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REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

UNIVERSIDAD PEDAGOGICA EXPERIMENTAL LIBERTADOR


INSTITUTO PEDAGOGICO RURAL GERVASIO RUBIO

TEXTO ARGUMENTATIVO:
LOS VIDEOJUEGOS VIOLENTOS: PREVIENEN O GENERAN
AGRESIVIDAD?

Autora
Yolanda Zulay Crdenas Pinto
C.I 27591485
Tutora: Rosa Becerra
Curso introductorio
Maestria Innovaciones Educativas

Urea, Septiembre de 2013

LOS VIDEOJUEGOS VIOLENTOS: PREVIENEN O GENERAN


AGRESIVIDAD?

La conducta de carcter agresiva y hostil que los juegos de video


violentos pudieran generar ha sido continuamente estudiada, sin que en
ningn caso haya podido establecerse una relacin relevante con la prctica
de los mismos.
Ellis (1984) en un estudio realizado en Toronto con 258 jovenes de
sexto, sptimo y octavo grado, seala como las hipotticas relaciones entre
trastornos de la conducta y videojuegos se producen en el contexto de
individuos sin control familiar alguno y con una notable proximidad a modelos
de conducta desadaptativa. En sus conclusiones se opone a establecer una
relacin causal de los videojuegos respecto a los trastornos de conducta,
asimismo, Provenzo (1991) considera muy improbable la relacin entre
videojuegos y conductas desviadas.
Pero en la actualidad, han aumentado los asesinatos efectuados por
menores de edad, un caso muy cercano es el de un nio de ocho aos quien
termin la vida de una mujer al dispararle, los investigadores indicaron que el
menor acababa de tener contacto con un videojuego violento, igualmente se
relacion a los responsables de la tragedia de la preparatoria Columbine en
1999 con el uso de videojuegos violentos al descubrir que ellos ern
jugadores aficionados de Doom; el cual es un videojuego de disparos en
primera persona. Harris, uno de los responsables, dijo que el asesinato sera
"como el jodido Doom" y que su escopeta fue sacada "directamente" del
juego.
Doom, es conocido por sus altos niveles de violencia e imgenes

satnicas, ha sido censurado en muchas ocasiones por organizaciones


religiosas debido a su contenido diablico y se denomin un "simulador de
asesinatos en masa" por el crtico David Grossman. Este videojuego ha
expuesto el temor de que la entonces emergente tecnologa de realidad
virtual pudiera ser utilizada para simular asesinatos extremadamente
realistas.
Un modelo agresivo potencialmente peligroso es cuando se presentan
figuras humanas en situaciones violentas, donde se facilita al jugador la
posibilidad de ensayar la conducta agresiva inmediata recompensar por
acciones violentas es una caracteristica dominante en muchos juegos de
video violentos, otros video juegos castigan algunas formas de violencia
(disparar a rehenes en lugar de a los terroristas), lo cual puede incrementar
un comportamiento agresivo. Bandura en 1965 demostr que los nios que
veian como era castigado un personaje televisado atacaban fisicamente a su
juguete despues, en una fiera demostracin
Segn Estallo (1994) se han propuesto hiptesis basadas en la Teora
de la Catarsis, la cual hace hincapie en que los videojuegos prevendran la
agresividad y, en la Teora de la Estimulacin que indica que los videojuegos
generaran estas conductas. La opiniones de algunos investigadores se
inclinan del lado de la Teora de la Estimulacin, insinuando como los
videojuegos de contenido mas violento conducen a incrementar la hostilidad
y ansiedad del jugador durante el periodo de tiempo inmediatamente
posterior al juego.

REFERENCIAS

Estallo, J. A. (1994). Videojuegos, personalidad y conducta [Documento en


Lnea].

Disponible:

http://www.psicotherma.com/psicotherma.asp?

id=914 [Consulta: 2013, Septiembre 14]


Carnagey, N. L. y Anderson, C. A. (2005). The effects of reward and
punishment in violent video games on agressive affect, cognition and
behavior

[Documento

en

Lnea].

Disponible:

http://

www.psychology.iastate.edu/faculty/caa/abstracts/2005-2009/05CA.pdf
[Consulta: 2013, Septiembre 14]

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