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_ 600 Tau s ii e PARA EL ae DE FUTBOL J v pensar Endre Benedek Janos Palfai 7 ae i 7 PAIDOTRIBO 2 Va Quedan rigurosamente prohibidas, sin la autorizacién escrita de los titulares del “copyright”, bajo las sanciones establecidas en las leyes, la reproduccién parcial o total de esta obra por cualquier medio o procedimiento, comprendidos la reprogratia y el tratamiento informatico y la distribucidn de ejemplares de ella mediante alquiler 0 préstamo piblicos. ‘Titulo original de la obra:600 Labdartigé Edzésjaték. Sport. Budapest Ilustraciones de: Karoly Papp ‘Traduccién: Josep Padré Humbert Revisién: Mario Gesé Aperte Francisco Garcia Ocafia © 2004, Endre Benedek Janos Palfai Editorial Paidotribo C/ Consejo de Ciento, 245 bis. 1:° 1." 08011 Barcelona Tel.: 93 323 33 11 - Fax: 93 453 5033 httpy/www.paidotribo.com E-mail:paidotribo@paidotribo.com Quinta edici ISBN: 84-8019-060-4 Fotocomposicién: Pixel Impreso en Espaiia por A & M Grafic, SL. CONTENIDOS Capitulo 1. EL PAPEL DE LOS JUEGOS EN EL ENTRENAMIENTO 9 Capitulo 2. JUEGOS PARA LA TECNIC. IS Disparos... 16 Disparos cortos 16 Relevos con jugadores estacionarios 17 Relevos con cambios en la posicién. 22 Juegos de pase 30 Disparos largos 45 Pase cruzando el campo de juego. 52 Centros. 59 Chutar y cabecear a puerta 64 Disparar hacia un objetivo. 88 Juegos de fiitbol-tenis 98 Cabecear la pelota .. 103 Cabecear con Ja pelota y conduci: 18 Enfrentarse a una presiOn, fintar y atajar. Cabecear mientras se nos disputa (en el a Saques.. Juegos para el guardameta. 6 600 programas para el entrenamiento de fiitbol Capitulo 3: JUEGOS PARA LAS TACTICAS....... Pases mientras se cambia de posicién Juegos con interceptores ... Juegos para retener la pelota. scene Retencidn de la pelota y presionar al hombre que la controla Ataques efectuados sobre una porteria. Pases y ataques en parejas ..... Pases y alaques en grupos de tre: Pases y ataques con fintas ... Ataques con un mimero igual de atacantes y de defensas...... Ataques con un ntimero de atacantes superior al de defensas.. Ataques con un nimero de defensas superior al de atacantes Juegos de entrenamiento empleando las dos porteria: Juegos con equipos divididos....... Dos grupos del mismo tamaiio... Atacantes con superioridad num 242 ci Defensas con superioridad numérica 252 Atacantes y defensas superdndose altenativamente en ntimero. 259 Juegos para ataques ripidos 260 Juegos con el campo dividido en tres zonas 267 Juegos que requieren tres zonas y cambios en el ritmo..... 271 Ataques alternados, 273 Fatbol sombra. 279 Juegos en dreas grandes y pequefias 283 Juegos empleando una porteria pequeti: 283 Juegos con porterias normales en un campo de juego reducid 289 Juegos en interiores . 290 Juegos basados en saques de esq . 293 Tiros libres contra una barrera de defensa Juegos en los que se incluyen saques de bank Partidos de entrenamiento como preparacién.. Partidos de practica..ereressmesssssreseserein Partidos de ensayo Partidos preparatorio: Capitulo 4. JUEGOS DE ENTRENAMIENTO PARA ESTAR Velocidad sssssessesescsiensesesreessescieieiacssatsesinenenseicatanannatsinnnmenuaunaaas 319 Contenides 7 Despegue desde una posicién inmévil y arrancar a correr... Juegos para técnica y velocidad Juegos de «técame tii»... Juegos individuales de «t6came tt». «Técame ti» por parejas ‘«Técame ti» con regates. «Técame tii» por equipo: Segunda variacidn. Este juego es para dos o tres grupos. La actividad la inicia el guardameta, que lanza con los brazos o chuta la pelota hacia una pareja sita dentro del area de penalty. El jugador que se ha apoderado de la pelota pasa a su compafiero dentro del drea de 16,459 metros y contintian pasdndose entre ellos dentro del drea de penalty hasta que ven que su compafiero fuera del drea ha logrado librarse del hombre que le marcaba. Luego le pasan a él y éste intenta un disparo a puerta sin controlar previamente la pelota. Mientras, se halla enfren- tado por el miembro «defensor» de una pareja. El juego entonces comienza de nuevo. Al cabo de un tiempo, los jugadores deben cambiar sus papeles. El ganador es el grupo de tres que marca mas goles. (Fig. 69/B) 69. Chutar 0 cabecear a puerta habiendo dos porterias. Se coloca una porteria portatil a unos 16,5 metros del borde del drea de penalty. La amplitud del «campo de juego» creado debe ser igual a la del area de 5,486 metros. Hay dos parejas rivales y un guardameta en cada a4 600 programas para el entrenamiento de fitbol Fig. 69 porterfa. Ambas parejas se hallan dispuestas de tal modo que uno de los jugadores de la pareja esta situado en su propia mitad del campo, mientras que el otro se halla en el medio campo de los oponentes. El guardameta lanza Ja pelota con las manos al jugador que tiene mas cerca y éste pasa a su compaiiero en la otra mitad, que intenta un tiro a puerta. Si un miembro de la pareja opuesta logra ejecutar con éxito un bloqueo y se apodera de la pelota, puede pasar a su compajfiero, que intenta un disparo a la otra porteria. Al cabo de un tiempo, las dos parejas cambian de medio campo. La pareja ganadora es la que marca mAs goles dentro de un tiempo determinado. (Fig. 70/A) Primera variacién. La porteria portatil se coloca a unos 5,5 metros fuera del drea de penalty y ningtin jugador puede entrar en las dos dreas de gol asf formadas. E] guardameta inicia la actividad lanzando con los brazos o chutando la pelota hacia un atacante, que puede o bien intentar un disparo alejandola o pasar a sus vencedores, (Fig. 70/B) 70. Chutar 0 cabecear a gol con pases hacia espacios abiertos. Se coloca una porteria portatil aproximadamente a 16,459 metros del Area de penalty y la anchura del campo de juego creado debe ser igual a la del drea de 5,486 metros. Los jugadores estan divididos en dos grupos de cuatro atacantes y cuatro defensas, y hay un guardameta en cada porterfa. Los atacantes se pasan el uno al otro dentro de la zona que se halla entre los dos puntos de penalty (una zona de 10 metros de largo) y tan pronto como se presenta un momento propicio, se hace un pase a un compaiiero que esté corriendo hacia un espacio abierto en la zona defensiva e intenta inmediatamente un tiro a gol. Independientemente de Juegos para la técnica 85 Fig. 70 si la pelota se ha estrellado contra la red, ha salido desviada o si ha sido parada, se sirve otra vez a los atacantes, que comienzan de nuevo. Al cabo de un cierto tiempo, los dos grupos de jugadores cambian sus papeles. Los cuatro que marcan mds goles son los que ganan la competicién. (Fig. 71/B) Primera variacién. Se eleva la pelota y los atacantes la cabecean a puerta, Segunda variacién. Los jugadores adoptan el método descrito en el ejercicio basico, con la Unica diferencia de que el atacante que quiere disparar a gol debe desplazarse hacia la porterfa conduciendo en profun- didad en la zona defensiva e intentando un disparo desde alli. (Fig. 71/A) 71. Mantener la pelota en el aire y chutar o cabecear a puerta. La porterfa portétil se coloca a 16,459 metros fuera del drea de penalty, por lo que se crea una zona que tiene la misma anchura que el drea de 16,459 metros. Hay una pareja de atacantes y otra pareja de defensas. Una tercera pareja actiia como reserva que va cambiando de lado; es decir, que siempre apoya a la pareja en posesién de la pelota. Asi, los atacantes superardn siempre en niimero a los defensas de dos a uno. Los cuatro atacantes volean la pelota de uno a otro y después intentan un tiro a gol. Cuando se ha completado un ataque o se ha hecho un desaffo con éxito, o si los atacantes han dejado que la pelota contacte con el suelo, las dos parejas «basicas» cambian sus papeles y el diio de reserva se une 86 600 programas para et entrenamiento de fiebot Fig. 71 a los anteriores defensores para ayudarlos en su ataque. La pareja que va cambiando de extremo debe ser reemplazada de vez en cuando. Se conceden puntos por los goles marcados a los cuatro atacantes, y la pareja con el mayor ntimero de goles en su haber acaba primero. (Fig. 72) En una variacién del ejercicio la pelota es cabeceada a gol. Nota: Con jugadores que no estén técnicamente suficientemente avanzados, se puede dejar que la pelota rebote una vez en el suelo antes de ejecutar un pase o un disparo. El juego puede realizarse de dos maneras: un intento de marcar un gol puede hacerse solamente después Fig, 72 Juegos para la técnica 87 Fig. 73 de que cada atacante ha tocado la pelota, o bien dicho intento puede hacerse en cualquier momento. 72. Mantener la pelota en el aire con defensores disputdndola y chutando o cabeceando a puerta. Se coloca la porteria portatil a una distancia de 16,459 metros del area de penalty y la anchura del campo de juego es igual a la del drea de 16,459 metros. En este juego participan dos grupos de cuatro jugadores cada uno y un guardameta en cada porteria. Un guardamenta lanza la pelota a un compaiiero de equipo, que la volea hacia otro compafiero. Cuando todos los atacan- tes han estado en posesién de la pelota, el tiltimo que la toca debe intentar un disparo a puerta. Los miembros del otro grupo, los defensores, no pueden acosar o bloquear a los atacantes, solamente pueden bloquear el recorrido de la pelota. Si la pelota toca el suelo, © los pases no estén hechos del modo especificado de antemano, o si Ja pelota es bloqueada por un defensor, 0 se sale del reducido campo de juego, los dos grupos deben cambiar sus papeles, con los anterio- res defensores lanzando su ataque desde el punto en el que se produjo el error. Cuando el ataque ha concluido, el guardameta pone Ja pelota en juego, lanzdndola con las manos hacia los atacantes, El grupo con un mayor ntimero de goles en su haber dentro de un tiempo determinado es el ganador. (Fig. 73) En una variacidn de este ejercicio la pelota es cabeceada a gol. Nota; Pueden hacerse varias especificaciones. Entre ellas puede incluirse el nimero de veces que un jugador est4 autorizado a tocar la pelota, si los pases hechos por primera vez son obligatorios 0 no y si se va a emplear el pie izquierdo 0 el derecho. 90 600 programas para el entrenamienta de fiétbol Fig. 76 El ganador es el jugador que obtiene el mayor ntimero de puntos (se concede un punto por cada intento que tiene éxito). (Fig. 76/A, B y C) Tercera variacién. La mejor manera de definirla seria como «fron- ton». Tres jugadores lanzan la pelota en una secuencia especificada de antemano y desde detrds de una linea trazada a unos 2,7 metros enfrente de la pared. Apuntan para alcanzar la pared por encima de una linea que se ha trazado. El campo de juego puede ser de entre 2,74 y 4,57 metros de ancho. Cualquier jugador que no logre alcanzar el drea objetivo consigue un punto antes de pasar al jugador siguiente. El jugador con menos puntos es el ganador, La duracién del juego esté evidentemente establecida de antemano. (Fig. 77/A) Nota: El disparo hacia un objetivo puede practicarse sobre cualquier pared que esté disponible. 76. Levantar la pelota hacia un objetivo suspendido en el aire. Los jugadores pueden competir en parejas o en grupos. (Fig. 77/B) Fig. 77 Juegos para la técnica a Nota: Los objetivos pueden estar hechos con cualquier material flexible al que se le pueda dar un forma cuadrada o circular sobre un soporte. Preferiblemente se debe poder ajustar la altura del objetivo. 71. Disparar contra un objetivo determinado dentro de la porterta. Este es un ejercicio extremadamente util debido a que ademas de mejorar la precisién de los jugadores puede desarrollar su sentido de la percepci6n cerca de la porteria. Puede adoptar la forma de una compe- ticién individual o entre grupos. El jugador o grupo con el mayor ntmero de puntos en su haber es el ganador. Primera variacién. Se coloca un objetivo de pequefio tamaiio dentro de la porteria cerca de los postes, tal como se muestra en la Fig. 78/A, y se cuelgan estructuras de barras redondas de hierro de la barra principal que se halla encima de ellas. Si la pelota cae en las «esquinas» superiores, se conceden dos puntos. Se otorga un punto por una pelota enviada contra las esquinas bajas. Los jugadores pueden competir apuntando la pelota hacia objetivos en una secuencia determinada previamente, pero también pueden hacerlo sobre una base de marcar puntos. El ganador es el jugador que se anota el mayor nimero de puntos a partir de un niimero de intentos especi- ficado de antemano. Segunda variacion. Se atan trozos de cuerdas a la barra de modo que la porterfa queda dividida entre 3 y 5 secciones. Los puntos que se conceden por disparar la pelota a ciertos objetivos van incorporados en el diagrama de la Fig. 78/B. Se conceden puntos solamente cuando la pelota no ha hecho contacto con el suelo antes de alcanzar el drea objetivo. La competicién puede basarse en apuntar la pelota a dreas determinadas en una secuencia o en competir para anotarse el mayor numero de puntos, con los jugadores apuntando a su propia discrecién, Tercera variacién. Se coloca una banderola de esquina contra una pared dividida en zonas y marcas por ntimeros, que representan también los puntos que pueden conseguirse por alcanzarlas. El ganador es el jugador que consigue tener en su haber el mayor nimero de puntos a partir de un nimero determinado de intentos. (Fig. 78/C) 78. Lanzar la pelota a través de una porteria de pequefo tamano. Dos grupos compiten entre si y los jugadores lanzan la pelota contra un objetivo de pequefio tamafio situado a cada extremo del campo de juego. El ganador es el grupo que marca mas goles. (Fig. 79) 92 600 programas para el entrenamiento de fiithol Variacion. Se colocan porterias portatiles de pequefio tamaiio o parejas de banderolas de esquina a lo largo de una linea trazada cruzando el medio del campo de juego, tal como se muestra en la Fig. 80. Los compajfieros que se hallan enfrente uno de otro a cada lado se lanzan la pelota el uno al otro de manera que ésta pase a través de la porteria. Nota: A los jugadores se les puede hacer que varien el tipo de lanzamientos. 79. Lanzamiento de la pelota a través de un «corredor». Al lanzar la pelota a través de un «corredor», los jugadores pueden desplazarse ligeramente hacia delante y hacia atrds y hacia la derecha y la izquierda. Deben lanzarse la pelota unos a otros sin parar, pero cuando uno de ellos comete un error, se le penaliza con un punto. Si la pelota toca el suelo fuera del «corredor, o si un jugador es incapaz de devolver la pelota a su compafiero del otro extremo, se comete un error. El ganador es el jugador que pierde el menor nimero de puntos. (Fig. 81/A) Fig. 79 Juegos para la técnica 93 Primera variacion. Los jugadores forman dos columnas que se miran la una a la otra, El hombre que encabeza la primera columna volea por lo alto la pelota hacia su numero opuesto y luego corre para incorporarse al final de su columna. Contindan hasta que cada jugador ha vuelto a su posicién inicial. El] ganador es el grupo que pierde el menor niimero de puntos. (Fig. 81/B) Segunda variacién. Los jugadores forman dos columnas y los nime- ros opuestos lanzan la pelota en sucesién hacia zonas indicadas con 94 600 programas para el entrenamiento de fitbol nimeros. El no lograr hacer esto comporta la pérdida de un punto, pero puesto que los «corredores» marcados con un 2 y con un 3 son més largos, el fallar allf significa la pérdida de dos o tres puntos respectiva- mente. Después de completar su ronda los jugadores se incorporan al final de sus respectivas columnas. Cuando la primera pareja va avanzan- do, la pareja siguiente en la linea comienza el ejercicio. El ganador del juego es el jugador que pierde el menor nimero de puntos después de diez rondas. (Fig. 81/C) Nota: El ejercicio puede adoptar también la forma de una competi- cién entre grupos. En este caso los puntos perdidos se suman y el grupo con el menor nimero de puntos perdidos es el ganador. 80. Centrar la pelota hacia la entrada de la porteria. Los jugadores forman dos columnas y después de conducir a través de una corta distancia deben centrar la pelota desde una distancia de alrededor de 18 metros de la linea de meta, de modo que ésta caiga en el lado apartado del Area de castigo en la zona sita entre el punto de penalty y el drea de 5,486 metros. Se concede un punto por cada intento que tiene éxito. El ganador es el grupo que consigue mas puntos. (Fig. 82) 81. Centrar la pelota para que caiga en la porteria. Los jugadores hacen turnos para lanzar la pelota desde diferentes partes de la linea de meta de modo que se desvie hacia una porteria vacia. De este modo los jugadores pueden permanecer en la banderola de esquina, en la intersec- cién de la linea de meta y el érea de penalty o a unos 9 metros del poste en el lado cercano, El ejercicio puede tomar la forma de una competi- cién en parejas o en grupos. La pareja o el grupo que marque mas goles es el que gana. (Fig. 83/A) Juegos para la técnica 7 Primera variacién. A cada miembro de un grupo se le proporciona una pelota. Deben intentar alcanzar pelotas medicinales sitas sobre un banco, un taburete o una caja abovedada. Se concede un punto si se logra hacer caer la pelota. Después de la primera serie las pelotas medicinales son puestas nuevamente en posicién y los jugadores del segundo grupo tratan de alcanzarlas, Si se ha completado un nimero especifico de series, el grupo con el nimero mas elevado de intentos coronados por el éxito es declarado ganador. El ejercicio puede realizar- se también reemplazando las pelotas medicinales solamente cuando se han hecho caer todas (Fig. 85/B). “ Segunda variacién. En este ejercicio se colocan boliches, tal como se muestra en la Fig. 85/C, y los jugadores tratan de alcazarlos. El ganador es el jugador que derriba mas boliches. 84. Pelotas medicinales como objetivos. El juego se lleva a cabo dentro y ligeramente fuera del 4rea de penalty tal como se muestra en la Fig. 86. Se colocan cuatro pelotas medicinales a unos 5,5 metros fuera del drea de 16,459 metros y otras cuatro sobre la Ifnea de meta. Los jugadores no pueden cruzar el limite del drea de penalty o del drea de 5,486 metros para acercarse mas a las pelotas medicinales mientras tratan de alcanzarlas con la pelota. Los defensores acosan a los atacantes para impedirles que alcancen las pelotas medicinales. Se concede un punto por cada intento que tiene éxito. Debe situarse un jugador detris de cada Ifnea de pelotas medicinales para recuperar las pelotas que se han ido fuera de juego. El grupo que gana el juego es el que consigue el éxito en un mayor nimero de intentos dentro de un tiempo determi- nado. Los jugadores situados fuera del campo de juego y a los que se les ha asignado poner la pelota en juego otra vez son reemplazados de vez en cuando, Fig. 86 98 600 programas para et entrenamiento de fiitbol Primera variacion. El grupo en posesién de la pelota intenta alcanzar las pelotas medicinales a cada lado a voluntad. Segunda variacién. Cada grupo se compone de 4 6 5 jugadores y juegan como se indica en la primera variacién, pero con dos pelotas de futbol. Juegos de futbol-tenis Reglas del juego. El jugador sito en un extremo sirve chutando después de dejar caer la pelota. Se deja botar la pelota una vez antes de que el jugador al otro extremo contacte con ella, pero puede devolverse también mientras esta voleando. A continuacién relacionamos algunos posibles errores: la pelota toca el suelo en la mitad del campo del jugador después de haber tocado él la pelota; la pelota cae en la red; la pelota cae fuera del campo de juego; un jugador toca la pelota con las manos; la pelota no se juega del modo apropiado. El juego termina cuando uno de los jugadores ha conseguido 21 puntos, pero puede jugarse también durante un perfodo determinado. Los jugadores se intercambian el servicio cada cinco puntos. Nota: E| juego puede realizarse también segiin normas especiales. Las especificaciones de las mismas pueden ser como sigue: la pelota no puede ser controlada antes de ser chutada; los jugadores deben emplear un pie o una cierta parte de un pie para jugar la pelota; los jugadores solamente pueden tocar la pelota un ntiimero determinado de veces antes de devolverla; los jugadores no deben cabecear la pelota; los jugadores tinicamente pueden cabecear la pelota. Si hay un grupo de jugadores en un extremo, el entrenador puede asimismo estipular cuantos pases pueden o deben hacerse, qué tipos de pases hay que hacer mientras la pelota est4 siendo jugada en un lado y qué método debe adoptarse para enviar la pelota hacia la mitad del campo de los oponentes. El] tamafio del campo de juego depende siempre del ntimero de jugadores que participan en el juego, es decir, cuanto mayor sea el nimero de jugadores, mayor deber4 ser el campo. (Fig. 87) 85. Fiitbol-tenis con un jugador en cada lado. El campo de juego tiene un tamafio de 7,315 por 3,657 metros. El juego puede seguirse sin restricciones o de acuerdo con ciertas normas. (Fig. 88/A) Juegos para la técnica 99 86. Fiitbol-tenis con dos jugadores en cada lado. El campo de juego tiene un tamafio de 10,97 por 5,486 metros. Pueden adoptarse las siguientes variaciones: la pelota puede chutarse a cualquier parte del campo de los oponentes, y puede tocarla o recibirla cualquiera de los jugadores; los jugadores pueden devolver la pelota por turnos; la pelota debe jugarse en diagonal hacia el campo de los oponentes; mientras la pelota se juega en un lado, puede estipularse el numero de pases que se pueden efectuar. Variacién, Se establece una zona a cada lado de la red en la que no pueden penetrar los jugadores. Esto viene ilustrado en la Fig. 88/B. 87. Fiitbol-tenis cambiando de campos. Dos grupos compuestos por 2 6 3 jugadores juegan en un drea que mide 10.97 por 5,486 metros. Cuando la pelota ya ha sido jugada en el campo de los oponentes, los jugadores, rodean la parte derecha de la red hacia la otra mitad del campo, donde esperan que la pelota sea devuelta. Si se comete un error, a los oponentes se les concede un punto y vuelven a iniciar el juego. El 100 600 programas para el entrenamiento de fiitbol Fig. 89 grupo que consigue mds puntos gana el juego, que viene ilustrado en la Fig. 89/A. Si el entrenador quiere hacer mas variado el juego, puede colocar una barrera a cualquier lado de la red, tal como se muestra en la ilustraci6n, Los jugadores deben saltarla cuando corren hacia la otra mitad del campo. Primera variacién. El jugador que acaba de jugar la pelota corre alrededor de una banderola de esquina sita entre 4,5 y 9 metros detras de su propia mitad del campo antes de reincorporarse a su grupo. (Fig. 89/B) Segunda variacién. Los jugadores de cada lado del campo estén numerados y juegan la pelota secuencialmente. 88. Fiitbol-tenis en grupos. El juego se lleva a cabo en una pista de balonvolea por grupos compuestos por entre 4 y 6 jugadores. La pelota se juega por encima de una red de una altura de entre 91 y 183 centimetros. Se aplican las mismas reglas que para el fiitbol-tenis, con las variaciones siguientes: —los jugadores estén numerados y juegan la pelota secuencialmente; — los jugadores se pasan unos a otros y la pelota es jugada hacia el campo de los oponentes solamente cuando cada miembro del grupo ha participado en los pases; se establece un ntimero mdéximo de pases a efectuar, por lo cual se permite un ntimero de pases inferior al maximo. (Fig. 90) 89. Fiitbol-tenis con red y cordel. El juego se Meva a cabo en una pista de balonvolea y se aplican las normas del fiitbol-tenis. Se ata un Juegos para la técnica 101 Fig. 91 trozo de cordel a 1,82 6 2,13 metros por encima de la red y la pelota debe lanzarse hacia el campo de los oponentes por entre el cordel y la red tal como se muestra en la Fig. 91. Variacién. Un grupo juega la pelota hacia la otra mitad del campo por entre la red y el cordel, mientras el otro grupo devuelve la pelota por encima del cordel. Al cabo de un tiempo los grupos cambian sus papeles. 90. Fiitbol-tenis por debajo de una cuerda. Este juego se lleva a cabo también en una pista de balonvolea por grupos compuestos entre 3 y 4 jugadores. Debe establecerse una zona neutral de 3 metros a cada lado de la cuerda, tal como se muestra en la Fig. 92; los jugadores no pueden entrar en la misma. La cuerda se halla a 30 6 60 centimetros por encima del suelo y la pelota debe hacerse pasar por debajo de la misma. Puede emplearse el empeine u otra parte del pie determinada de antemano, Fig. 92 104 600 programas para el entrenamiento de fiitbol Estas variaciones pueden intentarse sobre distancias largas 0 cortas segtin se quiera, A continuacién, les ofrecemos algunas sugerencias para la practica de los cabeceos: un servidor lanza la pelota con las manos hacia los otros jugadores y éstos la cabecean devolviéndosela; el jugador lanza la pelota hacia el aire para cabecearla él mismo hacia los otros jugadores y 6stos la cabecean devolviéndosela a él; los jugadores hacen pases de cabeza de uno a otro sin controlar la pelota; los jugadores controlan primero la pelota con la cabeza antes de cabecearla. Pueden adoptarse distintos criterios para decidir qué equipo es el ganador. Este puede ser el grupo que acabe primero el trabajo segtin los requisitos 0 el grupo que comete el menor ntimero de errores dentro de un tiempo especifico. Nota: El cabecear bajo condiciones realistas, por ejemplo, con un oponente que nos disputa la pelota, se trataré bajo el subtitulo «Cabe- cear mientras se nos disputa (en el aire) la posesién de la pelota» (2.4.1) El cabecear a gol se analiza junto con los ¢jercicios para tirar a gol. En los juegos y competiciones para disparar a gol, siempre que sea posible, debe practicarse también la accién de cabecear a gol. 93. Relevas con las piernas flexionadas. Hay un servidor frente a una linea de jugadores a una distancia de entre 5,5 y 9 metros. Este lanza o cabecea la pelota hacia el primer hombre de la columna y éste a su vez la cabecea para devolvérsela al servidor antes de agacharse. Cuando el Uiltimo jugador ha cabeceado la pelota devolviéndola, el juego acaba y el servidor es reemplazado. (Fig. 95) Variacidn. Cuando el tiltimo hombre de la columna ha cabeceado la pelota devolviéndosela al servidor, el servidor pone la pelota en el suelo y corre hacia el final de la linea, mientras que el primero de la linea lo reemplaza. Al mismo tiempo, el resto de jugadores de la linea se levantan. El ejercicio termina cuando cada jugador ha actuado como servidor y los jugadores han vuelto a sus posiciones iniciales. Nota: Todas las demds variaciones posibles son de aplicacién a las distintas posiciones para cabecear analizadas en la parte introductoria de este capitulo. Si el cabeceo es impreciso, el jugador que ha fallado debe repetirlo. 94, Relevos de cabeceos cabeceando la pelota hacia atrds. Los juga- dores permanecen en una columna separados entre sf por una distancia de Juegos para la técnica 105 Fig. 95 Fig. 96 entre 3,66 y 5,49 metros y el primer hombre de la linea comienza lanzando la pelota con las manos hacia arriba y cabecedndola hacia atrés al hombre sito detrds suyo. La pelota es cabeceada hacia atris de esta forma hasta que llega al ultimo hombre de la columna. Este jugador entonces se vuelve, al igual que los demas, y la pelota es cabeceada de nuevo hacia atrés en la direccién opuesta hasta que llega al jugador que comenzé. (Fig. 96) Variaciones. La pelota es cabeceada continuamente hacia atras; primero es controlada y luego cabeceada hacia atrés, es cabeceada sin haber sido controlada en una direccién y luego controlada mientras es cabeceada en la otra direccién; los jugadores se vuelven mientras controlan la pelota y luego la cabecean hacia delante, etc. 95. Relevos de cabeceos en zig-zag. Los jugadores forman dos lineas que se miran la una a la otra a una distancia de entre 5,49 y 9,14 metros tal como se muestra en la Fig. 97/A. La pelota es cabeceada de un lado a otro en zig-zag hasta que llega al final de la linea, desde donde es cabeceada hacia atrds en la direccién inversa. Si participan dos o mas grupos, el grupo que acaba primero es el ganador. Primera variacién. Este procedimiento se lleva a cabo como el anterior, pero esta vez los jugadores se desplazan de costado desde la linea de meta hasta la linea de medio campo y de nuevo hacia atras. El ganador es el primer grupo en acabar. (Fig. 97/B) Segunda variacién. Hay una linea de jugadores, Uno de ellos se halla frente a los demds y actia como servidor, desplazéndose de costado, a Jo largo de la Ifnea mientras le es devuelta la pelota. Invierte su direccién al alcanzar el extremo de la linea (Fig. 97/C). Alternativamen- te, el servidor puede trotar hacia delante y cabecear la pelota de costado. 106 600 programas para el entrenamiento de fiithol Fig. 97 96. Relevos cabeceando en un semicirculo. El servidor inicia el juego cabeceando la pelota al jugador que se halla en un extremo del semi- circulo, La pelota es devuelta antes de ser cabeceada hacia el hombre siguiente de la linea. El ultimo jugador no cabecea la pelota para devolverla sino que se precipita hacia delante para reemplazar al servidor, que se incorpora al semicirculo en el extremo de partida. Si este ejercicio adopta la forma de una competici6n en la que participan varios grupos, el grupo con m4s rondas en su haber durante un perfodo determinado de tiempo es el ganador. (Fig. 98/A) Juegos para la técnica 107 Variacién. Cuando la pelota ha sido devuelta por el tiltimo hombre del semicirculo, el servidor la coloca sobre el suelo y se incorpora al semicirculo en el extremo de partida. Mientras, los otros se desplazan una posicién hacia atras, al tiempo que el Ultimo jugador del semicirculo toma el lugar de servidor. El ejercicio, que viene ilustrado en la Fig. 98/B, termina cuando todos los jugadores han vuelto a sus posiciones de partida. 97. Relevos cabeceando en un circulo. El servidor A que permanece en el medio, cabecea la pelota a B que la devuelve a A para que la cabecee a C, etc. Cuando la pelota ha sido devuelta por el ultimo jugador del circulo, A la pone en el suelo y cambia su posicién con B. Este ejercicio, que se presenta en la Fig. 99/A, termina cuando cada jugador ha actuado como servidor. El juego puede ejecutarse también en la direccién opuesta. Variacién. A cabecea la pelota a B que la cabecea de lado a C en lugar de devolverla. C entonces la cabecea de vuelta a A en el medio. El ejercicio prosigue con A cabecedndola a C, C a D, D a A, ete. Termina cuando el tiltimo hombre del circulo la ha devuelto a A. Si el ejercicio se repite en direccién contraria al movimiento de las agujas del reloj, el servidor debe ser reemplazado. (Fig. 99/B) Fig. 99 98. Relevos cabeceando con cambios de puesto entre dos columnas opuestas. Dos lineas de jugadores se hallan separadas por una distancia de entre 11 y 14 metros, miréndose de frente. El primer jugador de la Ifnea cabecea la pelota a su ntimero opuesto y luego corre hacia el final de la otra linea. Se contintia este procedimiento hasta que todos los jugadores han vuelto a sus posiciones iniciales. (Fig. 100/A) 108 600 programas para el entrenamiento de fiitbo! Fig. 100 Fig, 101 Primera variacién. El primer jugador cabecea la pelota para que caiga a medio camino entre las Iineas. Su ntimero opuesto corre hacia delante y, antes de que caiga, la cabecea hacia atrds hacia el jugador que se halla ahora al frente de la linea detrés de él. Este procedimiento se prosigue, tal como se ilustra en la Fig. 100/B, y el juego termina cuando los jugadores han vuelto a sus posiciones de partida. Segunda variacidn. El jugador que encabeza la columna opuesta corre hacia delante para cabecear la pelota de vuelta hacia el hombre detrés de él y luego se incorpora al final de la otra linea. El jugador 2 de la linea 2 cabecea la pelota a su nimero opuesto (el jugador 2 de la linea 1) y entonces se lanza hacia delante para cabecear la pelota devuelta por su mimero opuesto hacia atrds al jugador 3 de la columna 2. Esta variacién del ejercicio «basico», que viene ilustrada en la Fig. 100/C, termina cuando todos los jugadores han vuelto a sus posiciones iniciales. 99. Relevos de cabeceo cabeceando la pelota de costado. Se coloca una banderola de esquina entre 11 y 14,5 metros delante de una linea de jugadores. El jugador que esta a medio camino entre la banderola de esquina y los otros jugadores cabecea la pelota al primer jugador de la linea. Este cabecea la pelota devolviéndosela al servidor y corre alrede- dor de la banderola de esquina. El servidor le devuelve la pelota cabecedndola y éste la devuelve al servidor corriendo antes de incorpo- Juegos para la técnica it veces mientras los dos jugadores se estan desplazando en cualquiera de las direcciones. Cuando han regresado a la linea de meta, los dos mismos jugadores cambian sus papeles y se prosigue el mismo proce- dimiento, tal como se ilustra en la Fig. 105. Cuando se ha completado la ronda, los jugadores se incorporan al final de sus lineas. La siguiente pareja contintia de la misma manera y el juego termina cuando todos han vuelto a sus posiciones iniciales. Nota: El jugador que cabecea la pelota puede hacerlo hacia abajo 0 hacia arriba en un arco, El servidor puede atrapar la pelota directamente © controlindola primero con su cabeza o pecho antes de emplear las manos. 104. Mantenimiento de [a pelota en el aire cabecedndola. Ver las variaciones de la 1 a la 5 del juego 18, «Mantenimiento de la pelota en el aire». 105. Cabeceos en grupos de 3 6 4 jugadores. Grupos de 3 6 4 ju- gadores forman columnas. Dentro de las columnas, los jugadores estén separados por una distancia de entre 4,57 y 6,4 metros. A permanece 12 600 programas para el entrenamiento de fiitbol mirando a B y cabecea la pelota hacia él. B cabecea hacia atraés en direccién a C y entonces se vuelve para mirar a C y cabecear la pelota hacia atras en direccién a A. El grupo que mantiene la pelota en el aire més tiempo o que comete el menor niimero de errores a lo largo de un determinado periodo de tiempo es el ganador. (Fig. 106/A) Primera variacién. El procedimiento es el mismo que para el ejerci- cio «basico», pero esta vez la secuencia de jugadores participantes en el cabeceo de la pelota es A-B-B-A. (Fig. 106/B) Segunda variacién. A cabecea la pelota a B que la cabecea hacia atrés a C que se halla detras suyo. Mientras la pelota esta en el aire, A y B cambian de posiciones. La pelota serd asf cabeceada en su camino por C-A-B sucesivamente. A y B cambian sus puestos en cada ronda. Durante la segunda fase del juego C y B cambian sus lugares, tal como se muestra en la Fig. 106/C. Tercera variacién. A cabecea la pelota a C y cambia su posicién con B. C cabecea la pelota a B que debe estar ya en posicién al otro extremo. C entonces cambia su lugar con A, etc. La esencia de esta variacién, mostrada en la Fig. 106/D, radica en que el jugador que acaba de cabecear la pelota debe cambiar siempre su puesto con el hombre del medio. Cuarta variacién. C permanece detrés de A, y B permanece mirando a A. Después de cabecear la pelota a B, A corre para cambiar su lugar con B; B entonces cabecea la pelota a C y corre para cambiar su lugar con C, tal como se halla ilustrado en la Fig. 106/E. El juego puede entonces empezar de nuevo. Quinta variacién. Esta es muy parecida a la segunda variacién. A cabecea la pelota a B, que la cabecea hacia atrés a D. En su camino hacia atrds la pelota va de D a C y a A. Después de cada ronda los jugadores de cada extremo cambian sus puestos con los que se hallan en medio. (Fig. 106/F) Sexta variacién. Esta es muy parecida a la segunda variacién. A cabecea la pelota a C, que la cabecea hacia atrés a D. Mientras, A y B cambian sus puestos. D entonces cabecea la pelota a A, que la cabecea hacia atrés a B. Mientras, C y D también cambian sus puestos. (Fig. 106/G) Séptima variacién. D permanece directamente detrés de A y B y C estan situados tal como se muestra en la Fig. 106/H. Se cabecean la pelota de uno a otro y corren para cambiar su lugar con el jugador al que han cabeceado la pelota. De este modo la secuencia de cabeceos es: A- B-C-A-D, etc. Juegos para la téenica 113 Octava variacién. A cabecea la pelota a D y cambia su lugar con B. Al recibir la pelota, D la cabecea a B y mientras lo hace cambia su puesto con C, (Fig. 106/1) 106. Cabeceo hacia un objetivo desde una posicién estacionaria. Los ejercicios para cabecear la pelota hacia un objetivo son muy parecidos a los destinados a practicar los chuts de pelota hacia el objetivo, Los procedimientos son también practicamente los mismos. Ver la primera variacién del juego 73, «Chutar una pelota estacionaria hacia un objetivo». 107. Cabecear la pelota hacia un objetivo en una pared. Ver las variaciones primera, segunda y tercera del juego 75, «Chutar la pelota hacia un objetivo en la pared». 108. Cabecear la pelota hacia un objetivo determinado dentro de la porteria, Ver las variaciones primera, segunda y tercera del juego 77, «Chutar la pelota hacia un objetivo determinado dentro de la porteria». 109. Cabecear la pelota hacia una pelota medicinal como objetivo. Ver las variaciones primera y segunda del juego 77, «Chutar la pelota hacia una pelota medicinal como objetivo». 110. Pelotas medicinales como objetivos hacia donde cabecear. Este ejercicio se ejecuta de acuerdo con las instrucciones para «Pelotas medicinales como objetivos». La tnica diferencia es que esta vez la pelota se sirve con las manos, es decir, es lanzada para que la cabecee un compaiiero. (Ver el juego 84) 111. Cabecear lo mds lejos posible. Se puede practicar en competi- cién individual o de grupo. Cada jugador lanza la pelota hacia arriba en el aire para sf mismo y la cabecea con la parte delantera o con el costado de la frente. Pueden mantenerse competiciones separadas para estos dos métodos de cabeceo. En el primer caso, el jugador que cabecea la pelota més lejos es el que gana. Alternativamente, las distancias para cabecear la pelota con la parte de delante de la frente o con el lado izquierdo 0 derecho pueden sumarse y el ganador seré el jugador que consiga sumar una mayor distancia. 4a 600 programas para el entrenamiento de futbol 112. Cabecear la pelota hacia un objetivo y cambio de posiciones. E] juego se lleva a cabo en un drea de 18 metros de largo por 9 de ancho con una zona de entre 3,65 y 5,486 metros establecida en el medio del campo de juego. Los jugadores estan divididos en tres grupos con el mismo numero de jugadores para cada grupo. Los grupos que cabecean la pelota hacia un objetivo o que lanzan la pelota con las manos para ser cabeceada est4n situados a cada lado de la zona, mientras que los jugadores que actian como objetivos estén sentados dentro de la zona. Un jugador comienza chutando o cabeceando la pelota a cualquier miembro del grupo del lado opuesto. Este jugador intenta entonces. alcanzar a uno de los jugadores sentados cabeceando la pelota hacia él. Si falla, cambia su posicién con la del «hombre objetivo». Este ejerci- cio, que se representa en la Fig. 107, puede hacerse mds interesante y motivador si se emplean dos o tres pelotas. Fig. 107 113. Juego para cuatro grupos cabeceando hacia un objetivo. Hay cuatro grupos con un mismo niimero de jugadores en un drea de 18,28 por 9,14 metros. Se establece un area objetivo de 1,82 6 2,74 metros de anchura en el medio y ninguno de los jugadores puede penetrar en ella. Los grupos de servidores 0 «interceptores» estén situados en las zonas interiores y a los que se les ha encomendado la misiGn de cabecear la pelota hacia el drea objetivo se colocan en las zonas exteriores tal como se muestra en la Fig. 108. Los jugadores de las zonas interiores sirven la pelota a sus correspondientes compafieros en la zona exterior y éstos la cabecean hacia el drea objetivo. Se concede un punto para cada intento que tenga éxito, Mientras, los miembros del grupo oponente situado entre las zonas de los servidores y de los cabeceadores, tal como se indica en el diagrama, tratan de interceptar la pelota, pero no pueden Juegos para la técnica 1s Fig. 108 tocarla con las manos. El juego puede ejecutarse con dos o cuatro pelotas empleadas simulténeamente para hacerlo mas animado. Al cabo de un rato, los servidores y los cabeceadores intercambian sus papeles. El grupo que se anota m4s puntos dentro de un periodo determinado de antemano ¢s el ganador del juego. Nota: Los servidores pueden lanzar las pelotas con las manos, cabecearlas después de haberlas lanzado primero hacia arriba o chutarlas mientras estan describiendo la media volea. 114. Ganar terreno cabeceando. Una de las mitades del campo de juego esta dividida en tres zonas de igual tamajfio, y el juego se eva a cabo cruzando el campo. Las secciones de la linea de banda que bordean las zonas acttian como lineas de meta. Pueden participar tres grupos simultdneamente en el juego en parejas. Un grupo comienza cabeceando la pelota lo mas lejos posible desde aproximadamente 9 6 13,7 metros en el interior de su zona y sus miembros tratan de ganar el mayor terreno posible 0 de cabecear la pelota a través de la linea de meta y forzar fuera de juego al grupo opuesto con largos cabeceos de despeje. La pelota puede cabecearse también mientras volea. Si un miembro del grupo opuesto consigue alcanzar la pelota antes de que toque el suelo, puede desplazarse hacia delante unos cinco pasos y cabecear la pelota desde allf. En una versién del juego el jugador que recibe la pelota siempre la cabecea; en otra versién los jugadores pueden elegir tener compafieros de equipo que cabeceen la pelota. El grupo que consigue mas goles cabeceando la pelota es el ganador. (Fig. 109/A) us 600 programas para el entrenamiento de fiitbol Fig, 112 Fig. 113 118. Cabecear la pelota dentro de un taburete puesto cabeza abajo. Este juego que se halla representado en la Fig. 113, se gobierna por el reglamento simplificado del baloncesto. Se colocan dos taburetes cabeza abajo a cada extreme de un campo de juego y se traza un cfrculo de entre 4,57 y 5,49 metros de didmetro alrededor de cada uno de ellos. Esta es un 4rea prohibida tanto para los atacantes como para los defensores. Si entran en el aire tienen que ceder un punto. Al aproximar- se al taburete, los jugadores intentan cabecear la pelota dentro del mismo desde fuera del circulo de penalty. El equipo que cabecea mds goles dentro de un perfodo determinado de tiempo es el ganador. 119. Balonmano jugado con la cabeza. Este juego, que se halla ilustrado en la Fig. 114, se lleva a cabo en una pista de balonmano y se rige por las normas del balonmano, con la excepcién de que un gol se debe cabecear desde una pelota lanzada con las manos por un compa- fiero de equipo. CABECEAR CON LA PELOTA Y CONDUCIR Los juegos y ejercicios para correr y conducen estan ideados con el fin de promover la habilidad del jugador para conducir la pelota a gran velocidad mientras cambia de direccién y rodea diferentes obstaculos, y mientras varia la velocidad y retiene el control sobre la pelota. La distancia a la que el jugador juega la pelota delante suyo debe ser siempre la adecuada para el trabajo que se esté realizando, Juegos para la técnica 19 A IE Mientras conducen, a los jugadores se les pueden asignar las misio- nes siguientes: parar la pelota con la suela del pie; volverse mientras conduce; volverse mientras corren sin la pelota; dar una vuelta de campana mientras se conduce; adoptar varias posturas, etc. Se puede regatear la pelota con el pie derecho o el izquierdo, con ambos pies alternativamente, con el exterior del empeine, con el interior del empeine, con el empeine, con el exterior del pie 0 con cualquier parte del pie. Si los ejercicios y juegos presentados més abajo se repiten varias veces sucesivamente, resultan muy adecuados para desarrollar la velo- cidad y resistencia de los jugadores. Los juegos en los que participa un oponente estan incluidos en la seccién titulada «Enfrentar un desaffo, fintar y bloquear>. Fig. 114 120. Relevos de conduccién en columnas. A una sefial dada, el hombre que encabeza la columna comienza a conducir, rodea un obstéculo sito a unos 9 6 14 metros de distancia, pasa al siguiente jugador de la columna y luego corre hacia el extremo de la linea. El ejercicio termina cuando todos los jugadores han vuelto a sus posiciones iniciales. (Fig. 115) Primera variacién. Al jugador que conduce la pelota se le asignan diferentes misiones que cumplir en su camino hacia el obstaculo y el extremo de la linea (véase la introduccién a esta seccién). Segunda variacién. Igual que la primera variacién con la salvedad de que el jugador conduce con dos pelotas. 120 600 programas para ef entrenamiento de fitbol Fig. 115 Fig. 116 121. Relevos conduciendo entre obstéculos. A una sefial dada, el jugador que encabeza la columna comienza a conducir hacia un lado y otro de obstaculos y al completar la carrera, pasa al siguiente jugador antes de incorporarse al final de la columna, tal como se ve en la Fig. 116/A. El ejercicio termina cuando todos los jugadores han vuelto a sus posiciones de partida. Los obstdculos pueden situarse en una linea o esparcidos por un drea determinada. Variacidn. Los jugadores conducen todo el tiempo alrededor de cada obstdculo, tal como se presenta en la Fig. 116/B. Nota: Los jugadores pueden conducir de un lado a otro de los obstdéculos (slalom) tanto en su camino de ida como de vuelta, o solamente en su salida si conducen pasando los obstaéculos en su camino de vuelta, Pueden hacerlo también del modo inverso o dar la vuelta a su columna en la fase final como variaciones. 122. Relevos conduciendo en un circula, Los jugadores se colocan en un cfreulo que es aproximadamente del mismo tamafio que el circulo central. El jugador que inicia el ejercicio regatea detrds de sus colegas que estin sentados y corre en una direccién especificada previamente. Al completar la vuelta, pasa al siguiente compajfiero de la linea antes de ocupar su lugar en el circulo, Cuando el tiltimo jugador del grupo ha completado su vuelta, el ejercicio (ilustrado en la Fig. 117/A) comienza de nuevo, pero esta vez los jugadores conducen en la direccién opuesta. En las competiciones entre grupos, el grupo que acaba primero es el ganador. Primera variaci6n. Es parecido al ejercicio «basico», con la salvedad de que los jugadores dan la vuelta alrededor de sus compafieros en todas Juegos para la técnica 121 Fig. 117 las direcciones mientras conducen su cfrculo, tal como se muestra en la Fig. 117/B. Segunda variacion. El jugador se desplaza a lo largo de una linea, tal como se muestra en la Fig. 117/C, mientras él esta conduciendo entre sus compaiieros. Tercera variaci6n. Los jugadores se colocan tal como se ve en la Fig. 117/D y uno de ellos regatea la pelota describiendo un ocho alrededor de ellos, tal como se indica en el diagrama. Nota: A los jugadores se les indica qué pie y qué parte del mismo deben emplear para conducir. 123. Relevos conduciendo en el radio de un circulo. Los jugadores forman cuatro columnas dentro del circulo central, tal como se muestra en Ja Fig. 118/A. A una sefial dada, el primer hombre de cada columna comienza a conducir en una direccién especificada de antemano y des- pués de completar el circulo da la pelota al siguiente de la linea antes de incorporarse al final de su columna y sentarse. Cuando el tltimo hombre de la columna ha completado su vuelta, los jugadores que entonces encabezan la columna comienzan a conducir alrededor en la direccién ‘opuesta. La primera columna en completar el juego es la ganadora. 122 600 programas para el entrenamiento de fiithol Primera variacién. Los jugadores conducen alrededor de cada colum- na mientras completan el circulo, tal como se muestra en la Fig. 118/B. Segunda variacién. Cada jugador tiene una pelota y a una sefial dada todos comienzan a conducir alrededor del circulo. El grupo cuyos jugadores acaban antes es el ganador. Si no hay suficientes pelotas disponibles y solamente se les da una pelota a una parte de los mismos, los que no tienen ninguna corren alrededor del circulo acompafiando a los atacantes. Los papeles se invierten cuando los atacantes vuelven a la posicién inicial. (Fig. 118/C) Tercera variacién. A una sefial dada, los jugadores que encabezan las columnas comienzan a conducir en una direccién determinada previamente. Cambian de direccién cuando se da una nueva sefial. Cuando se han dado varias sefiales, a los jugadores se les debe dejar acabar el circulo sin molestarlos. El juego debe ser dirigido de modo que los jugadores no sepan de antemano la direccién en la que pueden volver a sus respectivas columnas. (Fig. 118/D) Fig. 118 Juegos para la técnica 125, de sus pies. Una pelota de un oponente puede ser atacada por mds de un jugador del otro grupo. Al cabo de dos minutos se cuentan los disparos y los grupos cambian sus papeles. El grupo que efecttia mds disparos es el ganador de este juego, que se halla ilustrado en la Fig. 121. 2 Bibs Fig. 124 Fig. 122 127. «Sigueme si puedes». Este es un tipo de juego de «t6came td» en el que dos jugadores conducen una pelota, con uno de los jugadores persiguiendo al otro. El jugador que va delante debe cambiar de direccién tantas veces como pueda. Si el perseguidor atrapa al jugador que va delante y lo toca, los jugadores cambian sus papeles. (Fig. 122) Variacién. El jugador que conduce delante es seguido por 4 6 5 jugadores mds en una Ifnea. El jugador que va delante ejecuta varias acciones tales como saltar, adoptar diferentes posturas, variar la veloci- dad, cambiar de direccién, hacer volteretas, etc. Los jugadores de la linea deben imitarle. El jugador de delante es reemplazado periédica- mente. 128. Competiciones de conducciones. A una sefial dada, los jugado- res comienzan a conducir desde una Ifnea de banda a la otra. El que detiene primero la pelota en la linea de banda opuesta es el ganador. (Fig. 123) Variacién. Los jugadores comienzan a regatear desde distintas posi- ciones iniciales y mientras lo hacen, ejecutan distintas acciones tales como correr alrededor de obstaculos, etc. 126 600 programas para el entrenamiento de fiitbol Fig. 123 129. Competiciones de conduccién con jugadores numerados. En este juego participan entre tres y cinco grupos y todos los jugadores estén numerados. Los ntimeros son los mismos para cada grupo. Cuando el entrenador grita un ntimero, todos los jugadores que tengan este nimero corren hacia delante hacia una pelota sita sobre una linea, tal como se puede ver en la Fig. 124/A, y comienzan a conducir en una direccién especificada de antemano; mientras hacen esto se desplazan alrededor de su grupo y regresan a la Ifnea desde la que empezaron a conducir. Después de detener Ia pelota sobre la linea, los jugadores vuelven a sus posiciones iniciales. Al primer jugador en volver a su posicién inicial se Je concede un punto. El ganador es el grupo que se anota mds puntos a partir de un cierto ntéimero de intentos. Primera variacién. Los jugadores tienen que ejecutar distintas tareas mientras conducen. En una sub-variacién, los jugadores no estén nume- rados de acuerdo con la secuencia en la que estén sentados, de modo que no saben con antelacién contra quién van a estar compitiendo, Segunda variaci6n. Los jugadores estén divididos en cuatro grupos y se hallan sentados en columnas, tal como se muestra en la Fig. 124/B. Se colocan cuatro pelotas en el medio del circulo y a los jugadores se les dan nimeros. Los miembros de los grupos correspondientes al niimero gritado por el entrenador se precipitan hacia delante hacia el medio del circulo, se apoderan de una pelota, corren alrededor de sus Tespectivos grupos con la pelota, vuelven al medio, dejan la pelota allf y luego se reincorporan a sus columnas, 130. Competicién de conducciones en grupos combinados con carre- ras. Pares de grupos se enfrentan unos a otros desde detras de la linea de meta. En un grupo, a cada jugador se le da una pelota, y en el grupo Juegos para la técnica 127 Fig, 124 opuesto ningtin jugador tiene pelota. A una sefial dada ambos grupos arrancan a correr: los jugadores a los que se les han dado pelotas conducen a gran velocidad y tejen hacia dentro y hacia fuera de los miembros del otro grupo cuando convergen. Al llegar a la linea de banda del otro lado los atacantes detienen las pelotas y las mantienen en alto. El grupo que alcanza primero la linea de banda y mantiene las pelotas arriba es el ganador. (Fig. 125/A) Primera variacién, Los dos grupos forman columnas, la una perma- neciendo detras de la otra, y las dos moviéndose en la misma direccién. Los jugadores del grupo al que se han suministrado pelotas conducen deprisa a fin de dibujar hacia dentro y hacia fuera del miembro de la otra columna, que est4 trotando hacia delante. Cuando alcanzan la linea de banda del otro lado, los grupos cambian sus papeles y se ejecuta el mismo ejercicio en direccién opuesta. Esta variacién, que viene ilustrada en la Fig. 125/B, se acaba cuando todos los jugadores han alcanzado la linea desde la cual han partido. Segunda variacién. El grupo que no se halla en posesién de las pelotas corre en dngulo recto hacia la direccién en la que los atacantes estin corriendo hacia delante. Los atacantes hacen «slalom» hacia dentro y hacia fuera del grupo que trota y al Ilegar a la linea de banda del otro lado, hacen lo mismo en el camino de vuelta. Al alcanzar la posicién de partida © después de completar unas pocas rondas, los grupos intercambian sus papeles. (Fig. 125/C) 128 600 programas para el enirenamiento de fiitho! Fig. 125 ENFRENTARSE A UNA PRESION, FINTAR Y ATAJAR En fiitbol resulta esencial que los jugadores comiencen a dominar tanto en el ataque como en la defensa contra un oponente que esté Itichando duro por la posesién de la pelota. El ganador de un duelo por la pelota se halla siempre en posicién de lanzar una ofensiva 0 un contraataque. La forma mas conveniente de practicar esto consiste en poner un jugador contra otro y decirles que luchen por la posesién de varios modos. Las luchas constantes mejoran tanto la resistencia como la técnica de los jugadores al enfrentarse con presiones. El batirse de este modo puede ser agotador para ambos jugadores y por esta raz6n es recomendable tomarse perfodos de descanso de entre 1 y 3 minutos o cambiar las parejas con frecuencia. El fintar y el atajar debe practicarse invariablemente en presencia de un oponente que ofrezca resistencia, Esta es la razén por la que los ejercicios y competiciones relacionados se hallan en la misma categoria que los destinados a luchar por la posesién de la pelota. Naturalmente, cada juego o competicién de esta coleccién en el que participe un oponente es util para el propdsito de practicar la lucha por la posesién de la pelota. Juegos para la técnica 129 (7 Ww) Fig. 126 En la mayoria de los juegos de esta seccién las marcas para lanzar pueden emplearse ventajosamente al capacitar al entrenador para delimi- tar el drea, (Fig. 126) 131. Uno contra uno dentro de un Grea marcada. Un atacante tegatea, protegiendo la pelota contra un defensa, que est4 intentando quitdarsela. Si la accién de atajar tiene éxito, el atacante y el defensa cambian sus papeles. El ejercicio puede practicarse también por un periodo determinado, con un jugador actuando como atacante, y el otro como defensa. El juego se lleva a cabo con papeles cambiados a lo largo de dos perfodos de igual duracién y el ganador es el jugador que logra desposeer mas veces a su oponente de la pelota. Si la pelota sale del area marcada, el atacante tiene derecho a ponerla de nuevo en juego atacante o lanzindola con las manos para el mismo. (Fig. 127) 132. Uno contra uno: en parejas luchando por la posesién de la pelota. Los jugadores estén divididos en parejas dentro, del circulo central. Un miembro de la pareja tiene una pelota. Los jugadores sin una pelota intentan quitaérsela a los atacantes. Habra dreas marcadas en cuatro puntos del campo de juego y tan pronto como el entrenador grite un numero, los jugadores que tienen una pelota conducen hacia el area cuyo ntimero se ha gritado. Se concede un punto cada vez que un atacante logra alcanzar el drea. A una sefial dada, los jugadores cambian sus papeles y los ganadores seran los jugadores con el mayor ntimero de puntos en su haber. (Fig. 128) 132 600 programas para el entrenamiento de fiitbal Fig. 132 137. Uno contra uno empleando una porteria de balonmano. Las parejas que participan en el juego ilustrado en la Fig. 133 estén situadas una detrds de otra. El primer dio empieza cuando la pelota es lanzada por el guardameta. El jugador que se apodera de Ja pelota debe intentar un disparo a gol desde el exterior de la linea en el diagrama, mientras que su oponente intenta por todos los medios impedir que marque gol. Los dos jugadores se incorporan entonces al final de sus respectivas columnas. El ganador es el jugador con més goles en su haber. Nota: Este juego puede llevarse a cabo también con dos grupos compitiendo uno contra otro. Juegos para ta técnica 133 138. Uno contra uno utilizando una porteria de tamafo normal. El campo de juego esta dividido en tres zonas diferentes, tal como se muestra en la Fig. 134, El portero lanza la pelota hacia la zona 1 y dos jugadores de fuera de la zona se precipitan hacia la pelota, El jugador que se apodera de ella intenta efectuar un disparo a puerta mientras el otro miembro de la pareja ofrece una oposici6n activa. Cuando la primera pareja ha completado el ataque, la pelota es lanzada hacia la zona 2 para la siguiente pareja y finalmente a la zona 3 para la tercera pareja. El procedimiento es el mismo para cada caso. Los jugadores no tienen permitido entrar en el drea de 5,486 metros durante un ataque, y los ataques deben concluirse entre 10 y 20 segundos. Cuando se han efectuado 10 intentos, los jugadores cambian primero sus papeles y después las zonas. El vencedor es el jugador que marca mds goles. 139, Uno contra uno disparando contra una porteria abierta. En la Fig. 135 se presenta una porteria pequefia de entre 91 y 182 centimetros, compuesta por banderolas de esquina, que se halla situada en el medio de un drea marcada con lineas. Un jugador acttia como atacante y el otro ofrece resistencia. El atacante puede disparar a gol desde cualquier lado. Est4 permitido atajar y cualquier jugador que se halle en posesién de la pelota tiene derecho a atacar. El ganador es el jugador que marca mds goles. 140. Uno contra uno empleando dos portertas portdtiles pequefas. Este juego es para dos jugadores. Se lleva a cabo en un 4rea de juego mas pequefia con dos porterias portdtiles pequefias. Tan pronto como el atacante consigue marcar un gol, los jugadores cambian sus papeles Fig. 135 Fig. 136 134 600 programas para el entrenamiento de fiithot Fig. 137 Fig. 138 y el juego se reemprende desde la linea de medio campo. Los goles solamente pueden marcarse desde dentro del campo de juego, que est4 marcado con una linea, y al atacante no se le permite acercarse demasiado a la porteria. El juego puede adoptar distintas formas: el atacante solamente puede tirar a una porterfa; los dos jugadores pueden disparar a cualquiera de las dos porterfas; los atacantes deben conducir la pelota cruzando la linea de meta, En este caso a los jugadores se les debe permitir abandonar el campo de juego, puesto que las porterfas estan situadas fuera del mismo, como muestra la Fig, 137. 142. Uno contra uno con dos porterias pequefias y dos guardametas. Al igual que en el ejercicio anterior, hay dos porterias pequefias (de unos 5,486 metros de ancho) hechas con banderolas de esquina tal como se muestra en la Fig. 138 situadas entre 4,572 y 7,315 metros fuera del pequefio campo de juego. Los atacantes o los defensores no pueden abandonar el campo de juego, mientras que los porteros no pueden entrar en el mismo. Pueden participar en el juego entre dos y cuatro parejas simulténeamente. 143. Uno contra uno con dos porterias abiertas. Los miembros de la pareja solamente pueden disparar a su porterfa contraria, pero pueden intentar marcar un gol desde cualquier lado de esta porterfa. (Fig. 139) 144, Uno contra uno para equipos opuestos con dos porterias pequefias. Los dos equipos estén dispuestos en columnas detrés de sus respectivas porterias. Cuando la pelota es lanzada dentro del campo de Juegos para la técnica 135 Fig. 139 Fig. 140 juego, los dos jugadores que encabezan las columnas corren para apoderarse de la pelota y dispararla contra la porteria de los oponentes. La pelota puede servirse a intervalos irregulares haciendo asi posible que participen en el juego entre dos y tres parejas simulténeamente. Tan pronto como un ataque ha terminado, la pelota es devuelta al servidor y los dos jugadores se incorporan al final de sus respectivas columnas. (Fig. 140) 145. Uno contra uno con dos porterias para el campo de balonmano. En este juego pueden participar simultdnea e independientemente unas de otras, entre dos y cuatro parejas. Los jugadores deben intentar un disparo a la porterfa de los oponentes desde fuera de la linea mostrada en la Fig. 141, La pelota debe cruzar la linea de meta mientras est4 todavia en el aire y solamente puede tocar el suelo detras de la misma. Si la pelota cruza la linea de meta rodando, el gol es anulado. Una de las parejas es la atacante, la otra la defensora, y los papeles se alternan, E! jugador con mejor marcador es el que gana el juego. Fig. 141 136 600 programas para el entrenamiento de fiitbol 146. Uno contra uno con dos porterias de tamafio normal. Se coloca una porteria portatil de tamafio normal a unos 5,5 metros detrés de ambas lineas del 4rea de penalty (Fig. 142). El area delimitada por el cuadro de 5,486 metros y por la linea del area de penalty es el campo de juego. Se adopta la anchura del drea de 5,486 metros como amplitud del campo de juego. Cada grupo est4 compuesto por entre 3 y 6 jugadores y se hallan estacionados en una linea al lado de sus respectivas porterias, Hay un portero en cada porterfa. Hay también dos pelotas de reserva. La primera pareja, compuesta por un atacante y un defensa, esta situada en el campo de juego tal como se ilustra en el diagrama. El portero lanza el ataque chutando o lanzando la pelota con las manos a su compajiero de grupo, que después de conducir, debe intentar un disparo a gol, con el defensor ofreciendo una oposicién activa. Si el defensor consigue quitar la pelota al atacante, puede lanzar su propio contraataque. Cuando el movimiento ha concluido, la siguiente pareja toma el relevo. El guardameta cuya porteria ha sido atacada inicia el siguiente juego. Gana el juego quien o quienes marcan mas goles. 147. Uno contra uno con dos porterias de tamafio normal en un campo de juego de 71,323 metros de largo. Se coloca una porteria portatil a unos 16,5 metros de la linea de medio campo, estableciendo de este modo un campo de juego de 71,323 metros de longitud. (El area entre las dos areas de penalty puede ser también un campo de juego, tal como lo muestra la Fig. 219/E, pero no debe ser mas ancha que el drea Fig. 143 Juegos para ta técnica 139 Fig. 146 Fig, 147 defensa o al atacante perteneciente a otra pareja. Las parejas deben cambiar sus papeles cada dos minutos. El juego termina después de que todos han jugado contra todos en el papel de atacantes y de defensas. El ganador es el grupo que ha marcado mas goles. 152. Uno contra uno centrando. Dos parejas estén situadas a cada lado del circulo central. Un miembro de la pareja es el atacante, el otro el defensa. Un atacante trata de pasar a su compajfiero atacante del otro lado del circulo, mientras que tanto el jugador que hace el pase como el que espera recibirlo se ven acosados por sus respectivos defensas. La conduccién solamente puede efectuarse fuera del circulo y solamente es valido el pase que se hace cruzando el cfrculo. Se concede un punto por cada pase que tenga éxito. Al cabo de un rato, los miembros de las parejas intercambian sus papeles. Los ganadores son los jugadores con més puntos. (Fig. 148) 153. Uno contra uno en el medio con dos corriendo alrededor. En este juego, que viene ilustrado en la Fig. 149, participan dos grupos de tres jugadores cada uno. Dos jugadores de cada grupo corren alrededor del circulo tal como se indica en el diagrama, manteniendo una distancia igual y constante entre cada uno de ellos, mientras el ntimero tres est4 situado en el medio del cfreulo central. Ellos forman el grupo de los atacantes. El hombre sito en el medio es presionado por un defensa cuya misién es hacerle dificil al atacante el devolver la pelota a uno de sus 140 600 programas para el entrenamiento de fithol Fig, 148 Fig. 149 colegas que corren alrededor del circulo. Los dos colegas del defensa permanecen fuera del circulo esperando su turno. Los jugadores que corren dando vueltas pasan a sus compafieros de grupo del medio. Rechaza los desaffos y devuelve la pelota a uno de ellos lo mejor que pueda. Se concede un punto por cada pase ejecutado con éxito. Si el defensor intercepta la pelota, la devuelve a uno de los jugadores que corren alrededor del circulo. Los grupos intercambian sus papeles al cabo de uno o dos minutos, La pareja del medio cambia sus papeles y los corredores de fuera del cfrculo cambian sus posiciones con la pareja que se espera. La pareja del medio también es cambiada de vez en cuando por dos de fuera del circulo, El ganador es el grupo con mds puntos en su haber al final. Nota: Este juego puede realizarse de diferentes modos. Los corredo- res pueden desplazarse en una direccién predeterminada y cambiar su direccién segiin el modo en que esperan recibir la pelota; el atacante del medio del circulo pasa alternativamente a cada uno de sus compafieros que estén corriendo, o pasa a cualquiera de ellos sucesivamente; el defensa del medio puede adoptar cualquier método de atajar o puede atajar solamente de un modo especificado de antemano. 154. Uno contra uno con compaiieros corriendo dando vueltas al circulo en parejas. Los grupos A y B se componen cada uno de ellos de tres jugadores. Al y B1 forman la pareja del medio del cfrculo central. Al intenta pasar a un colega que corre alrededor del circulo y BI ofrece una oposicién activa al movimiento. De las dos parejas alrededor del circulo, A2 es también un atacante, B2 un defensa, A3 un Juegos para la técnica Fig. 150 defensa y B3 un atacante. Las dos tiltimas parejas corren alrededor del cfirculo central en una direccién especificada de antemano y el hombre en posesién de la pelota en el medio intenta pasar a su compafiero de equipo. Los compajieros de equipo tratan de devolver la pelota hacia el medio, pero encontrardn siempre oposicién por parte de los defensas. Se otorga un punto por cada pase ejecutado con éxito. Después de uno 0 dos minutos los miembros de las parejas intercambian sus papeles. Cuando todas las parejas han estado en el medio, pueden iniciar el juego de nuevo, con los corredores moviéndose en direccién opuesta. El grupo que recoge mas puntos es el ganador. Nota: El defensor del medio solamente puede salir del circulo en el momento en que se est4 ejecutando el pase esforzd4ndose por atajar 0 por interceptar la pelota. Los atacantes deben devolver la pelota a sus colegas directamente o después de recibir la pelota y conducir con ella. 155. Uno contra uno con cuatro jugadores devolviendo. Hay cuatro jugadores situados en el circulo central a una misma distancia unos de otros. Hay una pareja en el medio: uno es el atacante, el otro el defensor. Los jugadores de alrededor del circulo pasan al atacante del medio y éste devuelve la pelota a uno de ellos. El defensor que le marca intenta interceptar la pelota, recepciona y generalmente le entorpece en sus intentos de devolver la pelota. La pareja del medio debe ser reemplazada cada uno o dos minutos, y después de la primera tanda estos jugadores cambian sus papeles, Se da un punto por cada pase ejecutado con éxito desde el medio. El jugador que recoge el mayor niimero de puntos es el ganador del juego, que viene ilustrado en la Fig. 151. 142 600 programas para el entrenamiento de fitbol Fig, 151 Fig. 153 Nota: Pueden adoptarse distintas especificaciones para que las con- diciones sean mis dificiles para los jugadores. Por ejemplo, los jugado- tes situados en el circulo pueden desplazarse alrededor del cfrculo central, pueden regatear a lo largo de cortas distancias, pueden hacer un pase por el suelo y elevar el pase especificado de antemano, o puede estar autorizado solamente a interceptar la pelota. 156. Uno contra uno con tres porterfas pequefias. En este juego que viene ilustrado en la Fig. 152, participan tres parejas. Se lleva a cabo dentro y alrededor del circulo central y se emplea una pelota. Se deja a un miembro de cada pareja permanecer dentro del circulo, mientras que el otro debe estar fuera. Deben colocarse tres pequefias porterias porté- c. ] 600 PROGRAMAS PARA EL ENTRENAMIENTO DE FUTBOL ISBN 84=8019-060-4 | 9 °788480"190602'