primavera, el ms poderoso de los cuales es, sin lugar a dudas, el disperso asentamiento de la Promesa del Pozo de las Hadas (que tiene sedes a lo largo de Gran Bretaa, Francia y

Alemania). La Corte de la Mnzana Tarda es otro ejemplo de un dominio fuerte de esta Corte en la Europa Occidental, con profundos lazos con los mortales locales. Muchos dominios de la Primavera ejemplifican un espritu de mutua obligacin y recompensa compartida, tanto para las hadas como para los humanos que viven en sus cercanas, aunque hay quienes prefieren mantenerse completamente ocultos a los ojos mortales. Lderes: La Dama Blanca, famosa gobernante de la Promesa del Pozo de las Hadas, es una criatura anciana que muestra una inquebrantable dedicacin a mejorar (y estabilizar) las relaciones con el reino humano. Opuestos a su agenda y representando a los Militantes ms acrrimos de la Corte, el Capitn Siegfreid Hein del Filo Verde representa el otro extremo de intereses, concentrando toda su atencin (mayormente militar) en la sociedad ferica. Su Legin Perdida se prepara para llevar a cabo una serie de duros asaltos a Corte del Invierno en los meses posteriores a la cada final de la Tregua del Juramento (como su Legin ya se haba formado antes de esta Tregua, ha conseguido evitar sus repercusiones mgicas). En tiempos pasados, Hein luch del lado de Kepherah, el ltimo verdadero general del Filo Verde, y ahora se muestra ansioso porque la compaa recupere su antigua fuerza. Semblante: Las hadas de la Corte de la Primavera son conocidas por sus apariencias apabullantes pero modestas, que contradicen las potencialmente tumultuosas verdades que esconden sus corazones. Son frecuentes los ojos profundos y brillantes del color de los de los mortales, como tambin lo son las cabelleras largas y lustrosas de colores terrosos. Mirar a los ojos a mi hada de la Primavera durante algn tiempo, puede a veces revelar tenues remolinos oscuros de color cambiante en sus iris, semejantes a la forma en la que se agitan las nubes de tormenta. Muchos tienen mi discreto aspecto lfico, con orejas curvadas o puntiagudas sin lbulos, y dientes muy blancos. Algunos miembros de la Corte de la Primavera son ms monstruosos en su apariencia: cuerpos peludos y musculosos, cuernos, piel verrugosa o manos y pies armados pueden ser indicativos de un carcter ferico, e incluso contradecir lo gentil de un Humanista. Ecos: Los Ecos ms comunes para repeler a las hadas de la Primavera suelen estar relacionados con el folklore de la Europa Occidental, desde entonar poemas para nios hasta blandir antorchas de fuego. En muchos casos, se sabe que incluso algo tan simple como ordenarle al hada que se vaya, afecta a algunos individuos particularmente dbiles de voluntad (o desafortunados) como un Eco personal. Chillar, gritar, llorar, y algunas veces incluso la visin de la sangre mortal, puede ser suficiente para afectar a un ferico. Los conjuros religiosos y los smbolos sagrados tienden a hacer menos efecto en las hadas de esta Corte que en las de otras. Dominio Favorable: Alba

Los ms sabrosos frutos de la Naturaleza maduran con el calor del medioda. El tiempo ms laborioso del ao y la oscuridad ms lejana. Una calma sedante reclama a las bestias y al hombre, mientras el sosiego del verano teje su terrible envoltura Cubriendo al dbil sin voluntad, y permitiendo al astuto mostrar los dientes.
Visin de conjunto: Inmersa en los roles tradicionales de las hadas, la Corte del Verano est poblada por los vivos reflejos del marchito poder de la raza ferica. El mismo corazn de esta Corte es la inmutable estasis literalmente hecha cuerpo; y en los pilares de la tradicin y la historia, las hadas del Verano encuentran una fuerza nica en la que apoyarse. Las otras Cortes pueden tratar de cambiar y transformarse para adaptarse al reino humano, sa es su prerrogativa. Pero las solemnes hadas del Verano son conscientes de los mismos cambios, si bien han elegido deliberadamente resistirse a ellos. La raza humana ha olvidado las antiguas costumbres. Las hadas del Verano no. Para estas tradicionalistas, ha llegado la hora de recordar a los mortales cmo fueron las cosas una vez: renovando todos los lazos perdidos, recordndoles los viejos modos, y colocando a los advenedizos en el lugar del mundo que les corresponde. Las hadas del Verano no es que estn preparndose para invadir el reino humano en masa, por supuesto. Incluso para sus distorsionadas visiones de la humanidad, resulta claro que semejante rumbo resultara, en el mejor de los casos, un error, yen el peor, un verdadero desastre. Pretenden, en cambio, renovar sus viejos lazos con los mortales y reforzar aqullos que an se mantienen. Los humanos atados por un juramento han de ser premiados y recompensados por actuar de acuerdo con el papel que les ha sido asignado en el teatro del mundo, mientras que los perjuros han de ser castigados rpida y definitivamente hasta las ltimas consecuencias que marcan los principios del juramento. Para las hadas del Verano, los humanos son criaturas misteriosas, seductoras e inteligentes, pero aun as, simples criaturas. Para muchos de los miembros de esta Corte ha llegado el momento de volverlas a educar. A medida que la Tregua del Juramento va acercndose a sus das finales, las hadas de la Corte del Verano se van preparando para la reanudacin del conflicto con los corazones llenos de alegra y las espadas afiladas. La Guerra de las Estaciones es su batalla, porque a pesar del revs que supuso la Batalla de Piedra, ellas siempre han credo que se hubieran alzado como vencedores finales. De hecho, es raro el dominio del Verano que carezca de alguna tradicin (que suelen ser adems verdaderamente fastuosas) que demuestre su superioridad militar. Ya sean pendones de guerra colgando del techo del saln del trono de un palacio, o una multitud de tneles subterrneos llenos del sonido de las gaitas, las flautas y las arpas en antiguas canciones de guerra. Muchas de las hadas del Verano aprecian sobremanera las herramientas de la guerra y abogan fieramente por la agenda Militante. Los Portadores de la Tregua son verdaderamente raros, y aqullos que siguen esta agenda generalmente lo hacen con la nica intencin de recabar ms tiempo para que su dominio se prepare ante una eventual reanudacin de la batalla. No queremos decir con esto que las hadas del Verano sean salvajes sedientas de sangre. En la mayor parte de los casos, no podramos estar ms lejos de la verdad. En crculos fericos, suelen mostrarse ingeniosas y corteses; frecuentemente distantes, se las considera excesivamente correctas. Los ojos mortales, sin embargo, no comparten este punto de vista. Para los humanos, estos fericos no son ms que impresionantes criaturas de las leyendas, capaces de hacer brotar lgrimas de miedo o alegra de los ojos mortales. Los changelings son poco numerosos comparados con los primonatos y los inanimae, lo que explica en gran medida la extraa percepcin que esta Corte tiene de la humanidad. Incluso los changelings de esta tradicionalista faccin, ms comnmente raptados de familias que nacidos de emparejamientos de primonatos y humanos, tienden a seguir cdigos de conducta y respetabilidad casi caballerescos. En esta Corte se comparte un apasionado odio por los Patrones, lo que resulta lgico si consideramos la ferviente seguridad de estos fericos en que sern los triunfadores en la Guerra de la Estaciones. Adems, las hadas del Solsticio son objeto de mofa, al menos en pblico. En privado, las hadas del Verano se rebajan a alquilar los servicios de estos entes neutrales tan frecuentemente como lo hace cualquier otra faccin (e incluso ms que algunas). Pblicamente, la Corte en general, detesta a los parientes del Solsticio, principalmente por los rumores que apuntan a que fueron ellos los que comenzaron la Guerra de las Estaciones. Bautizo: Un Bautizo del Verano frecuentemente toma la forma de lecciones tutelares combinadas con un rgimen de entrenamiento. Los maestros de ritos hacen grandes esfuerzos para elaborar el proceso del Bautizo de forma que resulte una experiencia interactiva, con el aspirante trabajando a su lado para conseguir metas, y con su propia orientacin. Un aspirante del Verano recibe, en muchas ocasiones, un buen nmero de consejos y crticas constructivas, durante su Purificacin, con respecto a lo que otros piensan que debera confesar. Se considera un, honor y un signo de sabidura declarar tranquilamente aquellas acciones del pasado de las que el aspirante se avergenza, sin maquillarlas. Los meses de la Purificacin tambin se dedican a estudiar las relaciones del Dominio local con los mortales de la regin. El Nombramiento del Verano es un asunto, en muchas ocasiones, de vital importancia, en el que el aspirante y el maestro de ritos se retiran a lo ms profundo de las tierras vrgenes. All, se

Corte del Verano

sumergen en un frenes de Desatares que sigue a unos votos solemnes para con la ideologa de la Corte del Verano, por los que el aspirante firma su propio juramento personal en una alianza mgica con su maestro de ritos. Una vez que se ha fraguado el juramento, es tradicin que el que ofrezca un regalo al ya no-aspirante, antes de alejarse de l durante los tres meses de la Aceptacin. Este regalo puede ser de tipo material, como un arma o algn otro elemento muy preciado, o simplemente algn sincero consejo o algunas sabias dependiendo de la relacin que exista entre ambos, La Aceptacin es en muy pocas ocasiones una experiencia agradable para el hada del Verano. Generalmente consiste en que se prueben a s mismos corno soldados o trabajadores domsticos bajo las rdenes de un hada de rango superior. Algunos ms afortunados consiguen su Aceptacin a travs de las influencias de un maestro de ritos poderoso, quien lo arregla todo para que su pupilo reciba un tratamiento especial. La mayor parte de las hadas, sin embargo, tienen que soportar tres meses de servidumbre encubiertos por un leve barniz de aprendizaje. Juramentos: Los tpicos juramentos del Verano implican recompensas para los mortales que los cumplan, y estrictos castigos para que no lo hagan. Frecuentemente, los humanos deben resistir algn tipo de tentacin para mantener su parte del trato. Por ejemplo, una larga vida de buena salud slo puede obtenerse a cambio de no dejar nunca una cierta ciudad, o la proteccin de una familia humana puede conseguirse al coste de no gastar nunca una moneda de plata especial y muy valiosa. Los mortales atados por un juramento pueden esperar que sus aliados fericos mantengan su parte del trato con inagotable tenacidad y buen juicio. Las hadas atadas por un juramento esperan a cambio el mismo tratamiento, y reaccionan con implacable justicia si el juramento se rompe, sea del modo que sea. Fortalezas: Las hadas del Verano tienen dominios que casi siempre son poderosos, aunque poco numerosos. Las lindes de frica y el Este de Asia albergan extensos asentamientos, como el enorme Ocano de Polvo y las Llanuras de las Olas Silenciosas. En Europa, el este del continente alberga varias fortalezas montaosas y asentamientos en los bosques, completamente invisibles a los humanos de la regin. La mayor parte de los dominios del Verano se estn preparando para el retorno de la Guerra de las Estaciones, para bien o para mal, ya sea en batalla o por medio de operaciones encubiertas. En Inglaterra, la famosa Corte de la Forja Valiente es el dominio capital de la Corte del Verano, y recibe visitantes de muchas otras Cortes y facciones. Lderes: Los seores y damas del Verano gustan de creerse poseedores de toda la autoridad de la Corte. En realidad, en una Corte que valora el respeto y el xito como ninguna otra, aqullos que se elevan como lderes, son generalmente merecedores de tal estatus. Wayland el Alto Herrero, seor de la Corte de la Forja Valiente, es el ejemplo clsico de un poderoso lder del Verano. Su dominio est abierto a las dems Cortes y facciones, incluso Patrones y a los Sincorte, aunque sus fronteras estn custodiadas por soldados especializados, escondidos a los ojos mortales. En un donsinio inundado de embajadores, Wayland persigue agresivamente los intereses de la Corte del Verano en cada uno de los tratos que lleva a cabo, en cada uno de los falsos apretones de manos que conduzcan despus a una batalla, y en cada uno de los compromisos planeados para los meses venideros. No importa lo que un seor del Verano se proponga, tratar de conseguirlo por medios justos y honestos, en la mayor parte de las ocasiones, pero si no lo logra, esos medios se tornarn crueles hasta lmites insospechados. Semblante: Las hadas del Verano son bellas, devastadoramente bellas. No es infrecuente que los mortales lloren ante semejante magnificencia. Muchas tienen los ojos de un color obviamente sobrenatural, como el rojo intenso o el azul chispeante, siempre con un brillo de otro mundo. Su piel casi sin excepcin

presenta un color uniforme, que va desde el amarillo plido al bronce dorado, con el pelo en un tono en asombroso contraste. Las hadas del Verano son conocidas por mostrar todos los rasgos nobles y atractivos que las hadas de otras Cortes a veces poseen, pero esto en ningn caso significar que se las pueda confundir a la vista con miembros de ninguna de ellas. Su belleza puede inspirar miedo o amor, lujuria o terror, y en el caso de otras hadas, incluso celos. Ecos: Prolongados rituales paganos (generalmente recogidos en los folklores locales), que tienen que ver con diversos esotricos, son conocidos por mantener a las familias a salvo de las hadas del Verano durante un cierto periodo de tiempo. Muchos de estos ritos y prcticas son precristianos en su origen, y muchos son los sombros conjuros y destierros que los hombres y mujeres ms sabios de la zona se muestran felices de compartir con una asustada familia asediada por las atenciones de un hada. Tambin se sabe que para repeler a los parientes del Verano resultan Magnficos los smbolos sagrados de la Cristiandad y otras religiones. Tristemente para las hadas de la era actual, esto no es un Eco nada excepcional para los miembros de cualquier Corte. Dominio Favorable: Da

Los colores que caen al atardecer descienden con las ya poco numerosas hojas, Igual que las alas de una mariposa son un aviso; la belleza engaa. Mientras su color se derrama como la tinta; van muriendo. Seguras como las nieblas de la estacin susurran, La viveza es una fachada, mientras el otoo insiste en sus mentiras.
Visin de conjunto: Cuando la Tregua del Juramento se acerca a su final, las hadas del Otoo ponen su atencin en dos factores que, segn creen, lo cambiarn todo. La Corte de la Primavera sufre el tirn de varias direcciones, mientras que la Corte del Verano persigue despiadadamente un nico objetivo, y la del Invierno permanece en gran medida ambivalente. Muchos miembros de la Corte del Otoo creen verse a s mismos, en estos tiempos como ms serenos que sus parientes de otras estaciones; y en gran medida, no se equivocan. Las hadas de la Corte del Otoo sobresalen a la hora de ver el imponente panorama y la labor que les dirige a sus objetivos con la mente clara. En la Guerra de las Estaciones siempre se ha luchado para obtener el gran premio que constituye el mundo en s, y las otras Cortes, unas ms y otras menos, se preparan para volver a la lucha con rabia en los ojos y las espadas desenvainadas. Las hadas del Otoo, por su parte, han abierto bien los ojos y bajado las armas, porque hay algo en lo que de verdad los dems se equivocan. La Guerra de las Estaciones es un riesgo vano: casi imposible de ganar, y abrumador para los vencedores, ya que la Corte que finalmente consiga la victoria se ver tan debilitada tras la guerra que cualquier conquista se tornar intil. En lo que respecta al conflicto ferico, las hadas de la Corte del Otoo dirigen su atencin al hecho de que el mundo ya no es verdaderamente suyo. Los humanos se han reproducido multiplicado por miles, a lo largo y ancho del reino y ahora tienen de su parte los extraos poderos y la magia de su misteriosa fe. Los fericos del Otoo se dan cuenta de que, con independencia de qu faccin salga victoriosa en la Guerra de las Estaciones, lo que vendr tras el conflicto es el aspecto ms importante de los que ahora hay que tomar en consideracin. Los humanos obtienen magia de ese ser superior y Divino que se han inventado, lo que hace que muchas hadas se pregunten si Aqul que est en los Cielos es realmente una invencin humana o no. Desde la poca del gobierno ferico abiertamente declarado, la faz de1 mundo se ha visto alterada de forma demasiado significativa como para que estos seres supongan que simplemente con revelarse a los humanos, stos les temern, les adorarn o les respetarn. Ahora deben emplear otros mtodos si desean lograr sus objetivos. La Guerra de las Estaciones puede esperar. Este es el momento de observar atentamente el mundo y ver cul es la razn por la que se est librando realmente la gran guerra. La humanidad puede resultar un arma valiosa para las hadas. La Corte del Otoo, formada casi por completo por changelings extremadamente hbiles en este tipo de engaos y negociaciones, ofrece tratos y juramentos dignos del propio Fausto a mortales necesitados (o codiciosos). Un escudo contra los Ecos y una fuente tanto de conocimiento religioso como de aliados y contactos, las hadas del Otoo ven a la humanidad como un elemento verdaderamente necesario. Adems, dado que una gran mayora de las hadas de la Corte son changelings, tambin ven a los mortales como su principal fuente de reclutamiento. Muchos fericos d Otoo, en un afn de proteger su verdadera naturaleza y su deseo de que la humanidad no llegue nunca a comprender del todo a las hadas, prefieren robar nios humanos y criarlos como changelings antes que tomar amantes mortales. La Corte del Otoo est inundada de Constantinos, que hacen tmidos contactos con humanos seleccionados en su inmensa empresa de comprender la complejidad y el poder de su fe. El poder del bautismo aterroriza a las hadas del Otoo ms que a cualquier otra Corte, en gran medida porque la mayor parte de ella est formada por changelings y porque han aprendido mucho ms que las dems de lo intrincado de la fe humana. El bautismo en s es visto de forma unnime con horror, como un rito que puede contrarrestar inmediatamente un Bautizo y limpiar por completo a un hada de sus poderes msticos, lo que se considera un destino an peor que la muerte. Los parientes del Otoo, no obstante, son pragmticos. En lugar de ver a la Iglesia como un enemigo al que oponerse y detener, lo consideran como un misterio que poner de manifiesto, que descubrir y estudiar. Una vez que el poder de la fe humana sea comprendido, tal vez incluso las Nieblas vuelvan a su equilibrio ms benvolo. Hoy en da, muchos Constantinos encuentran nuevos aliados entre los Humanistas de la Corte de la Primavera; y aunque los Militantes y Portadores de la Tregua de la Corte del Otoo son, en gran medida, poco ms que interesantes rarezas, hay que tenerlos en cuenta ya que existen y actan de acuerdo con sus propias agendas. Los Patrones no cuentan con miembros del Otoo, sencillamente porque la mayor parte de la Vanguardia, visible a la sociedad, no es de esta Corte. Los Buscadores y el Cnclave Austero, sin embargo, se jactan de contar con un buen nmero de hadas del Otoo, atradas como se ven, por las tareas internas tanto de los reinos de las hadas como de los humanos. Bautizo: Los Bautizos del Otoo son, en muchas ocasiones, asuntos sombros, reflexivos e introspectivos, durante los tres pasos del camino. El maestro de ritos de esta estacin es mucho ms dado a observar y dar ocasionales consejos, o a verter crticas, que a involucrarse profundamente con el aspirante a lo largo del Bautizo. Durante la Purificacin, es costumbre que el aspirante busque la absolucin por aquellos momentos en los que haya revelado alguna verdad significativa a los mortales; pero aparte de esto, la Aceptacin es el punto focal de un Bautizo de esta Corte. El Nombramiento an se considera la esencia del ritual, y uno de los pocos momentos en los que el maestro de ritos del Otoo verdaderamente conecta de forma emocional con el aspirante, pero la Aceptacin tiene una gran valor simblico para la Corte. El aspirante pasa el mes elegido en rigurosos estudio bajo la tutela de un grupo de profesores y ancianos, discutiendo y formulando ideas y factores potenciales que puedan afectar tanto a la sociedad humana como ferica. La mayora de las hadas del Otoo tienen suerte y se las coloca en buenas posiciones, bajo el cuidado de hbiles mentaros y dignatarios o diplomticos de diversa trascendencia. Los fericos del Otoo muestran poco respeto por las Cortes del Invierno y el Verano, por su rumoreada poltica de utilizar hadas recin Bautizadas

Corte del Otoo

como mensajeras, recadistas o incluso como blanco de las flechas lanzadas por los enemigos. Las relaciones entre los aspirantes del Otoo y sus maestros de mitos son, en ocasiones, relativamente distantes, y slo si ambos se respetan mutuamente y si la asociacin contina tras el Bautizo, ste se completa. Es tradicin del Otoo que los aspirante prueben que son vlidos con la menor asistencia posible, y muchas de las hadas que est pasando por el trance del Bautizo aprecian la libertad para trabajar, ms que cualquier otra labor que los profesores puedan realizar en las dems Cortes. Juramentos: Son dignos del pacto de Fausto y de los metafricos tratos con el Diablo. Las hadas del Otoo son excelentes al ofrecer a los mortales los deseos que yacen ocultos en su corazn a cambio, eso s, de un precio. Estos tratos pueden ser la causa de que un mortal se enamore (o de que le arrebate una loca lujuria) del humano atado por el juramento, o de acarrear un eterna mala suerte a sus enemigos. Los juramentos ideales para la Corte del Otoo estn, en gran medida, dirigidos hacia el beneficio de los fericos, por encima de cualquier otro factor. Como contraste, las hadas del Otoo son, por lo general, sumamente honestas y rectas en lo que respecta a los juramentos. Ningn hada desea que sus tratados se rompan, as que las del Otoo se aseguran de que el mor-

tal en cuestin se vea extremadamente tentado, pero tambin de que sea totalmente consciente de todos los detalles del pacto. Un juramento que se rompe pronto a causa de la ignorancia no es en absoluto til, mientras que uno que ata a ambos por mutua confianza y honestidad puede ser ms fuerte que el hierro. Las consecuencias de romper un juramento podran convertir en esclavo a un mortal durante cierto tiempo, o forzarle a alguna otra tarea penosa y desagradable. Fortalezas: El Crculo de Keshalyi se extiende a lo largo y ancho de la Europa oriental, y en cada uno de sus nueve dominios principales reina un miembro del Concilio del Crepsculo. Estos dominios ms grandes son la quintaesencia del Otoo: receptivos a los visitantes fericos y con un elemento visible que la humanidad que cree en ellos acepta implcitamente. De hecho, estos grandes dominios revelan a los mortales muy pocas verdades sobre las hadas, y albergan a muchos que reivindican ser miembros de los Patrones. La Corte del Otoo tambin tiene influencia en la regin situada alrededor de las ciudades santas del Islam, en el Asia oriental. Divididos en mltiples y pequeos dominios por conflictos con la Corte del Verano que se dieron en las noches pasadas, estos asentamientos poco unidos entre s estn poblados por hadas responsables de las leyendas que nos hablan de deseos concedidos o enfermedades curadas entre las empobrecidas gentes de la zona. Lderes: La Reina Ana del Crculo de Keshalyi no es ms que un miembro del Concilio del Crepsculo, pero en la actualidad es una figura prominente. Trabaja para asegurar las relaciones con la humanidad, y equilibrar las verdades de las hadas con detalles que los mortales puedan comprender. Una vez establecido y estabilizado el equilibrio, se podr redescubrir la magia de crear juramentos a travs de la experimentacin; y la Reina Ana tiene toda la intencin de desplegar como arma el conocimiento obtenido. Semblante: Las hadas del Otoo, como Corte predominantemente changeling, son ligeramente diferentes en su apariencia a los humanos normales. Muchos son extremadamente plidos, hasta el punto de que se les pueden ver unas leves lneas de venas azules, como una telaraa bajo la piel de sus antebrazos, pechos y mejillas. Gran parte de las imperfecciones propias de los humanos (como el acn y las pecas) desaparecen por completo despus del Bautizo, y algunas hadas incluso se vuelven albinas. Una minora significativa de fericos del Otoo no tiene pelo, incluso en la infancia. Tambin son ms altos que la media. En general, el semblante del Otoo crea, en ocasiones, un sentimiento incmodo y sobrecogedor en aqullos que les ven. Las hadas con un semblante ms extrao es frecuente que tambin tengan dedos largos y delgados. Ecos: Muchos miembros de la Corte del Otoo tienen Ecos que se relacionan con el aroma y el sonido. En algunos casos, es el olor de una cierta hierba o el del incienso, como el pachul, y en otros podra ser una poesa infantil repetida una y otra vez. Las hadas del Otoo son, de forma nada sorprendente, vulnerables, en muchas ocasiones, a los ritos Cristianos, Judos o Islmicos destinados a hacer desaparecer a los malos espritus. Ya sea una plegaria al Seor murmurada por un aterrorizado granjero, o las bendiciones a Al de un mercader ambulante mientras se arrodilla sobre su alfombra de rezos, muchos de estos rituales resultan dainos a las hadas del Otoo. Dominio Favorable: Crepsculo

El Sol se esconde muy abajo en el cielo; temeroso de las sombras que crea, Mientras la noche se sienta en su hmedo agujero y espera, A que s hunda muy abajo, en las profundidades de las heladas y estriles tierras Permitiendo a la escarcha comerse la calidez de los que tienen sangre, Y liberar a las criaturas en una cacera por el bosque una vez ms.
Visin de conjunto: Los mortales siempre han temido los seres que viven en las sombras. La Corte del Invierno comprende muy poco a la humanidad, y an se preocupa menos por ella. Ocultas en los bosques ms oscuros, en lo ms profundo de la noche, son stas las criaturas que se comen a los nios perdidos y baan sus gorros en la sangre que queda. Son stas las criaturas que persiguen a cualquiera que se adentre en sus dominios, haciendo que los mortales corran hasta morir entre el agotamiento y el terror. Son stas las criaturas por las que la humanidad teme las horas que siguen a la puesta del sol. Las hadas del Invierno odian a las otras Cortes de una manera que va ms all de cualquier enojo racional (o casi) que se d entre las facciones del Verano, Primavera y el Otoo. Las hadas del Invierno sienten que los parientes de la Primavera estn casi totalmente cegados por su obsesin con la humanidad, que los del Verano estn atrapados en el pasado y sufren por su ignorancia, y que los del Otoo tratan con extraos y vanos poderes humanos que hubiera sido mejor no haber tocado nunca. En lo que respecta a las hadas del Solsticio, a ojos de estos fericos, son criaturas tan oas que no llegan ni siquiera al patetismo de la rgida Corte del Verano. Mientras que la Tregua del Juramento entra ya en sus ltimas horas, las hadas del Invierno casi babean a la espera de la lucha, con sus Garras y colmillos bien afilados. No obstante, la mayor parte de ellas, en realidad se muestran un tanto apticas en lo que a la Guerra de las Estaciones se refiere. En muchos casos, estn tan alejadas de la poltica ferica que no son capaces de seguir el pulso a los ltimos cambios de alianzas y traiciones; y para limitar an ms su implicacin, a menudo ni siquiera se ocupan de quin est apualando por la espalda a quin a causa de algn insignificante tratado local. Muchas hadas del Invierno son realistas y ven claramente que la Guerra de las Estaciones es algo as como un padecimiento sin fin. La mayor parte est demasiado ocupada en salvar su propio pellejo y en proteger sus dominios contra la influencia humana. No resulta sorprendente que sus juramentos con los mortales tiendan a ser directos, simples y extremadamente serios. Romper un juramento del Invierno generalmente supone la muerte, y esta muerte generalmente implica terminar destripado bajo las garras de un monstruo salvaje. Una vez dicho esto, hemos de sealar que, en aos recientes, se han venido observando notables diferencias dentro de las opiniones de la Corte del Invierno. La Corte de la Primavera, que es percibida por los Parientes del Invierno como la ms pusilnime y dbil coleccin de idiotas que alguna vez os llamarse Corte, se est preparando para a llevar a cabo serios compromisos cuando caiga la Tregua del Juramento. En particular el Filo Verde de Seigfreid Hein es percibido con especial inquietud, como tambin lo son las Legiones Perdidas. Los luchadores y soldados de la Corte del Invierno, por fin se dan cuenta de que los Parientes de la Primavera ya no son los maricas desdentados que una vez creyeron que eran. De hecho, la actividad militar de la Primavera rivaliza incluso con la del Verano, en intensidad y ferocidad, si no en tamao. Adems, ha habido tambin alguna tentativa de alianza con pequeos dominios del Otoo y se ha logrado cierto xito. Las hadas del Invierno no son, en general, asesinas y monstruos sin cerebro, tambin tienen un inters personal en los cambios que se estn produciendo en el reino humano. Por supuesto, mientras la Corte del Otoo busca maneras de examinar a la humanidad y obligar a los mortales a convertirse en una ventaja de la que valerse, la del Invierno est ms ocupada en meter en cintura a los humanos y en dar fin a la repentina aparicin de estas poderosas religiones, as como con el boom de poblacin changeling en otras Cortes. La Corte del Invierno, sin que esto suponga una sorpresa para nadie, est compuesta principalmente por primonatos e inanimae. Es raro el changeling que consigue siquiera sobrevivir al Bautizo, ya que los rituales que se realizan estn, en muchas ocasiones, dirigidos a asegurarse de que los amamantados fracasen. A la inversa, tambin se rumorea que a muchos de los changelings de la Corte en realidad se les forz a ser Bautizados. La mecnica exacta que yace tras esta acusacin no es difcil de comprender: la amenaza que ms probablemente se esconda tras estas lneas sera, S Bautizado, o srvenos de comida. Aunque esta propuesta es anatema para las orgullosas hadas de otras Cortes y terrorfica para un hada del Solsticio en territorio del Invierno, parece probable que una vez han tenido lugar estos Bautizos forzados el nuevo Pariente del Invierno se mostrar ms que encantado con su nueva posicin y poderes. Cuando no se utiliza este planteamiento, la mayor parte de los changelings son robados de familias, no dados a luz. Ambas prcticas son, no obstante, extremadamente raras. Bautizo: Un Bautizo llevado a cabo por un maestro de rito del Invierno es una orga de terror, una exploracin de la gula, y un viaje introspectivo en las verdades que subyacen tras la superioridad de las hadas sobre los humanos. La Purificacin generalmente abarca poco ms que una promesa informal de pasar el ao actuando en favor de los intereses de la Corte del Invierno y vaga disculpa por las veces en las que el aspirante haya permitido escapar al enemigo o haya sido piadoso con los mortales. Lgicamente no resultan largas estas diatribas. El Nombramiento comnmente consiste en apasionados Desatares que se suceden unos a otros hasta llegar al agotamiento, seguidos de tres gotas de la helada sangre del maestro de mitos que caen sobre la lengua y los ojos del aspirante tras sus esfuerzos mgicos. Este ltimo rito simboliza el escalofro que recorre la espalda de

Corte del Invierno

los mortales cuando las hadas del Invierno estn cerca, una cuestin de orgullo para los parientes del Invierno. La Aceptacin es, en algunas ocasiones el ncleo del Bautizo del Invierno, aunque no en tantas como lo es el propio Nombramiento. Este paso del Bautizo est dedicado generalmente al estudio de los humanos locales y a mantenerlos alejados del dominio del Invierno. La tasa de mortalidad en los asentamientos humanos tiende a crecer ligeramente cuando un hada est recin Bautizada en la Corte del Invierno. Juramentos: Los juramentos del Invierno suelen ser directos y difciles de olvidar, aunque slo sea porque en ocasiones evitan ser comido vivo. Es frecuente que tengan que ver con mantenerse alejado de una cierta zona, no cantar nunca cierta cancin o no llevar nunca una pieza concreta de ropa. A cambio el humano atado por el juramento puede disfrutar de su periodo vital sin que se vea interrumpido de forma brusca. Fortalezas: Los dominios del lnvierno, a diferencia de la mayor parte de las fortalezas fericas, generalmente no son gobernados por un solo seor, seora o concilio de respetados fericos. En muchas ocasiones, las hadas del Invierno viven solas o en grupos muy pequeos. Los dominios que poseen son defendidos fieramente por las salvajes y monstruosas criaturas que viven en ellos, ms que por soldados organizados bajo la direccin de un estratega reconocido o de un gobernante local. Hay, sin embargo, excepciones a este gobierno de lo profundo, oscuro, sin ley y salvaje, aunque estas Cortes resultan tambin lugares verdaderamente peligrosos. El Camino Aciago, formado por varios cientos de miles de tneles bajo la oscura tierra de Escocia y de la Europa Occidental, es conocido por aceptar a visitantes y a crculos de juramento de otras Cortes, e incluso a hadas del Solsticio. Esta vasta red de cavernas, pozos mineros y madrigueras, hasta hace poco era gobernada por Lord Krode, una criatura enana, de ojos rojos y piel negra que segua una dieta de metales preciosos. El dominio cay rpidamente en el caos tras su asesinato, y todos los diplomticos de la Corte de la Primavera estn siendo vigilados de cerca. Lderes: Varios de los ltimos tenientes de Lord Krode se estn disputando su trono ahora vaco, cada uno de ellos acumulando su propia porcin de poder a lo largo de Europa. Algunos de ellos abogan por concentrar a los parientes del Invierno del dominio para as repeler cualquier asalto potencial en los das venideros, mientras otros demandan que la propia Corte se organice y retome la Guerra de las Estaciones en masa. Estos belicosos tenientes son lo ms prximo a un liderazgo organizado que la Corte del Invierno tiene en la Europa Occidental, ms all de los monstruos individuales que gobiernan sus territorios con impresionante brutalidad. Lady Nicnivin, uno de los pilares del Consejo de los Patrones, es una primonata de la Corte del Invierno, pero su lealtad es total a su propia faccin. Pululan rumores de que acaba de producirse un intento de asesinato contra la bella Reina Filosofal que estuvo a punto de tener xito, y Lady Nicnivin se ha retirado a su escondido dominio de Cortes mezcladas para recuperarse. Semblante: Las hadas del Invierno son, en cierto sentido, nicas en sus rarezas, cubriendo toda la gama desde lo ms sobrecogedor y sobrenatural hasta los ms grotescos monstruos. Algunas pueden tener la apariencia de minsculos humanos con hileras de afilados dientes, mientras que otras pueden parecer hombres con las orejas y los ojos rojos y el cabello de un blanco puro. El ms comn de los fericos del Invierno probablemente podra, a una cierta distancia, pasar por humano. Los dientes y las uas negras, los ojos sin prpados y las lenguas serpentinas son, sin embargo, rasgos frecuentes en el semblante de los parientes del Invierno. Adems, un cierto siseo al hablar, gorjeos guturales en medio de las frases en lugar de palabras, y un cabello que parece tener ms el aspecto y el tacto del pelo de los animales, son tambin rasgos habituales esa su semblante. Ecos: Como ocurre con los juramentos del Invierno, los Ecos

p a r a repeler y desvanecer a las hadas del Invierno pueden ser muy simples, aunque no siempre fciles de encontrar para el investigador desentrenado. Muchos miembros de la Corte del Invierno sufren Ecos en forma de iconos religiosos y adornos de fe, como un crucifijo o una Estrella de David. En otros casos simplemente mostrar un smbolo sagrado no tiene ningn efecto, pero tocar con l la piel puede causar el Eco. Paradjicamente, se ha sabido que incluso acciones aparentemente tan simples como silbar, cantar o dar palmas de horma repetida pueden tener efecto negativo sobre estos fericos. Las hadas con este tipo de Ecos son, en general, aqullas que ms odian a la humanidad; y sienten nada menos que una ira homicida al darse cuenta de que los patticos mortales pueden daarles de forma tan sencilla. Dominio Favorable: Noche

No tenemos grandes canciones. Ni poemas. Ni palabras. Y an as, no tenemos obligaciones con nadie; no somos esclavos ni del cambio de las estaciones, ni de la rueda del destino.
Visin de conjunto: La Corte de la Primavera los mira con pena, los miembros de la Corte del Otoo no les hacen caso, los parientes del Invierno les odian, y las hadas del Verano les desprecian pblicamente. La principal acusacin que se les hace a las hadas del Solsticio, sin embargo, es la de estupidez. El hecho es que un hada que se queda sin Bautizar y sin unirse a una Corte no tendr ningn derecho sobre el reino humano una vez se haya ganado la Guerra de las Estaciones. Todos los fericos Bautizados, incluso si no son luchadores o soldados, creen que la ideologa de su Corte es la ms verdica y el mejor plan para el nuevo orden mundial. Ante tanta dedicacin y fanatismo, las hadas del Solsticio simplemente se encogen de hombros y declaran no tener ningn inters, ninguna lealtad, ni ningn deseo de tomar parte en el premio final: el mundo en s. El hecho de que la mayor parte de las hadas del Solsticio no mantengan juramentos con la humanidad es otro inconveniente de su situacin, Los juramentos, en su forma ms bsica, son escudos contra los Ecos. Las hadas del Solsticio, al no contar ni siquiera con esta defensa bsica para sus almas no Bautizadas, resultan muy vulnerables en el reino humano. La reputacin de esta faccin an sufre ms por la calumnias de las Cortes del Invierno y el Verano, ya que ambas tienen clanes internos que mantienen vagas leyendas que aseguran que la Guerra de las Estaciones comenz a causa de una faccin de las hadas del Solsticio conocida como la Camarilla de Drail. Unas cuantas hadas que an viven en la actualidad, reivindican haber conocido a Drail, aunque sus reuniones con l se habran producido muchos aos despus del comienzo de la Guerra de las Estaciones. El suyo, hemos de sealar, no es un nombre que se pronuncie con amabilidad. A pesar de su considerable vulnerabilidad, las hadas del Solsticio son mercenarios selectos para la Guerra de las Estaciones. Es ms seguro comprar los servicios de estos fericos que los de cualquier hada Bautizada ya que los Sincorte no tienen lealtades predeterminadas ni pre-juradas. Como diplomticos, mensajeros, espas y embajadores, se encuentran en su elemento. Desde luego, todos tenemos un precio. Las hadas del Solsticio no son una excepcin y es posible que un mercenario deserte o revele alguna informacin secreta. Esto siempre supone un riesgo para quien las emplea, pero muchas de ellas se han ganado una reputacin de fiabilidad a travs de aos de diligencia, esfuerzo y conflictos. Con races tan caticas, poco nos sorprende que las hadas del Solsticio no estn equitativamente divididas entre los tres Orgenes. Los primonatos son, con mucho, los ms numerosos, seguidos por los inanimae y los changelings. Aunque, en concreto, no sean raros, estos ltimos son claramente superados en nmero por los otros Orgenes, ya que las hadas del Solsticio carecen de juramentos y asociaciones con los humanos. Los primonatos del Solsticio tienen fama de orgullosos y difciles de tratar a no ser que se muestre con ellos una actitud respetuosa. Muchos de ellos se ven a s mismos come la lite de la lite: son hadas de sangre verdaderamente limpia, ms all de las limitaciones que los fericos unidos a una Corte deben soportar. De hecho, son estas hadas en particular quienes estn deseando que caiga la Tregua del Juramento, para poder empezar a aceptar contratos militares, adems de los de negociacin y diplomacia que actualmente se les ofrecen. Son ellas las que tienden a ser los mercenarios ms codiciados y fiables. Con la Guerra de las Estaciones prxima a estallar de nuevo, y las Cortes, facciones y agendas hirviendo con las tensiones e ideologas enfrentadas que las plagan, no es preciso decir que los fericos del Solsticio sern, en poco tiempo testigos de una buena dosis de accin ya sea como instigadores y mercenarios, si son astutos y cuidadosos o simplemente como blanco las flechas si no lo son. Bautizo: Por alguna razn, estas hadas no fueton Bautizadas. Un personaje del Solsticio o pudo haberse mostrado indeciso sobre a qu Corte unirse cuando se encontraba en el trance de decidirlo, o pudo haber sido expulsado de su Corte previa. Otros pudieron decidir quedarse sin Bautizar para actuar como intermediarios neutrales, sirviendo como diplomticos, mensajeros o mercenarios. Otras hadas se unen al Solsticio simplemente porque ninguna de las Cortes estuvo dispuesta a aceptarlas (aunque semejantes criaturas deban ser verdaderamente patticas para merecer tal desprecio). No obstante, tambin entre las hadas del Solsticio se celebran rituales de Bautizo falsos, no oficiales (y sin poder alguno). Estos, frecuentemente toman la forma de compromisos y juramentos para proteger y trabajar con otros fericos del Solsticio. Dependiendo del dominio local o del maestro de ritos en cuestin, otros artculos suplementarios al rito podran abarcar la promesa de trabajar contra una cierta Corte o faccin, o la de perder la vida antes que traicionar a aqullos con los que se est aliado, si se es se es capturado. Los Bautizos burlescos slo suelen ser llevados a cabo y asumidos por hadas que sinceramente dedican sus vidas a permanecer libres de cualquier influencia de las Cortes. En estos casos, a pesar de la ausencia de poder sobrenatural del ritual, se consideran declaraciones de lealtad autnticamente serias. Entre las hadas del Solsticio que son conscientes de estas cosas, estos no-Bautizos se consideran compromisos y promesas de indudable valor. Juramentos: Como ya hemos mencionado, con raros los parientes del Solsticio que poseen sus propios juramentos. Aqullos que s los tienen, son criaturas a quienes temer y respetar, ya que se distinguen por ser suficientemente poderosas como para haber forjado esos juramentos por s mismas, sin Bautizo ni tutor, o por ser anteriores a la Tregua del Juramento y posiblemente incluso a la Batalla de Piedra, y por ello peligrosas a consecuencia de sus aos. A pesar de su poder, la mayor parte de los juramentos forjados de este modo son relativamente limitados en su alcance consistiendo en simples pactos de proteccin, privacidad o cooperacin mutua, Raramente se juran con ms de una persona o familia. Fortalezas: Existen reductos dispersos asentamientos del Solsticio, aunque generalmente son los dominios de unos pocos crculos del juramento dbiles y de escasa importancia. Casi todas las hadas del Solsticio se renen en los dominios otras Cortes (cuando se les acepta) o en sus lindes (cuando no es as). La mayor parte de los asentamientos que estn abiertos a embajadores y visitantes de otras Cortes Estacionales tambin lo estn para las hadas del Solsticio, y los pocos que estn cerrados a las dems Cortes, no lo estn sin embargo, para los Sincorte. Dependiendo de los caprichos tanto del seor o seora locales como de los ciudadanos del dominio, un ferico del Solsticio lo mismo puede toparse con una amplia demanda como mercenario, que con grandes abusos. Las fortalezas que estn bajo el control de los Patrones, que crecen en nmero a un ritmo constante por todo el reino mortal, siempre se mues-

Solsticio

tran abiertas y acogedoras a las hadas del Solsticio. De hecho, la razn por la muchas de estas hadas se alan con los Patrones es que los miembros estacionales del Consejo no tienden a tener la misma propensin contra los Sincorte que se advierte en la sociedad dominante. En un sistema de equilibrio, el Solsticio tiene un lugar nico, y las fortalezas de los Patrones valoran a los no Bautizados por su devocin hacia el punto medio, la sabidura oculta en la neutralidad. Ello, en s mismo, constituye ya un tipo de equilibrio. Lderes: Hoy en da, las muy divididas y dispersas parcelas de fuerza del Solsticio estn unidas (si es que puede usarse

con justicia este trmino) bajo 1deres menores, diplomticos alquilados y sargentos de unidad. En general, los parientes del Solsticio no tienen candidatos preparados para ser lderes fuertes. El resto de las Cortes estn acostumbradas a que un individuo de voluntad frrea emerja de vez en cuando, entre los No Bautizados para intentar reunir a los Sincorte en una alianza cohesiva, pero, en la historia ms reciente, ningn intento de este tipo ha sido ni remotamente exitoso. En la actualidad, a algunos de los ancianos ms viejos de las Cortes les llegan noticias del sptimo y octavo alzamiento del retorno de Drail; y el ltimo de stos resulta interesante nicamente por el momento en que ocurri. Cualquier aliado con la ltima encarnacin de Drail habr de ser lo suficientemente listo como para no declarar semejante asociacin, ya que lady Nicniven es slo una de las muy poderosas hadas que han ordenado la muerte de este nuevo Drail. Semblante: Las hadas del Solsticio tienden a sacar de su Origen casi todos los atributos de su semblante, ya que sin Bautizote Corte, carecen de los rasgos adquiridos en tal ocain. Algunos Sincorte poseen una o ms de las caractersticas comunes a alguna de las Cortes, pero es raro que algn pariente del Solsticio resulte similar a la hadas Bautizadas. Esencialmente, cuando uno de estos fericos forma su semblante, sus elecciones dependen casi por completo de su Origen y de su percepcin de lo que le rodea. Un hada del Solsticio en las Tierras Altas Escocesas podra manifestar pelo rojo y muy poblado y pecas, y en la piel, un leve indicio del profundo gris de la tierra pedregosa que le rodea, si se hubiera cruzado en esa localizacin con algn humano cuando decidi formar su semblante. Ecos: Los Ecos que afectan a las hadas del Solsticio son, en muchas ocasiones, una variante de los que repelen a las hadas Bautizadas. Adems, se sabe que los rezos de proteccin locales o las costumbres similares repelen a algunos de estos fericos, como ocurre con el ajo colgando en las puertas para prevenir los ataques psquicos, o las hierbas espolvoreadas sobre una almohada para evitar los malos sueos. Estos remedios populares suelen ser ms que suficientes para afectar a los Sincorte como Ecos, aunque naturalmente, esto depender de cada individuo. Dominio Favorable: Ninguno

El que hablaba era ms alto y ms mayor, pero an as, su voz se quebraba un poco. No respondi el ms bajo. Eran hermanos; y se mentan entre s, como lo hacan ahora, con bastante frecuencia. Una pausa. Tuviste miedo? Cuando el m... iNo digas su nombre, idiota! El hermano menor se asust. Qu quieres, enfurecerla? Sabes que se pondr fea si la enfadas? Verrugosa y andrajosa como nuestra ta, ya lo sabes. El hermano ms joven hizo un gesto con la cara... Pero tuviste miedo?. Record las historias dijo el hermano mayor. Record cmo padre nos contaba que el m... se par en seco y continu despus que ella vena a buscar a los chicos y ataba sus cuerpos y sus lenguas para que no pudiesen hablar, ni tan siquiera moverse, y cmo pasaba la noche con ellos hasta la maana y luego masticaba su piel. El hermano menor gimi. Pero no todo es cierto. Ella no quiere hacerte dao. Qu es lo que quiere, entonces? El hermano mayor simplemente sonri. Lo entenders esta noche, supongo. Feliz cumpleaos. Los dos chicos siguieron caminando hacia su hogar, con las cestas cuidadosamente equilibradas sobre los hombros. Slo recuerda, no digas su nombre. Y qu ocurre si lo hago? El hermano mayor mir al frente, hacia su casa, y trat de darse un aire sabio. Nadie lo sabe. Hay quien dice que se come tu corazn. El hermano menor jade. Otros dicen que simplemente se va y nunca ms regresa, y otros que se convertira en piedra. As que podramos librarnos de ella. La voz del hermano ms joven se llen de esperanza. El mayor se ri. Podra ser. O podra matarte. Y adems, a m no me hizo dao. Se hinch de orgullo. Mara caminaba justo detrs de ellos, escondida en las Nieblas, exactamente igual que cualquier otra campesina. Los chicos se paraban y miraban a su alrededor; pudieron haber notado una niebla alrededor de sus tobillos, pero eran jvenes y no miraron. Mara recordaba al hermano mayor, recordaba su horror al ver su verdadera cara, tan fea como l haba descrito, cuando ella se haba arrastrado hasta su cama, haca dos aos. Pero l comprendi, en cuanto ella apacigu su cuerpo y silenci su lengua; comprendi lo que ella quera, y accedi a ello. Se cubri en las Nieblas y escap con ella, se acost con ella, la am aquella noche. Hara su hermano lo mismo? O acaso la rechazara? Dira su nombre y la hara desaparecer? Ella se arrop con las Nieblas como si fueran una capa, y los sigui hasta su casa. Estaba excitada. Aquella noche podra encontrar el amor.

Tienes miedo?

Captulo Tres: Personajes y Drama


Hay tres mtodos para llegar a la sabidura. El primero es la reflexin, que es el ms noble de los tres. El segundo es la imitacin, que es el ms sencillo. Y el ltimo, la experiencia, que es el ms amargo. Confuncio
Este captulo detalla los mtodos y tcnicas de creacin de personajes, incluye rasgos nuevos y revisados, y hace un examen de los Juramentos, Ecos, Nieblas y Tejidos. Tanto los jugadores como los Narradores deberan leer adems el Captulo Dos: Orgenes y Cortes antes de emprender la labor de creacin de personajes. El proceso, en general, es el mismo que el de Edad Oscura: Vampiro, pg. 104-139 pero los detalles son muy diferentes. Los jugadores que hayan decidido crear personajes fericos de alguna de las Cuatro Cortes, deberan leer y considerar las siguientes secciones: Mi Acogida, Mi Bautizo, Mi Servicio, y Mi Guerra. Despus, como ayuda tanto para ellos como para el Narrador, los jugadores deberan considerar la posibilidad de escribir un resumen de las historias de sus personajes con estos cuatro apartados como estructura.

Mi Acogida

Como ya se ha mencionado brevemente en captulos previos, los fericos se refieren al tiempo que va desde su nacimiento (o el momento en el que adoptaron por primera vez su verdadero semblante) y su Bautizo como la Acogida. El trmino Acogida indica que un hada est en proceso de aprendizaje del mundo que le rodea (tanto el humano como el ferico), de la historia de la Corte y las hadas, adems de estar poniendo a punto sus habilidades mgicas. Comenzar el periodo de Acogida es embarcarse en un viaje de iniciacin en las

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Edad Oscura Hadas

pasiones ocultas y los deseos que el corazn esconde. Es tambin el nico periodo de la vida en el que el Origen juega un papel verdaderamente determinante a la hora de definir a las hadas. Aqullos que no son Bautizados y que no rechazan abiertamente las Cuatro Cortes (convirtindose en hadas del Solsticio), se mantienen como Acogidos para siempre, y como resultado, se les trata como a nios. Es posible reconocer a un Acogido porque su semblante es, en cierto modo, ms dbil que el de las hadas: Bautizadas o el de las de la Ignominia. La Acogida vara enormemente dependiendo de los Orgenes y las Cortes. Mientras que la afiliacin a una Corte no debera tener ningn significado durante el periodo en el que el Acogido se prepara para su vida adulta, la Guerra de las Estaciones ha sustituido las viejas tradiciones de permitir a los jvenes elegir a qu Corte presentan su solicitud de ingreso por una decisin casi forzada de unirse a la Corte que financia la Acogida. La Corte del Invierno tiende a llevar este asunto an un paso ms all y dar un castigo ejemplar a quienes rechazan la amabilidad de esta Corte y sus aos de Acogida. El castigo ms comn es permitir a otros fericos recin Bautizados que maten al ingrato y devoren su cadver durante una fiesta. Un changeling que crezca entre las hadas recibir la Acogida de acuerdo con los deseos de su padre ferico. Podr pasar este periodo, lo mismo entre hadas primonatas, que entre otros changelings.

Changelings

Captulo Tres

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Los liberales educan a sus changelings con los jvenes primonatos, pero los separan ms tarde, citando los primonatos estudian el arte del liderazgo. Durante este tiempo, los changelings sern libres de estudiar lo que deseen. Los humanos raptados despus de la infancia nunca son Acogidos a travs del mismo proceso que los dems. Aprenden las costumbres y los medios de la Corte a travs de aos de servir a sus seores. Finalmente, tras dcadas de obligaciones, su humanidad lentamente se va diluyendo y adoptan los primeros signos de autnticos semblantes. La tradicin exige que sus seores permitan a estos changelings presentar su peticin de Bautizo y acten como sus promotores durante el proceso. Sin embargo, mientras la solicitud se somete a estudio, los changelings deben sufrir un rpido periodo de Acogida para aprender las leyes de la Corte y la historia de las hadas. Los changelings que crecen entre humanos tienden a vivir dos situaciones. La primera es que el changeling termine en una familia pagana, u ocasionalmente no pagana, que le trate con amor y dedicacin hasta ser conducido a su hogar en las tierras fericas. La segunda (y ms comn) es que la mitad ferica del changeling muera cuando los padres humanos le bauticen. Por supuesto, merece la pena considerar el hecho de que cambiar un nio ferico por un beb ya bautizado reduce el riesgo (aunque la familia puede volver a bautizar al pequeo si los padres tienen alguna razn para sospechar que est tocado por las hadas). Aunque a muchos fericos les cueste comprenderlo, la mayora de estos changelings no sobreviven en el mundo humano. Los que s lo hacen, desarrollan tendencias hacia el semblante ferico alrededor de los cinco aos. Estas tendencias no suelen ser tan perceptibles siquiera como un Rasgo de nivel uno: la nica alteracin que presenten podra ser simplemente un ligero cambio de estatura, de color de ojos o de longitud de los dedos. En trminos tcnicos, los jugadores y los Narradores deberan considerar esta pequea alteracin como indicativo del primer Rasgo que el personaje pudiera poseer. Aunque esto slo haya de considerarse al escribir la historia previa, podra ser til tenerlo en cuenta durante la partida si los personajes se encontrasen con un futuro changeling. El cambio generalmente ocurre slo unos pocos das antes de que el joven changeling accidentalmente Desate uno de sus Dominios (aunque los efectos de ste sean extremadamente limitados). A partir de ese momento, los changelings pueden acceder al periodo de Acogida de dos modos: o bien abandonan su hogar y localizan una Corte a la que unirse, o bien otras hadas reconocen su verdadera naturaleza y los llevan a un lugar seguro.

Las llamadas verdaderas hadas crecen con poca exposicin al mundo humano. Un joven primonato es poco ms que un sprite, tan lleno de magia de las Nieblas que los mortales no pueden ni siquiera verlo, por eso no pueden afectarle con sus Ecos. Cuando los primonatos alcanzan la madurez y la Acogida, su magia y su alma se vuelven, sin embargo, ms acordes con la humanidad, y parte de su educacin debe entonces consagrarse al estudio de los humanos e el cuidado de los juramentos. Los primonatos viven en una estricta jerarqua donde la palabra de los ancianos es la ley y el respeto y el honor personal son tanto recursos como virtudes. La tradicin requiere que los primonatos continen sus estudios en la diplomacia y la guerra, en el arte y las ciencias, adems de en el conocimiento de Gramarye bsico y el control (y Desatar) de los Dominios. La Acogida tambin constituye un paso previo al Bautizo, pero este proceso vara dependiendo de en qu tipo de Corte crezca el hada. Algunos fericos consideran despus que sta fue la mejor poca de sus vidas; pero otros lo ven como una experiencia dolorosa que prefieren olvidar. Comparados con los changelings, los Acogidos inanimae llevan vidas despreocupadas. Consideran la Acogida como un periodo de aprendizaje y juego. Como seres procedentes de la misma naturaleza, parte de ellos retiene una pequea cantidad de la energa primordial que se percibe durante los terremotos, los fuegos incontrolados o las tormentas elctricas. En lugar de intentar obligarles y forzarles a pasar por la educacin habitual de las hadas desde la edad joven, los profesores inanimae permiten a sus pupilos desatar sus energas internas para que vayan asentndose en la sociedad ferica de forma gradual. Los inanimae de fuego son famosos por ser casi imposibles de domar durante sus primeros aos, mientras que los de rayo sufren de intensos cambios de humor que finalmente terminan por estallar en una gran manifestacin de fuerza. A medida que avanza el tiempo se van calmando y se interesan ms por aprender lo que el mundo tiene que ofrecerles. Independientemente del aspecto que posean, las energas naturales nunca les abandonan del todo; y es por esto que su elemento siempre aporta, en cierto grado, algunas pinceladas a su personalidad. Un inanimae aprende desde que es joven a usar su afinidad elemental como brjula en su bsqueda de pasiones y caminos futuros. Los inanimae de fuego con mucha frecuencia acaban como generales o lderes, mientras que los de aspecto elctrico tienden a ser excelentes guerreros y centinelas de lite.

Primonatos

Inanimae

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Edad Oscura: Hadas

El Bautizo es tanto un viaje excitante y maravilloso como una prueba dura y agotadora. Mientras que la Acogida es un proceso largo, el Bautizo se divide en tres pasos que se llevan a cabo durante el curso de un solo ao natural humano. Cuando las hadas son Bautizadas, en muchas ocasiones dejan atrs todo lo dems, incluso a los amigos de otras Cortes que les acompaaron durante la Acogida. Este cambio en sus vidas hace que el Origen vaya pasando poco a poco a su trasfondo, y que las Cortes y sus ideologas tomen prioridad. Los changelings, primonatos e inanimae realizan todos el mismo camino, todos emprenden el mismo viaje, y al final, todos tienen las mismas esperanzas y sueos de que se les permita entrar en la Corte a la que desean servir. El Bautizo es un tiempo en el que las liadas rinden incluso su Origen, para unirse a algo mucho ms grande, algo que les proporcionar unos objetivos y unas metas comunes en la vida. La Purificacin es el periodo ms duro del Bautizo, ya que los fericos deben probar su resistencia a los cambios inesperados y su comprensin de la ideologa de la Corte, de sus costumbres y de sus medios. Qu oposicin se encontr el hada. Se top con problemas por parte de los humanos? Cmo los resolvi Llev una vida de reclusin? Acord la Corte algn tipo de obstculo para probar la fuerza de su lealtad y devocin. Qu le hizo tener xito. Consigui algn aliado qu le ayudase a hacer progresar su causa? Logr entre los humanos una reputacin de criatura famosa o infante? Forj resistentes lazos con su maestro de ritos o lleg un tiempo en que pasaron al terreno de los enfrentamientos? Consigui hacer muchos amigos humanos, o, sobre todo, qu grado de comprensin adquiri sobre la cultura humana? Para muchos fericos la Purificacin es el nico momento de sus vidas que deciden conscientemente pasar en el mundo humano. Las ceremonias del Nombramiento y de la Aceptacin son dos asuntos importantes que requieren una consideracin ms profunda durante la creacin de personajes. Qu lazo forj finalmente el personaje con su maestro de ritos? Cul es su nombre de Corte? Cmo le hicieron sentir las fuerzas mgicas involucradas en desplegar los secretos de su alma? Y finalmente, cul fue su percepcin general del Nombramiento? Recuerda que sta es siempre una experiencia relevante, ya se sintiera el hada a disgusto, aliviada o alegre ante la idea de ser finalmente aceptada en la Corte. Aunque resulte raro, algunas hadas cambian de idea sobre unirse a la Corte despus de haber completado exitosamente la Purificacin. Por tener demasiado miedo a convertirse en Solsticios, continan y se esfuerzan lo ms posible dentro de las nuevas Cortes incluso a pesar de sus dudas. Finalmente se encaminan hacia la Aceptacin, deben deshacer los lazos que hubieran establecido con

Mi Bautizo

sus maestros de ritos y aprender cmo tratar los problemas diarios de la Corte y los suyos propios. Aunque ste sea el tiempo en que se defina la reputacin final del personaje en la Corte, es un periodo muy corto e intenso. Hay qu determinar qu hicieron los personajes para probar su vala para la Corte y sus ideales. Ms vale no cometer ningn error: una vez que un hada es aceptada en la Corte, esto supondr profundas consecuencias en su vida.

La reanudacin de la Guerra de las Estaciones se acerca; cada Corte tiene sus propios asuntos que tratar, ya tengan stos que ver con la paz o con la guerra. Lo que la Corte espera de sus sirvientes vara, pero todos tienen al menos una obligacin que cumplir. Es un tiempo de caos entre las hadas. Todo el mundo sabe que ste es el momento en que la raza ferica se definir, y sea quien sea quien se alce con la victoria, gobernar el mundo hasta el final. Es conveniente hablar con el Narrador y trabajar juntos en esta parte. La esencia de esta seccin es detallar de qu modo ha servido un personaje a su Corte y lo bien o lo mal que lo ha hecho. Tiene amigos, o incluso enemigos, dentro de la Corte? Adquirir el trasfondo Estatus significa que se ha llevado a cabo algn servicio extraordinario para la Corte. Qu servicio fue ste? Tambin es importante tomarse un momento para pensar qu es lo que el personaje quiere hacer a continuacin. Qu objetivos tiene a largo plazo, y cmo pretende llevarlos a cabo? Decidas lo que decidas, recuerda que este apartado detalla el futuro cercano en lo que se refiere a los pasos que seguir la vida del personaje.

Mi Servicio

Aunque son similares en sus Orgenes, las hadas del Solsticio en muchas ocasiones tienen una historia diferente a la de aqullas que son miembros de las Cuatro Cortes. Si juegas con un personaje del Solsticio, usa la informacin que a continuacin te proporcionamos adems de la anterior. Los jugadores de hadas que fueron exiliadas de una Corte deberan escribir sus historias en el siguiente orden: Mi Acogida, Mi Bautizo, Mi Servicio, Mi Deshonra y Mi Guerra. Ser del Solsticio es ser un desterrado. Son individuos cuyas vidas no valen nada para las hadas de las Cortes. No es fcil caminar por el sendero ms solitario. Los amigos de Acogida y la familia rechazan a los parientes del Solsticio y los dan por muertos. Pero por otra parte, su vida no es del todo oscura y sombra. Son libres, y actan segn sus propias creencias en lugar de segn las de la Corte y pueden cambiar de bando dependiendo de quin les recompense mejor.

Las Hadas del Solsticio

Mi Deshonra

Captulo Tres

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Por qu se convirti tu personaje ferico en un Solsticio, sabiendo la vida que tendra que llevar? Ocurri por las maniobras de alguien o fue decisin suya? Cmo se sinti cuando sus amigos y su familia le rechazaron? Mantiene contacto con alguno de ellos? Considera con cuidado estos asuntos y decide si tu personaje est preparado para ser un hada del Solsticio. Para examinar los Estigmas del Solsticio, ver pg. 84. Marcadas como parias sociales, las hadas del Solsticio no slo tienen que buscar su posicin en la Guerra de las Estaciones, sino que tambin han de luchar contra los prejuicios de las hadas de Corte. El simple hecho de ser ferico lleva asociado un gran honor, incluso aunque las Cortes desprecien a los parientes del Solsticio. De hecho, el nico modo de librarse de estos prejuicios es aliarse con un crculo del juramento y demostrar el valor que un paria puede tener cuando llega la hora de la verdad. Los jugadores de las hadas del Solsticio deben recordar que la mayor parte de los crculos del juramento no estn compuestos por parias, sino por hadas de Corte. Por esto, cualquier personaje del Solsticio que vaya a unirse a una de estas agrupaciones debera desear trabajar con miembros de las Cortes a pesar de sus prejuicios; y al mismo tiempo, los Narradores deberan intentar regular cualquier odio excesivo hacia los Solsticios que los personajes normales pudieran mostrar. Aunque es perfectamente aceptable un cierto grado de conflicto entre los personajes, este tipo de enfrentamiento nunca debera alcanzar el punto de empaar de forma activa la crnica.

Mi Guerra

que supone ser mortal y vivir en el mundo humano. No es este, desafortunadamente, el caso de las otras hadas. La mente ferica es diferente de la humana. El Origen juega un importante papel en el modo de pensar de las hadas y esto es algo que debera ser considerado por todos los jugadores. A lo largo de este libro, las hadas se describen como seres muy alejados de los humanos, y es cierto que lo son. Pero, entonces, cmo va un jugador a retratar algo que le es completamente ajeno? Cambiemos la palabra ajeno por extico y juguemos durante un tiempo con esa idea. Imaginemos estar completamente aislados durante quince aos. De pronto, ese aislamiento termina cuando te encuentras con una clase de parvulario jugando al aire libre. Por qu se comportan as los nios? Cmo consiguieron levantar ese castillo de arena sin que se les cayera a trozos? Por qu se visten as? Factores que nosotros encontramos normales en nuestra vida diaria se convierten en extraos si no tenemos modo de contextualizarlos. Esto es lo que les ocurre a las hadas, y especialmente a los primonatos, cuando se aventuran en los reinos humanos. No estn al da de la cultura ni del comportamiento de la generacin actual. Los changelings recin encontrados son objetos preciosos en la guerra que se les avecina a todas las Cortes, se den cuenta de ello o no, porque ellos saben lo que significa ser humano a fecha de hoy. Las hadas son inmortales, no mueren a no ser como consecuencia de los Ecos, o si son conscientemente asesinadas por otro ser. Carecen del sentido humano de la perspectiva del tiempo, y permanecen jvenes y (en muchas ocasiones) bellas para siempre. Cmo cuentan entonces la edad? Los primonatos y los inanimae, durante sus primeros siete aos, envejecen conos los humanos; pero despus de su sptimo cumpleaos el proceso se decelera a razn de un ao por cada cinco humanos. El Bautizo tiene lugar generalmente alrededor de su decimotercer cumpleaos, lo que significa que un primonato o un inanimae normal pasa en Acogida un tiempo equivalente a 37 aos humanos. Una vez las hadas son Bautizadas, an envejecen ms despacio, y alrededor de su 50 cumpleaos dejan de hacerlo por completo. Los changelings son muy diferentes del resto de sus primos. Mientras viven en el mundo de los humanos, crecen igual que lo hacen los nios mortales. Pero una vez que se les trae a los reinos fericos y se embarcan en la Acogida, lo hacen a razn de un ao por cada tres humanos; y el envejecimiento fsico se detiene despus del Bautizo. Los mortales (algunos de los cuales, con el tiempo, se convierten en changelings) que entran en los reinos fericos a la edad adulta (a los trece o ms) dejan de envejecer despus de cinco aos entre las hadas. Por qu ocurre esto es un misterio. Algunos estudiosos creen que la forma de los humanos adultos

La Edad

La mayor parte de este libro detalla la existencia y el comportamiento de las hadas a travs de descripciones de su historia, facciones menores, Cortes y Orgenes; pero raramente se incluyen detalles de sus vidas diarias. Esto no es porque su da a da no sea importante, sino porque en el fondo es muy parecido al de cualquier ciudadano de un relativo alto estatus en la sociedad del Medievo Oscuro. Asegrate de leer Mentalidad medieval en Edad Oscura: Vampiro, pg. 109. Retratar a un changeling que ha pasado toda su vida entre los humanos antes de conseguir su aceptacin entre las hadas no debera resultar difcil para los jugadores. La visin del mundo que rodea a estos personajes podra estar un tanto anticuada, pero comprenderan los conceptos fundamentales

Aspectos a Considerar: Fundamentos

Visin del Mundo Segn las Hadas

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Edad Oscura: Hadas

es ms susceptible a las energas mgicas de los Dominios que rodean a los mortales en las tierras fericas. Sin embargo, este cese del envejecimiento fsico nos sirve para explicar las leyendas en que los humanos desaparecen en los reinos fericos un da y vuelven un siglo despus sin haber envejecido lo ms mnimo. Las hadas raras veces se refieren unas a otras por sus edades en aos. De hecho, antes de la Batalla de Piedra, los fericos no medan la edad en absoluto. En cambio, simplemente se referan a un individuo de edad por su estatua (Madrim, la Hechicera del Otoo); por la posicin dentro de su Corte (Madrim, Sitial de la Caada del Este); o simplemente con un nombre de respeto (La Honorable Madrim de la Corte del Otoo). Hoy, esto ha cambiado, gracias a la influencia de la sociedad mortal, a medida que las hadas se van adaptando a la era del Medievo Oscuro. Las tradicionalistas rechazan aplicar la medida de eras (excepto si lo hacen con carcter despectivo) y continan usando las viejas costumbres, ya que ven como un deshonor medir el tiempo en lugar de las acciones. Nunca haba sido importante antes, as que por qu debera serlo ahora simplemente porque la sociedad humana se est convirtiendo en algo ms que una simple nota a pie de pgina en la historia ferica? Momento del nacimiento Trmino Aplicacin Antes de la Edad de Oro Ninguno ...de Leyenda Antes de la Batalla de Piedra Oro ...de Patrimonio Dorado Entre la Batalla de Piedra Piedra ...de Patrimonio Ptreo y la Tregua del Juramento Despus de Hierro ...de Patrimonio Frrico la Tregua del Juramento Aplicar la edad con una funcin descriptiva entre las hadas jvenes se hace aadiendo la era despus del nombre, pero antes de los eptetos. Si Madrim naci durante la edad de Oro, su nombre completo cuando se la presentase con la edad sera: Madrim, de Patrimonio Dorado, Hechicera del Otoo y Sitial de la Caada del Este. Los ttulos feudales son aadidos modernos a la sociedad ferica que estn ahora ms o menos aceptados incluso entre los tradicionalistas. Mientras las hadas mayores tienden a hablar de los individuos en tono de respeto para indicar su estatus superior, las ms jvenes, en cambio, adoptan los ttulos del mundo mortal. En los textos escritos por hadas ancianas sobre los reyes y reinas contemporneos se refieren a s mismos como (Nombre del hada) seor (o seora) de (localizacin) o (Nombre del hada), seor (o seora) de (dominio o Corte); los ttulos nunca se colocan dentro de los nombres. La Corte de la Primavera fue la primera en adoptar los ttulos feudales. Las Cortes del Invierno y el Verano an luchan contra este cambio. La Corte del Otoo utiliza una mezcla de ttulos y de viejas costumbres, dependiendo de los beneficios que les reporten en cada ocasin.

Los tradicionalistas y los liberales no son facciones organizadas polticamente dentro de la sociedad ferica. Estos trminos simplemente se usan para describir ciertos puntos de vista. Los tradicionalistas tienden a seguir las antiguas escrituras al pie de la letra. Raramente consideran a los changelings como hadas completas, lo que da como resultado que la mayor parte de los que se criaron entre tradicionalistas marcharan a otras Cortes o se convirtieran en hadas del Solsticio. Los tradicionalistas slo reconocen a los primonatos y a los inanimae como gobernantes de derecho de las fortalezas y de los asentamientos de poder, y preferiran ver a los changelings como sirvientes principales, entre los sprites y los humanos, en lugar de entre el resto de las hadas. Las visiones liberales son en parte tradicionalistas y en parte modernas. Aceptan a los changelings como lo que son, y los tratan como lo haran con cualquier otro hada. Tambin consideran el nacimiento de un changeling como un acto bello, y no como un deshonor o una debilidad (como lo hacen los tradicionalistas). Un grupo de hadas que trabajan juntas es conocido como un crculo del juramento. Mientras que estos crculos rara vez tienen nombre, algunos s lo hacen. Por ejemplo, las tropas de lite de la Primavera son conocidas como el Filo Verde y en realidad son un crculo del juramento y no una simple armada con nombre. Convertirse en crculo del juramento no requiere ningn tipo de reconocimiento por parte de los dems; pero para ser oficial y aceptado a los ojos de la Corte el crculo debe presentarse frente a esta y exponer su caso ante el gobernante, que entonces decidir si se le conceder la oficialidad o no. Generalmente se cree que los crculos del juramento oficiales son representaciones de las Cortes que los aprueban, y esto hace que en algunas ocasiones les sea difcil ganar este reconocimiento. En algunas Cortes se definen crculos del juramento para objetivos concretos antes de seleccionar a sus miembros. Nadie est forzado a convertirse en miembro de uno de estos grupos, pero es un honor que a alguien se le ofrezca. Un hada puede pertenecer a ms de una de estas agrupaciones. Pero, cmo es posible combinar distintos personajes en estos crculos? En Edad Oscura: Vampiro se trata el tema de las cuadrillas y los personajes Cainitas (ver pg. 108-109), y la explicacin que se ofrece de por qu un grupo se une y trabaja junto es igual de vlida para Edad Oscura: Hadas. Ahora bien, si existe esta aversin entre las Cortes, por qu un grupo debera estar constituido por miembros de diferentes Cortes? Los Captulos Uno y Dos presentan varias agendas y facciones diferentes con las que los personajes podran identificarse. Los Portadores de la Tregua y los Patrones que se junten para formar un crculo del juramento podran proceder

Tradicionalistas Contra Liberales

Crculos del Juramento

Un Apunte Sobre los Ttulos

Captulo Tres

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de diferentes Cortes. Los Humanistas podran colaborar de igual modo para conseguir mejores resultados en sus estudios, e incluso las facciones Militantes podran cooperar en un golpe unificado contra una amenaza mayor. Es importante proporcionar a los personajes, durante la primera sesin, una razn lgica para unirse; y los jugadores y el Narrador debern compartir la responsabilidad de asegurarse de que esta razn sea satisfactoria. Despus de que la partida se haya desarrollado durante un tiempo, en muchas ocasiones los personajes se juntarn a pesar de sus afiliaciones de Corte, unidos por las experiencias nicas que hayan compartido. Se puede leer ms sobre las tcnicas Narrativas para Edad Oscura: Hadas en el Captulo Seis. Este captulo ya ha examinado con anterioridad la posible historia previa de un hada del Solsticio. Aqu detallamos cmo un personaje puede realmente convertirse en uno de estos fericos, y cmo otros lo reconocern por lo que es. Si un hada es condenada al exilio por crmenes contra la Corte, el maestro de ritos que la Bautiz llevar a cabo un ritual similar al del Nombramiento, pero esta vez la corte local en pleno y los gobernantes de los alrededores estarn invitados como testigos. Al hada se le ponen grilletes que la atan al suelo, y se la desnuda y amordaza. El maestro de ritos abre una de las venas del sujeto y llena un cuenco con su sangre. Usando sus dedos y esa sangre, dibuja unos smbolos arcanos sobre todo el cuerpo del hada atada. Para los espectadores, estos smbolos tienen el aspecto de tatuajes, al mismo tiempo bellos y horrorosos. Finalmente, el maestro de ritos quita la mordaza y mgicamente fuerza al hada no Bautizada a decir un nombre en voz alta. ste se convierte en el nombre por el que se conocer al ferico. El maestro de ritos culmina el ritual del Solsticio susurrando al hada el nombre de la Ignominia; y ste se convierte en su verdadero nombre. Despus, lo nico que resta es quitar los grilletes al hada y escoltarla fuera de los lmites del reino, sin ninguna de sus pertenencias, y prohibirle que vuelva. Regresar al reino del que se ha sido exiliado implica la sentencia de muerte. Las hadas que desean convertirse en Solsticios pueden pasar por un ritual similar, generalmente en soledad, o, en otras ocasiones, acompaado por otros parientes del Solsticio. En el ritual ms comn, el ferico se dibuja un smbolo arcano menor sobre la frente con su propia sangre y anuncia entonces de viva voz que rechaza las Cortes y su ideologa, y que su futuro se encuentra entre las hadas del Solsticio. Muchos de los que llevaron a cabo este ritual consigo mismos aseguran que oyeron el nombre de la Ignominia susurrado en el viento, o que sintieron cmo tomaba forma en su mente. El tercer tipo de hada del Solsticio es el ms raro. Son fericos que sufrieron un fuerte contragolpe durante su ceremonia

Los Estigmas del Solsticio

de Nombramiento y, a consecuencia de esto, fueron estigmatizados como parias (ver recuadro de la pg. 92 para el mecanismo de esta ceremonia). Las leyendas dicen que muchas hadas estn destinadas a hacer cosas importantes, pero que sus vidas estn siempre llenas de tragedia. Son Solsticios, pero gozan de un cierto reconocimiento a causa de su condicin de predestinados. (Tengamos en cuenta que este reconocimiento no significa respeto: estos seres son consideradas como malos augurios andantes y, aunque no son odiados del mismo modo que los exiliados o que los Solsticios voluntarios, en ocasiones incluso se les trata peor.) El citado contragolpe mgico toma la forma de una herida que se abre sola, de la que mana la sangre formndose as los tatuajes del Solsticio. Es una experiencia increblemente dolorosa tanto para el ferico del Solsticio como para el maestro de ritos, y el verdadero nombre del hada Deshonrada aparece como un eco en la mente de ambos. Finalmente, el dolor acaba; y en lugar de ser atadas y escoltadas fuera del reino, el hada es acompaada lejos de su hogar por su maestro de ritos, y con sus pertenencias intactas. Estos Solsticios generalmente mantienen lazos secretos con sus maestros despus del exilio, dada compartido incluso en este trance. Reconocer a las hadas del Sol: Bautizadas requiere superar una tirada de percepcin + Sagacidad (a una dificultad de 7). Si el jugador supera la tirada, el personaje ser capaz de ver el brillo fantasmagrico de los tatuajes (imagen de aqullos que el maestro de ritos dibuj durante el ritual del Solsticio) o la marca sobre la frente. Tres o ms xitos en la tirada revelan cul fue (si es que tuvo alguna) la Corte a la que perteneci el hada del Solsticio. Cinco xitos revelan tambin la identidad del maestro de ritos, porque se pueden reconocer como suyos los signos de los tatuajes. A lo largo de sus prolongadas existencias, las hadas pueden tener muchos amantes o incluso comprometerse en varias relaciones. Sus corazones no estn limitados a un amor ya que sus vidas son tan largas que, dependiendo de a dnde les lleven sus pasos pueden encontrar a otro ser que despierte sus pasiones tanto como el amante que tuvieron en el reino anterior. Sin embargo, cuando los fericos se enamoran verdaderamente, profesan su amor el uno por el otro mediante un juramento pronunciado en presencia del gobernante local. El juramento es muy simple y vara entre las diferentes Cortes, pero siempre tiene una serie de elementos comunes. Dedica sus lneas iniciales a cmo se conocieron los amantes y quin (si es que hubo alguien que lo hiciera) los uni; la segunda parte detalla cmo se enamoraron y cualquier emocin o sentimiento que deseen compartir abiertamente con los presentes; y la tercera seccin, y la que da cierre al juramento, consiste en compartir sus esperanzas para el futuro. El jura-

Bodas

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Edad Oscura: Hadas

mento no es mgico, pero es sagrado para las hadas; e incluso los fericos menos dignos de confianza consiguen creer en la santidad del matrimonio. Aunque de hecho es posible utilizar las bodas por conveniencia, a las hadas se les ensea a comprometerse con el matrimonio cuando verdaderamente se enamoran. Una vez han ledo los dos contrayentes sus juramentos en voz alta, el gobernante santifica la boda dndole a la pareja un elemento encantado (que puede ir desde pociones de mejora sexual a un par de espadas, pero en raras ocasiones es algo que constituya un Tesoro de rango superior a 2). La pareja tambin intercambia elementos elegidos por ellos, que llevarn mientras permanezcan casados. Qu ocurre cuando los humanos comen la comida del Pueblo Ferico? Pueden las hadas morir de desnutricin? Tienen, acaso, que comer? Estas son preguntas que surgen a veces durante las partidas e incluso durante la creacin de personajes. Numerosas historias y leyendas nos advierten sobre no comer la comida ni beber los magnficos brebajes que las hadas sirven en sus mesas durante los festines. Y aunque ellas no tienen que preocuparse por perderse en algn efecto mgico por el simple hecho de comer comida ferica, los humanos que tomen carne de animales fericos o consuman las bebidas de las hadas perdern un xito en cualquier tirada de Fuerza de Voluntad que se haga para resistir las artimaas fericas durante el da siguiente. Encantar a los humanos a travs de la comida y la bebida para debilitar sus espritus y

La Nutricin

voluntades requiere el uso del cantrip del Alba Pan y Cerveza (ver pg. 148), o de alguna magia de Dominio similar. Las hadas necesitan correr y pueden llegar a sufrir de malnutricin, pero fuera de los reinos fericos slo precisan consumir el equivalente a una comida humana al da. Tambin merece la pena resaltar que mientras los mortales cuentan historias sobre sus amigos encantados o transformados por la comida, las hadas cuentan ms o menos lo mismo sobre el equivalente humano. Los changelings no tienen normalmente ningn problema por comer la comida mortal, pero los primonatos y (especialmente los inanimae) a veces tienen Ecos relacionados con tomar cierto tipo de comida humana (especialmente carnes, pan, vino y otras viandas similares). Mientras se encuentran en los reinos fericos, las hadas deben comer normalmente. All siempre hay comida ferica en abundancia,

Captulo Tres

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Resumen de Creacin de Personajes


Paso Uno: Determinar los conceptos Elegir el Origen, y Conducta del personaje. Desarrollar todos stos en un concepto de personaje. Paso Dos: Seleccionar Atributos Seccionar categoras de Atributos primarios, secundarios y terciarios. Comenzar con 1 punto en todos los Atributos. Dividir 7 puntos entre tus categoras de Atributos primarios; 5 entre los secundarios y 3 entre los terciarios. Atributos Fsicos: Fuerza, Destreza, Resistencia Atributos Sociales: Carisma, Manipulacin, Apariencia Atributos Mentales: Percepcin, Inteligencia, Astucia. Ver pg. 119-121 de Edad Oscura: Vampiro para descripciones detalladas de los Atributos. PasoTres: Seleccionar Habilidades Seleccionar categoras de Habilidades primarias, secundarias y terciarias. Dividir 13 puntos entre las primarias; 9 entre las secundarias y 5 entre las terciarias. Ninguna Habilidad podr pasar de 3 en esta fase. Talentos: Aptitudes innatas Tcnicas: Aptitudes aprendidas Conocimientos: Saber acadmico e intelectual Ver pg. 90 de Edad Oscura: Hadas y 121-129 de Edad Oscura: Vampiro para descripciones detalladas de las Habilidades. Paso Cuatro: Ventajas Apuntar el Origen, el Derecho de nacimiento y la Debilidad. Dividir 5 puntos entre los Trasfondos. Anotar la Fuerza de Voluntad de inicio (4), y las Nieblas y el Tejido como se determinen segn el Origen. Anotar el Dominio favorable del personaje (segn la Corte) y gastar un nmero de puntos de Dominio segn dicte el Origen. Seleccionar cantrips. Cada punto de Tejido proporciona al personaje un cantrip en cada Dominio. Los jugadores slo pueden comprar cantrips de los Dominios que sus personajes posean. Paso Cinco: Toques Finales Gastar 15 puntos gratuitos para mejorar el personaje. Comprar Mritos y Defectos (opcional). Las Habilidades pueden aumentarse por encima de 3 en este momento. Los personajes al inicio no pueden tener ms de 3 puntos en un solo Dominio. Seleccionar o crear un Eco. Anotar la puntuacin de Rasgos del personaje (un Rasgo Menor por punto en Nieblas, ms un Rasgo Mayor para los personajes inanimae) y construir su semblante de acuerdo con esto. Los jugadores tambin pueden tomar Ecos adicionales a cambio de Rasgos. Ver pg. 90 para ms informacin. Changelings: Los changelings dan cuerpo a la sntesis entre la humanidad y la raza ferica. Son humanos que crecieron entre las hadas o que han aprendido a manejar los Dominios a travs de encantamientos; o nios nacidos de primonatos y humanos; o hadas que se marcharon para sustituir a bebs humanos raptados y dejados all para descubrir su propia naturaleza en medio de una educacin hostil. Nieblas Inicial: 2 Tejido Inicial: 4 Dominios Inicial: 2 Inanimae: Los inanimae son hadas elementales nacidas con aspectos especiales de la naturaleza que dan pinceladas a su visin del mundo. Sus ntimas conexiones con los elementos tambin les proporcionan la habilidad de reconstruir su semblante a voluntad mientras se encuentren cerca de su elemento. Nieblas Inicial: 3 Tejido Inicial: 3 Dominios inicial: 3 Primonatos: Conocidos a menudo como las verdaderas hadas, los primonatos constituyen las maravillas, y el horror de la magia de las leyendas humanas hechas cuerpo. Manejan los Dominios mucho mejor que cualquier otro hada y su control sobre los Desatares es incomparable. Nieblas Inicial: 4 Tejido Inicial: 2 Dominios Inicial: 3

Orgenes

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Edad Oscura: Hadas

Primavera: En muchas ocasiones se trata de hadas liberales que prefieren nuevas y modernas costumbres, y pasan su tiempo observando o castigando a los humanos para protegerles. Dominio favorable: Alba Verano: Hadas que se aferran a los viejos modos y que en muchas ocasiones suscriben el punto de vista y la conducta caballeresca. Dominio favorable: Da Otoo: Hadas traicioneras del declinar del ao, que seducen, manipulan y utilizan a aqullos que asumen que tienen algo de valor. Dominio favorable: Crepsculo Invierno: Predadores, inhumanos y violentos, las hadas del Invierno se preocupan poco por el bienestar de los dems. Dominio favorable: Noche Solsticio: Rechazados y parias a los que nadie toma en cuenta pero que mantienen la libertad y no son gobernados por la ideologa de ninguna Corte. Dominio favorable: Ninguno Alba: El poder sobre los sentidos, el cuerpo y el tiempo. Usado para curar y proteger la mente de la dominacin. Da: Poder sobre la luz, la fe y el pensamiento. Usado para inspirar y liberar a los otros, adems de para crear disfraces mortales temporales. Crepsculo: Poder sobre los espritus, los viajes mgicos y las puertas. Usado para leer las mentes, controlar el aire y ver hechos del pasado. Noche: Poder sobre la oscuridad, las pesadillas, el a tristeza. Usado para engendrar miedo; es el ms ofensivo de todos los Dominios.

Cortes

Adems de los Trasfondos Aliados, Contactos, Influencias, Mentor, Recursos y Estatus (detallados en las pginas 129-132 de Edad Oscura: Vampiro) los jugadores debern comprar los siguientes trasfondos para sus personajes en Edad Oscura: Hadas Baluartes: Fortalezas o reinos fericos. Biblioteca: Toda una gama de fuentes temas relacionados con el Ocultismo y el Gramarye. Biblioteca puede ser usado para reducir el coste de puntos de experiencia o para subir los Dominios, as como para localizar conocimientos perdidos. Juramentos: Relaciones preestablecidas de obligacin o responsabilidad entre humanos y hadas que niegan los efectos de los Ecos. Seguidores: Sirvientes mortales atado a mediante juramentos. Sprites: Sirvientes fericos cuyos juramentos menores les protegen de los Ecos, y cuya energa puede ser absorbida. Tesoros: Elementos y pociones elaborados o mejorados mgicamente. Atributos: 5 puntos por crculo Habilidades: 2 puntos por crculo Especialidades de Habilidad: 1 punto (mximo de 3 especializaciones por habilidad) Trasfondos: 1 punto por crculo Dominios: 7 puntos por crculo Fuerza de voluntad: 2 puntos por crculo Tejido/Nieblas: 4 puntos por crculo

Trasfondos

Dominios

Coste de Puntos Gratuitos

Captulo Tres

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as que ningn hada pasar hambre en su propio reino. Los inanimae son un caso especial. Como criaturas de la naturaleza y de los elementos, no se alimentan de forma normal, sino que se sacian a travs del contacto con los elementos. Mientras mantienen su forma humana, sin embargo, pueden comer y nutrirse de la comida mortal. El hierro puro es extremadamente daino para las hadas. Las armas hechas de hierro les infligen dao agravado en todas sus formas (aunque pueden absorber este dao). Peor an, cada vez que un ferico es herido por un arma hecha de hierro puro, pierde un punto temporal de Nieblas. Slo el hierro puro causa dao agravado y el efecto asociado de debilitacin mgica; el hierro mezclado con otros metales no tiene ningn poder especial contra las liadas.

El Hierro

Conceptos

Los conceptos de Edad Oscura: Hadas regulan y ayudan a las hadas a elegir Origen y Corte, a comprar Rasgos fericos y a decidir qu Dominios usarn. En gran medida depende del concepto real. En muchas ocasiones es una fase de la creacin del personaje que los Narradores y los jugadores pueden pasar por alto simplemente porque carece de sentido en la partida, excepto como ayuda a la hora de determinar qu Habilidades tendr el personaje. En Edad Oscura: Hadas, sin embargo, el concepto tambin ayuda a determinar qu Rasgos y qu Semblante tendr un personaje, lo que s tiene efectos directos sobre la mecnica de juego (sin mencionar el hecho de que el concepto es, con mucho, la parte de mayor significacin en la creacin de los personajes). Los siguientes factores pueden ayudarte a determinar el concepto. Conceptos de profesin: La mayor ventaja de construir un personaje alrededor de su profesin es que estas ideas son universales. Es posible retratar a un personaje de cualquier ocupacin comn a los humanos sin corromper la sensacin de jugar con alguien de otro mundo. A pesar de esto, es posible que no desees jugar con un concepto que pueda encontrar tan fcilmente su contrapunto en el mundo humano. Si ste es tu caso, deberas simplemente aadir algn cambio al concepto. Pensemos: en lugar de un simple herrero, podramos estar ante un huesero que forja arrias a partir de los huesos de los humanos y los animales, y los carga de poder con sus Dominios para hacerlos tan duros como el acero; o ante una costurera ferica que teje exticos ropajes con el pelo de los mortales. Aadir la idea de lo extico te

permite utilizar las partes culturales e histricas de la vida real que te son familiares, mientras juegas con estos elementos de ficcin aadidos al oficio. Conceptos temticos: Otro modo de crear un personaje ferico es construirlo alrededor del principio de un tema bsico. Estos suelen ser muy descriptivos pero normalmente estn poco definidos. Monstruo de los bosques oscuros y Bruja de la caada son ejemplos de conceptos temticos. Esto hace los conceptos mucho ms manejables para el Narrador durante el tiempo en el que est planeando la partida, y adems te dar una idea sobre cmo construir tu personaje yendo an ms all. Los Narradores deberan plantearse informar a los jugadores sobre el tema de la crnica durante el proceso de creacin de personajes, porque esto les ayudar a centrar sus pensamientos en los conceptos adecuados. Conceptos literarios: Hay ocasiones en las que ni los temas ni las ocupaciones son suficientes para crear con xito el concepto para un personaje. En este caso, podrs confiar en la que es, desde luego, la mejor fuente para Edad Oscura: Hadas: la literatura. Gracias a que la mecnica de juego de Rasgos y Dominios permite una gran fluidez dentro de unos lmites concretos, es posible tomar elementos y personajes de tu mito o historia favoritos y crear un personaje ferico a partir de ellos. Podras fcilmente tomar a Aquiles y hacer de l un changeling, o transformar a Black Annis en un primonato. Con un poco de suerte podrs encontrar lo que necesites en la seccin de Rasgos, pero con la gua de este libro y un poco de ayuda por parte de tu Narrador, es fcil crear Rasgos que se adapten a tus necesidades.

Con algunas variaciones, crear un personaje ferico sigue un procedimiento similar al descrito para Edad Oscura: Vampiro. Este es un examen del sistema completo de creacin de personajes para Edad Oscura: Hadas.

Creacin de Personajes

Piensa en respuestas para las secciones Mi Acogida, Mi Bautizo, Mi Servicio y Mi Guerra (o Mi Acogida, Mi Bautizo, Mi Servicio, Mi Deshonra y Mi Guerra), y trata de discernir el lugar que tiene el personaje dentro de la partida. Selecciona su Naturaleza y Conducta (ver Captulo Cinco: Personajes y Rasgos de Edad Oscura: Vampiro). Elige un Origen y una Corte adecuados, y anota el Concepto final de tu personaje.

Paso Uno: Determinar el Concepto

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Edad Oscura: Hadas

Cualquier Naturaleza y Conducta de Edad Oscura: Vampiro resultarn adecuadas para los personajes fericos. Las hadas recuperan Fuerza de Voluntad siguiendo las normas habituales. Las hadas proceden de tres Orgenes diferentes. Adems de proporcionar a los fericos un patrimonio, el Origen tambin determina las puntuaciones de Nieblas y Tejido iniciales del personaje. Los changelings son humanos que fueron criados entre las hadas, o hijos de hadas y humanos. Los inanimae son aspectos de la naturaleza que toman forma ferica. Los primonatos son, en ocasiones, conocidos como las verdaderas hadas, y poseen una fuerte conexin con el mundo mgico y los Dominios. Cada Origen tiene un aspecto positivo y uno negativo denominados Derecho de nacimiento y Debilidad, respectivamente. Los Derechos de nacimiento y las Debilidades se detallan en el examen que de cada Origen se realiza en el Captulo Dos: Orgenes y Cortes. Cuando un hada pasa por el Bautizo, lleva a cabo unos juramentos a su Corte. Las Cortes son facciones en la Guerra de las Estaciones y cada una de ellas impone una ideologa especfica a sus miembros. Adems de las cuatro Cortes Estacionales (Primavera, Verano, Otoo e Invierno) los jugadores pueden tomar el papel de un hada Sincorte del Solsticio.

Naturaleza y Conducta

Origen

Los trasfondos representan beneficios con los que el personaje comienza la partida. Divide 5 puntos entre los distintos trasfondos: Aliados, Contactos, Influencia, Mentor, Recursos y Estatus de Edad Oscura: Vampiro (pg. 129-132), que estn todos ellos disponibles para los personajes fericos. Estos tambin tienen acceso a ciertos trasfondos exclusivos. El Origen de un personaje determina sus valores iniciales en Nieblas y Tejido. La puntuacin de Nieblas refleja la conexin del personaje con el reino de las hadas y el caos mstico que esto representa. El Tejido ayuda a frenar los efectos mgicos en el reino mortal, y a disminuir los riesgos de Desatar los Dominios. Los personajes deben tratar de mantener un cierto balance entre los dos rasgos, o sufrir de desequilibrio. Divide un nmero de puntos determinado por el Origen entre los Dominios. stos son las fuerzas mgicas que las hadas manejan para realizar hazaas increbles (y horripilantes a la vez). Los Dominios son: Alba, Da, Crepsculo y Noche. Cada Corte tiene afinidad con uno de los Dominios, lo que en trminos mecnicos es denominado Dominio favorable. Usar el Dominio favorable disminuye la dificultad de los cantrips y los Desatares. Recuerda que los jugadores no tienen que comprar puntos de los Dominios favorables de sus personajes. Los cantrips son aplicaciones concretas (hechizos, si as lo deseas) que nacen de los cuatro Dominios. El nmero total de cantrips que un personaje puede ejecutar viene determinado por su puntuacin de Tejido. Cada punto de Tejido proporciona un cantrip para cada uno de los cuatro Dominios. Los jugadores slo pueden seleccionar cantrips de los Dominios que el personaje conoce. La puntuacin del Dominio tambin dicta el cantrip de mximo nivel que el jugador puede elegir. Esto significa que un personaje con una puntuacin de Tejido de 10 posee 10 cantrips en cada Dominio que conozca (con un tope mximo de 40 para un hada con un punto en cada uno de los cuatro Dominios). Los jugadores pueden seleccionar tantos cantrips como deseen durante la creacin de personaje, y tambin pueden guardarse cantrips sin asignar para cuando suban posteriormente el conocimiento de los Dominios. Ejemplo: Daniel est creando a su personaje Lindolen, una la-

Trasfondos

Nieblas y Tejidos

Dominios

Corte

Cantrips

Selecciona categoras primarias, secundarias y terciarias para tus Atributos. Divide 7 puntos en la categora primaria, 5 en la secundaria y 3 en la terciaria. Ver Edad Oscura: Vampiro, pg. 119-121, para ms informacin.

Paso Dos: Seleccionar Atributos Paso Tres: Seleccionar Habilidades

Las Habilidades se dividen en tres categoras: Talentos, Tcnicas y Conocimientos. Como se hace con los Atributos, selecciona categoras primaria, secundaria y terciaria y divide los puntos asignados entre ellas. La Habilidad primaria recibe 13 puntos, la secundaria 9, y la terciaria 5. Ninguna Habilidad debe sobrepasar la cantidad de 3 puntos en este momento.

drona primonata de la Corte del Otoo, y ha seleccionado dos DomiEl cuarto paso de la creacin de personajes se centra en nios (Noche 1, Crepsculo 3.) Tiene que decidir qu cantrips podra necesitar Lindolen. Como tiene un valor de Tejido de 4, tendr un otorgar dones y talentos especiales al personaje ferico. total de ocho cantrips (cuatro para cada Dominio). Daniel lee la

Paso Cuatro: Ventajas

Captulo Tres

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seccin de Dominios en el captulo Cuatro y llega a la conclusin de que, en principio, la Noche es el Dominio que mejor se adapta a su concepto, y decide comprar cuatro cantrips de la Noche durante la creacin de personajes. Sin embargo, decide seleccionar slo tres cantrips del Crepsculo en esta fase, ya que desea reservar el que le queda para cuando pueda seleccionar cantrips del Crepsculo del nivel 4. Ahora slo puede comprar cantrips de la Noche de nivel uno y de nivel tres, como mximo, del Crepsculo. Daniel compra Calara de la Noche, Penumbra, Silencio y Velo Mental, del Dominio de la Noche y Velocidad del Viento (nivel uno) y Manto de la Tarde (nivel dos) del Dominio del Crepsculo. Lindolen, por tanto, no conoce ningn cantrip del Crepsculo de nivel tres, pero tiene acceso a esos efectos (aunque a un riesgo un poco mayor) a travs de los Desatares.
Ver Captulo Cuatro para ms cantrips.

determinar la puntuacin de Juramentos de un personaje (o un Trasfondo) al enfrentarse a Ecos, para reducir o anular sus efectos sobre un personaje. Los Ecos simbolizan los remedios tradicionales (o de fe) que repelen o daan a las hadas. Si un ferico se encuentra con un Eco verdaderamente potente, podra incluso caer fulminado. Todos los personajes comienzan con un Eco. Los jugadores pueden elegir tomar Ecos adicionales para sus personajes para comprar as Rasgos adicionales. El semblante es un trmino que describe la apariencia de un hada en su estado natural. Se acepta que todos los personajes tienen un cuerpo de forma humanoide; y como tal, su apariencia por defecto es la de un hombre o mujer adultos. A partir de ese aspecto aaden los Rasgos, que proporcionan al personaje su semblante. Los Rasgos Menores son mejoras estticas, mientras que los Rasgos Mayores simbolizan apariencias verdaderamente extraas. Los Rasgos Mayores proporcionan beneficios especiales (que van desde bajar la dificultad de ciertas tiradas, hasta puntos en Atributos o Habilidades adicionales), mientras que los Rasgos Menores son, como acabamos de decir, puramente cosmticos. Los personajes comienzan con un nmero de Rasgos Menores equivalente a su puntuacin de Nieblas (la puntuacin inicial est determinada por el Origen ms lo que se compre con puntos gratuitos). Los personajes inanimae tambin comienzan con un Rasgo Mayor. Los jugadores pueden comprar Rasgos extra para sus personajes aceptando Ecos adicionales: cada Eco adicional proporciona al personaje dos Rasgos Menores o un Rasgo Mayor.

Semblante Ferico

Gasta 15 puntos gratuitos para mejorar el personaje. Compra Mritos y Defectos (opcional). Los costes estn detallados en el cuadro de la pg. 87. Es posible subir Habilidades por encima de 3 en esta fase. Las especialidades siguen la regla descrita en la pg. 121 de Edad Oscura: Vampiro. Todos los personajes fericos comienzan el juego con una puntuacin de Fuerza de Voluntad de 4. Los Juramentos y Ecos son factores importantes para cualquier personaje. Existen tres tipos diferentes de juramentos: los de Oro, los de Piedra y los de Hierro. Los Juramentos de Oro fueron forjados durante los primeros das de la Guerra de las Estaciones, y duraron hasta la Batalla de Piedra. Constituyen el tipo ms raro de juramento que las hadas puedan poseer, y se forjaron con la humanidad en su conjunto. La creacin de los Juramentos de Piedra tuvo lugar entre la Batalla de Piedra y la Tregua del Juramento; tambin son raros porque, en esta poca, las hadas tenan muy poca presencia directa entre los humanos. Estos juramentos generalmente incluyen a una ciudad entera, o a una poblacin de similar tamao. Los juramentos de Hierro son el tipo ms comn, y fueron forjados con individuos. Se fraguaron despus de la Tregua del Juramento y an hoy siguen vigentes. El conocimiento de cmo forjar tanto los Juramentos de Oro como los de Piedra se perdi en la memoria de las hadas del Medievo Oscuro. Un jugador puede hacer una tirada para

Paso Cinco: Toques Finales


Especialidades

Fuerza de Voluntad Juramentos y Ecos

Mientras que las hadas confan en todos sus atributos bsicos, como los Atributos y las Habilidades, hay unas cuantas nuevas Habilidades y Trasfondos que son exclusivas para ellas.

Caractersticas
Habilidades

Las hadas utilizan las Habilidades que se detallan en Edad Oscura: Vampiro, con los siguientes apuntes y excepciones: Habilidades excluidas: Puesto que resultan muy ajenas a la mayora de los personajes, la Teologa y el Conocimiento Academicismo no aparecen en las hojas de personaje para Edad Oscura: Hadas. Los jugadores, aun as, podrn seleccionarlas para sus personajes fericos. Adems, Empata ha sido reemplazada por Sagacidad, porque la mayor parte de las hadas no comprenden a los humanos (y por tanto no pueden tener empata con ellos). Sagacidad, est descrita en este captulo, y funciona como un equivalente a Empata para las hadas. Los personajes fericos, especialmente los changelings, pueden, no obstante, poseer el talento Empata.

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Edad Oscura: Hadas

Lingstica: Los primonatos y los inanimae hablan y escriben automticamente su lengua de Corte y la lengua de Acogida (el lenguaje comn a todas las hadas). Se requieren puntos adicionales en Lingstica para hablar con los humanos o con miembros de otras Cortes en sus respectivos idiomas. Un changeling podr elegir su idioma de Corte, la lengua de Acogida o un lenguaje humano como su lengua nativa, pero deber comprar cualquier lenguaje adicional de forma normal. Ocultismo: Aunque el Conocimiento Ocultismo funcione de la misma manera que en Edad Oscura: Vampiro, lo que se considerara Ocultismo entre las hadas, desde la perspectiva vamprica, sera lo relacionado con el dominio del Gramarye (un nuevo Conocimiento descrito ms adelante). Para las hadas, el Ocultismo se ocupa de todas las dems presencias sobrenaturales (vampiros, hombres-lobo y magos). Los demonios y los fantasmas tambin entraran dentro de esta categora, como lo haran los espritus no relacionados con los sprites. La Sagacidad permite a las hadas ver las huellas de la magia ferica y sus efectos en el mundo. Los primonatos y los inanimae son los ms hbiles a este respecto, pero todos poseen, en cierta medida, ese don. Los Narradores deberan recordar que la vista ferica siempre est activa, y que los jugadores podran realizar una tirada de Sagacidad en cualquier momento. Como Sagacidad es un Talento, los personajes pueden usarla con independencia de que tengan o no puntos en esa Habilidad. La Sagacidad tambin puede utilizarse en lugar de la Empata cuando se trata con otros personajes fericos. Principiante: Tu talento innato de vista ferica est activo y te permite ver los rastros mgicos ms bsicos. Practicante: Tu vista ferica es aguda, lo que te permite ver la energa que emana de los Dominios que se estn usando, adems de sentir la huella de sta a posteriori. Competente: Tus ojos son agudos y ni siquiera la magia oculta puede eludirle. Experto: Antes tenas que esforzarte para ver las energas mgicas que te rodeaban; ahora, en cambio, las ves por donde quiera que vayas. Eres un recurso valioso en la bsqueda de hadas perdidas. Maestro: Ni siquiera los Dominios pueden ocultar a los dems de tu penetrante vista. Posedo por: Las hadas, ciertos mortales especialmente sensibles Especialidades: Dominio (Especfico), Tesoros, Changelings, Ilusiones Los humanos saben que las hadas tienen el don de los enigmas; aunque las historias qu se cuentan, a veces resultan

Un Nuevo Talento: Sagacidad

exageradas, las hadas, sin lugar a dudas, son verdaderas expertas en resolver enigmas y rompecabezas. Los enigmas fueron tambin un conocimiento que se necesit en los primeros das de la Guerra de las Estaciones, ya que todas las Cortes decretaron que los hechiceros, sabios, generales y videntes tenan que hacer todas sus anotaciones en forma de frases crpticas y cdigos, para evitar que sus textos causaran ningn dao a la Corte si caan en manos enemigas. Aunque esto ya no es una ley, las hadas ms ancianas tienden a hablar, e incluso a escribir, en forma de enigma para que nadie pueda comprender lo que verdaderamente saben. Aficionado: Sabes plantear y desencriptar enigmas simples. Estudiante: Comprendes lo suficiente como para impresionar a los palurdos, pero hay cosas que estn desesperadamente fuera de tu comprensin. Docto: La mayor parte de los misterios no son ms que meras distracciones para ti. Ahora ests sediento de nuevos retos. Sabio: Puedes descifrar idiomas de tierras exticas simplemente buscando los patrones que yacen ocultos en ellos. Maestro: El nico modo de mantener algo ocultos a tus ojos es matarte. Posedo por: Sabios, Timadores, Profetas, Orculos, Sprites Especialidades: Espritus, Acertijos, Deduccin, Soluciones Rpidas, Cdigos

Un Nuevo Conocimiento: Gramarye

Un nuevo conocimiento: Enigmas

Este Conocimiento representa una compresin profunda de los cuatro Dominios, adems del reconocimiento y el uso de las plantas mgicas y la identificacin y doma de las bestias mgicas. Se requiere Gramarye para elaborar pociones, forjar tesoros y crear nuevos cantrips. En combinacin con Sagacidad, Gramarye permite a las hadas reconocer la magia escondida y discernir el Dominio activo. Tambin proporciona informacin sobre cmo llevar a cabo rituales (incluido el del Nombramiento) y forjar juramentos. Cuando selecciones Gramarye debers elegir el campo en el que tu personaje ser experto. Aficionado: Eres capaz de discernir qu tipo de Dominio afecta a una vctima durante 48 horas a partir del momento en que finaliz un hechizo, qu plantas pueden haber envenenado a un diplomtico, y qu bestia mgica deja semejantes marcas en los rboles. Tambin puedes ser asistente en la creacin de Tesoros de nivel uno. Estudiante: Puedes identificar un cantrip simplemente con or hablar de sus efectos, sabes cmo contrarrestar el veneno que haya consumido un diplomtico, y conoces lo que comen las bestias mgicas. Igualmente puedes ser asistente en la creacin de Tesoros de nivel dos. Docto: Sabes qu Dominio y qu cantrip afectan a la vctima y cmo curarla a travs de pociones y polvos que

Captulo Tres

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Mientras que el Bautizo es un asunto estrictamente Narrativo, el Nombramiento en s requiere una tirada especial. Los maestros rituales que llevan a cabo el Bautizo deben tener al menos una puntuacin de 4 en Gramarye para poder hacerlo. A fin de comprender cmo usar el cantrip del Bautizo en ese individuo concreto, el jugador del maestro de ritos debe superar una tirada de Inteligencia + Gramarye (a una dificultad 6). Cada dado fallado se suma a una reserva aparte. Esto formar la reserva del Solsticio, que podra ser la causa de que el Bautizo se vuelva contra sus participantes (se pueden gastar puntos de Tejido como si se tratase de una tirada de Desatar para evitarlo). Cuando el maestro ritual lleva a cabo el cantrip del Bautizo en s, el Narrador tira en secreto la reserva del Solsticio (dificultad 9). Si el nmero de xitos del cantrip es menor que el de la reserva del Solsticio, el Bautizo se vuelve en contra del hada que est siendo bautizada (y su maestro de ritos) y le ataca con el efecto descrito en la pg. 84. sers capaz de elaborar. Conoces la anatoma de las bestias mgicas y dnde golpearlas para causarles el mayor dao posible. Tambin puedes ser asistente en la creacin de Tesoros de nivel tres. Experto: Puedes identificar efectos mgicos ya pasados simplemente con mirarlos, y elaborar pociones de amor y polvos de similar poder. Sabes cmo tomar el control sobre una bestia mgica a travs del simple conocimiento (sin necesidad de tener Trato con Animales). Igualmente puedes ser asistente en la creacin de Tesoros de nivel cuatro y Juramentos de Piedra. Maestro: Slo los mayores enigmas mgicos, que han desconcertado durante milenios a los magos ms importantes, continan escapndosete. Puedes, con tiempo y un estudio extensivo, forjar Juramentos de Oro. Eres capaz de crear Tesoros de nivel Cinco. Posedo por: Hechiceros, Maestros rituales, Sabios, Zologos, Asesinos Especialidades: Cantrips, Dominios, Flora, Fauna, Bestias Mgicas, Juramentos, Polvos, Pociones, Tesoros

La Ceremonia del Nombramiento: Mecnica

Edad Oscura: Vampiro detalla diferentes trasfondos que poder comprar durante la creacin de personaje, aunque la mayor parte de ellos estn adaptados para adecuarse a los vampiros y no a las hadas. Sin embargo, an es posible comprar los siguientes trasfondos (con descripciones completas en Edad Oscura: Vampiro): Aliados, Contactos, Influencia, Mentor, Recursos y Estatus. Los trasfondos detallados en este captulo son exclusivos para Edad Oscura: Hadas. El Trasfondo de Estatus es el mismo en Edad Oscura: Hadas que en Edad Oscura: Vampiro excepto porque se aplica a un personaje de una corte local (y posiblemente de una Corte Estacional) y una agenda poltica. Las hadas de ms edad y poder pueden tener un Estatus alto que aplicar, con independencia de cules sean su localizacin y situacin. Las hadas del Solsticio es posible que no tengan Trasfondo de Estatus. La Guerra de las Estaciones ya amenaza; inquisidores secretos manejan horribles poderes basados en la fe; los hombres-lobo estn al acecho en los bosques fericos sin tener en cuenta los Juramentos Sagrados; y los Ecos se extienden a lo largo del mundo como fuegos salvajes, trayendo el dolor y la turbacin a las Dadas. Son tiempos oscuros; y aunque no todos los fericos tienen la suerte de tener un lugar que poder llamar suyo, algunos s lo poseen. Estos Dominios representan un rea fsica, ya sea en el corazn de los reinos fericos o escondidos de los humanos es su propio mundo, al que las hadas pueden retirarse con seguridad. Van desde reinos ocultos, templos abandonados o abadas en las tierras vrgenes, hasta castillos y fortalezas mgicas. Estos baluartes son similares en ciertos aspectos a los Dominios en Edad Oscura: Vampiro, pero difieren en otros muchos. La mayor disparidad entre estos Trasfondos es que a los vampiros les proporcionan un lugar seguro en el que cazar, y por ello siempre incluyen residentes humanos. Un Dominio ferico, sin embargo, es considerado reino de las hadas, y por ello generalmente no acoge habitantes humanos. Por su naturaleza, es un lugar en el que reunirse con seguridad, y un Ancla para una reserva de Trasfondo. Esta puntuacin constituye el nmero de puntos que t (o tu grupo, si vais todos juntos) tiene que dividirse entre los Atributos que conforman un dominio. Las secciones especificadas son: Tamao, Defensa, Efecto Mgico y Alrededores. Tambin necesitars especificar un Dominio favorable para el baluarte en s. Puedes gastar ms puntos de Trasfondo para comprar Dominios favorables adicionales tambin para el baluarte. Recuerda que es imposible comprar este Trasfondo slo con Tamao, pero si se fuera el caso, el asentamiento

Trasfondos Permitidos

Baluartes

Las caadas y fortalezas fericas, los tesoros mgicos, los espritus sirvientes y los humanos bajo control ferico: todos ellos son nuevos y exclusivos trasfondos para Edad Oscura: Hadas.

Trasfondos

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Edad Oscura: Hadas

carecera de defensas internas o reas circundantes sobre las que gobernar en un principio. Cada punto que se gaste en Defensa aumenta la dificultad de irrumpir en el dominio y reduce la de perseguir a los intrusos, exactamente sobre el Trasfondo Dominio (ver pg. 130 de Edad Oscura: Vampiro). Cada punto gastado en Efectos Mgicos te permite seleccionar una de las siguientes opciones para tu dominio. Cualquier uso de la magia del Dominio favorable para el baluarte dentro de sus lmites recibe un -1 adicional a la dificultad, haciendo la magia ferica an ms potente. El asentamiento te hace recuperar un punto temporal de Nieblas o Tejido por hora de descanso. El dominio incluye un sprite domstico que realiza las labores de la casa. No podr luchar ni proteger al hada de Ecos, pero en cualquier otro caso es idntico a un sprite de nivel dos (ver el Trasfondo Sprites). El asentamiento extiende indefinidamente la duracin de cualquier cantrip que se use para mantener en esclavitud a los humanos. Finalmente, esto puede conducir a una sntesis entre el alma humana y el mundo ferico, dando lugar a un changeling (este efecto tiene lugar a voluntad del Narrador). El asentamiento reduce en un -2 la dificultad de todas las tiradas de Sagacidad y todas las de Gramarye que se relacionen con el manejo de bestias mgicas. El baluarte reduce todas las reservas de Desatar en un dado mientras se permanezca dentro de sus lmites. (Incluso los primonatos obtienen esta ventaja, y por ello sus reservas de Desatar sern de slo dos dados mientras permanezcan en su dominio.) El dominio evita que los dems descubran su localizacin a no ser que sepan con exactitud lo que estn buscando, aunque los que caminan sin rumbo pueden accidentalmente toparse con l. En esencia, los asentamientos permanecen indetectables a no ser que se cumpla una cierta condicin especial. (Se habr de discutir con el Narrador cual ser dicha condicin). Cada punto gastado en Tamao o Alrededores mejora el asentamiento segn la siguiente escala: El asentamiento es del tamao de una casita de campo (Tamao) y el rea sobre la que tiene influencia es de slo unos cuantos acres (Alrededores). El asentamiento es del tamao de una pequea casa (Tamao) y el rea que la rodea es de unos 20 acres (Alrededores). El asentamiento es del tamao de la casa de un mercader (Tamao); adems tiene asociada una vasta tierra, de un mximo de 40 acres (Alrededores).

El asentamiento es del tamao de un templo abandonado, de una abada o de una fortaleza (Tamao); la tierra que la rodea cubre unos 60 acres (Alrededores). El asentamiento es del tamao de un castillo grande (Tamao); la tierra se extiende unos 80 acres (Alrededores). Coste: 2 puntos de Trasfondo o 2 puntos gratuitos por punto La Biblioteca garantiza al hada un gran nmero de fuentes fsicas de las que obtener conocimiento. Para el ferico, en muchas ocasiones esto toma la forma de libros o rollos, pero tambin puede incluir espritus aprisionados y, especialmente, tesoros. Mucho material de este tipo se perdi antes de la Batalla de Hielo; y despus de la legendaria Batalla de Piedra, incluso desaparecieron ms fuentes de conocimiento. Al comprar este Trasfondo el personaje est adquiriendo un cierto conocimiento perdido. Poseer una biblioteca tiene sus riesgos. Otros pueden estar buscando alguna informacin que el hada posea, y esta informacin puede ser peligrosa en s misma. Sin embargo, es un verdadero tesoro para aqullos a los que les interese el saber oculto. Los jugadores y los Narradores deben trabajar juntos durante la creacin de personajes para decidir qu informacin contendr la biblioteca. El jugador deber tirar Inteligencia + Biblioteca (a una dificultad de 8) para localizar informacin concerniente a conocimientos de Ocultismo perdidos, as como a Gramarye. Tener xito en una tirada bsica de Biblioteca reduce el coste de subir un Dominio a 1 punto de experiencia. Fallar esta tirada slo indica que no haba ninguna informacin relacionada con el Dominio que pudiese ayudar al personaje. Fracasar en esta tirada de Biblioteca significa que el personaje no slo no encontr ninguna informacin que le fuera de utilidad, sino que la que encontr le confundi tanto que el coste de puntos de experiencia para el Dominio aumentar en 1. El personaje podr seguir utilizando la Biblioteca para ese Dominio particular hasta que el Narrador considere que ha llegado a una comprensin conceptual de l. Una caja de rollos concernientes a un campo concreto, o un tesoro menor que proporciona claves para las respuestas que buscas. Un informe escrito por una persona sabia, o acceso a un orculo que te pueda ayudar en tu bsqueda. Un libro concerniente al campo elegido, o un espejo mgico que responda a tus preguntas en forma de acertijos. Una coleccin de rollos y unos cuantos libros, o una bestia mgica inteligente que haya vivido por milenios y pueda proporcionar informacin sobre una variedad de temas.

Biblioteca

Captulo Tres

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Ua biblioteca de una fortaleza perdida completa, o un ser anciano y sabio (como la cabeza de Mirmir). Los juramentos son acuerdos entre los humanos y las hadas que protegen a stas, mientras se mantengan activos, de los efectos de los Ecos. Deben detallar los parmetros que determinen cmo las hadas y los humanos pueden llegar a romperlos. Como est reforzado de forma mgica, cualquier juramento detallar tambin el castigo que sufrir aqul que lo rompa. Ver pg. 107 para ms datos sobre la mecnica de los juramentos. Los juramentos de Hierro, son los ms frecuentes en el Medievo Oscuro; se juraron entre un hada (o un pequeo grupo de ellas) y un humano (o un pequeo grupo de ellos). Los Juramentos de Piedra son raros, y fueron forjados en el tiempo transcurrido entre la Batalla de Piedra y la Tregua del Juramento. Los ms raros de todos son los de Oro, forjados durante la Edad de Oro hasta el momento de la Batalla de Piedra, en la que se perdi el conocimiento que permita elaborarlos. Como se juraron entre las hadas y naciones enteras, stos son los juramentos ms poderosos que existen y siempre tienen una puntuacin de 4 o 5. Los jugadores pueden comprar, para sus personajes, el Trasfondo Juramentos ms de una vez; esto indica que el personaje se beneficiar de mltiples juramentos. El Trasfondo Juramentos puede tener reserva, o puede incluso servir de Ancla para una reserva de Trasfondo cuando mantener el juramento proporcione a los personajes Recursos, Contactos u otros beneficios adecuados. Los Juramentos de Ancla deben mantenerse an con ms cuidado: si se rompen, las ventajas que dependan de ellos se veran claramente afectadas. Adems del efecto de mitigar Ecos, los juramentos tambin pueden ayudar a las hadas a recuperar puntos de Tejido (ver pg 102). Juramento de Hierro Juramento de Hierro Juramento de Hierro o Juramento de Piedra Juramento de Piedra o Juramento de Oro Juramento de Piedra o de Oro Las hadas no slo tienen sprites para que les sirvan y atiendan sus necesidades. Algunos mortales vinieron por su propia voluntad en ayuda de la Buena Gente, y permanecieron a su servicio como pago o porque buscaban algo que nunca podran obtener en las tierras humanas. Otros fueron raptados en la edad adulta y se convirtieron en objeto de cierta magia que debilit sus voluntades. Con independencia de cmo llegaron all, servir a las hadas es un trabajo difcil que conlleva ciertos riesgos (y en muchas ocasiones acaba siendo fatal). En la Guerra de las Estaciones, los humanos fueron a veces utilizados

Juramentos

Seguidores

como soldados, pero esta prctica cay en desuso durante la Tregua del Juramento. Segn se va acercando el final de sta, algunas cortes estn entrenando de nuevo a sus sirvientes mortales en la lucha; pero la servidumbre de tipo normal es el uso ms comn que se les da a los squitos humanos. Los mortales que sobreviven al servicio a sus amos fericos, finalmente pueden llegar a convertirse en changelings (aunque este dramtico cambio se deja a discrecin del Narrador). El Trasfondo de Squito proporciona al hada sirvientes humanos que, o bien fueron raptados o bien rompieron un juramento, lo que dio como resultado su conversin en esclavos. Un miembro de un squito debe superar una tirada de Fuerza de Voluntad (a dificultad de 10) para intentar traicionar a su amo, pero ser incapaz de causar a su seora ningn dao fsico. Cualquier intento de llevar esto a cabo dar como resultado un intenso dolor; el humano vomitar sangre y sufrir dao agravado equivalente a la puntuacin de Nieblas de su amo. Para evitar estos problemas, el amo ferico deber cuidar bien de sus humanos. Si no se les alimenta o no se les viste, terminarn revelndose antes o despus, a pesar de las consecuencias que esto pueda ocasionar. Si un miembro de un squito, bajo algn tipo de encantamiento, abandonase los reinos fericos, debera superar una tirada de Fuerza de Voluntad con una dificultad igual a la puntuacin de Nieblas de su amo + 3, o aumentar la dificultad de todas las tiradas relacionadas con la Astucia y la Percepcin en un +3 durante un mes completo. Debern hacer esto mensualmente, una vez por cada mes que permaneciera bajo la servidumbre del hada (esto es, un hombre que hubiera estado bajo el mando de un ferico durante cinco aos, deber realizar esta tirada cada mes durante cinco aos). Para algunos sirvientes, esto significara que nunca llegaran a recuperarse. La mayor parte de estos humanos echan de menos a las hadas tanto que regresan junto a sus amos por su propia voluntad. Como ocurre con el Trasfondo Lacayos, niveles altos de Squito pueden indicar un gran nmero de sirvientes medios, o unos cuantos sirvientes altamente competentes. Los miembros del squito que sean capaces de luchar siempre son considerados sirvientes competentes. Un humano Dos humanos medios, o un humano competente Cuatro humanos medios, dos humanos competentes, o un humano excepcional Ocho humanos medios, cuatro humanos competentes, o dos humanos excepcionales Diecisis humanos medios, ocho humanos competentes, o cuatro humanos excepcionales Los sprites son espritus fericos formados a partir de esencia ferica que no ha terminado de formarse. Podran

Sprites

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Edad Oscura: Hadas

haber llegado a convertirse en primonatos o inanimae, pero nunca contaron con la fuerza suficiente como para lograrlo y, en cambio, se mantienen insustanciales. Aunque son espritus fericos, los sprites no poseen semblante; por el contrario, son extremadamente pequeos (entre uno y tres pies de alto), y carecen de estructuras seas rgidas y rasgos faciales reconocibles. Afectan al mundo fsico exactamente igual que lo pueden hacer las hadas, siempre y cuando permanezcan dentro de su dominio; pero fuera de las tierras fericas slo podran interactuar con sus alrededores si sus amos fericos lo permitiesen. Adems, fuera de los reinos fericos, los sprites son invisibles a todos menos a las hadas sin el uso de algn tipo de mejora sobrenatural de la vista, como puede ser la Sagacidad. Los sprites tambin cuentan con una jerarqua social interna, incluso aunque siempre se mantengan subordinados a la comunidad ferica. Cuanto ms poderoso es el sprite (o sea, cuanta ms puntuacin tenga, hablando en trminos mecnicos) mayor nmero de Encantamientos podr ejecutar; adems, se volver ms slido en su apariencia. Estos sprites guan a los menores, y aqullos que se vuelven verdaderamente poderosos, al final pueden llegar a ser Acogidos y convertirse en verdaderas hadas, si sus amos les proporcionan la magia extra que les permita adoptar un semblante. Como criaturas que no son ni hadas ni humanos, los sprites permanecen completamente ajenos tanto a juramentos como a Ecos; y esto es precisamente lo que les hace tan valiosos para los fericos. Los amos de sprites pueden invocar a uno de sus sirvientes al toparse con un Eco y permitir que el sprite le sirva de escudo contra el dao que se le pudiera producir. El jugador puede elegir la inclusin de la puntuacin de Sprite del personaje a una tirada de Juramento, pero slo podr usar cada punto una vez por sesin (Si el personaje tiene una puntuacin de Sprites de 3, el jugador puede elegir aadir tres dados a una puntuacin de Juramento o un

dado a tres tiradas diferentes, pero slo tendr acceso a tres dados de Sprite en cada sesin). Los personajes que carezcan de Trasfondo Juramentos podrn, aun as, usar Sprites de este modo. Los sprites no tienen por qu estar fsicamente con el hada para proporcionarle este beneficio. Tambin pueden prestar a sus amos puntos gratuitos de Nieblas cuando los necesiten (aunque en este caso s debern estar en el mismo lugar). Las hadas podrn invocar 1 punto de Nieblas por punto de Sprites. Estos seres recuperan Nieblas del mismo modo que lo hacen los fericos. Es posible invertir puntos de Trasfondo en gran nmero de sirvientes o en un nico sprite especfico y especial. Un sirviente sprite genrico con dos Hechizos Un sprite capacitado con 4 Hechizos (o 2 sprites genricos) Un sprite especial con 6 Hechizos (o 4 sprites genricos) Un sprite poderoso con 8 Hechizos (o 6 sprites genricos) Un sprite casi-ferico con 10 Hechizos (u 8 sprites genricos) Los tesoros son elementos, armas, arsenales, polvos, pociones o cualquier cosa imbuida de magia ferica. Existen dos tipos de tesoros. Los ms frecuentes son denominados simplemente Tesoros Fericos y, aunque son poderosos, sin duda son ms dbiles que los Tesoros Elaborados con Juramentos.

Tesoros

Captulo Tres

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Sprites
Aunque no son espritus normales, la mecnica de juego para los sprites funciona igual que para ellos. Edad Oscura: Vampiro proporciona descripciones completas de los rasgos de los espritus en la pg 241. Se considera que los sprites se desmaterializan cuando se mueven fuera de los reinos fericos, pero los que posean el hechizo Materializarse podrn hacerse visibles a cualquiera. Recuerda que todos los sprites tienen personalidades propias, y aquellos que no estn atados por sus Trasfondos pueden muy bien constituir aliados o antagonistas si son verdaderamente poderosos. Los siguientes son ejemplos que los Narradores pueden utilizar como referencia rpida. Sprite sirviente (sprite genrico) Rabia: 1, Gnosis: 2, Fuerza de Voluntad: 2, Esencia: 5 Hechizos: Herramientas Animadas, Huida Veloz Sprite mensajero (sprite capacitado) Rabia: 2, Gnosis: 4, Fuerza de Voluntad: 4, Esencia: 10 Hechizos: Explosin, Herramientas Animadas, Huida Veloz Sprite escudero (sprite especial) Rabia: 4, Gnosis: 6, Fuerza de Voluntad: 5, Esencia: 15 Hechizos: Exclamacin (como Presencia 1), Explosin, Habla, Herramientas Animadas, Huida Veloz, Reformarse Sprite sabio (sprite poderoso) Rabia: 6, Gnosis: 9, Fuerza de Voluntad: 7, Esencia: 21 Hechizos: Curacin, Explosin, Habla, Herramientas Animadas, Huda Veloz, Reformarse Sprite maestro (sprite casi-ferico) Rabia: 9, Gnosis: 10, Fuerza de Voluntad: 8, Esencia: 28 Hechizos: Todos los hechizos detallados a continuacin. Magia de los Sprites: Hechizos Los poderes mgicos que dominan los sprites son conocidos como Hechizos. Los jugadores que estn familiarizados con Edad Oscura: Hombre-lobo o Edad Oscura: Mago pueden asignar los hechizos descritos en esos libros a los sprites, pero siempre con la aprobacin del Narrador. Los sprites recuperan la esencia gastada a razn de 4 puntos por hora, descansando en los reinos fericos. Curacin: Del mismo modo que los sprites canalizan su magia para infligir dao a otros, tambin pueden curar a aquellos que lo necesiten. Los sprites compran niveles de salud para curar de la misma manera que compran dados de dao con el poder de Explosin, pero al doble de coste. Curar el dao contundente cuesta 2 puntos de Esencia por nivel; el letal 6; y el agravado 12. Coste de esencia: Variable Explosin: El sprite es capaz de atacar a otros envindoles una fuerte explosin mgica que toma una apariencia relacionada con la Corte de su amo. Un sprite del Invierno podra arrojar virotes de hielo o un frgido estallido de aire, mientras que uno de la Primavera lanzara a los enemigos de su amo espinas negras y curvadas. El Sprite gasta 1 punto de Esencia por nivel de dao contundente; 3 por nivel letal, y 6 por nivel agravado. Es posible absorver este dao de forma normal. El jugador del amo del sprite, o el Narrador, deber determinar el dao del ataque antes de tirar para ver los xitos del sprite. Se tirar la Fuerza de Voluntad del sprite para determinar si la vctima recibe el golpe. La Esencia asignada al ataque se gasta incluso si ste falla. Los xitos extra de la tirada de Fuerza de Voluntad no se aaden al dao. Coste de Esencia: Variable. Habla: A no ser que el sprite posea este Hechizo, slo ser capaz de comunicarse con su amo (a travs de una conexin mental) y con otros sprites. Cuando utiliza este poder, obtiene la habilidad de vocalizar su habla en el lenguaje deseado. Esto convierte a los sprites en valiosos compaeros de viaje cuando se visitan cortes y naciones extranjeras. Este Hechizo es poco frecuente, slo algunos sprites lo poseen (los que tienen una puntuacin de 3 o ms). Coste de Esencia: 3 por hora. Herramientas Animadas: Los sprites pueden animar herramientas domsticas o armas, pero nada que requiera, para ser utilizado, una fuerza mayor de 3. Un sprite nunca podr animar ms elementos que su puntuacin de Gnosis. Si desea atacar con los elementos animados, el dao se dividir a la mitad antes de efectuarse la tirada de absorcin del defensor (un nivel de dao letal se convierte en un nivel de dao contundente) y las tiradas de ataque se producirn de forma normal. Coste de Esencia: 2 por elemento y hora. Huida Veloz: Los sprites que posean este hechizo podrn evitar fcilmente ser atrapados por criaturas no sobrenaturales. Una vez activado, el sprite se mover al triple de su velocidad normal, aunque su velocidad mxima llegar a ser de [60 + (Fuerza de Voluntad X 3)] yardas por turno. (Nota del Maquetador: 1 yarda = 0,9144 metros). Coste de Esencia: 1 Mirada Paralizante: Este Hechizo paraliza a un objetivo individual. Para determinar los xitos se tirar Gnosis (la dificultad ser la Resistencia de la vctima + 3), o Rabia si el objetivo es otro sprite o espritu. La vctima ser incapaz de actuar durante un numero de turnos equivalente a los xitos obtenidos. Coste de Esencia: 1 para personajes no sobrenaturales; 2 para espritus; 3 para vampiros, hombres-lobo, magos y hadas. Reformarse: Cuando se encuentran en peligro, los sprites pueden pasar un turno en el que mgicamente se descompondrn y se transportarn a su morada. Generalmente aparecern en la sala comn del dominio al que sirven o en la casa de su amo. No se requiere tirada. Coste de Esencia: 15

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Edad Oscura: Hadas

Los artesanos deben poseer suficientes niveles del Conocimiento Gramarye, adems de los cantrips correctos, para crear estos valiosos objetos. Incluso en la actualidad, se siguen forjando nuevos Tesoros, pero ninguno de ellos puede igualarse a los creados antes de las Batallas de Hielo y de Piedra. Cuando se compra este Trasfondo, habr que trabajar con el Narrador para determinar los efectos mgicos del elemento adquirido. El Captulo Cinco: Reinos y Bsquedas proporciona descripciones de los diferentes tipos de Tesoros y ejemplos de lo que las hadas pueden conseguir comprando este Trasfondo. Es posible dividir los puntos entre diferentes objetos. Un nivel de Tesoros Dos niveles de Tesoros Tres niveles de Tesoros Cuatro niveles de Tesoros Cinco niveles de Tesoros

menos probable que obtengas Ecos en estas situaciones. Estar ante mltiples humanos no presenta penalizacin adicional. Tus Rasgos, a ojos de los humanos, cumplen las expectativas de la que podra ser la apariencia de un demonio o de un sirviente de Satn. Cuando los mortales te ven en tu semblante ferico, reaccionan con miedo y violencia, y en muchas ocasiones intentarn hacerte desaparecer del rea utilizando algn rezo, smbolo sagrado o conjuro religioso. Por eso, tu Eco inicial debe tener alguna relacin con la religin (tpicamente el Cristianismo), y perders un dado adicional de tu tirada para resistir la obtencin de nuevos Ecos si un cura o alguna otra persona sagrada estn presentes. Eres susceptible a las enfermedades mortales y sufres todos sus efectos como si fueras un humano normal. Las patologas que normalmente son letales provocan que entres en coma profundo hasta que seas curado. Tu semblante es inusualmente fuerte. Ocultarlo de los humanos y de otros posibles testigos requiere 2 puntos adicionales de Nieblas o dos xitos ms en tu tirada del Dominio del Da utilizada para crear la ilusin de una forma humana. Incluso aunque te escondas o disfraces de forma efectiva, los humanos con una puntuacin de Fuerza de Voluntad por encima de 6 podrn sentir que hay algo extrao en ti, y por eso sufrirs un +2 a la penalizacin de la dificultad en tus interacciones sociales con ellos.

Demonaco (3-pt. Defecto)

Flaqueza de la Carne (3-pt. Defecto)

Adems de los Mritos y Defectos de Edad Oscura: Vampiro, los personajes fericos pueden seleccionar tambin entre los descritos aqu.

Mritos y Defectos

Semblante Sobrenatural (4-pt. Defecto)

Aunque Edad Oscura: Vampiro detalla muchos Mritos y Defectos, no todos ellos son adecuados para Edad Oscura: Hadas. Los jugadores no podrn seleccionar los siguientes: Comer comida, Color saludable, Digestin eficaz, Enorme, Bajo, Hedor de la tumba, l3 generacin, Mordisco infeccioso, Leproso, Cojo, Monstruoso, Nio, Carne de cadver, Armona celestial, Exclusin de presa, Prohibicin religiosa, Devorador de carne, Cruzado, Perjuro (las hadas tienen una versin diferente de este defecto), Pagano/Hertico, Iniciado del camino, Abrazo estril, Sin reflejo, Demencia de sangre, Presa de condenacin, Sangre dbil, Aura dbil y Aura potente. Todos los Mritos y Defectos relacionados con los sires tienen que ver con los Mentores para las hadas. El Defecto Apstata indica que el hada ha cambiado de Corte.

Mritos y Defectos Desechados

Sociales

Fsicos

Tus Rasgos, a ojos de los humanos, cumplen las expectativas de la que podra ser la apariencia de un ngel o de un sirviente de los Cielos. Cuando los mortales te ven en tu semblante ferico, reaccionan de forma menos severa, con asombro y splica en lugar de miedo y violencia. Tambin es

Angelical (3-pt. Mrito)

Eres conocido entre la gente de la zona o entre una clase concreta de gente (como pueden ser los viajeros, los caballeros, o los pastores), como una criatura benefactora; y aunque puedan an tenerte miedo, tienes muchas posibilidades de que no intenten alejarte inmediatamente de ellos. Las leyendas sobre tus hazaas ayudando a la gente son bien conocidas, e incluso hay quien, de cuando en cuando, intenta buscarte para resolver situaciones por las que eres conocido. Esto no significa que se espere que ni t ni l trabajis de balde u os ayudis sin cuestin alguna, solamente significa que los mortales que saben de ti es menos probable que salgan a buscar al inquisidor local, o que te lancen Ecos inmediatamente. Recibirs un dado adicional en tus tiradas Sociales y un dado en las que realices en contra de obtener nuevos Ecos cuando trates con humanos que conozcan tu leyenda.

Amado y Temido (1-pt. Mrito/Defecto)

Captulo Tres

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Cuando se es Temido, ocurre exactamente lo contrario. Mucha gente te conoce, pero eres considerado como una verdadera desgracia o incluso como una plaga. Una vez que un mortal te reconoce, te ves agobiado por darle una buena impresin, trabajar con l o conseguir entablar una conversacin seria sin recurrir a los cantrips. Puede ser factible cambiar esta reputacin con el tiempo, pero ser, como mnimo, difcil. Perders un dado en todas tus tiradas Sociales y restars uno a aqullas en contra de obtener nuevos Ecos cuando se trate de mortales que sean conscientes de tu reputacin. Dado ya, hace mucho tiempo, por perdido o muerto por tus padres primonatos, finalmente te has hecho consciente de tu naturaleza ferica y vuelves al redil. Cuentas con una gran experiencia con los humanos, adems de con una familia prestigiosa, y por ello tu conocimiento de los asuntos tanto fericos como mortales es ampliamente valorado. Todas las tiradas relacionadas con el conocimiento de las interacciones entre hadas y humanos las realizars con un -2 a la dificultad. Eres el producto de la unin de dos inanimae, que te han rechazado evitndote de forma activa. Mientras que tus padres soportan la ms pura vergenza, otros fericos ven tu existencia, en cierto modo, como antinatural. Sufres un +1 a la dificultad de todas tus tiradas Sociales relacionadas con las hadas que conocen las circunstancias de tu nacimiento. Slo los inanimae pueden tener este defecto. Eres un inanimae que ha sido padre de un hijo con otro de tu mismo Origen. Esto puede ser el resultado de un amor secreto, o el fruto accidental de una pasin momentnea. Sea como fuere, tus acciones han provocado que nazca un nio inanimae, y adems, que las noticias de ello hayan trascendido. Sufrirs un +3 a la dificultad de todas tus tiradas Sociales que afecten a hadas que conozcan tu trasgresin. Slo los inanimae pueden tener este defecto. Uno o ms de tus Ecos son bien conocidos por la gente mortal, tal vez porque se relaten en un cuento popular o se canten en algn juego infantil. Obviamente, esto significa que no ests a salvo, y que cualquier sucio campesino puede conocer la llave de tu perdicin. El valor en puntos de este defecto depende de dos factores: Lo extendido que est el conocimiento de tu Eco, y cun fcilmente reconocible seas a la gente que lo conoce. Si todo el mundo en el pueblo sabe de tu Eco pero a ti no te reconocen fcilmente, el Defecto ser de 2 puntos. Si slo algunas personas conocen tu Eco (los nios

que canten una determinada rima, una cierta profesin que cuente historias sobre ti) y pueden reconocerte de forma sencilla, el Defecto costar 3 puntos. Si la Inquisicin ola Iglesia estn entre aqullos que tienen noticia de tu Eco, aadirs 2 puntos al valor del Defecto. No has completado an tu Bautizo y todava tienes que unirte a una Corte. Probablemente ests en mitad de tu Purificacin, pero podrs comenzar la partida en cualquier punto del proceso siempre y cuando el Narrador lo apruebe (ver Captulo Uno para una descripcin del Bautizo). No eres considerado miembro de la Corte ni tienes ningn Dominio favorable, pero tampoco sufres el estigma de ser un hada del Solsticio. An ests aprendiendo el idioma de tu Corte, y debes superar una tirada de Inteligencia + Lingstica para comprender o leer cualquier frase en este lenguaje (hablas la lengua de Acogida, sin embargo, lo suficientemente bien como para comunicarte). Como an no te has unido a ninguna Corte, otras hadas pueden intentar atraerte bajo su bandera, lo que hace de ti un artculo de mucho valor. Uno de los eptetos ms desagradables que le pueden ser aplicados a un hada es el de Perjuro. Los Juramentos son vitales para la supervivencia de estos seres, y cualquiera de las promesas que se rompan permite a los mortales ejercer un poco ms de poder sobre la raza ferica. T, desafortunadamente, has roto un juramento, y ahora has de cargar de forma visible con la subsiguiente vergenza. Este Defecto cuesta 1 punto si la evidencia de tu crimen no es fcilmente visible (si se detecta slo, por ejemplo, con Sagacidad prolongada, ose puede cubrir con ropas). Costar 3 puntos si la evidencia es claramente visible a otras hadas. Si rompes la Tregua del Juramento y has sido castigado por ello, tu vergenza se dibujar literalmente en tu cara (o de cualquier otro modo) y se har visible de forma inmediata a cualquier hada con quien te cruces, pero podrs obtener 5 puntos gratuitos por este Defecto. Todos los perjuros sufren una penalizacin de +3 a la dificultad de las interacciones con otros fericos. Es posible que comiences la partida sin ningn punto en el Trasfondo Juramentos.

Acogido (3-pt. Defecto)

Changeling Prdigo (2-pt. Mrito)

Hijo de Inanimae (1-pt. Defecto)

Perjuro (1, 3 o 5-pt. Defecto)

Progenitor Inanimae (2,-pt. Defecto)

Eco Conocido (2 a 5-pt. Defecto)

Mentales

Eres una verdadera biblioteca andante, llena de todo tipo de leyendas y cuentos, y, en muchas ocasiones, puedes recordar una gran variedad de detalles sobre elementos y lugares que realmente no has visto antes, simplemente buscndolos en tu vasto repertorio de historias. Tienes una dificultad de -2 a cualquier tirada de Academicismo, Sabidura Popular o Gramarye relacionadas con reconocer o recordar informacin acerca de un objeto o localizacin particulares, siempre

El Don del Bardo (1-pt. Mrito)

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Edad Oscura: Hadas

y cuando sea posible que hayas odo algo sobre ellos en el pasado (a discrecin del Narrador). Tienes cierto conocimiento de los Dominios que ests deseando compartir, y eres magnfico explicndoselos a otros. Cuando le ensees a un hada cmo manejar un nivel ms alto de un Dominio, ese hada podr comprar dicho nivel por 1 punto menos de experiencia. Naciste para crear y resolver enigmas, y tu Corte a menudo requiere tu pericia interpretando cdigos y rollos antiguos. Todas tus tiradas relacionadas con el Conocimiento Enigmas tendrn un -2 de dificultad. Tu mente est an ms en consonancia con los patrones caticos del pensamiento ferico que la de muchos otros, haciendo difcil para las dems hadas meterse en tus pensamientos, y muy peligroso para los no fericos. En cualquier momento en que tu mente sea tomada como blanco de poderes sobrenaturales que intenten leer, alterar o controlar tus pensamientos (no tus emociones), debers tirar tu puntuacin de Nieblas (dificultad de 7). Cada xito en esta tirada resta uno del total de tu oponente; si se le agotan todos los xitos, se

El Buen Profesor (2-pt. Mrito)

considerar que el poder ha sido negado. Si el ataque es negado y el oponente no es un hada, deber realizar inmediatamente una tirada de Fuerza de Voluntad (a una puntuacin igual a la puntuacin de Nieblas del personaje). Un fallo en esta tirada har que el personaje pierda un punto de Fuerza de Voluntad a causa de la maraa catica de los pensamientos del hada; un fracaso indica que el atacante adquiere un trastorno temporal, pero muy intenso, durante el resto de la escena. Tu mente es altamente resistente al adormecimiento y el estatismo que conlleva el Bloqueo, ya sea por un profundo conocimiento de los modos fericos, o simplemente porque tus pensamientos son demasiado fluidos y evanescentes como para ser atrapados tan fcilmente. De cualquier modo, puedes aguantar un nivel ms alto de Tejido sin caer en desequilibrio, considerndote en tal estado cuando tu Tejido suba hasta 4 puntos por encima de tu puntuacin de Nieblas, en lugar de 3. Adems, recibirs dos dados adicionales por cada tirada relacionada con resistir el Bloqueo, aunque si cayeses vctima de esta condicin deberas recobrarte de forma normal.

Maestro de los Acertijos (2-pt. Mrito)

Librepensador (5-pt. Mrito)

Mente de las Nieblas (4-pt. Mrito)

Mente Estable (5-pt. Mrito)

Funciona igual que Librepensador, excepto porque en este caso se aplica a las Nieblas en lugar de al Tejido.

Captulo Tres

99

Ya sea porque tu educacin fue demasiado escasa o simplemente porque no le prestaste demasiada atencin, el hecho es que no tienes firmemente adquirida la capacidad de la lectura, ni tan siquiera la del habla de tu lengua de Corte. Comienzas el juego siendo capaz de hablar y leer la lengua de Acogida, pero cualquier otra lengua deber ser comprada con puntos de Lingstica. Por 3 puntos, slo podrs hablar la lengua de Acogida, y no podrs leerla en absoluto. Los changelings no podrn tener este Defecto, a no ser que tambin tomen el de Acogido.

Educacin Incompleta (2 o 3-pt. Defecto) Acorde (3-pt. Mrito)

Mientras que los Dominios son ms fciles de lanzar durante la hora correspondiente a su momento del da (ver pg. 119), t ests en consonancia con el movimiento del sol, lo que te permite disfrutar en mayor grado de los beneficios de estos periodos. Podrs obtener los beneficios de cada hora del da durante el doble del periodo de tiempo normal, hasta un total de dos horas en lugar de una. Tu vista ferica es mucho ms aguda que la de la mayora de las hadas. Ser fcil que consigas trabajo como sabueso, dando caza a enemigos de la Corte o buscando a changelings perdidos. Las tareas que requieran de Sagacidad 1 se lograrn de forma automtica, y las que necesiten de Sagacidad 2 se harn con un 1 a la dificultad. Los primonatos no podrn seleccionar este mrito. A pesar de tu Origen inanimae o changeling, ests tan bien equipado para utilizar los Desatares como los sangre limpia. No tienes idea de si esto nace de algn don mgico que te haya proporcionado otro ferico, o si se debe a la interferencia de algn otro ente con el poder de afectar a la propia naturaleza del hada; pero el caso es que eres especial. Se reducir la reserva de Desatar a tres dados. Los Ecos te hacen ms dao que al resto de las hadas. No ests seguro de por qu, pero bien podra ser el resultado de haber roto algn juramento o de alguna maldicin. Temes la recin encontrada fuerza de los humanos en tu contra, y actuars para aplacar su fuente si alguna vez te resulta posible. Cuando se determinan los efectos de un Eco, se sumar un dado adicional a la tirada de ste. Uno de tus rasgos ms prominentes pertenece a una estacin diferente a la de tu Corte. Los parientes del Verano podran tener piel helada o aliento de escarcha, mientras que las hadas de la Primavera podran tener un aroma a hojas cadas o cualquier otro aspecto de la Corte del Otoo. Esta diferencia aumenta la dificultad de todas las interacciones sociales con tu Corte en un + 2, aunque puede resultar una ventaja cuando se hacen tratos con miembros de la estacin que corresponde al rasgo fuera de lugar. Eres un inanimae surgido, no de un fenmeno natural espontneo, sino de la mano del hombre. Podras ser un inanimae de agua nacido durante el trasvase de un ro, o uno de piedra creado por un escultor, pero tus orgenes, en cualquier

Sagacidad Afn (3-pt. Mrito)

Eres adicto a algunos placeres de los mortales como el sexo, su comida y sus juegos. Vuelves regularmente a la sociedad humana para cumplir tus deseos sin tener en cuenta a los dems. Algunos humanos han llegado a comprender tu debilidad y podrn usarla en tu contra, pero eso no te importa, siempre y cuando puedas satisfacer tus necesidades. Eres ms proclive al desequilibrio que la mayor parte de las hadas, y debes guardar cuidadosa observacin de tus puntuaciones relativas de Nieblas y Tejido, si deseas evitar verte Perdido o Bloqueado. Se te considerar desequilibrado si cualquiera de las dos puntuaciones se eleva en 2 puntos sobre la otra; incluso es posible que comiences el juego desequilibrado. Este defecto es mucho ms insidioso de lo que puede parecer a primera vista, y se recomienda a los jugadores que lo mediten bien antes de elegirlo. Tus palabras de fidelidad y tus compromisos nunca se pronuncian en vano ni de forma precipitada, ya que sufres la maldicin de una antigua Perjura que te fuerza a seguir dichas declaraciones al pie de la letra, o sufrir horribles consecuencias. Si eligieses ignorar un compromiso que hayas hecho, sufriras un nivel de salud de dao letal no absorbible cada da hasta que corrigieses tu error y el sujeto de tu compromiso te perdonase. Si es imposible rectificar lo que has hecho, el dao continuar hasta que mueras.

Gula (3-pt. Defecto)

Control Sobre el Desatar (4-pt. Mrito)

Alma Delicada (6-pt. Defecto)

Intolerante a los Ecos (2-pt. Defecto)

Lengua de Hierro (6-pt. Defecto)

Fuera de Estacin (2-pt. Defecto)

Sobrenaturales

Puedes tejer magia de tu Dominio favorable de forma ms sencilla que otras hadas. Puedes coger un cantrip adicional de tu Dominio favorable hasta un total de uno por encima de tu puntuacin de Tejido. Las hadas del Solsticio no pueden tener este Mrito.

Cantrip Afn (2-pt. Mrito)

Artesanal (4-pt. Defecto)

100

Edad Oscura: Hadas

caso, te proporcionan una unin fsica con el mundo de los mortales. Por esto no posees ningn Rasgo Mayor durante la creacin de personajes, y en cambio, tienes dos Rasgos Menores adicionales. Slo los inanimae pueden tener este defecto. Sea por la razn que sea, te est prohibido el uso de uno de los Dominios. Esto puede ser el resultado de haber roto algn juramento o, simplemente, haber sido heredado. En cualquier caso, nunca podrs obtener una puntuacin en este dominio o seleccionar Rasgos de la Corte de tu afinidad estacional. Este nunca podr ser el Dominio favorable de tu Corte. Decide durante la creacin de personaje qu Dominio ser el que le est prohibido y por qu.

temporal. En lo concerniente a recuperar puntos de Nieblas, hemos de decir que es siempre la puntuacin temporal la que aumenta y que sta nunca podr exceder a la permanente. Desequilibrio de las Nieblas: Si la puntuacin permanente de Nieblas del personaje es ms alta que su puntuacin permanente de Tejido, el hada puede caer en el desequilibrio. Esto ocurre cuando la puntuacin de Nieblas del personaje supera en 3 puntos a la de Tejido. Ver pg. 103 para ms informacin. Otorgar Sagacidad: Gastando un punto de Nieblas, un hada puede proporcionar a un humano temporalmente Sagacidad 1 durante un da. Conferir esta habilidad a un ser sobrenatural cuesta 2 puntos. Si la vctima no desea recibirlo, el Narrador (o el jugador del objetivo) tirar Fuerza de Voluntad (a dificultad 6) para resistir en contra de la puntuacin de Nieblas del hada (tambin a dificultad 6). Si gana, no se ver afectado. Cantrips Encubiertos: Un hada podr invocar las Nieblas para esconder el uso de sus Dominios a los ojos de los testigos. Incluso aqullos con Sagacidad apenas podrn ver lo que est ocurriendo, y slo si tienen xito en una tirada de Percepcin + Sagacidad (dificultad 8) sern capaces de percibirlo. Se gastar 1 punto de Nieblas para cubrir el uso de un cantrip. Los Desatares no pueden ser encubiertos de esta manera. Contrarrestar Dominios: Las hadas pueden invocar su control del caos que constituyen las Nieblas para dispersar los cantrips de otras hadas e incluso sus Desatares. El sistema para esto lo puedes encontrar en la pg. 130. Mejorar Semblante: Un jugador podr gastar 2 puntos de Nieblas para mejorar el semblante del personaje temporalmente. Durante lo que quede de esa escena, se tratar un Rasgo Menor, a eleccin del jugador, como si fuera Mayor. Esto significa que el personaje se vuelve obviamente inhumano y corre el riesgo de ganar Ecos si es visto (ver pg. 114), pero tambin que el Rasgo en cuestin le proporciona algunos bonificadores mecnicos. El Narrador es el rbitro final que decidir qu extras sern los que el Rasgo mejorado le confiera temporalmente. Esconderse de los Mortales: Un jugador podr hacer una tirada de Nieblas (dificultad 7) para esconder la presencia de su personaje a los mortales. No provocar que el hada desaparezca de su vista por completo, sino simplemente que esconda cualquier parte visible de su semblante. Los humanos que detecten al personaje creern que es una persona completamente normal. Usar los Dominios de cualquier modo, sin esconderlos con las Nieblas, cancelar inmediatamente el efecto de este poder; pero de otro modo, durar hasta que el hada lo cancele por su voluntad. Si un ferico permanece escondido durante ms das que su puntuacin de Fuerza de Voluntad, se ver Perdido (ver pg. 103).

Ineptitud ante los Dominios (6-pt. Defecto)

Beneficios y Peligros de las Nieblas

Imagina estar de pie junto al borde de un pramo cubierto de bruma, intentando distinguir una figura que trata de cruzarlo desde el otro lado. Las imgenes estn borrosas y tu visin es extremadamente limitada. En cierto sentido, esto podra describir las Nieblas de las hadas. Las Nieblas son el aspecto catico de sus poderes mgicos. Cada hada tiene una conexin innata con ellas, que le permite esconder o reforzar su magia. El tiempo en que los fericos fueron libres de actuar sin tomar en consideracin a los humanos, o a otros seres sobrenaturales, acab hace mucho. Ni siquiera la Corte del Invierno es suficientemente valiente como para revelar su propia naturaleza a los dems. Mientras los fericos permanecieron en la Tierra, la desdearon en gran medida, como si el reino humano tambin estuviera cubierto de bruma. Entonces, el Hermano Everard de Gascua con su ritual, accidentalmente hizo aicos de un simple golpe aquellas nubes, y las hadas por fin fueron capaces de ver el inundo como era. Las amenazas hacia los fericos son siempre enormes; y con el final de la Tregua del Juramento, estos seres no sern capaces de mantenerse ocultos mucho ms tiempo. Siempre y cuando, claro est, no recuperen su esencia mgica y la supriman, pero ni siquiera eso resulta seguro. Confiar en la proteccin de las Nieblas durante demasiado tiempo puede empujarlos al desequilibrio, y finalmente provocar que se Pierdan (ver pg. 103). Como rasgo, las Nieblas aniden la habilidad del personaje para manejar el caos de los Dominios. Como la Fuerza de Voluntad, las Nieblas van del 1 al 10 en la hoja de personaje. Los crculos representan la puntuacin de Nieblas permanente de que se dispone, mientras que los cuadrados simbolizan la puntuacin temporal. Cuando se hacen tiradas de Nieblas, siempre se tira una reserva de dados igual a la puntuacin permanente. Gastar puntos de Nieblas reduce la puntuacin

Las Nieblas

Captulo Tres

101

Recuperar Puntos de Nieblas


Las hadas recuperan puntos de Nieblas de tres modos. Generalmente, todo lo que los fericos tienen que hacer es quedarse dentro de los lmites de su reino. Cada da recobrarn 1 punto de Nieblas (el Trasfondo Dominios puede aumentar esto a razn de 1 punto por hora, ver pg. 93). Otro modo es Desatar sus Dominios. Las hadas recuperan 1 punto de Nieblas por cada dos xitos en esta tirada, haya salido el Desatar como lo plane o no. Finalmente, los fericos que tengan sirvientes sprites podrn canalizar la magia de stos hacia s mismos (ver el Trasfondo Sprites, pg. 95).

Si las Nieblas empapan al hada de su gloriosa magia catica, el Tejido hace que se arraigue en ellas y dirija sus corrientes. Es lo que evita que los Dominios se Desaten por completo proporcionando al hada una magia focalizada: los cantrips. De hecho, el Tejido es tan poderoso que puede ser usado para mitigar cualquier resultado no deseado de un Desatar. El Tejido es el modo que tienen las hadas de anclar su magia a la tierra por medio de su voluntad. Sin l, los fericos nicamente seran capaces de llevar a cabo Desatares. Los changelings tienen una cierta facilidad para el Tejido; del mismo modo que la fe humana puede daar a las hadas (a travs de los Ecos), las mentes medio-humanas de los changelings les dan un mayor grado de control sobre su propia magia. Como rasgo, el Tejido mide las fuerzas del orden en la magia de las hadas, y acta como ancla que las mantiene fsicamente unidas a la Tierra controlando el caos. Igual que la fuerza de Voluntad, va de 1 a 10 en la hoja de personaje. Los crculos representan la puntuacin de Tejido permanente, mientras que los cuadrados simbolizan la temporal. Cuando se hacen tiradas de Tejido, siempre se tirar una reserva de dados igual a la puntuacin permanente. Gastar puntos de Tejido reduce la puntuacin temporal. En lo concerniente a recuperar puntos de Tejido, hemos de decir que es siempre la puntuacin temporal la que aumenta y que sta nunca podr exceder a la permanente.

El Tejido

se. Gastar 5 puntos evitara por completo los efectos peligrosos del Desatar. Seguir estando claro para cualquier testigo ferico que se ha llevado a cabo un Desatar, y no un cantrip; el Tejido no puede reducir los efectos visuales de un Desatar. Contrarrestar Cantrips: Un hada podr intentar absorber un cantrip de un Dominio que ella misma conozca. Esto requerir una tirada de Dominio + Tejido. Para ms detalles, ver pg. 130. Oponerse al Eco: Por cada 2 puntos de Tejido gastados se reduce el efecto de un Eco en un xito (ver pg. 111). Forjar Juramentos: Cuando se forjan juramentos, el personaje debe gastar un nmero de puntos de Tejido igual a su puntuacin de Juramento. Ver pg. 109 para detalles sobre los Juramentos. Recuperar el Control: Cuando se obtiene un fracaso en un Desatar, y siempre antes de que el Narrador describa el efecto, un jugador podr gastar 2 puntos de Tejido para reducir el dao mgico un paso en la escala. Ningn hada podr evitar estos terribles efectos de forma completa, y por ello siempre sufrir, al menos, un efecto de grado uno. Suprimir las Nieblas: Si el hada gasta puntos de Tejido demasiado a menudo (ms veces al da que su puntuacin de Nieblas), se hace ms difcil invocar el efecto de las Nieblas. Todas las dificultades de las tiradas relacionadas con ellas aumentan en un +2 durante tantos das como el hada contine usando sus puntos de Tejido por encima de su lmite. Si un personaje rebasa el tope durante ms das consecutivos que su puntuacin permanente de Fuerza de Voluntad, podr verse Bloqueado (ver ms adelante). Los personajes podrn recuperar puntos de Tejido de muchas formas diferentes. La primera de ellas es que algunas fortalezas fericas ayudan a rellenar las reservas de Tejido (ver el Trasfondo Dominios en la pg. 93 para ms detalles), y todas las hadas pueden regenerar 1 punto de Tejido al da en los reinos fericos. Adems, las hadas implicadas en cumplir activamente un juramento podrn recuperar puntos de Tejido a travs del mismo. Cada vez que el hada se tome un cierto tiempo en cumplir su parte del trato, el jugador habr de tirar su puntuacin de Juramento (a una dificultad de 6). Cada xito permitir al personaje recuperar un punto de Tejido.

Recuperar Puntos de Tejido

Desequilibrio de Tejido: Si la puntuacin de Tejido permanente del personaje es ms alta que su puntuacin permanente de Nieblas, el hada puede caer en el desequilibrio. Esto ocurre cuando la puntuacin de Tejido del personaje supera en 3 puntos a la de Nieblas. Ver pg. 103 para ms informacin. Controlar el Desatar: Un jugador podr gastar puntos de Tejido, con una base de uno-a-uno, para reducir el nmero de dados que podra provocar que un Desatar se descontrola-

Beneficios y Peligros del Tejido El Desequilibrio

El desequilibrio ocurrir cada vez que un personaje tenga 3 puntos ms de Nieblas o de Tejido en relacin al rasgo opuesto. As, un personaje con Tejido 2 y Nieblas 6 estar desequilibrado y sufrir las consecuencias de este estado. Usar cantrips es ms difcil para las hadas con desequilibrio de Nieblas (la dificultad de todos los cantrips aumentar en un + 1). Las que estn desequilibradas hacia el Tejido sufrirn la misma penalizacin de dificultad para los Desatares.

102

Edad Oscura: Hadas

Recuperar una hoja de personaje del desequilibrio slo requerir que ste balancee las puntuaciones de sus rasgos. En lo que se refiere a la historia, sin embargo, ser necesaria la ayuda de otro ferico para traer el equilibrio del hada al nivel normal, haciendo que se subyugue a la conducta habitual y obligndole a usar cantrips para contrarrestar el desequilibrio de Nieblas, o introducir el caos y los Desatares en la vida de un hada desequilibrada hacia el Tejido. Siempre es posible evitar temporalmente el desequilibrio, seleccionando un Eco adicional cada vez que suba el rasgo ms alto. Por ejemplo, un personaje tiene Tejido 5 y Nieblas 2; cuando el jugador suba el Tejido del personaje a 6, podr evitar el desequilibrio tomando un Eco ms (el cual no proporciona Rasgos). Si el jugador aumenta posteriormente la puntuacin de Nieblas a 3 (lo que significara que el personaje ya no sufrira de desequilibrio), el Eco permanece. Las Nieblas y el Tejido son extremadamente tiles e importantes a la hora de ejercitar la magia de las hadas, y son parte de su verdadera naturaleza; pero mientras que estos rasgos aportan muchos beneficios a los fericos, tambin son extremadamente peligrosos si no se controlan bien. Si las Nieblas aumentan de forma importante y se usan con demasiada frecuencia, el hada correr el peligro de verse Perdida. Cuando un ferico se Pierde, descuida el mundo que le rodea en favor del caos ms puro que conforma los Dominios. Se dedica en cuerpo y alma a la magia y se aparta de la sociedad, llegando inconscientemente, en algunas ocasiones, a diluir su presencia en esas mismas Nieblas. Finalmente, los recuerdos de los dems se desvanecen, mientras el hada construye un mundo en el que sus palabras y su voluntad son la ley. Estos fericos acaban desapareciendo de la faz de la Tierra en reductos de Nieblas puras. Dichos reductos son extremadamente perjudiciales, pero tambin difciles de localizar; tratar deliberadamente de encontrar uno de ellos requiere Sagacidad 5 y semanas de bsqueda. En algunas ocasiones, sin embargo, un ferico puede toparse con uno de estos reductos de Nieblas. Estos desafortunados raramente consiguen abandonarlos, ya que escapar de ellos requiere el permiso de su gobernante. Estar Bloqueado, por otra parte, significa que el caos que las Nieblas y los Dominios representan simplemente deja de existir para el hada. De hecho, sta desprecia el caos ms que cualquier otra cosa, e intenta imponer el orden en su vida y en todo lo que le rodea. Desafortunadamente, esto tambin significa que su naturaleza ferica ir muriendo poco a poco, y el una-vez-ferico se tornar humano independientemente de su Origen previo. Lo extrao, sin embargo, es que el (ahora) humano retendr la habilidad de manejar cualquier cantrip que

conociese antes (aunque no podr aprender otros nuevos, ni subir sus Dominios). Algunas hadas Bloqueadas simplemente recha-an la vida en s y se convierten en piedra, para no ser presas del caos nunca ms. Afortunadamente, el camino hacia estos dos estados est lleno de seales de aviso. Los siguientes ejemplos son cuatro seales de peligro que mostrarn las hadas que hayan comenzado a recorrer el camino que las llevar a verse Perdidas o Bloqueadas. Cuando alguna de ellas muestre ms de dos de estos signos, no transcurrir mucho tiempo hasta que se Pierda o se Bloquee Uno de los primeros pasos que te dirigen hacia la Prdida o el Bloqueo es entrar en desequilibrio. Un hada que se d cuenta de que tiene ciertos problemas al usar sus cantrips o Desatares es mejor que revise sus hbitos. Los Ecos daan ms de lo que sera lgico a aqullos que estn casi Perdidos, y les es ms difcil usar juramentos como escudos en su contra. Para los que estn Bloquendose, los Ecos producen menos dao, y los juramentos se vuelven vanos, ya que no necesitan protegerse con ellos. Se expondrn conscientemente a los Ecos incluso en las ocasiones en las que les sea posible evitarlos. Los que estn a punto de Perderse o Bloquearse no podrn forjar nuevos juramentos con los humanos. Hacerlo requerira una distancia concreta entre las hadas y los mortales, y los personajes que estn en los lmites del orden y el caos extremos, no cumplen con la distancia de la que hablamos. Las Nieblas en muchas ocasiones provocarn el fallo de los cantrips. Por otra parte, el Tejido causar el efecto contrario y har que los Desatares salgan terriblemente mal, hasta el punto de que el hada tenga miedo de utilizar otro tipo de magia que no sean los cantrips. La personalidad del hada cambiar de forma drstica para adecuarse a la esencia de las Nieblas o del 1 ejido. Este cambio ocurrir de la noche a la maana; el ferico se volver exageradamente catico y animar a que otros tengan el mismo comportamiento, o tan ordenado que podra llegar a castigar a aqullos que traigan el desorden a su vida. Por supuesto, algunas hadas ya son caticas o excesivamente escrupulosas de por s, y en su caso el estado de desequilibrio empujar sus actuaciones hasta los extremos ms insospechados. Unos cuantos factores comunes que llevarn a las hadas al estado de Perdido o Bloqueado son: Error Mgico: El jugador fracasa en una tirada de Desatar (Nieblas) o cantrips (Tejido) con horribles efectos. Origen: Los changelings muestran una predisposicin a acabar Bloqueados, mientras que los primonatos en muchas ocasiones se Pierden. Los inanimae no parecen especialmente

Las Cuatro Seales

Perderse o Bloquearse

Captulo Tres

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propensos a ninguno de los dos estados. Localizaciones: Los personajes pasan todo su tiempo en las tierras fericas, estudiando la magia y practicando el uso de las Nieblas; o llevan una vida urbana, entre los hombres, rechazando constantemente su naturaleza catica. Deseo: Las hadas voluntariamente se hacen objeto de los riesgos del desequilibrio. sta es la manera ms rara de cruzar el lmite, ya que los fericos, instintivamente, temen estos estados; pero ocasionalmente les ocurre, casi siempre a hadas autodestructivas. Maldiciones: Un ferico puede estar maldito por otro, de tal modo que esto le empuje, cuando se encuentre ya desequilibrado, a cruzar el lmite de estar Perdido o Bloqueado. Cantrips: El hada abusa de los cantrips, usndolos en detrimento de los Desatares, y proyecta su magia para llevar a cabo hasta las tareas ms simples. Lanzar el mismo cantrip del mismo modo demasiado a menudo tambin pone en grave peligro al personaje. El Narrador podr imponer el sistema que prefiera para determinar qu se considerara demasiado a menudo; aunque por ejemplo, lanar un cantrip ms de cinco veces en la misma escena sera con toda seguridad lo suficientemente exagerado copio para empujar al personaje a Bloquearse. Es posible que un hada que acabe de comenzar el camino hacia el estado de Perdido o Bloqueado retome las riendas de su vida, aunque es ms fcil que esto ocurra con la asistencia de amigos o benefactores. El modo ms sencillo de ayudar es exponer al hada rebelde a la fuerza antittica. Un hada cargada de Nieblas que sea llevada al mundo humano durante algn tiempo y a quien se le impida Desatar su magia, rpidamente se recuperara, al igual que una afectada por el Tejido debera entrar durante algn tiempo en ntimo contacto con el caos. Aunque estos estados son contrarios entre s, curarlos implica ms o menos el mismo proceso. Ambos son el resultado de un exceso de caos o de orden, respectivamente, en los usos mgicos del hada; curarlos, por tanto, requiere equilibrar ese uso. Igual que los mdicos humanos intentan equilibrar los humores corporales, las hadas intentan balancear las relaciones de sus hermanos con la magia. Conseguir esto es tan difcil, y en algunos casos tan doloroso, como sangrar a un paciente para tratarle la fiebre. Curar a un Perdido requiere que las tendencias caticas del hada se equilibren con el orden. El personaje deber adecuarse a un rgimen diario muy estricto consistente en comer, dormir, trabajar y estudiar siempre a la misma hora. Si el personaje no puede adaptarse a este calendario (y si ya est Perdido, habr muchas posibilidades. de que as ocurra), sus benefactores debern usar cantrips, tpicamente del Dominio

Los jugadores podran estar preguntndose cul es la razn de adoptar el propio semblante, especialmente si el personaje no tiene Rasgos Mayores. Despus de todo, lo nico que hace el semblante es apartar al hada de la humanidad y convertirla en un claro objetivo. Los primonatos, por supuesto, no tienen eleccin, siempre tienen que permanecer en su semblante ferico. Aqu os proporcionamos tres muy buenas y slidas razones relacionadas con el sistema de juego por las que el resto de las hadas favorecern su semblante: Los changelings no pueden usar Desatares en forma humana, slo lo pueden hacer en su semblante ferico. Todas las hadas pueden absorber dao letal en su semblante ferico. Permanecer escondido por las Nieblas durante demasiado tiempo puede provocar que te Pierdas. Pero adems de estas razones, muchos inanimae y changelings sienten que portan incmodos disfraces cuando adoptan su forma humana. Los inanimae, especialmente, detestan tener que lucir un cuerpo mortal durante demasiado tiempo. No es (necesariamente) que odien a los humanos, simplemente es que no les gusta esconderse tras una falsa fachada de carne, y son incapaces de experimentar el mundo: natural que tanto aman. Si, es: peligroso asumir el propio semblante, pero la alternativa es esconderse y esto no resulta, en absoluto, del gusto de las hadas. del Da, para forzar este estilo de vida. Deber ser vigilado a todas horas y nunca se le consentir desviarse de su horario. Naturalmente, a las hadas Perdidas melca se les debe permitir Desatar su magia, aunque se les alentar de forma activa a lanzar cantrips (por supuesto, a su hora adecuada del da). Una vez que el personaje se haya acostumbrado por completo a un horario rgido durante al menos un mes, el jugador podr tirar Tejido (a dificultad 8). Si supera la tirada, el personaje habr conseguido despertarse del estado de Perdido. Curar a los Bloqueados es muy similar. El personaje deber evitar mantener horarios o regmenes de cualquier tipo. Sus benefactores debern atacarle por sorpresa con magia, no con la intencin de daarle, sino de asustarle a fin de que lance un Desatar para defenderse. Podran forzarle a emprender viajes repentinos; el hada, por supuesto, se resistir, y es posible que haya que obligarle a iniciarlo de forma mgica. Lo ms importante es obligarle a Desatar su magia en lugar de lanzar cantrips; y en muchas ocasiones sus benefactores tendrn que utilizar las Nieblas para interrumpir cualquier

Por Qu Preocuparse?

Curar a los Perdidos y Bloqueados

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Edad Oscura: Hadas

cantrip que pueda lanzar durante su tratamiento (ver pg. 103 para ms informacin sobre interrupcin de cantrips). Si el hada consigue pasar un mes completo sin mantener ningn tipo de horario en su vida diaria o mgica, el jugador har una tirada de Nieblas (a dificultad de 8). Superarla indicar que el personaje ya no est Bloqueado.

Aunque al principio pueda parecer un tanto complicado, construirla apariencia de tu personaje ferico resulta, en realidad, bastante intuitivo. El semblante de un hada est compuesto por varios Rasgos que le diferencian de la humanidad. Los primonatos tienden a tener el aspecto de la ideologa de su Corte ms puramente hecha cuerpo, mientras que los Rasgos de los inanimae se basan tanto en aspectos estacionales como de su afinidad elemental. Los changelings tienen un aspecto mucho ms parecido al de los primonatos, pero, a causa de sus almas humanas, nunca pueden alcanzar la misma pureza. Los Rasgos se dividen en dos categoras: Rasgos Menores y Rasgos Mayores. Los primeros son puramente estticos: un tono extrao en el color de ojos, una variacin en la estatura, o belleza sobrenatural. Los Rasgos Mayores son claramente inhumanos pero proporcionan una bonificacin de sistema que no te dan los Rasgos Menores. Por ejemplo, un hada puede emitir un olor que incite a los mortales a caer en el pecado de la lujuria. En trminos de juego, esto no proporciona ningn beneficio, pero puede ser simulado por un jugador comprando una alta puntuacin de Subterfugio (quiz con la especialidad de Seduccin). Este olor sera, por tanto, un Rasgo Menor. Sin embargo, si el personaje tiene cuernos salindole de la cabeza, o es tan grande que resulta obviamente inhumano, esto constituira un Rasgo Mayor; permitira al personaje infligir dao extra con un cabezazo o tener ms niveles de salud a causa de su gran tamao. Los inanimae pasan de su forma humana a su verdadero semblante con una tirada de Tejido (a dificultad 6). Los changelings hacen surgir su semblante ferico con una tirada de Nieblas (a dificultad 6), y deben tirar Tejido (tambin a dificultad 6) para volver a su forma humana. Los primonatos slo disponen de su semblante ferico y tienen que confiar en el Dominio del Da y en las Nieblas para esconderse. En algunas ocasiones, sin embargo, tambin es ms sencillo para los changelings e inanimae simplemente usar las Nieblas para esconderse de la humanidad. Fracasar en cualquier tirada para cambiar de forma bloquea al hada, en la forma que tenga en ese momento, durante un nmero de horas equivalente a su puntuacin de Tejido. Antes de aadirle Rasgos, decide cul ser el aspecto de tu per-

Construir el Semblante: Rasgos

sonaje cuando tenga apariencia humana (al menos, cmo prefieres que sea). Una vez que tengas clara esa idea, imagina cmo ir cambiando a medida que vayas aadindole Rasgos. ste ser el semblante del personaje. Las hadas de Corte basan su semblante en su afiliacin a la Corte. Las del Solsticio, por su parte, siempre basan sus Rasgos en el Dominio de puntuacin ms alta que poseen. Los siguientes son algunos ejemplos de Rasgos que los personajes pueden comprar. Usando estas directrices ser fcil crear los tuyos propios (con la aprobacin del Narrador).

Los Rasgos Menores son cosmticos; y aunque pueden dar un aspecto extrao al hada, no le harn destacar automticamente como una criatura ferica. Un Rasgo Menor puede usarse como justificacin para una puntuacin alta en algn Atributo o Habilidad (por ejemplo, un personaje podra tener Apariencia 5 y elegir Belleza Sobrenatural como Rasgo), pero esto no proporcionara, en s mismo, ninguna bonificacin mecnica. Un personaje con cinco o ms Rasgos Menores corre el riesgo de obtener Ecos cuando un mortal vea su semblante ferico. Los siguientes son ejemplos de Rasgos Menores para ser usados con tus personajes de Edad Oscura: Hadas, o como inspiracin para crear algunos de tu propia cosecha. Apariencia Alargada: El hada se vuelve extremadamente delgada, e incluso su cara y sus orejas parecen ligeramente ms alargados de lo normal. Los dedos, las uas, las piernas y los pies son largos todos ellos. Incluso el pelo le llega hasta las rodillas. Aroma: El hada exhala un tenue olor natural apropiado a su Corte y concepto. Algunos fericos huelen a tierra hmeda y rica, o a lluvia; mientras que otros lo hacen a humo, especias, sexo o sudor animal. En cualquier caso, el aroma no es penetrante, ni tampoco est fuera de lo normal para la regin (por ejemplo, un hada que viva en el desierto no oler nunca a un bosque de pinos). Belleza Sobrenatural: Slo los personajes con Apariencia 3 o ms podrn tomar este Rasgo. El hada es bella de un modo que resulta sobrenatural e indescriptible. Destaca entre la multitud, e incluso entre aqullos que tienen un aspecto ms regio o van mejor vestidos que ella. Bendicin Elemental: Este Rasgo es comn para los inanimae, pero tampoco es raro para las dems hadas. La apariencia del personaje es una reminiscencia de uno de los cinco elementos (el aire, la tierra, el fuego, el agua y la madera). Pongamos algunos ejemplos: Movimientos grciles, tacto fro, ojos blancos, olor a ozono (aire); complexin fornida, dejar siempre pisadas sucias, tener permanentemente una capa de polvo (tierra); pelo humeante, piel con un tono anaranjado,

Rasgos Menores

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sonrisa maniaca permanente, tacto clido (fuego); humedad en la mano al tocar el personaje, tono ligeramente azulado en la piel, lgrimas constantes (agua) ; piel con un tono verduzco o marrn, pelo verde, olor a pino o trigo, flores cayendo de cuando en cuando de su pelo (madera). Color de la Piel: La piel del personaje adopta un leve tono adecuado al color de la estacin con la que armoniza. Las hadas del Verano son plidas, las del Otoo tienen la piel de bronce, las del Invierno, un tono azulado y las de la Primavera una tez dotada de un bronceado sumamente intenso. Dote de la Estacin: Las hadas de la Corte del Verano tienen un porte noble al caminar. Las de la Primavera pueden tener un aspecto severo, pero se mueven con seguridad y gentileza al mismo tiempo. Las del Otoo son increblemente delgadas, pero retienen la belleza de su estacin. Los huesos de la Corte del Invierno comienzan a curvarse, provocando que las extremidades de sus fericos lleguen casi a retorcerse. Un inanimae tambin tendr el olor que se adecue a su afinidad natural. Estatura Ferica (Menor): El hada es anormalmente alta o baja. Se ajustar la estatura del personaje en seis pulgadas por arriba o por abajo. Los Ojos de la Estacin: Los ojos del hada son ms plidos que los ojos humanos normales (Verano), de un marrn y verde intensos (Primavera), de un naranja y rojo pasin rotando juntos (Otoo), o extremadamente oscuros o azulhielo (Invierno). Rostro repulsivo: Slo los personajes con Apariencia 2 o menor podrn tomar este Rasgo. El personaje es feo hasta un punto que desafa nuestra capacidad de descripcin; los humanos no podrn sealar siquiera qu rasgo concreto de su cara les resulta ms repulsivo, pero todos estn de acuerdo: mirar al personaje resulta verdaderamente repugnante.

Estos Rasgos distinguen al hada como obviamente inhumana y extraa. Los inanimae poseen automticamente al menos un Rasgo Mayor en su semblante ferico. Dichos Rasgos proporcionan bonificadores a ciertas tiradas, disminuyen dificultades, aaden dados o proporcionan poderes especiales. El Narrador es el juez final y decidir si el Rasgo propuesto es lo suficientemente extrao o poderoso como para que se pueda considerar un Rasgo Mayor y no uno Menor. Un hada con uno o ms Rasgos Mayores corre el riesgo de obtener Ecos si un mortal ve su semblante (ver pg. 114). El Rostro de la Bestia: El pelo del hada tiene el aspecto y el tacto de la piel animal (o de las plumas) y exhala el fuerte aroma de una bestia predadora de los bosques. Incluso sus dientes estn afilados como los de un animal. Reduce la difi-

Rasgos Mayores

cultad a todas las tiradas de Trato con Animales relacionados con animales de presa en un -3. Disminuye tambin la dificultad a la Intimidacin y a la Supervivencia en un -1. El hada aadir un dado a cualquier dao por mordisco que inflija. El Semblante de Monstruo: El ferico ostenta espantosas armas naturales. Elige entre las siguientes: Dientes: Los dientes del hada son largos como las dagas pero mucho ms mortferos. La boca del personaje es grotesca y enorme, y podra destrozar una piedra de un mordisco si quisiera. Su mordedura inflige Fuerza +2 de dao agravado. Garras: El personaje luce crueles garras. stas infligen Fuerza +1 de dao agravado pero no son retrctiles. Cuernos: El personaje tiene cornamenta como la de los ciervos o cuernos como los de los toros o los carneros. Puede embestir o cornear a sus oponentes con Fuerza +2 de dao letal, y obtiene tres dados extra de absorcin para ataques que golpeen su cabeza. Elegir Tamao: Un hada con este Rasgo puede hacerse ms alta o ms baja en un nmero de pulgadas equivalente a dos veces su puntuacin de Nieblas. Adems de las aplicaciones ms obvias de este poder, el jugador aadir dos dados a su reserva de Esquivar. Estatura Ferica (Mayor): El personaje puede ser un gigante imponente (de un mximo de 14 pies de alto) o un enano diminuto (de un mnimo de un pie de alto). Un personaje grande aadir tres niveles de salud de Magullado extra y un punto de Fuerza, pero cualquier intento de golpearle en combate se realizar con un bonificador a la dificultad de -1. Un personaje minsculo perder su nivel de salud Lastimado y tendr una puntuacin mxima de Fuerza de 3, pero ganar un punto de Destreza, y cualquier intento de golpearle en combate sufrir una penalizacin a la dificultad de +2. Forma Elemental: La mayor parte de los inanimae comienzan con este Rasgo. El elemento del personaje tiene una relacin directa con su forma fsica. Son posibles un cierto nmero de efectos; los que os ofrecemos aqu son simples ejemplos. Aire: El viento siempre sopla a su alrededor, incluso en el interior de los recintos reduce el dao por cadas a la mitad, el viento puede llevarse el humo). Tierra: Las manos del personaje se vuelven de cristal (aades dos dados al dao por puetazo, que se convierte en letal). Fuego: La carne del personaje arde constantemente (y enciende los materiales inflamables con slo tocarlos). Agua: El personaje parece estar hecho de lquido y fluye para evitar ataques (aades dos dados a las tiradas de Esquivar). Madera: Al personaje le salen hojas y puede tomar alimento del sol (no tiene necesidad de comer mientras pueda pasar una hora al da bajo la luz solar; adems puede recuperar puntos de Nieblas una vez al da permaneciendo dos horas bajo la luz directa del sol). La Piel de la Estacin: La piel del ferico adopta un

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Edad Oscura: Hadas

color asociado con la estacin a la que pertenece su Corte. La suya es una muy bella visin, independientemente de si el hada tiene los huesos retorcidos o un porte noble; su piel brilla con el color de la poca del ao que representa. El jugador debe decidir cul ser el aspecto de la piel del personaje, pero las tendencias ms comunes son: En las Cortes del Verano y del Invierno las hadas generalmente tienen la piel ms plida (o en el ltimo caso, de un azul intenso); los fericos de la Primavera toman una tonalidad verde oliva; y la piel de los parientes del Otoo se torna roja o naranja. Reduce las dificultades del Sigilo en dos cuando el hada se mueve en ambientes que se adecuan a su color de piel. Adems, el personaje obtiene un dado adicional de absorcin durante la estacin de su Corte. Los Ojos de las Nieblas: La magia de los fericos se refleja en la mirada del personaje. Esto puede manifestarse de varios modos: La mirada podra ser seductora (el Rasgo proporcionara los mismos efectos que el cantrip Atraer, ver pg. 150); terrorfica (cualquiera que tenga contacto ocular con el hada deber superar una tirada de Coraje o Fuerza de Voluntad [a dificultad de 5] o salir huyendo) ; o autoritaria (cualquiera que cruce su mirada con la del personaje deber superar una tirada de Fuerza de Voluntad [a dificultad de 6] o experimentar inmediatamente un sentimiento de lealtad al personaje, aumentando en un + 1 la dificultad de cualquier accin que tome en su contra durante una escena). Piel Blindada: Algunas hadas tienen la piel gruesa y peluda y con ella pueden detener las lanzas; otras parecen estar hechas de roca o incluso de agua. Los modos en los que este Rasgo puede manifestarse slo encontrarn lmites en la imaginacin del jugador. En cualquier caso, habr de tirar tres dados cada vez que su personaje vaya a recibir dao; cada xito cancelar un nivel (independientemente del tipo de dao). El personaje podr despus absorber los niveles restantes de forma normal con su Resistencia.

Las leyendas fericas hablan de humanos que realizaron juramentos a las hadas, prometindoles hacer algo a cambio de su ayuda en alguna tarea. Aunque estas historias son ciertas, los juramentos son mucho ms complicados que lo que supone simplemente llegar a un acuerdo. Un juramento ha de ser sellado, y esto slo pueden hacerlo aqullos que tengan el conocimiento Gramarye. Los historiadores creen que los primeros juramentos se llevaron a cabo con la humanidad para mantenerla a raya mientras se desarrollaba la Guerra de las Estaciones. Tambin se cree que, a no ser que las hadas recuperen el conocimiento de cmo elaborar juramentos de gran poder, perdern cualquier oportunidad que hubieran podido tener de reclamar el mundo. Los fericos estn seguros de que el nico modo de volver a aprender el perdido arte de forjar juramentos poderosos es localizar las respuestas en el propio hecho de la forja, y por ello continan realizando nuevos y ms estrechos juramentos con los humanos en el Medievo Oscuro. El tiempo ha hecho estragos incluso en las hadas. A medida que fueron pasando los siglos, tambin fueron envejeciendo y marchitndose los juramentos; y con el despertar del ao 1130 d.C., se extendieron, a lo largo de la sociedad ferica, nuevos puntos de vista sobre el significado de los juramentos. Antes, generalmente se consideraban una mera herramienta para mantener a los humanos en su sitio, pero de pronto se convirtieron en la primera lnea de defens a contra el poder de los Ecos. Mientras las hadas mantengan activamente algn tipo de lazo con los mortales, y stos cumplan tambin su parte de los tratos, los Ecos no podrn tocar a los fericos.

Juramentos

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Por supuesto, aunque parezca que los juramentos no son ms que herramientas para controlar a los dems y obtener una defensa contra los Ecos, es necesario recordar que algunas hadas los usan como modo de protegerse tanto a s mismos como a los humanos, simplemente porque les tienen cario. Durante expediciones al mundo humano, las hadas han descubierto el terrible efecto del bautismo Cristiano. Casi inmediatamente despus de que comience la ceremonia, la desdichada hada podr sentir cmo se deshacen los lazos que les unen con los humanos. Cualquier Juramento de Hierro o Piedra (activo o inactivo) se desvanecer al completarse el ritual. Este efecto tambin se aplica a los mortales que son bautizados en la iglesia Cristiana, aunque stos no sientan la ruptura de los lazos. Los Juramentos de Oro, como fueron forjados con segmentos tan amplios de la humanidad, consiguen sobrevivir a este proceso. Hace mucho tiempo, antes de la Batalla de Piedra y durante los primeros aos de la Guerra de las Estaciones, las hadas aprendieron cmo forjar juramentos con la humanidad en general. stos fueron poderosos lazos que mantuvieron a ciudades enteras, e incluso a naciones, bajo su control. Aunque en principio parezca cruel atar a la humanidad con tan fuertes prohibiciones mgicas en una poca de guerra, la mayor parte de los fericos creen que es una prctica benfica, y hasta misericordiosa. Acaso habra habido humanos en el Medievo Oscuro si se les hubiera inaplicado a gran escala en la Guerra de las Estaciones? La ventaja de un Juramento de Oro recae en que se forja con un enorme grupo de gente. Esto significa que permanece activo incluso aunque no todos los humanos vivan sus vidas de acuerdo con l. De hecho, casi todos los Juramentos de Oro que no han pasado de generacin en generacin como un secreto del pueblo, perdieron en la cultura humana su lugar como pacto con las hadas y fueron transformados en simples tradiciones, costumbres o incluso leyes. Pueblos enteros, e incluso ciudades, basan hoy en da gran parte de su cultura en tradiciones locales que una vez realmente formaron parte de los Juramentos de Oro. Ejemplos comunes son los pueblos en los que los ancianos deben abandonar sus asas y adentrarse en los bosques fericos en su 50 cumpleaos, o en los que las madres pueden llamar a las hadas para que se lleven a los nios malos y los metan en cintura. Esto explica por qu los Juramentos de Oro siguen activos incluso aunque nadie los recuerde corto tales; y por qu las hadas que pueden ampararse bajo su proteccin tienen tanta suerte, ya que stos les protegen incluso de los ms poderosos (y mgicos) de los Ecos que existen. Nada, excepto violarlo, puede dejarlo intil. Los Juramentos de Oro fueron forjados entre un gran grupo de hadas y otro gran grupo de humanos. No era poco comn para las hadas estipular que un juramento abarcase a todos los

Los Juramentos de Oro

fericos de una cierta corte o de un crculo del juramento. Una vez que un hada incluye a una corte o a un crculo del juramento en un Juramento de Oro activo, todos sus miembros debern cuidar del mismo, pero tambin todos ellos podrn beneficiarse del escudo que les proporciona en contra de los Ecos. Adems, en algunas ocasiones, es una lnea hereditaria la que es objeto de uno de estos pactos; y todos los descendientes directos de quien lo forj disfrutarn de la proteccin que proporciona, y sern responsables de mantenerlo activo e intacto. Hoy en da slo se mantienen activos unos pocos Juramentos de Oro; estn extendidos a lo largo de Europa y Ultramar, haciendo que los pactos con la humanidad en estas zonas sean extremadamente extraos para las hadas. Desafortunadamente los fericos perdieron el conocimiento de cmo forjar nuevos Juramentos de Oro hace mucho, mucho tiempo. Si algn anciano, como por ejemplo Halostian, an permaneciese entre ellos, tal vez pudiesen recuperar el conocimiento perdido y forjar nuevos Juramentos de Oro, siempre y cuando fuese posible persuadir a suficiente gente. Slo los personajes con Gramarye 5 son capaces de forjar Juramentos de Oro una vez que la partida ha comenzado, e incluso despus slo lo harn si son capaces de recuperar el conocimiento perdido de cmo forjar juramentos tan poderosos. A pesar de que los Juramentos de Piedra no son tan raros y poderosos copio sus equivalentes de Oro, muy pocos Ecos pueden atravesar su escudo. Segn los fericos, los de Piedra son los juramentos forjados entre la Batalla de Piedra y la Tregua del Juramento. Considerando el hecho de que las hadas se mantuvieron fuera del camino de la humanidad durante ese tiempo, muchos de estos juramentos han cado en desuso o se han roto por completo. Algunos fericos, sin embargo, aseguran que sus juramentos se mantuvieron intactos a pesar de la extremadamente limitada exposicin a la humanidad, tal vez utilizando a bestias mgicas y otras criaturas para cumplir su parte de los tratos. Como ya hemos mencionado, los Juramentos de Piedra no son tan raros como los de Oro, pero tampoco tan comunes como los de Hierro. Los juramentos de piedra son menos poderosos que los de Oro simplemente porque, con la limitada exposicin que las hadas estaban dispuestas a mantener con la humanidad, no se preocuparon por forjarlos con comunidades enteras (aunque haya muy pocos informes de estos acontecimientos), sino simplemente con el gobernante de un dominio, quien despus implicaba a su familia entera, e incluso tambin a sus futuros herederos nonatos. Todas las Cortes tienen sus propias leyendas acerca de cundo crearon ellos el primer Juramento de Piedra. El nico factor comn es que cada leyenda relaciona a un hada poderosa y a una familia humana con una figura emergente. Slo los personajes con Gramarye 4 o ms sern capaces de forjar Juramentos de Piedra una vez que comience el juego.

Los Juramentos de Piedra

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Los Juramentos de Hierro son los ms comunes que tienen las hadas. Tambin son el nico tipo de juramento que son capaces de forjar todos los fericos con un conocimiento bsico de Gramarye. A diferencia de otros, los Juramentos de Hierro slo duran una vida, y slo se fraguan entre un humano y un hada (nicamente algunos se extienden a pequeos grupos de mortales [mximo de 4], o pequeos grupos de hadas [mximo de 5].) Tambin son extremadamente limitados en el sentido de que slo estn activos mientras ambas partes sean capaces de mantenerlos. Si un juramento requiere que un humano mantenga una cierta posicin en la sociedad mortal para cumplir su parte, y alguien le arrebata ese puesto, el juramento no se habr roto; simplemente quedar inactivo. Si recobrase su posicin anterior, el pacto se activara de nuevo. Los Juramentos de Hierro son definitivamente ms dbiles, pero imponen castigos tambin ms livianos a los perjuros. Forjar Juramentos de Hierro durante una partida requiere Gramarye 1. Las hadas pueden forjar juramentos entre s, utilizando como ejemplo los procesos con los que los forjan con los humanos (y gastando puntos de Tejido). Los efectos, sin embargo, son diferentes. Los fericos no pueden evitar Ecos usando juramentos fraguados con seres de su misma raza, y por ello los que realizan generalmente son smbolos de fidelidad a un lder o a un amante. Los juramentos ms comunes que se llevan a cabo entre las hadas son los que crea un crculo del juramento, un grupo de hadas vinculadas entre s para un fin particular (o simplemente para mantenerse unidos como amigos de por vida). Violar uno de estos juramentos slo acarrea consecuencias mgicas si el hada que lo jur lo acepta; un ferico que jure lealtad a un seor podra prometer mantenerse siempre dispuesto a prestarle servicio, y si no lo cumpliese, su magia fallara y su espada se volvera dbil. Si alguna vez decepciona a su seor, ser incapaz de invocar a sus Dominios o a su espada, tal vez para siempre.

Los Juramentos de Hierro

Juramentos Entre Hadas

Para que un juramento sea vlido y til para los fericos (en esencia, para ser capaz de proporcionar puntuacin del Trasfondo Juramentos) debe cumplir cinco factores diferentes. Los dos primeros son probablemente los ms importantes: prescriben exactamente lo que debe hacer el hada y lo que el humano har a cambio, Una tarea simple que no requiera esfuerzo real proporciona una puntuacin extremadamente baja, mientras que otros juramentos que requieran ms y estn ms llenos de riesgos, aumentan la puntuacin, y proporcionan an ms proteccin contra los Ecos. Los pasos tercero y cuarto en la creacin de juramentos son determinar lo que las partes implicadas debern hacer (o no hacer) para romperlos. Estas restricciones deberan derivarse lgicamente de los dos primeros pasos del juramento (de acuerdo, claro est, con la lgica ferica). Los parmetros por los que se romper el tratado deben ser muy precisos. Todos estos pasos conducen al quinto y definitivo factor: el castigo. Qu tipo de castigo se impondr a la parte que rompa el acuerdo? Los castigos tambin seguirn la lgica establecida para el juramento, pero siempre es importante recordar que cuanto ms alta sea la participacin en el mismo, ms severa ser la pena que se imponga al perjuro. Las siguientes tablas detallan el proceso de formacin de un juramento, y proporcionan directrices para lo que pueden constituir las diferentes puntuaciones de Juramento. Aunque sea el jugador el que determine la naturaleza del trato, el Narrador siempre debera jugar una parte activa en el proceso. Es importante que el juramento no slo se adecue al personaje, sino tambin al juego.

Cualquier personaje puede comenzar la partida con juramentos activos, como se representa en el Trasfondo Juramentos. Una vez que haya comenzado el juego, el personaje deber poseer cierto conocimiento de Gramarye para forjar otros nuevos. No se requieren tiradas, slo el gasto de puntos de Tejido (1 punto por nivel del juramento; si ms de un hada desea adscribirse al pacto, cada una deber pagar el coste completo de puntos de Tejido).

Construir Juramentos

Paso Uno: El Acuerdo del Hada Yo... ... me asegurar de que tu casa amanezca limpia cada maana... (Hierro ) ... te proporcionar un venado cada semana... (Hierro) ... proteger del clero a tu hija, declarada hereje ... (Hierro ) ... te proporcionar herederos... (Piedra ) ... asesinar a aqullos que se atrevan a amenazar a los miembros de tu familia... (Piedra ) ... me asegurar de que tus herederos estn a salvo a lo largo de toda su vida mortal... (Piedra ) ... traer a tu pueblo prosperidad y riqueza... (Oro ) Paso Dos: La Obligacin del Humano ... si... ... llevas este broche. (Hierro ) lo cocinas y me das la mitad. (Hierro ) renuncias abiertamente a tu fe. (Hierro )

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... mi morada permanece en secreto para siempre. (Piedra ) ... sacrificas a un humano en mi honor cada ao. (Piedra ) ... cada generacin me proporcionas lo que necesito para dar a luz a (o ser padre de) tres hijos. (Piedra ) ... todos tus ancianos entran en mis dominios en su 50 cumpleaos. (Oro ) Paso Tres: Parmetros fericos Faltar a mi juramento si... ... olvido llevar a cabo mi obligacin. (Hierro ) ... fallo en mi envo del venado. (Hierro ) ... consiguen atraparla. (Hierro ) ... tu familia o herederos alguna vez mueren de hambre. (Piedra ) ... permito que una amenaza pase sin ser castigada. (Piedra ) ... uno de ellos muere a manos de otro humano. (Piedra ) tu comunidad queda desierta como resultado de mi negligencia. (Oro ) Paso Cuatro: Parmetros humanos Faltars a tu juramento y sufrirs la ira de nuestro vnculo si olvidas llevar mi broche por las tardes. (Hierro ) fallas en el envo de la mitad del venado cocinado que me corresponde. (Hierro ) ... alguna vez pisas una iglesia. (Hierro ) ... tu familia revela m secreto a un extrao en alguna ocasin. (Piedra ) ... olvidas realizar el sacrificio u osas sacrificar un animal. (Piedra ) ... en una generacin, no consigo dar a luz a (o ser padre de) mis tres hijos. (Piedra ) ... alguien olvida o se niega a adentrarse en mis dominios, o lo hace despus del alba del da siguiente al del cumpleaos. (Oro ) Paso Cinco: Los Castigos Hada (Humano) Si el juramento se rompe, mi (tu) castigo y vergenza ser... ... proclamar a mi Corte cada maana que soy incapaz de asegurar que una casa humana est limpia. (...no volver a llevar nunca el broche ni ningn otro objeto del mismo material; y si lo hago, que alguien me azote pblicamente cada maana.) (Hierro )

Un jugador deber tirar la puntuacin de Trasfondo de su personaje en Juramentos (a dificultad 7) cuando se encuentre en presencia de un Eco. Hay que recordar que para que los juramentos protejan al hada centrales Ecos, el personaje necesita mantener de forma activa el acuerdo (igual que debe hacer el humano). El jugador podr realizar tiradas consecutivas de Juramento en contra del mismo Eco, siempre y cuando tire por uno diferente cada vez. Cada xito en una de las tiradas deduce xitos de la tirada de Eco del Narrador. Si existe una reserva del Trasfondo Juramentos, el personaje deber repartir los dados de la puntuacin de Juramentos; cada dado disponible slo podr ser usado una vez en contra de un Eco concreto. Ejemplo: Lindolen, el personaje de Daniel, intenta colarse en una iglesia para robar un tesoro ferico que la gente del pueblo regal a los clrigos. Consigue entrar; pero en cuanto pone las manos sobre el tesoro, uno de los clrigos hace acto de presencia con una cruz en las manos. Ocurre que el Eco de Lindolen es precisamente que las cruces le ahuyentan, y por eso debe intentar resistir su efecto. Afortunadamente, tiene un Juramento de Hierro con un arquitecto de la ciudad, as que Daniel tira su puntuacin de Juramento, pero falla. En un intento desesperado por soportar los efectos, Daniel recuerda que su personaje tambin tiene un Juramento de Piedra con una familia de la zona. Tira el Juramento de Piedra y saca los xitos justos para reducir la tirada de Eco a un solo dado.

Proteccin Contra los Ecos

... no volver a cazar animales. (... no volver nunca a comer venado sin ponerme enfermo.) (Hierro ) ... no volver a aventurarme entre los humanos. (... cometer pblicamente un acto que la Iglesia considere pecado y repetirlo una vez al mes.) (Hierro ) ... no volver a ser capaz de esconderme de nadie. (... no volver a ser capaz de mantener un secreto hasta mi muerte.) (Piedra )

Algunos Ecos son antiguos remedios que los humanos usan para protegerse de las hadas, o incluso, en ocasiones, de otras criaturas sobrenaturales. Otros estn basados en la fe, y llegaron con el ascenso de la Cristiandad. Otros son simples costumbres que la gente se invent, y que se extendieron de tal manera que comenzaron a creer en ellos. Estos fenmenos ms localizados pueden imponer un castigo tan severo a las hadas como un Eco basado en la fe. Todas las hadas tienen al menos un Eco que les afecta, y los jugadores determinan,

Ecos

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Edad Oscura: Hadas

durante la creacin del personaje cul o cules son esos Ecos. Un Eco consta de un disparador y un efecto. El disparador es constante. Sin embargo, los efectos de un Eco raramente son los mismos dos veces. Por qu ocurre esto? Los fericos dicen que es porque las mentes humanas son dbiles y confusas, y que no han aprendido cmo aplicar el orden a su magia. Las hadas con un pensamiento ms adelantado, remarcan que algunos humanos parecen manejar los Ecos con mucha ms precisin que otros, y les preocupa que, en no demasiados aos, cualquier humano pueda ser capaz de transformar a un hada en estatua de piedra simplemente tocando una pequea campana. En trminos mecnicos, el efecto de un Eco depende de cuntos xitos consiga en secreto el Narrador en su tirada de Eco. Cuando un hada se encuentra ante un Eco, el Narrador (o jugador) tira la Fuerza de Voluntad del mortal (a dificultad 7). El Narrador tira cinco dados si el Eco no est siendo manejado directamente por un ser humano; por ejemplo, si el hada sufre un Eco simplemente por or las campanas de una iglesia, el Narrador tirar cinco dados, no la Fuerza de Voluntad de la gente que est haciendo sonar las campanas (que ni siquiera saben el efecto que estn teniendo sus acciones). En cualquier caso, la dificultad de esa tirada ser de 7. Si el hada posee un juramento activo, podr intentar encontrar fuerza en su unin con la humanidad para contrarrestar el Eco. El jugador tira un nmero de dados equivalente a la puntuacin de Juramento de su personaje (a dificultad 7) para resistir la tirada de Eco (si el personaje posee el trasfondo Sprites, el jugador puede aadir dados a esta tirada; ver pg. 95). Si el hada gana, el Eco no consigue detenerle y el personaje es libre de hacer lo que desee, ya que no se ver afectado por el efecto durante lo que reste de escena. Si, sin embargo, la tirada de Eco diese como resultado ms xitos, el hada sufrira un efecto equivalente al nmero de xitos netos. Estos efectos estn puntuados del uno al cinco y descritos ms adelante. Los primonatos aaden un xito ms a la tirada de Eco, y los changelings restan uno (antes de aplicar los xitos de la tirada de Juramento).

Guerra de Ecos Por supuesto que a las hadas menos escrupulosas se les ha ocurrido tratar de descubrir los Ecos de otro hada, para despus poder utilizarlos en su contra. Aparentemente, sin embargo, causar Ecos es competencia nicamente de los seres humanos, ningn hada puede engendrar un Eco en otra, ni deliberada ni accidentalmente. Pero por supuesto, no hay nada que evite que un ferico pueda informar a los humanos sobre los particulares de los Ecos de un enemigo.

Los efectos de los Ecos dependen de cuntos xitos netos alcance la tirada de Eco del Narrador. Los Ecos pueden ser continuos (un hombre sosteniendo una cruz) o momentneos (or tocar las campanas de una iglesia). El efecto desaparece cuando lo hace el Eco, as que un hombre estara agarrando una cruz, y por tanto imponiendo el Eco, hasta que el hada fuera ahuyentada o, de alguna forma, repelida de forma completa (o hasta que sta consiguiera resistir el Eco). Cuando se diseen los efectos de un Eco, habr que tener en cuenta lo siguiente: Un xito en la tirada de Eco causa a las hadas poco ms que incomodidad y la fuerza a retroceder y permanecer alejadas de la fuente del Eco hasta que sta desaparezca. El efecto le causa pocos problemas en trminos de mecnica del juego, pero puede reducir su reserva de dados en uno o dos. Dos xitos en la tirada de Eco puede llegar a ser ms problemtico para el hada, dependiendo de lo que le rodee. Cualquier cosa relacionada con los poderes sobrenaturales resulta mucho ms peligrosa y tendr que buscar fuerza para penetrar en su enturbiada mente y conseguir as resultados. Las penalizaciones a la dificultad se dan durante estos encuentros. Tres xitos en la tirada de Eco fuerzan al hada a revelar su verdadera naturaleza en un grado limitado. Podr invocar las Nieblas para que cubran su semblante cuando se vea expuesto. Tambin es posible que el Eco le inflija dao contundente (hasta tres niveles de salud). Cuatro xitos en la tirada de Eco siempre evitan que el hada use sus Dominios sobre los mortales, y ser incapaz de Desatar su magia durante el tiempo que el Eco permanezca activo. Las Nieblas funcionan de forma normal. Tambin es posible que el Eco le inflija dao letal (hasta cuatro niveles de salud). Cinco xitos en la tirada de Eco ahuyentan al hada del rea durante al menos 24 horas, y le infligen terribles heridas y efectos. Un personaje primonato sufre tres niveles de dao agravado y un nivel adicional de dao letal por cada dos turnos que permanezca en presencia del Eco, o lo suficientemente cerca como para orlo (si se tratase, por ejemplo, de campanas u oraciones). Los inanimae se desintegran inmediatamente en los componentes de su aspecto natural y permanecen incapaces de volverse a formar hasta que aparece en la zona suficiente cantidad de su elemento afn para poder formar su cuerpo (lo que significa que mientras que un inanimae de aire se podr reformar casi de forma inmediata, uno de rayo se quedar bloqueado hasta la siguiente tormenta elctrica). Un changeling sufrir tres niveles de dao agravado y un nivel de dao letal por cada dos horas que permanezca en presencia de un Eco. Adems, los changelings obtendrn dos nuevos Ecos permanentes (a eleccin del Narrador) si

Efectos del Eco

Captulo Tres

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sobreviven. Para los personajes de los tres Orgenes tienen lugar adems de cualquier otro efecto que se enumere para los Ecos de cinco xitos. La siguiente es una lista de 25 posibles efectos de Ecos que pueden aparecer en tus partidas, clasificados por xitos obtenidos en la tirada. Algunos de ellos siguen las directrices dadas anteriormente, mientras que otros rompen las reglas un poco. Recuerda que para cada tirada, slo un efecto podr afectar al personaje al mismo tiempo. Aura de Intimidacin: El hada se siente verdaderamente intimidada por el Eco. Si ste emana de una persona, slo ser posible atacarle superando una tirada de Fuerza de Voluntad (a dificultad 6). Hada Humilde: Una sensacin de tristeza y humildad inundar al ferico tan fuertemente que le aterrorizar. Todas las tiradas de Fuerza de Voluntad se harn a una dificultad de +3. Picor: Un terrible picor se desatar y plagar todo el cuerpo del hada. Todas las dificultades aumentarn en un +1 hasta que el Eco termine. Paranoia: El ferico se volver paranoico y se ocupar de su propia seguridad por encima de cualquier otra cosa, incluso atacando preventivamente a aqullos que sienta que tienen intencin de daarle. Zona Segura: El hada no puede acercarse de ninguna manera a la fuente del Eco y debe mantenerse a una distancia de al menos 20 pies. Excluido del Otro Mundo: Las dificultades a las tiradas relacionadas con los Dominios, el Tejido y las Nieblas aumentan en un +2. El Baile de San Vito: Ver pg. 216 de Edad Oscura: Vampiro para una descripcin ms completa. El efecto slo dura el tiempo que el hada permanezca dentro del campo de alcance de vista u odo del Eco. Todas las acciones se harn con un +1 de dificultad. Miedo a la Humanidad: Durante un nmero de minutos equivalente a su puntuacin de Nieblas, el hada temer a todos los humanos. Ponerse en contacto o en tratos con los mortales requerir una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7). Visin Hiriente: El hada experimentar un intenso dolor mientras vea u oiga el Eco. El personaje sufrir una penalizacin de herida, a nivel de Malherido, durante un nmero de turnos equivalente a la mitad de su puntuacin de Nieblas. Estas heridas se acumularn a cualquier otra penalizacin del mismo tipo que sufra. Nieblas Tenues: El ferico se siente ms distante de las Nieblas, y debe pagar el doble del nmero normal de puntos cuando utilice sus poderes de Nieblas.

Un xito

Reaccin Violenta: Desatar un Dominio es ms difcil de lo normal, y el hada tiene que luchar con tenacidad por controlar su magia. Aade dos dados a la reserva de Desatar durante un da. El Azote del Eco: El ferico sufre tres niveles de dao contundente en forma de pinchazos y golpes propinados por algn tipo de atacante invisible (este dao puede ser absorbido). Congelado: El hada ser incapaz de moverse durante un nmero de turnos equivalente a su puntuacin de Nieblas. Vulnerabilidad Mental: Todas las tiradas Mentales sufren una penalizacin a la dificultad de +2 mientras el ferico permanezca en las cercanas del Eco. Semblante Revelado: La naturaleza mgica del hada se acerca al mundo humano para tratar de evitar el Eco, y como consecuencia, su semblante se vuelve visible a los testigos. Su piel irradia un brillo suave y sus Rasgos se vuelven visibles. Incluso los Rasgos Menores se ven acentuados y parecen claramente sobrenaturales. Cantrip Desatado: Se aade una reserva de dados de Desatar cuando el ferico intenta hacer uso de un cantrip. Cada dos xitos de la reserva de Desatar cuentan como un xito (ver Captulo Cuatro para los efectos de los Desatares). Esto durar un da. Desequilibrio: El hada ser empujada inmediatamente al desequilibrio hacia las Nieblas o el Tejido. Este efecto concluye en un nmero de horas equivalente a la puntuacin de Tejido o de Nieblas. Semblante Sincero: Las Nieblas o el cantrip que escondan el semblante del hada dejar de funcionar inmediatamente. Disrupcin: Cualquier magia ferica que est activa y cercana (en un radio de 50 yardas) se ver completamente cancelada. Privacin Sensorial: El hada quedar totalmente cegada durante el tiempo que permanezca en las cercanas del Eco. Inmolacin: El hada se incendia; las llamas finalmente le consumirn si no consigue escapar del rea de accin del Eco. El fuego inflige tres niveles de dao agravado por turno. Frenes: La rabia inunda al ferico, quien azota cualquier cosa, comenzando por el origen del Eco. Ni siquiera los amigos estarn seguros en su presencia. Actuar nicamente por instinto de supervivencia. Una vez que el Eco se haya destruido o resuelto, el hada escapar de la escena, aullando de dolor. El frenes se agotar en un da. Perdido: El ferico se Perder inmediatamente. Podr evitar este efecto sometindose a un Eco permanente (para

Tres xitos

Cuatro xitos

Dos xitos

Cinco xitos

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Edad Oscura: Hadas

los changelings, esto se har adems de los que se obtengan por sufrir un efecto de cinco xitos). Estatua Mtica: El hada se vuelve piedra y slo puede ser resucitada a travs de una poderosa magia. El Alba 5 puede revertir el efecto por medio de un impresionante Desatar, y entonces el ferico volver a la vida en el nivel de salud Incapacitado (todo el dao se considera letal). La estatua tiene 10 niveles de salud y una reserva de absorcin de 20. Si se destruye la estatua, el hada muere. El Semblante Terrible: El semblante del personaje brilla, pero aparece verdaderamente retorcido y malvolo, volviendo la naturaleza del ferico en su contra. Todas las bonificaciones proporcionadas por los Rasgos Mayores se vuelven penalizaciones equivalentes, y temporalmente pierde todos sus puntos de Carisma y Apariencia. La siguiente es una corta lista de Ecos que pueden afectar a las hadas. Bajo ningn concepto se trata de una relacin exhaustiva de posibles remedios contra el Pueblo Ferico, por supuesto. Cada Narrador deber tener en cuenta lo que se adecue al rea en que se desarrolle su partida antes de juzgar si un personaje tendr un Eco especfico o no. Un gran nmero de libros de literatura, disponibles en Internet y en tu biblioteca local, te proporcionarn informacin til sobre todo esto. Si basas tus personajes en una criatura literaria,

Ejemplos de Ecos

mientras ests leyendo su historia, anota cualquier cosa que pueda constituir un Eco para ese personaje. Las cruces (u otros smbolos sagrados o reliquias) Las oraciones Individuos de fuertes creencias Las vrgenes El beso de una bella mujer (o de un hombre atractivo) Decir el nombre del hada al revs Poseer un trozo del cuerpo del hada (un diente, un trozo de piel, de hueso, etc.) Entrar en una casa sin ser invitado El sonido de las campanas Entrar en una habitacin sobre cuyos marcos de puertas y ventanas cuelguen herraduras de hierro. Decir en voz alta el nombre del hada (los nombres verdaderos infligen un Eco automtico de cinco xitos, aunque los juramentos pueden mitigar este efecto). Tocar el hierro fro Que los humanos lleven la ropa con lo de dentro para fuera Comer comida sagrada Mirarse en un espejo Entrar en terreno consagrado Ver cmo un mortal tira sal sobre sus hombros Encontrarse con un humano que lleve visible un trbol de cuatro hojas Or el canto de un gallo Ser reido como un nio Que su hospitalidad se rechace formalmente El sonido de la risa de un nio

Captulo Tres

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Obtener Nuevos Ecos

Los jugadores pueden adquirir Ecos adicionales durante la creacin de personajes a cambio de Rasgos adicionales. Durante una crnica, un personaje ganar nuevos Ecos cuando se vea expuesto a un Eco potencial mientras porte su semblante ferico. Esto podr ocurrir si el personaje tiene cinco o ms Rasgos Menores o un Rasgo Mayor. Cuando los mortales vean al hada en su semblante verdadero, el jugador deber tirar una reserva de 10 dados, sujeta a las siguientes modificaciones: Restar un dado por cada cinco Rasgos Menores. Restar un dado por cada Rasgo Mayor. Restar un dado si el personaje es un inanimae Restar un dado por cada tres mortales presentes Restar un dado si los mortales vieron claramente a algn personaje lanzar un cantrip en la misma escena. Restar dos dados si el mortal vio un Desatar en la misma escena, y tres dados si el Desatar sali mal (ver Captulo Cuatro). Los humanos que hayan sido atrados bajo las Nieblas o, por alguna razn tengan puntuacin de Sagacidad, no provocarn este efecto, ni tampoco lo harn los seres sobrenaturales como los vampiros o los hombres-lobo. Algunos magos, en cambio, s lo hacen. Normalmente los magos de las Voces Mesianicas, Ahl-i-Batin y la Orden de Hermes cuentan como mortales en lo que a esta tirada se refiere, pero un mago con gran contacto con las hadas podra no hacerlo (a discrecin del Narrador). La dificultad de esta tirada es siempre de 7. Si el jugador consigue algn xito, el personaje estar a salvo. Si la tirada falla, inmediatamente obtendr un Eco apropiado a la situacin. Si se fracasa en la tirada o la reserva de dados se ve reducida a cero, obtendr dos Ecos. Ejemplo: Gamble, un changeling de la Corte del Otoo, mientras intenta seducir a una joven mortal, se confronta con un grupo de primos suyos. Toma su semblante ferico de forma pretenciosa en un intento de asustarlos. No tiene Rasgos Mayores, pero tiene seis Rasgos Menores. Su jugador tira 10 dados, menos uno por sus Rasgos, otros dos menos porque hay seis humanos presentes, y otros dos menos porque intenta asustarles Desatando su Dominio del Crepsculo; hasta un total de cinco dados. La tirada falla. Como uno de los primos le grita que desaparezca en el nombre de Dios, el Narrador determina que las maldiciones en el nombre del Seor ahora sern un Eco para el pobre Gamble.

Desarrollo del Personaje

Subir la puntuacin permanente de Nieblas de un hada acerca al personaje a la magia y a los reinos fericos. Ahora el hada encuentra que los Desatares son casi una segunda naturaleza para ella y prefiere permanecer tan lejos de los humanos como le sea posible. Su mente se acerca a las posibilidades que existen dentro del reino ferico, y el modo de pensar ms lgico y con los pies ms en la tierra se vuelve ms distante con cada punto de Nieblas que se suba. Por supuesto, retroceder demasiado lejos en las Nieblas, podra conducir al desequilibrio y a verse Perdido, as que es importante planear con antelacin la forma de subir tanto las Nieblas como el Tejido. Subir las Nieblas tambin garantiza al personaje un nuevo Rasgo Menor. Alternativamente, el jugador puede pagar tres puntos adicionales de experiencia y tomar, en su lugar, un Rasgo Mayor.

Subir las Nieblas

Ninguna historia, ni ninguno de sus personajes, deberan ser nunca planos. Con el tiempo, los personajes acumulan suficiente experiencia como para merecer algn aumento en su Habilidades, Atributos o ventajas. El sistema de adjudicacin de puntos de experiencia funciona exactamente igual que en Edad Oscura: Vampiro.

Subir el Tejido

El Tejido acerca al hada al pensamiento lgico, las acciones racionales y el comportamiento estricto. Subir la puntuacin de Tejido del personaje no significa que se vuelva estricto, ni poco compasivo, simplemente lo acerca ms a la comprensin de cmo piensan los humanos. Aunque el concepto general de la humanidad permanece ajeno a las hadas, comprenden mejor por qu la gente acta como lo hace. Subir este rasgo tambin acerca la naturaleza mgica del hada al mundo humano. Los cantrips se convierten en su modo preferido de ejercitar la magia, ya que permite al ferico controlar sus poderes. Como ocurre con las Nieblas, el jugador deber planear con antelacin cmo va a subir esos rasgos, porque una puntuacin elevada de Tejido puede hacer que un personaje se vea desequilibrado e incluso Bloqueado.

Los Dominios son especiales ya que requieren de un profesor para avanzar. Para esto, no hace falta realizar tiradas, pero el profesor debera estar presente durante el entrenamiento del Dominio a fin de explicar cmo profundizar en la magia del hada. Un profesor puede ser un amigo o un aliado tem-

Subir los Dominios

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Edad Oscura: Hadas

poral que decida ayudar al ferico a alcanzar una mayor comprensin del Dominio. El estudiante comienza a comprender la diferencia entre afectar con un cantrip a una sola vctima o a un grupo entero. Aprende cmo infligir el dao ms horrible en lugar de unas simples heridas superficiales. El proceso entero es tan edificante como terrible, especialmente cuando de la teora se pasa a la prctica. Para ms informacin sobre cmo subir los Dominios y aprender nuevos cantrips, ver el Captulo Cuatro.

Los personajes fericos ganan Rasgos Menores cada vez que el jugador sube la puntuacin de Nieblas de su personaje. Obtener un Rasgo Mayor cuesta 5 puntos de experiencia (o 3 cuando se compra en conjuncin con una subida de la puntuacin de Nieblas). Desarrollar nuevos Rasgos indica que el personaje se est volviendo ms afn a las Nieblas, o en algunas ocasiones, sigue a la exposicin a un Eco severo.

Obtener Rasgos

Atributos: Habilidades Nueva Habilidad Nueva Especialidad de Habilidad Subir Nieblas Subir Tejido Subir Dominio Faborable Subir Dominio No Favorable Nuevo Dominio Nuevo Rasgo Mayor Fuerza de Voluntad

Costes

de

Experiencia

Puntuacin actual x 4 Puntuacin actual x 2 3 Puntuacin actual Puntuacin actual x 3 Puntuacin actual x 3 Puntuacin actual x 5 Puntuacin actual x 6 10 5 Puntuacin actual

Captulo Tres

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Los humanos haban escogido vivir en la base de una montaa,


y sin embargo se sorprendieron cuando la montaa se vino abajo. Elsabet vigilaba desde la cumbre. Sus ojos relucan como los de un gato, se limpiaba la nata de la boca mientras las montaas cantaban para ella. Cantaban sobre la prdida, el tiempo y la belleza del calentamiento y el enfriamiento a lo largo de los meses. Elsabet perteneca a la Corte de la Primavera, por lo que poda apreciar mejor que otras hadas el momento del paso del fro al calor. Estaba agazapada bajo la sombra de un gran sauce y observaba a la gente del pueblo. Puede que sintiera pena por ellos, pero el destino era el destino. Las montaas estaban cantando y Elsabet tena un juramento que cumplir. Naturalmente, los humanos no recordaban el juramento. Se acordaban de dejar nata fresca para Elsabet, pero no siempre; otras aldeas lo llevaban mejor. Se acordaban de dejar hierro en la puerta para impedir la entrada de los trolls y otros espritus feroces, pero ltimamente haban estado utilizando el hierro para los caballos y otros barbarismos semejantes. Elsabet escuch el canto de la montaa contndole que los humanos haban roto un juramento, y contest. Su pequeo cuerpo se endureci, sus ojos fueron cambiando del dorado al verde y de este al negro. Su cabello se solidific formando hebras de piedra fina, y de su boca y orejas cay roca pulverizada. Se estir con su minsculo puo en el suelo, asumiendo el control del Dominio del Alba, el poder sobre la tierra y la roca, y lo Desat. En alguna parte de la cima de la montaa, una roca se afloj de sus amarras. Puede que hubiera cado el da o el ao siguiente, pero habra cado de todas formas, por lo que Elsabet no se sinti culpable de haberla empujado. Los humanos haban prometido que pararan de extraer mineral cuando alcanzaran el Cristal Negro; sin embargo les llev generaciones conseguirlo, y haban olvidado la misericordia que el padre primonato de Elsabet les haba mostrado permitindoles extraer mineral. Su padre les haba dado las herramientas y el permiso para excavar su camino en la montaa, e incluso muchos aos ms tarde, cambi a su propia hija de nacimiento por Elsabet. Pero por entonces, haban olvidado el juramento; y ayer encontraron el Cristal Negro. Muchos de ellos fueron conscientes del juramento. Algunos vieron el brillo oscuro de las rocas y quisieron parar. Pero la mayora de ellos no lo hicieron. Tomad cuanto deseis de la montaa susurr Elsabet en la noche pero dejad aqu mi Cristal Negro, ya que para m es sagrado como la sangre del amante sus labios chirriaron uno contra otro, como piedra sobre piedra. El Desatar estaba casi terminado. Tomad el Cristal Negro y tomaris tambin el resto de la montaa. A medida que la roca caa con estruendo hacia la aldea, consciente de las miles de prdidas de sus hermanos ms pequeos que provocara a su paso, a Elsabet se le ocurri que quizs los humanos simplemente no haban comprendido el juramento. Ahora ya no importaba, el destino era el destino.

Captulo Cuatro: Dominios


Quien lucha contra inmortales ni llega a viejo ni los hijos lo reciben, llamndolo padre y abrazando sus rodillas, de vuelta del combate y de la terrible batalla. Homero.
Los Mortales del Medioevo Oscuro temen los poderes extraos de las hadas y con razn. La magia ferica es maravillosa y misteriosa. Quizs lo ms inquietante de las hadas y sus encantamientos es que pueden convertir lo corriente en algo til o mortal. Las lgrimas de la gente menuda pueden matar o sanar; incluso sus voces pueden conceder sueos tranquilos o pesadillas aparte del sueo eterno. Por lo general las hadas son circunspectas con su magia. Prefieren no hacer exhibiciones descaradas ante grandes multitudes, pero eso no quiere decir que se sientan cohibidas a la hora de emplearla cuando la ocasin lo requiera. Adems, gran parte de su magia es, por su misma esencia, sutil; mucho de lo que ellas hacen puede ser atribuido a un fenmeno natural, como las tormentas o los accidentes inesperados. Aquellos mortales que enojan a las hadas ponen en peligro sus vidas y su juicio. Las hadas toman cuidadosas notas de todos los desaires, y sus recuerdos perduran durante mucho tiempo. Las leyendas humanas estn llenas de cuentos de hadas que exigen venganza, dcadas despus de un altercado aparentemente sin importancia. Este captulo detalla el funcionamiento de la magia de las hadas, tanto en trminos de mecnicas de juego como en lo que se refiere a los verdaderos efectos de la magia. Tambin proporciona a los jugadores y Narradores los medios para crear conjuros nicos e individuales para animar una crnica.

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Edad Oscura Hadas

Palabras y Poder
El corazn de la magia ferica descansa en los Dominios. Un Dominio, expuesto de una forma simple, es un conjunto de conceptos relacionados con un cierto momento del da, que establece los lmites sobre lo que la magia de las hadas puede o no puede hacer. Segn cul sea el Dominio que utilice el hada, podr lanzar determinados conjuros mgicos concentrados, llamados cantrips, para llevar a cabo todo tipo de hazaas interesantes. Los cuatro Dominios son el Da, la Noche, el Alba y el Crepsculo; y cada uno est relacionado con una Corte, siendo estas respectivamente el Verano, el Invierno, la Primavera y el Otoo (ver cuadro adjunto). Sin embargo, la Corte no limita los Dominios que un personaje puede tener. Los personajes changeling que comienzan tienen acceso a dos puntos de Dominios; los personajes inanimae y primonatos a tres puntos. Al utilizar el Domino relacionado con su Corte, los personajes reciben un -1 de dificultad. Por lo tanto, ser ventajoso para un personaje adquirir cantrips en el Dominio favorito de su Corte, aunque no es un requisito imprescindible. Asimismo, existe una hora al da (en ocasiones llamada hora prima o conjuncin), en la que si se lanza un cantrip, cada Dominio obtendr una bonificacin adicional: la dificultad vuelve a disminuir en -1. Finalmente, una vez al ao, cada Dominio obtiene una bonificacin sobre el solsticio o equinoccio adecuado, en los cuales la dificultad disminuye nuevamente en -1 (ver cuadro adjunto). Todos las bonificaciones son acumulativas.

Captulo Cuatro

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Cada Dominio tiene cinco niveles, los cuales determinan el grado de poder de los cantrips asociados a cada Dominio. A mayor nivel en cada Dominio, el efecto mgico creado ser ms poderoso.

El nmero de cantrips que el personaje puede adquirir depende de la puntuacin de Tejido permanente del personaje. Por cada punto permanente en Tejido, un personaje puede tener un cantrip por cada Dominio. De este modo, un personaje con tres puntos en Tejido puede tener un mximo de 12 cantrips, uno por cada uno de los cuatro Dominios. Obviamente, si un, personaje no tiene un punto en cada Dominio, solo conseguir los cantrips relativos a los Dominios que tenga.

Ejemplo: Sara, Joseph y Brad estn elaborando los personajes de Edad Oscura: Hadas. Sara escoge interpretar a un inanimae de la Corte del Invierno, Joseph a un changeling de la Corte del Verano y Brad aun primonato de la Corte de la Primavera. Anotan la puntuacin de Dominio que cada personaje recibe segn su Origen. Durante la creacin del personaje, Joseph utiliza sus dos puntos para obtener un nivel en cada uno de los dos Dominios del Da y el Crepsculo. Sara tiene tres puntos, y coloca dos en la Noche y uno en el Alba. Brad, por otro lado, coloca sus tres puntos en el Alba, lo que le da acceso a tres niveles de cantrips. Ten en cuenta que Sara obtiene una bonificacin en las tiradas que impliquen al Dominio de la Noche, mientras que Joseph y Brad tienen la misma bonificacin para los Dominios del Da y el Alba, respectivamente. Los personajes de Sara y Joseph tiene una gama ms amplia de habilidades, ya que cada personaje tiene ms de un Dominio, sin embargo, el personaje de Brad tiene habilidades poderosas al concentrarse en un Dominio especfico.

tendr un total de seis cantrips, tres de la Noche y tres del Alba. Todos los cantrips del Alba sern de nivel uno, pero Sara podra escoger que los tres cantrips que su personaje tiene de la Noche sean una mezcla de niveles uno y dos. Brad, por otro lado, tambin tiene tres puntos de Tejido, pero solo tendr tres cantrips, todos del Dominio del Alba, ya que es el nico Dominio en el que ha escogido colocar sus puntos.
La mecnica bsica para el lanzamiento de cantrips (o lanzamiento de un glamour, trmino arcaico y en desuso) es bastante sencilla. El jugador suma los niveles de un Dominio especfico a un Atributo o Habilidad, que vara segn el cantrip, a continuacin tira los dados. La dificultad por defecto es 6, pero recuerda, si el Dominio que se utiliza es el favorito para la Corte del personaje, la dificultad disminuir en -1. Asimismo, no olvides las bonificaciones que podran proceder del momento del da o del ao. El jugador cuenta los xitos, y el Narrador determina el resultado basndose en la descripcin del cantrip. Cuando se crean nuevos cantrips (ver ms abajo), el Narrador y los jugadores deberan discutir sobre los Atributos o Habilidades adecuados, si por consiguiente, la dificultad necesita ser ajustada y cules sern los resultados definitivos del cantrip.

Lanzamiento de Cantrips

Ejemplo: el personaje inanimae de Sara, Cairistona, tiene acceso a dos Dominios, Noche 2 y Alba 1. Uno de los personajes del Narrador, una humana llamada Bethany, ha visto a Cairistona y va a chismorrear a los aldeanos del lugar, que una especie de ser mgico Ejemplo: Continuando con los personajes anteriores, el inani- vive en el ro cerca del molino. Cairistona decide lanzar sobre la desmae de Sara comienza el juego con tres puntos en Tejido. Tiene acceso afortunada Bethany el cantrip del Dominio de la Noche de nivel uno, a los Dominios, Noche 2 y Alba 1, por lo que el personaje de Sara Silencio. Sara busca el cantrip y ve que la tirada es la puntuacin del

Bonificaciones

de

Ajuste

de

Dificultad

En ciertas ocasiones, los diversos Dominios tienen una potencia mayor. Asimismo, cuando un hada de una cierta Corte utiliza su Dominio favorito, consigue una bonificacin. Por cada una de las condiciones siguientes encontradas (Corte favorita, momento del da, solsticio o equinoccio), disminuye su dificultad al lanzar un cantrip o un Desatar en -1. Las bonificaciones son acumulativas; por tanto, para un hada que utilice el Dominio del Da a medioda en el solsticio de verano, la dificultad del lanzamiento de un cantrip o de representar un Desatar se reduce en -3. Ni que decir tiene que la mayora de las hadas saben perfectamente que es preferible desafiar a otros durante sus momentos de mayor poder. La dificultad mnima de cualquier cantrip o Desatar es de 4, independientemente de los modificadores que se apliquen. Dominio Corte Momento del Da Solsticio o Equinoccio Da Verano Medioda y media hora antes y despus Solsticio de Verano Noche Invierno Medianoche y media hora antes y despus Solsticio de Invierno Alba Primavera Salida del sol y media hora antes y despus Equinoccio de Primavera Crepsculo Otoo Puesta del sol y media hora antes y despus Equinoccio de Otoo

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Edad Oscura: Hadas

de Cantrips Paso Uno: selecciona un cantrip. Calcula la reserva de dados sumando la puntuacin de Dominio + Atributo o Habilidad listada en la descripcin del cantrip. La dificultad de la prueba se ajusta a cualquiera de los modificadores establecidos por el Narrador. Paso Dos: se trata del Dominio relacionado con la Corte del personaje? Si es as, disminuye la dificultad en -1. Paso Tres: se trata del momento del da influyente? Si la accin se desarrolla en la conjuncin apropiada, disminuye nuevamente la dificultad en -1. Paso Cuatro: se ha lanzado el cantrip durante el solsticio o equinoccio asociado al Dominio? Si es as, disminuye de nuevo la dificultad en -1

Sistema: Lanzamiento

y Decreto, ms dos sin determinar), junto con tres del Crepsculo (Hojas de Cobre, Susurros Espectrales y Estudio Superficial, ms uno sin determinar). Lysander y su hada compaera han entrado en una fortaleza enemiga, y todo el lugar est cubierto de una oscuridad mstica y antinatural. Aunque Lysander no tenga un cantrip especfico asignado para iluminar una zona, l es de la Corte del Verano y tiene el conocimiento del Dominio del Da, el cual tiene poder sobre la luz. Escoge Desatar el Dominio del Da, sabiendo que corre un riesgo, pero seguro de que merece la pena. Espera que el Desatar ilumine la zona con el poder del sol de medioda. Joseph no tiene un cantrip especfico para calcular el Atributo o Habilidad ms Dominio, por lo que utilizar un sistema ligeramente

Un personaje puede lanzar cantrips tantas veces como quiera; no existe lmite en la cantidad de veces consecutivas que puede volver a lanzar el cantrip. Algunas hadas consideran un poco torpe depender siempre del mismo tipo de magia, pero este no es el nico riesgo; un personaje que haga un uso excesivo de los cantrips en general (y de un cantrip dado en particular) corre el riesgo de quedarse en estado Bloqueado. El Desatar se remite a los momentos en los que un hada quiere utilizar el poder de un Dominio que controla, pero no cuenta con un cantrip til o especfico. Es una proposicin arriesgada con unos efectos colaterales potencialmente peligrosos, pero el poder del Desatar en ocasiones puede salvar el pellejo de los personajes. Ejemplo: Tomemos al personaje changeling de Joseph, Lysander,

Dominio (2 puntos para la Noche) ms Manipulacin (Cairistona tiene 3 puntos), con dificultad 6. Sin embargo, ya que Cairistona es de la Corte del Invierno, y su Dominio favorito es la Noche, la dificultad es solo de 5. Sara tira cinco dados, obteniendo 5, 2, 3, 7 y 9; ?Tres xitos! El efecto del cantrip es que la lengua y las cuerdas vocales del objetivo se paralizarn durante una hora por cada xito. Bethany descubre de repente que no puede hablar; en el futuro puede que se lo piense dos veces a la hora de revelar los secretos de Cairistona.

El Desatar

que pertenece a la Corte del Verano. Lysander tiene una puntuacin de 1 en el Dominio favorito de su Corte, el Da, as como una puntuacin de 1 en el Dominio del Crepsculo, y su puntuacin de Tejido permanente es de 4. Sin embargo, ha escogido no decidir todo lo referente a sus cantrips en la creacin del personaje. De este modo, tiene dos cantrips de nivel uno del Da (Esplendor Luminoso

Sistema: Desatar Paso Uno: Aade Nieblas + Dominio para determinar la Reserva de Base de dados. Paso Dos: Determina la Reserva de Desatar, 3 para los Primonatos, 5 para los Changelings e Inanimae. Ten en cuenta que puedes gastar puntos de Tejido para sustraer dados de esta reserva en base de un punto de Tejido por un punto de Desatar. Paso Tres: Tira cada reserva de dados separadamente. Cuenta los xitos con una dificultad bsica de 6 (o cualquier otra que determine el Narrador). No olvides que las dificultades pueden reducirse en la reserva de Base en funcin de la Corte, el momento del da, el equinoccio o el solsticio. Paso Cuatro: Calcula los resultados. Los efectos visibles de Wyrd se producen en cualquier forma segn el Dominio utilizado. Si el nmero de xitos en la Reserva de Base iguala o supera el nmero de xitos obtenidos en la Reserva de Desatar, el efecto se activa y se encuentra bajo el control del invocador. Si el nmero de xitos en la Reserva de dados de Desatar supera el de la Reserva de Base, asumiendo que se haya obtenido al menos un xito en la Reserva de Base, el efecto del Dominio es Desatado, pero se encuentra por completo fuera de control. Si no hay xitos en ninguna reserva, pero no hay fracasos, nada ocurre aparte de los efectos visibles. Lo mismo ocurre si se obtiene al menos un xito en la Reserva de Desatar, pero no se ha obtenido ningn xito (y ningn fracaso) en la Reserva de Base. Si se produce un fracaso en cualquiera de las dos reservas de dados, ocurren cosas dramticas y desagradables, a voluntad del Narrador. (Ten en cuenta que por lo general el dao es algo ms severo en Desatares fallidos de los Dominios del Da y de la Noche).

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En primer lugar, Joseph cuenta los xitos de su reserva base de dados (tres dados, dificultad base 6, reducido en -1 por la Corte de su personaje, igual a dificultad 5); esto indica si el poder del Dominio funciona verdaderamente o no. A continuacin, cuenta los xitos de sus cinco dados del Desatar, dificultad base 6; que indican si el efecto est controlado o no. Si el nmero de xitos en la reserva base es igual o superior a los de la reserva de dados del Desatar, el personaje Desata con xito la magia y la controlar. Sin embargo, si los xitos en la reserva del Desatar exceden a los de la reserva base de dados (suponiendo que se ha obtenido al menos un xito en la reserva base), el efecto funcionar, pero estar totalmente fuera de control. Si el jugador falla la tirada de Nieblas + Dominio, pero tiene xito en la tirada del Desatar, no se liberar el poder, pero de todas formas sucedern efectos visibles extraos (ver ms abajo). Si cualquiera de las dos tiradas fracasa, el poder del Desatar se volver completamente loco, liberando hacia el mundo el poder destructivo de las Nieblas. Cada Dominio tiene unos efectos visibles especficos para el Desatar, tanto si el intento funciona copio si va mal. Estos se describen en la seccin de cada Dominio-que sigue a continuacin. Para este ejemplo, decimos que la suerte est con Lysander, y mantendr el control del Desatar (el jugador tirar ms xitos sobre la reserva de dados base que sobre la reserva de dados del Desatar). Resplandecer la luz alrededor del changeling y su compaero, y los propios ojos de Lysander brillarn en la penumbra como oro abrasador.
Es tentador para los jugadores con altas puntuaciones de Nieblas, Desatar en lugar de utilizar cantrips, y confiar en su suerte. Es perfecto; el jugador es quien decide hacerlo o no (aunque esperamos que la decisin est ms relacionada con el personaje y la historia que con las mecnicas de juego). Para ayudar al Narrador, y dar a los jugadores una idea de lo que les pasar si utilizan el Desatar con excesiva frecuencia, algunos de los cantrips listados en este captulo dan algunas sugerencias de lo que podra

diferente. Cuenta sus puntos en Nieblas (2) ms el Dominio utilizado (Da 1), lo que har que su reserva de dados sea de 3, con una dificultad 6. (Esta es la dificultad por defecto; los Narradores pueden aumentar o disminuir este nmero, dependiendo de la situacin. No olvides adems tener en cuenta cualquiera de las disminuciones de dificultad debido a la Corte, momento del da y al equinoccio o solsticio). A continuacin, apartar cinco dados ms en una reserva separada ya que es un changeling (los primonatos utilizan tres dados, los changelings e inanimae cinco). Estos son sus dados de Desatar, y de ser posible, los apartar o escoger para ellos un color diferente para mantenerlos separados del resto de la reserva de dados. Joseph tira los dados... y aqu es donde las cosas se vuelven un poco ms complicadas.

suceder cuando el jugador Desata el Dominio para conseguir el mismo efecto que dichos cantrips. Es decir, estos efectos no se daran si el personaje utilizase simplemente el cantrip, dndose solo en el caso de que se Desate el Dominio en cuestin para imitar el cantrip. Adems, se supone que solamente son ejemplos; los efectos del Desatar no suelen repetirse. Esto nos lleva a una pregunta natural: Puede un hada Desatar un Dominio para crear el efecto de un cantrip que conoce de verdad? La respuesta es: por supuesto que s. Considera el cantrip del Alba de nivel uno Hambruna del Banquete. Este cantrip capacita al hada para transformar materia no comestible en comida suculenta (aunque solo sea temporalmente). Sin embargo, un hada si quiere deslumbrar verdaderamente a algn espectador y conoce el cantrip, en lugar de utilizarlo, podra decidir Desatar el Dominio del Alba para transformar las rocas en comida. En ese caso, mientras que la pila de rocas objetivo del Desatar, se transforma en un montn de barras de pan recin cocidas, la magia tambin transformar el riachuelo en el que el personaje se encuentra en vino dulce y un tronco podrido en un cerdo asado. Sin embargo los efectos del Desatar nunca podrn estar dirigidos; el uso de un cantrip permite la precisin a la hora de trabajar con los Dominios. Un hada que dependa de un Desatar est abocada a que ms tarde o ms temprano se le agote la suerte, y la magia de los Dominios corra salvaje. Los jugadores y los Narradores deberan pensar en crear sus propios cantrips durante la crnica. De esta forma, se puede individualizar la magia de las hadas y proyectar muchos ms efectos de los que podemos resumir en este captulo. Pero, cmo se pueden crear cantrips partiendo de cero? Sigue leyendo; aunque puede que te aproximes al proceso en un orden diferente, aqu se presenta un resumen de los pasos bsicos en la creacin de un cantrip. Primero, piensa en los efectos que quieres conseguir y cul es el Dominio que incluira dicho efecto. Los diversos mitos y leyendas de hadas son grandes fuentes de inspiracin. Puede que descubras que el cantrip falla en ms de un Dominio, por lo que tendrs que ser bastante explcito sobre la manera en que quieres que los otros visualicen la aparicin del cantrip. Echa un vistazo a la lista de Dominios y lo que cada uno cubre, para tener una mayor idea de cul es el que deberas escoger finalmente. Recuerda que, en trminos generales, los cantrips ms beneficiosos caen dentro de los Dominios del Da y el Alba, mientras aquellos que son un poco ms perjudiciales suelen proceder de los Dominios de la Noche y del Crepsculo. Sin embargo, todos los Dominios tienen el potencial tanto de ayudar como de entorpecer. Los Dominios del Da y de la Noche son ms fciles de utilizar si deseas provocar un dao directo; los efectos de los Dominios del Crepsculo y del Alba tienden a ser un poco ms ladinos o sutiles. A continuacin, considera a quin quieres que le afecte el poder; una persona u objetivo, o mltiples objetivos? Cuantos ms objetivos se vean afectados, y cuanto ms potentes

Creacin de Nuevos Cantrips

Desatares Frente a Cantrips

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sean los efectos, el nivel deber ser superior. Por ejemplo, los cantrips de nivel uno y dos no infligen daos agravados directos, y la mayora (pero no todos) afectarn solo al conjurador o a uno u otros dos. Adems, normalmente los cantrips de nivel uno y dos son los ms apropiados para la defensa. En definitiva, el Narrador puede darte alguna informacin sobre el nivel que considera conveniente. En tercer lugar, calcula la reserva de dados que quieres crear. Qu Atributo o Habilidad parece tener ms sentido con lo que ests intentando conseguir? Ests intentando afectar a la mente o a la opinin de alguien? Si es as, un atributo como Manipulacin podra ser ideal en el clculo de la reserva de dados. O, quizs ests intentando jugar con las emociones de alguien? En este caso, puede ser que el Atributo de Empata sea el ms apropiado. Los cantrips que se alimentan de la fuerza de voluntad del conjurador puede que utilicen un Atributo Fsico; tal como Fuerza o Resistencia. A continuacin, considera la manera en que determinars la dificultad del cantrip. Vas a utilizar la dificultad por defecto 6? O, hay algo en el cantrip que mida la determinacin del objetivo, tal como el rasgo de Fuerza de Voluntad en el caso de la magia de adivinacin de pensamientos? En este caso, quizs el tener ese rasgo haga que la dificultad cobre ms sentido. Un cantrip de nivel superior con efectos ms duros puede ser ms difcil de lanzar. Adems, puede que quieras que el nmero de xitos determinen si el lanzamiento resulta exitoso (o no); cuantos ms xitos, mayor ser el alcance de dao del cantrip. Finalmente, necesitars decidir el resultado final del cantrip. El objetivo es afectar a otra persona causando algn dao o cualquier otra penalizacin en sus tiradas? O la idea es dar una bonificacin a otro tipo de tirada realizada durante la escena o a tu propio personaje.. Una forma de abordar esto es basando las bonificaciones y penalizaciones en el nmero de xitos alcanzados. En los cantrips en los que la informacin que se deja al descubierto es importante, piensa en dar una informacin limitada cuando tengas menos xitos y ofrecer ms detalles cuando tengas ms xitos. En trminos generales, el objetivo de los cantrips es permitir a los personajes hadas influir en el mundo que los rodea; ocultndose, viajando, luchando, recogiendo claves, cambiando percepciones, etc. Si mantienes este principio en mente, no debers tener ningn problema en la creacin de tu propia manera de hacer magia ferica.

son referenciados tambin en el epgrafe del Dominio correspondiente.

Cantrips de Nivel Uno

Aunque los cantrips suelen ser nicos para un Dominio dado, hay algunos que coinciden, diferencindose solo por la esencia especfica de su Dominio. Ms abajo se especifican algunos cantrips que se pueden encontrar en los cuatro Dominios. Aquellos con diferencias en la aplicacin o sistema

Cantrips Comunes

Clamores de Corte: Los miembros de una Corte utilizan este cantrip para llamar a sus compaeros cuando necesitan ayuda, o simplemente para convocar una reunin. La llamada, por as decirlo, no es perceptible por el odo humano, aunque algunos animales pueden gemir o inquietarse si estn al alcance; las especies vinculadas a un Dominio dado (los perros al Da, los conejos al Alba) son particularmente susceptibles. Los clamores tampoco consisten exactamente en palabras; sino que, es un sentimiento indeleble que le llega a cualquiera que pueda orlo. Normalmente en la llanada queda claro el nimo del conjurador; si est atemorizado o estremecido, los clamores sern ms crispados que si solo quiere tener una reunin cordial. El nmero de xitos determina el alcance de los clamores copio se muestra en la tabla que aparece a continuacin; solo las hadas de la Corte apropiada escuchan la llanada. xitos Alcance 1 xito 1,5 kilmetros 2 xitos 7,5 kilmetros 3 xitos 15 kilmetros 4 xitos 30 kilmetros 5 xitos 75 kilmetros Ten en cuenta que las hadas que escuchan los clamores no tienen ningn reparo en contestar a la llamada, aunque probablemente sera acertado averiguar el porqu de todo ese alboroto. El jugador hace la pertinente tirada de Dominio + Carisma para lanzar el cantrip. Hojas de Metal: con un simple toque con el dedo, un hada puede convertir aparentemente artculos naturales en metal; ya sea un artculo del doble del tamao de un puo como diversos objetos ms pequeos. Cada Dominio cuenta con una versin de este cantrip (Hojas de Oro, Hojas de Plata, Hojas de Bronce y hojas de Cobre), con variaciones en cuanto a las condiciones sobre aquello que puede ser transformado y en qu metal se puede convertir, as copio el momento en el cual termina la ilusin. Desafortunadamente para cualquiera que tome una moneda feric como pago, la ilusin se desvanecer en menos de 24 horas. Para lanzar este cantrip, un jugador tira Dominio + Astucia. Solo se necesita un xito para crear esta ilusin, pero los xitos adicionales dictan la fineza y precisin de los artculos (por ejemplo, un xito puede producir monedas desgastadas, mientras que tres xitos producen monedas recin acuadas o un artculo de adorno magistralmente creado). La versin del Da de Hojas de Metal permite a las hadas convertir cualquier cosa verde que crece en artculos de oro macizo, ya sean pepitas, monedas o joyas. Este oro ferico vuelve a su forma original al medioda siguiente. La versin de la Noche de Hojas de Metal permite a las hadas convertir cualquier cosa de la naturaleza que est marchita

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o sin vida (p.e. la rana muerta de un rbol, huesos, una roca, o incluso los excrementos de un animal) en plata reluciente. La ilusin se desvanece a la medianoche siguiente. Ten en cuenta que esta plata no funciona como plata de verdad con respecto a los hombres-lobo, ellos no pueden percibirla como tal. El cantrip de Hojas de Metal del Alba permite a las hadas convertir nueces, ramitas vivas o bayas en cobre. La ilusin se desvanece a la siguiente salida del sol. La aplicacin del Crepsculo de Hojas de Metal permite a las liadas convertir cosas que duran una estacin tales como las hojas de otoo, semillas secas o cascarillas de plantas en bronce. La ilusin se desvanece a la siguiente puesta del sol. Desatar: Exito: las ropas del personaje lucen el mismo brillo que el metal durante un corto periodo de tiempo. Fracaso: las hojas permanecen igual, pero el color de la piel del personaje se vuelve del color del metal implicado, durante un nmero de turnos igual al de la puntuacin de Nieblas del personaje. Esto no ofrece ninguna resistencia al dao, salvo imponer un +1 de dificultad en todas las tiradas de Destreza. Invocacin de los Elementos: Cada Dominio presenta afinidad hacia uno de los cuatro elementos; el Da hacia el fuego, la Noche hacia el agua, el Alba hacia la tierra y el Crepsculo hacia el aire. Un lanzamiento con xito de este cantrip, tiene como resultado que rola pequea cantidad del elemento en cuestin aparezca ante el conjurador, aunque no haya una fuente de dicho elemento cercana (por ejemplo, crea fuego sobre piedra, levanta un montn de tierra sobre la cubierta de un barco). El jugador tira Dominio + Fuerza, el nmero de xitos determina la cantidad o la duracin. La versin del Da de Invocacin de los Elementos crea una llama del tamao de una pequea hoguera. La duracin

es de un turno por cada xito, despus de lo cual desaparecer a menos que se eche combustible. La aplicacin de la Noche de Invocacin de los Elementos tiene copio resultado la aparicin de una pequea reserva de agua ante el conjurador, 3,8 litros por cada xito. Si al agua no se le otorga ningn recipiente o depresin, buscar su propio nivel (derramndose sobre el suelo). El cantrip de Invocacin de los Elementos del Alba har que aparezca ante el conjurador un pequeo montculo de tierra y roca, la dimensin ser aproximadamente de 0,3 metros cbicos por cada xito. La versin del Crepsculo de Invocacin de los Elementos tiene como resultado que aparezca ante el conjurador un remolino de aire, aunque est en un lugar donde no es normal que se d eso. Aproximadamente se crearn un metro cbico de aire por cada xito. Aunque este cantrip pueda dispersar papeles u otros objetos ligeros, el conjurador no tiene ningn control sobre la direccin del viento (esto es competencia del cantrip de Controlar al aire). Desatar: xito: el elemento escogido responde a la magia en el rea en que se encuentra el personaje. Podra provocar un estremecimiento de la tierra apenas perceptible, una rfaga de viento, una capa de escarcha sobre el suelo, o que un fuego se prenda rpido en la zona. Fracaso: La magia absorbe al elemento en lugar de crearlo. Esto podra provocar que todo el calor y el aire desaparecieran de un lugar, lo que significa que el personaje comenzara a congelarse o a sufrir colapsos por no poder respirar.

Cantrips de Nivel Dos

Consuncin: por regla general, solo las hadas sdicas o sin escrpu-

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los utilizan este cantrip, pero es til para cualquiera de ellas que se encuentre en apuros. El hada escoge un objetivo que manifieste una cierta serie de emociones, dependiendo del Dominio en cuestin. A continuacin canalizar psquicamente esas emociones lejos del la desafortunada vctima. A cambio, el personaje obtendr un empuje temporal para su propia determinacin y tenacidad. El jugador tira Dominio + Astucia. Si tiene xito, normalmente obtendr un punto de Fuerza de Voluntad; pero hasta que lo haga, sufrir de una falta clara de la emocin consumida. El Dominio del Da consume la fe, la confianza, la lealtad y la fidelidad; la Noche consume la alegra, el deleite y el entusiasmo; el Alba consume la inocencia, la pureza y la virtud; y el Crepsculo consume el orgullo, la arrogancia y la confianza. Desatar: xito: el objetivo tropieza como si se golpeara. Su nariz puede que empiece a sangrar un poco, o puede que se eche a llorar. El hada brilla ligeramente con una luz blanca, azul, dorada o cobriza, y puede ruborizarse o de lo contrario mostrar signos de excitacin o saciedad. Fracaso: el objetivo sufre an ms, perdiendo un punto de Fuerza de Voluntad por cada xito. Se hunde en el dolor y la desesperacin. Sin embargo, todo lo que siente, tambin lo siente el hada; el personaje pierde el mismo nmero de puntos de Fuerza de Voluntad y hasta la siguiente conjuncin asociada al Doriminio, sentir exactamente lo que el objetivo sienta: dolor fsico, angustia emocional, y dems. Control de los Elementos: se suele utilizar junto al cantrip de Invocacin de los Elementos; este permite al conjurador manejar al elemento que est ms estrechamente vinculado con este Dominio. El jugador tira Dominio + Astucia para controlar al elemento; solo es necesario un xito. El elemento puede moverse algo, durante un turno por cada xito, pero este movimiento no puede alterarlo en lo fundamental; con este cantrip no se puede crear fuego para consumir hierro, ni se puede congelar el agua en un instante. La cantidad de material y la intensidad del cambio depender del nmero de xitos. La aplicacin del Da de este cantrip permite el control sobre el fuego. Con un gesto de la mano, un hada puede hacer que una vela arda con el doble de intensidad (y de este modo la mitad de tiempo) (un xito) o enviar al fuego saltando a unos cuantos metros de la antorcha (tres xitos). El cantrip de la Noche de Control de los Elementos puede hacer que un poco de agua de lluvia se introduzca en un pozo para beber (un xito), o alterar el curso de un arroyo con un simple pensamiento (tres xitos). Ten en cuenta que el hada no puede forzar al agua a actuar en contra de las leyes de la naturaleza; por ejemplo, no puede hacer que, de forma inmediata, el agua se lleve por delante un camino cubierto de rocas; esto lleva algo de tiempo. La versin de Control de los Elementos del Alba proporciona el dominio sobre la tierra. Con este cantrip el hada no puede hacer que cantos rodados vuelen por el aire. Sin embar-

go, podra causar que un canto rodado se soltara y descendiera por una colina cayendo sobre algunos enemigos confiados (tres xitos), que una roca adecuada para un lanzamiento ruede hasta su mano (tres xitos), o mover arena para apagar u ocultar un pequeo fuego (dos xitos). La versin del Crepsculo de este cantrip puede manejar el Aire para apagar una vela (un xito), tirar de un mapa que alguien est agarrando (dos xitos) o incluso voltear una tienda de campaa que se ha asegurado mal (tres xitos). El hada no puede utilizar este cantrip pata que el aire haga cosas fuera de las leyes de la naturaleza, como por ejemplo que se consuma todo el aire de una sala. Manto: este eficaz cantrip permite al hada transformarse en un animal o rbol entre varios diferentes; aunque muchas hadas suelen escoger una forma especfica para su transformacin y centrarse en ella. Cada Dominio est limitado a una cierta flora y fauna, explicadas ms adelante. Para representar el cambio, un jugador tira Dominio + Resistencia. Se necesitan tres xitos para una transformacin completa, y el efecto dura hasta que el hada desee cambiar nuevamente de forma. Ten en cuenta que en esta forma el hada no tiene habilidades o poderes fericos especficos, salvo la conciencia y la habilidad para volver a su propia forma; para bien o para mal, asume todas las caractersticas de la planta o del animal. Para la versin del Da del cantrip de Manto, las hadas estn limitadas a animales domsticos y a rboles frutales, ya que esta flora y fauna es la que mejor representa el verano. Las elecciones comunes suelen ser perros, vacas, caballos, cabras, cerdos, manzanos o arbustos de bayas. Con la versin de la Noche del cantrip de Manto, las hadas estn limitadas a los animales nocturnos y rboles de hoja perenne. Las elecciones frecuentes son gatos, bhos, murcilagos, comadrejas, pinos y abetos. La versin del Alba del cantrip de Manto restringe a las hadas a animales crepusculares y herbvoros, y a enredaderas de flores o a parras. Los ejemplos incluyen conejos, ciervos, madreselvas, glicinas, sauces y dondiegos de da. Para la versin del Crepsculo del cantrip de Manto, las hadas estn limitadas a animales crepusculares y carnvoros, y arbustos y enredaderas que no florecen. Los ejemplos incluyen osos, lobos, acebos, hiedra, robles venenosos y halcones. Seto de Espinas: este cantrip da lugar a que se levante del suelo un muro de zarzas frente al conjurador, para formar un seto de 2 metros de ancho, 2 de alto y 1,5 de profundidad. Los efectos del seto varan dependiendo del Dominio (Muro de Espinas para el Da, Zarzas de Invierno para la Noche, Espinos de Primavera para el Alba y Espinas de Ortiga para el Crepsculo). Estos cantrips son defensivos; solo afectarn a una persona si intenta traspasar el seto. Se hace la pertinente tirada de Dominio + Fuerza, y el cantrip durar una hora por cada xito.

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La versin del Da de este cantrip, llamada Muro de Espinas, provoca que brote un muro de espinas afiladas como cuchillas; nadie podr atravesarlo sin sufrir el dao agravado equivalente al nmero de xitos que el jugador obtenga en un tirada (absorbible si la vctima puede actuar as con normalidad) ya que las espinas se clavarn en la insensata vctima. La versin de la Noche de Seto de Espinas, Zarzas de Invierno, hace que brote un seto de espinas nudoso y venenoso. Nadie podr atravesarlo sin sufrir el dao letal igual al rango en Noche del conjurador. Si algn dao no es absorbido, la vctima caer dentro de un sueo de pesadilla y febril durante un nmero de horas igual a la puntuacin de Noche del conjurador. Espinos de Primavera, la versin de Seto de Espinas del Alba, crea un seto abierto con troncos flexibles, armados de espinas cortas y afiladas. Cualquiera que intente atravesarlo, se encontrar con unas ramas que trepan y oprimen. Las zarzas tienen puntuaciones de Fuerza igual a la puntuacin en Alba del conjurador, e intentarn apresar a sus oponentes. Una vez que la vctima est enredada, la enredadera oprimir, haciendo que las espinas se hundan cruelmente en el cuerpo de la vctima (infligiendo dao letal de Fuerza + 1). Si el objetivo sufre algn dao, aparecer el verdadero horror: las espinas chuparn la sangre al ritmo de un nivel de salud por cada turno, hasta que la vctima muera o su jugador logre dos xitos en una tirada de Fuerza + Atletismo para liberarse. Aparecen tres troncos por cada xito dentro de la zona del cantrip (2 metros por 1,2). Finalmente, Espinas de Ortiga, la versin del Crepsculo de Seto de Espinas, hace que brote un seto de espinas que provoca escozor. Nadie podr atravesarlo sin sufrir un dao letal igual a la puntuacin del conjurador en Crepsculo. Si algn dao no es absorbido, las espinas expulsarn un veneno ardiente que sacudir al cuerpo de la vctima con una agona durante horas, reduciendo la reserva de dados de la vctima en la puntuacin en Crepsculo del conjurador de para todas las acciones que intente. Esta penalizacin disminuye al ritmo de un dado por cada hora. (El veneno procedente de un conjurador con 4 en Crepsculo provoca que todas las reservas de dados sean reducidas en cuatro dados debido al dolor; despus de una hora la penalizacin disminuir a tres dados, despus de otra hora a dos dados, y as sucesivamente). Desatar: xito: el crecimiento de las plantas se vuelve siniestro en un radio de 6 metros alrededor del personaje. Incluso la hierba normal desarrolla espinas o provoca una erupcin. Fracaso: las uas de las manos y de los pies del personaje se alargan convirtindose en espinas. Estas espinas dificultan el caminar y las habilidades motoras (reduce a la mitad la velocidad de movimiento e incrementa las dificultades en tiradas de Destreza en +2), pero son bastante quebradizas para provocar un dao real a un oponente.

Acogida: la Acogida es uno de los primeros pasos para llegar a ser un hada, y este cantrip permite a un aspirante a hada (un sprite) asumir un Rasgo Menor y empezar una senda hacia el Bautizo en la Corte escogida. Antes de utilizar este cantrip, el conjurador deber pensar detenidamente si el sprite sera o no un miembro digno de la Corte. El jugador hace la pertinente tirada de Dominio + Inteligencia (dificultad 7) y solo se requiere un xito. Cada Corte tiene su ritual de Acogida especfico. Los changelings no son capaces de lanzar este cantrip. Desatar: xito: el elfo asume la personalidad del personaje durante algunos das, pero los rasgos mejores y peores del personaje se magnifican a niveles extremos. Fracaso: el sprite se convierte en un duplicado exacto del personaje durante tres das, poseyendo los mismos Rasgos pero ninguno de los Dominios o recuerdos del personaje. Puede que se crea que es el personaje, pero conservar su complemento normal de Encantos (ver pg. 96). Camino Directo: las hadas utilizan este cantrip cuando necesitan trasladarse rpidamente a un determinado lugar seguro, o acceder a un nexo de energas msticas localizadas en el mundo humano. Para los Dominios del Da, de la Noche y del Alba, se trata de nivel tres; pero el Dominio del Crepsculo, debido a su predileccin por viajar, permite a los usuarios lanzar esta magia en el nivel uno. Los efectos visibles varan ligeramente para cada Domino; por ejemplo, el camino que aparece para el Da centellea como oro brillante, mientras que el del Alba reluce con una luz mbar roscea. El camino de la Noche es del color azul de medianoche, salpicado de la ms tenue luz plateada procedente de las estrellas espolvoreada por el camino, y el del Crepsculo es de caoba intenso. Sin embargo, la magia para cada Dominio es la misma; si tiene xito, el conjurador abre un camino encantado entre el lugar en el que se encuentra y un punto conocido. El conjurador deber especificar el lugar al que desea ir, y conocer la existencia de dicho lugar. Por tanto, Llvame al torren de mi amiga Lady Ginebra! es un uso legtimo de este cantrip, mientras que Llvame a la residencia ms cercana de las hadas! no lograra nada. Si el cantrip funciona, aparecer el camino a los pies del conjurador; algunas hadas prefieren moverse rpidamente tras los rboles u otro cobijo antes que invocar la magia, dando lugar a la idea de que las hadas a veces desaparecen en el aire. El hada puede permanecer durante bastante rato dentro del Camino Directo, dependiendo de los xitos en la tirada. El jugador tira Dominio + Percepcin (dificultad 7); cada xito hace que el sendero sea ms rpido de recorrer. El Narrador deber hacer una buena estimacin de los kilmetros de distancia, a vuelo de pjaro, hasta dnde se encuentra el destino del conjurador. Cada xito reduce a la mitad la distancia al

Cantrip de Nivel Tres

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lugar escogido. Por ejemplo, si un hada est a 150 kilmetros del torren de su Seora, un xito crea un camino que lleva al torren con una distancia real de 75 kilmetros. Dos xitos significan que solo hay 371cilmetros y medio de distancia, tres xitos es igual a 18,75 kilmetros, y as sucesivamente. Adems, el viaje por un camino es bastante rpido, siendo la velocidad del viaje por defecto de 7,5 kilmetros por hora. Mientras marche sobre el camino, el hada no se cansar ni necesitar alimentarse, aunque probablemente cuando termine su viaje s se sentir agotada y hambrienta. Los Narradores pueden decidir que un fracaso abra con xito un camino, pero que el viaje dure ms en lugar de menos. Una vez que el hada y sus compaeros se introduzcan en el camino, se irn consumiendo y desaparecern completamente en un da. Cualquiera con alguna puntuacin en Sagacidad, aunque sea temporal, puede buscar un camino; los Narradores pueden, si lo desean, aplicar una penalizacin para la tirada de Percepcin dependiendo del tiempo que haya pasado desde la creacin del camino. Desatar: xito: el camino resplandece con bastante intensidad como para verlo a unos cuantos kilmetros, y tiene un efecto extraamente seductor sobre cualquier mortal con una puntuacin de Fuerza de Voluntad inferior a la puntuacin de Nieblas del hada. Fracaso: el hada es transportada inmediatamente dentro del camino, pero no tiene ninguna idea de cul ser su destino. Aunque sabe que este camino no la va a llevar a su destino, no tiene otra eleccin salvo continuar o esperar 24 horas (despus de las cuales se desvanecer y ella volver a aparecer en el mismo lugar en que Desat el Dominio). Encanto: este cantrip permite a un hada imbuir a un objeto de los efectos de la magia de un Dominio dado. Existen ciertas limitaciones. En primer lugar, solo puede afectar a ciertos artculos, concretamente a aquellos asociados con su Dominio; para un Encanto del Da se incluyen cosas que estn hechas de oro, cosas amarillas, un artculo que produzca calor, un smbolo de lealtad o fe, etc. Naturalmente, solo se pueden colocar en un objeto los efectos mgicos o cantrips normalmente asociados a un Dominio especfico. Los Narradores deben ayudar a los jugadores a decidir si el cantrip sera efectivo o no, dependiendo del artculo. Adems, la magia no dura mucho; de hecho, en la siguiente conjuncin del Dominio despus de que el cantrip sea lanzado, la magia desaparecer, aunque no haya sido utilizada. Finalmente, el efecto del conjuro sobre el objeto es de un solo uso, aunque este cantrip se puede utilizar posteriormente sobre el mismo objeto. El jugador primero tira para determinar el xito de que el cantrip sea colocado en el Encanto. El jugador tambin debe especificar cualquier condicin o efecto del cantrip implicado; por ejemplo, si se implica el cantrip de Manto en el Encanto, el jugador deber especificar el animal o planta en que el portador del Encanto se convertir cuando sea activado. Finalmente, el

jugador tira Dominio + Astucia (dificultad 7), y solo se requiere un xito. Sin embargo, si la tirada fracasa, o un jugador utiliza el Desatar en un intento de reproducir exactamente este cantrip y fracasa, algo horrible suceder: el artculo en cuestin tendr una maldicin permanente sobre s. Los Narradores se pueden divertir cruelmente con esta amenaza urdida. En el caso de Encantos del Da, un ejemplo podra ser un anillo de oro maldito que quema al dedo que lo porta. Espada: el hada carga con su magia cualquier arma de metal (un hacha, una espada), capacitndola para infligir dao agravado. El arma cambia visiblemente cuando el hada infunde su poder sobre ella; el Dominio del Da crea un filo candente que echa humo con azufre; el de la Noche congela el filo y ennegrece el metal; el Dominio del Alba incrusta espinas o piedras afiladas en el arma; y el del Crepsculo hace que el arma crezca increblemente fina y afilada. El jugador tira Dominio + Fuerza (dificultad 7); la espada conserva sus propiedades mgicas durante una escena. Transformacin: con este cantrip, un hada puede lanzar los efectos de Manto sobre otra persona. Como con el cantrip menor, el conjurador est limitado en cuanto al tipo de animal o planta en el que el objetivo se puede convertir; por ejemplo, se aplican al cantrip de Transformacin de Invierno las mismas restricciones que para el de Manto de Noche. El objetivo conserva su propia memoria y conciencia, pero asume todas las caractersticas fsicas del animal o planta en el que se convierte. Para lanzar el cantrip, un jugador tira Dominio + Resistencia. Se requieren tres xitos para una transformacin completa (cierto rey con orejas de burro solo obtuvo un xito), y los efectos duran hasta que el hada les pone fin. Si la transformacin ha sido completa, por cada ao en la nueva forma, el objetivo debe tener xito en una tirada de Fuerza de Voluntad (la dificultad es de 4 + los xitos del hada en el cantrip de Transformacin) o caer en un estado como de ensueo, an despierto pero volvindose cada vez ms parecido al animal o a la planta en cuestin. Desatar: xito: cualquiera que se encuentre en las cercanas consigue algunas de las cualidades del animal dado. Si un hada de Primavera transforma a alguien en un conejo, cualquier otro humano cercano podra volverse asustadizo y descubrir que su odo se ha agudizado. Fracaso: la misma hada se transformar en un conejo por unos cuantos turnos. Arco: el Dominio del Crepsculo permite acceder a este cantrip en el nivel tres, aunque aparezca en el nivel cuatro en los Dominios del Da, la Noche y el Alba. Arco es un cantrip complicado aunque increblemente potente que, con solo lanzarlo, permite a un hada acceder a un paso que lleve directamente a un reino ferico. Los pasos pueden ser puertas, verjas, caminos o tneles. Lo que hace el arco es llevar al con-

Cantrips de Nivel Cuatro

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jurador ferico directamente a la entrada del paso; este puede ser abierto en seguida o no, dependiendo de ciertas condiciones, tales como su naturaleza y la del lugar al que conduce (ver Pasos, pg. 170). Es concebible que un hada que pueda lanzar Arco, llegue al paso deseado casi inmediatamente, y sin embargo tenga que esperar hasta un cierto momento del da para alcanzar su destino final. La dificultad de este cantrip se encuentra tanto en el lanzamiento como en el nmero de xitos que requiere. La tirada es Dominio + Astucia, dificultad 8. Ser necesario un total de tres xitos para abrir el arco; uno o dos xitos no tienen ningn efecto. Con tres xitos, el conjurador y otros que vayan con l podrn pasar por el arco y llegar a su destino caminando durante una hora. Cuatro xitos significan que el viaje toma 20 minutos, mientras que cinco xitos indican la llegada en 10 minutos. Con seis o ms xitos, el viaje ser instantneo. Los xitos tambin indican el tiempo durante el cual el Arco permanecer abierto; cualquiera que tropiece con esa puerta durante dicho tiempo podr cruzarla. De este modo, al conjurador le conviene que el jugador haga una buena tirada; ningn hada quiere que un Arco est abierto durante una hora o ms, y permitir a cualquier transente atravesarlo. En caso de que la tirada falle o fracase, el Narrador puede hacer que los personajes acaben en un paso equivocado, lo que podra provocar una serie de acontecimientos imprevistos y probablemente desafortunados. Cuando se lanza con xito, la versin del Da del cantrip de Arco aparece como un crculo brillante de una luz abrasadora. El arco emite un calor suave y agradable al cuerpo. Sin embargo, si los Camitas encontraran los zarcillos de fuego emitidos desde la puerta amenazante y deberan hacer una prueba de Rtshreck. La interpretacin de Noche de este cantrip muestra una nube dentada y ovalada cubierta de una oscuridad profunda que aparece ante el conjurador. Ni la luz ni el sonido penetran en el pasaje abovedado, aunque los perros u otros que tengan el odo sensible podrn or unos gemidos confusos fuera del alcance audible normal. Una vez que el conjurador y otros lo

atraviesen, pueden ver y or con normalidad. Cuando un hada lance este cantrip a travs de su Domino del Alba, aparecer un cansino abovedado de brillantes enredaderas verdes, aparentemente medio colgado en el aire. Un junco de fragancias verdes impregnar la zona inmediata; y desde dentro del arco, soplar un viento fresco pero agradable. Bautizo: entre la ms venerada y maravillosa magia ferica est la capacidad de llevar a un Acogido a una de las Cuatro Cortes, recibiendo a aquellos de diversos Orgenes en un crculo perfecto de vida ferica. Los efectos del glamour de Bautizo son intensos, misteriosos y de gran alcance. El largo proceso de Bautizo combina el renacimiento mental y espiritual con un ritual de paso hacia la madurez que ningn ajeno puede llegar a comprender. Adems, el ritual forja vnculos de unidad con otras hadas de la Corte, que suplanta cualquier accin o acuerdo pasado. Por ejemplo, si un Acogido hizo un enemigo en la Corte del Invierno y ms tarde ambos fueron Bautizados en esa Corte, estas viejas hostilidades puede que se olviden. El proceso de Bautizo es similar en cada una de las Cortes, pero naturalmente existen algunas diferencias en el ritual y tradicin. Aunque el periodo de Bautizo dura todo un ao, e incluye Purificacin, Nombramiento y Aceptacin un maestro de ritos que invoque el cantrip de Bautizo, realizar esta magia como el ltimo paso de la iniciacin en una Corte particular. No existe la posibilidad de volver a la anterior vida de uno, una vez que el Bautizo ha sido lanzado con xito. Para lanzar el Bautizo, el jugador tira Dominio + Manipulacin (dificultad 8). Son necesarios tres xitos. En caso de que se consigan menos xitos la magia no funcionar, y el conjurador deber esperar un ao completo para intentar la magia de nuevo. Este fallo es una amarga decepcin para cualquiera, y una mancha de vergenza para el conjurador. Ni que decir tiene que el Acogido se enfrentar a la prdida de otro ao ms en un periodo de limbo; no se trata ni de un miembro definitivo de la Corte ni tampoco de un desterrado, a menos que por alguna razn escoja convertirse en Pariente del Solsticio en ese momento.

Nivel de Cantrip

Objetivos Simultneos Uno mismo y otro Otros 2 Otros 6 Otros 20 Otros 100

rea de Efecto Tipo de Dao El alcance del toque Slamente Contundente Las inmediaciones; 1,5 metros o menos Slamente Contundente y Letal 3 metros o menos; 30 metros cuadrados; Contundente, Letal y Agravado una sala pequea Visual; 100 metros cuadrados; Contundente, Letal y Agravado una sala grande Un lugar que las hadas han visto y tocado, Contundente, Letal y Agravado aunque est fuera del alcance de su vista; un castillo grande

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Edad Oscura: Hadas

El Bautizo en la Corte del Invierno tiene lugar en el solsticio de invierno, preferiblemente durante la hora anterior a medianoche, as como el Bautizo en la Corte del Verano se lleva a cabo a medioda en el solsticio de verano. En las Cortes de la Primavera y del Otoo sucede en los equinoccios de primavera y otoo respectivamente, en las horas de la salida y la puesta del sol. (Ten en cuenta que esas condiciones ideales reducen por consiguiente la dificultad del cantrip), Desatar: el Desatar de este cantrip con xito es imposible. Aunque la tirada tenga xito, es probable que solo ocurran algunos efectos visuales muy espectaculares. El fracaso del Bautizo est explicado en la pg. 84 y tiene como resultado un hada del Solsticio. Encanto Permanente: este cantrip funciona exactamente como el de Encanto, excepto que la magia infundida en el objeto permanece intacta hasta que se utiliza, independientemente del tiempo que pase. Al igual que en el de Encanto, una vez que el poder se utiliza, desaparece, pero el efecto se puede volver a lanzar sobre el mismo objeto. De la misma manera, un fracaso en este cantrip o un Desatar fallado crear un artculo maldito; los Narradores debern urdir los efectos ms horribles, ya que este es un cantrip de nivel cuatro. El jugador tira Dominio + Astucia (dificultad 7) y es necesario un xito. El cantrip que se implique deber ser lanzado con xito y dar los parmetros como para el cantrip de Encanto. Autntico Encantamiento: la expresin ltima de la capacidad de encantar de un hada; este cantrip permite la creacin de un artculo mgico poderoso. As como Encanto, establece ciertos lmites en cuanto a la clase de artculo que puede ser encantado va la naturaleza de la magia infundida en el objeto, de acuerdo con el Dominio. Sin embargo, si el cantrip es lanzado con xito, no solo ser permanente la magia, sino que adems su uso ser ilimitado. En otras palabras, al utilizar este cantrip, es posible crear artculos mgicos imbuidos de unos efectos permanentes multiusos. Para lograr esta difcil tarea, un jugador deber tirar Dominio + Inteligencia (dificultad 7), y se requerirn tres xitos. En cantrip infundido deber ser lanzado con xito y sus parmetros delineados antes del uso del Autntico Encantamiento. Los fracasos o los Desatares fallados tendrn un gran alcance y puede que unos efectos devastadores.

Para una referencia rpida, aqu se presentan las Cortes y los poderes generales asociados con cada Dominio. Generalmente, los jugadores deciden colocar al menos un punto en el Dominio favorito de la Corte del personaje, tanto por la esencia de la magia como por la bonificacin en el lanzamiento de cantrips, pero este no es, de ninguna manera, un requerimiento absoluto. Corte y Estacin Dominio Poderes/reas de Concentracin Verano Da Luz, fe, lealtad, pensamiento, calor, fuego control mental, oro amarillo Invierno Noche Oscuridad, pesadillas desesperacin, traicin, fro, agua, proteccin de mentes, plata, negro Primavera Alba Sentidos, tiempo, el cuerpo, el futuro, curacin, pureza, tierra, control del tiempo, cobre, verde Otoo Crepsculo Espritus, puertas, espacio, humanidad, aire expiacin, el pasado lectura de mentes, bronce, rojo

Dominios y Cortes

Cantrips de Nivel Cinco

Niveles y Nmeros

Una de las mayores ventajas de adquirir cantrips de niveles superiores, es el nmero de objetivos o el tamao de la zona que un hada puede afectar. El siguiente cuadro da una idea general tanto de la zona como de la cantidad de gente (u otras cosas) que un hada puede afectar en los diferentes niveles de un Dominio. Ten en cuenta que solo son directrices generales; los Narradores tienen la ltima palabra tanto sobre la cantidad afectada como el alcance de los efectos, dependiendo del cantrip y la manera en que un personaje lo utilice. Asimismo, dentro de los detalles de cada cantrip, algunos especifican el alcance, el efecto o los objetivos exactos; de ser as, dicha especificacin debe ser el nico uso. Ciertos Dominios tambin tienen efectos especficos en niveles ms bajos que los otros; por ejemplo, el Crepsculo facilita ms que otros Dominios el viajar hacia un paso, mientras que el Alba permite una curacin real a un nivel ms bajo que otros Dominios. La mayora de los cantrips duran un tiempo especfico: un da, una estacin, un ao, etc. A menudo, el grado de xito del conjurador determinar la duracin de los efectos. Algunos cantrips son perpetuos, hasta que el hada decida lo contrario. A menos que en la descripcin del cantrip se indique lo contrario, los Narradores y jugadores pueden suponer que sus efectos sean indefinidos (de ah que algunas de las historias sobre mortales

A continuacin se muestran factores adicionales a considerar al hacer uso de los Dominios en las crnicas de Edad Oscura: Hadas.

Otras Consideraciones Sobre los Dominios

Perpetuidad

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que se haban convertido en rboles, solo para un da, siglos ms tarde, han sido recordadas por el hada y ha sido entonces cuando han restituido a los mortales a sus formas humanas). El aprendizaje de nuevos cantrips no es solo una cuestin de aumento en la puntuacin de Tejido que uno tiene (aunque ciertamente forme parte de ello). El personaje debe aprender un cantrip de otro hada, o de un libro, o bien experimentar con el Dominio en cuestin hasta que aprenda a tejer esa aplicacin particular de la magia hacia un resultado predecible. Actuar as requiere realizar el Desatar del Dominio y a continuacin gastar puntos de Tejido para mitigar los efectos caticos de las Nieblas. Pasado el tiempo (y recuerda o que la relacin de las hadas con el tiempo es diferente que la de los a humanos, lo que quiere decir que este proceso puede llevar solo das de tiempo humano) el personaje forjar un nuevo cantrip. Los jugadores tambin pueden escoger reemplazar cantrips que sus personajes conozcan por otros. Por ejemplo, un personaje que conoce el cantrip del Da de Amigo de Enemigo puede que, al ganar un segundo punto en ese Dominio, desee aprender el cantrip de Atontamiento. Este ltimo cantrip tiene un efecto similar en la medida en que confunde las percepciones de otros, pero el resultado especfico es muy diferente. El jugador puede sustituir un cantrip de nivel superior por uno de un nivel ms bajo. En trminos de la crnica, el personaje practica el uso de su Dominio del Da hasta que aprende un nuevo cantrip. Ms tarde, descubrir que no recuerda exactamente la manera de lanzar el cantrip de Amigo de Enemigo con la misma precisin que lo utilizaba antes (p.e., todava puede utilizar el efecto pero ahora tiene que Desatar el Dominio del Da para conseguirlo). De esta manera, un personaje solo puede tener un nmero de cantrips en cada Dominio igual a su puntuacin de Tejido. Esto se debe a que el Tejido mide la cantidad de voluntad y conocimiento que potencialmente puede manejar el personaje con respecto a la magia de los Dominios. Por lo tanto, la puntuacin de Tejido tiene en cuenta la mejor aplicacin de esa voluntad. Generalmente, la batallas entre brujas fericas poderosas son destructivas y espectaculares, ya que ambos participantes Desatan su magia. El uso de cantrips es arriesgado, puesto que cada hada puede contrarrestarlos cantrips de la otra mucho ms fcilmente que los Desatares. Las hadas tienen dos mtodos de contrarrestar cantrips. En primer lugar, el hada que defiende puede apelar a su propio conocimiento del Dominio apropiado, absorbiendo la magia antes de que llegue a unirse a un efecto tangible. Con este

Avance Mgico y Desarrollo del Cantrip

Contrarestar los Dominios

fin, el defensor debe tener al menos un punto en el Dominio apropiado y actuar antes que el atacante (esto es, debe conseguir iniciativa). A continuacin el jugador tira Dominio + Tejido (dificultad 7); esta tirada resiste la tirada de cantrip del atacante. Si el defensor gana, el cantrip simplemente fallar. Si el defensor supera los xitos del atacante por tres o ms, conseguir un punto de Nieblas al absorber la energa mgica procedente del trabajo del atacante (sin embargo el atacante no pierde su punto de Nieblas). El jugador del defensor puede gastar un punto de Tejido por cada xito automtico en esta tirada (pero no gastar tambin Fuerza de Voluntad). Ejemplo: el asesino del Solsticio Marlowe se encuentra perseguido por la familia del noble de la Corte del Verano a quien mat recientemente. No obstante, una de esas hadas resentidas resulta ser el personaje de Joseph, Lysander. Lysander utiliza el cantrip de Decreto para forzar a Marlowe a entregarse; el Narrador ha decidido que Manosee tambin conoce el Dominio del Da (y ha ganado iniciativa este turno) e intenta contrarrestar este cantrip. Joseph tira solo un xito por cada cantrip de Decreto, mientras que el Narrador tira Da de Marlowe (un dado) + Tejido (3 dados) y logra cuatro xitos. Marlowe obtiene un punto de Nieblas cuando Lysander abre la boca para promulgar el decreto y no consigue emitir ningn sonido. La segunda manera de contrarrestar cantrips es mediante la aplicacin del control que tiene uno sobre la Nieblas. El personaje utiliza su poder sobre el caos de las Nieblas para dispersar el conjuro lanzado por el hada que ataca, volvindolo inofensivo (o al menos mitigando su efecto). Este mtodo de frenar un cantrip requiere una tirada de Nieblas (dificultad 5 + el nivel del cantrip); esta tirada resiste la tirada del cantrip. Si el defensor logra ms xitos, el cantrip ser apartado, normalmente con un efecto visual sutil similar a un Desatar. El jugador del defensor puede gastar un punto de Nieblas en esta tirada para asegurarse un xito automtico, de la misma manera en que generalmente gasta Fuerza de Voluntad (sin embargo, el jugador no puede gastar a la vez Nieblas y Fuerza de Voluntad). Ejemplo: el primonato de la Corte de la Primavera de Brad, Varitas, se tropieza con el asesino del Solsticio Marlowe (despus de que consiguiera zafarse de Lysander). Marlowe, que no desea que el debilucho de la Corte de la Primavera difunda su paradero, apela al cantrip de Espada de Hielo, lo mejor para hacer picadillo al primonato. Veritas, obviamente no desea ser apualado y, al no ser ningn espadachn, decide contrarrestar el cantrip. Brad tira puntuacin de Nieblas de Varitas contra una dificultad 8 (la dificultad base es de 5 + 3 por el nivel del cantrip). Se anota cuatro xitos, mientras que el Narrador solo logra dos por la tirada del cantrip de Marlowe. Marlowe cierra su puo y unos minsculos carmbanos cuelgan de sus nudillos, pero eso es todo. Sin embargo, contrarrestar un Desatar es mucho ms difcil. Las energas de las Nieblas son demasiado salvajes y pode-

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Edad Oscura: Hadas

rosas para que un hada las apague sin ms (esto es, empleando Tejido de la misma manera en que se podra emplear Nieblas para contrarrestar un cantrip). En su lugar, el personaje debe atacar el control de su oponente sobre la magia, obligando a fracasar al Desatar. Esto requiere que el defensor tire su puntuacin de Nieblas (dificultad 8); cada xito resta un xito del Dominio del atacante + reserva de Nieblas. Si el defensor obtiene los xitos necesarios como para anular por completo los del atacante, se considera que el Desatar ha fracasado, con las reacciones correspondientes. Como anteriormente, el jugador del defensor puede gastar un punto de Nieblas en esta tirada, para asegurar un xito automtico, de la misma manera en que generalmente gasta Fuerza de Voluntad (sin embargo, el jugador no puede gastar a la vez Nieblas y Fuerza de Voluntad). Ejemplo: Marlowe, frustrado, decide Desatar su Dominio de la Noche sobre Varitas, con la esperanza de congelarlo completamente. Varitas, animado por su anterior xito aunque an algo asustado, intenta hacer que Marlowe pierda el control de su Desatar. El Narrador tira siete dados por Marlowe (3 por Noche + 4 por Nieblas), mientras que Brad tira cuatro dados por Veritas (su puntuacin de Nieblas). Brad decide gastar un punto de Nieblas para garantizar su seguridad. Tira tres xitos, ms un cuarto por el punto de Nieblas, mientras que el Narrador solo logra uno en la tirada de Marlowe (no es su da). El Desatar fracasa, y Marlowe grita cuando las rfagas de viento del invierno hacen que las ropas se hielen en su cuerpo, el yelmo en su cara y sus pies en el suelo. Veritas, afortunadamente no se encuentra demasiado cerca, y solo es cubierto de una espesa capa de escarcho.

Brendan y lo que quedaba de su pequea compaa se condujeron con dificultad hacia la gran tienda, que por capricho del Prncipe Lleufer se mostraba cubierta de diez mil hojas de hiedra. Una ltima mirada hacia atrs le mostr la lnea de batalla, oscurecida en gran parte por una nube de polvo, atravesada por destellos de espadas que relucan y tintineaban al enfrentarse, y el sobresalto de la batalla. Los guerreros heridos aparecan desde la bruma cojeando y arrastrndose, cada vez ms destrozados pero sin ninguna herida aparente. Brendan no tena fuerzas ni para maldecir a aquellos que huan; en realidad, no tena mucho espritu para moverse; el aire arda en sus pulmones y ni tan siquiera las piedras podan ser tan pesadas como en ese momento senta los miembros de su cuerpo. iMi Seor, mi Prncipe! carraspe a travs de sus labios agrietados por el sol. Nuestro ejrcito est en apuros, y se dirigen ms enemigos hacia el valle. El da se ha vuelto en contra nuestra, y los hombres estn huyendo! - No aadi que si no fuera por el juramento que hizo y el cansancio de sus huesos, probablemente el mismo huira corriendo hacia las colinas. De repente una rfaga dividi la tienda; las hojas salieron volando dejando al descubierto a un enorme corcel, negro como la noche, con una luz ardiente en sus ojos. Ya horcajadas sobre la montura, una figura tan majestuosa que todas las cabezas coronadas del mundo conocido se humillaran al cruzarse en su camino. La cota de malla se posaba ligeramente sobre

Dominio del Da

su cuerpo; y su yelmo, baado en oro, amenazaba con eclipsar al sol. Sin pensar, Brendan se dej caer de rodillas, al igual que los soldados que estaban a su alrededor; incluso aquellos que huan se detuvieron y se volvieron. El guerrero sinti vergenza por sus palabras desesperadas, pero la voz suave de Lleufer se oa por encima del clamor. iSon ellos? Entonces, debemos convencerles para que aguanten. Vienes, Brendan? La compaa de hombres se levant de un salto, recobraron sus fuerzas, y olvidaron su cansancio y sus heridas. iPuede contar con nosotros, seor! gritaron a una voz. Mirando a los desertores que se dispersaban, el sargento rugi Ya habis odo al seor. Volved! Volved! No importa que hayis perdido vuestra espada, arrancad una de las manos de vuestro enemigo! A continuacin Lleufer hizo sonar su cuerno con bandas de oro; reson y se escuch su eco por todo el valle, contestado por el rugido de la armada con esfuerzos renovados. Conducidos por la llamada del cuerno, todos los soldados volvieron y cargaron hacia la batalla. Incluso las heridas ms graves eran una nimiedad. El hombre que estaba delante de Brendan cay muerto; Brendan salto por encima del cuerpo y continu. El corcel les adelant a todos raudo como el viento, en un ensordecedor batir de cascos; Lleufer alz su espada, el filo centelleaba con fuego celestial. Y corrieron, gritando el nombre del prncipe con todas sus fuerzas, con fuego ardiendo en sus propios corazones; por la guerra, por la victoria, por el prncipe! El Dominio del Da abarca todo lo que se pueda imaginar que est relacionado con el calor, la luz y el resplandor. Tiene el control sobre el fuego y el calor, pudiendo provocar un dao terrible a la carne o consumir la imperfeccin. Adems, este Dominio posee el poder de controlar las mentes de otros seres, doblegndoles a la voluntad del hada. Igualmente, incluye cantrips que realzan el liderazgo, as como la fe en uno mismo y en los dems. Uno de los poderes ms importantes de este Dominio es la habilidad para lanzar un glamour de forma mortal. Muchas hadas utilizan este poder para disfrazarse de humanos sin invocar a las Nieblas. No es un cambio de forma real, pero engaa a la mayora de los espectadores. Da tiene su propia marca de cambiaformas; los expertos en este Dominio pueden transformarse a s mismos o transformar a otros en animales a los que les gusta el da y se retiran por la noche (tales como vacas, perros, pjaros o cerdos). Adems, en lugar de animales, algunas hadas prefieren transformarse en rboles, escogiendo las variedades que cargan con frutas o nueces (como manzano, peral, cerezal o nogal). Corte favorita: el Verano.

La siguiente seccin, proporciona a los jugadores y Narradores ideas generales sobre la variacin del mbito de poder, a medida que aumenta la maestra en el Dominio del Da.

Influencias de Da

Captulo Cuatro

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Los cantrips de este nivel tienden a tener resultados menores o efmeros. Con frecuencia, solo afectan al conjurador o a un individuo, y estn limitados en cuanto a la distancia a la que pueden ser tocados. Dentro del Dominio del Da, los cantrips de nivel uno permiten un control mental limitado, medios para invocar al fuego y un realce simple de la presencia del conjurador. Este no puede forzar a otros a llevar a cabo actos que vayan en contra de sus propias naturalezas, tales como saltar dentro de una hoguera. Sin embargo, sutilmente puede provocar emociones e incluso utilizar el Dominio para determinar si las palabras de alguien son verdaderas o falsas. Este nivel tambin permite a un conjurador encontrar oro y ciertas gemas preciosas. En conjunto, se supone que los cantrips de nivel uno del Da son tiles, medios sencillos para mejorar la vida diaria (del conjurador). Los cantrips del da de este nivel no suelen afectar solo al conjurador, sino tambin a uno o dos ms simultneamente. El hada tambin puede emitir rdenes que otros deben seguir, influir en emociones de amor, y controlar fuegos (en lugar de simplemente invocarlos). Aqu, el hada tambin puede utilizar el Da para cambiar de forma y proyectar ilusiones complejas, tales como el aparentar ser un humano (sin invocar a las Nieblas). Igualmente, el nivel dos del Da permite al conjurador transformarse en ciertos animales, sin poder usar su magia para transformar a otros. Piensa en los cantrips de nivel dos como aquellos que tienen efectos ms potentes para el propio conjurador, o bien los que confieren la habilidad de afectar a otros que no sea uno mismo, aunque en menor medida. Ten en cuenta que los cantrips de este nivel solo pueden causar dao directo a los oponentes de las hadas (solo dao letal o contundente). El alcance se limita a un metro y medio, o a un lugar que el conjurador pueda alcanzar en un turno. Los cantrips de nivel tres del Da son capaces de afectar a un pequeo nmero de personas al mismo tiempo, tales como un crculo de juramento o la media docena de guardias inoportunos que rodean al bergantn. Los efectos tambin son mucho ms potentes, y capaces de provocar un dao agravado mediante un arma, cambiando la forma de un objetivo, o coaccionando mentalmente a otros para llevar a cabo actos en contra de su propia voluntad. Cuando el hada use el Da de nivel tres tambin puede levantar fuertes barreras y escudos contra el dao en una zona tan grande como una sala de 3 por 3 metros aproximadamente, o a 3 metros. A diferencia del Alba y el Crepsculo, el Dominio del Da en este nivel puede infligir heridas agravadas de grado de alcance pequeo. Otros poderes dentro de este nivel incluyen la habilidad de hacer que alguien se enamore y forzar a otros a decir la verdad.

Da, Nivel Uno

Da, Nivel Dos

Los cantrips de este nivel son capaces de afectar a un gran nmero de personas, tales como una tropa entera de soldados. Adems, un hada experta en el Da de nivel cuatro puede dirigir, casi por completo, la mente de otro ser durante periodos prolongados de tiempo, aunque el objetivo no est dispuesto a ello. Igualmente, el conjurador puede unir a miembros voluntariosos de un crculo de juramento en una promesa de fidelidad tan fuerte, que tan solo la muerte pueda cortar sus lazos. El uso del fuego o de la luz para bloquear el dao en una gran zona, o causar heridas agravadas con los meros pensamientos de diversas personas, est dentro del alcance de un conjurador de este nivel. Aqu, el hada ya puede afectar a objetivos que se encuentran a una distancia, pero dentro del alcance de la vista. Finalmente, una de las habilidades ms destacadas de los cantrips del Da de nivel cuatro es el Bautizo de otro hada dentro de la Corte de Verano. Solo las hadas ms expertas llegan a dominar el Da en este nivel, pero las fuerzas de sus rdenes son abrumadoras y terribles. El dominio del Da permite incluso a un conjurador lanzar el poder del sol contra sus enemigos, o rodear a todo un torren de un nimbo mortal de fuego. Ms terrible es el hecho de que un hada pueda afectar a cualquier zona que haya visto o tocado... ya todos los seres que se encuentren dentro de esa zona.

Da, Nivel Cuatro

Da, Nivel Cinco

Da, Nivel Tres

Los cantrips listados aqu, estn al alcance de todas las hadas con habilidades en el Dominio del Da. Ten en cuenta que principalmente se listan los cantrips de los niveles uno y dos, ya que estos son los ms conocidos y los ms utilizados por los personajes que comienzan.

Cantrips

Cantrips de Nivel Uno

Amigo de Enemigo: aunque este cantrip no convertir a los enemigos declarados en fieles amigos, har que el atacante de las hadas se pare y reflexione sobre lo que est haciendo. El jugador tira Da + Carisma (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo), y hace una especie de breve pero floreado discurso; esto requiere un turno completo. Se necesita un xito, y el atacante perder la siguiente accin mientras escucha al conjurador con mucha atencin. Bsqueda de Tesoros: las hadas especializadas en Da, utilizan este cantrip para localizar la presencia de oro en grandes cantidades. El jugador tira Da + Percepcin. Un xito da al personaje una idea general de dnde podra encontrar al menos una pequea cantidad de oro, aproximadamente la cantidad que cabe en un monedero o en una bolsa personal. El cantrip no

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Edad Oscura: Hadas

ayuda a localizar una nica moneda o pieza de joyera. La cantidad total de oro debe ser ms grande que la palma de la mano. Algunas hadas encuentran el oro husmeando, otras juran que escuchan un leve sonido del metal. El alcance de este cantrip es una sala o un claro pequeo. Charla ntima: este cantrip puede ser prctico si un hada sospecha que los espectadores pueden estar escondidos, espindolos a ella y a sus compaeros. Normalmente, el hada pedir que se muestren, pero un conjurador sutil simplemente querr que los espas avancen mientras se avivan las llamas. El jugador tira Da + Carisma; se necesita un fuego pequeo para que el efecto funcione. El cantrip afectar hasta tres objetivos al azar que estn escondidos fuera del alcance de la luz del fuego (sin contar a los guardias u otros de cuya existencia el hada sea consciente y quiera que permanezcan escondidos). Cuando la magia funcione, los espas debern entrar en la zona iluminada por el fuego, revelando su presencia; no obstante, estos no tienen que ser cordiales, ni se debe hacer que pierdan una accin si parece inminente una lucha. Decreto: el hada que hace uso de este cantrip con xito puede dar una orden simple a un objetivo. El hada debe atraer la atencin del sujeto y hablar lo bastante claro como para ser oda y entendida (el poder del cantrip no traspasa las barreras del idioma o de la sordera); la orden no puede provocar que el objetivo obtenga un dao directo, por lo que el decir a una desventurada vctima que caiga sobre su propia espada, no funcionar. El jugador tira Da + Manipulacin, y la dificultad es la puntuacin de la Fuerza de Voluntad del objetivo. Solo se necesita un xito para que este cantrip funcione. Las rdenes simples puede que incluyan frases tales como: Qudate sentado sobre este tocn hasta que salga el sol, o, Entrega este manuscrito a Alphonse, el molinero que vive a un kilmetro y medio bajando por este camino. Ten en cuenta que los resultados de esta orden tienen que ser alcanzados en un da; por ejemplo, un hada no puede ordenar al objetivo que haga algo para la semana siguiente. Desatar: xito: la voz del hada reverbera como el martillo sobre el yunque, permitiendo a cualquiera que est al alcance, escuchar la orden que ha dado. Fracaso: la presencia del hada aterroriza tanto al mortal que, preso del pnico, grita pidiendo ayuda contra el demonio que est asaltando su mente. Descanso del Alma: el hada puede evocar un sentimiento momentneo de consuelo con este cantrip, ya que las preocupaciones y el cansancio se disipan. El cansado rene fuerzas, el atemorizado recobra su astucia y el afligido vuelve a sentir el confort de los brazos de una madre. Generalmente, el hada interacta con el objetivo, ya sea mediante una palabra o meloda tranquilizadoras, o mediante una delicada caricia; el jugador tira Da + Empata. El efecto dura un turno por cada xito, y permite al objetivo con un punto de fuerza de voluntad, gastarlo solo sobre el cansancio, el miedo, la rabia o la debilidad mental

que se resiste. (A voluntad del Narrador, un Cainita o un hombre-lobo frentico puede intentar volver a recuperar el control durante cada turno que el cantrip tenga eficacia). Escudo Cegador: cuando un hada desea permanecer fuera del alcance de la vista de un oponente durante el tiempo suficiente para hacer su escapada, este es el cantrip ms til. Aparece un resplandor alrededor del hada solo durante un momento, que ciega a cualquiera que la est mirando en ese instante. El personaje gana una bonificacin de iniciativa igual a los xitos del jugador; esta bonificacin dura tres turnos. El jugador tira Da + Fuerza. Los oponentes de las hadas no permanecen ciegos durante mucho tiempo; pero si el personaje gana la iniciativa en el siguiente asalto e inmediatamente se esconde ose marcha, sus oponentes no sabrn a dnde se ha ido (aunque puede ser rastreado con normalidad). Desatar: xito: el destello de luz va acompaado de una ola de calor y una dbil humareda. Fracaso: el personaje es el nico que ve el destello de luz, y sufre una penalizacin de iniciativa igual a su propia puntuacin de Nieblas durante tres turnos. Esplendor Luminoso: el hada que hace uso de este cantrip brilla con una luz interior que provoca que todo aquel que la vea, se quede pasmado. El jugador tira Da + Carisma. Cada xito del cantrip permite que el jugador sume un xito a una tirada de Liderazgo o Intimidacin hecha durante el resto de la escena. Ten en cuenta que el jugador puede escoger utilizar todos los xitos que procedan del cantrip sobre una tirada de Liderazgo o de Intimidacin, o dividirlos en caso de que espere tener que hacer varias tiradas de estas Habilidades durante la escena. Al final de la escena, cualquier xito que no se haya usado se consumir. Cada xito de bonificacin solo puede ser usado una vez. Desatar: xito: la luz del personaje es contagiosa; cualquier cosa que toque resplandecer durante tres turnos. Fracaso: el personaje absorbe la luz, volvindose completamente negro. Este estado dura tres turnos. Fuerza del Vnculo del Juramento: los juramentos pueden proteger a las hadas de los Ecos, y para aquellas con algn conocimiento en el Dominio del Da, pueden proporcionar fuentes adicionales de fuerza. Un personaje puede utilizar este cantrip al cabo de una hora de haber cumplido los trminos de un juramento (como el Trasfondo de Juramentos). El jugador tira Da + Gramarye. Si la tirada tiene xito, el personaje gana un punto de Fuerza de Voluntad. A diferencia de la mayora de los cantrips, este solo puede ser utilizado una vez por da. Desatar: xito: el hada reluce con un halo dorado de veneracin. El aire que lo rodea calienta confortablemente, y todo lo que en ese momento siente es la sensacin placentera de la luz del sol sobre su rostro. Fracaso: el vnculo sagrado del juramento supone una carga. El Narrador tira la puntuacin de Nieblas del personaje; el resultado se aplica al personaje como si el juramento fuera temporalmente un Eco. El juramento utilizado en este cantrip no podr protegerlo.

Captulo Cuatro

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Intimidacin del Viento Glido: en las fras guardias antes del amanecer, el hada recurre a los recuerdos clidos del medioda para apartar la sensacin de fro. La tirada es Da + Resistencia (dificultad 6 si el aire es tranquilo y glacial, hasta 2 ms o menos dependiendo de la temperatura y del viento). Un xito mantiene controlada la hipotermia con ropas bsicas, mientras que tres xitos o ms permiten al conjurador dar vueltas corriendo desnudo sin efectos adversos. El cuerpo del conjurador irradia ms calor de lo normal, aunque se siente totalmente confortable. El cantrip dura una escena, y puede ser lanzado sobre otro ser en lugar del hada. Luz de Sinceridad: este cantrip determina si el objetivo est diciendo la verdad o no durante una escena. Aquellos que son honestos cuando se les pregunta (o creen que estn siendo honestos) brillarn con una tenue luz dorada. El jugador tira Da + Percepcin. Rayo de Sol: incluso en la mazmorra ms oscura, las hadas pueden hacer aparecer una bola de luz, resplandeciente como una antorcha, pero fra y firme ante el fuerte viento. La tirada es Da + Astucia, y la luz dura un minuto por cada xito. La bola de luz se mueve cuando lo desea el conjurador, o se puede dejar en un lugar, pero

debe estar a unos 3 metros del conjurador para que se mueva. Aunque puede cegar temporalmente a los que estn habituados a la oscuridad, el cantrip no evoca un verdadero rayo de sol, por lo que no quemar a los vampiros. Recibimiento Cordial: este cantrip es til cuando se conoce a gente nueva; al lanzarse con xito, se reduce la dificultad de todas las tiradas de Social del conjurador en -1. De hecho, el cantrip le hace parecer ms encantador y seductor de lo que puede ser en realidad. El jugador tira Da + Carisma. Este cantrip dura una escena.

Armadura de Fuego: cuando se Lanza, el conjurador se ye rodeado de un nimbo de llama brillante; aunque nada de lo que lleve encima o puesto ser daado por este, cualquier otra cosa que toque al hada ser objeto de pasto de la antorcha abrasadora (ver Edad Oscura: Vampiro pg. 211). Adems, los fuegos en movimiento sirven para desviar parte de la fuerza de cualquier golpe; el jugador tira Da + Resistencia; por cada xito, se suma un dado a cualquier tirada de absorcin, incluidas las que son contra el dao agravado. La armadura permanece durante una escena. Desatar: xito: el cabello del hada estalla en un fuego azul blanquecino que reluce. Esto no hiere al hada, pero solo dura hasta que se pasan los efectos del cantrip. Fracaso: el hada es atrapada en un anillo de fuego. Cualquier intento de cruzarlo hace que prendan sus ropas y su cabello. Este anillo arde durante una escena. Atontamiento: este es un truco clsico para confundir a los enemigos. El objetivo obedece a la orden simple y directa de repetir constantemente una misma tarea, hasta que el hada dice a la victima que queda liberada o el sol alcanza el medioda. La orden no puede ser algo que ponga en peligro de muerte al objetivo. Las tareas comunes incluyen cosas como excavar agujeros, caminar, coger fruta o lavar calcetines. El jugador tira Da + Manipulacin (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo). Desatar: xito: el suelo que rodea al objetivo se comba ligeramente mientras emprende su tarea, formando una pequea zanja para que camine por ella. Fracaso: El personaje est confundido y es incapaz de concentrarse; hasta el siguiente medioda sufrir una dificultad de +2 para todas las tiradas Mentales. Botn: este cantrip es similar al de Bsqueda de Tesoros, excepto que el alcance de la magia es mucho ms amplio. Ayuda a un hada a localizar oro en la zona de un torren mas grande, un campo o dentro de un bosque pequeo. El jugador tira Da + Percepcin, y con un xito podr encontrar al menos una cantidad de oro tan grande como una manzana.

Cantrips de Nivel Dos

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Edad Oscura: Hadas

Declaracin: ms poderoso que Decreto, este cantrip provoca que un objetivo ejecute Ordenes mucho ms complejas y arriesgadas, aunque la victima seguir sin infligirse dao a si misma adrede. Los ejemplos incluyen decir a un objetivo: Roba un caballo del establo de Sir Jon y llvalo al Arroyo del Hombre Muerto al amanecer, o, Cuando la joven Lady Mariona este dando su paseo de la maana, llvala al huerto de manzanos y djala all. Para activar el efecto, un jugador tire Da + Manipulacin del personaje (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo). Solo se necesita un xito, y las rdenes son efectivas hasta una semana. Familiar del Fuego: con este cantrip, uno puede jugar con fuego y no llegar a quemarse. El hada ha aprendido la manera de protegerse de los efectos de las llamas. La tirada es Da + Resistencia; cada xito resta un nivel de dao por cada turno (el dao que no se puede absorber, es agravado; ver Efectos del Fuego en la pg. 211 de Edad Oscura: Vampiro). EI cantrip dura una escena, y protege las ropas y artculos que se porten. Tambin se puede lanzar el cantrip sobre otro individuo, pero la base de dificultad es de 8. Glamour del Verano: este cantrip permite al hada lanzar una ilusin sobre s misma para parecerse a un humano. La dificultad es 6 si el hada escoge aparecer con la mayora de sus facciones intactas. (p.e. la misma estatura y peso, color de ojos y de cabello, y el tono de la piel). La dificultad aumenta en +1 por cada cambio fundamental que el hada desee incorporar al cantrip. Por ejemplo, si un hada de pelo negro desea aparecer como una humana con trenzas doradas, la dificultad es de 7. La tirada es Da + Astucia, con una dificultad base de 6 mas cualquiera de las alteraciones que el hada desee hacer (la decisin final se deja a discrecin del Narrador). En cualquier caso, la magia permanece durante una hora por cada xito. Para los testigos, la transformacin comienza por la cabeza y va en direccin descendente. Desatar: xito: el hada relucir con una Luz brillante blanca amarillenta, que provoca que cualquiera que est en la zona aparte la mirada momentneamente. Fracaso: en lugar de la apariencia humana, el personaje se transforma en un animal o una planta adecuada al Dominio favorito de su Corte (como el cantrip de Manto). Esta transformacin dura tres horas, momento en el cual el personaje puede volver a transformarse. Golpe de Relmpago: este cantrip es til para dejar sin sentido a un oponente, aunque no provoque ningn dao aparente. Normalmente, el hada alza el puo y lo dirige rpidamente en la direccin deseada del golpe. Cuando tiene xito, convoca a un relmpago, que deja sin sentido al objetivo temporalmente, haciendo que caiga al suelo. El jugador tira Da + Resistencia (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo). Si se realiza con xito, el oponente se quedara sin sentido, postrado e incapaz de realizar cualquier accin durante un turno completo.

Desatar: xito: el golpe de relmpago va acompaado de minsculas chispas de fuego, que amenazan con prender las ropas del objetivo si se mueve de su posicin de postrado. Fracaso: el relmpago golpea al hada en lugar del objetivo, chamuscando su cabello y sus ropas e infligindole dao como se describe en la pg. 138. Muro de Fuego: este cantrip hace que aparezca ante el conjurador un muro de fuego de 1,2 metros de ancho y 1,8 de alto. Nadie podr atravesarlo sin sufrir un dao agravado equivalente al rango en Da del conjurador, (la victima podr absorber este dao agravado, si normalmente es capaz de hacerlo). La tirada es Da + Fuerza, y el muro dura un turno por cada xito. Revelaciones ntimas: este cantrip funciona igual que Charla ntima, excepto que afectara hasta una docena de objetivos. El jugador tire Da + Carisma, y se necesita un fuego pequeo pare que el efecto funcione. Cuando la magia se hace con xito, los esprites escondidos salen a la Luz del fuego; lo que sucede despus de eso depende de lo que los personajes se digan los unos a los otros. Un Soplo de Sabidura: al igual que Amigo de Enemigo, este cantrip es particularmente efectivo en hacer que los atacantes se tomen un respiro y reconsideren sus acciones. La diferencia es que este cantrip puede funcionar sobre tres atacantes simultneamente. El jugador tire Da + Carisma y hace un breve e impactante discurso. Se requiere al menos un xito por cada atacante (hasta tres); si hay ms objetivos que xitos, los que tienen los rasgos de Fuerza de Voluntad ms bajos afectados y perdern las siguientes acciones. Si reanudan o no sus ataques, depender de como convencieron realmente a las hadas. Verdadero: este cantrip no solo detecta la verdad; fuerza al objetivo a contestar a una nica pregunta con perfecta honestidad. El objetivo puede que no sepa la verdad, pero al contestar al conjurador dir lo que crea sinceramente. El jugador tire Manipulacin + Da, (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo) y solo se requiere un xito pare que el objetivo cante. Voluntad de Fuego: cuando un hada competente en el Da quiere avivar la llama de su fuerza de voluntad, apela a este cantrip. El xito permite al jugador reducir la dificultad de todas las tiradas de Fuerza de Voluntad en -2 durante una escena. El hada puede lanzar este cantrip sobre si misma o sobre otra persona. La tirada que se necesita es Da + Resistencia. Desatar: xito: los ojos y la cabeza del hada reluce con un halo enardecido. Cualquiera que toque este halo siente un calor doloroso, aunque el personaje no sufre efectos adversos. Fracaso: un fuerte estampido aturde al hada. Pierde 2 puntos de Fuerza de Voluntad ya que su determinacin se disipa.

Captulo Cuatro

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Cantrips de Nivel Tres

Calor Curativo: aunque el don de curacin pertenezca al Dominio del Crepsculo, con este cantrip del Da se puede eliminar el veneno del organismo de un objetivo. El cuerpo del objetivo es atormentado con un fuerte dolor mientras la magia quema la sustancia daina que tiene en su interior. Este cantrip funciona sobre cualquier veneno, desde arsnico hasta alcohol, y anula completamente sus efectos (restaurando cualquiera de los niveles de salud perdidos debido exclusivamente a los efectos del veneno). Ms tarde, el objetivo sufrir penalizaciones por heridas, igual al nmero de niveles de salud curados durante un nmero de horas igual a (5 - Resistencia), debido a las molestias causadas por el cantrip. El jugador tira Da + Resistencia, y se requieren tres xitos. Desatar: xito: el fuego consume las ropas del objetivo (pero no afecta al metal) dejando al objetivo desnudo, sin embargo tambin consume cualquier cicatriz menor o imperfeccin que tenga en su cuerpo. Fracaso: La magia no elimina el veneno, sino los pensamientos venenosos. El objetivo ser incapaz de levantar una mano con violencia, aunque sea en defensa propia, durante tres das. Corazones Ardientes: los lderes fericos suelen utilizar este cantrip para reunir a sus tropas que empiezan a flaquear. El lder atrae la atencin hacia s (mediante un discurso, blandiendo los armas o estandartes, o haciendo sonar un cuerno de guerra); el jugador tira Da + Carisma. Por cada xito, un miembro de la tropa del conjurador puede aadir un dado a cualquier tirada de ataque (tales como Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo) durante ese turno en particular. Aunque los efectos duran poco, a veces algunos golpes especialmente exitosos pueden dar un giro a la batalla en el ltimo momento. Dominio Escrito: el personaje escribe o esculpe un conjuro en un pergamino o en una superficie dura (madera, piedra, mrmol, etc.). El cantrip puede ser utilizado ms tarde, sin tener que utilizar entonces el tiempo necesario para tejer el conjuro. El jugador gasta 1 punto de Tejido y tira Da + Pericias (dificultad 7). Si se tiene xito, ha preparado adecuadamente la superficie o el papel. A continuacin hace la tirada apropiada para el cantrip que desea anotar. No es necesario que el cantrip sea un conjuro del Da, pero si no es as la dificultad aumentar en +1. El conjuro tiene que ser utilizado antes del siguiente medioda, aunque no es necesario que el hada permanezca en el mismo lugar todo el tiempo que dure este. Lo que quiere decir, que el hada podra lanzar Dominio Escrito en su propia puerta principal al atardecer, y despus marcharse. El conjuro permanecera intacto hasta el amanecer del siguiente da, y el hada podra volver a activarlo en cualquier momento. Si el conjuro no es activado antes del amanecer, simplemente se disipar, el escrito desaparecer de la pgina o de la superficie. Ley de la Tierra: las hadas de la Corte de Verano se toman

muy en serio sus juramentos y leves. Dentro de las tierras de un pariente del Verano (o cualquier otro hada que conozca este cantrip), es de sabios respetar dichas leyes. El jugador tira Da + Ley. Cualquiera que rompa una regla en contra del soberano ferico local o quebrante un juramento forjado con otro hada (siempre que el infractor conozca la ley o juramento; en este caso, la ignorancia es una excusa), perder un punto de Fuerza de Voluntad. El cantrip afecta en un radio de un kilmetro y medio por cada xito, y dura una semana por cada lanzamiento. Pasin Verdadera: ya sea para bien o para vial, este poderoso cantrip provoca que una persona se enamore de otra a eleccin del conjurador (incluido el propio conjurador). Algunas hadas hacen uso de esta magia porque verdaderamente desean los afectos del objetivo; otras lo lanzan como una forma de venganza. Sea como sea, el jugador tira Da + Carisma (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo, +1 si el posible amante no est a la vista). Se necesitan tres xitos para que la vctima se enamore locamente. Para lanzar el cantrip, el hada solo necesita susurrar su intencin y los nombres (en un apuro, servirn los apodos o descripciones). Desatar: xito: una luz suave y relajante o un violento rayo de sol (dependiendo de los motivos del hada) emana de los ojos o de las manos del hada, golpeando al objetivo deseado y llegar el amor. Fracaso: el objetivo padecer una sensacin ardiente por detrs de sus ojos y sobre sus manos siempre que mire al objetivo deseado, sufriendo un nivel de salud de dao letal cada turno a plenos que desve la mirada. Este efecto es permanente. Veredicto: por medio de este cantrip, un conjurado puede hacer que un objetivo ejecute una orden directa, incluso contra su voluntad. Igualmente, cumplir la orden a pesar del peligro que conlleve, siempre que la orden no implique cometer directamente un suicidio (sin embargo, la marcha hacia la batalla bajo la bandera del liada, es perfectamente legal). El lmite de tiempo de la orden se determina por el nmero de xitos en la tirada, cono se muestra en la tabla de abajo. Para usar este cantrip, el jugador tira Da + Manipulacin (la dificultad es la Fuera de Voluntad del objetivo). Si tiene xito, el jugador siente como el poder del Veredicto reina a su alrededor, antes de que se establezca en su mente y en su pecho un sentimiento de lo inevitable. Las hadas que conocen los Dominios del Da y la Noche pueden absorber la magia de este cantrip (ver pg. 130). xitos Duracin 1 xito Una semana 2 xitos Una estacin 3 xitos En ao y un da 4+ xitos El futuro indefinido Vnculo Fraterno: este cantrip permite a un hada desinteresada prestar un punto temporal en un Atributo o Caracterstica a alguien que ella escoja, va sea hada o humano. La tirada es de Da + Carisma (dificultad 7), y los efectos duran una escena.

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Edad Oscura: Hadas

Generalmente el hada toca o abraza al beneficiario al lanzarse el cantrip, y el personaje pierde los rasgos que haya prestado mientras dure el cantrip.
Corona Solar: quizs esta magia sea en parte responsable de que las leyendas fericas de grandes guerreros, levanten el nimo, incluso a las tropas pisoteadas por la derrota, hacia la victoria. Cuando se lanza, el cantrip convierte las palabras y la presencia del lder en inhumanamente grandes y majestuosas. El resultado es que todos los combatientes que le deben lealtad, reciben un fuerte impulso de energa y renovacin. Para invocar la magia, un jugador tira Da + Carisma (dificultad 7). Durante una escena, dos decenas de leales guerreros que estn al alcance de la vista del lder, obtendrn inmediatamente un dado extra para todas las tiradas basadas en la Destreza, incluyendo las tiradas de Cuerpo a Cuerpo. Esquivar y Pelea, as como tambin un punto temporal de Fuerza de Voluntad. Finalmente, los guerreros obtienen un xito automtico sobre cualquier tirada que implique moral. Desatar: xitos: cualquier tropa crecida por la magia de las hadas sangrar luz de sol dorada, y sus voces se escucharan enrgicas y claras por encima del estrpito de la batalla. Fracaso: las tropas caern de rodillas, gritando de dolor, incapaces de defenderse. Sus gritos harn eco en los odos del hada, ensordecindola durante una semana. Forma Pura: las hadas pueden revelar la verdadera gloria de las Nieblas a los espectadores; pero pobre de aquellos que lo vean, porque normalmente estas representan sus destinos funestos. El personaje resplandece con la luz del sol, se mueve con la gracia de los vientos y lucha con la tenacidad de un incendio forestal. El jugador tira Da + Carisma, y gana un nmero de puntos igual a la puntuacin de Nieblas de su personaje, a repartir entre Fuerza, Destreza, Resistencia y Astucia. La Apariencia aumenta automticamente en 3 puntos. El personaje permanece en su forma idealizada durante un turno por cada xito. Llama de la Musa: la belleza de los seores fericos es peligrosa a los ojos de los mortales; sin duda, puede herir el corazn como si fuera acero. Con el uso de este cantrip, un hada puede avivar las llamas de la inspiracin en un alma mortal, agotando toda su creatividad de un golpe. Algunos mortales negocian con el Pueblo Ferico en una apuesta por la inmortalidad artstica; algunas hadas no dan ninguna opcin a los mortales. El jugador tira Da + Apariencia. Cada xito suma un dado a la reserva del objetivo para crear un trabajo inspirado por una hada; dependiendo de la situacin, esto podra ser desde una escultura en honor a las aventuras de un caudillo, hasta una magnfica espada. El objetivo debe tener alguna habilidad en dicho arte u oficio, y estar deseoso de empezar a trabajar en un nuevo proyecto, excluyendo todo lo dems. Una vez que el trabajo es terminado o realizado, el objetivo pierde la chispa creativa para siempre; sabe que ha aprendido aspectos tcnicos de su arte, pero ya no posee el impulso o la inspiracin para comenzar algo nuevo. De

Cantrips de Nivel Cuatro

Esfera Solar: el hada puede hacer que el sol aparentemente descanse sobre la tierra. Con un fuerte grito, envuelve a un objeto (una nave, torren o incluso la cinta de una montaa) en un resplandor con el mismo brillo del sol (con todas las propiedades de la luz solar). Esta esfera cegadora de fuego celestial es lo suficientemente caliente como para fundir el metal con el que entre en contacto; todo lo que est dentro de la esfera estar caliente pero podr mirar hacia el exterior sin necesidad de bizquear; sin embargo, en el caso de que intenten atravesar la frontera seguramente se evaporizarn. Para invocar la poderosa magia, el conjurador permanece al lado (o sobre) del objeto. El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Da + Carisma (dificultad 7); el sol que resulta puede tener un radio de 3 metros por cada xito. Curiosamente, el sol no quema el suelo o la base del objeto central. El efecto dura una escena.

Cantrips de Nivel Cinco

hecho, probablemente se sumir en la melancola para el resto de sus das. Pobre de la ingenua vctima de este cantrip (la cual no poseer ninguna habilidad para expresar su pasin), ya que sin el escape creativo, el fuego la consumir completamente; tales miserables, si no se suicidan suelen terminar sus vidas bebiendo y quejndose de la visin de belleza que quema an sus corazones. Prisin del Perjuro: para todas las hadas en general los juramentos son sagrados, pero las hadas del Verano son especialmente duras con los que cometen perjurio. Este cantrip solo funciona sobre un objetivo, ya sea humano o ferico, que haya violado un Juramento de Oro, Piedra o Hierro. El jugador tira Da + Fuerza (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del perjuro). El perjuro es encerrado en una prisin como el mbar, en la que permanecer siempre vivo pero sin poder tan siquiera pestaear. En teora, una persona resuelta podra liberar al prisionero, pero con este cantrip los parientes del Verano tienen la costumbre de enterrar a los encarcelados en las profundidades de la tierra. Resistencia Final: las tropas dirigidas por hadas competentes en el Dominio del Da son peligrosas por mltiples razones, entre las cuales se encuentra este cantrip. El personaje evita verdaderamente que sus tropas sientan dolor o cansancio; sin embargo, el lanzamiento de este cantrip es un reconocimiento de que la nica victoria posible es una victoria simblica, ya que acaba con las tropas afectadas. El jugador tira Da + Resistencia. Por cada xito, el personaje puede afectar a un guerrero (o a una tropa de 10 individuos en combate masivo, a discrecin del Narrador). Los guerreros afectados no sufrirn penalizaciones por heridas, no corrern despavoridos ni rompern filas, y recibirn dos dados extras para todas las tiradas de dao; estos beneficios durarn hasta que termine la batalla. Sin embargo, llegado este momento las tropas sufrirn dao letal igual a la puntuacin de Tejido del hada (o Nieblas, si el hada Desata este efecto). No existe ninguna posibilidad de absorberlo.

Captulo Cuatro

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Cuando un hada Desata el Dominio del Da, una luz baa los rasgos del conjurador; su cabello crepita y se pone de punta, y su piel brilla y reluce como el oro. El efecto total es que el hada encarna los mejores rasgos del Dominio del Da: fe, fidelidad y luz. A los observadores puede que les cueste horrores apartar la vista, ya que la presencia del hada es impresionante. Dependiendo del nivel del Desatar, algunos de estos efectos pueden aparecer en otro hada que se encuentre en la vecindad ms prxima del conjurador. Aunque esa apariencia no afecta a ninguna de las tiradas de dados o puntuaciones, el Narrador deber indicar que el hada tiene un aspecto impresionante y dar las descripciones pertinentes. La desventaja es que cuando el Desatar sale mal (los xitos de los dados de Desatar exceden a los de la tirada de Da + Nieblas), la piel del hada se vuelve abrasadora al tacto, como si estuviera inundada de una fiebre alta. Sus ojos arden; no con fe y luz, sino con un calor y una llama tormentosos. Parece hervir de la ira (tanto si est verdaderamente enojado como si no), y puede que los dems retrocedan espantados. De sus orejas y de su nariz salen flotando zarcillos de humo, y a su alrededor se puede sentir un olor parecido al azufre. En general, es una compaa bastante desagradable hasta que los efectos desaparecen, lo que suele suceder al medioda siguiente. En el caso de un fracaso en el Desatar, pueden que se sucedan una serie de cosas desagradables, dejndose a discrecin del Narrador; cuanto ms alto sea el nivel del Dominio utilizado, ms horribles sern los efectos. Estos acontecimientos quieren decir que es casi catastrfico, por lo que los jugadores debern tener bien claro cules seran las consecuencias de meter la pata. El Narrador debe adaptar los efectos del fracaso al propsito original del conjurador. Los resultados detallados aqu, estn diseados a escala, de acuerdo con el nivel de Da Desatado, lo que quiere decir que solo sirven como ejemplos. Nivel Uno: el conjurador y aquellos que estn cerca, sufren dao contundente igual a la puntuacin en Da + Nieblas, ya que una rfaga de calor contundente sale de las manos del conjurador. Si se encuentra cerca de combustibles tales como heno o paja, estos prendern. Durante das despus, el nico que ser perseguido por las llamas y el olor a carne quemada ser el conjurador. Nivel Dos: el conjurador y aquellos que estn cerca, sufren dao letal igual a la puntuacin en Da + Nieblas ya que prenden llamas por todas partes. Algo que sea inflamable y est en un radio de 3 metros arder. Durante el da siguiente, el conjurador y aquellos que estn a mano en el momento del Desatar compartirn una fe inquebrantable los unos en los otros y una

El Desatar del Da

confianza suprema en sus propios planes y habilidades; aunque la gente racional vea sus acciones como una locura. Nivel Tres: el conjurador y algunos espectadores sufren dao agravado igual a la puntuacin en Da + Nieblas, ya que el fuego se dispara en diversas direcciones desde dnde el conjurador se encuentra. Aquellos que sepan mirar, jurarn ver minsculos seres de fuego saltando alrededor de las llamas. Estas clases de fracasos daan a todo lo que est a 30 metros, y dicha llanta mgica es difcil de apagar. Lo que ms rpido arde es la tela, los libros y el pienso. Durante los siguientes das, el conjurador siente un calor inquietante, aunque est echado en la nieve a punto de morir congelado. Nivel Cuatro: todo el rea, hasta el tamao de una aldea, est cubierta de llamas. El conjurador ferico y otros que se encuentren en los alrededores, a un radio de 300 metros, sufren daos agravados igual a la puntuacin del conjurador en Da + Nieblas. Huelga decir que, lo que sigue es un infierno en llamas. El conjurador, en caso de que sobreviva, llevar cicatrices con formas de mano sobre sus miembros, que proceden de los elementales de fuego que juegan a un tira y afloja con l. Nivel Cinco: el fracaso de un Desatar de este nivel, probablemente sea letal para el conjurador y cualquier desafortunado que se encuentre a 1 kilmetro de l. Todos los que estn en ese radio sufren dao agravado igual a Da + Nieblas del conjurador; casi todo el combustible que exista en esa zona queda sumergido en una tormenta de fuego ciclnica, que atrae hacia el cielo la materia incinerada. Aquellos que estn dentro del alcance inmediato del conjurador (un radio aproximado de metro y medio) sufre un nmero adicional de dao agravado igual a la Fuerza de Voluntad del conjurador. Los compaeros que sobreviven, puede que vean que el conjurador est elevado por la chimenea de fuego giratoria por los seres de fuego que se carcajean, y nunca ms lo volvern a ver. Con un poco de suerte, esta clase de cataclismos solo sucedern una vez en la vida....

Fracasos: Dominio del Da

Walter, no podr seguir mucho ms! Despus de horas de esquivar a sus antiguos captores, los dos jvenes changelings estaban casi al borde del colapso. Algunos cantrips ingeniosos que lanzaron casi al anochecer les mostraron el camino; pero ahora estaban perdidos en la oscuridad, mientras los perros aullaban a distancia. Henry maldijo al meterse en el agua que le llegaba hasta las pantorrillas. Esperaba haber dejado atrs el pantano, pero evidentemente la pareja haba serpenteado desde el anochecer. La luna se asomaba entre las nubes que se iban aproximando, iluminando las numerosas charcas y montecillos que se extendan ante ellos. Los ladridos se hacan cada vez ms fuertes. Esto no es buenogimi Walter cuando se hundi hasta las rodillas. No lograremos cruzarlo. Puede que vosotros no. La voz era como el gorjeo de un hombre que se ahoga, y la figura que

Dominio de la Noche

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Edad Oscura: Hadas

surgi de la charca ms cercana, era justo la clase de cosa con la que las madres amenazan a los nios traviesos. Los ojos vidriosos les miraban, imperturbables; y un pelo fibroso como algas cubra su cuerpo. Cuando hablaba, su boca descomunal mostraba hileras de dientes afilados. Puedo llevaros all donde ellos no os puedan seguir, y traeros de vuelta al amanecer. Silo deseis. Aunque senta mucha repugnancia por el aspecto de la criatura, Walter saba que de otra manera no habra ninguna esperanza de volver a ver el amanecer. Por qu quieres ayudarnos bella... dama? apenas le salan las palabras, pero saba que la cortesa poda salvarles la vida. Conozco a quien os persigue, jvenes. Quizs vuestra liberacin disguste a la Corte del Verano, y eso siempre es agradable la criatura se aproxim ms a los lmites de la charca. En cuanto a lo que podis ofrecerme a cambio... podemos discutirlo una vez que estis a salvo los perros estaban ms cerca, sus aullidos enloquecan al sentir el rastro de las presas cada vez ms caliente. O despachadme y enfrentaos a vuestro fin, como deseis. Henri no deca nada, estaba aterrado. Walter lo consider y despus asinti con la cabeza. Muy bien, aceptamos. Dos brazos muy largos salieron disparados y los engancharon en un abrazo fuerte como el-hierro, estrujando a los asustados changelings contra el pecho fro y viscoso de la criatura. Walter escuch un grito sordo procedente de su amigo como el que l mismo estaba intentando dominar, debido al hedor de la vegetacin putrefacta y el pescado muerto. La bestia del agua se sumergi en el pantano con sus dos cargas. La charca qued en silencio. Los aullidos cesaron repentinamente. El Dominio de la Noche se centra en los aspectos de la oscuridad y el fro. Asociado ms estrechamente con la Corte de Invierno, los que practican este Dominio tratan con las pesadillas y la desesperacin; y sus capacidades ofensivas se encuentran entre la magia ferica ms fuerte. Las hadas que hacen uso de la Noche, pueden crear un respeto nacido del miedo en sus aliados, y terror puro en sus enemigos. Pueden dominar al elemento agua, y suelen estar a favor de la magia que implica el glacial poder del hielo. Este Dominio tambin permite a los que lo practican confundirse con las sombras, y asumir las formas de animales que aman la oscuridad, tales como bhos, topos y gatos. A diferencia de los Dominios del Da y el Crepsculo respectivamente, el Dominio de la Noche no puede dominar ni leer las mentes. Sin embargo, las hadas especializadas en l, pueden bloquear los efectos del control o de la lectura mental, casi como si levantaran un muro de oscuridad alrededor de la conciencia de alguien. Noche no puede curar heridas ni veneno; pero algunas hadas conocen cantrips de este Dominio que pueden congelar la sangre para evitar la muerte, al menos temporalmente. Corte Favorita: el Invierno.

disponibles, a medida que aumentan las proezas del personaje en el Dominio de la Noche. Por lo general, los cantrips de nivel uno de la Noche tienen efectos muy cortos, tales como la concesin de poder para ver en la oscuridad. Los afectados suelen ser el conjurador u otra persona. Estos cantrips permiten al usuario proteger parcialmente una nica mente, tener un control menor sobre el elemento agua, o invocar el miedo o la sorpresa en su oponente. Otra habilidad til es la de provocar dao contundente a un oponente con un toque suave. Las hadas tambin pueden usar los cantrips de la Noche de nivel uno para protegerse a s mismos tras coberturas de hielo, o para crear pequeas zonas de silencio y oscuridad. El uso de este Dominio tambin puede arruinar una zona de cultivos del tamao de un jardn. En otras palabras, estos cantrips tienen una cantidad de usos menores, y las hadas suelen utilizar estos poderes para mantener cosas en secreto o para descubrir informaciones que nadie quiere conocer. Mientras que los cantrips de nivel uno solo afectan al conjurador o a otro objetivo, ciertos cantrips de nivel dos permiten al conjurador y a otros dos ser afectados al mismo tiempo. Una de las habilidades ms importantes de este nivel es causar dao letal a un enemigo, normalmente a travs de fro, hielo o dolores internos. Este nivel tambin permite a un hada lanzar un glamour sobre s misma para aparecer como una sombra, casi invisible, y para convertirse en un animal nocturno (aunque la habilidad de hacer esto sobre otros, todava no est a su alcance). Otros cantrips destacados de este nivel pueden provocar el terror de la noche, convocar a una pequea manada de perros de caza que allan, dejando paralizado a un oponente. Una de las caractersticas ms tiles de los cantrips de nivel tres es la oportunidad de afectar a un crculo de juramento, o a cualquier grupo de aproximadamente media docena de personas. Los usuarios del Dominio de Noche pueden provocar que todos los sonidos desaparezcan de una zona, o infligir dao agravado por medio del uso del fro, bien con, un arma o en un corto de once. Igualmente, pueden proteger las mentes de sus compaeros de la coaccin, arruinar toda una cosecha o emitir un chillido penetrante que hace que los otros tiemblen de miedo. El hada tambin puede utilizar su habilidad para transformar a los dems, convirtiendo a un enemigo en un gato o algo peor. Adems, los poderes del hada cubren una zona ms amplia, como una casa pequea. Los cantrips de nivel cuatro son capaces de afectar a un gran grupo, como una manada de merodeadores, y volverlos

Noche, Nivel Uno

Noche, Nivel Dos

Noche, Nivel Tres

La siguiente seccin proporciona a los jugadores y Narradores algunas ideas generales sobre el alcance de los poderes

Influencias de la Noche

Noche, Nivel Cuatro

Captulo Cuatro

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ciegos o sordos. El hada tambin puede convocar a una gran jaura de perros enojados para que muerdan y acosen a sus enemigos. El nivel cuatro de Noche tambin permite el Bautizo de otro hada en la Corte de Invierno. El uso del Dominio de Noche para infligir dao agravado sobre un grupo de enemigos est dentro del alcance del hada en este nivel, como lo est el proteger del dao o un ataque mental de un enemigo a un grupo de hasta 20 compaeros. Las fuerzas de la Noche ya de por s aterrorizan a muchos, pero las hadas con influencia en el Dominio en este nivel causan estragos a una escala pica. Ganarse la ira de un hada con maestra sobre la Noche puede provocar pesadillas tan intensas que la vctima quede incapacitada para las funciones ms bsicas de la vida. Los poderes del Dominio son casi ilimitados en el rea de efecto y mbito de este nivel.

Noche, Nivel Cinco

Los cantrips listados aqu son aptos para todas las hadas con habilidad en el Dominio de Noche. Ten en cuenta que los cantrips de nivel uno y dos son los ms numerosos; los personajes que empiezan, utilizan estos ms que los cantrips de niveles superiores. Abrazo al Fro de la Noche: este cantrip confiere inmunidad ante el fro. Difiere de Intimidacin del Viento Glido, en que el cantrip del Da protege a la hadas con calor interno, mientras que el cantrip de la Noche simplemente hace que las hadas sean indiferentes al fro. La tirada es Noche + Resistencia (dificultad 6 si todava hay tranquilo y glacial, hasta 2 ms o menos dependiendo de la temperatura y el viento). Un xito mantiene controlada la hipotermia con ropas bsicas, mientras que tres xitos o ms permite al conjurador dar vueltas desnudo sin efectos nocivos. El cantrip dura una escena, y puede lanzarse sobre otro ser. La temperatura del cuerpo del conjurador disminuye, llegando cerca de la congelacin (o la temperatura ambiente si es ms alta que la congelacin); lo que es bastante desconcertante para cualquiera que lo toque. Calma de la Noche: aunque los centinelas no puedan ver, s pueden escuchar. Esto es por lo que este cantrip permite al hada moverse en completo silencio sobre casi cualquier superficie. Los zapatos no traquetean, las hojas no crujen; salvo una botella que se tire y se haga aicos. El hada desea silenciarse a s misma, y a veces traza un smbolo en la planta de sus pies; la tirada es Noche + Astucia. Solo se necesita un xito para toda la escena, pero si el conjurador hace ruido deliberadamente (habla por encima del susurro o ataca a alguien con xito en una tirada normal de Sigilo), el efecto se disipa y tiene que

Cantrips

Cantrips de Nivel Uno

volverse a lanzar. El cantrip puede ser lanzado sobre otro. Desatar: xito: espritus como diablillos minsculos y negros compuestos de sombra y viento fro, persiguen al pesonaje, ahogando los sonidos que l haga. Fracaso: aparecen los espritus pero gritan de jbilo y sobresalto, alertando a cualquiera que tenga al personaje al alcance del odo. Cansancio: al estar ms torpe de mente y cuerpo, un enemigo enervado puede cometer errores. El uso de este cantrip provoca cansancio para agotar las fuerzas del objetivo; la sensacin puede penetrar en su cuerpo, o invadirlo con una ola. Golpee cmo golpee, las decisiones precipitadas pueden salir mal, se escaparn los detalles, y los pies se arrastrarn all donde una vez caminaron. El jugador tira Noche + Manipulacin (dificultad 3 + la Resistencia del objetivo). Si tiene xito, todas las tiradas de la vctima se harn con una dificultad de +1 durante el resto de la escena. Si el hada obtiene cinco xitos o ms, la puntuacin de la Fuerza de Voluntad de la vctima se reducir temporalmente en -1; las mentes abotargadas son mentes maleables. Jardn Marchito: este cantrip permite a un hada destruir un cuadrado pequeo de jardn, como del tamao de un jardn de csped personal, o un terreno de 3 por 3 metros aproximadamente. Solo se necesita un xito para que una helada brusca destruya completamente una obra maestra hortcola de alguien o plantas salva-vidas. El jugador tira Noche + Astucia. Desatar: xito: algo formado por plantas cae sobre el personaje y lo debilita ligeramente (aunque no lo suficiente para obstaculizar la funcionalidad), y todo su cuerpo se cubre de una fina escarcha. Fracaso: algo formado por plantas cae sobre el personaje y lo congela y agrieta, hacindole aicos si ejerce demasiada fuerza sobre l. Negro y Azul: con este cantrip simple pero efectivo, solo con toque un hada puede provocar que a un oponente le salgan desagradables cardenales en la piel. El jugador tira Noche + Pelea. Por cada xito, la vctima sufre un nivel de dao contundente; se permite un intento normal de absorcin. Aunque no sufra ningn dao, la vctima continuar teniendo marcas negras y azules en sus brazos durante algunas horas. Ojos de Bho: un simple pero til truco de magia, que permite al conjurador ver en la oscuridad como si estuviera a plena luz del da. El jugador tira Noche + Percepcin. Los efectos duran una escena; y durante este tiempo, los ojos del conjurador tienen un brillo plateado. Paranoia: la unidad hace la fuerza, pero la desconfianza y la discrepancia rompen la unidad. Bajo la influencia de este cantrip, una persona escucha desaires sutiles en conversaciones casuales, ve a sus superiores favorecer a sus semejantes y rivales, e imagina piedad o desdn en los ojos de aquellos a

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Edad Oscura: Hadas

los que tiene cario. Unos se debilitarn por dentro, otros pagarn con la misma moneda; y algunos planearn una accin preventiva, sembrando las semillas de la traicin. El efecto dura un da por cada xito en una tirada de Noche + Subterfugio (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo). Penumbra: lgicamente, el Dominio de la Noche tiene poderes sobre la oscuridad. Usando este cantrip, un hada puede crear una pequea rea de oscuridad, til para esconderse u oscurecer convenientemente un agujero profundo en el suelo. La zona cubierta es del tamao de un carro tirado por caballos, aproximadamente de metro y medio por cada lado. El jugador tira Noche + Astucia; solo se necesita un xito para crear oscuridad. El efecto dura una escena. Desatar: Exilo: se hace el silencio en la zona circundante. Los animales permanecen tranquilos. Esto dura tres turnos. Fracaso: un pequeo parche de penumbra cubre el rostro del personaje, cegndolo durante tres turnos. Silencio: un hada puede utilizar este cantrip para silenciar a un individuo; el efecto es que la lengua y las cuerdas vocales del objetivo se paralizan temporalmente. El jugador tira Noche + Manipulacin. Por cada xito, el jugador permanece en silencio e incapaz de hablar durante una hora. Este cantrip solo puede funcionar sobre animales, para evitar que ladren o que hagan ruido. Sonidos Nocturnos: las hadas pueden hacer que los sonidos de la noche sean ms intensos para un individuo. El crujido de una escalera, el gemido del viento, el maullido de un gato; sonidos que despiertan al durmiente, ponen nervioso al culpable y hacen que se acelere el corazn del vigilante. Ten en cuenta que Sonidos Nocturnos dificulta al hada pasar inadvertida, a menos que utilice el cantrip Calma de la Noche sobre s misma. El objetivo debe estar al alcance del sonido; la tirada es

Noche + Supervivencia, y se requiere un xito para aumentar la Percepcin del objetivo en uno durante una escena. Pese a su nombre, este cantrip funciona durante el da. Desatar: xito: las sombras se alargan y la temperatura disminuye ligeramente a 3 metros del objetivo. Fracaso: el personaje no podr ces durante el resto de la noche sonidos nocturnos que busc realzar. Velo Mental: el Dominio de la Noche no permite la lectura o el control mental, pero sus usuarios pueden proteger sus pensamientos de la magia entrometida de otros. Para usar este cantrip el jugador tira Noche + Astucia, durante la accin de su personaje; como con Esquivar, el jugador puede decidir hacer una tirada de Fuerza de Voluntad para cambiar de idea en pleno combate y utilizar Velo Mental en lugar de la accin deseada en un principio (ver Edad Oscura: Vampiro, pg. 198). Cada xito con este cantrip resta un xito de la reserva de dados del atacante. Aquellos que intentan escuchar los pensamientos de las hadas solo escucharn el rugir de las olas. Velo de Lgrimas: este cantrip es til para obstaculizar la visin a un oponente el tiempo suficiente para poder escapar. Un torrente de lgrimas har que el objetivo se frote los ojos por un momento y aparte la mirada. El personaje acta antes del turno siguiente del objetivo, independientemente de cules sean sus iniciativas comparativas. El jugador tira Noche + Fuerza, y se requiere un xito.

Cantrips de Nivel Dos

Armadura de Hielo: cuando se lanza, un nimbo resplandeciente de cristales de

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hielo rodean al conjurador, cristales que corroen todo lo que toca el hada (infligiendo dos dados de dao letal por cada turno de contacto). Adems, el hielo desva lo peor del impacto de cualquier golpe; el jugador tira Noche + Resistencia, y cada xito suma un dado absorcin, incluyendo aquellas contra el dao agravado (aunque generalmente el hada no pueda absorber el dao agravado). La armadura dura una escena. Branquias de Salmn: este cantrip permite al usuario respirar agua como si fuera el aire ms puro. Para lanzar el cantrip, el jugador tira Noche + Resistencia. Solo se necesita un xito, y los efectos duran una escena. Durante este tiempo, aparecen cortes de branquias pequeas en el cuello y la garganta del conjurador. Campo Marchito: este cantrip es idntico a Jardn Marchito, excepto en que afecta a una zona mucho mayor, aproximadamente 120 metros cuadrados. De repente, una helada calcina las plantas en la zona afectada. El jugador tira Noche + Astucia, y solo se necesita un xito para el efecto base. Cada xito adicional dobla la zona del efecto, por lo que este cantrip puede ser verdaderamente devastador. Glamour del Invierno: este cantrip permite a las hadas lanzar una ilusin sobre s mismas para aparecer como una sombra de tinta negra. La dificultad es 6 si el hada aprovecha la iluminacin ambiental (p.e. en una sala iluminada por candelabros en lugar de la plena luz del da). El Narrador debe incrementar la dificultad como considere apropiado dependiendo de los alrededores. La tirada es Noche + Astucia. Alguien que busque al personaje debe enfrentar sus xitos con una tirada resistida de Percepcin + Alerta (dificultad 8). Los efectos duran una hora por cada xito. Desatar: xito: el personaje deja tras de s huellas de escarcha; estas se desvanecen segundos despus de que el personaje pase por all y a veces sealan en la direccin equivocada. Fracaso: las sombras huyen del personaje atemorizadas. Incluso en la noche ms oscura, se ve claramente. Estos efectos duran tres noches. Golpe de Lluvia: este cantrip incapacita temporalmente a un oponente, pero sin provocar un dao directo. Cuando es lanzado con xito, convoca una rfaga de lluvia glacial, causndole escalofros y dificultndole permanecer de pie, y ms an pelear. El jugador tira Noche + Resistencia (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo). El objetivo perder tres dados das las reservas debido al fro y al dolor durante un turno por cada xito. Lenguaje de sueos: este cantrip permite al conjurador hablar a alguien en sueos. El conjurador no puede controlar el sueo, ni de ninguna manera puede influir directamente en las acciones del objetivo, pero puede dejar mensajes e impresiones vagas, que el objetivo puede tomar en cuenta o no. El jugador tira Noche + Manipulacin (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo). Para utilizar con xito este cantrip,

el conjurador debe poseer algo que pertenezca al objetivo, algo como un mechn de pelo, una prenda de vestir u otro objeto personal. Perros Menores del Infierno: este cantrip ladra ms que muerde, pero los Perros Menores del Infierno seguramente harn que un enemigo se muera de miedo. Aparecer una pequea jaura de perros negros como la noche, tales como perros raposeros o perros-lobo, para asustar al adversario del hada. Pueden ladrar y aullar con gran ferocidad, aunque en realidad no mordern ni atacarn. Generalmente este cantrip est destinado asustar, no a herir, aunque cualquiera que no haga caso de la advertencia puede sufrir la ira del conjurador. El jugador tira loche + Intimidacin. Por cada xito, aparecern dos perros roces y acosarn al enemigo durante una escena. Desatar: xito: los ojos del conjurador se vuelven amarillos como los de un lobo, y sus dientes se transforman en caninos afilados y feroces. Su piel se vuelve oscura y su voz adquiere un gruido claramente canino. Fracaso: hasta la siguiente luna llena, perros y lobos de todas las clases atacarn al conjurador si tienen a la vista. Sus ojos toman la forma de los de un cordero su porte es dbil y tmido (penalizacin de dificultad +3 sobre todos los intentos de Intimidacin). Quietud: con este cantrip el hada paraliza en un lugar su oponente con su mirada fija, durante un turno por cada xito, s inmediatamente efectivo. El jugador tira Noche + Intimidacin (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo). No es necesario que la vctima est mirando al hada para que funcione. Sombra Nocturna: como Penumbra, este cantrip proporciona al usuario poderes sobre la propia oscuridad. Con este cantrip, un hada puede crear oscuridad en una zona del tamao aproximado de un gran saln de baile, sobre 120 metros cuadrados en cualquier forma regular e irregular. Todos los que estn dentro de la zona de oscuridad, quedarn cegados. Para lanzar el cantrip, el jugador tira Noche + Astucia. Los efectos duran una escena. Susto: este cantrip atemoriza el corazn de un objetivo. 1 jugador tira Noche + Intimidacin (la dificultad es la Fuerza e Voluntad del objetivo). Cada xito significa que el objetivo se asa un turno nicamente en accin defensiva. El objetivo puede esquivar, desviar o correr, pero no podr atacar. Terror Nocturno: cuando se lanza con xito, este cantrip provoca que un objetivo padezca durante toda una noche s sueos ms horribles que se puedan imaginar. Lo peor es que no puede despertarse de estas pesadillas, sino que debe esperar hasta que salga el sol para que desaparezcan. Los sueos le dejan desconcertado an a plena luz del da; el da que sigue a su noche agitada, sufrir una dificultad de +2 sobre todas las tiradas de Destreza y astucia. Para lanzar el cantrip, el hada susurra la maldicin despus de que oscurezca, pero antes de que el objetivo est completamente dormido; el jugador tira

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Edad Oscura: Hadas

Noche + Manipulacin (la dificultad es la erza de Voluntad del objetivo). Se requiere un xito. Desatar: xito: la sala en la que duerme el objetivo se vuelve fra y extraos sonidos rodean su canta. Estos no lo despertarn (pero pueden despertar a otros que estn cerca). Los animales que se encuentren en la casa se inquietarn y golpearn las puertas. Fracaso: hada no duerme durante dos semanas, sino que en su lugar vivir sus sueos como si estuviese soando despierto. Son fsicamente inofensivos, pero pueden servir para distraerlo y confundirlo. Visin Nublada: cuando se lanza sobre un objetivo, este cantrip provoca que una oscura escarcha caiga sobre sus ojos, dejndole casi ciego. Tiene un terrible dolor de cabeza, y las facultades para todas las tiradas que requieran Destreza o rudeza visual (Percepcin) aumentarn en +2. La magia dura una escena, aunque en este nivel solo afecta a un objetivo. El jugador tira Noche + Astucia, y solo se requiere un xito. Desatar: xito: se forman nubes de lluvia sobre la cabeza del personaje, y gotea agua de lluvia de la yema de sus dedos. No se escucha ningn trueno; la lluvia es la sustancia del viento fra y gris. Fracaso: el agua mana de los ojos, la boca y la nariz del personaje. No se ahogar pero no podr hacer otra cosa que expeler agua. Esto dura una escena completa.

Acres Marchitos: como con Jardn Marchito, este cantrip destruye cosas que estn creciendo cubrindolas de una escarcha mortal, solo que es muchsimo peor, ya que arruina todo un tipo especfico de cosecha elegida por el conjurador. Por ejemplo, si un seor feudal tiene 10 acres de centeno y 10 de trigo, y un hada lanza con xito este cantrip escogiendo arrasar el trigo, este desaparecer. (Un acre moderno es 13 de metros cuadrados aproximadamente; en campos medievales, un acre es un terreno de aproximadamente 200 metros de largo por 20 de ancho; es la cantidad de tierra que un buey puede arar en un da. A los 200 metros de longitud tambin se les llama surco largo o estadio). El centeno por el momento quedar intacto; pero a menos, que el seor apacige al hada, puede que a la maana siguiente ya no est all. El jugador tira Noche + Astucia (dificultad 7), y se requiere un xito para arruinar una nica cosecha en un acre. El efecto se multiplica por dos por cada xito adicional, esto quiere decir que dos xitos aniquilarn una nica cosecha en dos acres, cuatro acres desaparecern con tres xitos, ocho con cuatro, y as sucesivamente. Autntica Apata: algo caprichoso y cruel, este poderoso cantrip hace que un objetivo se desenamore de alguien escogido por el conjurador. El hada suele utilizar esta magia para deshacerse de un molesto amante mortal, o para sofocar los efectos de Pasin Verdadera. El cantrip no provoca que el objetivo considere a su anterior amante un enemigo, sino ms

Cantrips de Nivel Tres

bien provoca que sienta indiferencia hacia este. El jugador tira Noche + Carisma (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo). Se necesitar un total de tres xitos para que la vctima se desenamore completamente. Chillido: cualquier hada que use este cantrip emite un grito que no solo inspira temor, sino que tambin provoca un dao considerable en los odos de un objetivo. La magia puede llegar a afectar a tres objetivos que estn al alcance, dejndose a discrecin del conjurador. Otros pueden or los gritos, y los considerarn un presagio de catstrofe, pero no sufrirn ningn dao. El jugador tira Noche + Resistencia. Por cada xito, los objetivos designados sufren un nivel de dao letal, que normalmente puede ser absorbido. Sin embargo, si el objetivo falla al absorber todo el dao, se quedar sordo durante el resto de la escena. Dominio de la Medianoche: las hadas del Invierno son territoriales; hace mucho tiempo que descubrieron que en sus propios dominios ellas eran las amas, no solo de los sirvientes y espritus, sino de la realidad misma. Este cantrip permite a un hada rehacer las leyes de la gravedad, el movimiento y la temperatura cuando lo considere adecuado, pero solo dentro de una estructura o dominio que le pertenezca. Podr caminar sobre las paredes, dormir en el techo o disminuir las temperaturas ms all del punto de congelacin solo con un pensamiento. El jugador deber tirar Noche + Astucia para cualquier alteracin de la realidad que el hada desee hacer, pero despus de eso, cada alteracin podr prolongarse el tiempo que el hada desee. Hermanos Silenciosos: este cantrip es similar a Silencio, pero afecta a mltiples objetivos. El jugador tira Noche + Manipulacin (dificultad 7). El conjurador puede afectar a un objetivo por cada xito. La duracin del silencio es una hora por cada xito, dividida entre los objetivos. Desatar: xito: todos los afectados por el cantrip hallarn sus bocas cubiertas de hielo; los objetivos no podrn ni abrir la boca mientras dure los efectos de este cantrip. Fracaso: independientemente de la superficie por la que camine el hada, sus huellas sern como lagos helados que se quiebran con el peso, y dejar pequeas grietas en la madera y en la piedra. Muerte Congelada: el Dominio de la Noche no tiene poder para curar, pero puede paralizar a alguien que est agonizando. Este cantrip congela el cuerpo en cualquier estado en el que se encuentre, pero conservando la plena funcionalidad. La hemorragia se para, el veneno y la enfermedad detienen su curso y el sujeto no siente ningn dolor o incomodidad procedente de sus enfermedades (y por lo tanto no est sujeto a penalizaciones por heridas). Sin embargo, las heridas no se curan, por lo que el sujeto que cae en estado de Malherido por una herida de espada y a continuacin es agraciado con este cantrip, todava tiene una herida abierta en su pecho;

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simplemente esta no sangrar ni le producir ningn dolor. El jugador tira Noche + Resistencia. Los efectos duran una noche por cada xito. Desatar: xito: el objetivo no respira, no tiene hambre ni sed, ni su corazn late durante los efectos del cantrip. Sus ojos se vuelven completamente blancos, y su piel adquiere una tremenda palidez. Fracaso: la piel del hada se agrieta, sus uas se vuelven de hielo y su sangre se escurre como agua fra. Sufre dao por hielo como se describe en la pgina 146 y su tacto cubre los objetos de una fina capa de escarcha. Sombras del Invierno: esta magia es similar a Sombra Nocturna, salvo que este cantrip crea una gran zona de oscuridad, hasta el tamao de un torren pequeo, una zona de forma irregular de aproximadamente 600 metros cuadrados. Todo el que se encuentre en dicha zona quedar cegado. El jugador tira Noche + Astucia. Ceguera: este es un cantrip violento que la mayora de las hadas reservan para sus enemigos, u otros que despierten verdaderamente su clera. El jugador tira Noche + Astucia (dificultad 7). Si tiene xito, un nico objetivo se volver ciego de una forma permanente y ser prcticamente incurable. La nica manera de que esta maldicin pueda ser anulada es con una curacin mgica, tal como las del Dominio del Alba u otra fuente sobrenatural. Grotesco: muchas hadas son repugnantes, o al menos extraas, a los ojos de los humanos, pero los maestros en el Dominio de la Noche saben cmo esculpir la carne de una forma grotesca. El jugador tira Noche + Manipulacin. Por cada xito, el personaje puede asumir temporalmente un Rasgo Menor, o utilizar dos xitos para aadir una Rasgo Mayor. Estos Rasgos permanecen durante una escena, a menos que el personaje desee acabar con los efectos antes de eso. Los Rasgos aadidos por este cantrip no cuentan en contra del personaje a la hora de determinar si obtiene Ecos por ser visto. Maldicin Ignominiosa: el hada maldice aun objetivo para que permanezca en una zona, sin que nadie, salvo el hada, le pueda ver u or. El personaje debe sealar al objetivo y maldecirlo con la soledad y la ignominia, cubrindolo con un sudario permanente de Noche. El jugador tira Noche + Carisma (dificultad 7); el objetivo puede enfrentarse a esta tirada con una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Si el hada gana, el objetivo no podr moverse ms de 6 metros desde su ubicacin actual, y no podr ser visto, odo ni percibido por los mortales. Los seres sobrenaturales pueden detectar la desventurada sombra si poseen percepciones aumentadas (incluyendo la disciplina Auspex) o Sagacidad. Sin embargo, la liberacin de la vctima requiere la magia del Domino de, al menos, nivel cuatro para contrarrestar el cantrip. Los efectos

Cantrips de Nivel Cuatro

del cantrip duran un ao por cada xito neto sobre la tirada resistida del cantrip. Desatar: xito: la zona en la que el objetivo sobrevive permanece fra, aunque sea el verano ms clido, y siempre parece oscura y llena de presagios. En ocasiones se pueden apreciar las huellas de la vctima, especialmente en la nieve. Fracaso: el personaje que realiz el Desatar queda atrapado como se ha descrito arriba, y solo teniendo xito en Sagacidad se detectar una presencia mgica poderosa en la zona. Estos efectos duran un ao, despus del cual el personaje ser liberado. Perros Mayores del Infierno: este cantrip funciona como Perros Menores del Infierno de, nivel dos, salvo que los perros mayores no solo se muestran. Ladran, allan y si los dirige el conjurador atacarn salvajemente a un enemigo. La reserva base de ataque de cada perro es de seis dados, y esta inflige cinco dados de dao letal con un ataque con xito (para variaciones en los perros ver la pg. 255 de Edad Oscura: Vampiro). Para convocar a los perros y que estos obedezcan, el jugador tira Noche + Trato con Animales (dificultad 6). Por cada xito, aparecern dos perros sanguinarios para cumplir las rdenes del conjurador durante una escena. Pesadillas: este cantrip es legendario entre aquellos que conocen los secretos del Dominio de la Noche. El jugador tira Noche + Empata (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo). Cada xito hace que la vctima experimente una noche de los sueos ms intensos y horribles que se puedan imaginar. El objetivo extrae dos dados de todas las reservas de dados en todas las tiradas que se hagan el da siguiente a la noche de la maldicin. Los efectos son acumulativos, por lo que dos noches consecutivas de pesadillas acaban con la prdida de cuatro dados, y as sucesivamente. Escarcha Espiritual: un conjuro implacable para tejer sobre un enemigo. Este cantrip coloca la sombra de la completa desesperacin en el corazn de la vctima. Esta ve el lado oscuro de toda bondad; en los ojos de los nios que se ren ve sus muertes, y sabe que los reinos se vendrn abajo e incluso sus mayores esfuerzos se frustrarn. La tristeza se intensifica en el corazn, y los caminos de la vida siempre caminan en descenso hacia la oscuridad. Los dbiles de voluntad se dan muerte con sus propias manos, ya sea rpidamente con una soga o lentamente por medio de la bebida. Los seores ms duros de los hombres levantan las armas y cargan hacia la batalla temerariamente, esperando un rpido y honorable fin. Existen varias maneras de representar el conjuro, pero una de las ms pintorescas es coger el corazn caliente de una bestia y congelarlo (a travs de medios naturales o de la forma que sea) mientras se pronuncia el nombre del objetivo y el propsito del cantrip nueve veces. El jugador gasta un punto de

Cantrips de Nivel Cinco

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Edad Oscura: Hadas

Fuerza de Voluntad y tira Noche + Empata (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo). Con un xito el objetivo llevar a cabo sus deberes de una forma normal, pero no volver a disfrutar en la vida. Un total de tres xitos probablemente evocar un deseo de muerte en el objetivo, mientras que un total de cinco xitos provocarn un estado casi catatnico o incluso la autodestruccin inmediata.

El Desatar del Dominio de la Noche no es impresionante; es francamente aterrador, en el mismo sentido en que caer hacia el oscuro y fro agua es estimulante y a menudo mortal. Un Desatar con xito hace que la piel del conjurador se vuelva plateada y plida. Sus ojos se barnizan y se vuelven completamente negros. Su voz adquiere un tono fro, y aquellos que se encuentran al alcance de la mano pueden sentir palpablemente como el aire que les rodea se vuelve fro. Parece que las sombras danzan en torno a sus pies, e incluso los amigos ms queridos del hada retrocedern. Parece intocable y abrumadora, dominante e inviolable, todo a la vez. Naturalmente, perder el control del Desatar (quiere decir que los xitos de los dados del Desatar exceden a los xitos de Noche + Nieblas del jugador) es mucho peor. Alrededor del hada resuenan lamentos suaves y afligidos, gritos horribles de dolor y prdida. Un velo liviano de hielo corona su cabeza, y copos de nieve se arremolinan sobre su cuerpo. Aquellos que se encuentren cerca puede que se cubran de una sensacin horrible de desesperacin o un temor a la traicin. Como mnimo, el dulce

El Desatar de la Noche

frescor que se presenta cuando un Desatar tiene xito, ahora se convierte en helada escalofriante. Estos efectos generalmente duran hasta medianoche; por entonces, el hada probablemente descubrir que se ha quedado bastante sola. En el caso de un fracaso durante un Desatar, pueden ocurrir cosas espantosas. Cuanto ms alto sea el nivel del Dominio utilizado, ms terrible sern los efectos. Estos acontecimientos estn pensados para ser realmente horribles, por lo que los jugadores deben comprender los riesgos reales del Desatar. La tabla siguiente contiene algunas sugerencias para ilustrar lo terrible que esta situacin puede llegar a ser. El Narrador debe adaptar los efectos del fracaso al propsito original del conjurador.

Nivel Uno: el conjurador y aquellos que estn cerca sufrirn dao contundente igual a la puntuacin en Noche + Nieblas ya que una contundente rfaga de fro glacial emana de las manos del conjurador. Cualquier agua corriente en la proximidad inmediata (a metro y medio) se congelar. Durante varias horas (normalmente dos o tres conjunciones), los ojos del conjurador se vuelven extraordinariamente sensibles a la luz (Percepcin -2 a la luz del da normal o a la brillante luz de la antorcha). Adems, los aliados se sienten menos cmodos con el conjurador y confan menos en l, aunque sea difcil para ellos dar un motivo.

Fracasos: Dominio de la Noche

Captulo Cuatro

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Nivel Dos: el conjurador y aquellos que estn cerca sufren dao letal igual a la puntuacin en Noche + Nieblas, ya que un fro glacial emana del hada. Esto es muy peligroso para cualquier inocente espectador humano. De nuevo, el agua que se encuentre en la zona se convertir en hielo. Durante una semana, el conjurador ser atormentado con pesadillas de sombras que le roban todo lo que l aprecia. Incluso en las horas en las que est despierto, la sombra caprichosa ocasional parecer moverse de motu propio para amenazar al conjurador. Nivel Tres: el conjurador y cualquier espectador sufren dao letal igual a la puntuacin en Noche + Nieblas, ya que una ventisca mordaz emanar del conjurador. Cualquier objeto frgil que est a 30 metros, tal como cristal inestimable, se congelar y romper por el fro glacial que resulta. Ms tarde, el conjurador ser abrumado por la desesperacin durante horas. Los compaeros que estn presentes en el Desatar discutirn con amigos de verdad y puede que encuentren razones para traicionar a los otros. Nivel Cuatro: bestias ensombrecidas que balbucean surgirn de cada lugar oscuro para atacar al conjurador y atormentar a los compaeros. El conjurador sufre dao agravado igual a Noche + Nieblas, ya que los trasgos lo agarran y araan con sus garras heladas. Todas las llamas a 30 metros sern extinguidas e incluso se debilitar la luz ambiente. La temperatura disminuye, congelando todo lo que est en dicho radio durante una escena; todos los seres mal preparados sufrirn por la exposicin (deben absorber dados de dao letal igual a la puntuacin del pariente del Invierno en Noche + Nieblas). Durante das despus, el conjurador sentir un fro incmodo; aunque se est medio muriendo de insolacin. Nivel Cinco: este tipo de fracaso probablemente tendr un impacto duradero sobre la crnica (quizs acabando con los personajes del jugador y del Narrador). Un fro glacial se extiende a 0,75 kilmetros en todas las direcciones, congelando los ros; rompiendo piezas de loza; acabando con cosechas, animales, y gente desafortunada. Aquellos que se encuentren a 30 metros del conjurador, se perdern en una esfera blanca que absorber todo el calor, la luz, el sonido y la voluntad. Aquellos que se encuentren fuera de la esfera, sufrirn dados de dao letal igual a las puntuaciones de Noche + Nieblas del conjurador, debido a un fro del cual solo podrn protegerse las pieles naturales y la indumentaria encantada. Dentro de la esfera, el dao es agravado, y los supervivientes debern hacer tiradas de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) para evitar trastornos mentales de la experiencia de la privacin total de los sentidos. Los desafortunados que se encuentran atrapados en el vaco son incapaces de moverse; esto se debe principalmente a que no pueden sentir nada. La esfera y el fro se desvanecern en 10 minutos, dejando hielos, cadveres y locura a su paso. En el caso de que el conjurador muera en

esta catstrofe, su cuerpo nunca ser encontrado; en su lugar los supervivientes encontrarn una escultura de hielo del hada, con la cara congelada de espanto.

Mary saba que nadie se poda imaginar que cruzaba el muro a plena luz del da, ni mucho menos con el fro de las horas anteriores al amanecer. Pero el dbil canto que le lleg a travs de las contraventanas las dos ltimas noches, haba sido demasiado bonito para aguantar una tercera; y ahora sus pequeos pies la conducan por la hmeda hierba, la tierra llena de surcos y los pastos, hacia la oscuridad del bosque, lugar en el cual su aya le haba advertido no entrar nunca. Sin embargo el son la arrastraba haca all, ahora ms alto y claro, pese a lo cual no poda comprender las palabras. Y all, en un enramado, pudo contemplar a una seora ms hermosa que su seora madre, ms hermosa an que la Virgen Santa cuyo nombre ella portaba. Los ojos de la seora eran como estrellas, su tnica daba la sensacin de tela de araa baada por las nubes bronceadas del amanecer. El fro del roco que se haba introducido en los huesos de Mary desapareci con el calor del gran amor de la seora. Eres eres un angel? susurr Mary con cierto temor. La visin sonri con ternura; y con una voz suave como una lluvia de primavera, la seora contest: Tienes fro, querida. Mira, el sol est saliendo. No es bonito? La nia vea como los primeros rayos se filtraban entre los rboles y caan sobre su rostro. La seora acarici el cabello de Mary dulcemente, enroscando en sus dedos los suaves bucles dorados. Tras un momento, la Seora del Bosque habl de nuevo, pero no se dirigi a la pequea que tena a su lado. Puedes sentir su inocencia, amigo mo? No te embelesa como un arroyo sombreado en un medioda de verano? Otra voz, como el viento que susurra sobre las hojas nuevas, onde en los odos de Mary. Quizs. Pero, por qu ella? Hay otras ms delicadas, ms bonitas; ms a tu gusto. iAh!, pero su padre es un seor humano, que no hace ningn caso a los campesinos que recuerdan las promesas hechas antes de que los mortales colocaran piedra sobre piedra en este valle. Este seor ha clavado el hacha en los rboles de mi bosque. Y eso no puede quedar sin respuesta. No dijo la seora, mirando hacia abajo como si liberase las finas ramas del joven sauce, que ya no se encontraba junto a la pequea, sino junto a ella, bebiendo de los primeros rayos de sol. Yo proteger a esta inocente del dao que seguramente sufrira por lo que llegar mir hacia el sol, con sus ojos entrecerrados en amenaza cuando destruya a su padre. De entre todos los Dominios, solo el del Alba es el que otorga de una forma rpida y limpia el poder de curar heridas, o de hacer caer a los heridos en un sueo curativo. Las hadas que hacen uso el Alba parecen tener afinidad con el mismo paso del tiempo, utilizando sus talentos para escudriar el futuro o confundir a los enemigos, haciendo que calculen mal las horas y los das. El Dominio del Alba permite dominar al ele-

Dominio del Alba

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Edad Oscura: Hadas

mento tierra y a las cosas en fase de crecimiento; las hadas que utilizan este Dominio pueden incluso aumentar la fertilidad de los campos, de los animales y de los humanos. Los usuarios del Dominio no pueden leer o controlar las mentes, pero podrn hechizar los alimentos y bebidas para hacer al consumidor mucho ms susceptible a los poderes mentales de otros Dominios. El Dominio del Alba concede a aquellos que descubren sus secretos, la capacidad de lanzar glamours sobre ellos mismos, que confundan los sentidos de un espectador; algunas hadas, con los poderes de este Dominio pueden incluso volverse invisibles o hacer que otros lo hagan. Las hadas tambin pueden utilizar este Dominio para convertirse ellas mismas o convertir a otros en animales herbvoros, pjaros o plantas que aman la primera luz del sol, incluyendo conejos, dondiegos de da y pjaros cantores. An as, el Dominio del Alba tiene el poder de daar, aunque sea un poco ms difcil que utilizando los Dominios de la Noche y el Da; puede provocar drsticos cambios climticos, e incluso terremotos. Aunque cada Dominio est asociado con un elemento especfico, el Alba es el que tiene un control ms amplio sobre los sistemas meteorolgicos; la Noche, por ejemplo, puede provocar que fluya el agua, pero solo el Alba podr convocar una tormenta intensa con lluvia, truenos y relmpagos. Corte favorita: la Primavera.

utilizan ciertos cantrips de nivel dos tambin pueden cambiar de forma o convertirse en una planta o un animal que ame la primera luz de la maana, tales como un ciervo o una madreselva, aunque no pueden cambiar de forma a otros. Un conjurador tambin puede utilizar un glamour ladino que engae a los espectadores hacindoles creer que se encuentra en un lugar cuando en realidad se encuentra en otro. Otra capacidad destacada es que atraen a otros a su presencia. En general, los cantrips de nivel dos del Dominio del Alba no difieren en mbito de los de nivel uno, salvo que los poderes tienen un poco ms de potencia y alcance. El nivel tres del Alba ofrece una cantidad de enrgicos cantrips para el conjurador. Ahora puede afectar a unas cuantas personas en lugar de solo a uno o dos individuos. El dao que inflija el conjurador en un combate mano a mano puede ser agravado, y sus cantrips de proteccin son extremadamente fuertes y cubren una gran zona. Por otra parte, el hada puede volverse invisible, y convertir a la gente que se gane su clera en animales a punta de flecha de un cazador. Tambin puede controlar la fuerza de las tormentas y hace una mejor interpretacin del futuro. Sin embargo, el Dominio del Alba es algo ms dbil a la hora de infligir dao a grandes distancias, y este tipo de poderes es ms raro en este dominio hasta en los niveles ms altos de maestra. Los cantrips de nivel cuatro en el Alba, conceden poderes increbles tanto de curacin como de destruccin. Las tormentas que un hada puede convocar cubrirn una gran extensin y causarn estragos tanto en las cosechas como en los rebaos. Las hadas tambin pueden ejercer su atraccin incluso sobre las vctimas menos dispuestas, conducirlas a su presencia y hacer que permanezcan all durante un tiempo; y el nmero de objetivos a quienes pueden afectar es considerable. El Bautizo de una nueva hada en la Corte de la Primavera es otra capacidad importante de este nivel del Alba. La maestra en el Dominio del Alba a este nivel, tambin permite a un hada ganarse la proteccin de la tierra misma as como tambin de los grandes rboles del bosque. El conjurador tambin ver que causar dao a una distancia es ms fcil ahora que en los niveles anteriores de competencia. Las excepcionales y terribles hadas que conocen los cantrips de nivel cinco del Alba tienen fama de haber destruido ciudades enteras con su dominio sobre las condiciones climticas y los terremotos. Tambin tienen la habilidad de curar las heridas ms salvajes y mortales, as como escudriar claramente los velos del futuro, de aqu a muchas generaciones. Hay pocos que controlen este Domino con tal extrema habilidad.

Alba, Nivel Tres

Esta seccin da a los jugadores y Narradores algunas ideas generales sobre el alcance de los poderes disponibles a medida que incrementa la maestra en el Dominio del Alba.

Influencias del Alba


Alba, Nivel Uno

Alba, Nivel Cuatro

Una de las capacidades ms valiosas del Dominio del Alba es la de curar heridas; incluso los cantrips del Alba de nivel uno conceden este poder de forma ilimitada. Entre otras capacidades destacadas entre los cantrips de nivel uno se incluyen la prediccin del futuro, rdenes bsicas sobre el elemento de tierra, y la capacidad de distinguir ilusiones. El Domino del Alba no permite al conjurador leer o controlar las mentes, pero los usuarios de este Dominio pueden disminuir inhibiciones en un objetivo. Como con otros Cantrips de nivel uno, los conjuradores pueden usar el Alba para protegerse. Tambin pueden hablar en un lenguaje que los animales comprendan o hacer que alguien caiga en un sueo profundo. En suma, los cantrips del Alba de nivel uno son simples pero bastante efectivos.

Los cantrips del Alba de nivel dos son ms poderosos, principalmente porque permiten al conjurador afectar a ms de un objetivo simultneamente, a menudo l mismo y algn otro, o a dos objetivos independientes. Adems, cualquier dao que se inflija puede ser contundente o letal, y los poderes de curacin de las hadas tambin aumentan. Las hadas que

Alba, Nivel Dos

Alba, Nivel Cinco

Captulo Cuatro

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Cantrips

Los cantrips en esta seccin son adecuados para todas las hadas que poseen el Dominio del Alba. Los cantrips de los niveles uno y dos son los ms comunes, ya que estos son mucho ms accesibles para los personajes que comienzan.

Confusin Ferica: el observar la luz del sol a travs de la niebla de la maana puede crear efectos engaosos a los ojos. Con este cantrip, el hada confunde a los espectadores acerca de su ubicacin real. El jugador tira Alba + Destreza. Si tiene xito, el hada recibe una bonificacin de dificultad -2 para todas las tiradas de Esquivar y Sigilo durante los siguientes tres turnos. Desatar: xito: una niebla suave y relajante emerge alrededor del personaje. Su voz parece emanar de la misma niebla; su verdadera posicin dentro de esa nube de niebla no est clara. Fracaso: parece atraer los ataques hacia s, como si las nieblas de la maana lo hicieran verdaderamente ms fcil de golpear. Resta -1 de las dificultades de todos los ataques fsicos dirigidos al personaje (ni cantrips ni otro tipo de magia) durante el resto de la escena. Esperanza: con el nuevo amanecer llegan fuerzas renovadas. El hada toca al objetivo en el rostro o en la mano, inspirndole determinacin mediante el sueo de toda una noche. El jugador tira Alba + Empata. Si tiene xito, el objetivo no ser sujeto de penalizaciones por cansancio y recobrar un punto de Fuerza de Voluntad. El hada no puede utilizar este cantrip sobre s misma, y tampoco sobre el mismo objetivo ms de una vez entre un amanecer y otro. Hambruna del Banquete: este cantrip hace que recursos naturales y no explotados aparenten ser algo que no son. Unas rocas apiladas y un montn de bayas, de repente parecen convertirse en un magnfico banquete, lo suficiente como para atender a una docena de personas. La comida sabe exquisita; imagina una comilona esplndida de carne asada, sabroso queso y panes recin cocidos. El problema es que la ilusin se desvanece al amanecer, y por tanto tambin lo hace esa confortable sensacin de plenitud en los estmagos de los comensales (afortunadamente, desaparecern las rocas, de otra forma los objetivos moriran a causa de la comida). El jugador tira Alba + Astucia para lanzar el cantrip. Impulsos de Primavera: las hadas son famosas (renombradas, en algunos crculos) por secuestrar a jvenes por un poco de diversin. En el Medioevo Oscuro, cuando mucha gente consideraba los placeres de la carne como pecaminosos, este cantrip en ocasiones era necesario. El jugador tira Alba + Carisma, resistida por el objetivo mediante una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6). La tirada enfrentada solo es necesaria si el objetivo se resistiera; un personaje cuya mente ya est pensando en el sexo puede que no moleste. Si el hada gana, el objetivo

Cantrips de Nivel Uno

se sentir excitado y ser fcilmente seducido (no obstante, no necesariamente por el hada; si un primonato macho lanza este cantrip sobre un hombre heterosexual, el sujeto no va a sentirse atrado de repente por el hada). Este estado dura hasta el nuevo amanecer. Desatar: xito: las mejillas del hada se ruborizan de excitacin, y emite un dulce aroma a almizcle sobre cualquiera que se encuentre en los alrededores. Fracaso: el aroma de almizcle est presente, pero es asqueroso y ofensivo. Cualquiera que se encuentre demasiado cerca del hada lo oler y lo rechazar; el hada sufre un +3 para todas las dificultades de Social hasta el siguiente amanecer. Lgrimas Curativas: uno de los poderes ms grandes del Alba es la curacin. Este glamour bsico permite sanar las heridas no agravadas con un toque suave. Aunque no es imprescindible, algunas hadas deslizan sus propias lgrimas sobre los pacientes. El jugador tira Alba + Empata. Por cada xito, se curan dos niveles de dao contundente o un nivel de dao letal. Las hadas pueden utilizar este cantrip para curarse a s mismas, si lo desean. Desatar: xito: cada una de las lgrimas del hada se convierten en minsculos cristales ovalados. Fracaso: las lgrimas del hada so son de agua, sino de sangre, y sufrir dao contundente como se describe en la pg. 154. Lengua de Bestia: el hada puede hablar a los animales, incluidos los pjaros y los insectos. El jugador tira Alba + Carisma. Solo se necesita un xito para comunicarse con un animal especfico. Un fracaso indicar que el animal se mostrar hostil con el conjurador. El animal probablemente responder de una manera que refleje su propio pensamiento. Por ejemplo, si el hada pregunta a un lobo si al amanecer ha visto pasar por ah a un humano ataviado con una armadura, el lobo puede que responda que s, que ha visto a un dos patas con un caparazn de tortuga. Puede que los jugadores tengan que pasar algo de tiempo interpretando lo que el animal ha visto realmente. Desatar: xito: el personaje y el animal empiezan a intercambiar rasgos durante la conversacin. Por ejemplo, el hada puede que comience a jadear como un lobo o puede que le empiecen a crecer pelos en las orejas, mientras que los ojos del lobo se vuelven azules y se pone ms derecho, como si estuviera intentando ponerse en pie. Estos cambios durarn solo hasta que la conversacin se haya acabado. Fracaso: el animal es hechizado, y es capaz de reconocer a un hada a simple vista, y despreciar de ahora en adelante todo lo referente al reino ferico. Si el animal escapa, puede que conduzca a humanos curiosos de vuelta a la casa del hada. Pan y Cerveza: el Dominio del Alba no permite a los usuarios leer o controlar las mentes, pero s deja debilitar las barreras que rodean los pensamientos conscientes. Cuando se lanza este cantrip simple sobre la comida o la bebida que va a ser bebida, disminuye las inhibiciones de un objetivo una vez que sea consumido. El jugador tira Alba + Resistencia. A continuacin la

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Edad Oscura: Hadas

comida y la bebida se convierten en tocado por las hadas, y si se consumen, se reducir la puntuacin de Fuerza de Voluntad del consumidor en -2 para el resto de la escena. Este cantrip solo afectar a la primera persona que consume el objeto encantado. El jugador tambin puede gastar un punto de Nieblas al lanzar este cantrip; en este caso, la primera persona que coma de la comida tambin ser objeto del efecto de las Nieblas (ver pg. 101). Refugio de Tierra: este cantrip crea una pequea madriguera para esconderse. El jugador tira Alba + Fuerza. El Narrador debe decidir si disminuir la dificultad con tierra ms ligera copio la arena, o incrementarla con material ms denso como el barro duro. Normalmente el conjurador pasar inadvertido, aunque alguien que lo est buscando activamente puede hacer una tirada de Percepcin + Alerta (dificultad 8). Solo se requiere un xito para que aparezca la madriguera. Revelacin: este cantrip pone de manifiesto los secretos de los cantrips de ilusionismo e invisibilidad de niveles uno, dos y tres, independientemente del Dominio que sean. El hada que lo utilice ver a las personas y a las cosas cmo son en realidad, traspasando ilusiones y enmascaramientos. El jugador tira Alba + Percepcin; solo es necesario un xito para conocer los tres niveles de los cantrips de ilusin. Igualmente, el hada percibe las ilusiones derivadas del Quimerismo (observa que el cantrip de nivel tres Revelacin del Alba acta de forma similar para la magia de nivel superior). Toque Verde: el hada puede hacer que broten plantas sobre cualquier superficie. Puede hacer que surjan flores del suelo, que broten setas en la madera o que crezca musgo y hiedra sobre la piedra. El personaje deber tocar la superficie en cuestin. El jugador tira Alba + Supervivencia. Cada xito provocar que la planta en cuestin crezca sobre 1,5 metros cuadrados. Sueo: este es exactamente lo que parece; un conjuro simple de sueo que se puede utilizar sobre uno mismo o sobre otra persona. El jugador tira Alba + Manipulacin (la dificultades la Fuerza de Voluntad del objetivo). El sueo dura hasta el siguiente amanecer. Aunque no es necesario, normalmente el conjurador cantar al objetivo o lo tocar ligeramente mientras la magia hace efecto. Las hadas utilizan este cantrip como un medio de frenar a los intrusos sin daarles de forma permanente, y al mismo tiempo como una manera de aliviar el dolor y el sufrimiento. El sueo que provoca es profundo, pero las sacudidas persistentes pueden despertar a los durmientes. Para usar este cantrip, el hada debe estar a una distancia en metros igual a cinco veces su puntuacin en Alba y ser capaz de ver al objetivo. Triple Fortuna: este cantrip algo veleidoso permite al hada decir tres predicciones generales sobre un nico objetivo. Un objetivo puede ser una persona, un lugar o un objeto. El Narrador tira la puntuacin del personaje en Alba + Astucia. Se requiere un total de tres xitos; un nmero de xitos inferior significar que el hada no podr ver en la confusa niebla del futuro. Un fracaso indicar que las predicciones del hada son incorrectas, aunque

los dems podrn decidirse a actuar acorde a ellas. Ms de tres xitos permite al hada proporcionar informacin y detalles ms especficos. Las revelaciones tpicas de este cantrip pueden incluir cotilleos sobre el siguiente lugar al que es probable se dirija un individuo, con quin se encontrar en la siguiente luna llena, o si su dama le ser fiel o no. Las pistas deben estar relacionadas, o quizs sean incluso tres facetas de un nico hecho o acontecimiento. Los Narradores podrn ser tan enigmticos como quieran con este cantrip; los tres hechos puede que solo tengan sentido si se obtienen a la vez, o puede que conduzcan a conclusiones completamente diferentes dependiendo de quin los interprete.

Absolucin del Alba: las hadas en general, y la Corte de Primavera en particular son famosas, por secuestrar a jvenes mortales como una travesura de la noche. Sin embargo reconocen que la frgil mente humana puede que no llegue a ser capaz de copular con (por ejemplo) un inanimae de fuego o un prinmonato de aspecto especialmente extrao. Este cantrip hace que un humano olvide los acontecimientos de la noche anterior. El jugador tira Alba + Inteligencia. Si tiene xito, el objetivo olvidar todo lo que ha sucedido la noche anterior, y creer que estuvo en casa en la cama. Cualquier dao que se haga al cuerpo del humano ser sanado (lo que significa que la virtud de una doncella se volver intacta de nuevo), y su cuerpo y mente sern completamente limpiados de los efectos que persistan de la noche. Las nicas dos cosas que este cantrip no puede restablecer son la muerte y la concepcin; una mujer que se quede encinta permanecer en dicho estado. Este cantrip solo funcionar sobre los mortales, y no sobre las hadas u otros seres sobrenaturales. Desatar: xito: el objetivo cae en u profundo sueo, del que despierta como nuevo y con un aroma suave a flores y roco. Durante el mes siguiente tendr sueos muy placenteros, y brotarn flores olorosas en el exterior de su casa. Fracaso: el objetivo recordar slo los acontecimientos dolorosos y traumticos, e incluso los sucesos placenteros sern recordados con horror. El objetivo puede que nunca vuelva a mirar al hada sin estremecerse y gritar de terror. Armadura de Tierra: cuando se lanza, el cuerpo del hada adquiere solidez y el color de la piedra del lugar. El jugador tira Alba + Resistencia. Por cada xito se aade un dado a cualquier tirada de absorcin, incluyendo aquellas contra dao agravado. Golpear al conjurador es como golpear a una piedra, teniendo como resultado puos rotos y filos mellados y destrozados; los propios puetazos a puo desnudo del conjurador o las patadas a pie desnudo infligen un dado adicional de dao; y cualquiera que golpee al personaje con las manos desnudas deber absorber un nivel de dao contundente por cada ataque. La armadura dura una escena, y no puede ser lan-

Cantrips de Nivel Dos

Captulo Cuatro

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zada mltiples veces durante una misma escena. Atraccin: con este cantrip un hada puede obligara alguien a seguirla. El jugador tira Alba + Apariencia (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo). Se requiere un total de tres xitos, en cuyo caso el objetivo seguir voluntariamente al conjurador, a menos que lo conduzca hacia un dao directo (como un fuego o un acantilado). Menores xitos significarn que el objetivo no seguir al hada, pero se mover cerca y har caso de lo que est diciendo. Bruma del Alba: este simple pero efectivo cantrip es ideal para esconderse, ya que crea una niebla muy densa alrededor del hada que lo lanza. El conjurador es inmune a los efectos, pero para cualquiera que est en un radio aproximado de un metro y medio la dificultad de una tirada de Percepcin se incrementa en +2. Para invocar este cantrip, el jugador tira Alba + Resistencia. Solo se requiere un xito para que surja una densa niebla. Curso de la Tierra: este cantrip muestra al hada la direccin hacia la cual se ha marchado algo que est buscando. El jugador tira Alba + Inteligencia. Solo se requiere un xito para obtener una idea general de la direccin, siguiendo las lneas de los puntos cardinales. Este es un buen cantrip para rastrear a alguien, si se

lanza peridicamente a lo largo de una trayectoria de viaje. Desatar: xito: los rboles y otros fenmenos naturales se curvan para indicar el camino que el hada debe tomar. Fracaso: el mundo se cierra sobre el hada; si intenta abandonar su vecindad ms prxima (un radio de 6 metros), la tierra se agitar, los rboles se inclinarn e incluso el aire la obligar a permanecer all. Estos efectos duran una escena. Fertilidad: la capacidad de conservar la juventud o de reproducirse es muy importante para todas las cosas vivas. Usando este cantrip, un hada puede conceder esta bendicin incluso a algo que sea totalmente estril. El cantrip funciona del mismo modo sobre las personas, los animales y las plantas, y puede ser usado para contrarrestar los efectos de una plaga (incluyendo los cantrips de la Noche de nivel uno y dos). En este nivel, solo podr ser afectado un objetivo (una persona, un animal, una nica cosecha o un campo pequeo). El jugador tira Alba + Fuerza. Fuerza de Roble: como el poderoso roble, las hadas que utilizan este cantrip pueden invocar la fuerza de la tierra. El jugador tira Alba + Fuerza; cada xito aade 1 punto de Fuerza, hasta un mximo de 10. Los efectos duran una escena, y el cantrip no podr ser lanzado mltiples veces durante la misma escena. Desatar: xito: el personaje es cubierto de una gruesa corteza. Sus cabellos cambian hacia un verde intenso y sus manos son recubiertas de musgo. No obstante su Fuerza se duplica por el uso de este Desatar, y crece 1,5 metros de altura. Fracaso: la carne del personaje adquiere el color y el tacto de la madera podrida. Todas las dificultades de absorcin aumentan en +2 durante un da.

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Edad Oscura: Hadas

Gracia del Alba: en ocasiones, las hadas actan como musas para los humanos, y aquellas que favorecen al Alba no necesitarn reducir a cenizas a sus sujetos con su magia (copio con el cantrip del Da de Llama de la Musa). Este conjuro ligero permite a un hada guiar a un humano o a otro hada hacia una idea o revelacin. El jugador tira Alba + Expresin (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo). Si tiene xito, la siguiente tirada de Mental que el sujeto deba hacer recibir una bonificacin de dificultad -2. Lgrimas Inmortales: este cantrip es similar al de Lgrimas Curativas, excepto en que permite la curacin de las heridas agravadas as como de las contundentes y letales. El jugador tira Alba + Astucia. Por cada dos xitos, ser sanado un nivel de heridas agravadas. Las hadas podrn utilizar este cantrip sobre s mismas si lo desean. Memoria de Piedra: la Corte de la Primavera afirma que, las piedras lo recuerdan todo y tienen mucho que ensear. Con un simple momento de concentracin, el hada puede entrar en un estado mental en el cual recordar todo lo que ve, oye y experimenta. El estado es temporal, pero es una magnfica ayuda cuando se involucra en negociaciones o investigaciones delicadas. El jugador tira Alba + Percepcin, el estado de memoria perfecta dura una hora por cada xito. Desatar: xito: los ojos del hada se vuelven de piedra. Cuando cambia su punto de atencin, cualquiera que se encuentre cerca puede escuchar un sonido como el de dos rocas que rechinan. Sus movimientos parecen lentos y deliberados, aunque en realidad se mueva muy rpidamente. Fracaso: el personaje no podr tener un pensamiento coherente en su cabeza. Automticamente fallarn todas las tiradas de Astucia y su iniciativa base se considerar 0. Estos efectos duran hasta el siguiente amanecer. Ocultacin: este cantrip hace que los ojos de alguien resbalen ante el conjurador ferico, simplemente pasando por alto su presencia. El jugador tira Alba + Manipulacin. Por cada xito, para alguien que intente reconocer al hada, la dificultad de las tiradas de Percepcin se incrementar en +1. Si el jugador punta ms de cuatro xitos, el hada ser invisible a la vista normal. Los mtodos sobrenaturales, incluyendo Sagacidad, puede que la detecten, pero la dificultad de tales intentos es de 10. Sopor: este cantrip es similar a Sueo, salvo que afecta hasta un total de tres objetivos (los objetivos debern estar dentro de un radio de una cantidad de metros igual a cinco veces la puntuacin en Alba del personaje). El jugador tira Alba + Manipulacin (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo), y se necesita un xito. Si el cantrip es lanzado sobre un grupo de ms de tres individuos, aquellos con las puntuaciones de Fuerza de Voluntad ms bajas sern los primeros en caer dormidos. El sueo dura hasta el amanecer del da siguiente.

Cinaga: el hada utilizar este cantrip para atrapar y detener a los oponentes. El personaje tira Alba + Percepcin (dificultad 7). Por cada xito, una vctima es atrapada durante un turno en una desagradable y apestosa cinaga que se abre a sus pies. El objetivo (u objetivos) se hunde hasta las rodillas; incluso despus de que se haya liberado de los efectos del cantrip, estar cubierto desde los pies hasta los muslos de un espeso y pegajoso lodo, y podr moverse solo a la mitad de velocidad hasta que se limpie la porquera. Cuento del Maana: este cantrip es un pronstico del futuro mucho ms precisa que la de Triple Fortuna. El jugador tira Alba + Percepcin. Un xito dar una impresin general del futuro del objetivo. Dos xitos revelarn al menos un hecho sobre el futuro. Tres xitos conferirn un pronstico fiel y preciso. Cuatro o ms xitos darn toda la informacin que quiera el hada. Los Narradores debern ser tan honestos como les sea posible dependiendo del nmero de xitos, pero tambin debern tener en mente que el futuro no siempre es tan claro como parece. Naturalmente, se debe avisar a los jugadores de que el futuro que el personaje ve es solo un conjunto de posibilidades. Desatar: xito: las Nieblas se funden frente al hada, formando un remolino en el que puede leer el futuro. A veces, se extienden unos zarcillos de niebla y recogen pequeos objetos de la zona (nada que sea ms grande que un zapato) y los lanzan hacia el remolino; los propietarios de estos objetos puede que ms tarde los encuentren en lugares extraos. Fracaso: aparte de predicciones imprecisas, el personaje desafortunado pierde la capacidad de sueo durante un mes. Durante este tiempo ser incapaz de recuperar por ningn medio la Fuerza de Voluntad, y sufrir una penalizacin de dificultad +1 para todas las tiradas por cada semana que no pueda dormir (acumulativo). Oculto a la Vista: este cantrip concede la invisibilidad ante todos los sentidos. A menos que un espectador tenga habilidades preternaturales, el rastreo del hada es casi imposible. El jugador tira Alba + Astucia. Con un xito, el personaje ser invisible a la vista, aunque an dejar huellas, y posiblemente har un ligero ruido y desprender olor. Con dos xitos, solo permanecer su olor. Con tres xitos, no se podr percibir ni por la vista, el olfato ni el odo. El Cantrip dura hasta que el hada acabe con los efectos. Refugio de Ruinas: este cantrip lanza una potente ilusin a gran escala. Para invocarla magia, el hada deber reunir un pequeo montn de rocas. A continuacin lanzar el cantrip; si tiene xito, las rocas parecern convertirse en un pequeo torren de piedra. Aquellos que no puedan ver ms all de la ilusin creern estar en su interior, protegidos de la lluvia, y dems. Desafortunadamente, con el amanecer de un nuevo da, la ilusin se desvanece, como lo hacen la sensacin de estar

Cantrips de Nivel Tres

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abrigados y protegidos de la lluvia. El jugador tira Alba + Astucia, y se requieren tres xitos. Revelacin del Alba: este cantrip revela los efectos de cualquiera de los cantrips de ilusin e invisibilidad, independientemente del Dominio o del nivel. El jugador tira Alba + Percepcin. La percepcin mejorada del hada dura un turno por cada xito, pero cualquier percepcin que obtenga durante este tiempo, permanecer incluso despus de que la magia del cantrip se haya desvanecido. Este cantrip tambin afecta a ilusiones creadas mediante el Quimerismo. Desatar: xito: los ojos del personaje relucen con la luz plateada del amanecer, y todo a lo que dirija su atencin ser baado por dicha luz. La luz deja al descubierto las ilusiones y enmascaramientos, dejando, una fina capa de polvo sobre el objetivo. Fracaso: el hada no podr captar ni las ilusiones ms bsicas o intentar esconderse; otro ser que mantenga las manos en alto para bloquear la visin del hada, ser completamente invisible para ella. Este efecto dura una semana. Tensin y Tormenta: cuando es lanzado con xito, este cantrip invoca a una pequea pero potente tormenta. Esta cubre un rea de aproximadamente 1,5 kilmetros cuadrados, trae lluvias torrenciales y convoca viento, truenos y relmpagos. Para lanzar el cantrip el jugador tira Alba + Resistencia. Un xito indicar que la tormenta es lo bastante fuerte como para obligar a los viajeros a buscar cobijo; por ejemplo, los caballos no se movern salvo si encuentran un establo. Dos xitos provocarn una inundacin menor; lo suficiente para hacer que las barcas o lanchas sean empujadas hacia la orilla. Tres o ms xitos convocarn feroces vientos que desgarren rboles y races, sacudiendo al desafortunado con rfagas de viento y las ramas de los rboles, provocando dados de dao contundente iguala dos veces la puntuacin del conjurador en Alba por cada 20 minutos que pase fuera del refugio. La tormenta se descarga en un cuarto de hora (menos si el da comienza lluvioso) y se disipa en una hora ms o menos. Trasfondo: mediante el uso de este cantrip, un hada puede descubrir cul puede ser la verdadera naturaleza de un objetivo (p.e. vampiro, mago, hombre-lobo, hada, demonio, etctera). El jugador tira Alba + Percepcin (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo) para distinguir la identidad de la criatura (de una forma general, o quizs literal; por ejemplo, el hada puede sentir que la criatura que se encuentra ante ella es algo muerto que bebe sangre, que no siempre tiene que ser un vampiro).

Arsenal de Madera: con este cantrip el personaje nunca estar desarmado, siempre que pueda tocar algo de madera del bosque. Las ramas de un rbol se convertirn en flechas en sus manos, al igual que la pata de una mesa se transformar en

Cantrips de Nivel Cuatro

una porra. El jugador tira Alba + Armas Cuerpo a Cuerpo. Durante el resto de la escena, cualquier fuente de madera se puede transformar en un arma cuerpo a cuerpo a su eleccin (el jugador puede tirar Alba + Tiro con Arco que permite al personaje convertir madera en flechas). Cualquier arma que se forme de esta manera infligir el dao normal de un arma de este tipo, sin embargo todos los daos se considerarn letales. Ayuda del Bosque: este poderoso cantrip permite al hada convocar a los rboles de la tierra para que le ayuden. El jugador tira Alba + Carisma (dificultad 7). Si tiene xito, los rboles cercanos (hasta 20) prestarn su ayuda al conjurador. El hada debe ser especfica en cuanto a la peticin; pero si es razonable, los arboles se unirn para ayudarlo. Por ejemplo, pueden ayudar al hada para que viaje de rama en rama con facilidad, escapando as de sus enemigos. Si un hada se esconde entre las ramas obtendr dos dados adicionales para cualquier tirada de absorcin contra dao contundente o letal. Tambin puede que directamente los rboles se dispongan a atacar a los enemigos; en este caso, se utilizar Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo del personaje del hada para una tirada de ataque, y el dao se determinar conforme sea el tamao del rbol, de 4 a 12 dados. Por ejemplo, un imponente roble infligir ms dao que un fino y joven sauce (aunque un sauce podra estrangular a un enemigo con sus ramas). Desatar: xito: el personaje se hace uno con las plantas que lo rodean. Sus pies se enraizarn en el suelo, y levantar tierra con cada zancada. Sus brazos y piernas se alargarn y les crecer una fina capa de corteza, y sus cabellos se convertirn en una cascada de hojas o pias superfluas (segn la zona). Fracaso: los rboles responden a la peticin del hada... pero no de la manera deseada. El hada se convertir en una ardilla u otro animal arbreo, y los rboles estarn contentos de proporcionarle sustento y cobijo durante el tiempo que desee. El personaje podr recuperar su verdadera forma en un ao, pero puede que, en algn momento, se vuelva a cambiar por otro hada. Descarga de Tormenta: este cantrip refleja bien el poder que la Primavera tiene sobre el tiempo. El jugador tira Alba + Resistencia (dificultad 7). Si la tirada tiene xito, el hada convocar una terrible tormenta que cubrir 4,5 kilmetros cuadrados por cada xito. Un xito convocar a una tormenta que puede que retrase el ataque de un ejrcito o desve naves de su rumbo. Dos xitos arrojarn granizo que puede convertir un campo de trigo en rastrojo o hacer agujeros en las cubiertas de las naves, mientras que tres o ms xitos provocarn daos directos graves a los objetivos que se encuentren dentro de la esfera de la tormenta. Hasta 20 objetivos especficos recibirn un dao contundente igual a tres veces la puntuacin en Alba del conjurador. Un total de cuatro xitos provocar

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Edad Oscura: Hadas

un dao letal. La tormenta descargar en 15 minutos (menos si el tiempo ya est mal), y durar al menos media hora. Dominio del Alba: similar al algo ms dbil cantrip de la Noche de Dominio de la Medianoche, este conjuro convierte a un hada en imposible de sorprender (y extremadamente difcil de matar) en sus propias tierras. Sin embargo, a diferencia del mencionado cantrip de la Noche, el Dominio del Alba puede ser activado en lugares que el hada no posea en realidad, siempre que haya permanecido al menos 24 horas en los alrededores. El jugador tira Alba + Percepcin. Durante un da por cada xito el personaje sabr si alguien entra en la zona (en un dimetro de no ms de 15 kilmetros) con malas intenciones, lugar en el que se encuentra y si es humano, hada o cualquier otro ser sobrenatural (aunque no pueda identificar a otros seres sin utilizar un cantrip como el de Trasfondo). Adems, aade un nivel de salud Magullado por cada xito durante el mismo tiempo. Llamada Imperiosa: esta es una versin mucho ms desagradable de Atraccin. El jugador tira Alba + Apariencia (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo). Es necesario un total de tres xitos; si la tirada tiene xito, el objetivo seguir muy de cerca al hada, independientemente del lugar al que le quiera llevar el conjurador. Si, por ejemplo, el hada puede volar o levitar y caminar por un precipicio, el objetivo la seguir con jbilo, solo para caer en picado hacia su muerte. El efecto dura una escena. Un nmero de xitos inferior a tres, significar que el objetivo prestar atencin al hada pero no la seguir. Desatar: xito: entre el hada y el objetivo aparecen y desaparecen diminutos puntos de luz y volutas de niebla, que llevan al desventurado objetivo siempre hacia delante. Fracaso: el personaje queda fascinado con el objetivo, y se compromete a utilizar sus poderes en su servicio y contarle todo lo que desee conocer, incluido su nombre, Ecos y cualquier otro secreto que pueda preguntar. Este estado dura un mes.
Tejido del Destino: este poderoso cantrip permite al hada influir de una forma significativa en el destino de un ser, para bien o para mal. El conjurador lo puede retirar en cualquier momento, aunque la mayora de las hadas estn poco dispuestas a poner fin a una maldicin y normalmente dirn que no se puede hacer. El jugador tira Alba + Manipulacin; los xitos se repartirn entre la gravedad y la duracin de la bendicin o maldicin como el conjurador considere oportuno. Algunos ejemplos para la gravedad: un xito provocar vergenza o dificultades menores (tartamudeo, impotencia, pequeas alucinaciones), o mejoras menores (se resuelve un problema de piel, el objetivo tiene abundante cosecha este ao o encuentra una bolsa de monedas). Dos xitos provocarn consecuencias ma-

yores (suerte/desgracia en el amor, las vacas siempre/nunca se enferman), y tres xitos darn lugar a efectos tremendos (tiene el don de ganarse el favor de aliados poderosos/el enemigo de enemigos poderosos, los amigos prosperan o mueren de mala manera junto con el objetivo). Cuatro xitos tendrn como resultado acontecimientos que cambien verdaderamente la vida (la vida del objetivo ser larga y prspera o corta y totalmente desalentadora). Con cinco xitos, los efectos pasarn a afectar a los vecinos y asociados, quienes instintivamente sabrn a quin elogiar o culpar por sus cambios de fortuna. Para la duracin: que la asignacin no tenga xito significa que el cantrip durar una estacin; con un xito durar un ao y un da; con dos xitos durar tres aos; con tres xitos durar de por vida; con cuatro durar tres generaciones de herederos; y con cinco dura siete generaciones. Por lo que con seis xitos, un hada puede conferir relativa prosperidad (dos xitos) para un mortal y las tres siguientes generaciones de herederos (los restantes cuatro xitos). Ten en cuenta que la libre voluntad, otras influencias y la mera casualidad pueden influir en el destino del objetivo, pero el Narrador siempre deber tener en mente este cantrip a la hora de decidir el futuro de dicho personaje.

El Desatar del Alba Cuando se Desata el Alba, es tan exquisito como siniestro.
Da lugar al mismo tipo de fascinacin que el asistir a un parto: una combinacin de sufrimiento, dolor y encanto. Cuando el Desatar tiene xito, la piel del conjurador se vuelve verdosa. Sus uas puede que adquieran un color terroso, mientras que sus ojos brillan como esmeraldas. La voz del hada retumba, y el suelo tiembla al paso de sus palabras. Los amigos se debaten entre el querer estar cerca del hada por la proteccin que les pueda proporcionar y el poder tentador que ella emite, y el huir como de una peligrosa tormenta. Por extrao que parezca, cuando falla el Desatar del Alba (p.e. los xitos de los dados del Desatar exceden a los xitos del Alba + Nieblas del jugador), es casi peor que con cualquier otro Dominio ya que algunos de los poderes ms temibles de la propia naturaleza, brotan con fuerza de una fuente de curacin y fertilidad. Los temblores del suelo, a veces hacen que otros pierdan el equilibrio y se caigan. La misma hada se vuelve retorcida y nudosa como si una corteza negra y picada le fuera cubriendo el cuerpo. Puede que rezumen gotas de savia como sangre de sus poros. Los sentimientos que despierta en los dems son los de esperanza frustrada y destruida, la promesa de un nuevo da de repente se convierte en una pesadilla. Generalmente los efectos duran hasta el amanecer del da siguiente. Si se dan fracasos en el Desatar, pueden ocurrir diversas cosas, a discrecin del Narrador; cuanto mayor sea el nivel de Dominio utilizado, y ms dados fracasen, ms terribles sern los efectos. Estos acontecimientos estn destinados a ser un-desastre, por lo que los jugadores deben comprender las consecuencias de llevar al traste un Desatar. A continuacin se dan unas cuantas ideas

Cantrips de Nivel Cinco

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para ilustrar mejor lo desagradable de arruinar un Desatar. De algn modo, el Narrador debe asegurarse de que los efectos del fracaso estn relacionados con el objeto del Desatar original. Nivel Uno: los sentidos del conjurador se distorsionan; los colores cambian, la perspectiva se anula, lo dulce se vuelve amargo, y los sonidos engendran un ruido insoportable para los odos (penalizacin de dificultad +3 para todas las tiradas de Percepcin durante un da). Nivel Dos: la tierra se estremece bajo los pies del conjurador; este y aquellos que se encuentren a 3 metros deben hacer tiradas de Destreza + Atletismo (la dificultad es Alba + Nieblas del conjurador) para permanecer en pie. El fallo tiene como resultado dados de dao contundente igual a la puntuacin del conjurador en Alba + Nieblas. Los objetos frgiles inanimados se hacen pedazos, y los edificios chapuceramente construidos pueden derrumbarse. Durante un da de la semana siguiente el conjurador tendr visiones en repetidas ocasiones sobre superficies brillantes, llamas o incluso nubes de los peores resultados posibles del camino que ha elegido. En las breves pero intensas visiones, mueren amigos, los amados son infieles, todos los planes fracasan, y el conjurador puede ver su propia muerte. Adems, tanto el conjurador como los que se encuentren cerca en el momento del Desatar se sentirn desinhibidos; la codicia, la clera, la avaricia, el miedo y otros impulsos saldrn a la superficie. Durante todo el da siguiente, todas las tiradas de Fuerza de Voluntad tienen una dificultad de +2. Nivel Tres: el tiempo se prolonga para todos los implicados, sin embargo no pueden hacer nada para frenar los acontecimientos que estn sucediendo. Para el conjurador y los compaeros, todas las reacciones hacia las acciones de los otros (desviar, correr tras otro, etc.) tienen una dificultad de +2 durante la escena. Adems, la siguiente vez que el conjurador se duerma, al despertar descubrir que han pasado tres das (para los observadores ajenos, simplemente desapareci mientras ellos no miraban). Nivel Cuatro: el conjurador y aquellos que estn junto a l, sern transformados de forma aleatoria en plantas o animales como con el cantrip de Transformacin. Permanecen de esta manera hasta la siguiente conjuncin, momento en el que se vuelven a transformar de forma aleatoria en otras plantas o animales. Esto puede continuar durante un da o tres, dependiendo de su suerte (y del antojo del Narrador). Nivel Cinco: este tipo de fracaso es memorable y doloroso. En un momento se renen nubes de tormenta, cayendo granizo y relmpagos; siendo lo peor de todo, que un cicln devastador golpea en el lugar en el que se encuentra el conjurador. La nube embudo abarca un radio de 15 metros, y durante los siguientes 10 minutos vagar por aproximadamente un kilmetro y medio, arrasando aldeas y cosechas, antes de desaparecer de la misma forma fugaz en que apareci. Los que se encuentren a 300 metros del conjurador sufrirn dados de dao contundente igual a la puntuacin del conjurador en Alba + Nieblas, ocasionados por el granizo y los fuertes vientos. Para los que se encuentre a 45 metros del tornado, el dao ser letal debido a los escombros que arrastra el viento; para aquellos tan desafortunados que sean

atrapados por el torbellino, el dao ser agravado ya que darn vueltas violentamente dentro del embudo. Los supervivientes escuchan el nombre del conjurador en el clamor del viento. En el caso de que el conjurador muera a causa del dao, lo absorber la nube y nunca ms volver a ser visto. Esperemos que quede alguien para recoger los restos despus de este tipo de desgracia.

Edwin debera de haberse sentido eufrico por muchas razones. Siempre estaba a la sombra del maestro herrero, sufriendo la burla de William cuando por derecho poda haber fundado su propia herrera en otra aldea. Solo su amor por Emma le retena en ese lugar. William, el herrero, lo saba, y le haba amenazado con arrancarle la cabeza con un yunque si alguna vez volva a mencionar a su hija. Y ahora el hombre haba cado enfermo, siendo incapaz de caminar, de mover su brazo derecho y de hablar con claridad. La sabia mujer supuso que el lisiado no vera otra primavera. La gente deca que un elfo lo haba golpeado. Edwin saba que eso era totalmente cierto. Aunque seguramente la herrera pasara a ser suya, y Emma poco despus, estaba atormentado por el miedo y la culpa. Si el asesinato fue hecho en su nombre, no pesara el crimen tambin sobre su alma? Los ltimos rayos de sol fueron quemando las nubes cuando Edwin dej la, hasta entonces, tienda de su maestro. Pero en e1 momento en que se aproxim al cuchitril que l llamaba casa, Edwin vio lo que haba temido. Edwin lo llamaba el Hombre Oscuro, ya que se negaba a darle ningn nombre; en la penumbra, Edwin no poda decir dnde terminaba el cabello negro del tipo y dnde comenzaba su capa. Poda ver los ojos del hombre y su perfecta sonrisa, como si recogiera y reflejara la ltima luz del da. He hecho lo que queras afirm sin prembulos el Hombre Oscuro. Yo no quera matar al maestro William! Yo... T queras el camino libre para casarte con Emma y para elevar tu propio estatus. De buena fe, que eso ya est hecho. Y lo que tiene que quedar claro es que algo que se ha hecho no tiene vuelta atrs. Aunque Edwin ya haba llegado a esa conclusin, palideci ante esas palabras. Yo... te estoy agradecido por la ayuda pudo decir finalmente Q-qu tengo que hacer a cambio? Haz lo que sea mejor para ti, Edwin dijo el Hombre Oscuro con tono tranquilizador. S el mejor herrero del condado. Csate con tu mujer y ten montones de hijos. Solo te deseo prosperidad y felicidad. A condicin de que... su suave voz se enfri como la promesa del invierno sobre el viento en ocasiones realices cosas para m. Algunas baratijas, nada que exceda a tu habilidad sus dientes brillaron a la luz de la luna naciente. Haz esto y trtame con respeto, y yo no tendr ningn motivo para estar disgustado contigo. El Crepsculo es el Dominio del misterio; sus usuarios normalmente tienen que tratar con espritus errantes, puertas que se abren hacia lugares extraos y los lmites del mundo

Dominio del Crepsculo

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Edad Oscura: Hadas

fsico. Las hadas versadas en el Dominio del Crepsculo destacan por los viajes mgicos; pueden desaparecer y reaparecer instantneamente, trasladndose de un lugar a otro, o levitando en el aire. Son amigas de los fantasmas y comprenden los entresijos de la cultura humana. Adems, las hadas que conocen este Dominio pueden escudriar las mentes de los otros y leer los secretos que puedan tener escondidos en ellas. Los usuarios del Crepsculo dominan al elemento aire. Cuando lanzan ilusiones, las hadas suelen aparecerse como figuras fantasmales, contornos vagos de sus verdaderas formas. Congo todos los Dominios, el del Crepsculo tambin puede provocar dao y sufrimiento, por medio de la destruccin de la fertilidad o la deformacin de los miembros del cuerpo y de este mismo. No es tan fcil para este Dominio provocar daos copio para la Noche y el Da, pero de todas formas las hadas con gran dominio en el Crepsculo pueden causar daos considerables. Cuando se transforman, las hadas con Crepsculo normalmente aparecen como carnvoros a los que les gusta cazar a primeras horas de la noche, tales como los zorros; a algunas tambin les gusta transformarse en rboles con espinas afiladas o savia pegajosa. Corte Favorita: el Otoo.

transformarse en un animal carnvoro al que le guste cazar al anochecer, o incluso adquirir la forma de un arbusto sagrado. Las hadas que utilizan el Crepsculo de nivel dos son bastante capaces de comunicarse claramente con los espritus, controlar al elemento aire y provocar esterilidad en la gente y los animales. Uno de los poderes ms potentes de este nivel es Disparo Elfico Menor, que puede infligir dao letal por medio de golpes o parlisis. Adems, las hadas especializadas en este nivel del Dominio pueden cercarse a s mismas y a los dems con fuertes barreras de proteccin, abordara los enemigos en el camino e incluso teletransportarse en distancias reducidas. El nivel tres del Crepsculo confiere habilidades poderosas a sus usuarios. El hada ya puede lanzar cantrips de cambiaformas sobre los dems, o forzar a los objetivos a la expiacin dolorosa por crmenes pasados o incluso por simples desaires. Puede arremeter con el poder del viento a travs de un arma e incluso abrir puertas cerradas por medios mgicos. Para ella es mucho ms fcil atravesar largas distancias, incluso con un compaero a remolque. Los escudos de proteccin que lanza son mucho ms duraderos y pueden resguardar a un gran nmero de personas, tal como un crculo de juramento. En este punto los Poderes del Crepsculo son formidables, y cualquier hada que conozca cantrips de este nivel es digna de temor y respeto. Su control del elemento aire es extraordinario, concedindole el poder de volar sobre el viento. El Disparo Elfico que ejecuta puede provocar dao agravado a varios objetivos a la vez, y tambin puede obtener informacin detallada sobre el pasado de una tierra, a travs de la brisa que atraviesa los rboles. Ya que el otoo es el tiempo de la cada, el hada que maneja el Crepsculo de este nivel puede escoger que se marchite algn miembro del enemigo o que este muera, al igual que se caen las hojas. Adems, solo las hadas expertas en el nivel cuatro del Crepsculo pueden Bautizar a nuevos miembros en la Corte del Otoo. Pocas hadas controlan el Dominio del Crepsculo de este nivel; aquellas que estn entre las ms extraordinarias de su especie. Las leyendas cuentan de liadas que pueden desecar el cuerpo de un enemigo con una orden simple, provocando que el cuerpo del enemigo se desparrame como hojas al viento.

Crepsculo, Nivel Tres

Influencias del Crepsculo


Crepsculo, Nivel Uno

La siguiente seccin proporciona a Narradores y jugadores directrices generales sobre el potencial del Dominio del Crepsculo a medida que se incrementa el nivel en el control de esta magia.

Crepsculo, Nivel Cuatro

Los cantrips del Crepsculo de nivel uno suelen afectar solamente al conjurador o a otro objetivo; la mayora tienen un plazo corto o los efectos son sencillos. Sin embargo, incluso a este nivel elemental, la magia de un hada puede ser bastante valiosa. Por ejemplo, puede rebuscar en el pasado y acumular informacin general sobre la historia de una persona, lugar o cosa. Tambin puede leer los pensamientos que predominan en la mente de un objetivo. Una de las caractersticas claves del Dominio del Crepsculo son las relaciones con los espritus; con los cantrips de nivel uno, las hadas pueden hablar con los espritus o descubrir a cualquiera que est rondando cerca. Tambin pueden utilizar sus poderes para abrir las puertas y bales cerrados con cerrojo con un simple toque. El Dominio del Crepsculo se relaciona con el elemento aire, y en el primer nivel, las hadas pueden convocar a este elemento con el uso de un cantrip.

Crepsculo, Nivel Cinco

Puesto que el Crepsculo presenta afinidad con muchas cosas espirituales, quizs sea natural que al lanzar una ilusin sobre s misma a travs de un cantrip de nivel dos, el hada aparezca como una aparicin fantasmal. Tambin puede

Crepsculo, Nivel Dos

Los cantrips listados aqu son apropiados para todas las hadas con rangos en el Dominio de Crepsculo. Ten en cuen-

Cantrips

Captulo Cuatro

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ta que los cantrips de nivel uno y dos son ms frecuentes que los de niveles superiores. Abrir Cerraduras: Este prctico cantrip abre puertas, ventanas y otros objetos que han sido cerrados por medios no mgicos. Para invocar la magia, el jugador tira Crepsculo + Inteligencia. Desatar: xito: una voluta de humo se extiende desde el dedo o la boca del personaje para abrir el cerrojo. Otras veces, puede que sea la sombra del personaje la que lo haga. Fracaso: durante un da todo un da, el cerrojo de la puerta no se abrir para nadie, tanto si se tiene la llave como si no, o si est en el lado correcto de la puerta. Cualquier intento de abrir la puerta har que la sala se oscurezca de modo amenazante. Alcance de la Sombra Crepuscular: las sombras se alargan al ponerse el sol, y las inteligentes hadas pueden llegar a agarrar objetos lejanos a travs de ellas. El jugador tira Crepsculo + Destreza. Por cada xito, el personaje puede extender su alcance 3 metros para coger o depositar cualquier objeto que se pueda agarrar con una mano. Este cantrip no se puede usar para atacar. Enmiendas: aunque el Dominio del Crepsculo no pue-

Cantrips de Nivel Uno

de controlar las mentes, puede impulsar a la gente a llevar a cabo acciones de contricin y expiacin. Este cantrip hace que un objetivo deje escapar una breve disculpa por algo que ha hecho, aunque no desee que los dems lo sepan. Por ejemplo, si lord Hovart rob secretamente la capa de su seor, parece que sin querer suelta una expresin de remordimiento por este acto mientras se encuentra bajo el conjuro de este cantrip. Esto puede ser bastante embarazoso y un desprestigio definitivo. El jugador tira Crepsculo + Intimidacin (la dificultades la Fuerza de Voluntad del objetivo). Espejo Roto: las hadas pueden deformar las percepciones de un humano hasta el punto de que ya no pueda llegar a reconocer su reflejo o su sombra. Si se aplica el cantrip con la suficiente fuerza, el objetivo olvidar su propia identidad e historia. El jugador tira Crepsculo + Manipulacin (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo) Uno o dos xitos son bastantes para sumar 1 a todas las dificultades de tiradas de Fuerza de Voluntad, ya que el objetivo mirar hacia su propio reflejo y ver a un extrao. Tres xitos borrarn los recuerdos que el objetivo tiene de sus hijos, de cualquier familiar o amigo muerto y de cualquier viaje o peregrinaje. Cuatro o ms xitos significarn que el objetivo solo recuerda su nombre. Los efectos de este cantrip duran un mes.

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Edad Oscura: Hadas

Desatar: xito: cualquier espejo por el que mire el objetivo se agrietar o perder brillo. Si mira fijamente hacia un estanque tranquilo u otra masa de agua, el agua ondear distorsionando su reflejo. Las sombras siempre parecern deformadas y borrosas. Fracaso: el hada ve el rostro del objetivo siempre que mira hacia un cristal o estanque. Este efecto dura un ao por cada punto de Nieblas que el personaje posee en el momento del Desatar. Estudio Superficial: las hadas utilizan este cantrip para observar los pensamientos casuales y las preocupaciones ms destacadas en la mente de otro. Para utilizar este cantrip, el jugador tira Crepsculo + Percepcin (La dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo). Este cantrip no puede revelar pensamientos, opiniones y creencias que el objetivo mantiene en secreto o escondidos en su mente. Si el jugador fracasa la tirada, no solo el cantrip no funcionar, sino que el objetivo ser consciente de que el conjurador ha intentado invadir su mente. Hlito Robado: un cantrip bastante vil, esta magia absorbe todo el aire de los pulmones del objetivo. El conjurador puede llegar a afectar a tres objetivos a la vez, si se encuentran en estrecha proximidad (uno al lado del otro o apiados). Este cantrip provoca un nivel de dao contundente por cada xito, y el objetivo deber hacer una tirada de Resistencia para emprender una accin en este turno o en el siguiente (si el objetivo sufre dao). El jugador tira Crepsculo + Resistencia. Desatar: xito: la sombra del personaje se extiende para caer sobre todos los objetivos, dejndoles sensacin de fro e indefensin. La respiracin de los objetivos deja en sus bocas un lamento ahogado, y la sombra absorbe con voracidad dicha respiracin. Fracaso: la propia sombra del conjurador se vuelve en contra suya, quitndole la respiracin. El personaje sufre una dificultad de +2 sobre todas las acciones Fsicas durante el resto de la escena, y sufre dao contundente como se describe en la pg. 162. Palabras: el lenguaje es un arma en las manos de las hadas. Tergiversan los significados de las palabras para adaptar sus juramentos, atrapando con demasiada facilidad a los humanos en sus propios mtodos complejos de comunicacin. Este cantrip permite temporalmente a un hada hablar, escribir y comprender un nico idioma humano; no se puede utilizar para comprender el lenguaje de corte de las hadas (aunque lo pueda hacer una versin de nivel tres de este cantrip). El jugador tira Crepsculo + Lingstica. Las hadas podrn hablar y escribir en el idioma que hayan escogido durante una hora por cada xito. Rastro Espiritual: este cantrip permite al hada encontrar fantasmas y espritus que puedan estar cerca o los que han pasado por la zona en la ltima hora. El jugador tira Crepsculo

+ Percepcin para encontrar espritus que se esconden o los que han pasado por all recientemente. Solo se requiere un xito; los efectos duran una hora por cada xito. Remontar el Vuelo: este cantrip es quizs una fuente de los cuentos en los que las hadas recorren distancias increbles de un solo salto. El jugador tira Crepsculo + Destre-a (dificultad 4). Cada xito suma medio metro a la distancia horizontal del salto del personaje del hada. Para las distancias base, ver pg. 187-188 de Edad Oscura: Vampiro. Susurros Espectrales: el uso de este cantrip permite a las hadas hablar con los fantasmas y los espritus. El espritu no est en la obligacin de escuchar, pero si decide hacerlo, l y el hada se hablaran con normalidad, aunque el objetivo hable un lenguaje diferente. El jugador tira Crepsculo + Astucia para lanzar el cantrip. Solo se necesita un xito, y la magia dura una escena. Susurros del Pasado: este cantrip es algo imprevisible. Permite al conjurador obtener una psicometra general, documentndose acerca de una persona, lugar o cosa con respecto a lo que ha sucedido en el pasado. La atencin del cantrip en un momento dado solo puede recaer sobre una persona, lugar o cosa, y el Narrador deber pensar cuidadosamente lo que le cuenta al conjurador. El jugador tira Crepsculo + Astucia. Se requiere un total de tres xitos; un nmero inferior significar que el hada no puede ver ms all del velo del pasado. Un fracaso indicar que las descripciones del hada son totalmente errneas, aunque los dems puede que acten acorde a ellas. Ms de tres xitos permitirn al hada proporcionar informacin o detalles muy especficos. Las visiones del pasado con xito pueden revelar propietarios anteriores de los objetos, acontecimientos que han ocurrido en las tierras en cuestin o de dnde procede una persona. Las visiones pueden parecer inconexas, pero sin duda alguna, son facetas del mismo hecho o acontecimiento, que requieren la interpretacin adecuada. Los Narradores tienen toda la libertad para ser algo crpticos con este cantrip. Velocidad del Viento: el hada se mueve a la velocidad del propio viento. Mediante el uso de este cantrip, gana una accin extra por turno por cada xito (por lo que con tres xitos, el personaje gana una accin extra por cada turno durante tres turnos). Si se utiliza este cantrip para un movimiento simple, multiplica el coeficiente de movimiento del personaje por los xitos en la tirada (lo que significa que con tres xitos, el personaje se mueve tres veces ms rpido de los normal durante un turno). El jugador tira Crepsculo + Destreza. Desatar: xito: el viento da vueltas alrededor del personaje, agitando su ropa y su cabello. Dondequiera que vaya, deja una estela de minsculos remolinos de polvo. Las antorchas tiemblan y las velas se apagan a su paso. Fracaso: El personaje

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se mueve demasiado rpido para que lo pueda comprender su propia riente. Todas las tiradas de Astucia y Destreza sufren una dificultad de +3 durante el resto de la escena.

Amistad Espiritual: este cantrip permite a un conjurador presentar la mejor cara posible cuando trata con los fantasmas o espritus. El jugador tira Crepsculo + Carisma. Solo se requiere un xito, permitiendo al jugador disminuir la dificultad de todas las tiradas de Social en -2 durante una escena cuando trate con fantasmas y espritus. Desatar: xito: el hada se vuelve completamente traslcida, como si fuera un espritu mismo. Aunque contina siendo completamente compacta, su tacto es ligero y espectral. Fracaso: el personaje se vuelve completamente insustancial y mudo, incluso para los espritus. Sin embargo, sigue siendo visible. Este estado dura hasta la siguiente puesta de sol. Armadura de Viento: cuando se lanza este cantrip, el hada es rodeada por un torbellino de viento. Sus ropas ondean, sus cabellos se agitan salvajemente y los oponentes pasan momentos difciles intentando golpearlo y agarrarlo. El jugador tira Crepsculo + Destreza. Por cada xito, todos los ataques fsicos pierden un xito, copio si el hada los fuera esquivando. Curiosamente, el viento no tiene un efecto perjudicial sobre el conjurador. La armadura dura una escena. Bruma nocturna: las hadas utilizan este sencillo pero efectivo cantrip para esconderse, ya que crea una bruma densa y hmeda alrededor del hada que hace uso de l. El conjurador es inmune a los efectos, pero cualquiera que est en un radio de aproximadamente un metro y medio, aumentar la dificultad en +2 en cualquier tirada de Percepcin basada en la vista. Para invocar este cantrip, el jugador tira Crepsculo + Resistencia. Disparo Elfico Menor: utilizando este cantrip, un dardo mgico vuela desde la mano del hada para golpear al objetivo (el alcance es de 18 metros aproximadamente). El xito de una tirada de Crepsculo + Destreza cuenta copio dao letal; la armadura normal no hace nada contra esto, pero puede que si lo hagan los encantos anti-hadas, se deja a discrecin del Narrador. Adems, un oponente despierto (alguien que pueda ver el ataque) puede esquivar el ataque (dificultad 6, los xitos se restan del dao). El dardo se consume despus de golpear. Ni el dardo ni la herida son visibles a los ojos de los mortales; piensa en los efectos de un ataque al corazn al describir la lesin. Distancia Abrumadora: un hada puede lanzan este

Cantrips de Nivel Dos

cantrip sobre s misma y sobre otras dos personas. Se doblar la velocidad de sus movimientos (aunque no su nmero de acciones) durante una escena, al moverse a la velocidad del viento. El jugador tira Crepsculo + Resistencia. Esterilidad: as como el Alba puede otorgar fertilidad, este cantrip puede quitarla. Los Efectos de Esterilidad funcionan sobre una sola persona, o una pequea zona de plantas tal como un jardn. Las plantas o el objetivo no mueren o se marchitan, sino que no producen nuevas plantas o descendencia. El jugador tira Crepsculo + Fuerza. Glamour del Crepsculo: los ojos engaan bajo la luz que se debilita; con este cantrip el hada adquiere la forma de sombras cambiantes. Aunque es bastante slida, el hada aparenta ser tan solo un truco de la luz ante el observador casual. Incluso un buscador resuelto puede dudar de su vista fcilmente. La tirada es Crepsculo + Astucia. Cada xito resta un xito de cualquiera de las tiradas de Percepcin visual. La magia permanece hasta la siguiente conjuncin del Crepsculo. Hoja al Viento: sise lanza con xito, una rfaga de viento atrapar a un oponente, elevndolo a unos centmetros del suelo y arrojndolo en algn lugar al alcance de la vista del conjurador. El objetivo no sufre ningn dao, pero se le considera fuera del alcance de pelea. El jugador tira Crepsculo + Fuerza. Este cantrip puede afectar hasta dos objetivos que estn muy cerca. Desatar: xito: el viento va acompaado de figuras minsculas y casi invisibles, que cogen al objetivo y lo arrojan bruscamente donde el hada les indique. El mirar directamente a dichas criaturas desgarrar lamente del objetivo, sintindose aterrado. Fracaso: el hada es llevada volando fuera de la vista, y arrojada al suelo al menos a unos 750 metros, sufriendo dados de dao contundente igual a su puntuacin en Crepsculo + Nieblas. Luto: este cantrip lleva ms lejos el concepto de expiacin. Cuando se lanza con xito, provoca que el objetivo se encuentre abatido y afligido por una fechora especfica. El objetivo se meter en la cama, se arrancar la ropa y consumir su tiempo gimiendo y llorando. El jugador tira Crepsculo + Manipulacin (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo), resistida por la tirada de Fuerza de Voluntad del objetivo (dificultad 8). El grado de xito est determinado en la siguiente tabla. Olvido: las hadas son ladrones constantes, y este cantrip les permite darse el gusto sin miedo a un castigo inmediato. Si un hada roba algo, y a continuacin lanza con xito este cantrip, el propietario se olvida oportunamente

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Edad Oscura: Hadas

del objeto robado. El jugador tira Crepsculo + Astucia; el grado de xito determina la duracin del lapso de memoria del propietario. xitos Duracin 1 xito Un da 2 xitos Una semana 3 xitos Un mes 4 xitos Un ao y un da 5+ xitos Permanente xitos Duracin 1 xito Una conjuncin del Crepsculo 2 xitos Una semana 3 xitos Una estacin 4+ xitos Un ao y un da Desatar: xito: el objetivo tiene literalmente un manto de melancola colgando sobre s; las luces se apagan en su presencia y el sol nunca ilumina su cara, ni tan siquiera a medioda. Fracaso: el personaje lleva el letargo del luto consigo. Alguien que se encuentre en las proximidades del hada deber hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) para no empezar a gritar. La exposicin prolongada al personaje (tres horas o ms) consume un punto de Fuerza de Voluntad. Estos efectos duran una semana. Transporte: este es un cantrip que permite aun conjurador teletransportarse a una distancia de no ms de 3 metros en cualquier direccin. No es necesario que el hada pueda ver el sitio al que se dirige (aunque si no puede verlo, un fracaso puede transportarla hacia un objeto compacto). El jugador tira Crepsculo + Inteligencia. Desatar: xito: el personaje camina hacia su sombra y se desvanece, o desaparece en un remolino de viento. La sombra o el viento presagian su reaparicin. Fracaso: el personaje desaparece, pero no reaparece durante al menos 24 horas. Cuando lo hace, est confuso, asustado y cansado (pierde 2 puntos de Fuerza de Voluntad y 1 de Nieblas y de Tejido). Viajero Detenido: cuando un hada en realidad no desea daar a nadie, pero no quiere desperdiciar su tiempo, este es un excelente y til cantrip. Simplemente hace que un objetivo vague dando vueltas en crculos hasta que los efectos desaparezcan al anochecer siguiente. Aunque se encuentre en su propio territorio, la vctima no reconocer las referencias familiares. El objetivo no se alejar hacia acantilados ni caminar a sabiendas sobre algo peligroso, pero s puede ser sujeto de trampas escondidas, de un nido de vboras o de alguna otra cosa parecida. El jugador tira Crepsculo + Astucia (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo). Pueden ser afectadas hasta seis personas a la vez, una por cada xito.

Cortesa de las Sombras: la figura del hada desaparece de la vista durante una fraccin de segundo, evitando un golpe o un ataque. El jugador tira Crepsculo + Destreza (dificultad 8). Los xitos indican que el personaje esquiva automticamente un ataque, pero tiene que ser capaz de ver o de sentir el ataque que se le viene encima. Cuento del Ayer: es similar a Susurros del Pasado, este cantrip es una visin mucho ms intensa y precisa de lo que sucedi anteriormente. El jugador tira Crepsculo + Percepcin. Un xito le dar una impresin general del pasado del objetivo. Dos xitos revelarn al menos un hecho sobre el pasado del objetivo. Tres xitos darn una visin precisa y fiel de la historia del objetivo. Cuatro o ms xitos darn toda la informacin que el hada desee sobre lo que le ha sucedido al objetivo en el pasado. Los Narradores deben ser todo lo honestos que les sea posible dependiendo del nmero de xitos, pero tambin debern recordar que los acontecimientos pasados no son siempre lo que parecen a primera vista. Ganza Mstica: este cantrip funciona exactamente igual que el de Abrir Cerraduras, salvo que afecta tambin a los cierres mgicos. El jugador tira Crepsculo + Inteligencia. Ojos al Viento: el personaje puede lanzar sus percepciones a los vientos, dominando el mundo como un pjaro. Solo necesita concentrarse, y ver el suelo como si volara a 6 metros de altura sobre su ubicacin actual (lo que le permitir un campo de visin mucho ms amplio). El jugador tira Crepsculo + Percepcin; los efectos duran un turno por cada xito o hasta que el personaje termine el cantrip. Desatar: Exijo: cualquiera que est cerca del personaje escuchar al viento que sopla y los gritos de las aves de presa, mientras el hada observa al mundo desde arriba. Planear a algunas pulgadas del suelo mientras el poder est vigente. Fracaso: el personaje es lanzado a 6 metros del suelo (o hasta el techo, si es un interior), sufriendo dados de dao contundente igual a su puntuacin de Crepsculo + Nieblas. Penitencia: este cantrip no solo provoca pena agonizante y remordimiento, sino que adems, el desafortunado objetivo pasar una gran parte de su vida haciendo lo que sea necesario para compensar al conjurador. No obstante, el desaire tiene que haber sido algo especfico que el objetivo hiciera a propsito. Si el cantrip es lanzado con xito, el objetivo actuar como un siervo e incluso llevar a cabo actos que le desagraden, tales como reunir excrementos. Ten

Cantrips a Nivel Tres

Captulo Cuatro

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en cuenta que el objetivo no har nada que sea completamente suicida, pero har casi cualquier cosa que el hada le pida. Una vez que acaben los efectos del cantrip (como se determina en la siguiente tabla), no podr ser lanzado sobre el mismo objetivo por la misma ofensa. Para invocar este cantrip, el jugador tira Crepsculo + Manipulacin (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo). xitos Duracin 1 xito Una semana 2 xitos Una estacin 3 xitos Un ao y un da 4+ xitos Hasta que sea liberado Promesa Tcita: la Corte del Otoo lleva a cabo actos de los que nunca hablara, incluso juran no hablar nunca de ellos. Este cantrip convierte en innecesarios los votos explcitos. Una vez que el acto ha sido realizado, el hada puede

lanzar este cantrip para obligar a todos los implicados a no volver a hablar, escribir o comunicar de la forma que sea, lo que han hecho. Si algn sujeto lo intenta, el jugador de ese sujeto (o el Narrador) primero deber tener xito en una tirada de Fuerza de Voluntad (la dificultad es Crepsculo + Manipulacin del hada). Si la tirada falla, el sujeto no podr saltarse la prohibicin; si la tirada tiene xito, el perjuro podr hablar, pero despus deber absorber el dao letal igual a la puntuacin en Crepsculo del hada (si es capaz de absorber el dao letal). Este dao se manifiesta cuando espontneamente empieza a correr sangre de la nariz, los odos y la boca, y fuertes dolores recorren el cuerpo. Para lanzar el cantrip, el jugador tira Crepsculo + Manipulacin (dificultad 5 + el nmero de gente implicada; dificultad mxima 10). Los efectos de este cantrip son permanentes, pero solo se puede intentar una vez por cada acontecimiento.

Poderes

Dominios Asociados

La siguiente tabla ofrece una visin de conjunto de los poderes clave de cada Dominio. Ten en cuenta que por lo general, todos los Dominios pueden causar y mitigar dao, proporcionar medios de viaje rpido, concederla habilidad de esconderse y cambiar de forma o de apariencia; sin embargo, algunos Dominios son mejores en unas tareas que otros. Los poderes listados ms abajo representan el enfoque especfico de un Dominio en particular. Solo estn listados los cantrips de los niveles uno y dos; son los ms comunes entre los personajes que comienzan. Poder Especfico Dominio Cantrips Asociados (Niveles Uno y Dos) Abrir cerraduras Crepsculo Abrir Cerraduras Apariencia humana Da Glamour del Verano Arruinar cosechas Noche Jardn Marchito, Campo Marchito Asustar a la gente Noche Susto Controlar rientes Da Decreto, Atontamiento Crear oscuridad Noche Penumbra, Sombra Nocturna Crear silencio Noche Silencio Descubrir la verdad Da Luz de Sinceridad Dirigir curaciones Alba Lgrimas Curativas, Lgrimas Inmortales Encontrar espritus Crepsculo Rastro Espiritual Encontrar tesoros Da Bsqueda de Tesoros, Botn Hablar con los espritus Crepsculo Susurros Espectrales Inducir al sueo Alba Sueo, Sopor Inspirar a otros Da Esplendor Luminoso, Recibimiento Cordial Invisibilidad Alba Ocultacin Leer mentes Crep. Estudio Superficial Poder sobre el agua Noche Invocacin del Agua, Control del Agua Poder sobre el aire Crep. Invocacin del Aire, Control del Aire Poder sobre el fuego Da Invocacin del Fuego, Control del Fuego Poder sobre la tierra Alba Invocacin de la Tierra, Control de la Tierra Predecir el futuro Alba Triple Fortuna Proteger mentes Noche Velo Mental Provocar olvidos Crepsculo Olvido Revelar cosas ocultas Alba Revelacin Ver el pasado Crepsculo Susurros del Pasado Viajar Crepsculo Distancia Abrumadora, Transporte Volar Crepsculo Remontar el Vuelo

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Edad Oscura: Hadas

Desatar: xito: todos los vinculados a la Promesa Tcita obtienen una marca de nacimiento oscura en el mismo lugar (el hombro, la cadera, el brazo, etc.). Esta marca escocer solo con que un sujeto considere el intento de romper la promesa. Fracaso: el hada es sujeto de los efectos de la Promesa Tcita, pero no lo son el resto de los implicados. Si el hada habla del tema, sufrir el doble de la cantidad normal de dao y no lo podr absorber. Viaje: como con Transporte, el hada utiliza este cantrip para teletransportarse. Sin embargo, en este nivel puede llevar consigo a otros tres hasta una distancia de 6 metros aproximadamente. Para lanar el cantrip, el jugador tira Crepsculo + Inteligencia.
Chuchera de la Mente: las hadas pueden extraer un recuerdo de un objetivo y encerrarlo en un objeto pequeo y porttil (a menudo una joya o un pergamino). Despus, ese recuerdo puede ser visto o sentido por cualquiera que est en posesin de la chuchera. El jugador tira Crepsculo + Carisma (normalmente dificultad 6, o igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo si no est dispuesto a ello). Cada xito permite que se encierre en el objeto un minuto de recuerdo. Cualquiera que se encuentre en posesin de ello, podr ver el recuerdo teniendo xito en una tirada de Percepcin + Sagacidad. Si la chuchera llega a ser destruida, el recuerdo vuelve a su autntico propietario. Disparo Elfico Mayor: este cantrip funciona como el de Disparo Elfico Menor, salvo en que aparecen proyectiles en lugar de flechas, tiene un alcance de 36 metros y medio e inflige dao agravado. De nuevo, el jugador tira Crepsculo + Destreza, y cada xito infligir un nivel de dao agravado. (Ten en cuenta que usando Crepsculo, solo los cantrips de niveles cuatro y cinco provocan dao agravado, a distancia). Desatar: xito: citando la vctima expira (o si sobrevive), balbucea acerca de un mundo compuesto completamente de sombras y humo, donde monstruos obscenos andan buscando un camino hacia el nuestro. La mayora de los moradores del Medioevo Oscuro creen que estn viendo el Infierno durante estas visiones. Fracaso: el objetivo se cae al suelo, pero no sufre ningn dao. En su lugar, deja escapar el verdadero nombre del hada, su paradero y algunos Ecos que posee. Maldicin del Otoo: este horrible cantrip atrofia un miembro al azar, volvindolo intil, aunque no se pierde ningn nivel de salud. El jugador tira Crepsculo + Astucia (dificultad 7), requirindose un xito. A continuacin el jugador tira un solo dado; hay las mismas posibilidades de que los nmeros indiquen un brazo o una pierna. La vctima pierde dos dados de su reserva sobre todas las tiradas de Destreza, y

Cantrips de Nivel Cuatro

si el miembro atrofiado es una pierna (u otra cosa que se utilice para la movilidad), su velocidad de movimiento se reducir a la mitad. El miembro se curar en tres semanas a menos que la vctima sea objeto de una curacin mgica. Memoria de Arboles: mientras que est en contacto con un rbol, el hada puede apreciar lo que ha transpirado en las proximidades, reviviendo incluso el momento en que el rbol era una semilla. Cuando indaga en el pasado, el hada cae en un ensueo en el que pierde toda conciencia de su verdadero entorno, sintiendo el viento en sus ramas y los gusanos trepando alrededor de sus races; tambin ve a cierta distancia (90 metros ms o menos) los alrededores del rbol. Los modelos antiguos (acontecimientos frecuentes, edificios) impresionan ms al rbol que un acontecimiento singular. El jugador tira Crepsculo + Percepcin. La dificultad vara; la bsqueda de tul roble para un lugar de encuentro antiguo puede ser un 4, mientras que advertir un pasadizo humano concreto en el bosque requiere 9. Los xitos se suman a los detalles relevantes percibidos. La bsqueda a travs de los aos puede que solo tome 10 minutos, pero percibir el inundo como el rbol tiene un riesgo sobre su vida. Volver en s, requiere una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 3 + xitos iniciales sobre el cantrip). Los fuertes estmulos internos copio una sacudida o un ataque, disminuye la dificultad en -2. El fallo significa que el hada se echa apoyada contra el rbol durante una hora (momento en el que el jugador puede tirar de nuevo); un fracaso indica que solo la inmolacin podr despertar su mente en 12 horas. Nube Danzante: con este cantrip, el hada puede elevarse hacia el cielo y planear o volar a toda velocidad, arrastrada por el viento. El jugador tira Crepsculo + Fuerza. A partir de ese momento puede permanecer arriba durante una hora por cada xito. Lo que quizs sea ms asombroso es que el hada puede descansar (parar el reloj, por as decirlo) sobre cualquier superficie tal como una nube o humo espeso, a condicin de que el jugador tenga xito en una tirada de Crepsculo + Destreza (dificultad 6 para un banco de niebla permanente, 9 para nubes de tormenta que se agiten o columnas de humo que se disipen). El movimiento y otra actividad agotadora puede requerir tiradas adicionales. Existe la posibilidad de que el hada pueda permanecer sobre una nube durante horas siguiendo los movimientos de los ejrcitos enemigos o escondindose de los buscadores que se encuentran en el suelo. Desatar: xito: las sombras y las nubes siguen al personaje, girando alrededor de l en un remolino de luz, oscuridad y vapor. De vez en cuando, minsculos relmpagos danzan sobre su cuerpo. Fracaso: el personaje se vuelve tan pesado que ya no puede mantenerse en vuelo. El jugador debe hacer una tirada de Fuerza + Atletismo (dificultad 7), para que el

Captulo Cuatro

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personaje gatee; caminar es casi imposible. Este efecto dura hasta la siguiente puesta del sol. Segunda Oportunidad: este cantrip extremadamente poderoso hace uso de la extraa relacin de las hadas con el tiempo, permitindoles atrasar el reloj unos cuantos segundos. Solo las hadas ms poderosas llegan a aprender este cantrip, y Desatar un efecto similar normalmente acaba con el hada desapareciendo completamente en el tiempo y el espacio. El jugador gasta 1 punto de Tejido y 1 punto de Fuerza de Voluntad y tira Crepsculo + Astucia (dificultad 8). Si la tirada tiene xito, el personaje rebobinar en el tiempo hasta el comienzo del turno actual. El personaje puede que ahora acte primero, pero si escoge contener su accin, todas las dems acciones se llevarn a cabo como la primera vez, con las mismas tiradas y dando los mismos resultados. Tan pronto como el personaje acte, cambiando el orden de los acontecimientos, los personajes puede que emprendan diferentes acciones a las de la primera vez.

Cantrips de Nivel Cinco

es incapaz de apartarse. Estos efectos normalmente duran hasta la siguiente puesta de sol. En caso de fracaso durante el Desatar, el Narrador puede escoger algunos acontecimientos desagradables que afectarn al conjurador y posiblemente a sus amigos. Generalmente, cuanto ms alto sea el nivel del Dominio utilizado y ms dados fracasen, ms atroces sern los efectos. Estos acontecimientos se supone que son horribles, por lo que los jugadores deberan tomarse en serio las consecuencias de arruinar un Desatar. Aqu solo se presentan unas cuantas ideas para ilustrar lo doloroso que esta situacin puede llegar a ser. El Narrador debera utilizar el propsito original del Desatar como una gua para determinar las consecuencias. Nivel Uno: para el conjurador, el mundo que lo rodea se presenta oscuro y vago; tira Crepsculo + Nieblas (dificultad 6) y suma el nmero de xitos, como una penalizacin de dificultad para las tiradas de Percepcin del conjurador durante el resto de la escena. Si con esto se obtiene una dificultad de una tirada superior a 10, el personaje automticamente fallar. Nivel Dos: durante todo un da, el conjurador y aquellos que estn cerca, escuchan el rugir del viento en sus mentes, que ahoga todos los pensamientos (dificultad +2 para todas las tiradas que requieren pensamiento y concentracin). Dondequiera que vaya durante una semana, el conjurador escuchar a los espritus de la tierra que susurran predicciones oscuras y murmuran amenazndole. Nivel Tres: se apodera del conjurador y de aquellos que estn cerca, una amarga agona (idntico a los efectos del cantrip de Espinas de Ortiga). Adems, el conjurador que se recupera, tiene una visin de s mismo como de una bruja vieja y dbil en la ltima hora antes de morir. La visin de un final tan solitario inquietara a cualquiera; es an ms inquietante que un robusto inmortal. La visin se le aparece durante das despus. Nivel Cuatro: el conjurador y todos los que estn cerca sufren un agudo y punzante dolor en sus pechos o cabezas. El efecto es similar al de cantrip de Disparo Elfico Menor, salvo que no puede ser esquivado y el dao letal es igual a la puntuacin en Crepsculo + Nieblas del conjurador. Adems, antes de terminar el da, el conjurador inesperadamente sufre el cantrip de nivel cuatro del Crepsculo de Maldicin del Otoo. Nivel Cinco: un viento fuerte y seco azota la tierra, desecando las aguas desprotegidas, absorbiendo la humedad y dejando el suelo totalmente reseco. El viento se concentra sobre el conjurador y permanece 10 minutos; se requiere

Fracasos: Dominio del Crepsculo

Cuando se Desata el Dominio del Crepsculo, al principio los efectos son sutiles y casi pasan inadvertidos; despus, va en crescendo hacia una meloda sobrecogedora y evocadora, que nadie puede ignorar. Cuando comienza el Desatar, se escucha el silbido de un viento fro entre los rboles cercanos al conjurador, su voz comienza a quebrarse y se vuelve ms aguda. Sus ojos arden no con calor, sino con un fuego mbar escalofriante. Aquellos que escuchen, puede que sean capaces de or el susurro de lo que pueden ser espritus que balbucean en las cercanas. Pequeas nubes de polvo van subiendo por sus pies y envolviendo su cuerpo en un crculo. Incluso estos efectos no tan desagradables duran varias horas; normalmente hasta la siguiente puesta de sol. No obstante, si el Desatar se escapa a todo control (esto es, los xitos de los dados de la reserva del Desatar exceden a los xitos de Crepsculo + Nieblas de los jugadores), se magnifican los resultados anteriores. El viento que envuelve al hada se vuelve tan fuerte que aquellos que se encuentran cerca tienen que luchar para mantenerse en pie. La voz del conjurador es tan estridente que hiere a los odos. El Desatar despierta los sentimientos de prdida y soledad, copio si uno estuviera frente a su destino funesto y fuera incapaz de dejar de precipitarse de cabeza hacia l. A diferencia de la Noche, que provoca falta de nimo y desesperacin, la desesperacin del Crepsculo viene del hecho de que siendo plenamente consciente de los horrores que se aproximan, se

El Desatar del Crepsculo

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Edad Oscura: Hadas

una tirada de Fuerza + Atletismo para moverse frente al vendaval (la dificultad es Crepsculo + Nieblas del conjurador). Hasta una distancia de 300 metros, los efectos desecantes del viento infligen dados de dao letal igual a la puntuacin del conjurador en Crepsculo + Nieblas. A 6 metros del conjurador, el dao ser agravado. Si el conjurador muere, los que estn cerca de l vern su cuerpo ajarse hasta quedar convertido en una cscara reseca, sus miembros crujir antes de romperse y desintegrarse en el huracn.

Una Muerte no en Vano Presentamos aqu una interesante regla opcional para los Narradores. Si se muestra inminente la muerte para uno de los personajes, y este tiene la oportunidad de lanzar un cantrip final, por qu no permitirle expirar como una leyenda? Considera el darle al hroe (delincuente) agonizante tres xitos automticos adems de la tirada del jugador. Cualquier xito extra aade incluso ms potencia a la magia del hada. Adems, un personaje que utiliza la magia como su ltimo acto antes de morir, probablemente acudir a ciertas fuerzas pesadas de la naturaleza. Asegrate de que esta accin es memorable para la historia y la crnica, tanto para bien como para mal de los supervivientes.

Captulo Cuatro

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El hogar era clido y acogedor.

Hestia atraves el umbral de la casa e hizo su oferta. La mujer, cansada de atender al beb y feliz por un momento de paz consinti, sin saber que estaba cumpliendo un pacto anterior a los tiempos en los que la abuela de la madre de su madre era un beb en brazos. Hestia cogi al beb, se sent junto al hogar, aviv el fuego y suspir con satisfaccin. Cerr los ojos y acurruc al nio contra s, ignorando las preguntas que la madre de este le haca acerca de su nombre y origen. Quizs preparara ms tarde las respuestas a aquellas preguntas. Por ahora, sostena al beb y disfrutaba del Juramento. Cuando volvi a abrir los ojos, del fuego solo quedaban los rescoldos, y el nio estaba de nuevo en su cuna La mujer estaba dormida junto a su marido. Hestia mir a su alrededor confusamente, y de repente record donde estaba. Deban de haber pasado algunas horas, pero ella se senta como si apenas hubieran sido, unos momentos. El fuego y los bebs no saben del tiempo, pens, y se puso en pie para echar un vistazo. La puerta estaba abierta, y en la entrada se encontraba un hombre bajito y rechoncho. Hestia entrecerr los ojos al mirarlo; el hombre portaba el aroma de las hadas. Ella olfate, y pudo sentir el olor a lluvia y ceniza; se trata de un pariente del Invierno. Qu es lo que quieres? Hestia habl con el lenguaje ntido y staccato de la Corte del Verano. Un oyente humano poda haberlo confundido con bellotas saltando en el fuego. No esperaba que el hada encontraba en la entrada lo entendiera, pero quera que supiera quin era ella. Sin embargo, para su sorpresa, contest a la pregunta, aunque no en la lengua del Verano. Habl el lenguaje incoherente de la Corte del Invierno, un sonido parecido al de aves marinas peleando por los restos de un pez. He venido en busca del beb dijo. Dio un paso hacia la habitacin, y Hestia pudo oler la sangre en sus dientes. Antes preferira arder dijo, y desat las Nieblas, presentndose de una manera gloriosa como Hestia, Seora del Hogar. De su cabello negro cayeron monedas de oro en cascada, y sus ojos adquirieron el color rojo calcinado del carbn del hogar. El pariente del Invierno sonri irnicamente, pero avanz de nuevo. Hestia alz la mano, e invoc al Dominio del Da. Desperece! dijo con claridad, con una voz que evocaba hojas ardiendo. l se volvi y huy; Hestia mir hacia la cuna. La madre humana estaba de pie, sosteniendo al nio, mirando fijamente a Hestia con terror en sus ojos. Probablemente no haba llegado a ver al hada del Invierno. Sal de aqu! chill. Hestia haba tratado de explicarse, pero ahora el temor de una madre era, ms poderoso todava; ya que no hay ningn dolor que una madre no soporte por su hijo. Hestia avanzo tropezando hacia la puerta, sus pies iban dejando en el suelo rastros de ceniza y holln tras de s, y corri hacia la noche fra, con el sonido de los gemidos del beb el beb que slo consol y acun para dormir esa noche taendo en sus odos.

Captulo Cinco: Reinos y Bsquedas


Los gegrafos, Socius, dibujan en las esquinas de sus mapas aquellas regiones del mundo que no conocen, aadiendo al margen notas que aseguran que ms all de sus lmites no existe otra cosa que desiertos arenosos repletos de bestias salvajes y pantanos inabordables. Plutarco.
El fin de la Tregua del Juramento ha creado el desorden en la cultura ferica, ya que diversas Cortes, facciones e individuos intentan imponer sus prioridades y sus visiones del mundo al resto de la sociedad. Aunque dichos argumentos y debates consiguen una atencin considerable, es importante recordar que el mundo es ms grande que la intriga de cortes, y existen vastas extensiones del Medioevo Oscuro que pasan inadvertidas para muchos individuos del gnero ferico. A medida que las tensiones aumentan, surgen de forma amenazante lugares de gran poder o importancia estratgica, mientras que otros desaparecen gradualmente del mundo. En el juego han aparecido jugadores nuevos por todas partes, ocupando los vacos que han quedado en las Cortes Estacionales al finalizar la Guerra de las Estaciones; y las hadas se encuentran compartiendo el Medioevo Oscuro con bestias mgicas y otras amenazas. El tiempo se ha convertido en una aventura hacia lo desconocido, con la finalidad de restablecer las conexiones entre los diferentes reinos y recuperar los tesoros perdidos y olvidados. Las puertas hacia los reinos de las hadas se vuelven a abrir para el mundo mortal, y las hadas jvenes parecen reclamar su lugar en la historia.

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Edad Oscura Hadas

Por el paisaje del Medioevo Oscuro se esparcen las fortalezas de las hadas, fuera de la vista, escondidas mgicamente o protegidas por juramentos poderosos. Dichos dominios pueden ser pequeas cortes enclavadas en lo ms profundo de bosques retirados o bajo montculos fericos, o bien poderosos reinos gobernados por antiguos y terribles poderes. Los humanos, por instinto, evitan estos lugares, configurando innumerables cuentos sobre almas perdidas y vivos malditos. El Pueblo Ferico es muy caprichoso; la desgracia caer sobre aquellos que deambulen demasiado cerca de sus casas mgicas. En realidad, cada Corte tiene sus propias ciudades, ciudadelas y cortes legendarias esparcidas por el mundo, preparndose para el fin de la Tregua del Juramento y su siglo de paz. Unas se han convertido en centros de diplomacia y comprensin mutua, mientras que la mayora se preparan para el retorno de la guerra y los conflictos. Sean cuales sean sus objetivos, las hadas honran muchos lugares importantes con historias y leyendas; unas por admiracin, otras por respeto, y otras muchas solo por temor.

Reinos de Intriga

Captulo Cinco

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El Gran Bazar Errante por los desiertos del frica septentrional y del Oriente
medio, el Gran Bazar ofrece refugio del sol, de las tormentas y de ciertas muertes. Aquellos que se encuentren perdidos en las infinitas dunas de arena o escondidos en las ridas y baldas inmensidades del desierto, pueden ver este oasis o ciudad carpa como un espejismo borroso en el horizonte. Pagando, all se puede encontrar de todo: fortuna, fama y tesoros que se escapan a la imaginacin, pero tambin pobreza, tortura, muerte... y cosas peores. Las posibilidades son infinitas, pero el Bazar es como un magnfico tapiz que se extiende sobre una trampa de vboras. Ms que cualquier otra cosa, el Bazar proporciona un hogar para los ladrones, estafadores, estraperlistas y tiranos ms notorios que la Corte del Otoo puede ofrecer. Todos ellos utilizan la ciudad nmada como base de operaciones o lugar de refugio de incontables perseguidores. Poderosos juramentos atan a la ciudad y el gobierno a mtodos por los que son conducidos los negocios y el comercio, con consecuencias funestas para los ignorantes e incautos.

De Aqu Para All

Puesto que el Bazar cruza constantemente el norte de frica, dar con su localizacin en un momento concreto es problemtico. La mayora de los que tropiezan con la ciudad carpa lo hacen accidentalmente. Cualquiera que vague por el desierto durante ms de tres noches, puede que a lo lejos vea algo parecido a un oasis y mediante un espejismo se tambalee hambriento hacia la ciudad; aunque esta en realidad se encuentre a miles de kilmetros de distancia. El Bazar ambula constantemente por los desiertos, y algunos nmadas de las tierras infinitas s son capaces de localizarlo. Este mtodo de introducirse en el Bazar es poco fiable, y adems no es una opcin para aquellos que persiguen la ciudad en bsqueda de algunos artculos valiosos o de mercenarios para contratar. Existen otras entradas por todo el Medioevo Oscuro, controladas por los mercaderes de la Corte del Otoo, cada uno de los cuales est dispuesto a negociar el paso a un precio adecuado. Ciertas hadas del Otoo, incluso las menos respetables hadas del Solsticio, tienen puertas o pasajes escondidos en las partes traseras de sus tiendas del propio Bazar. Mientras esto es bastante comn entre los mercaderes de frica y de Ultramar, en Europa son escasas las tiendas que comparten esta conexin mstica con el Gran Bazar. Con la investigacin y el soborno adecuado, se suele poder encontrar una entrada a pocos das de viaje, y un pago negociado. Los mercaderes no ofrecen viajes de regreso, y se debe negociar otro trato para abandonar la ciudad carpa por esas rutas; aquellos que sean lo suficiente aventureros (o imprudentes) pueden intentar alejarse hacia el desierto y encontrar su propio camino de vuelta a casa. Sin embargo, en ocasiones resulta difcil, ya que las hadas que intentan abandonar el Bazar, puede que tropiecen de nuevo con la ciudad despus de varios das de viaje por el desierto.

vendedor especfico puede llevar horas, si no das, debido a la dificultad de orientarse en la constantemente cambiante ciudad carpa. Se pueden comprar y cambiar anillos mgicos, alfombras voladoras, cimitarras bailarinas y cualquier otro artculo extico y caro, aunque abundan ladrones y rateros que se encargan de arrebatar a los viajeros los artculos que no pueden robar a los tenderos. Aunque las piedras y los metales preciosos sirven como moneda dentro del Bazar, muchos mercaderes prefieren comerciar con favores y juramentos, que consideran mucho ms tiles y rentables. Por ejemplo, los que deseen comprar un anillo que permita una invisibilidad limitada, pueden prometer utilizar su recin adquirido tesoro para espiar en una reunin entre otros dos mercaderes, o para robar un libro nico de un alto noble. El incumplimiento de esta promesa podra tener como resultado, que el anillo dejara de funcionar, o el cercenamiento del dedo del propietario. Evidentemente los tesoros ms poderosos requieren favores ms peligrosos. Naturalmente, los artculos mgicos no son las nicas cosas que se pueden encontrar en el Bazar. Con la Tregua del Juramento llegando a su fin, existe una gran demanda de los servicios de mercenarios y asesinos; muchos de estos mercenarios frecuentan las apestosas tabernas de las partes ms srdidas de la ciudad. All se congregan hadas de todas las Cortes; tanto las que estn desencantadas con los objetivos de los ancianos de su Corte y como las que tratan de hacer fortuna a su manera. Como es natural, las hadas del Otoo son las ms las que ms lo frecuentan.

Negocios Peligrosos
El Bazar y todo el que se encuentre all se atiene a los tres Juramentos de Oro. Sin estos, la ciudad cerrara sus entradas, dejara de deambular y lentamente ira desapareciendo entre las Nieblas. El comercio es lo ms importante en el Bazar; aquellos que intenten impedir o interferir en este, se vern solos en el desierto, a kilmetros de la civilizacin. Adems, aquellos que intenten robar directamente a un mercader del Bazar perdern la movilidad de sus dos brazos durante todo un ciclo lunar. Naturalmente, este Juramento solo impide el robo de bienes despus de que estos hayan sido comprados, sino solo mientras estn en posesin del mercader. Finalmente, los acuerdos verbales son vinculantes en cualquier parte del interior del Bazar, por lo que cada negociacin con cada mercader llevar penalizaciones individuales. Este ltimo Juramento da origen a cientos de acuerdos y promesas menores para desconcertar o confundir a los personajes; o para que acaben metindose en serios problemas. Las guas estn disponibles a un precio; estn versadas en los peligros normales de la ciudad y pueden ayudar a los personajes a evitar problemas: aunque estas guas suelen acarrear sus propios problemas.

Encontrar lo que Buscas


Las hadas buscan el Gran Bazar por diversas razones, que suelen implicar algunos tesoros u objetos de crucial importancia. Aunque abundan mercaderes y tabernas, encontrar a un mercader o a un

Bajopuente

Los humanos, por instinto, evitan los lugares ms oscuros del mundo; las sensibles hadas hablan sobre dichos lugares en susurros. Estos lugares son fortalezas de la Corte del Invierno, que engendran historias terribles sobre bestias inhumanas, que se alimentan de la carne de los transentes y viajeros insensatos que desaparecen sin de-

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Edad Oscura: Hadas

Una de las repercusiones ms graves del tercer Juramento de Oro son las clusulas comerciales llamadas servicios mgicos limitados. Aunque parezcan ser inofensivos, dichos caprichos del lenguaje pueden significar miles de aos de encarcelamiento para el imprudente. El romper un trato que tenga incorporada dicha clusula, puede vincular al hada que cometa la infraccin a un objeto mgico hasta el momento en que se den ciertas circunstancias. Esto ha dado origen al mito del genio de la lmpara: un hada desventurada que fue aprisionada en una lmpara mgica y vendida a algn humano con la promesa de que le seran concedido uno, tres o ms deseos, dentro de ciertos parmetros. El hada vinculada no podr ser liberada hasta que haya saldado sus servicios limitados, y deber cumplir los trminos de este nuevo acuerdo antes de ganar la libertad. Dicho servicio generalmente acaba horas despus de ser vinculado a la lmpara, anillo u otro objeta, aunque no es inaudito que pasen aos, o dcadas. Se rumorea que algunos desafortunados descansan en el fondo del mar o bajo las arenas del desierto sin ninguna seal estos puede que no sean liberados en miles de aos, si es que llegan a serlo.

Genio

de la

Lmpara

jar rastro. Entre los aldeanos abundan historias de criaturas malvadas que se encuentran al acecho debajo de los puentes, pero dichos cuentos apenas hacen alusin a los horrores que se esconden a la vista. Cada puente que existe en el mundo crea un portal al retorcido reino de las pesadillas de Bajopuente, una tierra de noche eterna sin estrellas, iluminada tan solo por las antorchas que chisporrotean y los espeluznantes fuegos fatuos. Emergiendo de un banco fangoso por debajo de una entrada parecida al arco de un puente, las almas valientes e insensatas encuentran un paisaje de innumerables puentes, que conectan islas de tierra suspendidas en todas las direcciones, incluido por encima y por debajo de ellas. Estos pequeos parches de roca y suciedad no parecen apoyarse sobre nada, aparte de una red de puentes de diversos tamaos, iluminados dbilmente por antorchas u hogueras sobre montculos que dan al vaco.

Moradores

Los puentes toman muchas formas: grandes calzadas de piedra con robustas garitas o torres, estructuras de madera podrida atadas con juncos que acaban en cuchitriles pantanales e incluso puentes de cuerdas conectados a rocas flotantes. Aunque no todas las islas son hogares para las hadas (u otros moradores de la oscuridad), muchos tienen alguna forma de construccin, como un cuartel de guardia, barracones que los monstruos llaman casa, con frecuencia adornados con horribles advertencias paya los viajeros: cabezas sobre picas, pieles humanas extendidas y bronceadas, o huesos esparcidos y vsceras medio cocinadas alrededor de un fuego grasiento y chisporroteante. La mayora de los horribles miembros de la Corte del Invierno lo llaman hogar de Bajopuente, algunos son tan repugnantes que acechan en las sombras porque el mundo de la luz los condujo hacia las Nieblas para evitar los Ecos. Ni todos los habitantes

Captulo Cinco

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Las calzadadas entre los reinos de las hadas y el mundo fisico, tales como los caminos hacia Bajopuente o el Gran Bazar, son llamadas pasos. Estos portales mgicos pueden adquirir diversas formas, desde simples puerta hasta largas y traicioneras estelas. Es comn que los pasos abran solo en un momento especfico del da o cuando se cumplen determinadas condiciones. Por ejemplo, el camino de un reino de la Primavera puede que solamente aparezca al amanecer, mientras que la entrada a un laberinto del Invierno puede que solo se revele una vez que se vierta sangre sobre un muro de piedra. La mayora da los reinos fericos al menos pueden ser alcanzados a travs de un pas; y suelen tener conexiones mgicas con reinos aliados o bolsillos mgicos ms alejados del mundo fsico. Los primeros pasos, anteriores a los anales de la historia, conectaban lugares de gran poder y se extendan por el campo. A travs del estudio de estos senderos mgicos, las hadas desarrollaron formas de utilizar los Dominios para crear pasos menores, ya fuera para hacer viajes ms rpidos como para ocultar sus propios reinos de los entrometidos ojos mortales. El proceso ha sido perfeccionado con el paso del tiempo, y muchas hadas se han especializado en la creacin de dichos portales; o simplemente hacen de porteros, como es el caso en Bajopuente. Los pasos se cortan por medio de tapices mgicos, creando otros all donde solo haba existido el caos, y por lo tanto donde pueden ser ms peligrosos. La confeccin cuidadosa de los pasos limita estos peligros, normalmente por la limitacin del tamao de un paso a la longitud de una sola pisada. Sin embargo, existen pasos ms antiguos y menos estructurados, en los que no existe nada salvo desierto y oscuridad a ambos lados del largo y trillado camino. Aquellos que se alejen del camino pueden perderse para siempre, o encontrarse en otro lado del mundo, varias dcadas ms tarde, aunque aquellos que siguen los pasos hasta los reinos perdidos pueden perderse en el camino. Puedes encontrar informacin sobre la creacin de pasos en la pg. 127

Pasos

tectura imposible y extraa. Cuando se construyen nuevos puentes en el mundo mortal, en la oscuridad aparecen nuevos puentes y entradas. Sin embargo, cuando se destruyen puentes en el mundo de la luz, su homlogo permanece en Bajopuente, pero con sus vas de entrada cerradas para siempre. La expansin de la civilizacin humana ha provocado un rpido crecimiento en este reino de pesadilla, ya que las nuevas ciudades y rutas comerciales engendran cada vez ms puentes. Las hadas de la Corte del Invierno lo consideran una gran ventaja, ya que cada puente nuevo proporciona una nueva ruta de escape o punto de emboscada para la guerra venidera. Durante la Guerra de las Estaciones, los ejrcitos del Invierno se movieron rpidamente a travs de Bajopuente para atacar al otro lado de Europa, obligando a los otras Cortes a enviar guardias a los puentes o a cerrarlos mgicamente. Ahora existen demasiados puentes, y los militantes primonatos del Invierno han hecho rutas de exploracin por el enormemente expandido reino. Los maestros de los portales tienen magias y rituales que les permiten abrir los pasos entre los mundos, o cerrarlos. Dichas hadas estn muy solicitadas en un momento en que la Tregua del Juramento llega a su fin; los maestros de los portales han adquirido nuevos aprendices para satisfacer los deseos de los primonatos. Algunos incluso han empezado a ensear las nociones bsicas del movimiento entre los mundos a varios aprendices a la vez, permitiendo a dichas hadas refugiarse de los enemigos que los persigan y encubrir el acceso para defender las zonas. A condicin de que los aprendices sobrevivan su periodo en Bajopuente, naturalmente.

La Fortaleza de Cristal Al norte de Escandinavia, descansa una antigua fortaleza de hielo, construida en los tiempos en los que el mundo era joven. Dicha fortaleza estuvo escondida durante innumerables milenios. Algunos sealan su descubrimiento como la chispa que finalmente precipit la Guerra de las Estaciones, y aquellos mismos eruditos temen que pueda demostrar cual fue el incentivo que hubo tras el resurgimiento final de la guerra. Durante una batalla desesperada entre un banda de hadas del Verano a la bsqueda de la legendaria Tierra de la Luz Eterna y las salvajes hadas de la Corte del Invierno quienes llamaban a los infinitos tmpanos de hielo su hogar, las luces encadenadas y coloridas de la Aurora Boreal, revelaron una reluciente fortaleza de hielo que fue inmediatamente reclamada por ambas Cortes. La hostilidad creca con el tiempo, a medida que la fortaleza iba pasando de mano en mano cada ao, con las hadas del Verano en apogeo durante los meses de verano de luz constante y las hadas del Invierno ganando ventaja durante los meses de invierno de oscuridad permanente. Cuando la Guerra de las Estaciones alcanz su mximo auge, los secretos de la fortaleza fueron revelados a otras Cortes, teniendo como resultado la histrica Batalla de Hielo (ver Captulo Uno). Justo antes de la Tregua del Juramento, la Corte del Verano posea el control de la Fortaleza y haba trabajado incansablemente en la revelacin de sus misterios durante cien aos. En este momento, cuando la Tregua llega a su fin, temen la llegada de la noche; ya que seguramente la salvaje Corte del Invierno recobrar fuerzas cuando la luz empiece a desvanecerse.

de Bajopuente son monstruos canbales, ni todos son de la Corte del Invierno. Los guas comercian su vasto conocimiento del enrejado catico de puentes e islas, y los expertos porteros abren y cierran los pasos hacia el mundo mortal. Aunque la mayora son en realidad hadas del Invierno, entre sus filas se pueden contar hadas del Otoo y del Solsticio especialmente crueles y espeluznantes; tambin se pueden encontrar las poco comunes hadas del Verano y de la Primavera con naturalezas maliciosas. Adems de hadas, existen monstruos merodeando por todo el reino de la medianoche, avanzando pesadamente o saltando por los puentes y volando por los vacos infinitos entre las islas.

Entre dos Mundos

Muchas de las calzadas de Bajopuente se corresponde con un puente del mundo mortal, aunque el aspecto y la sensacin pueden ser dplices. Un puente de enredaderas secas en el inundo de las sombras, puede representar un puente fortificado que conduce a un castillo firme, mientras que un puente anticuado que cruza un riachuelo del bosque, puede reflejar un enorme edificio con una arqui-

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Edad Oscura: Hadas

Secretos de los Antiguos

Los eruditos no han sido capaces de determinar quin construy la Fortaleza de Cristal, ponindose de acuerdo tan solo en que por alguna razn es anterior a la Edad de Oro y en que puede que contenga los secretos d los orgenes de las hadas y su magia. La ciudadela escondida, justo al norte del Crculo rtico, se puede encontrar en uno de los dos caminos. Cuando el sol se encuentra ms all del horizonte, los que viajan hacia la fortaleza tienen que esperar a que la Aurora Boreal ilumine sus muros de cristal, esta hace que las agujas y los arcos brillen con auras de colores. Cuando el sol est sobre el horizonte, los viajeros que cruzan el hielo deben mirar fijamente a la blancura cegadora de los tmpanos de hielo, hasta que el mundo se vaya oscureciendo con nieve cegadora, momento en el cual la fortaleza aparece con luz deslumbrante ante ellos. Los muros de cristal parecen estar forjados mgicamente de hielo o cristal, pareciendo transparentes y lisos al tacto. Sin embargo, hay dos hadas colocadas en uno de los muros, una a cada lado, sin que puedan verse la una a la otra, ya que en realidad los muros encantados son tan macizos y opacos como el grueso acero. Las torres y los parapetos alcanzan alturas imposibles y estn conectados por dbiles puentes, mientras que modelos cristalinos e intrincadamente esculpidos decoran los largos pilares que sostienen los techos abovedados. La fortaleza no posee ninguna saln del trono, sala de reuniones, garita, ni calabozos. La ciudadela es aparentemente un palacio museo, con varias dependencias alrededor de una gran biblioteca central. Las hadas utilizan el trmino biblioteca ya que las paredes de la cmara redonda y con varios pisos, estn cubiertas de inscripciones en un lenguaje indescifrable, todas grabadas meticulosa y elegantemente en las lisas y claras paredes. Hasta ahora, ningn erudito ha sido capaz de captar el sentido de la escritura, pero muchos conjeturan que se trata de una forma escrita de algn protolenguaje del que han evolucionado los lenguajes de las Cuatro Cortes. Se ha sugerido que la escritura ha sido utilizada nicamente para este propsito: creada solamente para registrar la informacin contenida dentro de la Fortaleza de Cristal. Abundan teoras que hacen referencia a los significados de las palabras. Algunos piensan que el texto describe el origen de las hadas y su verdadero propsito en el mundo, mientras que otros sostienen que se trata de una historia escrita sobre los primeros acontecimientos de la Edad de Oro. Las hadas ms combativas creen que ensean una poderosa magia olvidada desde hace tiempo que engendr los cuatro Dominios derivativos, mientras que los que buscan evitar la guerra esperan que describa la manera en que las Cuatro Cortes puedan relacionarse y trabajar conjuntamente. Los extremistas incluso afirman que hay cuatro palacios semejantes, cada uno construido por una Corte diferente, para guardar los poderes secretos que les confieren el dominio sobre los otros. Independientemente de lo que resulte ser cierto, el gran poder y la ventaja sern para el que controle la ciudadela cuando el lenguaje sea finalmente descifrado.

momento, an no se ha escapado ninguna palabra relativa al progreso que la Corte del Verano ha hecho descifrando el escrito, pero el prolongado silencio a puesto nervioso a sus oponentes. Durante dcadas han vivido innumerables soldados y eruditos en el interior de la construccin, con escasos mensajeros enviados a otros reinos del Verano. La Tregua del Juramento llega a su fin en el momento en que el da predomina y las noches menguan, dejando a los defensores en posiciones de gran poder; pero las noches volvern a crecer, y sus enemigos aguardan el momento adecuado para el ataque.

Oscuridad Invasora

La Corte del Verano ha posedo la Fortaleza de Cristal durante un siglo, sabiendo que la Tregua del Juramento llegara un das su fin y que las otras Cortes trataran de hacerse con su trofeo. En ese

Un lugar poderoso de la Corte de la Primavera desde hace mucho tiempo. Los senderos hacia Avaln se van perdiendo lentamente hacia las Nieblas. La cueva en la cima del Peasco de Glastonbury conduce hacia una serie compleja de tneles que, en algn momento, llevaba directamente a Ynys Witrin. Gobernado por Avallach el Sabio, y desde hace tiempo una fortaleza principal de las hadas de la Primavera, el significado mgico del peasco se ha debilitado por la fe creciente del populacho local y la Abada de St. Michael en su cima. Durante el largo periodo entre la Batalla de Piedra y el comienzo de la Tregua del Juramento, la gente de Glastonbury empez a perder sus relaciones con las antiguas costumbres, volvindose hacia el Cristianismo y el Dios nico. Avallach clam contra la Iglesia creciente mucho antes de que la fe de los humanos ganara algn poder real; sinti que el Cristianismo destruira definitivamente todos los juramentos que las hadas haban creado desde el comienzo de los tiempos. Aunque fue tachado de paranoico por sus compaeros parientes de la Primavera, el rey mantuvo una estrecha vigilancia sobre la situacin humana en el interior y los alrededores de su reino. Cuando se intensificaron los temores de Avallach, se solicit ayuda a un grupo de brujas locales para la eliminacin de una amenaza mutua: un grupo de vampiros que intentaban hacer de Glastonbury su hogar (la historia del Compromiso de Glastonbury se detalla en el Captulo Uno, pg. 51). Despus de su victoria conjunta, Avallach advirti que el camino de vuelta a su reino se haba prolongado y endurecido en su ausencia. Temi que la creciente confianza de los mortales en la Iglesia hubiera debilitado la relacin entre el mundo mortal y los reinos fericos, y que conforme a sus objetivos, hubieran debilitado ms la presencia de las hadas en el mundo. Sus peores temores se hicieron reales un siglo ms tarde. Avallach orden a sus dos sirvientes de ms confianza, un inanimae de agua llamado Niamh y un changeling guerrero llamado Gwynn ap Nudd, fortalecer los lazos con los mortales; pero tuvieron poco xito. Se han difundido historias de que las hadas han huido del peasco y de que su fracaso lleg durante el periodo del legendario rey Arturo. Las hadas de Glastonbury no han huido; sino que se han adentrado en el corazn del peasco, a salvo de los Ecos fraguados sobre ellas en la superficie de la tierra. Si continua creciendo la fe de los lugareos en la Iglesia, Ynys Witrin puede que verdaderamente desaparezca para siempre entre las Nieblas. Para ms informacin sobre Avaln, ver Edad Oscura: Mago

Ynys Witrin, la Isla de Avaln

Captulo Cinco

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El Palacio de mbar Desde el interior de un amplio y recargado Palacio de mbar en


las profundidades del mar Bltico, Jurata, de la Corte del Otoo, mantiene la vigilancia sobre las diversas aldeas costeras como una diosa patrona, aunque la creciente fe en el Dios nico le preocupa. Sin embargo, todava son muchos los que practican las antiguas costumbres, que oran en silencio ala inanimae de agua en las orillas del mar y lanzan ofrendas al agua. El propio palacio de Jurata, a pesar de estar bajo el agua, crea mgicamente aire para aquellas hadas que no sean inanimae de agua o de alga. La gran escalera de caracol mbar, asciende desde la entrada principal, mientras los peces distradamente cruzan a nado las ventanas mbar intrincadamente detalladas. El interior del palacio est iluminado con una luz suave y brillante que emana del propio mbar (lugares estticamente apropiados estn oscurecidos de una forma mstica para hacer contraste). Aunque las grandes puertas se abren hacia el lago, dejando tan solo una barrera mgica entre el aire y el agua, las hadas salen del palacio por las muchas ventanas, mirando atentamente. Cada ventana se comunica con una playa diferente a lo largo de las orillas del Mar Bltico, y los huspedes del palacio pueden salir por estos pasos en el momento en que lo deseen. Para entrar al palacio, las visitas deben encontrar una de las muchas piezas de mbar que se encuentran tiradas por las playas del Bltico y utilizarla para dibujar una puerta de entrada justo al anochecer. Los contornos del dibujo se oscurecen, dejando al descubierto lo que es la sombra de una puerta de mbar que aparece lentamente al ponerse el sol. La abertura de la puerta transporta a los visitantes a la entrada Principal. La puerta desaparece cuando el sol se pone completamente, obligando al posible visitante tardo a esperar hasta la siguiente noche para intentar entrar de nuevo. El palacio tiene muchos huspedes fericos que tratan de utilizarlo como un medio de transporte rpido entre unos puntos y otros del Mar Bltico. Los mercaderes changeling parientes del Otoo, encuentran al palacio especialmente til, dada la cantidad de eruditos humanistas que viven en su interior. Sin embargo, el palacio no es solo un cruce, ya que Jurata exige que todo el que entre goce de su hospitalidad durante una noche antes de partir. Jurata crea un punto de encuentro para sus visitantes al anochecer cuando ellos entran, y se mantiene alerta, vigilando las idas y venidas por su reino. Recuerda cada rostro que pasa por su palacio, y hay muchos que consideran sumamente valiosa dicha informacin.

Claro que, no todos los tmulos, extraas formaciones de plantas o arboledas retiradas conducen a reinos fericos. Muchos son elementos totalmente inocuos del paisaje, mientras que otros son utilizados por las hadas para diferentes propsitos. Algunos son utilizados como guas de rutas para encontrar ciertos reinos, mientras que otros facilitan mucho ms el uso de ciertos Dominios. Sin embargo, otros estn encantados y aparecen como entradas para confundir y desorientar a los enemigos. A pesar de todo, las hadas tienen mucho cuidado de estos lugares, custodindolos y protegindolos de la usurpacin de los mortales. Se han forjado una gran cantidad de Juramentos de Piedra para proteger estos lugares de la presencia cada vez mayor de los mortales, y la intromisin en dichos terrenos sagrado es una terrible ofensa. Todava la mayora de los cristianos devotos dudan antes de pasar demasiado cerca de un supuesto tmulo ferico o de romper un anillo de setas salvajes, y antes o despus no dudan en recitar una oracin para protegerse del Pueblo Ferico.

Reinos Crepusculares

Nada es permanente, como aprendieron dolorosamente las hadas durante la Guerra de las Estaciones. Han surgido nuevos reinos de las cenizas de los antiguos, y los legendarios lugares de poder se han adentrado en las Nieblas. Muchos de estos olvidados reinos todava existen, profundamente escondidos en rincones abandonados, a la deriva de la tangibilidad del mundo mortal. La larga guerra provoc que algunas hadas se retiraran del conflicto, alejndose secretamente de sus coetneos, mientras que el abandono ferico de la humanidad durante muchos aos, provoc que los mortales olvidaran sus juramentos, permitiendo en realidad que reinos enteros soltaran amarras. A continuacin se dan algunos ejemplos de lugares perdidos de la memoria de la mayora de las hadas, o tan escondidos que son casi imposibles de encontrar. Cuando la Tregua del Juramento llega a su fin, las Cortes envan mensajeros a buscar estos reinos y restablecer el contacto, las bsquedas picas de ciudades perdidas y guerreros legendarios abarcan tanto el mundo mortal como los reinos fericos, con representantes de cada Corte que esperan conseguir aliados poderosos para problemas venideros; o desterrar a enemigos potenciales para siempre.

El Bosque Perdido

Tmulos, Anillos y Arboledas Fericas Aunque diversos reinos de hadas importantes se esparcen por todo
el Medioevo Oscuro, existen innumerables reinos de bolsillo bajo el control de hadas menos poderosas o notables. Los pasos a estos lugares de magia suelen estar en pequeos dlmenes o tmulos semejantes de tierra, hierba y rocalos llamados tmulos fericosque los humanos evitan sabiamente. Naturalmente, las puertas de acceso a los reinos de las hadas no siempre aparecen de la misma forma; en ocasiones aparecen como crculos de setas, extraos y misteriosos bosquecillos de rboles, o islas que aparecen solo en las maanas de niebla.

Al comienzo de la Guerra de las Estaciones, algunas hadas se negaron a unirse a la lucha, afirmando que las peleas entre las Cortes eran insignificantes e infantiles. A medida que la guerra fue tomando cuerpo, algunas de estas hadas trabajaron por el restablecimiento de la paz, y otras se fueron metiendo gradualmente en el conflicto a medida que aumentaba la violencia en las otras Cortes. Uno de los ms ancianos y ms sabios de la Corte de la Primavera, un inanimae llamado Verdoren, se neg a participar, y en su lugar escogi alejarse completamente de la sociedad ferica hasta que se mitigaran las tensiones. Las Cortes haban luchado en el pasado, y l ya haba provocado su parte de muerte y destruccin. Han pasado innumerables aos sin contacto con la corte de Verdoren, y algunos temen que se haya deslizado para siempre entre las Nieblas. El paisaje ha cambiado drsticamente en ese tramo; y nadie est seguro de cmo encontrar su reino del bosque, se piensa que est

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Edad Oscura: Hadas

en alguna parte de los profundos bosques de Francia. Ahora, cuando el fin de la Tregua amenaza con lanzar a las hadas de nuevo hacia la guerra, algunas desearan escuchar de nuevo las sabias palabras de Verdoren, una voz calma y firme de un tiempo de paz olvidado desde hace tiempo.

Verdoren haba sido un firme defensor de la Corte de la Primavera antes de que llegara a pronunciarse el nombre de la Dama Sadiah. Se puso a prueba en combates contra bestias fantsticas y en peleas con otras Cortes, y se cans de la muerte. Afirmaba que con su grueso torso le era muy fcil soportar los temporales. Habra aceptado la oferta de Sadiah, habra conducido al Filo Verde hacia la batalla; pero en su lugar se retir a la sombra y el cobijo de su bosque y esper hasta la resolucin final de la guerra. Durante la Edad de Oro, la corte de Verdoren fue una de las ms importantes en todos los reinos, y protegi a muchos de los asentamientos humanos cercanos a los lmites de su bosque. Forj fuertes juramentos con la gente de estas aldeas, y ellos saban que no deban adentrarse demasiado en el bosque. Muchos lo idolatraban como a una deidad natural, un dios de madera y hojas, que traa la lluvia a sus campos y mantena a raya a los fros inviernos. A medida que avanzaba el tiempo, algunos empezaron a referirse a l como el Hombre Verde. En el corazn del bosque, el centro de esta corte, se levantaba una arboleda que rodeaba un agradable arroyo. Cargado de energas mgicas, el bosquecillo provoc que surgieran gran cantidad de sprites del bosque y del agua. El bosque estaba atestado de ninfas de todas las variedades, cada una realizando pequeas tareas y cuidando de los muchos juramentos que mantenan con los mortales. Verdoren Bautiz a muchos de estos sprites en su Corte y los protegi como un padre. Los ms extraordinarios fueron, su hija mayor Alsa, que se convirti en una excelente guerrera, y su hijo mayor Drythorn, un renombrado curandero. Cuando Verdoren cerr su reino al mundo mortal, a todos se les dio la opcin de partir a otras cortes. Todos sus hijos escogieron quedarse a su lado. Puesto que la Tregua del Juramento avanza hacia su inevitable fin, la Corte de la Primavera as como los Patrones trata de restablecer el contacto con Verdoren. Aquellos que desean prolongar la Tregua quieren escuchar su sabidura y consejo, mientras que los que desean volver a las antiguas costumbres tienen curiosidad por cmo marchaba el mundo en los albores de la Edad de Oro. Sin embargo, otros esperan convencer a Verdoren para que vuelva al campo de batalla, o al menos conseguir el apoyo de su autntico ejrcito de hijos. Tambin es de especial inters la legendaria arboleda que se cuenta que existe en el interior de su reino. Si han ido emergiendo sprites durante todos estos siglos, podra haber miles de sprites y hadas escondidos por los bosques de Francia. Sin embargo, algunos especulan que con la retirada del mundo de Verdoren, y el subsiguiente descuido de sus juramentos, la arboleda podra

El Hombre Verde

haber perdido su poder; especialmente debido a las olas de fe que cruzan con estrpito la Francia en los ltimos aos. Una opinin generalizada es la de que Verdoren est perdido para siempre, y su reino ha cortado la cuerda que le una al inundo mortal. Las otras Cortes tambin tienen cierto inters en la corte de Verdoren, aunque solo sea para evitar que la Corte de la Primavera y los Patrones consigan un aliado tan poderoso e importantes recursos. Los parientes del Invierno han dado caza a hadas de la Primavera para interrogarles sobre el Bosque Perdido, y la Corte del Otoo ha hecho un gran esfuerzo por obstaculizar a aquellos que buscan informacin en relacin con Verdoren.

Este reino mtico de la Corte del Otoo impone una cierta cantidad de humildad sobre todo aquel que escuche hablar de l; su destino ayuda a explicar el porqu los parientes del Otoo se han preocupado por crear y mantener los juramentos durante siglos, desde que este reino abandon el mundo. Una vez que una corte poderosa se march de la costa de Irlanda, las hadas de este reino descuidaron sus juramentos con los mortales. Pensaban que los reinos fericos nunca podran desaparecer, y que los humanos eran simples juguetes y amantes de escasa importancia en general. Su desaparicin ha servido como una advertencia para aquellos que sienten que las hadas pueden sobrevivir totalmente apartadas del mundo mortal.

La Tierra de Juventud

Perdido en las Nieblas

Un Valioso Aliado

Entre las hadas del Otoo de este reino, era una prctica habitual secuestrar a humanos de sus hogares para utilizarlos como amantes, sirvientes o guerreros. Estos mortales, temerosos por sus vidas, haran cuanto sus maestras y amantes hadas requiriesen. Algunos seran Bautizados como changelings, pero la mayora eran devueltos cuando sus guardianes se cansaban de ellos a menudo veinte o treinta aos ms tarde, sin apenas haber envejecidodando origen a muchas historias de una Tierra de Juventud poblada de veleidosos y caprichosos seores y seoras fericos.

Y la verdad es que las hadas de la Tierra de Juventud, conducidas por Diarmuid, su rey, eran tan egostas como los humanos las pintaban. Hacan juramentos que los mortales no podan llegar a mantener, y despus les sometan a su servicio durante un periodo de aos antes de soltarlos; enviaban a estos humanos a la batalla contra las cortes vecinas para observar como los mataban. Cuando el Dios nico lleg a Irlanda, la gente abraz esta nueva religin; pero se seguan contando historias sobre los duros caprichos de las hadas. Fue en este momento cuando la Tierra de Juventud empez a desvanecerse, dejndose arrastrar cada vez ms hacia el ocano, lejos de sus juguetes humanos. Cuando la Guerra de las Estaciones estall con furia, en el campo de batalla haba menos guerreros de la isla del Otoo, hasta que, despus de la Batalla de Piedra, no se encontr a ninguno por ninguna parte. El reino entero desapareci sin dejar rastro. Nadie lo advirti hasta que se firm la Tregua del Juramento.

Captulo Cinco

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Maravillas

Todos los enviados a la Tierra de Juventud informaron de que haba desaparecido sin dejar rastro, y muchos que conocan las prcticas de Diarmuid especularon que los viejos juramentos se haban roto de forma definitiva. Las Cortes quedaron consternadas de que un reino tan poderoso, con tantos guerreros y tesoros legendarios, pudiera haberse perdido a causa de la creciente fe de la humanidad. Solo se encontr una referencia del reino desde los Aos Sombros: una historia de un hombre llamado Oisin. Diarmuid haba enviado a su hija a cruzar los mares sobre un caballo encantado para encontrar un marido, y escogi de entre las tribus irlandesas a un joven guerrero llamado Oisin. Muchos especulan que este fue un intento de Diarmuid de restablecer los lazos con el mundo mortal, pero le sali el tiro por la culata. Oisin tena tal nostalgia de su hogar que rob el caballo encantado y escap cruzando los mares de vuelta a casa. Habl de maravillosos tesoros: una diadema que protega al que la llevaba puesta de todo dao, una cota de malla que no poda ser atravesada por ningn arma, y una espada que no permita que nadie que viera su filo escapara con vida. Aunque Oisin yace desde hace tiempo, se ha transmitido la historia, con descripciones precisas de la Tierra de Juventud, como lo testimoniaron otras hadas del Otoo. Segn la leyenda, Oisin desapareci durante cientos de aos, pero solo pas una semana entre las hadas. Algunos piensan que Diarmuid puede que no haya llegado a enterarse de que la Guerra de las Estaciones ha terminado, y que todava puede haber una manera de restablecer el contacto con su reino.

atac. La pelea fue breve y brutal, pero la intencin de la pariente del Invierno no era la de asesinarlos. Utiliz su poderosa magia para atar a sus presas, y envi a un espritu horriblemente deformado a llamar a Halostian.

Destino Fijado

El Lago Helado

En las montaas de Borgoa se encuentra un lago que inexplicablemente est helado durante todo el ao, a pesar del clima templado del lugar. En los das ms clidos de verano, ni llegan a formarse charcos sobre las lminas de hielo, y los fuegos sobre su superficie no parecen derretirlo. Un grupo de hombres-lobo ha construido su hogar alrededor de este lago, atrados al parecer por dicha extraa y mgica extensin helada; no saben nada sobre los dos para quienes el lago es una prisin eterna.

La Guerra de Hielo

El xito inesperado de Tandoor durante la guerra (ver pg. 148) llev a la desaparicin de dos fugitivos, Davidian y Kapherah. Los inanimae del Verano y de la Primavera huyeron del campo de batalla, sabiendo que no podran volver a sus respectivas Cortes y temiendo el castigo que Luxcian les infligira si los llegara a encontrar. Sin embargo, lo que ellos no se imaginaron fue la inslita alianza entre Halostian y Nyx la Ciega, que result de la confabulacin de Davidian y Kapherah. Los dos permanecieron por un tiempo en las orillas de un lago en las montaas, esperando encontrar alguna manera de abordar su situacin. Su alianza finalmente fracas, Davidian culpaba a Kapherah por su cada en desgracia; y empezaron a pelear. No saban que Nyx la Ciega haba rastreado personalmente a la pareja por las tierras salvajes, por puro odio y rencor, y no la escucharon cuando

Aunque la idea original de Nyx la Ciega haba sido introducir a los dos inanimae en el lodo y bebrselos, Halostian sugiri un castigo ms cruel. Junto con otros tres primonatos de la Corte del Otoo, oblig a Davidian y Kapherah a asumir sus formas elementales de agua y hielo, y desvi sus energas para un rito siniestro. Halostian vincul sus esencias a un lago vecino, fundiendo el agua y el hielo con rituales arcanos y complejos. Sus mentes todava viven y estn activas, pero sus cuerpos se encuentran en el interior del lago, los dos inanimae han pasado los ltimos siglos observando cmo el mundo pasa por delante de ellos. Muy pocas hadas conocen el destino final de Davidian y Kapherah, y aquellos parientes de la Primavera y del Verano que s lo conocen buscan formas de romper la maldicin que los envuelve. Tanto Davidian como Kapherah son conocidos copio luchadores y estrategas legendarios; y mirando hacia atrs muchos sienten que la reaccin de Luxcian fue extremada. Sin embargo, ahora un gran asentamiento de hombres-lobo rodea el lago, y cualquier intento de liberar a la pareja requerira tratar con estas criaturas violentas e impredecibles. Un intento sonado en 1215 dio lugar a una breve guerra con las bestias que termin mal para ambas partes. La Corte de la Primavera ha intentado durante mucho tiempo introducirse en la zona firmemente protegida; primero intent sustituir a los nios de los parientes humanos de los hombres-lobo por changelings. Tal superchera fue descubierta por los hombres-lobo, quienes pudieron percibir que los nios no eran de su especie; pero finalmente un primonato llamado Gervon logr fomentar una relacin con una hembra de hombre-lobo que dio lugar a un hijo de changeling. Antes de que el chico alcanzara la mayora de edad, la Corte del Invierno supo de la conspiracin y atac a los lobos en sus hogares, esperando destruir al joven changeling antes de que pudiera aproximarse a Davidian y Kapherah. Los parientes del Invierno hicieron retroceder a los hombres-lobo, pero su manifiesta agresin hizo que las bestias protegieran instintivamente a sus parientes humanos. Con la esperanza de defender al chico, un agente de la Corte de la Primavera se acerc al lder lobo despus de un intento fallido de parlamentar, dicindole que aguantase hasta la primavera, momento en que el poder de su enemigo disminuira. Los parientes de la Primavera haban esperado que los lobos pudieran resistir, prometiendo entrar en la lucha a finales de la estacin; pero en marzo los parientes del Invierno ya haban cumplido su misin y partan en retirada. Los lobos los perseguan, aullando y proclamando su victoria, pero el nio changeling haba sido secuestrado durante la noche por la Corte del Invierno, arruinando con efectividad los esfuerzos de las hadas de la Primavera por recuperar a los hroes perdidos. (Naturalmente, los hombres-lobo tienen su propia versin de esta historia. Ver Edad Oscura: Hombre-lobo para ms informacin).

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Edad Oscura: Hadas

La Fragua Perdida

Durante la Guerra de las Estaciones, los reinos fericos vinculados a la antigua cultura helnica disfrutaron de una gran prosperidad. Las gentes de las antiguas Micenas y Antenas respetaban a las ninfas de los bosques y los arroyos, dejando pequeas ofrendas y construyendo grandes templos a los espritus y dioses tanto reales como imaginados. Se forjaban juramentos con civilizaciones enteras mientras que los humanos contaban historias de hadas y otras criaturas sobrenaturales que cruzaban vastos territorios. La proliferacin del cristianismo ha sido particularmente dura para los reinos de las hadas, escondidos entre los peascos rocosos e islas de la cultura helnica ya desaparecida. Puesto que las iglesias y las capillas fueron construidas sobre las entradas a los reinos y las cortes, los humanos han ido olvidado poco a poco sus juramentos y descuidado sus templos. Las hadas han huido hacia islas ms pequeas que todava se aferran a las antiguas costumbres, pero la fe en el Dios nico las sigue muy de cerca. Uno de los principales dominios en el momento en que se lleg a la Batalla de Piedra fue el refugio de un inanimae de fuego del Verano. Su dominio fue llamado La Fragua, ya l lo llamaban por diferentes nombres. Los griegos solan asociar las historias de sus talleres con su dios Efestos, mientras que los romanos atribuan tales historias a Vulcano. Entre las hadas, era conocido como el Guardin de la Fragua, y raramente abandonaba los fuegos de su dominio. Los tesoros de oro forjados en los fuegos de la Fragua eran legendarios, y solan ser considerados posesiones de dioses; el tridente de Poseidn, que provoc terremotos y maremotos devastadores; el arco de Apolo, que indefectiblemente lanzaba flechas de luz pura; el carro de Are, que fomentaba el caos y la discordia entre quienes lo miraban fijamente. Aunque la mayora se encuentran perdidos, las armas que forj para la Corte del Verano a menudo cambiaron la suerte de una batalla indecisa. Despus de la Batalla de Piedra, las Cortes se retiraron a sus lugares de poder y la intensidad de la guerra disminuy drsticamente. Sin batallas importantes, menos hadas buscaban la Fragua y a su Guardin le interesaba an menos aventurarse entre los humanos. Puesto que sus juramentos fueron olvidados o ignorados, la Fragua se desprendi del mundo mortal. Algunos creen que innumerables tesoros sin reclamar estn esperando a ser encontrados, y ms de unas cuantas bsquedas han empezado con la promesa de las armas legendarias para aquellos que consigan encontrar un camino hacia el reino del Guardin.

atarlos de forma involuntaria a un juramento. Los tres hermanos primonatos de la Corte del Invierno, sabiendo que, aparte de la lujuria, la avaricia era el defecto ms potente de la humanidad, fabricaron las Monedas del Diablo. Crearon cientos de monedas de oro, cada una con un extrao y horrible rostro impreso en una de sus caras, y encantadas para crear pasos hacia un reino escondido y subterrneo. Despus esparcieron las monedas por las calzadas y caminos de Europa. Si un humano o un hada, que para el caso es lo mismo, coge una de las monedas durante las horas en las que el sol brilla en el cielo, no suceder nada y la moneda podr llevarse durante kilmetros sin problemas. Sin embargo, aquellos que cojan una de estas fatdicas monedas durante la noche, sern inmediatamente transportados a un reino subterrneo oscuro y hmedo, en el que las monedas de oro cubrirn el suelo y figuras deformes se movern en la oscuridad. Los hermanos consideran a sus cautivos humanos unos juguetes, atrapados en un mundo iluminado por antorchas que chisporrotean. Persiguen a su presa por las cavernas que se parecen a laberintos, saboreando los gritos, y terminan comindose a su presa viva; a menudo mientras nuevas vctimas lo miran con horror. Las monedas se han perdido principalmente con el paso del tiempo; bien se han fundido y se han vuelto a acuar, rompiendo de este modo el encantamiento, o simplemente se encuentran en lugares equivocados. No cabe duda de que muchas permanecen escondidas por todo el mundo, esperando a ser encontradas.

Leyendas de las Hadas

Entre las hadas destacan algunos nombres que corresponden a grandes hroes, lderes, traidores y villanos. Las historias de estos individuos se han extendido por el paisaje del Medioevo Oscuro, inspirando pavor y temor en los corazones y las mentes de las hadas desde Escandinavia hasta el frica septentrional. Los ms afamados son aquellos que jugaron papeles claves en la Guerra de las Estaciones o en la subsiguiente Tregua del Juramento, pero la mayora de los otros nombres se mantienen en los labios de los cuentacuentos y juglares fericos.

Halostian

Las Monedas del Diablo

Los aldeanos hilan innumerables historias concernientes al oro ferico. Bolsas de monedas de oro que desaparecen o vuelven al bosque una vez que la ilusin se desvanece, ollas de oro escondidas lejos o enterradas por debajo de las races de un rbol, incluso monedas que vuelven a su propietario despus de ser gastadas. Muchos tipos de monedas encantadas acaban en alanos de mortales, con diversos efectos, ya que dichos objetos atraen la atencin de los humanos. Muchos de dichos tesoros son de naturaleza maliciosa, y utilizan la avaricia para atraer a los imprudentes mortales hacia trampas o para

Origen: Primonato Corte: Otoo Trasfondo: quizs sea el ms renombrado de los lderes de las cuatro Cortes Estacionales en la Guerra de las Estaciones; Halostian fue ms conocido por su astucia e intelecto. No tan combativo y abiertamente agresivo como Luxcian o Nyx la Ciega, ni tan conciliador como la Dama Sadiah, foment las rivalidades entre las otras Cortes para su propia ventaja. Durante la propia guerra, Halostian gan muchas hadas del Solsticio para su causa, y sola esperar a que sus enemigos se atacaran los unos a los otros antes de entrar en accin. A diferencia de la mayora de los parientes del Otoo, Halostian se centr durante la mayor parte del tiempo en expandir su control sobre los Dominios; aunque tambin pas un tiempo considerable estudiando la historia y las intrigas polticas tanto de las hadas como

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de la cultura humana. En ocasiones ha sido tachado de humanista, constantino y militante, cambiando sus pautas peridicamente para confundir y desorientar a sus enemigos; y sus criados. As como llev a cabo un juego peligroso de fintas y faroles con las Cortes Estacionales, llev a cabo uno incluso ms delicado, equilibrando la

Origen: Changeling Corte: Verano Trasfondo: desde hace tiempo es un sirviente de Luxcian, con poca o ninguna posicin real en la jerarqua de la Corte del Verano, Tandoor adquiri importancia rpidamente despus de la Batalla de Hielo. Aunque todava no se haba ganado el respeto de Luxcian y otros ancianos de la corte del Verano, las oportunidades que se cre para s y para todos los changelings parientes del Verano le mostraron como uno de los efectivos de mayor alcance de la Guerra de las Estaciones. Despus de descubrir y desbaratar los planes de insubordinacin de Davidian, Tandoor tuvo a una pequea unidad de guerreros a su cargo. Los xitos se sucedieron, y result ser un lder militar bastante capacitado. Ms que sus hazaas en la Batalla de Hielo, fue su

Tandoor

mirada de amenazas para su poder. Aunque Halostian a menudo enfrentaba a sus consejeros y criados ms prximos entre s, cada uno de ellos intentando brillar con ms intensidad que el siguiente, tambin se ganaba su respeto y admiracin. Cualquiera habra aprovechado la oportunidad de destituirlo y gobernar, pero nadie le ha deseado abiertamente mayor mal que un obstculo en la sucesin. Cuando se inform que haba cado en la Batalla de Piedra, muchos parientes Otoo le lloraron; y aunque lo teman, sus enemigos tamo lloraron la muerte de un adversario tan honorable. Sin embargo, el ltimo captulo de la vida de Halostian ha podido ser escrito todava. Aunque muchos lo recuerdan claramente cayendo en el campo de batalla, su cuerpo nunca fu verdaderamente identificado. Bastantes hadas del Otoo, as como un nmero importante de hadas del Solsticio, siguen creyendo que puede que haya alguna posibilidad de que sobreviviera al conflicto, aunque los aos de silencio han plantado semillas de dudas incluso entre los ms esperanzados. Algunos creen que se est tomando un tiempo para observar tranquilamente la situacin y desarrollar una nueva estrategia sin contar con que se revele demasiado pronto; otros especulan que ha pasado los aos buscando algunos tesoros legendarios o rituales olvidados que asegurarn la victoria del Otoo. Teoras salvajes incluso enfrentan a Halostian y Drail uno contra otro en un conflicto imaginario, cada uno buscando engatusar a las hadas del Solsticio para que luchen bajo su bandera y ganar cada vez ms espas y contactos entre las Cuatro Cortes.

brillante carrera militar la que consigui ms respeto para los changelings dentro de la Corte del Verano. Su pequea prueba de estatus aliment su ambicin por conseguir ms, y Tandoor pele su camino ascendente en la jerarqua del Verano. Cuando Luxcian finalmente cay, dio lugar a un vaco de poder que muchos primonatos ambicionaron cubrir. Aunque Tandoor saba que no tena ninguna posibilidad de dirigir legiones del Verano, vio en esta una oportunidad nica. Dando su apoyo a un primonato con simpata por los changelings, continu su inaudita subida en el poder. Tandoor se ha vuelto cada vez ms combativo durante los Tiempos Sombros y est ansioso de que la Tregua llegue a su fin. Sin entrar en conflicto con otras Cortes, ha tenido poca oportunidad de avanzar ms. Sus ambiciones han crecido junto con su estatus, y utiliza la admiracin de sus compaeros changelings como peso poltico para alcanzar sus objetivos.

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Edad Oscura: Hadas

Drail

Origen: Primonato Corte: Solsticio Trasfondo: aunque es uno de los nombres de peor fama de la historia as hadas, sus antecedentes en gran parte estn envueltos en un halo de misterio. Mientras las Cuatro Cortes le considera como el responsable de la Guerra de la Estaciones, las hadas del Solsticio lo ven como lo mejor o lo peor le ha podido suceder a su no-Corte en toda su historia. An as, los eruditos debaten sobre si este icono de las maquinaciones subversivas ha sido alguna vez, o si es una mentira a la que se le ha dado voz y forma. La historia ms aceptada es que Drail fue un hijo de unos primonatos Verano que se rebelaron contra la estructura opresiva de su Corte, que otros afirman que es de ascendencia del Otoo y era demasiado violento y salvaje para la gente del Crepsculo. De cualquier modo, su Acogida le hizo plantearse las formas en las que el mundo funcionaba. Se volvi ambicioso de poder, y sumamente irrespetuoso hacia aquellos que tena frente a l. Drail fue tachado de Solsticio y exiliado; rpidamente desapareci de la sociedad ferica, pero foment sus relaciones con otros parientes del Solsticio mientras viajaban de corte en corte como mensajeros o espas. Al atravesar los lugares oscuros del mundo, se encontr con asesinos y mercenarios del Solsticio, todos dispuestos a escuchar su plan de una Corte del Solsticio unificada que gobernara sobre las arrogantes Cortes Estacionales. Cuando Drail gan apoyo, hizo juramentos con mendigos y ladrones, mensajeros y cortesanas; los estratos ms bajos de la sociedad humana. Con el paso del tiempo, estableci una red de informadores e infiltrados dispuestos a obedecer sus rdenes cuidadosamente trazadas; todo lo cual condujo a la Guerra de las Estaciones.

como el cerebro que haba detrs del conflicto. Drail fue perseguido por agentes de todas las Cortes y ya no pudo urdir ms acontecimientos desde las sombras. La compleja red con la que l esperaba saltar al poder se deshizo, y Drail volvi a desaparecer. Aunque de vez en cuando surgen primonatos que afirman ser Drail, la mayora duda de que el Portador de la Guerra llegue a anunciarse tan abiertamente. Sin la prueba definitiva de su muerte, el tiempo marcha a su favor; y el final de la Tregua del Juramento ofrece infinidad de oportunidades para manipular a las hadas para llegar a cumplir sus objetivos. Origen: Primonato Corte: Primavera Trasfondo: otrora un poderoso e influyente rey de las hadas, venerado por los humanos como un dios defensor del paso al Otro Mundo Cltico, Avallach se ha visto reducido a la sombra de su anterior gloria, luchando desesperadamente para evitar que su reino se pierda para siempre entre las Nieblas. Cuando Jos de Arimatea lleg por primera vez a Glastonbury, al rey empezaron a atormentarlo sueos inquietantes que presagiaban la destruccin del pueblo ferico de la mano bajo los talones de un nuevo dios. Al no entender el significado de estas visiones, Avallach visit la misin cristiana en ciernes pero fue rechazado por la fe de Jos. Volvi a Ynys Witrin preso del pnico, convencido de que sus sueos representaban un destino funesto para las hadas, y envi mensajeros a sus aliados advirtindoles de esta nueva amenaza.

Avallach

Su plan supuestamente sali mal cuando un saboteador fue cogido y torturado por los parientes del Verano, revelando la sociedad alternativa de Drail y los esfuerzos que haba llevado a cabo para conducir a los reinos fericos a la guerra. Desenmascarado

Debido a sus problemas, Avallach se convirti en un hazmerrer, sus amigos y aliados lo tacharon de paranoico, e ignoraron sus profticas palabras. Intent destruir la nueva fe, pero sus grandes esfuerzos solo sirvieron para conducir a ms humanos hacia la bandera del Dios nico. Al retirarse de la Guerra de las Estaciones, en su lugar Avallach se centr en las relaciones con los huma-

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nos y la difusin del cristianismo, aprovechando cualquier oportunidad para luchar contra su expansin. Cuando su hija Morgan se present ante l suplicando por la vida de un rey cristiano, no solo rechaz su peticin sino que la desterr para siempre de su reino. Durante el ltimo siglo Avallach se ha visto mucho mejor considerado entre las hadas; se ha ganado incluso el ttulo de Avallach el Sabio. Fueron muchos los que imploraron al rey asistir a la reunin que dio como resultado la Tregua del Juramento, pero este se neg a abandonar su reino, temiendo que ya no estuviera all cuando regresara. Las liadas han empezado a darse cuenta del poder de la fe humana, por lo que los eruditos y emisarios han llegado a Ynys Witrin esperando poder hablar con el rey; estudian sus diarios e historias con la esperanza de encontrar alguna clave relacionada con el destino futuro del pueblo de las hadas.

Salih El Oculto

Origen: Inanimae Corte: Otoo Trasfondo: la arena del desierto es bella y seductora, aparentemente suave y lisa, que ondea suavemente en la brisa bajo un cielo azul despejado. Pero los desiertos son traicioneros. La suave brisa puede convertirse en una tempestad de arena en cuestin de minutos, mientras que un cansino despejado puede quedarse hundido bajo los pies.

ofrecer grandes tesoros y exticas bestias, pero lo que vende Salih es informacin. Supuestamente, el inanimae conoce los secretos de la vida y la muerte, de la magia y los orgenes de las hadas, de las alianzas y las conspiraciones. Sin embargo, su conocimiento tiene un duro precio; y sus ofertas hacen que los contratos de los mercaderes del Bazar parezcan juegos de palabras infantiles. Algunos de los que han tratado con Salih han dado su vida por un poco de conocimiento a cambio, mientras que otros han comerciado con sus propios recuerdos, solo para sentir el conocimiento recin ganado resbalar por sus mentes como lo hace la arena por un tamiz. Las leyendas cuentan de hadas que aprendieron los secretos del universo, pero que perdieron completamente la habilidad de utilizar el lenguaje cuando intentaron transmitir esa nueva percepcin a otros. No todos los tratos son tan nefastos, y algunas informaciones menos importantes exigen menos a cambio; a menudo el pago consiste en desenterrar los secretos de otros; que despus Salih utiliza para satisfacer acuerdos previos. Los riesgos de tratar con el inanimae de arena son enormes, y bien pocos salen del encuentro con ms de lo que compraron, pero siempre existen aquellos que se desesperan por conseguir respuestas.

Lord Taulandryn

Origen: primonato Corte: Invierno Trasfondo: los rumores describen a Lord Taulandryn como un inanimae nacido de la misma oscuridad, o de alguna criatura monstruosa del abismo tal como un Tarrkel u otra aberracin bestial de Bajopuente. Los pocos que han visto su rostro y han sobrevivido, cuentan historias poco coherentes; y siempre con temor a lo oscuro. Las leyendas hablan de una changeling que mir fijamente a Taulandryn y ms tarde prendi fuego a su casa estando ella en su interior, con la esperanza de mantener alejada a la noche. El primonato pariente del Invierno vive en el corazn de Bajopuente, hundido en el vaco. Los puentes que llegan y parten de su dominio estn oscurecidos por la impenetrable oscuridad, aunque tenues fuegos fatuos bailan en el oscuro sudario, segn parece gri-

Entre los pasillos serpenteantes y las tiendas amontonadas del Gran Bazar merodea un diablo, tan bello y peligroso como la arena del desierto que lo vio nacer. Aunque muchos temen las complicadas ofertas ofrecidas por los mercaderes y vendedores ambulantes del Otoo, y otros a los rateros y bandidos que vagan por las calles, por detrs de todo eso existe una entidad poderosa y falaz: un mtodo, y un amo, que se esconden tras la locura. Salih se ha trasladado con el Bazar desde que se recuerda, y algunos especulan que ha sido l, el que ha forjado los juramentos que gobiernan la ciudad carpa. Los otros moradores del Bazar pueden

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Edad Oscura: Hadas

tando con voces tenebrosas a cualquier transente intentando atraer a la presa hacia la oscuridad. Un primonato del Verano llamado Tamarioc afirma haber sobrevivido a un encuentro con el Seor de la Medianoche, pudiendo escapar tan solo al Desatar todo el poder de su Dominio del Da. Sin embargo, la mayora descarta esta historia, como un intento vanaglorioso de obtener fama y prestigio. Esta es la historia de Tamarioc: vio a un hombre alto y de piel plida y translcida, que dejaba al descubierto las venas azules que ascendan sigilosamente por sus mejillas hacia sus oscuros ojos. Sus cabellos negros absorban la luz de la brillante y latente esfera que Tamarioc haba creado para reducir la oscuridad, y una especie de halo de llama negra haca que el aire vibrara y la luz se debilitara. Aturdido por la impresionante y poderosa belleza, Tamarioc sinti que la oscuridad lo aprisionaba, como si las sombras fueran cuerdas tirantes; y Lord Taulandryn alarg su mano de dedos esquelticos. Aterrado, Tamarioc Desat los poderes del Da y liber una onda de choque de fuego y luz centelleante. El aspecto ms perturbador de la historia es que cuando Tamarioc se encontr con Taulandryn no estaba dentro de Bajopuente, sino que cruzaba un puente en el mundo mortal. La explosin destruy el puente y los campos ardieron a cientos de yardas en cualquier direccin, sin que hubiera rastro del atacante de Tamarioc. Los que creen en esta historia la consideran un augurio funesto de cosas que estn por llegar, y una seal inconfundible de que el poder de Bajopuente ha crecido drsticamente desde la Batalla de Piedra.

Damiana

Origen: Changeling Corte: Solsticio

Ferico, y se esforz muchsimo por criarla como si fuera su propia hija; cumpliendo el juramento que haba hecho a los padres faricos de Damiana. Diez aos ms tarde, la aldea fue atacad soldados cristianos que destruyeron el templo y mataron a todas las sacerdotisas que haba en su interior. Un campesino, ajeno a la importancia de la nia, salv a Damiana y corri hacia el monte con ella. En el momento en que muri la sacerdotisa, su verdadera hija, sabia en las costumbres de las Cortes fericas, grit de dolor y muri a los pies de su madre de acogida. Tras buscar en vano a su hija changeling, los padres de Damiana la dieron por muerta. Esto fue cincuenta aos antes de que descubrieran lo contrario. Damiana se haba convertido en una sacerdotisa muy activa, intentando evitar la expansin de la Iglesia Cristiana. Estaba atormentada con visiones, y sus sueos le hacan vislumbrar acontecimientos futuros. Al aprender a confiar en estas extraas habilidades, Damiana se convirti en un gua para su gente, obviamente haba sido favorecida por los dioses con una larga vida. A los 60 aos, vaticin el rapto de un beb por una mujer poderosa y decidi proteger a la criatura. Custodiando al indefenso infante, lleg a enfrentarse con su madre ferica de ardiente belleza. Se reconocieron la una a la otra con la vista y el tacto, y con un movimiento rpido su madre la llev hacia los reinos de las hadas; la changeling perdida volva, i la hij a de la profeca! Damiana rechaz a su familia ferica con ira, amargada por habrsele denegado sus derechos de nacimiento, y haber sido abandonada teniendo que valrselas por s misma. Cuando se le habl de las costumbres mores de las hadas, del Bautizo, lo rechaz rotundamente, no queriendo tener que ver con sus padres eternamente jvenes y bellos. Desairados por su hija, los padres de Damiana la sealaron como hada del Solsticio, expulsndola y afirmando que haba muerto haca medio siglo. Desde ese momento, Damiana se convirti en una verdadera vidente y profetisa, accediendo a los Dominios de las hadas para adentrarse cada vez ms y ms claramente en el futuro. Con el paso de los siglos, su reputacin como orculo se ha extendido, y se ha refugiado en el Palacio de mbar de la creciente amenaza de los Ecos. Muchas hadas solicitan sus revelaciones crpticas y cualquier seal que pueda proporcionar, en relacin con el mundo que vendr despus de que la Tregua del Juramento llegue a su fin.

Criaturas de la Oscuridad y la Luz


Trasfondo: se trata de una hija de la profeca, las cuerdas del destino han atado y sostenido a Damiana a lo largo de su larga vida. Hija de primonatos de la Corte de la Primavera, fue cambiada por la nia de una sacerdotisa pagana de las tribus germnicas. La sacerdotisa saba que el beb era especial y muy valioso para el Pueblo

Aparte de las hadas, existen otras criaturas que transitan por el Medioevo Oscuro; si bien la Guerra de las Estaciones y la consiguiente Tregua del Juramento han permitido a las hadas perderse de la vista de las otras fuerzas activas del mundo. Aunque el contacto con estos seres es poco habitual, las hadas no son completamente ajenas a las intrigas de los vampiros, ni son indiferentes ante la proliferacin de los inquisidores mortales. El siglo pasado las hadas se volvieron a alertar por la presencia de estos seres, y algunas se han atrevido incluso a ponerse en contacto con ellos, con la esperanza de conseguir valiosos aliados para el conflicto que se avecina.

Captulo Cinco

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Vampiros

Las hadas suelen mirar a estas criaturas de la noche con cierta condescendencia; una raza de parsitos de humanos que viven una especie de semivida y se esconden de la luz del sol. Cualquiera que haya estudiado el Dominio del Da ver a los vampiros como criaturas dbiles y frgiles, y las Cortes del Verano y de la Primavera no les prestan casi ninguna atencin. Incluso la presencia de un primonato del Verano en ocasiones resulta demasiado para esos cadveres andantes, provocando que huyan aterrados. Sin embargo, las hadas de la Corte del Otoo hacen un poco ms caso de los entresijos de la sociedad de vampiros. Aunque puede que consideren las maquinaciones de estas criaturas como algo insignificantes e intiles (siempre parecen acabar de la misma manera), en ocasiones la interaccin entre vampiros rivales les ofrece entretenimiento, como si un enorme y complejo drama se estuviera interpretando ante sus ojos. Las hadas se cansan enseguida de estos espectculos, aunque algunas sienten la necesidad de mezclarse ocasionalmente en los asuntos de los vampiros. La Corte del Invierno es la que quizs est ms interesada en los vampiros, y la que tenga ms contacto con ellos en general. Las hadas del Invierno de la Europa oriental sienten una cierta conexin al Tzimisce, compartiendo muchos de sus anhelos oscuros e impulsos calculadores y depravados. Algunos parientes del Invierno imitan los mtodos de los Demonios, utilizando sus Dominios para deformar y retorcer a sus vctimas, a veces creando incluso horribles semblantes estampados sobre sus vecinos vampiros hechos de carne. En ocasiones ha estallado una hostilidad abierta con los vampiros, normalmente cuando el parsito ha intentado hacer su refugio dentro o en las proximidades de un lugar de poder ferico. La propensin de

En lo ms profundo de las Montaas de los Crpatos, entre cavernas oscuras y serpenteantes, se encuentra escondida una catedral hecha completamente de carne de humanos. Los arcos y las paredes laten con vida, y las pieles y los msculos estn tiernos y dulces debido a la escasez de esfuerzo. Una vez dos jvenes changelings, no mucho mayores que t, un chico y una chica, tropezaron con esta deliciosa caverna. Atrados hacia su interior por el olor a carne, empezaron a atracarse, corriendo por los pasillos y comiendo de los suelos y las paredes. Cuando hubieron llenado sus estmagos, cayeron dormidos en ese maravilloso lugar, soando con otro da de juego y banquete. Pero ese da nunca lleg. Se dice que en esa caverna habita una bestia, un hechicero que desgarra la piel de los humanos y decora su hogar con ellas. El chico y la chica gritaron cuando despertaron, atados con cuerdas de msculo sudoroso, su propia piel se iba despegando lentamente de sus cuerpos. Se dice que todava adornan los muros de la catedral de la bestia, medio despiertos y medio dormidos, esperando ansiosamente que la bestia caiga sobre su presa cmo una araa retorcida.

Una Historia de los hijos la Corte del Invierno

de

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Edad Oscura: Hadas

los Tremere por la construccin de refugios sobre nexos de energa mgica les ha llevado a conflictos con cada una de las diversas Cortes, aunque dichos conflictos no suelen acabar bien para los vampiros: Los periodos de cooperacin son escasos, aunque de vez en cuando se han hecho alianzas con miembros de las Cortes del Otoo y del Invierno. En particular, Androjai, el nuevo Kriv de Lituania, ha hecho una dbil alianza con diversos miembros poderosos de la Corte del Invierno con el fin de reafirmar su control sobre la regin. Estas hadas han impuesto duros juramentos sobre los Malkavian, a quienes planean imponerse con todo el alcance de sus poderes.

Hombres-Lobo En comparacin con sus interacciones con los vampiros, las hadas han tenido relaciones mucho ms frecuentes con los diversos cambiaformas que rondan por los montes, y especficamente con los hombres-lobo. En ciertos momentos durante la Edad de Oro y la Guerra de las Estaciones, las Cortes fericas y los hombreslobo peleaban alternativamente con y contra s, forjando alianzas temporales y entablando batallas indecisas en los bosques. Dichas interacciones se daban mucho ms a menudo con los hombres-lobo que vivan entre las gentes del norte, dando lugar a las historias de los tuatha de Danaan entre los celtas y de los vanires entre las culturas nrdicas y germnicas. Algunos eruditos fericos han contemplado la idea de que dichos cuentos mticos como la guerra de Cuchulain con la reina Mebdh y la batalla de Beowulf con Grendel, sean intentos humanos de explicar las relaciones de las hadas con los hombres-lobo de dichas culturas. Muchos de los conflictos entre las hadas y los cambiaformas resultan de la rivalidad por lugares de gran poder mgico o de gran importancia para un grupo u otro. Se han llevado a cabo batallas legendarias por los derechos de una colina o arboleda determinada, sin poseer ninguno de los dos bandos una ventaja decisiva. Normalmente dichas disputas no se resuelven por medio de la violencia, sino que se suele llegar a soluciones diplomticas durante los tiempos de tregua. Con el tiempo las hadas han establecido muchos juramentos con los hombres-lobo, la mayor parte de ellos vinculados con la proteccin o la prohibicin de zonas especficas del monte o de suelo sagrado. Aparte de las luchas territoriales, en ocasiones los cambiaformas han tornado partido en disputas entre las Cortes fericas; unas veces han sido engaados para luchar en las batallas ms salvajes, y otras han tropezado accidentalmente con algn conflicto ferico. La susodicha Guerra de la Plata y el Hierro en las islas britnicas empez cuando la Corte del Verano convenci a los hombres-lobo de que las hadas del Invierno eran criaturas del mal ms oscuro, dirigidas a destruir el mundo. La lucha contra estos retorcidos monstruos primonatos, apodados fomorianos, fue mucho mejor de lo que se podra haber esperado, dando lugar a la derrota aplastante de la Corte del Invierno y obligndola a retirarse de la regin durante un tiempo. No se sabe si uno de los hombres-lobo descubri el engao ferico o si las hadas del Verano llevaron el control sobre las criaturas demasiado lejos, pero el conflicto al que dio lugar se intensific hasta llegar a una guerra entre los recin aliados. Los lobos entraron en combate con las mismas armas de hierro que emplearon contra la Corte del Invierno, volvindose los conocimientos otorgados por los parientes del Verano en contra de la propia Corte; mientras las hadas respondan con la misma moneda con armas de la plata ms pura. Despus de un corto periodo de tiempo, las hadas empezaron a considerar dicha agresin cruzada inferior a ellos y se retiraron de las hostilidades abiertas, lo que dio lugar a que los hombres-lobo sedientos de guerra declararan su victoria. Las pocas hadas del Verano que continuaron acosando a los lobos de vez en cuando, probablemente fueron consideradas como las ltimas migajas de una gran fuerza, sin embargo la cuestin es que los parientes del Invierno han vuelto a poner su atencin en el conflicto estacional.

Sistemas

Alimentacin: los vampiros no se alimentan de inanimae ya que no poseen sangre. Un vampiro que intente alimentarse de un inanimane de agua solo recibir un trago de agua, lo cual sera un problema para l (pobre del vampiro que se alimente de un inanimae de fuego). Sin embargo, la sangre de las hadas de otros orgenes genera efectos poderosos. Todas la reglas dadas dada son para la sangre changeling, y los efectos duran hasta que se haya agotado toda la sangre. La sangre de primonato es dos veces ms potente que la de los changelings, doblando los subsiguientes efectos. Por ejemplo, la sangre del changeling del Verano suma dos dados para absorber luz y fuego, mientras que la del primonato del Verano suma cuatro; y la sangre del primonato del Otoo dobla el radio de su efecto negativo. La sangre del Verano suma dos dados para absorber luz y fuego, pero provoca que una tenue y falsa luz irradie desde la piel, infligiendo a los otros vampiros un nivel de dao letal por cada turno. La sangre de la Primavera provoca cambios drsticos de humor, aumentando Carisma en 1 punto cuando se tiene la moral alta, pero aumentando la dificultad para resistirse al frenes en +1. La sangre del Otoo permite a un vampiro leer los pensamientos superficiales de los dems (como Auspex 4), pero todos los pensamientos de aquellos que se encuentren a un radio de 4 metros y medio perturbarn su mente (gasta un punto de Fuerza de Voluntad por cada escena para la concentracin sobre un pensamiento especfico). La sangre del Invierno aumenta un Atributo Fsico en 1 punto, pero aumenta la necesidad de sangre ya que la sangre consumida solo produce la mitad de los puntos de sangre normal. La sangre del Solsticio no tiene efectos especiales. Disciplinas: las hadas que practican el Dominio del Da estn especializadas en controlar las mentes, y son resistentes a las Disciplinas que afectan a la mente tales como Dominacin y Presencia. Aquellas que practican el Dominio de la Noche estn igualmente especializadas en la proteccin de sus mentes y gozan de la misma capacidad de resistencia. Por ejemplo, un vampiro con un cierto nivel del Dominio no puede utilizar con xito la Disciplina sobre un hada que tenga un nivel igual o superior del Dominio del Da o de la Noche. Las Disciplinas que provocan alteraciones fsicas tales como el Poder de Mortis, Consuncin (Descomposicin de la Tumba 3) y Vicisitud pueden ser utilizadas como de costumbre, pero los inanimae pueden volver a sus formas elementales para anular estos efectos. Nieblas: los Camitas son ms vulnerables a las nieblas en la Senda de la Humanidad. El jugador de un hada solo necesita gastar 1 punto de Otorgar Saber sobre un vampiro Prdigo.

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Pequeos grupos de hombres-lobo tambin han luchado para una u otra Corte como parte de una alianza o cumplimiento de un juramento, ganando poderosos amigos y enemigos en el proceso. Esto ltimo les pas a otra raza de cambiaformas, los hombres-gato Ceilican, que haban sido amigos y aliados desde haca mucho tiempo de las Cortes fericas. Sus naturalezas volubles y sus lealtades cambiantes se ganaron la animosidad tanto de la Corte del Verano como de la del Invierno, y los Ceilican han evitado el contacto con las hadas desde entonces.

Sistemas

Se deben hacer pocos ajustes del sistema con respecto a los hombres-lobo. Las hadas no sufren los efectos de Delirio, y los jugadores de los personajes fericos solo necesitan gastar 1 punto de Otorgar Saber sobre el Garou homnido. Adems, aunque los fetiches son de la misma naturaleza que los tesoros forjados por juramentos, los juramentos utilizados para crear estos artculos se alimentan de Gnosis, y las hadas no pueden activarlos.

Quintaesencia una vez por semana, mientras que de un cuerpo no vivo se pueden extraer 10. Los changelings son los que menos Tass proporcionan. Su sangre produce hasta 2 puntos de Quintaesencia por semana, recogiendo 5 al destruir todo el cuerpo. Los inanimae son un poco ms problemticos, ya que sus cuerpos no tienen sangre. Mediante la manipulacin de su materia elemental en estado puro, ya sea cortando las partes de su cuerpo o capturando al inanimae mientras se encuentra en su forma natural, se pueden extraer 3 puntos de Quintaesencia por semana. Un inanimae muerto produce 7 puntos de Quintaesencia. Claro que capturar y encerrar a un hada poco dispuesta suele resultar difcil, ya que su capacidad para Desatar sus Dominios suele llevar a su escapada o a la muerte definitiva del mago. Magos incautos han provocado terremotos y enormes incendios tras fracasar el intento de escape de un hada aprisionada.

Inquisidores

Magos

Algunas hadas consideran que la magia de los hechiceros mortales es simplemente un derivado de sus propios Dominios, o un conocimiento mgico robado y adaptado para su uso humano. Las muchas historias que existen sobre magos que capturan hadas y llevan a cabo extraos rituales para extraer el poder mgico de sus cuerpos, apoyan esta ltima teora. Con esto en mente, las hadas hacen verdaderos esfuerzos por mantener su magia oculta de los magos, para que estos brujos humanos no encuentren ningn modo de robar sus habilidades. La curiosidad insaciable de los magos y el deseo de encontrar lugares de poder mgico, enfrenta a las hadas con estos hechiceros mortales con mucha ms frecuencia de lo que a las liadas les gustara. Mientras que algunos de estos brujos respetan a las hadas y sus reinos, otros persiguen disecarlas y estudiarlas para aprender sus secretos; o peor an, tratan de destruir a las paganas hadas con los poderes del Dios nico. Las hadas tienen buenas relaciones aunque endebles con los primeros, brujos ms orientados a la naturaleza; pero estos estn ensombrecidos por su antagonismo contra los segundos. Los ancianos previenen a las hadas jvenes e insensatas contra la conspiracin con estos hechiceros, aunque algunas hadas han desarrollado relaciones cautelosas con magos a pesar de los riesgos que conlleva.

Quizs la ms nueva y alarmante amenaza para las hadas es el creciente nmero de inquisidores que existen en el exterior, esperando acabar con las creencias paganas y destruir a los demonios dondequiera que se encuentren. Este entusiasmo ha ahuyentado a muchas hadas de sus lugares de poder, e incluso ha empujado a reinos enteros hacia las Nieblas, ya que los fieles siervos de la Iglesia han desterrado a todo lo que ellos vean como el mal. Despus de todo, el acontecimiento que finalmente llev a la Tregua del Juramento fue desencadenado por un inquisidor, alertando a las hadas del poder ejercido por los mortales; en concreto por los fieles agentes de la Iglesia. Los conflictos con los inquisidores suelen acabar catastrficamente para las hadas, salvo aquellos pocos respaldados por el poder de juramentos importantes. La mayora prefieren huir de estos agentes de la fe en lugar de tener que cargar con los inevitables Ecos que provocara un enfrentamiento directo. Los inquisidores son aquellos mortales a los que hacen referencia las hadas ancianas, cuando insisten a los miembros recin Bautizados de su Corte sobre la importancia de los juramentos; algunas temen que todos los humanos tengan el mismo potencial para dicho poder si se les deja libremente.

Sistemas

Sistemas

Los inquisidores ejercen un enorme poder sobre las hadas. Pueden arriesgar Conviccin en tiradas de Ecos, e incluso gastar Conviccin para sumar xitos a dichas tiradas. Al ser humanos, estn expuestos a las Nieblas, pero pueden mitigar el efecto de igual forma que para resistir la esclavitud mental (ver pg. 116 de Edad Oscura: Inquisidor).

Los magos con menos principios, consideran desde h tiempo a las hadas como verdaderas fuentes de Quintaesencia y solo piensan en moler sus huesos y consumir su sangre como fuentes de Tass. Por lo general, lo que los magos consideran hadas suelen ser espritus menores: sprites o monstruos semisentientes de la naturaleza. Sin embargo, de vez en cuando mago puede que reconozca y sojuzgue a un hada de verdad e intente agotar a su vctima de Quintaesencia. Aunque cada Compaa tiene diferentes mtodos de extraccin de Tass, los resultados suelen ser los mismos. Naturalmente los primonatos proporcionan la energa ms mgica. La sangre de un primonato vivo puede producir hasta 5 puntos de

Criaturas Salvajes

Junto con los diversos seres sobrenaturales que recorren el mundo, existen innumerables bestias mgicas acechantes que se escapan a los lmites del pensamiento mortal. Si las historias de los aldeanos son ciertas, cada rincn oscuro del trillado camino, es el hogar de alguna bestia babeante que espera que su presa tropiece o vacile. Juglares y trovadores urden historias fantsticas sobre demonios-ciervos, caballos alados y halcones increblemente grandes, mientras que las historias de los santos incluyen incluso referencias a monstruos de lagos que vuelven con el poder de la fe y la derrota de los dragones.

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Edad Oscura: Hadas

Aunque muchas de estas historias estn exageradas o adornadas por puro entretenimiento, un buen nmero de ellas esconden granos de verdad.

Pjaro de Fuego

Sprites Salvajes

Los sprites aparecen por todo el mundo en lugares ricos en energa mgica. Puesto que estos seres estn hechos de los mismos elementos esenciales que las hadas, tienden a buscar a sus hermanos completamente formados y fomentar las relaciones con ellos. Sin embargo esto no sucede siempre y muchos de ellos no estn vinculados a ningn maestro ferico. Estos sprites salvajes pueden ser maliciosos, serviciales o indiferentes con sus primos fericos, dependiendo de infinidad de factores. Por otro lado, los sprites tambin pueden buscar humanos como compaeros, llevando a cabo deberes menores para ellos o protegiendo a sus hijos del dao. Dichas criaturas son benevolentes y amables: cuando crecen en poder e inteligencia, pueden empezar a crear instintivamente juramentos rudimentarios, pidiendo favores de sus patrones mortales a cambio de sus servicios. Aunque estos juramentos no tienen ningn poder para proteger a los sprites de los Ecos, por instinto hacen todo lo posible para hacer cumplir estos acuerdos. A medida que el Cristianismo prolifera por el mundo, los sprites rechazados son cada vez ms frecuentes. Estas pobres criaturas, o bien son expulsadas de las zonas que han llamado su hogar durante dcadas e incluso siglos, vagando sin rumbo por las tierras desoladas; o se sienten ofendidas hasta el punto en que se vuelven vengativas y maliciosas. Dichos sprites pueden volverse en contra de sus antiguos patrones y causar toda clase de daos, incluso llegando tan lejos como para atraer a lobos y trolls hambrientos a las puertas de sus casas. Un sprite tambin puede ser abandonado y ahuyentado por un maestro ferico decepcionado, o incluso quedar solo al morir su maestro repentinamente. A menudo un sprite abandonado intenta encontrar una nueva hada a la que llamar maestro; pero en ocasiones no tienen esta opcin, y el sprite puede que vuele con sus propias alas. Estas criaturas pueden intentar satisfacer los ltimos deseos de sus maestros, o finalizar bsquedas. Las leyendas hablan de sprites extraordinarios que vuelven a las Cortes de sus maestros con tesoros mticos en sus manos despus de que sus maestros murieran intentando encontrar aquellos mismos objetos. Los sprites verdaderamente salvajes que han tenido poco o ningn contacto con las hadas o los mortales desde el momento en que surgieron del ter, son los ms infrecuentes. Estas criaturas pueden ser muy curiosas en su primer contacto con un hada o un humano, o intensamente hostiles. Las hadas salvajes pueden volverse bastante territoriales, especialmente si sienten que sus hogares son amenazados. Un manantial sagrado que contenga un poderoso tesoro puede estar protegido por docenas de sprites salvajes, cada uno dispuesto a sacrificar su vida o el mismo tesoro all depositado. Es posible engatusar a estos sprites par una conversacin, e incluso adoptarlos como compaeros o siervos. Naturalmente, esto depende del temperamento del sprite y de su situacin individual, sin mencionar el carisma y el encanto del hada en cuestin (para ms informacin sobre los sprites y sus Encantos, ver Captulo Tres: Personajes y Drama)

El pjaro de fuego es una criatura de colores brillantes procedente de las tierras eslavas de la Europa del este. La rareza y belleza de este animal ha dado lugar a bsquedas picas para capturar a uno vivo, la mayora de las cuales han terminado en desastre debido al aura mgico de la criatura. Las plumas del pjaro de fuego irradian una extraa energa, que provoca que todo el que se acerque demasiado se obsesione perdidamente. Incluso una sola pluma puede empujar a un hombre a cazar durante meses por toda la campia, abandonando a su familia y su granja. Los pjaros de fuego vivos son peores an, provocan cambios emocionales intensos en aquellos que los miran fijamente. La amabilidad lleva rpidamente al amor y despus al encaprichamiento, mientras que la frustracin se convierte en ira y odio. Una mirada inocente enciende el fuego de la avaricia o la lujuria y el desasosiego lo transforma en temor y paranoia. Los reyes han gastado verdaderas fortunas para adquirir pjaros de fuego como mascotas, solo para observar a sus cortes y reinos derrumbarse durante el revuelo. Aunque es peligroso, algunas hadas buscan activamente a estas criaturas, confiando en poder protegerse mgicamente de los efectos de los pjaros. Las plumas del pjaro de fuego son ingredientes poderosos para algunas pcimas o polvos mgicos que afectan al humor o a las emociones, y las hadas menos respetables incluso las usan como castigo para los humanos que han sido de alguna manera incorrectos con ellas. Cada turno que se est expuesto a una pluma de pjaro de fuego requerir una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) para resistirse a la necesidad de encontrar el resto de las plumas, o un pjaro de fuego vivo. Cada asalto en el que el personaje mire a uno vivo, se requerir una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) para evitar que las emociones afloren. Los cantrips que protegen la mente o calman el espritu pueden ser usados para bloquear estos efectos.

Gigantes y Trolls

Dos razas de criaturas que suelen ser a menudo confundidas con las hadas son los gigantes y los trolls. Aunque algunos eruditos fericos conjeturan que dichas criaturas puedan estar en alguna medida relacionadas con las hadas (una especie de primos lejanos), no se han dado pruebas concluyentes para apoyar dichas afirmaciones. Los gigantes viven en el polo norte de Escandinavia y tienen muy poca interaccin con las hadas o los humanos. Sus enormes cuerpos, suelen superar los 6 metros de altura, son semejantes a los humanos, musculosos y con una piel ptrea y rugosa, dando lugar a las teoras de que pueden ser parientes lejanos de los inanimae de piedra. Algunos incluso muestran un modesto control sobre el hielo, fuego y otros elementos, apoyando an ms dicha especulacin. La Corte del Invierno, en su mayor parte, ignora a estos salvajes despus de que diversos conflictos acabaran con una gran desventaja para ellos; aunque algunos de los primonatos han considerado tenderles una mano de amigo antes de que lo hagan otras Cortes, para lograr el favor de los gigantes. Los gigantes son pensadores algo lentos y su luz casi ha desaparecido del mundo; pero aunque sean pocos, su presencia podra cambiar las tornas si la Guerra de las Estaciones llegara a reanudarse.

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Se pueden encontrar trolls por todos los montes de la Europa septentrional, pero sus naturalezas impredecibles y sus temperamentos violentos hacen que sea demasiado arriesgado plantearse una amistad. Estas criaturas se parecen a grandes y musculosos humanos, pero con un cabello tosco que cae desde sus cabezas y atraviesa sus anchos hombros y espaldas hasta una cola corta y gruesa. La mayora de las hadas ignoran o evitan a estas criaturas a menos que amenacen los asentamientos humanos protegidos por juramentos. Se sabe que en ocasiones los parientes del Invierno desarrollan relaciones endebles con los trolls, considerndolos mascotas o juguetes para soltarlos sobre los confiados. Sistemas: los gigantes pueden alcanzar tamaos inmensos y son bastante impresionantes fsicamente. Mientras que los humanos pueden resistir siete niveles de salud, los gigantes pueden resistir un mnimo de cinco veces esa cantidad, y hasta 20 veces para un antiguo guerrero. Estos son ms fuerzas de la naturaleza que criaturas, como para ser utilizados como simples adversarios de combate. Sin embargo, los trolls se convierten en impresionantes oponentes fsicos, aunque encontrar a uno fuera de las profundidades de los bosques de la Europa Septentrional es sumamente extrao. Sus rasgos se dan a continuacin. Atributos: Fuerza 4, Destreza 2, Resistencia 3, Carisma 2, Manipulacin 3, Apariencia 2, Percepcin 2, Inteligencia 3, Astucia 3. Habilidades: Pelea 4, Pericias 2, Esquivar 2, Intimidacin 2, Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Supervivencia 2. Fuerza de Voluntad: 3 Niveles de Salud: OK, -1.3, -2.3, -3, Incapacitado. Armadura: +1C Ataques: el puetazo causa cinco dados (contundente) o mediante armas (normalmente porras u otras armas pesadas despuntadas).

Salamandras de Fuego

Algunos magos han pasado muchos aos estudiando criaturas mticas y diversos tipos de hadas con la esperanza de conseguir un mayor entendimiento de la magia. La mayora de las veces, sus teoras y conjeturas son completamente errneas, ya que para los humanos es casi imposible comprender adecuadamente la verdadera naturaleza de las hadas o de seres ms mgicos. Los magos tienen tendencia a etiquetar todo en ordenadas categoras, aunque dichas categoras sean completamente incorrectas. De hecho, la mayora de sus especulaciones sobre las hadas proceden del estudio de bestias y sprites, en lugar de verdaderas hadas. En trminos del juego esto quiere decir que, para los objetivos de este libro, tas secciones que detallan a las hadas en Edad Oscura: Mago, en realidad se refieren a criaturas no fericas que imitan las capacidades mgicas de las hadas, o que simplemente han sido confundidas con las hadas por eruditos demasiado preocupados en clasificar lo inexplicable. Puedes utilizar las criaturas listadas en Edad Oscura: Mago y en el Grimorio de Mago: Edad Oscura como criaturas antagnicas, o posiblemente como modelos de sprites o trolls, pero no te veas obligado a adoptar el punto de vista de los magos sobre lo que es o no un hada.

Sobre

los

Magos

Los griegos especularon que las salamandras eran semejantes a los elementales del fuego, que viven y se reproducen en llamas. Naturalmente esto es falso, ya que las salamandras son criaturas pequeas y de piel suave que prefieren los lugares hmedos y fros. Sin embargo, lo que ha podido dar lugar a las historias de los griegos es una raza de salamandra ms mgica: la salamandra de fuego. Estas criaturas, aunque se parezcan a sus primos mundanos, son criaturas de magia que viven principalmente en los reinos fericos ms all del mundo natural. Cuando se sienten amenazadas, las salamandras de fuego tienen un poderoso mecanismo de defensa; sus pies prenden fuego a todo lo que tocan. Aunque esto naturalmente excluye la piedra, el metal y el barro, todo lo que normalmente prende, comenzar inmediatamente a arder. Una salamandra aterrorizada suelta por un pueblo, podra quemar perfectamente cada edificio antes de que fuera frenada, lo que las convierte en criaturas increblemente peligrosas Algunas hadas de mala fama, transportan a estos animales desde los reinos fericos para venderlos a los involuntarios humanos, o los adiestran como mascotas, guardndolos en pequeas cajas de metal. Aunque son frgiles y dbiles, las salamandras de fuego pueden crear un incendio antes de que alguien se d cuenta de la causa de las llamas. Atributos: Fuerza 1, Destreza 4, Resistencia 1, Percepcin 2, Astucia 2. Habilidades: Alerta 3, Atletismo 3, Esquivar 3, Sigilo 4, Supervivencia 2. Fuerza de Voluntad: 6. Niveles de Salud: OK, -5, Aplastado. Poderes: Inmunidad al Fuego (no le infligen ningn dao el calor o las llamas), Invocacin del Fuego (a voluntad, automticamente puede hacer que comience a arder material combustible con solo tocarlo).

Tarrkel

El abismo de Bajopuente engendra retorcidas criaturas de pesadilla que se escapan al entendimiento humano, criaturas que se crecen en el dolor y sobreviven gracias a la carne del vivo. Algunos dicen que los Tarrkel son la misma oscuridad que ha tomado forma, mientras que otros especulan que el abismo de Bajopuente conduce a reinos demonacos que engendran a estas bestias. Sean cuales sean sus orgenes, los Tarrkel se alimentan de aquellos que transitan los complejos caminos de Bajopuente. Estas criaturas se parecen a la descendencia pagana de una araa y un calamar, con un carapacho duro y quitinoso y tentculos ondeantes. Cubiertos por una nube de negrura mgica, los Tarrkel son imposibles de ver en la oscuridad a menos que pasen por delante de algo que refleje la luz. Cuando son vistos a distancia, estas bestias parecen una especie de sombra o nube negra. De cerca, vistos a la luz de una antorcha, los Tarrkel tienen afilados colmillos de obsidiana y tentculos cambiantes acabados en garras que parecen cambiar de forma, aumentando o disminuyendo constantemente la masa principal del cuerpo (la mayora a los que se les ha presentado la oportunidad de examinar tan de cerca estas criaturas no viven para contarlo).

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Edad Oscura: Hadas

El fuego y la luz del sol les causa un gran dolor, y se alejan para buscar una presa ms fcil o para reagruparse y volver sobre los atacantes en mayor nmero. Las armas desafiladas no tienen efectos sobre sus cuerpos suaves y amorfos, pero las armas con filo pueden trinchar a los monstruos; los cuales posteriormente s disolveran en un aceitoso icor negro. Atributos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 3, Percepcin 4 (en la oscuridad)/ 1 (a la luz brillante), Astucia 3. Habilidades: Alerta 2, Atletismo 2, Consciencia 3 Pelea 3, Esquivar 2, Intimidacin 3, Sigilo 5, Supervivencia 2. Fuerza de Voluntad: 5 Niveles de Salud: OK 2, -13, -23, -3, -5, Disipado (el fuego y la luz del sol infligen dao agravado como a los vampiros) Ataques: el golpe de tentculo causa cuatro dados (letal); la opresin causa cinco dados (contundente); el mordisco causa 5 dados (letal). Poderes: Forma Tenebrosa (cuando utilizan esta capacidad, los Tarrkel adquieren una forma completamente amorfa e intangible; mientras que se encuentre en este estado, la criatura no puede atacar ni ser daada; el tamao y la forma tambin son maleables, permitiendo a la criatura deslizarse por aberturas tan pequeas como un puo humano y expandirse hasta alcanzar e tamao de un elefante).

Poderes: Mirada Paralizante (si la vctima mira a los ojos de la criatura, el basilisco tira Percepcin + Alerta (dificultad 5); el xito determina el nmero de asaltos que la vctima quedar paralizada. Esta accin es reflexiva).

Dragones de Niebla

Basilisco

En los desiertos del Africa septentrional, una serpiente temerosa va abrindose camino por la tierra. Su diminuto tamao, 30 cm. de longitud, se compensa con creces con su naturaleza vil y destructiva. El simple roce de la criatura provoca que las plantas se marchiten y mueran, y se dice que con un soplo puede incendiar rocas. Los incautos que ignoren su fuerte y distintivo siseo se quedarn paralizados tras mirar fijamente a sus ojos. El basilisco solo est activo por la noche, durante el da duerme en pequeas cuevas o bajo las rocas. Cuando sale el sol, se retira a la oscura sombra, dando origen al mito de que le atemorizan los cacareos del gallo y se retira antes de que estos lleguen. Los nicos enemigos conocidos del basilisco son las comadrejas y los hurones, que son inmunes a su veneno y la puedan localizar en su refugio diurno. Se rumorea que la saliva de una comadreja es lo nico que puede matar a la criatura. El veneno de un basilisco, que puede escupir a 6 metros, es una poderosa toxina; en ocasiones es utilizada como un ingrediente en pcimas y dosis fericas. Los ojos de un basilisco tambin son poderosos componentes mgicos para utilizarlos en poderes paralizantes, convirtiendo a la criatura en un peligroso pero valioso trofeo. Atributos: Fuerza 2, Destreza 4, Resistencia 3, Percepcin 3, Astucia 2. Habilidades: Alerta 3, Pelea 3, Esquivar 2, Supervivencia 2. Fuerza de Voluntad: 6. Niveles de Salud: OK, -2, -3, -5, Incapacitado (la saliva de la comadreja inflige dao agravado). Ataques: el mordisco causa tres dados (letal), el golpe con xito inflige cinco niveles de dao de veneno (letal); el soplo provoca dos dados (agravado).

Abundan historias sobre viajeros y marineros que se han introducido extraamente en densas nieblas durante horas o das, encontrndose totalmente perdidos o desviados de su rumbo. Los prudentes evitarn estas poco naturales nieblas, ya que no solo alteran la visin, sino tambin el tiempo y el espacio. Las caravanas incautas que intenten atravesar dicha niebla, pueden aparecer a cientos de kilmetros de su localizacin original; o peor an, perder varios aos de tiempo en el transcurso de una noche. Los aldeanos a veces se refieren a este fenmeno como soplo de dragones, y con razn. En lo ms profundo de esta mgica niebla existen diminutos dragones, noms grandes que gatos. Estas criaturas nacidas no en el mundo mortal, sino en las extensiones inexploradas entre los reinos fericos, se deslizan hacia dentro y fuera del mundo mortal, llevando la volubilidad catica de sus hogares con ellas. Estas bestias que se siente como en casa tanto sobre la tierra como dentro del agua, no son ms que herbvoros y carroeros, que se alimentan de pequeos roedores, peces, bayas o algas. Al no tener verdadera inteligencia, no son maliciosos; responden ms como mapaches o ardillas cuando se les hace frente: huyendo instintivamente, aunque estn dispuestos a pelear si se ven acorralados. nicamente su misterioso aliento neblinoso y su capacidad para deslizarse entre los mundos les hace destacar sobre cualquier otro animal. Atributos: Fuerza 2, Destreza 4, Resistencia 3, Percepcin 4, Astucia 3, Habilidades: Alerta 2, Atletismo 2, Pelea 2, Esquivar 3, Escalada 4, Sigilo 2, Natacin 4. Fuerza de Voluntad: 3. Niveles de Salud: OK, -12, -2, -5, Incapacitado. Ataques: el mordico causa tres dados; las garras causan dos (ambos letales). Poderes: Desplazamiento Entre Mundos (el dragn de niebla se desplaza entre el mundo fsico y el mgico al azar, apareciendo normalmente en regiones con escasa poblacin), Aliento Brumoso (el aliento del dragn de niebla crea una bruma que lo envuelve a la hora de su aparicin en el mundo fsico, que abarca aproximadamente un kilmetro y medio de dimetro; aquellos que se introduzcan en la niebla se desorientarn, perdiendo la nocin del tiempo y del espacio. Si el dragn de niebla abandona el inundo fsico, todo lo que est dentro de la nube lo abandonar con l, volviendo solo cuando lo haga el dragn; esto puede suceder muchos aos despus y a muchos kilmetros de distancia, a voluntad del Narrador).

Tesoros

La magia de las hadas va ms all de lanzar cantrips y de Desatar la potencia de los Dominios. Esta fluye por las plantas cultivadas en los reinos fericos, los objetos encantados con poderes mgicos, y las obras maestras creadas de juramentos forjados con juramentos

Captulo Cinco

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que tienen capacidades extraas y nicas. Muchos de estos tesoros son frecuentes entre las hadas en particular las hierbas, polvos y anillos mgicos mientras que otros son sumamente extraos. Los artesanos fericos crean nuevos tesoros cada da, aunque las reliquias legendarias de la Edad de Oro dejan muy atrs a estas baratijas en alcance e intensidad. Mientras un maestro artesano puede tejer un chal que despierte sentimientos amorosos en todo aquel que se lo quede mirando fijamente; la concha de una caracola antigua puede conjurar tormentas devastadoras capaces de arrasar una ciudad. A continuacin presentamos algunos tesoros de muestra que se pueden utilizar en una crnica de hadas, junto con algunas sugerencias de cmo crear nuevos y exticos objetos. Se pueden encontrar cantrips para la creacin de tesoros en el Captulo Cuatro: Dominios.

Las Plantas
Bellota Aloe Cactus Aguilea Cilantro Abeto Gladiolo Brezo Enebro Capuchina Peona Amapola Salvia Dragn Tomillo Milenrama

y sus

Usos

Plantas, Pcimas y Polvos

Mientras que las plantas corrientes tienen un sinnmero de propiedades tanto beneficiosas como perjudiciales, aquellas que crecen en las arboledas encantadas de los reinos fericos, asumen unas cualidades completamente excepcionales que las hadas utilizan para crear grandes efectos. Las historias sobre los anillos de setas con races en otros mundos tienen ms de verdico de lo que los mortales piensan, aunque el tiempo y el proceso de cosecha de dichas plantas determinan la potencia de su magia; o si poseen realmente dicha magia. Las hadas utilizan las plantas mgicas de muchas maneras, como las manzanas encantadas que inducen al sueo cuando se las muerde, o la hierba de pipa que permite al fumador ver lo invisible. Ciertas hierbas y races tienen utilidad en dosis y pcimas dirigidas a evocar efectos especficos, elaboradas cuidadosamente por las hadas versadas en dichas artes. Igualmente, los herbolarios fericos secan y pulverizan estas plantas para un sinfn de razones; los sacos de polvo ferico encantado pueden servir para varios objetivos, desde simples encantamientos hasta venenos mortales. En los brebajes fericos se encuentran ingredientes ms extraos, que pueden ser difciles y peligrosos de adquirir. Por ejemplo, los ojos de un basilisco pueden ser utilizados para crear un poderoso polvo paralizante, mientras que los restos acuosos de un Tarrkel para crear una dosis que permita al que lo beba desvanecerse entre las sombras. Rumores de componentes incluso ms extraos, como los dientes de un pollo o el aliento de un pez, envuelven a las pcimas verdaderamente legendarias; como las que pueden resucitar a los muertos.
Aunque las hadas tienden a apreciar estos objetos, y los mantienen a salvo y escondidos, algunas hacen que caigan en manos de los mortales u otros seres sobrenaturales. Los tesoros y artefactos fericos, a pesar de estar encantados con poderes mgicos, no requieren ningn cocimiento de la magia para su uso. Por ejemplo, un anillo mgico siempre hechizar a su portador, ya sea hada, humano u otro. Los tesoros fericos suelen ser conferidos durante un periodo de tiempo a humanos respetables, o puede que se permita transmitirlos de generacin en generacin como reliquias de familia, pero estos objetos son vigilados con atencin y puede que sean arrebatados si se abusa de ellos.

Vida, Inmortalidad Tristeza Resistencia Locura Lujuria Tiempo Amor a primera vista Suerte Proteccin Conquista Vergenza, Ira Sueo Sabidura Engao Fuerza, Valenta Curacin

Polvo Ferico

Atencin

al

Usuario

Un hada debe tener el Conocimiento de Gramarye y una amplia experiencia en pcimas y polvos si desea crear con xito polvo ferico. La creacin de este, precisa de los materiales adecuados; la reunin de estos materiales es una prueba extendida que requiere cinco xitos por cada nivel de efecto del polvo sobre un tirada de Inteligencia + Gramayre (dificultad 6). Despus de que los materiales hayan sido reunidos, el hada empieza el proceso de mezcla y elaboracin. El tiempo requerido vara dependiendo del tipo de polvo que el hada est creando, pero calcula tres das por cada nivel de efecto como regla general. El jugador tira Astucia + Gramayre (dificulta 4 + nivel de efecto). Cada xito crea una dosis de la pcima. El fallo significa que la remesa ha sido de alguna manera contaminada, y la mitad de los materiales daados (lo que quiere decir que si el personaje estuviera creando un polvo de Nivel Dos, y el jugador tiene acumulado 10 xitos por los materiales reunidos, ahora tendra que acumular cinco ms para que el personaje intentara la mezcla de nuevo). Un fracaso puede que tenga numerosos efectos: una receta de polvo de fuego podra hacer explosin; una receta de polvo de sueo podra ser en realidad una pcima letal; el polvo de rabia podra hacer que el objetivo empezara a sangrar por los ojos de manera incontrolable; y as sucesivamente. El personaje no sabr exactamente cules son los efectos de la pcima fracasada (e incluso no sabr necesariamente qu es lo que ha echado a perder el proceso) hasta que intente utilizar el polvo. El polvo ferico, normalmente cargado en pequeos sacos, debe entrar en contacto directo con sus objetivos para que haga efecto. El lanzamiento de un puado de polvo al objetivo, requiere una tirada de Destreza + Atletismo (dificultad 6); a una distancia mayor de aproximadamente metro y medio, el polvo se dispersar y anular sus efectos. Un viento fuerte puede hacer que dicho intento sea imposible. Entre otros mtodos se incluyen situarse por encima del objetivo

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y rociarle con el polvo; llenar sus guantes y ropas del polvo; salpicar la comida; mezclarlo con lquidos para hacer pcimas y dosis; o incluso lanzar sacos enteros, que explotan al chocar, para tener un mayor alcance. Generalmente, los objetivos del polvo ferico pueden resistir a los efectos haciendo una tirada de Fuerza de Voluntad. La dificultad es 5 ms el nivel del polvo que se est usando. A continuacin se presentan algunas efectos de muestra: Sueo (Nivel Uno) el objetivo cae en un sueo profundo y tranquilo durante una hora por cada dosis. Lujuria (Nivel Uno) el objetivo de repente siente un ardiente deseo por la prxima persona que vea del gnero correspondiente. Dicha (Nivel Uno) el objetivo se siente dichosamente feliz durante el resto de la escena, disminuyendo la dificultad de las interacciones sociales con este individuo en -1. Confusin (Nivel Dos) el objetivo tiene dificultad de concentracin, incrementndose la dificultad de todas las tiradas que impliquen un Atributo de Mental en +2. Olvido (Nivel Dos) el objetivo olvida completamente los acontecimientos de las horas anteriores, como si el tiempo hubiera pasado sin incidentes memorables. Rabia (Nivel Tres) el objetivo llega en seguida a una rabia ciega, atacando a cualquiera que vea, ya sean amigos o enemigos. Esta rabia dura toda la escena. Cambio de Tamao (Nivel Cuatro) el objetivo encoge hasta 1/16 su tamao normal, o lo aumenta hasta cuatro veces, dependiendo del tipo de polvo que se utilice. Los efectos duran una escena. Las versiones ms dbiles de este polvo pueden provocar efectos menos drsticos. Por ejemplo, en el Nivel Dos, el objetivo solo puede disminuir la mitad o aumentar el doble su tamao normal. Pilar de Fuego (Nivel Cinco) el objetivo es sumergido en un pilar de llamas que provoca seis niveles de dao

agravado. La Fuerza de Voluntad no puede anular este efecto; de la manera que sea, el objetivo deber evitar el contacto para evitar el dao.

Poder Investido Aparte de los tesoros naturales o cultivados, existen muchos artculos que han sido osadamente encantados, investidos una cierta cantidad de magia por el avanzado uso de los Dominios. En cada Corte prosperan artesanos que atribuye a los objetos mundanos propiedades mgicas, o simplemente crean objetos completamente nuevos con ciertas capacidades aadidas. Algunos hechiceros concentran sus esfuerzos en algo concreto, por ejemplo tratando solo anillos; mientras que otros tienen un mbito mayor, quizs hechizando diversos tipos de ropas. Con el final de la Tregua del Juramento aproximndose a pasos agigantados, cada vez ms, los artesanos estn orientando sus habilidades hacia tesoros marciales tales como espadas y armaduras.

Bastn del Escondrijo

Nivel Uno Abundan historias que hacen referencia a las fortunas secretas de las hadas, y su capacidad para desaparecer a voluntad, segn parece; este tesoro comn ha contribuido a muchas de ellas. Con su apariencia de bastn o vara, el palo otorga un acceso mgico a un armario o ropero oculto en algn reino ferico remoto. Al dar un golpe con el bastn en el armario, la puerta, el tronco o incluso la corteza desprendida de

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un rbol, su propietario activar la conexin con un lugar de trastos mgicos. Una vez que la puerta mundana sea encantada con este tesoro, se podr abrir una vez para meter y sacar cosas del armario mgico. Cuando la puerta se cierra, la conexin se rompe. Algunas hadas han usado este pequeo reino de bolsillo para esconderse del peligro, emergiendo del mismo armario horas ms tarde de que la amenaza haya pasado.

oscuridad, o simplemente para crear luz donde no la hay. Estos tesoros pueden ser creados para ser utilizados solo una vez, o para usos repetidos; aunque lo ltimo requiere que el arquero encuentre y reclame la flecha despus de que caiga.

Flecha del Oscuro Medioda

Capa de Disimulo

Nivel Uno Puesto que estas capas no proporcionan una verdadera invisibilidad, dicha magia es requerida en contadas ocasiones. Consiste en que aquellos que no estn buscando activamente al portador de esta capa, ignorarn el hecho de que este se encuentre en la sala. Siempre que no atraiga la atencin sobre s mismo, hablando o con movimientos bruscos, el portador de la capa puede pasar casi desapercibido. Si alguien est registrando especficamente la sala buscando al portador o la fuente directa de un ruido, la magia no lo proteger. Nivel Uno Estos anillos estn forjados con encantamientos especiales para crear un vnculo mgico entre ellos. Si el poseedor de un anillo se lo acerca al ojo derecho, ver al poseedor de un segundo como si estuviera a unos metros de distancia. Las nieblas y la sombra oscurecen el entorno del poseedor del segundo anillo, pero su forma y sus movimientos siguen siendo visibles. Si el poseedor del anillo se lo acerca al ojo izquierdo, ver lo que el poseedor del segundo anillo ve, como si estuviera mirando con su ojo izquierdo. Nivel Uno Estas agujas encantadas son tesoros sencillos diseados para criadas y costureras a cambio de juramentos. Cuando son enhebradas, cosen mgicamente cualquier roto o agujero que ellas se hayan dispuesto a coser. Dependiendo del tipo de hilo utilizado, la aguja zurcir ropa desgarrada, cerrar agujeros en sacos de grano, o incluso cerrar heridas abiertas. El hechizo utilizado para crear estos tesoros es simple, y las agujas funcionan igual de bien sobre cuero, seda y piel. Aunque la mayora de sus usos son bastante inocentes, se sabe que los parientes del Invierno los utilizan para sellar las bocas, narices y ojos de sus vctimas, o para abrirlos y volverlos a coser junto con spero camo. Nivel Dos Estas flechas encantadas son las favoritas de la Corte del Verano. Cuando son tiradas al cielo nocturno, estallan en una luz radiante, iluminando un campo de batalla con la luz del sol de medioda durante un nmero de turnos igual a los xitos del jugador en una tirada de Destreza + Tiro con Arco (dificultad 6). Esta luz puede ser utilizada para hacer retroceder a criaturas de la

Nivel Dos Son las equivalentes a las Flechas del Sol de Medianoche, favoritas para la Corte del Invierno. Cuando se tiran al aire durante el da, inundan el cielo de oscuridad profunda. Nivel Dos En ocasiones llamado Martillo del Enano por los pueblos de las culturas norteas. Este martillo ha sido hechizado para la creacin de arrias y armaduras. La herramienta mgica incrementa la fuerza del metal utilizado en la creacin de dichos objetos, permitindoles infligir y resistir ms dao. Cualquier arma forjada con el uso de este martillo nunca necesitar ser afilada e infligir un nivel de dao adicional durante el combate. La armadura forjada con el uso de este utensilio ofrecer un dado adicional de absorcin. Existen martillos similares y otros utensilios como ayuda mgica en la confeccin de joyera, ropa, zapatos y otros diversos objetos. Nivel Tres Un tema de debate para los eruditos humanistas es el hecho de si las historias mortales de caballos alados estn inspiradas en este tesoro, o viceversa. Cuando es colocada sobre un animal, normalmente un caballo, la brida ofrece la capacidad de volar hasta que se quite del animal. La bestia no podr moverse ms rpido de lo que lo hara por el suelo, o cargar con un peso mayor; y se volver muy asustadiza e insegura de s misma, al no tener suelo firme para la traccin. La dificultad de todas las tiradas para manejar al animal mientras est en el aire aumenta en +3, y las tiradas falladas pueden provocar que el jinete se caiga del lomo de la criatura (resistidas por Destreza + Atletismo, dificultad 6). Las tiradas fracasadas provocan que el animal arroje al jinete y salga volando aterrado. Se puede acostumbrar a los animales a caminar por el aire, esto requiere para el jugador meses de entrenamiento combinado con tiradas de Carisma + Equitacin (dificultad 7) cada semana. Tras 10 semanas consecutivas de entrenamiento (sin tiradas falladas), el personaje ya no sufrir la penalizacin por el manejo del animal en vuelo. Nivel Tres Este tesoro fue creado originalmente por un inanimae de madera, para castigar a una reina que viol un juramento y se introdujo en la arboleda. El hada cre un hermoso amuleto y se lo ofreci a una de las cortesanas de la reina como un regalo para su ama. A la reina le encant el collar de plata intrincadamente tejido

Martillo de Vulcano

Anillos de Visin Vinculada

Brida de Pegaso

Agujas Selladoras

Flecha del Sol de Medianoche

Amuleto de las Mil Raices

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y se lo ajust al cuello. Cuando volvi a poner un pie en el exterior de su casa, sus pies arraigaron en la tierra y su cuerpo y sus brazos se convirtieron en el tronco y las ramas de un rbol. Revelndose como un hada del bosque, el inanimae reclam el amuleto y dijo unas palabras de advertencia a la corte de la reina sobre aventurarse en el bosque cercano. Desde entonces, se han confeccionado tesoros de este tipo de anillos, pendientes, diademas, e incluso bastones y espadas designados para arraigar a los enemigos al suelo. Los tesoros debern hacer contacto con la piel mientras su vctima permanezcan sobre el suave suelo; los que sean conscientes de la causa de su desdicha, pueden hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) para ignorar los efectos del tesoro durante un turno; el tiempo suficiente para quitarse la joya que lo provoca, o cesar el contacto con el arma hechizada.

2 xitos 3 xitos 4 xitos 5 xitos

Vaina de Excalibur

Enfoca al viento sobre individuos u objetos especficos (incrementa la dificultad del objetivo para acciones fsicas en 2). Crea bolsas de aire calmo alrededor de gente o pequeas zonas. Invoca pequeos tornados en una zona general (10 dados de dao letal, Destreza + Atletismo para reducir el dao). Invoca tornados dirigidos a determinados individuos u objetos (12 dados de dao letal, Destreza + Esquivar para reducir dao).

Espejos Gemelos

Nivel Tres Un espejo dividido mgicamente en dos. Los espejos gemelos ofrecen la capacidad de comunicarse a largas distancias. Los dos espejos funcionan ms como una ventana, capacitando a sus propietarios para ver y hablar a travs de uno y ser visto y escuchado por el otro. Las hadas utilizan estos tesoros para mantener buenas relaciones con espas o asesinos, o mantener el contacto con consejeros o aliados directos. Sin embargo, estos espejos nunca reflejarn una imagen, siendo obvio su encantamiento incluso a los ojos mortales. Nivel Cuatro Este pequeo instrumento es infundido con los poderes del Alba, capaz de convocar desde una pequea brisa hasta tormentas violentas. Con una nica suave nota procedente de la flauta, el flautista invocar a un ligero viento. Al Tocar durante ms tiempo se incrementar el poder del viento, resultando un vendaval con unos minutos de interpretacin. Una interpretacin continuada conducir a la furia total del viento y la lluvia, creando una tempestad de poder increble; suficiente para arrasar pueblos. Estas violentas tormentas harn que el instrumento salga volando de las manos del flautista, o al menos le obligar a parar de tocar (Fuerza + Atletismo, dificultad 7). No obstante, el viento generado por este poderoso tesoro no es completamente incontrolable, y los msicos cualificados pueden aprender a dirigir y controlarla tempestad. Los maestros de la flauta pueden dirigir rfagas de viento contra los enemigos, invocar tornados que sacuda a los ejrcitos, o crear una bolsa de aire calmo alrededor de s, de tal forma que le permita continuar tocando. Dicho control requiere una tirada de Carisma + Interpretacin (dificultad 8) con el xito indicado en la siguiente tabla. xitos Efecto 1 xito Enfoca al viento hacia una direccin general.

Flauta de Vendaval

Nivel Cinco Aunque no sea verdaderamente la vaina de la legendaria Caliburn o Excalibur, este excepcional tesoro es tan anciano y tiene tales propiedades msticas que se ha asociado con esa poderosa arma. Se dice que cualquier espada protegida por esta vaina era irrompible en combate, pero el verdadero poder deriva de sus poderes curativos. Mientras se est en posesin fsica de la espada, la sangre del propietario no ser derramada. Cualquier dao letal y agravado de armas fulminantes y desgarradoras ser ignorado y el dao contundente reducido de forma considerable. El nivel de salud ms bajo para el poseedor de este tesoro, que puede proceder de cualquier forma de dao contundente, es Lesionado. Otros tipos de dao que no provocaran por naturaleza derramamiento de sangre (tales como el fuego, el fro o la asfixia) infligirn el dao que provocaran normalmente.

Forja de Juramento

No todos los tesoros pueden ser utilizados tan libremente; algunos suelen exigir algo a cambio. Aunque requieren un proceso de creacin completamente diferente, los tesoros forjados con juramentos abren vas de poder ms potentes que los meros objetos hechizados. Dichos poderosos objetos no son investidos con energa mgica canalizada a travs de los Dominios, sino que una esencia mgica se vincula a ellos por medio de juramentos. Los sprites son los que se vinculan ms comnmente a estos extraos objetos, pero no son inslitos para los juramentos que vinculan a hadas Bautizadas, espritus de la naturaleza o incluso demonios. Estos tesoros suelen llevar consigo la personalidad de la esencia vinculada a ellos, ya sea para bien o para mal, y puede que solamente sean usados mientras que el juramento sea mantenido por los que lo ejercen. Algunos tesoros forjados con juramentos ms poderosos pueden incluso hablar con sus propietarios; retienen una cantidad de inteligencia. De lo contrario, la esencia vinculada cae en un estado de sueo hasta que el juramento se rompa y sea liberado. Estas armas son muy poco frecuentes ya que el arte de la forja de juramento est casi perdido, y con el tiempo todos los juramentos se han roto, salvo los que estn ms meticulosamente protegidos por tesoros.

Captulo Cinco

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Nivel Tres Estas formidables armas fueron creadas en pleno apogeo de la Guerra de las Estaciones, y hoy en da se conoce la existencia de bien pocas. Los sprites nacidos de terremotos o desprendimientos suelen estar ms a menudo vinculados a juramentos en estos tesoros, o incluso rocas malditas o inanimae de tierra. La esencia de estos seres de la tierra cede poder a armas normales, causando una onda de fuerza sobrecogedora para irradiar a un objetivo cuando lo golpee. Tales martillos puede hacer aicos las armaduras y los huesos, romper rganos internos, destrozar grandes puertas de roble, e incluso echar abajo torres de piedra. El dao estndar depende del tipo de arma contundente utilizada para crear el tesoro, normalmente un martillo de guerra o un mazo. Al daar con xito a un objetivo, el Martillo Tronante provoca dos niveles adicionales de dao agravado procedente de heridas internas. A cambio, el arma deber ser enterrada en la tierra durante una semana al mes. Si se pasa un ciclo lunar sin que el arma sea enterrada, los sprites o inanimae vinculados sern liberados. Nivel Cuatro Tambin fueron creadas durante la Guerra de las Estaciones. Estas armas contienen sprites o inanimae de agua que entregaron su libertad por la causa o que fueron vinculados en contra de su voluntad. Solo se conoce la existencia de dos de estas armas, aunque puede que existan otras escondidas bajo el mar, por hadas que esperan el momento adecuado hasta

Martillo Tronante

que acabe la Tregua del Juramento. La naturaleza lquida de las esencias vinculadas se manifiesta cuando se utiliza en combate, provocando que el agua entre en los pulmones del objetivo al golpearlo. Estos ataques provocan pnico y paranoia cuando el objetivo siente que se ahoga y escupe agua del mar. El dao estndar depende del arma de filo utilizada para crear el tesoro, normalmente espadas y estoques. Con un golpe de xito (p.e, uno que provoque dao), el tesoro obligar al agua a entrar en los pulmones del objetivo, causando una tos violenta. El objetivo no podr realizar ninguna accin durante el resto del turno y deber hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) para evitar pasar el turno siguiente soltando nuevamente esputos de agua. Si se fallan tres tiradas consecutivas de Fuerza de Voluntad, o si hay un fracaso, el objetivo se quedar Incapacitado y morir si no expulsa el agua. A cambio, el arma deber ser sumergida en el agua del mar una vez cada noche, o el juramento ser roto y la esencia vinculada liberada. Las pocas espadas que existen de este tipo, se mantienen constantemente en el agua del piar hasta que se requiere para su uso. Nivel Cuatro Son creados para causar pnico y desesperacin a los enemigos de la Corte del Invierno. Estos calderos podran hacer que los peores temores de sus objetivos se manifestasen durante un corto periodo de tiempo en el mundo real. Para que funcione la magia, algunos artculos del individuo un mechn de pelo, un diente perdido, o incluso un dedo amputado debern ser combinados con una mezcla de pcimas dentro del caldero. A continuacin, se realizarn complejos rituales que encama-

Caldero de Pesadillas

Espada Asfixiante

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Edad Oscura: Hadas

rn las imgenes de las peores pesadillas del objetivo. Los efectos duran solamente una hora cada noche que se utiliza el tesoro, y todo el contenido del caldero se consumir con el esfuerzo. Tan solo una hora fue suficiente para causar el pnico y la desesperacin entre las Cortes durante la Guerra de las Estaciones. Un primonato del Verano fue comido vivo lentamente mientras estaba paralizado en su cama; un reino de la Primavera fue casi destruido por gigantes desmandados; un anciano maestro de ritos del otoo fue destruido por doppelgangers de hadas recin Bautizadas. Se encontrarn vinculados a estos tesoros primonatos del Invierno de considerable poder. Los calderos debern ser purificados con sangre humana despus de cada uso o el hada vinculada ser liberada. Solo se han llegado a descubrir dos de estos tesoros del Invierno. El primero fue destruido por el primer pariente de la primavera que se dio cuenta de sus habilidades, y del segundo se apoder un hada del Otoo con la finalidad de estudiarlo. Nivel Cinco Esta estrella cay del cielo durante una tormenta con relmpagos, dejando una estela de luz y fuego. La Estrella de Cstor bulle con una energa catica que busca liberarse desesperadamente. Cuando se reactiv, la enorme roca metlica estaba tan cargada de energa del rayo que resplandeci por la noche y provoc que a aquellos que estaban cerca lanzaran sus armas de metal despus de que una brusca sacudida les daara los brazos. Llevada a un reino olvidado de la Corte de la Primavera, los

Estrella de Cstor

eruditos determinaron que la piedra tena alguna conexin con la energa del propio relmpago; tanto es as que provocaba sentimientos incmodos a cualquiera que portara cantidades significativas de joyera o armadura de metal. Inspirados para aprovechar los poderes de este fenmeno como un arma, tres inanimae de relmpago fueron vinculados a la piedra, ampliando su poder y permitiendo una medida de control a los que lo manejaran. Cuando es activado (un hada con una puntuacin en el Alba de al menos 3 debe Desatar el Dominio), la Estrella de Cstor brilla con una luz azul sobrecogedora y tiene un zumbido lo bastante fuerte como para ser escuchado dbilmente desde cada lado del campo de batalla. Salen arcos bifurcados del relmpago en todas las direcciones, atrayendo a toda clase de metal; desde los brazaletes hasta dagas y cotas de malla. Todo el que porte metal sobre s y se encuentre en un radio de 150 metros deber absorber tres dados de dao letal por cada turno que entre en contacto con sus posesiones de metal. Los que se encuentren ms lejos, pero estn dentro de un radio de 0,75 kilmetros, recibirn un dado de dao letal por cada asalto. La Estrella de Cstor siempre deber estar expuesta a cielo abierto, o el inanimae vinculado dentro ser liberado. No puede ser cubierto por paos, depositado bajo techo, ni dejado en cuevas u otros espacios cerrados. Utilizado para provocar efectos devastadores durante la Guerra de las Estaciones, no existen noticias de que se haya visto durante trescientos aos. Algunos especulan que se ha perdido en las Nieblas con algn reino ferico olvidado, mientras que otros creen que sus juramentos fueron rotos y fue destruido.

Captulo Cinco

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Liselle alz la vista hacia Garain de manera desafiante,


y apret la mandbula. No te creo. Garain sacudi impotente la cabeza. Mi amor, no puedo mostrrtelo. No puedo, no ahora Piensas que no podra soportarlo? Garain asinti con impotencia. No poda soportar su cara de desprecio. Por favor, tan solo espera hasta la siguiente luna llena. Entonces te llevar a mi reino. A un palacio? Una fortaleza ferica, en la que se te respeta como a un gobernante? Como un soldado susurr. Apunt para s mismo, sin saber por qu. El Dominio del Da lo cubri con el cuerpo de un humano, sin diferencias con cualquier otro. Lyselle le volvi la espalda. Vienes aqu cada noche y me haces tuya. Has tomado mi virginidad y mi virtud, y me has dicho que me llevaras lejos de aqu. Y lo har la voz de Garain se hizo ms grave. Estaba empezando a enfadarse te promet que te llevara a mi palacio y que viviras como una reina, pero debes tener paciencia. Si me vieras aqu, ahora, si escucharas mi voz... se iba apagando. Su voz poda meter en cintura a lobos rabiosos, y poda hacer llorar a las rocas. Pero no saba qu tena que hacer con una chica humana celosa y perdidamente enamorada. No te creo dijo ella con voz temblorosa. Creo que eres un mentiroso, un viajero que tan solo quera tomarme y despus correr hacia la siguiente tonta dispuesta a abrirse de piernas para ti. Garain apret los dientes. Si sus tropas escucharan a una chica humana hablndole de ese modo... Por qu no me crees ahora? Dio un paso hacia adelante y la cogi por los hombros. Ella se puso tensa Si me creste ayer, por qu me cuestionas hoy?. Garain no poda ver su rostro, pero s su cuerpo, y este le cont lo sucedido. Alguien te ha dicho que me preguntes ---ella no dijo nada, alguien te ha dicho que yo estaba mintiendo dej caer la cabeza quin ha sido? Ella no contest, pero Garain saba lo que su corazn estaba diciendo. Vio el rostro del pariente del Otoo llama do Bepheth, su corazn se rompi como la madera tierna en primavera. Con tanta rapidez dejas de creer en m, y concedes favores a los dems? Se gir hacia l, dispuesta a pedir perdn, a negarlo, o a suplicar misericordia; Garain nunca lo supo. Se encontraba all glorioso, mientras el Glamour del verano lo derreta revelando su verdadera forma. Era algo diferente; a diferencia de algunos de su Corte, era bastante humano. A continuacin habl. Todo cuanto haba a su alrededor se esforzaba por percibir una nota de la voz de Garain el Creador de Lgrimas, los rboles se inclinaron ms para escuchar, la hierba se sala de la tierra, y las criaturas del bosque se acercaban tanto como se atrevan. Pero Lyselle escucho sus palabras, y cay de rodillas, sollozando en silencio. Garain se volvi y se march hacia el bosque. Lyselle llorara para siempre, sabiendo lo que haba perdido. Y aunque de sus ojos no rodara ninguna lgrima, Garain hara lo mismo.

Captulo Seis: Narracin


Entonces empez a hervirel calero, cosa que no dejara de hacer durante un ao y un da, hasta que obtuviese tres gotas benditas por la gracia de la inspiracin. The Mabinongion, traducido por Lady Charlotte Guest.
Edad Oscura: Hadas trata de seres misteriosos, pero los Narradores no puede ponerse en el lugar de los cuenta-cuentos tradicionales. A diferencia de un cuento de hadas tradicional, el juego es contado desde el punto de vista de un hada, no del de sus testigos humanos. Las bsquedas y las conjeturas del Pueblo Feerico parecen bastante corrientes a sus ojos, aunque asombren y aterren a los mortales del Medioevo Oscuro. Es importante advertir este cambio de perspectiva, ya que eso significa que tus jugadores debern mirarse tanto unos a otros como a la audiencia mientras que les proporcionas el marco para interpretar nuevos mitos. Todo esto parece demasiado complicado, pero lo que realmente significa es que tanto los jugadores como los Narradores pueden disfrutar de dos maneras diferentes. Tu grupo puede saborear la satisfaccin tradicional que procede de la interpretacin de historias de aventuras y del desarrollo de poderes de tu crculo de juramento, pero tambin puedes interpretar la historia como si estuviera siendo contada a los dems. Librate del conocimiento que se obtiene cuando se interpreta a un hada, y observa si la superficie de la crnica es una magnifica historia en s misma. Los Narradores necesitan encontrar las inspiraciones que den a los jugadores un motivo para interpretar estos mitos, inspiraciones para las crnicas que sean bastante extraas como la leyenda de las hadas, pero tambin lo bastante sensatas como para que se puedan desarrollar.

Una Naturaleza Extraa y Salvaje


Edad Oscura: Hadas no revela la naturaleza fundamental del Pueblo Ferico. Si quieres, puedes decidirte por la verdad, pero no te sientas obligado a mantener cada detalle inamovible. Los mitos reales se transforman con el paso

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Edad Oscura Hadas

del tiempo; las diosas se convierten en santas y los crculos de piedra en iglesias. Sin embargo, tambin puedes determinar lo que son en realidad las hadas, ya que estos hechos dan a tu crnica una estructura duradera, sin que esto signifique que los jugadores deban conocer la verdad. Si se les permitiera conocer la realidad de las hadas, les hara ms mundanas y echara a perder las ocasiones de lanzar indirectas en el transcurso de la crnica. Nosotros recomendamos que te reserves la verdad para una revelacin final. Lo que decidas, asegrate que contribuye a la historia. La configuracin del mundo es uno de los placeres de la Narracin, pero siempre deber cumplir algn objetivo en los juegos futuros. Con esta advertencia, aqu tenis algunos orgenes posibles para las hadas:

ngeles Cados

Las hadas tienen algunas leyendas sobre un Creador. Los sabios afirman que l se retir al otro lado de la Tierra Natal despus de crearlas, que Ella vive en la tierra, esperando el final de la Guerra de las Estaciones. No estn demasiado preocupadas con lo que quiere el Creador; los yentes sostienen que el Bautizo graba Sus deseos sobre sus almas. Todo lo que ellas desean es coherente con las necesidades humanas. Naturalmente, los mortales tambin hablan de un Creador; en el mundo del Medioevo Oscuro Dios est por todas partes, bendicindolos y juzgndolos conforme a Su infalible sabidura. En esta poca, nada se encuentra fuera del alcance de Dios. De alguna manera, incluso los ritos paganos son Suyos, ya que son errores producidos por Sus ngeles cados. La mayora de las hadas temen o estn resentidas con la Iglesia, ya que su poder puede

Captulo Seis

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Doble Consejo
Esta seccin tiene dos propsitos. Ofrecemos sugerencias sobre la manera de ejecutar un juego de Edad Oscura: Hadas fundamentado en los escenarios mticos y los papeles de las hadas, pero esperamos que tengas en cuenta lo que leas aqu y lo utilices para asegurarte de que los jugadores desarrollen antecedentes para sus personajes. Tan solo recuerda que las hadas no estn sujetas a convenciones humanas; ni tan siquiera las que describimos aqu. No tenas plantearte variaciones extraas y osadas para fijar tu visin del marco del Medioevo Oscuro. Edad Oscura: Vampiro inicia al lector en los fundamentos de la Narracin. Para no explicar las cosas dos veces, centraremos la discusin en el personaje; un mtodo apropiado, dado que las hadas pueden adquirir innumerables formas. En lugar de trivializar estas diferencias, las colocamos en el centro de las historia. La mitologa que inspira a las hadas habla de individuos testarudos y heroicos o de monstruos nicos y horribles. Utiliza el consejo de Edad Oscura: Vampiro para escribir las historias fundamentales, pero utiliza lo que leas aqu para poblarlas de aliados y adversarios memorables y enigmas ambulantes. rechazarlas. Rara es el hada que afirma que el Dios cristiano es su Creador, ya que por qu un Creador descargara tal furia sobre su propia obra? Un sacerdote instruido encuentra una respuesta bastante simple: Dios cre a Lucifer, quien descendi a los Infiernos; los espritus que quedan de los tiempos paganos son siervos extraviados del Adversario, esperando a ser expulsados por los pos. Qu pasara si fuera cierto? En este argumento, las hadas son ngeles que se extraviaron de las rdenes del Seor. En lugar de servir a Dios, utilizan los poderes que l les concedi para desatar desastres sobre la Tierra. Esto es coherente con la doctrina de la Iglesia, la cual mantiene que el mundo es el juguete del Diablo. Los changelings podran ser Nephilim: la prole de un humano y un ngel tentado. Sin embargo, las hadas no tienen por qu ser siervos del mal. Podran ser ngeles heridos, que se encuentran en la Tierra recuperando su poder hasta que se las necesite en el Da del Juicio. Esto nos lleva a diversas cuestiones. Por qu las hadas olvidaron su pasado? Antes de perder su memoria, juraron lealtad a Dios o a Satn? Qu papel desempean en el plan divino o infernal? Puedes dejar caer indirectas sobre las respuestas en tu crnica. Un demonio podra censurar tu crculo de juramento por el olvido de su verdadero propsito. Los desenlaces podran asumir una inclinacin infernal.

la nueva religin a sus antiguas creencias hasta que olvidaron los nombres de los dioses antiguos, sin embargo continuaron con la nueva religin a su manera. Mientras que la Iglesia no admite oposicin, los paganos conversos no son tan quisquillosos. Al principio, la mayora aceptaron que Cristo coexistiera junto con sus dioses sin mucha molestia. Las hadas inteligentes pudieron usar esto a su favor, presentndose como santos vivos o ngeles, adquiriendo despus das festivos para potenciar sus juramentos. Los Narradores tendrn que decidir la efectividad de dichas tcticas. Aparte de la oposicin de los Patrones (hacindose pasar por un santo que ignora la santidad de las antiguas estaciones), los miembros de la Inquisicin oscura alzaran rpidamente las espadas y antorchas ante dichas blasfemias. Historia: El Encuentro con un Nuevo Santo El crculo de juramento de los jugadores visita un feudo cercano y descubre que los campesinos veneran a un nuevo santo; agradecindole las abundantes cosechas y encomendndose en su nombre cuando temen algo. El sacerdote del lugar que apenas sabe leer y escribir, anunci a los lugareos que la Iglesia no haba aceptado a su nuevo patrn. De hecho, un changeling de la Corte del Verano que ha llegado recientemente es el responsable. Ha aparecido con un halo, rodeado de vino y rosas, y se siente especialmente inteligente despus de idear juramentos parecidos a las oraciones de los pos. Consider que los rituales de la Iglesia pronto perderan su detestable poder sobre l. Desafortunadamente, incluso la fe mal dirigida es poderosa; las miserables ganancias que ha obtenido a la cabeza de su propia hereja menor a dado a los lugareos la suficiente osada para romper con los antiguos juramentos con un monstruoso noble de la Corte del Invierno. Aunque los Ecos hacen sufrir a la vieja y fra bestia, est determinada a tomar su venganza cuando caiga la nieve, de tal forma que toda la barona pague por las indiscreciones del estpido del Verano. Podr el crculo de juramento desenmascarar al santo falso sin atraer a los cazadores de brujas? Podrn calmar la rabia del noble del Invierno el tiempo suficiente para llegar a un acuerdo?

Dioses Antiguos

Santa Brigida y Otros Consuelos

Un estereotipo comn que existe sobre el aumento del Cristianismo, es que la Iglesia doblega a los paganos y roba sus ceremonias; pe este no es realmente el caso. La conversin a punta de espada no se puso de moda hasta el periodo de Carlomagno. Los reyes y jefes cristianos impusieron la religin a sus sbditos, pero esto no difiere de los tiempos pre-cristianos. Poco antes, la gente adapt

Otra opcin es una que las propias hadas suelen creer: que son dioses paganos. Sin duda alguna, las hadas tienen a humanos atados a juramentos de culto del pasado. Es posible que el Pueblo Ferico ms grande tuviera dominio sobre miles de mortales. Disfrutando de Juramentos de Oro en templos y arboledas sagradas. Las leyendas enturbian la distincin entre los dioses y el Pueblo Ferico. Se dice que algunas razas de hadas son descendencia de dioses, y que las antiguas religiones son definitivamente la primera fuente de la tradicin ferica. Sus aspectos elementales les convierten en dioses aptos, capaces de lanzar truenos y fuego como marcan las leyendas. Los inanimae son los dioses de los ros, rboles y piedras antiguas. Los changelings son hroes clsicos: descendencia de los hombres y los dioses como Chulainn y Aquiles. Si las hadas son la sombra de los dioses antiguos, entonces, los supervivientes de la estirpe de Oro se parecern a las impresionantes figuras de la poesa antigua, como Zeus, Morrigan y Thor. En una

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posicin ms baja de la jerarqua, las hadas interpretan el papel de dradas y herreros svartalfen. No necesitan creer que su panten existe literalmente. La veneracin de la humanidad suele servir, incluso cuando obtienen detalles errneos. Por otro lado, las leyendas puede que sean ciertas: Olimpo y Valhala podran ser parte de la Tierra Natal, escondidas con los dioses ms grandes, esperando el da en que el Cristianismo desaparezca; o venga el Ragnarok. Son las hadas emanaciones de los dioses que duermen, o los mismos dioses, tullidos por algn antiguo desastre o la cada de tremendos juramentos? En cualquier acto los juramentos se vuelven especialmente importantes. Muchos de ellos toman la forma de ritos y festivales religiosos; las hadas trabajan duro para mantenerlos fuertes frente a la usurpacin cristiana. Los Narradores ten decidir si estos rituales conservan o no su poder cuando se consagren a la Iglesia. Si es as, las hadas ancianas tendrn un ligero peso en el mundo como santos y viejas leyendas. Si no lo es, el poder de estos juramentos ser robado cuando cambien de religin; las hadas tendrn que luchar para volverlos a conseguir.

Los Djinn

En el Islam, los Djinn son seres de fuego sin humo, con grandes poderes ilusionistas. Pueden hacer pactos para hacer realidad los sueos de un mortal, aunque el devoto puede resistir sus tentaciones. En general, los mitos los describen como criaturas que tienen muchos de los poderes propios del Pueblo Ferico. Puede que quieras tomar a estos caprichosos espritus del desierto como ejemplo para dar forma a ciertas hadas, o incluso utilizar sus mitos para explicar el origen de las hadas. En estas leyendas los djinn fueron creados junto con la humanidad como equivalente luminoso de la arcilla mortal. Historia: Diplomacia Extraa Inundada de una fe nacida de conflictos religiosos, Iberia es el hogar de algunas hadas persistentes. Uno de estos solitarios y poderosos nobles visita al crculo de juramento de los jugadores contando una historia de invasiones en ciertos pasos llevadas a cabo por extraos espritus naturales de tierras islmicas. A pesar de todo su poder, el noble sabe poco de sus atacantes, por lo que ofrece generosas recompensas a los eruditos fericos que inspeccionen la zona y encuentren una solucin. Cuando los personajes llegan, encuentran el antiguo hogar del noble protegido por mortales que han sido esclavizados por oro ilusorio y cercados con armas forjadas con Dominios. Para vencer a los djinni que se apoderaron del hogar, deben descubrir los extraos juramentos que los sujetan al mundo mortal: promesas hechas en torno a anillos, lmparas, sellos msticos y versos del Corn.

naturaleza de la hadas. De hecho, estos juramentos demuestran que la humanidad puede definir los parmetros de la existencia de las hadas, aunque casi nunca ha negociado su posicin. De todas formas, la humanidad es la clave de la capacidad de las hadas para adaptarse al cambiante mundo. Las hadas puede que quieran camelar a los mortales hacia sus maquinaciones y los ejrcitos oscuros ya no pueden eludir esta realidad. Algunos individuos del Pueblo Ferico se preguntan si sern avatares de la naturaleza desatada o dioses antiguos, o ms bien algo formado por la voluntad y el capricho humano. La gran mayora realiza estas meditaciones para s, pero algunos changelings han empezado a cuestionarse seriamente esta ltima idea. De estos ltimos se piensa que estn locos, o que son una ofensa a la dignidad de las Cortes. Si las hadas estn creadas parcial o completamente por sueos humanos, entonces la crnica estar en gran parte estructurada por actitudes humanas. Los juramentos forman parte de una guerra por los corazones y las mentes de la humanidad; una guerra que las hadas estn perdiendo. Los Narradores pueden representar el lugar de las hadas cada vez ms pequeo en los sueos humanos, debilitando gradualmente el poder de los juramentos. Los mortales infligirn Ecos ms duros, y finalmente expulsarn a las nobles ms poderosas de la Tierra Natal. Por otro lado, no es necesario que una crnica de hadas nacidas de sueos sea pesimista. El aumento del peligro conduce a las hadas a nuevas tierras. Quizs la legendaria Vineland de los daneses sera un refugio seguro, pero qu pasara si las extraas hadas ya morasen all? Para un juego verdaderamente salvaje, puedes permitir a los personajes cambiar radicalmente el mundo. Pueden traer de vuelta el paganismo al corazn de Europa o infiltrarse en el culto de los santos. Podran alentar las cordiales herejas o incluso empezar una Reforma anticipada cientos de aos.

Glamour y Filosofa

Sueos Encarnados Existe otra opcin, pero es casi ajena a la mentalidad del Medioevo Oscuro. Aunque las hadas son difciles de comprender y su contemplacin puede ser aterradora, muchas reflejan las culturas en las que viven. Parte de esto es consecuencia de los efectos de los juramentos, los cuales vinculan a las hadas con la sociedad humana. El hecho de que simples mortales puedan dar a las hadas el poder de resistir Ecos es, en ocasiones desconcertante, pero casi nunca cuestionado. Siempre ha sido as, y hacer juramentos forma parte de la

El mundo del Medioevo Oscuro es sumamente fiel y no dado a meditaciones sobre la verdad subjetiva, sin embargo, esto no significa que estos conceptos sean completamente desconocidos. La Iglesia ha heredado muchas cosas de la tradicin intelectual clsica. Los monjes que buscan las teoras que obedecen a la doctrina de la Iglesia copian con esmero y letra elaborada los trabajos de Platn y otros filsofos. Constantinos y otras hadas curiosas pueden estudiar a los antiguos sabios de bibliotecas monsticas. Si decides que las hadas surjan de los sueos humanos, puedes utilizar la filosofa para incitar a los personajes a una mayor comprensin de su lugar en el mundo. No te quedes atascado en los detalles de un filsofo u otro; convierte estos textos en una parte del argumento. Un antiguo sofista puede arrojar luz sobre una manera de utilizar los Dominios hasta ahora desconocida, o puede inspirar a un erudito ferico a descubrir cantrips ms poderosos. Adems, ni que decir tiene que las hadas no han anotado sus secretos en runas nrdicas, Ogham o latn antiguo. Historia: El Nombre de Otoo En un monasterio de Normanda, los das y las noches han dejado de sucederse; el sol se mantiene en occidente a todas horas. Los campos estn en barbecho, cubiertos de podredumbre y hojas cadas.

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Se debe al trabajo de un hada de la Corte del Otoo que espera expulsar a los monjes, para poder hacerse con un libro de su biblioteca. El hada tiene suficiente poder para entrar all y matar a cualquiera que se interponga en su camino, pero teme el poder del libro. Contiene las teoras de un antiguo filsofo griego. Este especula con la idea de que los dradas y los nyades de su gente son creaciones de la imaginacin humana, y razona que un rey filsofo podra manipular las creencias de sus sbditos, convirtiendo a los dioses en instrumentos de su voluntad. De hecho, un hermano del crculo de juramento del hada abri el libro un ao antes, y fue sacudido por una horrible locura: iolvid su naturaleza ferica! Ahora es la mano derecha del abad, y anima a los monjes a que permanezcan all, a pesar del anochecer antinatural, y de la aridez del terreno. Los personajes jugadores debern investigar el misterio del libro y devolverle la cordura al hermano de juramento, antes de que la filosofa se difunda y maldiga a las hadas con el olvido y la muerte.

Personajes del Narrador

El escenario de la Edad Oscura tiene un rico y variado trasfondo sobrenatural, pero puedes encontrar una base slida para tus partidas si te centras en un solo tipo de ser sobrenatural. Es necesario convertir a las hadas en seres memorables. Esto quiere decir que es

importante crear un hada Narradora interesante que interacte con los personajes. Antes de hablar especficamente del diseo del Pueblo Ferico, hablaremos de los problemas comunes en el diseo del personaje Narrador. Nunca crees a un personaje del Narrador que haga que las acciones de los dems personajes sean innecesarias. Si el barn ap-Cruach puede luchar y conseguir someter a todos a base de encantos, entonces las acciones de los personajes no tienen sentido. Si alardea de esto, estars restando importancia a los personajes. No lo hagas. Los personajes memorables siempre tienen alguna clase de vulnerabilidad o necesidad. A continuacin, asegrate de que tus personajes del Narrador tienen vidas y motivaciones que no sean solo formas de moverse por la trama. El barn ap-Cruach puede que sea el guardin de las Manzanas Negras del invierno, pero no ha tomado el cargo con la esperanza de que el crculo de juramento se presente para luchar o parlamentar por este tesoro. Puede que est all como una cuestin de honor; o para mostrar su amor caballeresco por otra hada. Puede haber sido golpeado por una maldicin, o haber perdido una apuesta. Esto hace que el personaje sea ms creble y te d ms detalles para aadir una cierta necesidad. Los jugadores siempre liarn algo que no te esperes; unas cuantas trivialidades de los personajes pueden ser el centro de la escena cuando, por ejemplo, los personajes investiguen el pasado del Barn y convenzan a su amor para que lo llame desde las Manzanas Negras.

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El Personaje Forma Parte de la Trama

Aunque te henos avisado de no permitir que los personajes del Narrador eclipsen al crculo de juramento de los juradores, en la siguiente seccin vers que se habla de los personajes del Narrador como instigadores de historias. Esto no es una contradiccin. La mayora de las historias necesitan alguna persona y algn lugar para que se pongan en marcha. Incluso las facciones polticas como los Patrones no son solo una ideologa atribuida a un montn de cabezas parlantes. Cada miembro tiene razones personales para restituir la procesin tradicional de las Cortes.

Dechados de Naturaleza Edad Oscura: Hadas no obedece a ninguna tradicin cultural


del mundo real, pero tampoco las ignora. Para dar mayor nitidez a tus partidas y crear personajes del Narrador ms definitivos, puedes recurrir a mitos e historias reales. Naturalmente, el mismo consejo es aplicable para los personajes de los jugadores, por lo que no temas en disponerlo t mismo. Es debatible si las hadas son un arquetipo mundial o algo exclusivo de Europa occidental, pero sus cualidades se van a encontrar en pueblos mticos por todo el mundo. Los detalles cambian de un lugar a otro, pero si adoptas una perspectiva amplia podrs echar mano de un mayor grupo de fuentes. Podemos dividir estas fuentes en dos tipos: mitos, en cuyas crnicas se pensaba que las hadas eran seres divinos o heroicos; e historias de hadas, en las que los mitos han dado paso a cuentos de hadas que se esconden y poderes naturales que la fe y la cultura reinantes no pueden apenas dominar. Las creencias del mundo del Medioevo Oscuro estn en trnsito, movindose desde los mitos de la antigedad hasta la clase d historias con las que muchos de nosotros estamos familiarizados desde la infancia. Edad Oscura: Hadas se inclina hacia los mitos ms antiguos, pero no rechaza completamente lo que llega ms tarde. Supn los mitos y las historias de hadas como los extremos opuestos de un escala, y ubica tu crnica en el punto medio que consideres.

Mitos

Los cuentos de hadas de Occidente son descendientes peculiares del folclore pagano, particularmente sus invocaciones de dioses de la familia y de la naturaleza. Aunque los elementos ms persistentes son la tradiciones de las hadas domsticas (en realidad, lo que las hadas del juego consideraran trabajos de sprites), aparte de estas, debemos recordar el mayor panten que una vez fueron. Cuando examinamos a las hadas a travs de esta lente, en primer lugar tendemos a lanzarnos sobre las fuentes nrdicas y celtas, pero Edad Oscura: Hadas es bastante flexible y abarca mucho ms que esto. Piensa en los mitos griegos, africanos e incluso los hindes. En cada una de estas culturas, un subconjunto de dioses preside los lugares misteriosos; pueden ser traicioneros para los mortales que tratan con ellos, pero ellos mismos tienen que someterse a poderes ms grandes; aunque esos poderes sean utilizados por dbiles pero inteligentes (o afortunados) mortales. Una ventaja de este mtodo es que puedes encontrar en l una gran cantidad de mitos de cada cultura, ganchos argumentales y de-

talles generales. En el reparto del Narrador, esto deja sitio a los poderes superiores, entre ellos la Necesidad, las Nornas y otros guardianes del destino divino. En el escenario de Edad Oscura, esas son las hadas ms poderosas, o se pueden incluir otras entidades que sean menos fciles de clasificar. La teologa pagana puede ser muy til en la construccin de una corte o un crculo de juramento despierto. Por ejemplo, puedes crear un grupo de hadas del Invierno inspiradas en los svartalfs nrdicos, criaturas subterrneas y herreros cualificados que nacieron de los gusanos que infestaron la carne del gigante del mundo Ymir. Siguiendo el ejemplo de esta descripcin, podemos crear un crculo de juramento que utilice los Dominios para vincular lombrices y larvas a efectos horribles, pero que posea armas encantadas y que pueda decidir una de las batallas principales de la Guerra de las Estaciones. Naturalmente, estas hadas moran en tneles abiertos a dentelladas en la roca viva. Historia: Los Caballeros de la Podredumbre No obstante, recuerda que las hadas no estn limitadas por las reglas de la mitologa humana; por lo que puedes contradecir los mitos o llevarlos hacia caminos insospechados. El crculo de juramento descrito anteriormente puede emular a caballeros mortales pero con monturas de gusanos infestados y con un sentido del honor extrao para los desconocidos. Este es el caso de los Caballeros de la Podredumbre, hadas del Invierno que montan a los salvajes daneses; sus monturas muertas son capaces de atravesar las montaas con facilidad. Los humanos del lugar que recuerdan las Antiguas Costumbres los tildan de svartalfs de los viejos cuentos, y comen carne cruda y podrida en ciertos das festivos para ser justos con los juramentos de los Caballeros. El crculo de juramento est unido a la causa de los Patrones, y castigar a todo el que cometa abusos durante la Guerra de las Estaciones; pero hace tres noches una verdadera nube de cuervos entr en la boca del hogar subterrneo del crculo. Los Caballeros son herreros diestros y los nobles de las otras Cortes tensen que estn forjando armas que marquen una nueva fase en la lucha de los Patrones. Los rumores dicen que las hachas y espadas que surgirn van a ser utilizadas para matar a los ms fervientes defensores de la guerra, sin tener en cuenta su afiliacin. Los Patrones proveern de armas a sus guerrilleros y la sangre de las hadas ser derramada hasta que reine la paz. En cuanto a los svartalfs, estarn felices ya que los gusanos de Ymir se alimentarn con la sangre del violento. Por otro lado, el trabajo de herrera de los Caballeros est preparado para cambiar la corriente de la batalla a favor de cualquier Corte que se apodere de l. Los superiores de los personajes pueden ordenarles que roben armas a los Caballeros, o pueden ser convocados por los Patrones para defender a los Caballeros hasta que su trabajo est acabado. En cualquier acontecimiento, los pasillos intrincados y las armas poderosas son un desafo encomiable.

Las historias de hadas son otra fuente de inspiracin, pero es necesario que se utilicen con cautela. Las historias de hadas (y su evolucin final hacia lo que llamamos cuentos de hadas) han pasado por bastantes revisiones, especialmente a la luz de su renacimiento

Historias de Hadas

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victoriano y las bienintencionadas pero incruentas revisiones de los censores desde entonces hasta nuestros das. Por otro lado, no deberamos apresurarnos a dejar a un lado los cuentos de hadas. Fuentes como El Libro Rojo de las Hadas pueden inspirar ideas excepcionales para tu crnica siempre que las utilices con discrecin. El ritmo es un elemento clave de las historias de hadas y vestigio de sus orgenes como relatos orales. (En realidad, tambin podramos ver estos orgenes en los viejos mitos, pero la mayora de nosotros no hablamos el nrdico antiguo u otros idiomas por el estilo, por lo que estamos destinados a perderlo en las traduccin) . Vemos cantos, rimas y danzas que se repiten y costumbres enigmticas asociados a los poderes de las hadas. Los mismos cuentos aplican el ritmo al arco de la historia, por lo que los encantamientos malficos y sus remedios siguen la regla del tres. Mientras no sea demasiado obvio, es un recurso til para los Narradores. La narracin rtmica fomenta una sensacin de espiritualidad. No obstante, se prudente porque exagerndolo solo conseguirs que la historia (y los personajes que hablan rimando) parezca ridcula. Por otro lado, utilizando correctamente este recurso, se podr representar un estado mental extrao y la sensacin de que los jugadores han sido transportados fuera de la realidad normal. Por ejemplo, una historia como Rumpelstiltskin posee todos los elementos comunes en Edad Oscura: Hadas. Un juramento que vincula a un personaje hada con la humanidad, pero con imprevisibles consecuencias tanto para los mortales como para el Pueblo Ferico. Un hombrecillo se ofrece a ayudar a la hija de un pobre molinero, despus de que este le contara al rey que su hija poda convertir la paja en oro. A escondidas, el enano hace el trabajo por ella, pidiendo a cambio un pago cada vez mayor, el precio final fue el de su hijo primognito. Ella lo pag, pero orgulloso, el enano le dio tres das para adivinar su nombre y de este modo poder escapar al juramento. La, ahora reina, hija del molinero envi espas por todo el pas, hasta que uno vio a la criatura bailando y fanfarronendose de que nadie adivinara su nombre: Rumpelstiltskin. La reina se enfrent a l y le pregunt su nombre tres veces, llamndolo Rumpelstiltskin la tercera vez. El enano se indign tanto que se desgarr en dos; obviamente, escuchando su verdadero nombre desat un Eco. Como Rumpelstiltskin, las hadas de las historias de hadas son orgullosas y disfrutan entrometindose en los asuntos humanos. Combinado con los ritmos peculiares de las acciones e historias, pueden hacer de cdigos para temas especficos, aliados extraos o firmes adversarios. Historia: Rumpelstiltskin el Provocador Hecho de ramas nudosas y marchitadas por el sol, Rumpelstiltskin transita el Schwarzwald, gastando bromas al msero y dejando su cantrip como firma: su capacidad de extraer oro de un trabajo de artesana simple. Es una criatura orgullosa, dedicada a la causa del Verano y determinada a conseguir changelings para la Guerra de las Estaciones. Sus tcticas simples han producido una docena de guerreros nuevos, aunque sembrando el caos entre los feudos de la regin mientras peleaban para adaptar la riqueza recin adquirida.

Esto es solo el comienzo de los planes del inanimae, ya que su oro ferico acaba perdiendo su brillo, convirtindose de nuevo en la paja y el lino del que procedieron. Algunos seores se endeudaron profundamente cuando el oro que gastaron para conseguir armamento y artculos de lujo result no tener ningn valor al llegar a las ciudades. A continuacin, Rumpelstiltskin enva a sus changelings a estas cortes mseras, ofreciendo riquezas ms duraderas a cambio de algunos juramentos crticos. La Corte del Verano ganar territorio vinculado e influencia para reclamar su propio capital en el Bosque Negro. Es un plan loco, abocado a despertar la ira de los inquisidores y de los vampiros que reclaman el dominio, y lo ms importante, arrastra a los bandidos y conquistadores mortales al desastre econmico. Las Cortes rivales querran pararlo, e incluso algunas hadas del Verano puede que se opongan a un plan tan extremo; pero los changelings de Rumpelstiltskin y los extraordinarios poderes de este, hacen que frenarlo sea una tarea peligrosa. Por otro lado, la arrogancia del inanimae le podra hacer caer en una apuesta tonta, yendo tan lejos como para permitir a los contrincantes tres oportunidades para desconcertarlo; ni ms ni menos.

Papeles Humanos y Fericos

Despus de explotar el folclore y los mitos, puedes tener una idea general de lo que tus personajes del Narrador hacen y de quines son. Los arquetipos (no solamente Naturaleza y Conducta) son tiles a este respecto, especialmente para los Narradores que necesitan menos fondo y ms funcionalidad. Aunque puedes permitirte descubrir cada uno de sus motivos; el hecho es que tus aliados, adversarios e intrusos, estn ah para moverse a lo largo de la historia. Encrgate de eso antes de empezar a crear los otros detalles. Los siguientes arquetipos son algunos ejemplos de los muchos que existen. Utiliza las ideas siguientes para formular las tuyas propias, despus aplica el siguiente formato para crear personajes vidos que lleven a cabo la historia. Estos papeles estn pensados para hadas y humanos, pero tambin se pueden aplicar fcilmente en vampiros, hombres-lobo y otras criaturas. Este personaje es prcticamente universal, pero esto no significa que existen numerosas variaciones, desde el Loki Firehair hasta el Puck de Shakespeare. Resiste la tentacin de convertir al Bromista en un imbcil que engaa a los personajes sin razn alguna. En este sentido, es importante recordar que puede ser derrotado. Las historias en las que aparece este personaje toman dos formas. En primer lugar, el Bromista prueba la inteligencia y determinacin de la gente, a travs del robo, el fraude y otros tipos de engaos, generalmente en beneficio propio. En estas historias, normalmente es derrotado pero no puede ser completamente desterrado; es una amenaza constante. En otras historias, sus burlas vencen la avaricia y el xtasis que plaga la sociedad, forzando a los seores y las leyes a cambiar sus costumbres. A menudo, el

El Bromista

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Bromista sugiere una solucin poco convencional a los problemas que no se pueden resolver a travs la negociacin o la violencia. En cualquier caso, la burla conduce a una revelacin sobre algo mayor, tal como un crimen secreto o el inevitable cambio. En Edad Oscura: Hadas, los Bromistas pueden tener cualquier nivel de poder, desde sprites ladrones hasta astutos Patrones ancianos, aunque no suelen poseer ninguna clase de poder oficial. Una vida de engao no deja tiempo para la identidad estable que un prncipe necesita. Puedes utilizar al Bromista para desafiar a los personajes que estn demasiado aferrados a sus Cortes y maestros, o como un simple adversario, representando fuerzas que los personajes deben mantener a raya. Imagen: el Bromista es un cambiaformas, pero en muchas historias aparece un rasgo favorito o constante que lo sigue en cualquier forma. Cualidades: el Bromista tiende a tener elevadas cualidades Sociales y Mentales, especialmente Manipulacin, aunque algunos sean extraamente desagradables y tengan una Apariencia ms baja. Sus cualidades Fsicas estn menos desarrolladas; en la mayora de las historias se encuentran relativamente indefensos una vez que los otros descubren sus engaos. Sus poderes sobrenaturales incluyen el transformismo, ilusionismo y la capacidad de conjurar objetos, especialmente sustanciosos, para atraer al corrupto. Entre las hadas, el Dominio del Da est especialmente preparado para el engao. Historia: un hada errante estafa una apreciada posesin a los personajes; o incluso a un compaero. El primonato Bromista fue

contratado por una poderosa noble ferica, que protege el trofeo de los personajes con toda la fuerza con la que puede contar. La noble es tan poderosa que podra enfrentarse con fuerzas extremas, por lo que los miembros del crculo de juramento deben convertirse en bromistas, alimentndose del orgullo y la excentricidad de esta para volver a robar el trofeo. Afortunadamente, el ladrn original tiene intenciones puramente mercenarias. No ir con ellos, pero les ensear sus habilidades si se le paga bien. En una poca en la que el trabajo colectivo y matador solo logra mantener a la gente a un paso de la hambruna, los Proscritos son temidos y odiados. El Medioevo Oscuro no es un tiempo en el que los errantes y bandidos estn vistos como pcaros atrevidos y romnticos, sino como merodeadores nocturnos que solo evitan la muerte a costa de los dems. En Inglaterra, a los Proscritos se les llama Cabezas de Lobo, ya que la Corona paga la misma recompensa por los lobos que por los bandidos. El Proscrito es un superviviente indomado; vive quebrantando las leyes que permiten vivir al pueblo normal. As como el Bromista manipula la confianza humana, el Proscrito ataca la inseguridad. Representa los lugares peligrosos por donde los hombres y mujeres normales procuran no pasar, desde el bosque del rey hasta lugares malditos donde se libraron batallas y ruinas paganas. Habiendo rechazado las leyes de la sociedad, escupe sobre la piedad y saborea la violencia. Cualquier compasin que posea es momentnea en el mejor de los casos, y tiende a fracasar siempre que se contradice. La

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comparacin con los lobos es acertada, ya que tiene ms en comn con un depredador irreflexivo que con un cabeza de familia tierno y civilizado. Por otro lado, puede que solo sea un extranjero que ha escogido vivir fuera de la ley para poder sobrevivir. El arquetipo de hada Proscrita pertenece a la Corte del Invierno, pero existen muchas excepciones. Es impaciente con los juramentos y las sutilezas sociales. Otras criaturas sobrenaturales parecern ser Proscritos para las hadas, desde los magos que asaltan las arboledas prohibidas mediante juramentos hasta los salvajes que acta como verdaderas Cabezas de Lobo: los hombres-lobo. El Proscrito sabe que sus crmenes merecen la muerte y la tortura en la sociedad normal; por lo que permanece en la periferia, y luchar hasta que finalmente las autoridades le dan caza. Por otro lado, su autosuficiencia le convierte en un aliado bien recibido cuando los personajes han sido expulsados de la buena sociedad; por lo que pueden verse acudiendo a l en busca de ayuda. Puede que no sea muy de fiar, pero estar dispuesto a trabajar por un sueldo. Imagen: el Proscrito no se preocupa mucho por su aspecto: sus ropas estn hechas jirones, su lenguaje es rudo y sus armas estn siempre preparadas. El estatus de Proscrito en ocasiones es una cuestin de percepcin; puede que tenga costumbres extraas y ropas de otras tierras. Por lo general, su conducta combina salvajismo con desesperacin, ya que sabe que su supervivencia es precaria. Cualidades: Los Proscritos necesitan altas cualidades Fsicas para hacer frente a los peligros de las tierras desoladas, pero tienden a tener bajas caractersticas Sociales debido a sus comportamientos extraos y rudos. Los poderes sobrenaturales generalmente realzan su dureza, sigilo y habilidades para la batalla; el Dominio de la Noche tambin ayuda a esto. Historia: un hada bestial de la Corte del Invierno sobrevive a la muerte de su crculo de juramento y huye hacia un territorio posedo por aliados de los Patrones. Se dedica a cazar humanos cuando abandonan los juramentos; estos creen que el Pueblo Ferico del lugar ha roto la promesa de no hacer dao. Las hadas enojadas estn al lmite de abandonar la causa del Patrn, pero aguardan la visita de un crculo de juramento de vanguardia que investigue y les proporcione ayuda. Los personajes pueden ser miembros de ese crculo de juramento; pueden dar caza al viejo proscrito del Invierno, o unirse a l, haciendo el suficiente dao como para conducir a las hadas del lugar hacia la Guerra de las Estaciones. El sueo del perfecto guerrero se cierne sobre la imaginacin medieval, especialmente cuando los cuentos romnticos le confieren ideales ms grandes que la vida. Anterior al concepto del caballero romntico, tenemos a los guerreros paganos copio Cu Chulain, dispuestos a morir por su honor, y provistos de un valor sobrenatural en la batalla. Naturalmente, las hadas pueden enfrentarse e incluso superar las leyendas, convirtiendo al Verdadero Caballero en un plausible modelo a imitar y un implacable adversario para un crculo de juramento. Incluso el aspecto de virtud tiene sus recompensas; los Pobres Caballeros del Templo de Salomn ahora se hallan entre los grupos ms ricos de los guerreros profesionales de la historia.

El Verdadero Caballero

Los Verdaderos Caballeros no pagan tributo de fonsado por lo que los mercenarios pueden sustituirlos en el campo. Estn en el frente de la lnea de batalla, levantando el nimo a sus compaeros. La mayora pueden llevar su emblema con orgullo, pero pocos convertirse en caballeros negros, cubriendo sus escudos de humildad o penitencia. Un Verdadero Caballero siempre mantiene su palabra, aunque pueda obligarlo a conducir a lo que l ama a la ruina. Sus asuntos de amor son sutiles y nunca se consuman, para evitarle a su amada el pecado de adulterio. En definitiva, es verdaderamente valiente y nunca huye, ni tan siquiera cuando han perdido toda ventaja. Todo esto es bastante difcil; la mayora de los caballeros preferiran acomodarse en la vida soldadesca y en la administracin y dejar este virtuoso ideal para las historias de los trovadores. Recuerda que estamos en el mundo del Medioevo Oscuro, por lo que un guerrero virtuoso necesita conocer el lado desagradable de la vida. Los Verdaderos Caballeros no son estpidos; no prestan juramentos de servicio a la ligera, y no llevarn a cabo un servicio bajo juramento que dae al inocente, sin intentar llegar a una solucin. El estereotipo de las hadas de estos guerreros es la Hueste Rutilante de la Corte del Verano, pero tanto la Primavera, el Otoo, como el Invierno tienen su proporcin de guerreros ideales. En una poca en la que los juramentos puede llevar a una nueva guerra, los guerreros que mantengan sus promesas pueden ser la gran esperanza para la paz. Por otro lado, estos juramentos pueden lanzar a los Verdaderos Caballeros en contra de los personajes, obligndoles a enfrentarse a un enemigo implacable a menos que aprendan la manera de satisfacer el honor. Imagen: el equipo de lucha del Verdadero Caballero suele estar impecable, gracias a su propio cuidado o al trabajo de un fiel escudero. Aun as, puede que a veces sus juramentos les conduzcan hacia las tierras despobladas, y el polvo y el barro de los caminos oculten su nobleza. A pesar de su violento trabajo, es un individuo culto y suele estar dispuesto a ayudar a sus enemigos a encontrar una solucin que satisfaga su honor y sus necesidades. Sin embargo, si la situacin exige que luche, no dudar en hacerlo. Cualidades: los guerreros ideales tienen elevadas caractersticas Fsicas y son maestros de arrias. Las caractersticas Sociales y Mentales varan. Pueden ser humildes pero inteligentes, o como Cu Chulainn, pueden ser carismticos pero propensos a perder la nocin de las consecuencias de sus acciones. Para las hadas, cualquier Dominio que refuerce su espada y armadura es apropiado, junto con los cantrips que sirvan para canalizar su justa clera. Naturalmente, la representacin dominante de este arquetipo es el cristiano. Desde que las hadas estn reidas con la Iglesia, este arquetipo proporciona adversarios motivados y honorables para los personajes hadas. Recuerda que los espritus paganos producen sus propios guerreros de fuertes principios, condenados a luchar por sus juramentos sagrados. Historia: con la guerra de vuelta, se reactiva un antiguo voto de un guerrero de la Corte del Otoo; este prometi ir matando a las hadas de la Corte de la Primavera hasta que su rival se enfrentase a l en un justo combate singular. El caballero del Otoo avanza por el territorio de la Primavera sembrando la destruccin cuando lo personajes descubren que su rival es ahora una loca decrpita. Podrn rehabilitarla para el duelo antes del que el caballero cause ms dao?

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Mentores

Gobernantes

y una fascinante historia compartida. A menos que quieras recrear el tpico juego de aventura, asegrate de que el crculo de juramento est a la altura de su nombre: un grupo de hadas, unido por sus promesas de perseguir un propsito comn.

Algunos de los personajes Narradores ms memorables con los que el crculo de jurament se encuentra, son sus maestros y gobernantes. Podramos definir los atributos comunes de un sabio o un prncipe, pero corremos el riesgo de acabar creando personajes sin ningn inters. Por ejemplo, Merln no es interesante solo por su sabidura, sino por la manera en que su historia se entromete en su deber. Igualmente, pregntate hasta qu punto la historia y las caractersticas de un gobernante o un mentor lo ayudan o lo perjudican. Los jugadores prefieren que les aconsejen los personajes bien retratados; haz que sientan curiosidad por saber cules son las debilidades de su gua. Los profesores y maestros imperturbables y muy preparados estn aburridos y frustrados. No solo hacen que parezca que el Narrador est reprimiendo la trama, tambin crean resentimiento, tentando a los jugadores a intentar sabotear tus planes. Haz que quieran que sus personajes se lancen al exterior de los agobiantes confines que Don Perfecto ha establecido para ellos. Por ltimo, estas dificultades son ganchos de la historia en s mismas. El crculo de juramento podra estar presionado a satisfacer una necesidad creada por manas de sus aliados. El troll proscrito puede necesitarlos para tratar con las susceptibilidades ms refinadas de una corte cercana. Por tanto, recuerda que el hada honrada puede estar tan preocupada con los principios, que no advierta la traicin en su propia corte. El orgulloso sabio puede estar consultando fuentes equivocadas, o corno Merln, puede haber adquirido su conocimiento de una fuente dirigida a ponerlo en peligro. Sin embargo, al final, estos mentores y gobernantes tienen sus puestos por una razn. La mayora de las veces, los personajes deberan conseguir un beneficio de la asociacin. As como los defectos conducen a buenas historias, las virtudes pueden venir muy bien en momentos culminantes, cuando los grandes lderes de guerra y la sabidura impulsen a los personajes a la gloria.

Diferentes Personajes Frente a los Poderes Flexibles

El Propsito del Crculo de Juramento

Los crculos de juramento estn formados por una razn. Parece algo obvio, pero nunca lo olvides. En muchas ocasiones, los personajes lo nico que hacen es pasear de una historia a la siguiente. Como Narrador, es tu trabajo presentar la mayora de los acontecimientos en torno a un tema o argumento comn. Puedes y debes hacer excepciones; a veces, tus jugadores se cansarn de la incesante enemistad del Prncipe Frost (o del que sea) y querrn desafos ms simples, una oportunidad para interpretar momentos pacficos, o incluso rozar la comedia. De todas formas; volviendo a la narrativa comn est la diferencia entre un juego de rol tpico

Solo porque tengan un propsito comn, no quiere decir que tus personajes tengan que ser estticos. Un problema comn con los juegos de Narrador es que los jugadores no se aprovechan de la libertad que las reglas les confieren cuando llegan al desarrollo de sus personajes. Muchos juegos tienen un concepto llamado proteccin de nicho, que sostiene que el guerrero del grupo no debe tener nunca un rival, el personaje sopln debe ser siempre el ms sigiloso, y as sucesivamente. Aunque esto sea bastante til para grupos menos experimentados (mantiene fuera del juego las rivalidades y permite al Narrador dirigir fcilmente desafos a personajes especficos), los poderes y las reglas de desarrollo de los personajes en Edad Oscura: Hadas tienen en cuenta a personajes muy flexibles. El Dominio del Da puede influir en las mentes y crear fuegos; la Noche puede aportar sigilo y victoria en la batalla. Cualquiera que gaste puntos de experiencia puede dominar una espada. No reprimas innecesariamente el desarrollo del personaje para proteger las posiciones de habilidad y poder. Oculta a los jugadores el desarrollo de sus personajes accediendo a tu historia o utilizando experiencia para justificar cambios en caractersticas. El otro desafo procede de la inmensa diversidad que poseen las hadas. Entre sus juramentos y semblantes, puede que acabes con una coleccin de personajes con tantos hbitos y caractersticas fsicas extraas que te induzcan a pensar que son tan especiales, copio todos los dems; en otras palabras, no son en absoluto especiales. Cmo hacer que los jugadores tengan el sentimiento de que cada personaje es distinto y especial? La respuesta es triple. Revisa sus historias, a quin podran conocer, y hacia dnde les han conducido sus viajes hasta el momento. Haz que los personajes del Narrador reaccionen ante las reputaciones de los personajes, de tal forma que adquieran una cierta fama (iu ojeriza!) que se hayan ganado a pulso. En ocasiones es menos importante el hecho de matar al dragn que el ser requerido para matarlo. A continuacin, pon nfasis en las relaciones que tienen unos con otros, especialmente en los puntos que tienen en comn. Lo ms normal en muchos juegos es que un personaje ensee a otro una Caracterstica o poder sobrenatural. Muchas crnicas hacen de esto una simple cuestin de adquirir y consumir experiencia, pero en realidad debes intentar llevar a cabo el proceso de aprender a manejar una espada o a manipular el Crepsculo. Cuando los personajes se ensean unos a otros, se hace obvio quien es el maestro antiguo de la caracterstica, dando al personaje cualificado ms influencia social. Finalmente, recuerda que la experiencia y las especialidades (ver pg. 121 de Edad Oscura: Vampiro) hacen que personajes con las mismas habilidades sean radicalmente diferentes. No dudes en ofrecer recompensas adicionales (tales como algunos dados de bonificacin o una disminucin de dificultad) cuando un jugador sugiera una descripcin divertida de una Specialty en accin. De hecho, no

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te limites a la hoja de personaje; si un jugador describe consecuentemente una forma caracterstica de proceder de su personaje, piensa en concederle dados de bonificacin o relajar la dificultad.

Papeles del Crculo de Juramento

En ocasiones es til pensar en el crculo de juramento como en un nico personaje. Como cualquier individuo, cambia con el paso del tiempo; por lo que aunque puede que est plenamente dedicado a un nico objetivo (como frenar la marcha de la Guerra de las Estaciones), tendr que adecuarse a nuevas circunstancias. Considera los siguientes papeles como diferentes pasos en la transformacin del crculo de juramento. No forman parte de ningn orden particular; los seores pueden acabar como fugitivos en algunas sesiones; los juramentos sinceros pueden romperse. Cada papel tiene asociado sus propios conflictos y proporciona una oportunidad para intensificar la historia. Utiliza estos modelos como sea, y como un modelo para crear los tuyos propios. En ocasiones, se necesitan estructuras libres como estas para comenzar la historia. Tan solo pon nombres y concreta los detalles.

Seores de Mortales

Las hadas tradicionalmente temidas y con poderes mgicos, se establecen con facilidad entre los gobiernos de los mortales. Los Ecos son siempre un peligro, pero en una poca en la que los juramentos son la base de la civilizacin, las hadas suelen ser capaces de encontrar la manera de utilizar el compromiso de un mortal para protegerse de los Ecos. Los componentes del crculo de juramento pueden convertirse en seores de la colina e incluso intimidar a la nobleza humana que habita en las proximidades. Conflictos A pesar de sus ventajas, las hadas deben gobernar sabiamente, o comenzarn a aflorar resentimientos. Los mortales hacen que rompan sus promesas, y cuando se sienten amenazados congregan a aliados. La escasa poblacin y la red de vnculos feudales del Medioevo Oscuro significan que si un hada agrava la situacin demasiado (u ofende a un individuo con buenos contactos), llegar a odos de alguien capaz de ejercer una fuerza real. No todos los sacerdotes conocen a un inquisidor, pero algunos s. Muchos Cainitas, son demasiado arrogantes, hasta el punto de creer que los reinos mortales son tan solo una fachada para ocultar sus dominios oscuros. No se recomienda ponerse a malas con el ghoul de una criatura de estas (o con el primo, sobrino, confesor, vasallo o amante del ghoul). Incluso sin interferencias sobrenaturales, un mal gobierno puede causar sufrimiento. Si los vasallos del crculo de juramento deciden sublevarse, sus juramentos rotos ya no protegern a las hadas. Los Ecos y la fuerza bruta de los sublevados pueden arroyar a los personajes. Qu es lo que pasa si se gobierna con sabidura? Otro peligro levantar la cabeza: la traicin. La Guerra de las Estaciones se reanuda, incluso los seguidores de la causa del Patrn son objetivos, ya que las hadas guerreras no tolerarn impedimentos para la victoria o una paz que les deje a merced de sus enemigos. Los enemigos fericos (o aquellos versados en el conocimiento de las hadas) intentarn descubrir y sabotear los juramentos de los personajes. Provocarn malestar para dificultar el gobierno, dndoles tiempo para planear

un ataque mientras que el crculo de juramento est ocupado con la administracin. Para la mayora de las comunidades medievales, esto es tan simple como mediante la amenaza de las cosechas y el ganado. Recuerda la poca; la comida perdida puede ser una sentencia de muerte. Donde fallen las tcticas comunes, un enemigo sobrenatural puede recurrir al terror ms puro. Los Dominios y otros poderes son las pesadillas de los campesinos. Personajes Clave El Seor Mortal es alguien con quien los posibles gobernadores tendrn que vrselas. Las leyendas les otorgan las virtudes de la caballerosidad; la historia les hace parecer cobardes y oportunistas. Sita al seor en algn punto de esta fama y haz que reaccione acorde a las propuestas de los personajes. Independientemente de sus virtudes, se preocupa de dos cosas: un feudo que pueda alimentar a su familia y la capacidad de enfrentarse a sus obligaciones como un vasallo. Cada comunidad tiene un Atemn o su equivalente: un campesino que acta como un lder o representante informal. Puedes utilizar al atemn para describir cmo se siente la aldea en general; pero si le enfadas, incluso los campesinos contentos pueden rebelarse. Los personajes pueden intentar sustituir al atemn por una figura ms cordial, pero es una empresa arriesgada. Aparte de la animosidad que un intento fracasado puede generar, el atemn puede dejar de compartir importante secretos del lugar, tales como la existencia de otros seres sobrenaturales del lugar. Si atacan el feudo enemigos sobrenaturales, probablemente enviarn a un Espa para que descubra los puntos dbiles y siembre el caos. El espa puede ser rastreado a travs de sus necesidades: los mortales requieren comida, los vampiros sangre, y las hadas proteccin de los Ecos y una manera de renovar sus reservas de Nieblas y Tejido. El espa normalmente tiene que alojarse fuera de la comunidad en una aldea de 30 individuos alguien va a darse cuenta de la presencia de un nuevo campesino pero algunos pueden llegar disfrazados de emisarios o artistas. Las grandes ciudades (como Londres o Budapest) son el tipo de lugares en los que los espas pueden ocultarse a plena vista.

Viajeros

La crnica de viaje es una eleccin bastante comn. A travs de sus personajes los jugadores actan como turistas por la poca del Medioevo Oscuro, y t proyectas ante ellos todo el escenario que te sea posible (incluyendo todos los libros de Edad Oscura que poseas). No proyectes un viaje incoherente lleno de adversarios simples. Si Konstantin el malvado vampiro griego y Heidelberg el malvado mago alemn son las nicas experiencias de los jugadores en Atenas y Worms, entonces ms vale que los personajes se hubieran quedado en casa. Conflictos Afortunadamente, la Edad Media bendice al Narrador con toda clase de posibles conflictos. Es una era hogarea; la gente desconfa de los viajeros a menos que sean peregrinos; y los proscritos frecuentan los caminos. Tanto los recaudadores de peaje como los guardabosques estn ah para dificultarles la vida a los personajes. La raz de todo esto es la estructura descentralizada de la sociedad medieval: miles de comunidades pequeas dedican la mayor parte de su excedente de produccin a equipar a una clase de elite de asesinos profesionales. A pesar de la voz moderada de la Iglesia, la cultura

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no ofrece fcilmente confianza. Uno nunca sabe quin puede ser el enemigo, y una red de vendettas contarn lo que saben de otros. En esta poca, las costumbres varan mucho de una regin a otra, por lo que los forasteros pueden ofender con facilidad. Lo peor de todo es que un viajero comprometido no tiene seor. Quin puede responder de su fiabilidad? Adems de todos estos peligros, los moradores locales sobrenaturales normalmente son bastante territoriales. Puede que en este contexto pienses inmediatamente en los vampiros y los hombreslobo, pero recuerda que todos los seres sobrenaturales tienen sus lugares sagrados y gozan de un gran sentido de precaucin. A menos que los locales sean hadas, el crculo de juramento puede que no tenga ni idea de cmo introducirse sin ofender. Despus de la cada de la Tregua del Juramento, las hadas tambin puede que continen con su guardia. Afortunadamente, los visitantes tienen sus virtudes. Los viajeros pueden reformar el estatus quo. Las hadas no estn necesariamente sujetas a juramentos locales, y puede que sean capaces de resolver los problemas que los mortales no pueden manejar. El crculo de juramento tambin pueden ofertar algn talento necesario para hacer frente a la guerra, al disentimiento o al desastre. Personajes Clave Los Informantes tienen dos propsitos: dar colorido al lugar y contar a los personajes detalles importantes sobre la zona. Haz que los informantes representen la cultura (aunque no hasta el punto de la parodia) y que tengan una razn para conocer cada informacin que comparten. No obstante, tampoco caigas en convertir al informante en omnisciente; Moll la doncella probablemente no sepa mucho sobre Gwynn ap Nudd, el seor del Peasco de Glastonbury. Sin embargo, puede que pueda compartir algunas leyendas y conocimientos populares. Cuando estos mitos y medias verdades llegan a odos de las influencias sobrenaturales que estn investigando, este suele ser el mejor punto para comenzar. Independientemente de la forma que adopte, al Centinela no le suele gustar ver que llega a alguien procedente del camino. Ya sean los guardias apostados, de peajes o los guardabosques que protegen las tierras del reino de las posibles invasiones, son el opuesto a los informantes. Transmiten informacin sobre los personajes a los locales influyentes, arruinando los viajes clandestinos y siguindoles la pista en caso de que causen problemas. Hacen preguntas inoportunas y especulaciones comprometidas sobre la intencin del crculo de juramento ante los oyentes ms peligrosos. En una zona en la que mora la gente de la noche, un Ser Local Sobrenatural (femenino) tomar un gran inters por cualquier viajero excepcional. Independientemente de sus orgenes, se dedicar a sus propios proyectos, en algunos de los cuales la misma presencia de los personajes puede ayudar o entorpecer. Una bruja indigente ve al crculo de juramento como una fuente til de poder mstico. Los inquisidores lo ven como el ltimo resquicio de una antigua y pagana blasfemia (estos antagonistas se describen mejor en el apartado del Centinela ya que no son seres sobrenaturales en absoluto). Normalmente tiene diversos aliados mundanos, Incluyendo Centinelas. Incluso puede utilizar al informante para divulgar informacin errnea.

Bandas Guerreras

La Tregua del Juramento ha llegado a su fin. Es el tiempo de los filos de bronce, del fuego y de la escarcha. Est o no dispuesto a ello, el crculo de juramento puede encontrarse luchando en la Guerra de las Estaciones o en conflictos ms oscuros. (No dejes de mirar Despojos de Guerra para informacin sobre el conflicto marcial en el Medioevo Oscuro). Aunque la reanudada Guerra de las Estaciones sea el conflicto central de Edad Oscura: Hadas, otros conflictos sobrenaturales y mundanos pueden requerir guerreros audaces. Si los personajes son Portadores de la Tregua, pueden recorrer la tierra para esquivar a los agresores de cualquier lado, acumulando enemigos con cada victoria. Conflictos Los personajes pueden servir como defensores de la causa, tomando las armas al frente de una batalla. Recuerda la antigua tradicin de duelos de paladines. De acuerdo a las antiguas costumbres, toda una batalla puede ser decidida por unos cuantos individuos que se baten en duelo. Esto fue tan recurrido en los tiempos clsicos que el ejrcito romano tuvo que prohibirlo expresamente; pero aun as, la costumbre no fue completamente extinguida. El crculo de juramento de los jugadores podra estar formado por estos paladines. Si ganan, la fuerza enemiga est obligada mediante juramento a abandonar el terreno. Lo que sigue de un conflicto blico generalizado. En el cual los juramentos empiezan a destacar, ya que es lo que probablemente utilizarn las hadas para empujar a los humanos hacia el peligro. Los Ecos son instrumentos estratgicos poderosos, pero fcilmente pueden volverse en contra de sus usuarios. Huelga decir que, las hadas inteligentes se asegurarn de que sus apoderados humanos obedezcan sus juramentos mientras que ellas intentan minar a sus enemigos. Por otro lado, algunas cortes (especialmente las gobernadas por las curtidas hadas del Invierno) prescinden de las relaciones con los humanos tanto como les sea posible. Prefieren echar mano de los sprites o los horrores creados por los Dominios en el campo. Puede hacer que los personajes prueben su poder, otorgndoles el control de sus propias tropas, utilizando los sistemas de Edad Oscura: Gua del Narrador o Despojos de Guerra para determinar sus xitos. Una de las caractersticas representativas de las artes militares medievales es el asedio. Los asedios mortales son fciles de romper para las hadas; el aire, los truenos y el fuego traspasan los muros del torren del enemigo. Proteger un torren de un ataque sobrenatural es mucho ms difcil. En tales casos, los estrategas fericos deben emplear sus Dominios cuidadosamente para hacer frente a los posibles intentos de abrir brecha en los muros y los suministros de veneno. La comida no es algo que preocupe especialmente a las hadas pero los mortales que se encuentren a sus rdenes lo sufrirn. La tradicin medieval de tomar rehenes encuentra un cierto gusto entre las hadas, lo nico que retener al Pueblo Ferico resulta bastante dificil. Sin embargo, algunas hadas son especialmente valiosas; por ejemplo las capturas de hadas atadas a seores Dorados o Legendarios pueden obligar a concesiones importantes. Adems, algunos rehenes puede que estn obligados a permanecer all hasta que se paguen sus rescates; son encadenados por su honor. Las hadas no valoran especialmente el oro, por lo que aqu la moneda principal es el territorio. Puede que el crculo de juramento tenga que rescatar a un rehn de estos, o que se conviertan ellos mismos en prisioneros. Algunas cortes obedecen las tradiciones de hacer que los rehenes se encuentren cmodos, pero otras emplearn la tortura o medios mgicos de coaccin.

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Personajes claves El Lder Enemigo puede ser un insensato con un ejrcito o un estratega cualificado. Si se trata del primer caso, tienes que detallar quin es el que hace posible que disponga de una fuerza viable. Los personajes normalmente no se enfrentarn a l hasta el final, pero se enfrentarn en ingenio con l a distancia, intentando adivinar y contrarrestar sus tcticas. Otro aspecto a detallar es el sentido del honor del lder. Un lder honorable pedir tiempo para enterrar a los muertos, treguas de honor y dirigir el crudo negocio de la guerra con suma cortesa. Otros lderes se caracterizan por su crueldad. Profanan los cuerpos de sus enemigos, rompen treguas a capricho y raptan a los amados para forzar la victoria. La derrota de un enemigo tan malicioso es una placer para los jugadores, pero no conviertas a cada enemigo en un ser tan infame o degradars la experiencia. Una variante del lder enemigo es el Paladn, el guerrero ms grande del enemigo. Un Capitn est al frente del ejrcito de los personajes. El capitn les habla a los personajes del carcter de las tropas, les pone al da sobre la violenta batalla y muere por los errores cometidos por el crculo de juramento. El capitn puede ser un veterano malhumorado o un hijo de un noble sin experiencia cuyo dominio de la teora militar necesita ser respaldado con sangre. El capitn puede estar trastornado por los Dominios y traicionar al crculo de juramento, conduciendo a su ala del ejrcito a la muerte. No te olvides de incluir a Testigos en cualquiera de las batallas principales. Estos campesinos sufren cuando sus cosechas arden o cuando los Dominios son desatados sobre la tierra. Afortunadamente, pueden hacer algo ms que tocar la fibra sensible de los personajes. Los lugareos conocen los secretos de la zona. Aunque los ejrcitos que pasan por all los ignoran, ellos se enteran de secretos que los personajes inteligentes pueden sonsacarles: los movimientos y nmeros de las tropas, los planes generales (cuando el lder enemigo obliga a los campesinos a que le sirvan) y cosas por el estilo. En un mundo mgico, los testigos pueden tener extraos aliados: brujas paganas y hombreslobo que intervienen para salvar a sus amantes y parientes.

Los siguientes personajes son centrales en la historia. Al final de este captulo parecen las descripciones ms detalladas, pero aqu se da un breve resumen para que te familiarices con ellos. Sithech: primonato del Invierno y maestro legtimo de las Piedras d los Parientes de la Noche, ahora un rehn del Trono de Juncos Trenzados. Malgirich: el segundo de Sithech al mando, un hada primonata que gobierna las Piedras de los Parientes de la Noche en su lugar. Viryd: una changeling de la Primavera del Tronq de Juncos Trenzados que est enamorada de su rehn, Sithech. Garmyn: un primonato de la Primavera y un poderoso guerrero de Juncos Trenzados. Lord Adam Macdomongard: el simple mortal seor de Dromongard. Eline: la hija de Lord Adam. Andrea y Cinatha: brujas procedentes del norte qu tienen el presentimiento de que un gran mal est surgiendo en Dromongard. Rey Croagh: un monstruo legendario e inanimae del Invierno.
bre un secreto todava mayor y ms peligroso: el Bloodgraal, un artefacto que permiti a sus predecesores limpiar los dominios de las tierras salvajes infestadas de hombres-lobo. Las hadas locales piensan poco en ello, considerndolo un simple mito ensangrentado. Deberan saber que los mitos son reales; cuando llegue el momento, el Bloodgraal lo confirmar. El ambiente de la historia es el terror. La amenaza obvia es un preludio de un peligro inimaginable, pero debes asegurarte de que el presagio aumente el sentimiento de urgencia, an cuando los personajes se ocupen de asuntos ms mundanos.

Personajes

Sangre que Emana de una Piedra Antigua

Historia

La sangre que emana de una piedra antigua es una historia dividida en dos actos se desarrolla en las ruinas del Muro de Adriano, la divisin entre Inglaterra y Escocia. All, dos cortes menores sostienen una paz tirante. nicamente la Tregua del Juramento impide en ambos lados que la violencia de la carne cause estragos. En el primer acto el legado de ese vnculo de paz amenaza con satisfaccin, y el crculo de juramento tiene que intervenir. Pero fuerzas ocultas ponen en peligro esa frgil tregua. En el segundo acto, vemos la regin despus de la cada de la Tregua del Juramento. El sentido comn nos dicta que la violencia genera violencia, pero los verdaderos peligros duermen bajo tierra, esperando ser provocados por derramamientos de sangre.

Tema y Ambiente

El tema de esta historia es el secreto: juramentos secretos, honor secreto y deseos secretos. Los gobernantes fericos de cada corte se estn dejando llevar por el engao y la intriga, pero todos ellos se apoyan so-

En la legendaria historia, la Corte del Invierno y la del Verano lucharon una contra otra en las Islas Britnicas tan encarnizadamente que super a la misma Guerra de las Estaciones. En aquellos das las hadas eran supuestos dioses y demonios a quienes los mortales veneraban a un penoso precio. En honor a estas temibles hadas erigieron unas piedras ensangrentadas; animadas por los juramentos y la adoracin, estas hadas ancianas permanecieron en su terreno. Sin embargo, este salvajismo tuvo su precio, y las hadas vieron como se corrompieron los Fir Bolg por su rabia en la batalla. Los Fir Bolg eran demasiado monstruosos para el mundo; con todos los poderes sobrenaturales de las Islas vueltos en su contra, huyeron hacia las profundidades del mar y lugares secretos bajo tierra. La humanidad escupa sus nombres como maldiciones. Mancilladas por asociacin, las hadas que quedaron lucharon con los hombreslobo, los romanos, y finalmente con la Cristiandad para conservar sus tierras y su honor. Aunque las hadas fueron castigadas por los crmenes de los Fir Bolg, tambin se beneficiaron del temor que despertaron. Los enemigos no se decidan a probar a las cortes que quedaban, por temor a que los Fir Bolg escondidos o sus maldiciones respondieran. Entre estos benefactores se encontraban dos pequeas cortes. Rodeadas por la usurpacin humana y por seres sobrenaturales territo-

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Las cortes de Dromongard son las presencias sobrenaturales ms prximas, pero no son las nicas. A unos 75 kilmetros hacia el norte, la Vieja Fe mantiene una cbala en una aldea aislada. Estos magos se consideran los protectores naturales de la tierra, pero no se atreven a aventurarse cerca de las cortes. Sus augurios predicen la condena para los intrusos. Cinatha y Andrea han abandonado la cbala para hacer una incursin en Los Parientes de la Noche debido al Bloodgraal y no pueden esperar refuerzos, pero si la violencia sale de las fronteras de Dromongard los otros cinco brujos respondern con la fuerza. Extraamente, ningn hombre-lobo ni los Danzantes de la Espiral Negra caza en toda la regin. La historia Garou cuenta que durante la Guerra de la Plata y el Hierro (ver Edad Oscura: Islas Britnicas y la pg. 46 de este libro), dos manadas se sacrificaron para derrotar a un Wyrm-Gigante, pero su muerte mancill la tierra. Desde entonces, los hombres-lobo se han marchado evitando la zona para poder olvidarlo. Obviamente, si no tienes Edad Oscura: Hombre-lobo o Mago, estos detalles no tienen importancia. Todo lo que necesitas saber es que los hombres-lobo tienen una cierta historia sangrienta en la zona y ahora consideran que est maldita, y que un grupo pequeo de hechiceros paganos se han tomado un inters por las hadas.
riales, cada una reclamaba la tierra desde uno de los lados del Muro de Adriano. La presencia de las cortes es anterior a la muralla, pero cuando esta se alz, consideraron que era una barrera conveniente. Ambas cortes podan limitar su participacin en la Guerra de las Estaciones a luchas ocasionales mientras cumplan con sus deberes. Cuando los romanos partieron, una vez ms las cortes se vieron obligadas a enfrentarse la una a la otra. Sus enfrentamientos se volvieron ms despiadados, hasta que los cansados jvenes partieron para unirse a la Tregua del Juramento. Esto es por lo que las Piedras de los Parientes de la Noche entregaron al primonato Sithech como rehn al Trono de Juncos Trenzados, dejando a su hermano de juramento Malgirich gobernando solo. Esto fue considerado un juicio justo, ya que las hadas del Invierno de los Parientes de la Noche fueron bendecidas con una floreciente comunidad mortal que solo defenda a la Iglesia de boquilla. El feudo de Dromongard saba que tena unos protectores que infundan pavor; los sucesivos barones reaccionaron en consecuencia y rpidamente gestionaron sus terrenos.

Preocupaciones

de estos terrenos verdes un bosquecillo de rboles ancianos marca el Trono de Juncos Trenzados, llamado as por el silln de encinas jvenes entrecruzadas en su centro. La tierra no tiene habitantes humanos permanentes, pero los bandidos bordean los mrgenes. La corte les deja tranquilos excepto en amaneceres ocasionales, en los que Lord Garmyn caza presas animales y humanas para liberar su rabia. En direccin norte, la tierra se vuelve rocosa a medida que los viajeros se van adentrando en los lmites de Dromongard. Los inviernos traen consigo un fro antinatural y la zona es difcil de cultivar, pero la gente hace todo lo que puede. El torren de Dromongard se esconde en una colina rocosa, sus muros de madera antigua se complementan con dos inseguras torres de piedra. El msero hogar del barn se queda muy por detrs de los estndares de la poca; lord Adam tiene su dinero apartado para fonsadera y una dote para su hija, Elaine. En un recodo sombro de la torre, una pequea iglesia alberga a un sacerdote poco entusiasta que arrastra la veneracin rutinaria de los feligreses. Cuando los personajes llegan, los campesinos se encontraban en medio de una ceremonia extraa: quemaron un espantapjaros con la librea del barn y una corona de hojas. Aunque parece ser una condena de su seor, en realidad son extraordinariamente leales al barn. Estos sentimientos lindan con el paganismo, especialmente la conviccin de Dromongard de sacrificarse por la tierra. La otra costumbre local destacada es la de evitar el Gralpit, un agujero hundido rodeado por estrechas piedras en pie. Si se viera desde arriba, todo el lugar parecera una boca de una lamprea llena de colmillos. En sus profundidades, las puertas ocultas conducen a las entradas de los Parientes de la Noche. Los campesinos no se acercan a menos que sean enviados por el barn para llevar sus ropajes. Aun as, estos mensajeros desafortunados son acosados por pesadillas durante el resto de sus das.

Primer Acto: La Estrategia de un Rehn

La Tierra

Los poblados mortales se encuentran extraamente distribuidos. La tierra al sur de la muralla est tcnicamente en barbecho, pero las plantas salvajes son tan abundantes como algo que los campesinos de Dromongard podran cultivar. Sin embargo se niegan a explotarlo. El barn lo prohibe so pena de muerte, supuestamente para evitar contrariar a sus vecinos ingleses. Los jvenes valientes que trepan la muralla en ruinas para mirar hacia el sur, afirman que est tan bien que las luces fericas iluminan el lugar despus del anochecer. En medio

Si los personajes llegan a Dromongard, Adam percibir su presencia poco despus de su llegada (su asociacin hereditaria con las hadas le permite una cierta habilidad en Sagacidad) a menos que sean muy sutiles. Les invitar al torren, les ofrecer una habitacin con goteras una de las mejores del lugar y les preguntar de forma inquieta por la cena. Elaine cantar para ellos (tiene una voz preciosa), mientras l les hace unas preguntas directas sobre sus puestos y estados civiles, como corresponde a alguien desesperado por casar a su hija en las mejores circunstancias. Despus de pasar una escena con el barn o su hija, los personajes tienen que tirar Percepcin + Sagacidad (dificultad 6); el xito significa que los personajes advierten un olor acre apenas imperceptible en torno a ellos, como azufre mezclado con nieve fresca. Es el legado de sus lneas de sangre, dejado por un hada anciana para marcar a sus aliados mortales. Los jugadores que logran ms de cuatro xitos advertirn que el encantamiento es una manifestacin menor pero antigua del Dominio de la Noche. Si los personajes parecen ser pobres, desagradables o crueles, Adam les conceder la mnima hospitalidad y los enviar de vuelta. Si le impresionan y tienen ttulos nobiliarios (o pretenden tenerlos), les alentar a quedarse, esperando que uno de ellos le cause la bastante buena impresin a Elaine como para acordar un cortejo y, finalmente,

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Los personajes deben llegar a Dromongard justo antes de que comience el ataque de las brujas (ver ms abajo). La razn de su llegada depende de ti. Deja que estas sugerencias te sirvan de gua. Las hechiceras paganas planean una especie de ataque sobre una de las cortes de la zona. Un hada cautelosa se solidaria con la causa de los personajes que han odo hablar por casualidad de los planes de Cinatha y Andrea de trasladarse a la zona, pero fue obligada a huir antes de enterarse exactamente de dnde y por qu atacaran. Se oyen leyendas sobre el Bloodgraal, una terrible arma utilizada durante la Guerra de la Plata y el Hierro. Se dice que puede convocar gigantes para su portador. Los aliados o enemigos que se preparan para el final de la Tregua del Juramento quieren adquirir ese arria. Los personajes, perseguidos por enemigos sobrenaturales, se sienten aliviados al descubrir que sus enemigos no entrarn en Dromongard o en la zona circundante por temor a la magia ferica.
un matrimonio. Lord Adam est desesperado por que su hija viva en rolas circunstancias mejores, pero Elaine es indiferente hacia los encantos de la mayora de sus pretendientes. Los personajes atentos advertirn que un siervo con los ropajes del barn va cabalgando hacia el norte poco despus de su llegada. Este hombre alertar a las Piedras de los Parientes de la Noche de la llegada de los extraos. Malgirich utiliza a este mensajero como espa, lo sujeta con un cantrip de control de su cuerpo, utiliza sus sentidos y habla a travs de l. Si descube que los personajes son hadas, cuando estos se encuentren solos les revelar que controla al hombre del barn, e insistir en que reciban la hospitalidad de los Parientes de la Noche. Por otro lado, los personajes pueden descubrir al lego de la tierra ellos mismos y entrar en la corte que ellos escojan.

La Llegada

solamente fue enviado all a reforzar las filas despus de una batalla cruenta entre los Parientes de la Noche y Juncos Trenzados en 1103 AD. Los personajes advertirn que esto no es muy comn; la costumbre converta a Malgirich en el rehn escogido. Si han odo este rumor, Malgirich admitir que l mismo no saba por qu Sithech se ofreci voluntariamente para que lo atraparan. Las hadas del Invierno estn de buen humor, aunque inquietantemente feroces. Disfrutan con los cuentos de derramamientos de sangre procedentes del pasado violento de la corte, y obviamente se aburren con otras historias. Las hadas de otras cortes pueden ser desafiadas a duelos amistosos. Los parientes del Invierno no matan, pero ejercitarn un cierto sadismo sobre aquel que acepte. Si nadie lo hace, Malgirich estar menos dispuesto a contar sus historias. Malgirich recuerda que el Bloodgraal es un artefacto legendario, adquirido por sus predecesores cuando lucharon con los Formorians y los hombres-lobo por gobernar la tierra. Los cnticos afirman que su trueno negro no provoc nada salvo que hierbas mal desarrolladas y ratas parlantes se ganaran la acogida de la tierra. La piedra fue el altar de King Croagh, un maestro en las artes de hechicera del Invierno. Muchos mortales murieron sobre ella to poseer cantrips de guerra, hasta que unos siervos traidores de la Primavera se volvieron en contra de ellos con el fin to curry juramentos del ejrcito humano. Las fuerzas rebeldes mataron a Croagh, pero subestimaron la determinacin de su pariente de Juramento. En secreto, se olvidaron de un juramento que tenan con la gente, de proteger el linaje del jefe de guerra a perpetuidad, siempre que ningn mortal osara a alzar los brazos en contra de la corte de Croagh. Desprovistos de apoyo mortal, los traidores de la Primavera finalmente huyeron hacia el sur.

El Trono de Juncos Trenzados

Las Piedras de los Parientes de la Noche

Esta corte consta del senescal Malgirich, otras tres hadas y quizs una docena de sprites. En el interior de una serie de tneles subterrneos, los personajes descubren que Malgirich es extraamente cordial con las hadas Bautizadas del Invierno. Este sirve a los personajes la carne cruda de la caza en platos de bronce, iluminada por una llama azulada libre de hunos. En la gran sala, una piedra negra salpicada de rojo, lo bastante grande para que quepan tres personas encima, le sirve de trono a Malgirich. Esta es el Bloodgraal; Malgirich est encantado de entretener a los viajeros con sus saberes populares. Los Dominios lanzados sobre la roca no revelan nada; Malgirich no se ofende por el uso de cantrips; est feliz de que los personajes tengan curiosidad. Malgirich suspira por su hermano de juramento, Sithech, que es un rehn de la propiedad de la Primavera vecina bajo la Tregua del Juramento. Malgirich revela a los amables personajes que el derecho de Sithech al Bloodgraal (y por tanto, la corte) es ms cierto que el suyo. Sithech fue Bautizado sobre el mismo Bloodgraal, aunque

La corte de la Primavera est casi abandonada. Lord Garmyn y Lady Viryd la gobiernan, contando con un squito de cinco primonatos y un puado de sprites. A Lord Garmyn se le ve en raras ocasiones; se divierte cazando bandidos y bestias que se pierden muy cerca de la corte. Cada noche, la cena consiste en un ciervo crudo que l ha cazado con sus propias manos; la bestia siempre tiene un rictus aterrado y musgo sobre el pelaje. Si se encuentra con los personajes en el permetro del dominio de la corte, les invitar bruscamente al bosquecillo para hablarles de la verdadera vida de la corte, despus le estorbarn. Al entrar, se encontrarn a Lady Viryd y a Sithech sentados uno junto al otro, la dama sobre el mismsimo trono. Parecen ser un solitario faro de buen humor; las otras hadas tienen poco que decir, y el bosque en general est casi oprimido por los signos de la Corte de la Primavera: una luz que brilla de forma dolorosa, flores enredadas que se enganchan a las ropas de los personajes y el tacto saludable y viscoso del roco sobre todas las cosas. Los personajes son invitados framente a permanecer en estancias situadas en las copas de los rboles. Viryd es tan correcta con Sithech como lo es con los personajes, pero los personajes perceptivos podrn advertir que siente un vnculo profundo hacia su rehn que ella se guardar de admitir. Si se la enfrenta a esto, se marchar a sus aposentos; los personajes detectarn un dejo de satisfaccin sardnica en la reaccin de Sithech. Otras hadas de la corte esperarn que l defienda el nombre de la dama, pero el rehn no har nada.

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Edad Oscura: Hadas

Los huspedes son invitados a pasar tres das en la corte; ni ms ni menos. El seor ferico solo relajar su desprecio si los personajes le piden acompaarlo en su caza. A los personajes se les pide ahuyentar a unos bandidos y prostitutas que se encuentran a un da de distancia. El decoro le requiere invitar a las hadas del Invierno, pero las observar de cerca. Si le enfadan, planear un accidente de caza para herirlos gravemente (pero no matarlos). Probar la dureza de los personajes changelings; las acciones de Viryddo han convencido de que los amamantados sufren demasiados sentimientos humanos. Les desafa a infligir actos de salvajismo sobre los bandidos. Durante la caza, Garmyn es un poco ms libre con sus sentimientos. Aunque directamente no diga lo que lo que va a ocurrir, los personajes con bastantes habilidades sociales, captarn lo esencial. Les cuenta a los personajes por qu las Piedras de los Parientes de la Noche se merecen ese desprecio. En guerras pasadas, el general del Invierno Croagh se volvi Fir Bolg, y las hadas de la Primavera se vieron obligadas a matarlo. Croagh fue un cobarde que no quiso luchar con sus semejantes, pero que infligi su rabia sobre los mortales que servan a la Primavera. Finalmente, la gente de Garmyn triunf, abandonando a algunos parientes del Invierno y a esa roca impotente en sus lugares ocultos. Los mortales se habran unido a juramentos de la Primavera, si los Parientes de la Noche no hubieran prometido la tierra de su jefe de guerra a perpetuidad. Ahora los humanos sufren en el estril Dromongard, pero por todo lo que se ha tenido que preocupar Lord Garmyn, se lo merecen.

Dos das despus de la visita de los personajes, la bruja Andrea lanza su ataque sobre las Piedras de los Parientes de la Noche. Ella y Cinatha cran a un grupo de bestias; lobos, osos, grandes ciervos y jabales, para atacar a la corte del Gralpit. Andrea acompaa a las bestias, mientras que Cinatha se esconde, utilizando medios de espionaje msticos para vigilar la batalla. Cinatha se mantiene a dis-

La Caza de Brujas

tancia; si Andrea cae, podr luchar otro da. Hace dos semanas, ambas hermanas soaron que una roca gigante surgira de Dromongard para baarse en un lago de sangre. Se dirigieron osadamente hacia la regin y tropezaron con Garmyn. Andrea estuvo bastante melosa para apaciguar al seor ferico, y cuando le relat su sueo, l supo que hablaba de Bloodgraal y les indic dnde estaba el dominio del Invierno. Ambas magas temen que las hadas despierten al gigante si saben donde descansa, por lo que los conjuros y la autodisciplina les previenen de contar a las hadas el porqu de su ataque, incluso bajo la influencia de la tortura o de la mayora de los cantrips. Las bestias han sido entrenadas para atacar el olor mstico de las hadas, y no discriminan por Cortes. Si los personajes jugadores estn en las Piedras de los Parientes de la Noche, los lobos y los jabales los atacarn. Si estn en Juncos Trenzados durante el ataque, Lady Viryd les pedir que intervengan. El acuerdo de paz le impide enviar siquiera un sprite al otro lado del Muro de Adriano. Garmyn alardea ante ella de que las brujas probarn que su estpido vnculo de amor era dbil, y terminar esa unin al Invierno. A pesar suyo, ella desea proteger el honor de su amor para el da en que ellos gobiernen juntos una corte unida. Garmyn est enfurecido, pero la Tregua del Juramento le impide emprender otra accin que no sea un duelo. Los personajes son libres de renunciar (y probablemente deberan hacerlo; Garmyn es un fuerte guerrero). Si todo lo dems fracasa, las bestias tambin atacarn al Trono de Juncos Trenzados. En este caso, el desconocimiento por parte de las brujas de la poltica de las hadas del lugar significa que para estar a salvo, Andrea enva a animales dondequiera que persista el olor ferico. Esto traiciona su trato con Lord Garmyn, pero la maga cree que podr evitar su clera con la magia. Garmyn est especialmente enfurecido, pero permanece en el fortaleza para defender a su gente.

Viryd y Sithech son amantes. Sithech siempre ha visto la relacin como un juego cruel para castigar a su antiguo rival, Garmyn. Aunque Lady Viryd inicialmente accedi a la cita para que le contarn secretos del dominio del Invierno, se enamor de su rehn, cortejada por la falsa afirmacin de Sithech de que lo que intenta es unir a las dos cortes en paz. En un principio el mismo Garmyn lo aprob, pensando que la doble intriga por parte de la dama hara que Sithech traicionara a su corte. Ahora cree que son las atenciones de ella las que lindan con la traicin. Por eso, acuerda ayudar a las dos magas paganas a hostigar a los Parientes de la Noche y a capturar su trono de piedra. No se preocupa de la causa por la que las locas mortales lo quieren, pero sabe que su robo ofender al linaje de Sithech. Espera utilizar la consiguiente rabia del rehn para conducirlo a un duelo, en el que Garmyn tendr el gusto de matarlo.

Un Romance Cruel

Las brujas han destinado tres bestias para cada personaje jugador y Narrador. La batalla debe ser agotadora, pero no mortal; Andrea debe ser la peor amenaza. Luchar a la cabeza, para invadir la corte y destruir al Bloodgraal con tanta rapidez como pueda. Desafortunadamente, la piedra es inquebrantable por cualquier fuerza que ella (o cualquier otro de esta historia) pueda ejercer. Como se apunt, Andrea no dice nada de su misin, y ni la tortura puede obligarla. Los das de interrogatorio con los Dominios pueden abrirle paso a los conjuros de proteger la mente, pero aunque as sea, continuar ejercitando la magia para reforzalos. Ver Edad Oscura: Vampiro (pg. 255-256) para las estadsticas del juego para los animales. Si son demasiado dbiles, recuerda que los magos pueden hacer que sus siervos sean ms fuertes, resistentes y rpidos.

Marcha

de la

Batalla

Captulo Seis

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El Retorno de Sithech

Despus de la batalla, Viryd le dice a Sithech que Garmyn ayud en el ataque. Si puede ver al crculo de juramento, les pedir que se lo cuenten a sus compaeros de los Parientes de la Noche. De lo contrario, convencer a Lady Viryd para que enve a un sprite a pesar del tratado de las cortes. Lord Malgirich est enfurecido, y enva a algunos de sus propios sprites a hostigar a las hadas de la Primavera y a enviar un mensaje: que los representantes de ambas cortes se encuentren en el Muro a la medianoche siguiente. Despus de cierta conmocin (incluyendo los esfuerzos para expulsar a los sprites del Invierno), las cortes se encuentran. Los personajes son invitados a asistir como testigos imparciales y heraldos, de tal forma que puedan transmitir cualquier opinin a las otras Cortes. Malgirich pide el retorno de Sithech, y Garmyn acepta de buena gana; cree que el rehn lo rechazar con el fin de conservar su relacin con Lady Viryd. Sithech acepta sin echar la vista atrs. Enojada ms all de la tolerancia, Lady Viryd Desata su Dominio del Alba al conjunto de las hadas del Invierno, haciendo temblar a la misma tierra, pero an evitando daar directamente a Sithech. Este es un periodo de revelacin. Sithechafirma que su amor era falso y la insta a poner a prueba a su pariente mientras las hadas del Invierno se preparan para la batalla. Si ella mata a cualquiera de ellos, esto violar la Tregua del Juramento; entonces ambas cortes estarn obligadas a destruirla. Los personajes deben intervenir para salvar a Viryd de s misma, ya que Lord Garmyn no har nada, con la esperanza de que Viryd muera y erradicar la debilidad de su corte. Si la disuaden durante unos cuantos turnos, ella se tranquilizar. Sithech vuelve a su trono de piedra; Garmyn (y Viryd, si sobrevive) vuelven a los rboles. A menos que hayan sido extremadamente groseros con ambas cortes, ambas los invitarn a permanecer hasta que la Tregua del Juramento caiga.

Segundo Acto: La Roca Ensangrentada seA Levanta medida que se aproxima el fin de la Tregua del Juramento, ambas cortes se piden la devolucin de los favores; sus filas se han visto aumentadas por jvenes hadas guerreras ansiosas de ganar prestigio y destreza. Recordado por servicios pasados, el crculo de juramento de los jugadores es llamado para asistir a otra cumbre en el Muro de Adriano. En esta se exponen las reglas de la guerra. Los seores Sithech y Garmyn se ocupan de la marcha de la batalla, cada uno apoyado por un solo segundo. A menos que los personajes hayan cometido alguna horrible ofensa, ambas cortes pueden pedirles que intercedan como pacificadores y rbitros. Observa que se ren abiertamente de los Portadores de la Tregua que impulsaron esa agenda; las cortes estn deseosas de resolver sus resentimientos. Garmyn propone directamente un duelo de paladines, el cual rechaza Sithech de una forma sarcstica. Esto-se esperaba; los poderes del seor del Invierno son ms mgicos que fsicos. Aparte de esto, existen otras cuestiones a discutir en este consejo de guerra. Ambos

Puedes decidir qu el periodo entre el final del primer acto y la cada de la Tregua del Juramento sea cuestin de das o de meses. De, igual modo, puedes dejar a los personajes que vaguen por una zona ms amplia y consultar Edad Oscura: Islas Britnicas apara recoger los detalles del lugar que puedan ir bien en tu crnica. Cuando los animales salen airados para apoyar la incursin de las magas, los hombres-lobo del lugar envan una manada de exploradores a investigar. Dromongard tiene fama de estar mancillada y de ser peligrosa, pero esta fama procede de viejas y confusas leyendas. Si los hombres-lobo descubren que el lugar no es tan temible como haban llegado a creer, esta manada puede que anuncie una invasin futura. Los personajes deben asustar a los hombres-lobo no se trata de una tarea fcil pero no con una violencia desenfrenada o que nuevas manadas lleguen en busca de venganza. Los Narradores que tengan acceso a Edad Oscura: Hombre-lobo pueden considerar que de las Diez Tribus, los Fianna son los visitantes ms probables; ya que los Danzantes de la Espiral Negra hacen cabriolas sobre las ruinas de Pictish. Poco antes de la cada de la Tregua del Juramento, espas procedentes de las Cortes del Verano y del Otoo llegan para investigar los puestos de defensa de la regin. Las almenas de los mortales de Dromongard son el hazmerrer y sus hadas son pocas y estn divididas, convirtindolo en un objetivo ideal para las hadas que esperan con impaciencia la llegada de la guerra. El crculo de juramento traicionar a las cortes locales o les advertir del peligro? El abatido y viejo sacerdote que est a la cabeza de la tambaleante iglesia de Dromongard recibe tres visitas: los Templarios franceses que piensan que la tierra podra ser explotada para su beneficio. Los caballeros pobres tienen mucho dinero y pueden acordar un matrimonio adecuado para Elaine, pero sus planes incluyen un gran refectorio y ms sacerdotes (y desafortunadamente, una mayor amenaza de Ecos). Los caballeros esperan conocer al viejo sacerdote para que aconseje a Lord Adam que su propuesta es sagrada. El barn tema la ira de las hadas del Invierno pero quiere ver a su hija adecuadamente casado y cuidada. Adems, los Templarios pueden ser ms ocultistas de lo que parecen. Podran ser magos de la Voz Mesinica o esclavos del Prncipe Mitras (ms tarde los rumores los acusan de guardar culto al dolo persa barbudo, despus de todo). O, si tienes acceso a Edad Oscura: Inquisidor, quizs no sean templarios sino Caballeros Pobres de Acre. Aparte de justificar la capacidad para controlar tantos animales, esta historia incluye a dos ms de la vieja Fe con un objetivo deliberadamente libe. Puedes decidir enviar al resto de la cbala, o hacer que Cinatha busque para continuar sola la misin de su hermana. Esto puede servir para proporcionar presagios para el Segundo Acto. Si los personajes no investigan el folclore de Dromongard, ella lo puede hacer por ellos y presentar la prueba de que necesitan sobrevivir al resurgimiento de King Croagh.

La Interpretacin

del Interludio

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Edad Oscura: Hadas

A Viryd no le interesan los asuntos de los seores. Quiere a Sithech muerto, preferiblemente despus de una tormenta. Los personajes que van de visita, vern claramente que ella siente clera por su anterior amante, hasta el punto de que cualquiera de los personajes que estn aliados con l pueden encontrarse en grave peligro. En un principio sus vasallos desafan cordialmente a cualquier de los personajes a retar a un duelo a Sithech, pero al fallar esto,-ella lanza sus Dominios sobre los desventurados personajes poco despus de que la batalla comience. Si lleva demasiado tiempo matar a Sithech, romper descaradamente todas las reglas de la guerra para buscar la venganza.
acceden de buena gana a que el trofeo sean los mortales de Dromongard, ya que estos pueden obsequiar a los ganadores con juramentos protectores. Ninguno de los dos lados quiere causar la ruina de los humanos, por eso lo que queda es decidir cmo luchar sin molestarlos. Ambos seores estn abiertos a posibles sugerencias. No han luchado desde hace mucho tiempo y no estn muy seguros de cmo proceder. Si los personajes desean permanecer neutrales (o como rbitros), pueden presionar por permanecer all. Como mnimo se les pedir que comuniquen las noticias de la batalla y den cuenta de los juramentos rotos, por lo que las Cortes correspondientes pueden responder. Por ltimo, se deben determinar los aspectos tcnicos. A los combatientes se les permite convocar a otros aliados? Implicar a mortales extranjeros y a seres sobrenaturales? mercenarios del Solsticio? Garmyn quiere una lucha directa, Sithech quiere espacio para escabullirse entre las defensas del enemigo. Se podr pedir o conceder clemencia? Sithech es partidario de eso, pero Garmyn preferira combatir a muerte. El seor de la Primavera hace la observacin de que su seora vera a Sithech muerto. Estas negociaciones tambin te permitirn controlar el alcance de las circunstancias de la batalla a travs de la negociacin como personaje.

La Ira

de

Una Dama

fericos. Ms tarde, ambos lados vuelven a territorio seguro para recuperarse y presumir. Malgirichy Viryd se mantienen en sus respectivas cortes con Dominios defensivos, mientras que sus compaeros vagan por los bandos de guerra. Cada lado es prudentes no estn dispuestos a perder por desgaste. Aun as, los Juncos Trenzados parecen preparados para predominar finalmente.

El Cuento de Sangre de Dromongard

Estalla la Guerra

Cada lado est de acuerdo en permitir un da y una noche al otro para prepararse; pero despus de eso se iniciar el combate. Los personajes pueden escoger el lado que deseen (o ninguno de ellos), pero si luchan contra sus propias Cortes les tacharn de traidores. Sithech intenta manejar las reglas a su antojo. Por ejemplo, puede arrojar a los mortales al frente, de un bando de guerra enemigo, eliminando a continuacin sus recuerdos con sus Dominios, afirmando que en realidad no haba sido mancillado. Los personajes tienen que ser inteligentes y cogerle en plena accin. Malgirich y Sitchech tienen otras seis hadas en su bando de guerra, el mismo nmero de changelings, primonatos e inanimae. Garmyn y Viryd tienen 10 soldados, todos primonatos, y el doble de sprites. El Trono de Juncos Trenzados parece que tenga ventaja, pero sus enemigos tienen juramentos con la gente de Dromongard y son un poco ms inteligentes a la hora de manejar sus Dominios. Pueden utilizar la primera ventaja con mucha prudencia, ya que en realidad no pueden luchar para mantener el territorio, por miedo a exponerse a la visin de los mortales. Las batallas principales son llevadas a cabo con unidades de sprites, despus existen batallas individuales entre paladines

El Trono de Juncos Trenzados estar ansioso por descubrir cules son los juramentos que protegen al enemigo, especialmente si los Parientes de la Noche son pillados utilizando mortales en la guerra. Las hadas de la Primavera solo tienen unos cuantos dbiles Juramentos de Hierro con bandidos locales y guardabosques cercanos, pero las Piedras de los Parientes de la Noche tienen diversos Juramentos de Piedra con la gente de Dromongard. Como la mayora de los juramentos del Invierno, estos son cuestiones sencilla: los mortales nunca entran en el Gralpit a menos que lleven puesto el ropaje del barn; a cambio, las hadas no pueden entrar en el torren del barn. Fuera de su iglesia, los humanos no deben hablar del Dios cristiano con un tono ms fuerte que el susurro, o sern devorados en quince das (y los parientes del Invierno prometen no comerse a los aldeanos impos). Finalmente, los mortales no deben comer de las plantas que crezcan al sur del Muro de Adriano, o cazar cualquiera de las criaturas que se encuentre por all; a cambio, la gente nunca tendr que levantar un arma contra las bestias o enemigos que aparezcan por all. (Ten en cuenta que pueden ser obligados a utilizar otros medios tales como Ecos pero nunca se les puede pedir que utilicen armas). Desconocido incluso para los Parientes de la Noche, el pueblo tiene otros juramentos. Estos han sido jurados a Croagh, la criatura que condujo a sus ancestros all para pelear con los Fomorians y los Garou. Los mortales lo recuerdan en la rima del Cuento de Sangre: El Rey Croagli descansa en el fro corazn de la tierra pero la muerte de su hijo le devuelve la vida Se alza, colrico, de su caul de piedra para sacrificar Shining, Earthborn, La sangre responder a la voluntad de Croagh la sangre del seor que la mano de un extrao derramar Cuando los cuervos se den un banquete con el linaje de Dromon Croagh dormir de nuevo, en su mina maldita Croagh lucho duramente por Dromongard. Utiliz la sangre de los guerreros mortales para alimentar poderosos Desatares y devor los hgados de los comandantes desobedientes. Los inanimae ancianos tenan la negra piel rocosa salpicada de rojo; el hierro, o la sangre de sus vctimas. Sus excesos acabaron por destruir la alianza de la Primavera y el Invierno del lugar, pero no antes de asegurarse un lugar para sus propias hadas del Invierno. En primer lugar, hizo que los jefes de guerra mortales juraran que ningn habitante de su territorio recin adquirido matara a los Bautizados a lo largo de la lnea de Croagh, o de lo contrario sembrara la destruccin sobre sus tierras. Despus, Croagh prometi a los guerreros reunidos que si despertaba, no completara su venganza personalmente. En su lugar, causara estragos en la tierra hasta que otros extinguieran las lneas de sangre de los caciques. Antes de dormirse, Desat un encantamiento menor sobre la estirpe de los caciques de tal forma que pudiera oler su linaje en su sudor y sus lgrimas.

Captulo Seis

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Como la Guerra de las Estaciones se alarg, los linajes de los caudillos empequeecieron; quedando tan solo la familia de Dromongard. Lord Alam conoce bastante bien la leyenda para darse cuenta de que debe proteger a los Parientes de la Noche, o de lo contrario se pondr en peligro a s mismo y a su hija. Aparte de la rima, la leyenda se conserva en el folclore local de oscuridad diversa. Debes preparar las historias con mayor o menor exactitud, realzndolas con bastantes pistas para dar al grupo una oportunidad razonable de adivinar la verdad. Si investigan, descubrirn las historias que dicen que Croagh huy de este mundo, pero esto no es cierto. Duerme en la forma del Bloodgraal, y solo despertar si su descendiente de Bautizo Sithech muere. Concede a los personajes una oportunidad para descubrir esto antes del siguiente acontecimiento.

El Destino Funesto de Sithech

Finalmente, lady Viryd decide hacerse cargo del asunto fijando como objetivo a los campesinos de Dromongard. Durante los siguientes das, una extraa peste (Desatada por el Dominio del Alba de Viryd) infecta a una docena de mortales; cuando mueren, sus pieles tienen un color verde plido. Cuando la peste fulmina a los mortales, Viryd enva a un bandido, obligado mediante juramento, a sus hogares con un mensaje sencillo: si deseis vivir, abandonad la aldea. A menos que los personajes intervengan, este mensaje tendr el efecto deseado: la mayora de los mortales huirn a las colinas circundantes, y el Trono de Juncos Trenzados podr aprovechar al mximo su superioridad numrica. Tan solo permanecern Lord Adam, Elaine y su vasallos ms viejos, pero el compromiso del Gralpit se mantendr; las hadas Parientes de la Noche no podrn entrar en el torren del barn sin romper su juramento. Esto complace especialmente a Garmyn. Los fastidiosos humanos se quitan de en medio, y la traicin de Viryd ser castigada por las otras Cortes. Hace todo lo posible para infundir un aire de pesar y dice a los personajes que deben hacer su deber y denunciar la infraccin; pero que l debe aprovechar esta ventaja aunque sea injusta para poner fin a este conflicto. De este modo, Garmyn conduce a sus fuerzas directamente a Sithech. Los personajes solo tienen una pequesima oportunidad de salvar al jefe de los Parientes de la Noche, ya que Lady Viryd y

Paladn del Invierno Uno de los personajes puede solucionar el problema desafiando voluntariamente a un duelo a Garmyn en lugar de Sithech. Esto tambin tiene que tener consecuencias para Sithech. Si su paladn pierde, podra ser obligado a aceptar una condena de exilio en lugar de su propia muerte. Los personajes pueden mediar en asuntos y sugerir alternativas. Debes proporcionar sugerencias en las que necesariamente la historia transcurra sin contratiempos. Lord Garmyn es lo suficientemente poderoso como para amenazara todo un crculo de juramento; es bastante seguro que el hada que luche contra l pierda su vida. Puedes llevarlo a cabo de dos maneras. En primer lugar, en un acto de generosidad un personaje puede decidir sacrificarse a ser atravesado por la lanza de Garmyn, sabiendo que no tiene ninguna oportunidad de ganar. Si escoges esta opcin, asegrate de que la muerte de los personajes sea apropiada y merezca la pena, un sacrificio que ser recordado en la leyenda de las hadas. Alternativamente, podras decidir que la lucha no fuera una causa tan perdida despus de todo, y otorgar a Garmyn una debilidad especial. Por ejemplo, puede que no sea capaz de llevarse a la lucha a un miembro de su propia Corte, de tal forma que nombrando a un personaje Bautizado de la Primavera copio paladn de Sithech le obligas a reprimir su propio valor. Si escoges esta opcin, asegrate de presagiarlo, tejiendo la debilidad en una conducta previa de Garmyn.
dos de sus vasallos atacarn (sin embargo, a menos que se vean muy presionados, no matarn) a cualquiera de los personajes que intente ayudarle. Solo Garmyn podr matar hbilmente a Sithech. Silos personajes descubren a tiempo la verdad acerca del Bloodgraal, pueden intentar convencer a Garmyn y Viryd para que se contengan. Desgraciadamente, este plan tiene diversos problemas. Lady Viryd solo se sentir satisfecha con una muerte para vengar su amor traicionado. Lord Garmyn se muestra escptico acerca de los cuentos de los campesinos. Despus de todo, el feudo ha estado bajo el dominio del Invierno desde hace tanto tiempo, que el mito podra ser una mentira deliberada, ideada para cohibir a los atacantes. Si Sithech descubre que su muerte traer la desgracia a Dromongard y a toda la regin, lo utilizar para chantajear al Trono de Juncos Trenzados. Si no pueden matarlo sin destruirse, l se sentir libre para quebrantar las treguas, hacer incursiones regulares en la tierra de la Primavera y en general, hostigar a la corte enemiga hasta que se retiren. Los personajes tienen otra opcin: pueden intentar aprisionar a Sithech por la fuerza, llevarlo de Dromongard a una corte que est dispuesta a tenerlo all, a salvo. Utiliza las lealtades de los personajes para sugerir una prisin adecuada, pero recuerda que Sithech ya ha sido rehn antes; es bueno para ganarse el favor de sus captores.

Si Lady Viryd muere antes de que la guerra llegue a este punto, tendrs que encontrar otra manera de hacer vulnerable a Sithech. Puedes decidir que la ventaja en nmero del Trono de Juncos Trenzados tenga ms peso que las ventajas de su enemigo. Sin embargo, recuerda que Lord Adam puede descubrir el conflicto, gracias a su contacto en las Piedras de los Parientes de la Noche. Si haces que enve a los campesinos lejos, las fuerzas de la Primavera no necesitarn preocuparse de evitar a los mortales, y emprendern su ataque con mucha nis facilidad. Esto permite a Lord Garmyn amenazar a Sithech sin la intervencin de Lady Viryd.

Si Viryd Cae

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Edad Oscura: Hadas

Vuelve King Croagh

El Bloodgraal se agita siempre que Sithech est herido. Cualquiera que observe la piedra cuando Sithech est en ese estado la ver retorcerse, con las palmas de las manos y los pies y un rostro bruto presionando contra la superficie de la piedra. Si Sithech muere, el horrible sonido de las rocas que rechinan y crujen sonar por los laberintos de los Parientes de la Noche, a medida que Bloodgraal se transforma en la forma enorme y rocosa de Croagh. Inmediatamente empezar a matar de forma indiscriminada, pasando de algunos testigos para pulverizar a otros con sus puos de piedra. En trminos prcticos, esto significa que no ests obligado a matar a los personajes con los que se encuentre. Siempre evitar a Lord Adam y a Elaine, los ltimos descendientes de los jefes de guerra mortales que una vez lo dirigieron. Croagh no est ideado para pasar por la historia como un enemigo, sino como una fuerza de la naturaleza. Siendo fiel a los mitos, le llevar tiempo sembrar la tierra de su corrupcin, contaminando a la tierra con una peste que impedir que las cosechas crezcan hasta que el muera o se vuelva a dormir. Los personajes pueden apartarlo de su sangrienta tarea atacndolo o mofndose de l, pero a cambio debern huir una vez que el Rey de Piedra los cace. Croagh est loco, pero tiene un cierto ingenio animal y un sentido persistente de sadismo. Quiere que su venganza sea lenta, por lo que no matar a todas las criaturas con las que se encuentre. Los Ecos son menos efectivos ya que todava tiene la proteccin de su voto de no matar a los miembros del linaje de Dromongard. Recuerda poner nfasis en esta resistencia (puedes describir a un campesino que utiliza intilmente su conocimiento popular para rechazarlo), para que los personajes tomen nota y busquen una solucin. Si los personajes todava no estn seguros del porqu Croagh est causando estragos en la tierra, la bestia del Invierno bramar su propio Grito de Sangre y alusiones delirantes al juramento que ha venido a cumplir.

Har una oferta sencilla: Bautizar a un nuevo descendiente, siempre que otro mortal ocupe el lugar que hasta ahora ha ocupado el linaje de Lord Adam. Los juramentos sern renovados, y Croagh volver al Gralpit y a su sopor. Si uno de los personajes jugadores es un hada del Solsticio, Croagh puede Bautizarla en la Corte del Invierno (aunque el proceso de Bautizo normal requiere todo un ao, Croagh Desatar el Dominio de la Noche y lleva a cabo el Bautizo, algo en lo que la mayora de las hadas ni siquiera podran pensar). Desde ese momento, este hada puede o bien tomar el

Sangre Para el Rey de Piedra

De las dos formas de derrotar a Croagh, la primera es simple y brutal: matar a Lord Adam y a Elaine. Una vez extinguido el linaje de Dromongard, Cragh parar su locura destructiva. A continuacin con su grave y estruendosa voz preguntar: Quin cargar ahora con mi deuda de sangre?

Captulo Seis

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Narradores, procurad enfatizar que el Seor Adam Elaine son, en lo fundamental, personas decentes. Han hecho lo que han podido para gobernar Dromongard con justicia. Lord Adam es un gobernante justo y honorable en sus tratos a pesar de su pobreza y a pesar de su deseo de que Elaine se case adecuadamente y que alguien cuide de ella. Elaine se resiste a los planes de su padre porque siente un amor sincero por su pueblo y no desea dejarlos bajo la tutela de un marido que abuse de ellos o los gobierne mal. Lord Adam se sacrificar por su pueblo, pero cree que si su hija se casa con otra familia no ser necesario matarla. Est equivocado, los Juramentos no respetan el concepto cristiano del matrimonio. Si es necesario luchar hasta la muerte para matar a su hija, envindola a un convento cercano o a un dominio amistoso donde quede a salvo de sus asesinos. Para completar su terrible misin, los personajes podran verse obligados a asediar una fortaleza ms formidable que la pobre Fortaleza de Dromongard.

Vidas Inocentes Perdidas

que pueden expulsarlo de Dromongard. Si lo persiguen con suficiente vigor, Croagh correr hacia los mares y los mundos secretos, donde se encuentra la otra guarida de Fir Bolg, a la espera de que llegue el fin del mundo.

Resoluciones e Historias Futuras

control de las Piedras de los Parientes de la Noche o seguir su propio camino, sabiendo que si sufre algn dao, la gente de Dromongard tambin sufrir. Si se llega a esto, Garmyn insistir para llevar a cabo juramentos de pacificacin, incluyendo el acuerdo de que algunos de los mortales de Dromongard caigan bajo la influencia de la Primavera. Esto crea un estado estacionario de paz, a menos que el nuevo gobernador del Invierno decida utilizar la amenaza del Bloodgraal para su propio beneficio. Ms tarde, los personajes podran intentar mover la figura del Bloodgraal de Croagh a un lugar seguro, como el fondo del ocano o el dominio de un Patrn. Gracias a los potentes Dominios de Croagh, el Bloodgraal es increblemente pesado y casi indestructible; si un ataque es bastante daino, casi seguro se levantar, castigar al atacante, y despus volver al Gralpit a dormir. Los personajes tambin pueden explotar el vnculo del Rey de Piedra para los herederos de Dromongard. Si engaan a Croagh para que mate a Lord Adam o a Elaine, el Rey de Piedra quebrantar su juramento y se har vulnerable frente a los Ecos. Para tener xito en esta tctica, necesitan hacer frente al antiguo conjuro de la Noche que marca al linaje de Dromongard. Destejer esto requiere paciencia y habilidad; aunque sea menor, el Desatar est designado para que dure siglos. Por Otro lado, hay una solucin ms simple. Como cualquier aroma, la marca de los Dromongard puede ser enmascarada con olores ms fuertes, si son creados por Dominios o perfumes mundanos. Si se aconseja este ardid, Lord Adam se sacrificar voluntariamente, cargando contra Croagh con su espada y su viejo y decrpito caballo de guerra para asestar unos cuantos golpes antes de morir. A continuacin, el crculo de juramento tiene que hacer que los mortales de la zona salgan de los lugares donde se encuentran escondidos, para enfrentarse a Croagh, recordndoles los antiguos rituales

Si los personajes evitan la venganza de Croagh, ambos lados acordarn una tregua. Si Croagh se alza, Garmyn y Lady Viryd (o sus sucesores) son lo suficiente humildes para aceptar una paz duradera. Recuerda que si Sithech vive (y no es aprisionado), estar tentado a utilizar la amenaza del Bloodgraal para asegurarse ms poder. De nuevo, los personajes deben utilizar la diplomacia y la inteligencia para asegurarse una resolucin pacfica. Por otro lado, el crculo de juramento puede apoyar a una corte para la victoria. Llegarn noticias de sus acciones a las otras Cortes; les surgirn enemigos entre los Portadores de la Tregua y el Consejo de Patrones, y amigos en la Corte victoriosa. El tema de los juramentos rotos tambin requiere ser mencionado. Si las indiscreciones de Lady Viryd se llegan a conocer por las hadas en general, un crculo de juramento de guerreros procedente de todas las Cortes llegar para impartir justicia. Los personajes podran expulsar a Viryd, entrar, o luchar por ella con argumentos y juicios corteses por los que combatir. Los juramentos de los campesinos tambin deben ser comentados; la guerra les pondr a prueba para la destruccin. Muchos de los humanos de Dromongard rechazan las antiguas costumbres y se giran hacia la fe cristiana para protegerse. Curado de su apata, el sacerdote de la aldea enva noticias de las pruebas del feudo a los monasterios vecinos. Esto podra atraer a la Inquisicin oscura, especialmente a los monjes de la Orden Roja que estudian el conocimiento ferico. Cuando una criatura como Croagh se levanta, el mundo sobrenatural presta atencin. Los hombres-lobo pueden seguir el olor de la corrupcin hasta Dromongard y pedir una prueba de que el Rey de Piedra se ha marchado. Los magos clarividentes sienten que la Quintaesencia de la tierra se retuerce al mando de Croagh, como lo hacen los brujos de sangre de los Tremere. Ambos podran enviar investigadores y saqueadores a explotar la magia salvaje. Si los personajes ayudan a que Dromongard sea ms fuerte y rica, vampiros influyentes (tales como los vasallos directos de Mitras) estarn deseosos de aprovecharlo. An sin la intromisin sobrenatural, los intrusos probablemente investigarn. Si Dromongard ya no enva tributo y fonsadera, entonces el seor de lord Adam enviar a un caballero y a su squito para exigir los derechos perdidos. Si se propaga la noticia de la muerte de Adam, los bandidos oportunistas y los seores vecinos intentarn apoderarse de la tierra, ya sea seduciendo a Lady Elaine para que se case con ellos, utilizando el engao (acusar a Elaine de brujera puede ser una tctica) o simplemente por la fuerza. En todos los casos, Dromongard tiene por delante tiempos difciles; pero el crculo de juramento de los jugadores puede utilizar esta inestabilidad para limpiar su propio territorio, forjando nuevos juramentos e incrementando sus standing entre sus facciones favoritas. El peligro se igualar fcilmente a las recompensas, pero este es la costumbre de la poca del Medioevo Oscuro.

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Edad Oscura: Hadas

Personajes

Aqu se presentan los principales personajes de la historia. Observa que en lugar de asignarles rasgos del juego, los hemos descrito en trminos de comparar sus poderes y talentos con los de los personajes. De esta manera, puedes escoger ejecutar la historia en cualquier fase de la crnica de tu crculo de juramento. Adems de los personajes especficamente nombrados aqu, existen un nmero de hadas annimas que actan como guerreras, cortesanas o paladines. Estos personajes deben ser menos competentes que los personajes o estar a la par; la visita de tu crculo de juramento representa una inyeccin crtica de talento y herosmo en la contenciosa sociedad ferica de Dromongard.

Sithech Nacido de Piedra, Seor de los Parientes de la Noche


Origen: Primonato Corte: Invierno Naturaleza: Bufn Conducta: Bizarro

conciencia a Viryd con promesas de amor y de paz, respaldado por unos cuantos cantrips discretos y su propio carisma. Sithech supera el poder de los personajes. Est especialmente cualificado en cantrips sutiles de maldiciones, de fascinacin y sigilo. Por otro lado, no tiene mucho de guerrero, y un personaje cualificado probablemente podra superarlo en un combate cuerpo a cuerpo; hasta que Sithech aplique su astucia y sus cantrips. Debido a su brazo atrofiado y su cobarda fsica, prefiere utilizar la superchera y las estrategias complejas, dejando los combates cuerpo a cuerpo para otros. Para aprovechar sus puntos fuertes, es mucho ms bien parecido que muchas hadas del Invierno; su lado monstruoso solo se expone verdaderamente cuando siente pnico o cuando puede ser cruel sin ningn castigo. Sithech tiene una agenda de Militante, pero su experiencia con humanos es algo poco habitual para un hada del Invierno. En el fondo, lo que quiere es ahuyentar la presencia de la Primavera y aplicar las lecciones aprendidas en los Parientes de la Noche para la Guerra de las Estaciones en general. Los humanos como los habitantes hambrientos y derrotados de Dromongard proporcionarn el poder de juramentos y Ecos para ganar nuevas batallas, mientras que los lugartenientes como Malgirich y los das difciles y fros de su estacin amada evitan que los mortales los desafen. Imagen: el semblante de Sithech es alto y esbelto, con la piel azulada de un hombre estrangulado y un brillo de escarcha en sus rasgos. Gracias a Lord Garmyn, su brazo derecho ha quedado retorcido y lleno de cicatrices. Lleva una capa azul echada sobre ese lado para cubrirlo, pero su mano ennegrecida y estropeada aparece ocasionalmente para atusarse sus grises mechones de escarcha enmaraados. Su grande y bonita boca est llena de dientes ligeramente afilados; sus pequeos ojos muestran una luz roja por la noche y de un color azul casi negro durante el da. Tiene una especie de belleza cruel, como una montaa o almena que tienta a los dems a desafiarlo.

Malgirich Nacido de Hierro, Capitn de los Parientes de la Noche

Lord Sithech es el ltimo de un linaje de Bautizantes que descienden del legendario Croagh. Lord Iyr-Sigorn, un hada de la Edad de Oro que haba sido iniciada por el Rey de Piedra, lo indujo hacia la Corte del Invierno. Iyr-Sigorn muri en un combate con el Seor de la Primavera predecesor de Garmyn antes de la Tregua del Juramento; ms tarde en esa batalla, el joven Garmyn le provoc a Sithech una brutal herida mstica que le atrofi el brazo. Lo que le humill fue cuando oblig a su gente a enviar al Trono de Juncos Trenzados un rehn para cimentar la paz, pero considerndolo, se dio cuenta de esto podra proporcionarle su venganza. En lugar de sacrificar a Malgirich o a otro vasallo, decidi dirigirse l mismo a las fauces del len de la Primavera para aprovecharse de la debilidad humana de Lady Viryd y provocar la ira de Lord Garmyn. Sedujo a

Origen: Primonato Corte: Invierno Naturaleza: Brbara Conducta: Brbara Despus de que Sithech fuera herido y muchas de sus liadas cayeran, le ofreci 99 lgrimas humanas congeladas a Lord Krode (quien ofreca una gran ayuda a cambio de cualquier gema que no pudiera extraer l mismo) a cambio de refuerzos. Krode envi a Malgirich y sus goblins como pago. Dromongard estuvo atemorizada durante las siguientes tres noches, hasta que Sithech hizo entrar en vereda a Malgirich. Este admir la jugada y ha sido leal desde entonces. Con el tiempo se ha adaptado a su nuevo hogar y ascendido a la posicin de senescal de Sithech. La Tregua del Juramento lo aburre, por lo que espera su momento para batirse en duelos nocturnos y hace instruccin alrededor de Gralpit, complementada con incursiones ocasionales lejos de Dromongard para sembrar el terror en las comunidades circundantes. Estos mantienen a los mortales de Dromingard aislados y permiten a los goblings la bsqueda de intrusos sobrenaturales rivales. Malgirich es un guerrero competente y sdico a quien le apasiona comerse la manos derecha de los enemigos, pero dos o tres

Captulo Seis

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personajes resueltos podrn derrotarlo. No es muy imaginativo a la hora de utilizar su magia; le gustan los cantrips que aumentan su resistencia y la dentellada de su hacha. Es directo e incluso tosco, un hecho que hace que sus palabras ofendan aunque susciten inters. Durante el siglo pasado, agudiz sus habilidades de cuenta cuentos para vivir en su corte y recibir a los siervos de Lord Adam. De todas formas, esto es un pobre sustituto de la guerra, y est ansioso por conseguir que Sithech se recupere y vuelvan los viejos tiempos de sangre y escarcha mortal.

habla ce convertir la corte en un refugio para la causa del Portador de la Tregua, pero eso privara a Garmyn de su razn de ser. Se ve, a s mismo con el aspecto de la Primavera que arrolla el viejo y decrpito crecimiento, destruyndolo con nueva vida; su vida y su poder. Siente que pocos mortales pueden soportar su especie de renacimiento, pero tiene un cierto respeto por los proscritos a los que persigue, quienes se juegan la vida con movimientos y cambios constantes. Garmyn es impresionante, capaz de derrotar a todo el crculo de juramento a menos que utilicen tcticas extremadamente inteligentes. Lucha con una lanza de greenwood o con sus manos, avanzando de manera tan inevitable como una enredadera que crece agarrndose a un rbol en estado de descomposicin. Aumenta su ya considerable proeza con cantrips como Espada de Tierra. Le faltan habilidades sociales y es un poco introvertido. Estos rasgos le impidieron intervenir en el romance de Lady Viryd hasta que fue demasiado tiempo. Si se libera de esta atadura hacia el Trono de Juncos Trenzados, se convertir en una fuerza poderosa para la Primavera, enfrentndose a desafos en sus recorridos. Su personalidad le impide compartir juramentos con facilidad con los mortales. Al mantenerse aislado, tiende a subestimar el poder de los Ecos. Sin embargo, si sobrevive, podra con-

Imagen: Malgirich huele a xido; su musculosa figura de 1,20 metros de altura est cubierto de un arns de batalla, pantalones de cuero y un chaleco de piel de jabal. Su piel es gris salvo por las cicatrices azules que lo cubren, y sus manos desproporcionadamente grandes pueden agarrar fcilmente dos hachas de batalla de tamao normal. Es calvo, pero una hilera de cinco pequeos cuernos le rodean la frente a modo de corona.

Origen: Primonato Corte: Primavera Naturaleza: Brbaro Conducta: Defensora Lord Garmyn fue Bautizado para ser guerrero. Con el paso del siglo, ha mantenido su espritu combativo, animado por la victoria de su corte en la ltima gran batalla. Su predecesor, Swargant, y el viejo vasallo de Sithech se mataron el uno al otro ese da, pero Garmyn logr lisiar a Sithech con la lanza de su maestro antes de destejerse completamente sus destructivos cantrips. Sabe que es solo cuestin de tiempo el poder terminar el trabajo, pero es tremendamente hiriente que el seor del Invierno abuse de la hospitalidad de su hogar delante de sus narices. Lady Viryd est bajo el hechizo de Sithechy

Garmyn Nacido de Piedra, Seor de Juncos Trenzados

vertirse en un importante luchador para cualquier causa que defienda. Imagen: Garmyn es alto y de constitucin fuerte; puede correr rpido y fcilmente con su cota de escamas de bronce. Lleva su cabello negro corto y de punta, a diferencia de su barba larga y cubierta de musgo. Un fuerte pinchazo de luz marca cada uno de sus ojos marrones. Su semblante no produce ninguna sombra y sus manos estn cubiertas de pequeas espinas negras. Estas le permiten asir con fuerza sus armas y hacer sangrar con un manotazo.

Viryd Nacida de Piedra, Seora de Juncos Trenzados


Origen: Changeling Corte: Primavera Naturaleza: Penitente Conducta: Celebrante

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Edad Oscura: Hadas

Hace ciento veinte aos, Lady Viryd fue criada por unas monjas en un aislado claustro escocs. Nunca lleg a saber por qu las Hermanas mayores eran dos veces ms duras con ella que con los otros nios, o por qu la abadesa le peda entusiasmo asctico para expulsar al diablo hasta que a los 18 aos su padre volvi a buscarla. Lord Swargant de Juncos Trenzados no pidi permiso; se la llev a la fuerza, dejando a una docena de monjas sacudidas por la locura. Su fe no pudo pararlo ya que la abadesa secretamente la madre biolgica de Viryd lo protega con su juramento de criar a Viryd. Con un cantrip, el seor de la Primavera rob el nombre mortal de Viryd, lo vincul a una hoja

la tierra se vuelva en contra de los invasores con relativa facilidad. Podra ser superada por un crculo de juramento inteligente, pero para ello, sus miembros tendran que hacer frente a su genialidad innata y muchas amenazas indirectas, producidas por cantrips. Imagen: normalmente lady Viryd adopta su semblante cuando se enfada o da rdenes a las otras hadas de su corte. En esta forma, su cabello se tie de verde, y espirales naranjas y verdes (como la antigua hierba tribal) adornan su brazos y su cuello. Por donde pisa, crecen flores pequeas y blancas en cuestin de minutos. En sus formas humana y ferica conserva una figura pequea y delgada pero musculosa y unos profundos ojos verdes.

Croagh de Leyenda, Rey de Bloodgraal

Origen: Inanimae Corte: Invierno Naturaleza: juez Conducta: brbaro El invierno es la estacin de la muerte, ansioso por tomar vidas entre sus garras o derramar su fro sobre el fuego mortal o las cosas que crecen. Croagh la roca sangrienta se bati con la Corte del Verano en algunas de las luchas ms feroces de la Guerra de las Estaciones. Dirigi a un ejrcito tanto de mortales como de hroes changelings. El mando de Croagh fue el ms duro, y no dud en

de roble y lo lanz al ocano. Le puso un nuevo nombre, y le ense las costumbres de las hadas. Cuando prendi en ella el amor humano, Swargant orden a Garmyn servirla. Esto le disgust, pero le obedeci hasta que Viryd perdi el inters por este falso amor y acab por liberarlo. Esta fue una de las razones por las que Viryd fue vulnerable a las insinuaciones de Sithech. La otra razn fue que a diferencia de su padre y de Garmyn, no tena un gran inters por la Guerra de las Estaciones. Como discreta admiradora de las causas de Constantino y del Portador de la Tregua, quera encontrar una forma de acabar con el conflicto local y conducir a ambas Cortes hacia intereses ms reflexivos y filosficos. Lady Viryd se mantiene bien informada de lo que pasa en el mundo exterior y ve como los viejos juramentos entre la humanidad y las hadas se desmoronan, las Cuatro Cortes y sus costumbres deben adaptarse. De lo contrario, el Pueblo Ferico ser olvidado ya que la Iglesia y las nuevas ciudades gobernarn el futuro. Los ideales de lady Viryd no le han impedido pulir sus habilidades. Es diestra en los Dominios del Alba y del Da y es casi tan creativa como lord Sithech a la hora de aplicarlos. Es responsable de la defensa del Trono de Juncos Trenzados y es capaz de hacer que

utilizar el cuerpo y la sangre de los mortales como combustible para los cantrips oscuros, o alentar a los guerreros hacia la batalla con juramentos horribles, La crueldad de Croagh fue pagada con xito, pero la larga guerra le volvi loco. Cuando los hombres-lobo atacaron a las hadas en la Guerra de la Plata y el Hierro, su avaricia por el territorio le hizo arruinar sus propias tierras para asegurarse de que ningn enemigo se apoderase de ellas. Antiguos aliados le dieron caza, para que no arruinara al resto de su Corte.

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Como sus enemigos lo tenan rodeado y los mortales lo atacaron con Ecos, hizo que sus vasallos que sobrevivieron prestaran juramentos para mantener la tierra, utiliz sus poderes para ocultarse y protegerse durante eras, despus cay dormido, decidiendo esperar durante un periodo de tiempo durante el cual sus enemigos se debilitaran y lo olvidaran, consolndose con el olor de sus mortales parientes de Bautizo vinculados por juramentos. El primonato IyrSigorn minti sobre Croagh para ocultar a su seor, y el cuerpo durmiente de la Roca Sangrienta empez a conocerse como Bloodgraal, un trono sin vida para las Piedras de los Parientes de la Noche. Los juramentos y las acciones de Croagh estn descritas en otra parte. Como se seal anteriormente, es un monstruo imparable que no puede ser derrotado con la fuerza. Se le puede confundir y sus juramentos pueden ser utilizados en su contra; y su terrible aspecto le hace ms vulnerable a los Ecos. Imagen: Croagh es una pesadilla de piedra andante: un gigante de roca negra de 4 metros de altura con los rasgos cincelados toscamente. Estos rasgos se deforman cuando se mueve, por lo que un rostro humanoide a veces da paso a la de un gato enseando los colmillos, una bestia mtica o un horror al que los mortales se les hace difcil mirar. Cada uno de sus gruesos dedos termina en una punta negra y afilada. Cuando habla, guijarros congelados brotan de su boca, cubriendo de escarcha a todo lo que golpeen.

condenado si fracasa a la hora de proteger la tierra, pero no quiere que Elaine soporte esa carga. Con este fin, paga una cantidad de dinero a los seores ms poderosos para evitar el tener que partir hacia la guerra y guarda el resto para la dote de Elaine. Esto le ha dejado en una situacin casi tan msera como la de los habitantes de la villa, quienes trabajan los fros y rocosos campos a cambio de una pequea recompensa. Imagen: lord Adam es algo grueso y descuidado, pero an sabe cmo utilizar su espada y su arco cuando surge la necesidad. Su cabello castao est empezando a canear y frunce el ceo sobre un tupido bigote.

Elaine, Heredera de Dromongard

Naturaleza: cuidadora Conducta: pedagoga Elaine es bastante neutral ante la perspectiva de matrimonio, pero es cierto que no quiere abandonar la casa. Dromongard es pobre, pero est lleno de misterios que los diversos tutores que su padre contrat para educarla nunca le mostraron. Se siente en la obligacin de cuidar de la gente un rasgo que comparte con su padre y

Lord Adam MacDomongat, Barn de Dromongard

Naturaleza: cuidador Conducta: superviviente Un hombre honorable pero hundido en la miseria. Lord Adam hered su ttulo y vnculos con las hadas con cierto desasosiego.

Hace dieciocho aos, su partida de caza pas los lmites de Gralpit. El seor de las hadas hizo que su mujer enloqueciera al da siguiente; y despus de dar a luz a Elaine muri. Lo sabe desde hace tiempo, su familia hizo un trato con unas horribles criaturas y su linaje estar

deseara que su padre gastase tu dote haciendo mejoras en el feudo. Su curiosidad por las hadas increment cuando se encontr un montn de libros en las ruinas del muro romano. Pertenecan a Lady Viryd, y contienen las observaciones juveniles de la vicia ferca de la changeling. Viryd los escondi de su padre pero finalmente se olvid de recuperarlos. Elaine cree que teniendo este conocimiento, puede renegociar los lazos de la familia con las hadas y conseguir la prosperidad de Dramongard. Imagen: Elaine tiene casi 18 aos. A diferencia de su desaliado padre, viste con hermosas telas de lino y se mueve con una elegancia fra y estudiada. Lleva su cabello negro trenzado y en sus ojos marrones se puede apreciar una mirada resignada.

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Edad Oscura: Hadas

Andrea y Cinatha, Gemelas Brujas


Compaa: la Vieja Fe Naturaleza: defensora Conducta: juez En un asentamiento conocido solamente como Pramo, los magos de la Vieja Fe poseen un modesto manantial y conservan los ritos paganos de los Pictos. Hace veinticinco aos, una de las brujas dio a luz a dos gemelas que crecieron hasta manifestar dotes profticas. Los poderes de Andrea y Cinatha estaban equilibrados por su conducta imprevisible: durante los das despus de cada visita de los dioses las acosaban sonambulismos y ataques. La cbala temosa de su descubrimiento, mantenan una discreta vigilancia sobre el terreno, por lo que insistieron en que las hermanas permanecieran en la retaguardia mientras magos ms experimentados seguan los presagios. La visin del gigante ensangrentado fue tan aterradora que las

hermanas decidieron enfrentarse a sus compaeros y actuar en solitario. Sus poderes han aumentado con el paso del tiempo; esperan poder acabar con el asunto cuanto antes, y despus utilizar sus xitos para exponer argumentos con el fin de conseguir una mayor libertad. Las gemelas son magas de la Vieja Fe descrita en Edad Oscura: Magos. Afortunadamente, la magia de la Vieja Fe es estacional; si no tienes ese libro, los Dominios de las hadas te permitirn simular sus poderes sin problemas. Como antagonistas, cada uno es un desafo satisfactorio pero no abrumador. Imagen: ambas magas tienen cada ojo de un color diferente uno marrn, y otro verde y mechas blancas en su enmaraado cabello. Portan tupidas tnicas marrones y siempre llevan consigo sus puales y bastones, junto con bolsas de hierbas, dolos y otros utensilios mgicos. Sus brazos tienen cicatrices en espiral procedentes de los ritos de baos de sangre de la Vieja Fe.

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ndice
Acogida Agendas Constantinos Humanistas Militantes Patrones Portadores de la Tregua Avallach el Sabio 78 27-31 28 28 27 28 28 51, 117

Creacin de personajes Tabla

88 86-87

Bajopuente Batalla de Hielo, la Batalla de Piedra, la Bautizo Aceptacin Purificacin Nombramiento Bodas Bosque Perdido, el

168 47 48 19,81, 24 19, 26 19, 25 19, 26 84 172

Camarilla de Drail Camino Aciago, el Cantrips Cantrips Comunes Nivel Uno Nivel Dos Nivel Tres Nivel Cuatro Nivel Cinco Creacin de nuevos cantrips Desarrollo de cantrips Crculos de juramento Crculo de Keshalyi, El Compromiso de Glastonbury Conocimiento Enigmas Conocimiento Gramarye Consejo de los Patrones, el Buscadores, los Cnclave Austero, el Vanguardia, la Cortes Invierno Otoo Primavera Verano Corte de Callicantzaroi, la Corte de la Forja Valiente, la Corte de la Manzana Tarda, la Costes de Experiencia

31 39 89 123-129 123 124 126 127 129 122 130 83, 203 37 51 91 91 28-31 29 30 30 24 38, 72 36, 70 32, 66 34, 68 39 35 33 115

Dama Blanca, la Damiana Davidian Defectos Fsicos Demonaco Flaqueza de la Carne Semblante Sobrenatural Mentales Alma Delicada Educacin Incompleta Gula Lengua de Hierro Sobrenaturales Artesanal Fuera de Estacin Ineptitud ante los Dominios Intolerante a los Ecos Sociales Acogido Eco Conocido Hijo de Inanimae Perjuro Progenitor Inanimae Temido Diarmuid Dominios Alba Cantrips Nivel Uno Nivel Dos Nivel Tres Nivel Cuatro Nivel Cinco Desatar del Alba, el Influencias Bonificaciones de Dificultad Contrarrestar Dominios Crepsculo Cantrips Nivel Uno Nivel Dos Nivel Tres Nivel Cuatro Nivel Cinco Desatar del Crepsculo, el Influencias Desatar

34 179 47, 174 97-101 97 97 97 97 100 100 100 100 100 100 100 100 101 100 97 98 98 98 98 98 97 173 118 146-153 148 148 149 151 152 153 153 147 120 130 154-162 155 156 158 159 161 162 162 155 121

Da Cantrips Nivel Uno Nivel Dos Nivel Tres Nivel Cuatro Nivel Cinco Desatar del Da, el Influencias Dominios y Cortes Lanzamiento de Cantrips Noche Cantrips Nivel Uno Nivel Dos Nivel Tres Nivel Cuatro Nivel Cinco Desatar de la Noche, el Influencias Poderes y Dominios Asociados Dragones de Niebla Drail

131-138 132-137 132 134 136 137 137 138 131 129 120 138-145 140 140 141 143 144 144 145 139 160 185 31, 177

Inquisidores Sistemas

182 182

Juramentos Construir Juramentos Hierro Oro Piedra Sagrado Trasfondo Jurata

45, 107 109 109 108 108 45 94 172

Kapherah Krode

47, 174 58, 215

Lady Nicnivin Lago Helado Luxcian

58 174 44

M
Ecos Efectos Ejemplos Obtener nuevos Ecos Edad 17,110-114 111 113 114 82

Fortaleza de Cristal, la Fragua Perdida, la Fra Corte del Espectro del Agua, la

170 175 37

Gigantes Grale Gran Bazar, el Guerra de las Estaciones, la Guerra de la Plata y el Hierro, la Gwynn ap Nudd

188 32 168 44 46 171

Magos Sistemas Mritos Fsicos Angelical Mentales Buen Profesor, el Don del Bardo, el Librepensador Maestro de los Acertijos Mente de las Nieblas Mente Estable Sobrenaturales Acorde Cantrip Afn Controlar el Desatar Nacido de Niebla Sagacidad Afn Sociales Amado Changeling Prdigo Monedas del Diablo

182 182 97 97 97 98 99 98 99 99 99 99 100 100 100 100 100 100 97 97 98 175

Hadas del Solsticio Halostian Historia Hombres-lobo Sistemas

44, 75 175 40-58 181 182

Idiomas

41

Niamh Nieblas Desequilibrio Recuperar Nyx la Ciega Nutricin

171 15, 101 102 102 44 85

Ocano de Polvo, el Orgenes Changelings Inanimae Primonatos

35 57 58 62 60

Pjaro de Fuego Palacio de mbar, el Pasos Perderse o Bloquearse Curacin Seales de Peligro Polvo Ferico Promesa del Pozo de las Hadas, la

183 172 170 108 109 108 186 34

Rasgos Mayores Menores Reina Ana, la Reinos Fericos, los

105-107 106 105 37 32, 167

Sadiah Salamandras de Fuego Salih el Oculto Semblante Sprites Sprites salvajes Trasfondo

44 184 178 104 96 183 94

Tejido Desequilibrio, el Recuperar Tesoros Tesoros Forjados por Juramentos Caldero de Pesadillas Espada Asfixiante Estrella de Castor Martillo Tronante Tesoros Simples Aguja Selladora Amuleto de Mil Races Anillos de Visin Vinculada Bastn del Escondrijo Brida de Pegaso Capa de Disimulo Espejos Gemelos Flauta de Vendaval Flecha del Oscuro Medioda Flecha del Sol de Medianoche Martillo de Vulcano Vaina de Excalibur Trasfondos Tierra de Juventud Trasfondo Baluartes Trasfondo Biblioteca Trasfondo Seguidores Tregua del Juramento Trolls

102 102 102 185 189 190 190 191 190 185-189 188 188 188 187 188 188 189 189 188 188 188 189 92 173 92 93 94 24, 53 183

Vampiros Sistemas Verdoren

180 181 173

Talento Sagacidad Otorgar Sagacidad Tandoor Tarrkel Taulandryn

91 101 48, 174 184 178

W Y

Wayland, el Alto Herrero

53

Ynys Witrin

171

Nombre: Jugador: Crnica:


Fuerza_________ Destreza_______ Resistencia_____

Fsicos

Carisma_______ Manipulacin___ Apariencia_____

Naturaleza: Conducta: Concepto: Atributos Sociales

Corte: Origen: Agenda:


Percepcin______ Inteligencia_____ Astucia________

Mentales

Habilidades
Alerta____________ Atletismo__________ Esquivar__________ Expresin_________ Intimidacin_______ Liderazgo_________ Pelea_____________ Prestidigitacin_____ Sagacidad__________ Subterfugio________

Talentos

Armas C.C._______ Comercio________ Equitacin________ Etiqueta_________ Interpretacin_____ Pericias__________ Sigilo___________ Supervivencia______ Tiro con Arco____ T. con Animales____

Tcnicas

Enigmas___________ Gramarye___________ Investigacin________ Leyes______________ Lingistica__________ Medicina___________ Ocultismo__________ Poltica_____________ Sabidura Popular_____ Senescal____________

Conocimientos

Ventajas
Da_____________ Alba____________ Crepusculo______ Noche__________

Dominios

_______________ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

Trasfondos

__________________________ __________________________ __________________________ __________________________ __________________________

Cantrips

Fuerza

de

Voluntad

Nieblas

Tejido

Salud
Magullado Lastimado Lesionado Herido Malherido Tullido Incapacitado -1 -1 -2 -2 -5

O O O O O O O O O O

Tejido

_______________ _______________ _______________ _______________ _______________

Otros Rasgos

Nieblas

Experiencia

Juramentos:

Ecos:

Caractersticas:
Algunos de los sistemas ms importantes y comunes utilizadas en Edad Oscura: Hadas se recogen aqu para una referencia rpida. Se permite fotocopiar estas pginas slo para uso personal. Los Inanimae cambian entre su aspecto ferico y su forma humana con una tirada de Tejido (dificultad 6); este cambio tarda 8 horas a medida que el Inanimae rompe y reforma su cuerpo (este proceso cura todo el dao recibido por el Inanimae). Un Changeling puede manifestar su aspecto ferico con una tirada de Nieblas (dificultad 6) y se necesita una tirada de Tejido (dificultad 6) para regresar a la forma humana; cualquier cambio tarda un turno en realizarse. Un Primonato slo dispone de su aspecto ferico y depende de su Dominio del Da y de las Nieblas para ocultarse. Sin embargo, a veces tambin resulta ms fcil para Inanimae y Changelings utilizar las Nieblas para ocultarse. El fracaso en cualquier tirada para cambiar de forma encierra al hada en su forma actual durante un nmero de horas igual a su puntuacin de Tejido. Cuando un hada se enfrenta a un Eco, el Narrador (o el jugador) tira la Fuerza de Voluntad del personaje o cinco dados si el Eco no est siendo sostenido directamente por un ser humano (dificultad 7). El jugador tira un nmero de dados igual a la puntuacin de Juramentos del personaje (dificultad 7) en una tirada enfrentada a la tirada del Eco. Si el jugador tiene el Trasfondo: Sprites puede aadir esos dados a la reserva de Juramentos (pero slo puede utilizar cada dado de este Trasfondo una vez por sesin de juego). Si el hada vence en la tirada, la barrera repelente deja de funcionar sobre ella y el personaje es libre de actuar como desee, y no ser afectado por el Eco durante el resto de la escena. Sin embargo, si la tirada del Eco obtiene ms xitos, el hada sufrir el efecto del Eco con una potencia igual al nmero de xitos adicionales obtenidos en la tirada enfrentada. Estos efectos se puntan de 1 a 5 y se presentan en la pg. 111. Los Primonatos aaden un xito a la tirada de Eco y los Changelings sustraen uno (antes de aplicar los xitos de la tirada de Juramento). Tira para conseguir un nuevo Eco siempre que un mortal contemple a un hada en su forma ferica o el personaje se revele como un hada. El jugador tira 10 dados, sometidos a los modificadores de la pg. 114. Si la tirada falla, el personaje adquiere un nuevo Eco. Si fracasa, adquiere dos. Las hadas pueden absorber el dao letal mientras se encuentren en su aspecto ferico. Las armas hechas de hierro causan dao agravado a las hadas en todas sus formas (sin embargo, pueden absorber el dao). Y todava ms, siempre que un hada es daada por un arma de hierro puro, pierde 1 punto temporal de Niebla. Slo el hierro puro causa dao agravado y el efecto neutralizador de magia; el hierro que ha sido mezclado con otros metales no tiene poder especial contra las hadas. Se produce un desequilibrio si la puntuacin de Nieblas o Tejido es 3 puntos superior o ms que su rasgo opuesto.

Sistemas

Cambios

de

Forma

Se gasta 1 punto de Nieblas para: Conceder Encanto a un mortal (2 a un ser sobrenatural), ocultar un cantrip. Gasta 2 puntos de Nieblas para convertir un Rasgo Menor en un Rasgo Mayor durante una escena. Tira Nieblas (dificultad 7) para ocultar el aspecto ferico a los mortales; no se trata de invisibilidad, simplemente hace que el hada parezca humana y el hechizo se rompe si utiliza los Dominios. Se recupera Nieblas: descansando en un reino ferico (1 por da; consulta el Trasfondo: Feudos); lanzando Desatares (se recupera 1 punto por cada dos xitos); absorbindolo de Sprites (consulta el Trasfondo: Sprites). Se gasta 1 punto de Tejido para: Reducir la reserva de Desatar (1 punto por 1 dado), reducir Ecos (cada 2 puntos reducen el nivel del efecto en 1), controlar un Desatar (2 puntos reducen la severidad de un fracaso en 1). Se recupera Tejido: Descansando en un reino ferico (1 por da), cumpliendo Juramentos (tira Juramentos, [dificultad 6], cada xito restaura 1 punto de Tejido). Lanzamiento de Cantrips: la tirada consiste en Dominio + [el Atributo o Habilidad que aparece en la descripcin del Cantrip]. La dificultad bsica es 6 sino aparece reflejada especficamente en la descripcin del Cantrip. La dificultad se reduce en -1 si el hada est utilizando su Dominio favorecido, si el Cantrip se lanza en el momento adecuado (por ejemplo, media hora antes y despus de la medianoche para el Dominio de Noche), y/o el equinoccio apropiado (Por ejemplo, Solsticio de Invierno para Noche). Todas las bonificaciones son acumulativas, pero la dificultad no puede reducirse por debajo de 4. La mayora de los Cantrips slo necesitan un xito para tener efecto, de lo contrario se especifica en la descripcin del Cantrip. Desatar Dominios: La tirada es Nieblas + Dominio. La dificultad bsica es 6, modificada como en los Cantrips. Tambin tira 5 dados de la reserva de Desatar (3 para Primonatos); esta reserva puede reducirse con puntos de Tejido. Se producen extraos efectos visuales sin importar el resultado de los dados. Si la tirada de Nieblas + Dominio obtiene tantos xitos o ms que la de Desatar, el efecto del Dominio acta como se desea. Si la reserva de Desatar obtiene ms xitos, el Dominio se descontrola. Si ambas tiradas fallan, no ocurre nada salvo los extraos efectos visuales. Si cualquiera de las tiradas fracasa se producen efectos destructivos y dainos. Contrarrestar Cantrips Absorber un Cantrip: El defensor debe tener al menos 1 punto en el Dominio que est siendo utilizado y debe ganar la iniciativa. El defensor tira Dominio + Tejido (dificultad 7) en una tirada opuesta contra el Cantrip. Si el defensor gana, el Cantrip falla. Si el defensor gana por 3 xitos o ms, el defensor gana un punto de Nieblas. Destruir el Cantrip: El defensor tira Nieblas (dificultad 7) en una tirada opuesta contra el Cantrip. Si el defensor gana, el Cantrip falla. El defensor puede gastar un punto de Nieblas para obtener un xito automtico. Contrarrestar Desatares: Tira Nieblas (dificultad 8) en una tirada opuesta contra la tirada de Nieblas + Dominio del oponente. Si el defensor gana, el Desatar se considera un fracaso, no un fallo. El defensor puede gastar un punto de Nieblas para obtener un xito automtico.

Dominios

Ecos

Juramentos

Conseguir Nuevos Ecos

Dao

Absorcin

Nieblas

Tejido

Juramentos de Oro y Hierro


Nos prometisteis, cuando os dimos el mundo para ir a la guerra, que recordarais vuestros votos. Nos prometisteis que dejarais intactos nuestros lugares sagrados, que nos harais sacrificios, que nos recordarais en vuestras canciones. Nos prometisteis que, cuando concluyera la Guerra de las Estaciones, os apartarais y nos dejarais pasar a nosotros, los autnticos amos de este mundo. Nos mentisteis.

El fin de la Tregua llega con el Sol Negro


Edad Oscura: Hadas es el suplemento que necesitas para jugar con la buena gente. Algunos de ellos se han cruzado con la humanidad y han heredado nuestra forma de entender el mundo, otros son hijos de la Tierra y de los elementos y el resto ha sido engendrado con la materia prima de la realidad misma. Este libro proporciona informacin completa para interpretar personajes de esta raza, e incluye detalles referentes a su sociedad, su magia y su percepcin del mundo. Para usar este suplemento, se requiere el Manual de Edad Oscura: Vampiro

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