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AGA-Checkliste

Was sollte man zur AGA unbedingt mitbringen? AGA 1 Formationen - Bewegungsarten, tarnen, Verhalten Einzelschtze... - Alarmposten, Sicherung, Streife - Kampf aus Stellungen (Beziehen, Feuerkampf usw) -Sprung, berschlagenes Vorgehen, gefechtsmiges berqueren von Straen/Schneisen -Als Schtzenreihe bezeichnet man eine Art der Aufstellung und Bewegung von militrischen Infanterie-

Gruppen. (Gre angepasst: 300x600px, gif) - Als Schtzenrudel wird die versetzte Art der Aufstellung und Bewegung von Infanterie in breiter Gefechtsordnung im Gelnde bezeichnet. Diese Aufstellungs- und Bewegungsart kann sowohl von einer Gruppe als auch von einem Zug gebildet werden. Die gegenteilige tiefe Aufstellung und Bewegung einer Teileinheit ist die Schtzenreihe.

(Gre angepasst: 600x300px, gif) Als Vorschlag wre vielleicht eine bung bei der eine Grupp von einer anderen angegriffen wird und sich

verteidigen soll, diesen Angriff dann noch ordentlich in einzelne Schritte unterteilen: -Annhrung (dabei die Alarmierung und das Einflieen in die Stellungen) -die Aufnahme des Feuerkampfes (mit geschlossenem Feuerberfall, MG Schweigewaffe...) -der Feuerkampf selbst (Mag Wechsel, Einsatz der Schwerpunktwaffen, Durchgabe der Meldungen...) -das Ausweichen (berwachen des Vorgelndes, Bergen der eigenen und der frdl. Verwundeten (was besonders viel Spa macht, da besonders tief geschehen muss -Ausflieen aus den Stellungen...

AGA 2 ACRE-Steuerung ACRE oder Advanced Combat Radio Environment ist eine Modifikation fr ArmA2 und ArmA 3, die es erlaubt, in einer realistischeren Art mit seinem Teamkollegen und anderen Mitspielern zu kommunizieren. Das Ganze wird erreicht, indem eine Brcke zwischen Teamspeak 3 und ArmA2 geschlagen wird, ber die Informationen zwischen Spiel und TS ausgetauscht werden. Da es bei unseren Teamabenden ja auch darum geht, gezielt mit seinem eigenen Team, oder auch Teambergreifend zu kommunizieren, stellt diese Mod die perfekte Erweiterung fr das Spiel dar. Es ermglicht zum einen die direkte Kommunikation mit den im Umfeld befindlichen Soldaten, sowie das Funken ber die verfgbaren Radios in ArmA3, falls mit anderen Teams und Truppenteilen ber lngere Distanz kommuniziert werden soll. Es ersetzt dabei vollstndig das VON (Voice over Net), das beim Spiel standardmig aktiviert ist. Das Plugin verwendet dabei die im Spiel (und im ACE-Mod) befindlichen Funkgerte und Funk-Ruckscke und versieht diese mit einer tatschlichen Funktion. Sollte man kein Funkgert besitzen, so kann man tatschlich nicht mehr am Gesprch ber weite Distanzen teilnehmen. Auch ermglichst das Plugin, das man nachdem man im Spiel das zeitliche segnet, nicht mehr am aktuellen Gesprch teilnehmen kann. Das verhindert, dass ausversehen eine "Leiche" im Spielgeschehen das Wort ergreift. Tote knnen untereinander aber problemlos kommunizieren. Das Addon gliedert sich in zwei Teile: die Mods @ACRE und @JayArma2Lib, die mit dem Spiel geladen werden mssen das Plugin fr Teamspeak 3, mit dem das Spiel mit dem Client Informationen austauscht Auf dieser Seite erklre ich, wie man das Addon installiert und in Teamspeak einrichtet. Installation Die Addons @ACRE und @JayArma2Lib werden automatisch heruntergeladen, wenn man sich mit dem Server ber die Six Updater Suite synchronisiert. Was nun noch geschehen muss, sind die folgenden zwei Dinge die Datei dsound.dll aus dem Unterverzeichnis @JayArma2Lib muss in das Hauptverzeichnis von ArmA3 und in das Unterverzeichnis Expansion\beta kopiert werden. die Dateien acre.dll oder acre_x64.dll aus dem Verzeichnis @ACRE\ts3 plugin mssen in das PluginsVerzeichnis von TS 3 kopiert werden. Anschlieend muss Teamspeak3 neugestartet werden. Achtet beim Start von TS darauf, das ihr das Programm als Administrator ausfhrt. Dies ist notwendig, damit TS ordnungsgem mit ArmA2 kommunizieren kann. Nachdem Teamspeak gestartet ist, muss nun noch das Plugin unter Einstellungen Plugins aktiviert werden. Beim Start vom Teamspeak kommt eventuell eine Fehlermeldung bezglich ACRE. Dies passiert aber nur, wenn das Plugin zwar im Ordner gespeichert ist, aber noch nicht im Programm aktiviert wurde. Nachdem das aber geschehen ist, belstigt einen diese Meldung nicht mehr. Nach diesen Schritten kann Operation Arrowhead gestartet werden. Das Plugin ist nun in Teamspeak3 aktiv und wird automatisch in Aktion treten, wenn ihr auf dem Server verbunden seid. Es erlaubt nun die direkte Kommunikation mit Soldaten, die sich in eurer Nhe befinden (wie frher der Channel Direkt bei VON), komplett mit positionsabhngiger Audioquelle. Auerdem knnt ihr nun ber die Feststelltaste das Funkgert benutzen.

Bitte beachtet, dass ihr in Teamspeak unbedingt die Push-to-Talk-Funktion (PTT) benutzen msst. Voice Activation ist nicht sinnvoll, wenn es mit diesem Plugin benutzt werden soll, und man sollte sich generell angewhnen, PTT zu benuzten, wenn es mglich ist (mal ausgenommen rFactor wo die Knpfe am Lenkrad doch recht rar sind). Schlielich hat mitlerweile fast jeder eine Maus mit Daumenknpfen, die sich optimal fr diesen Einsatzzweck eignen. Achtung: das Plugin ist abhngig von der Teamspeak-Version! Bitte stellt sicher, dass ihr immer erst euren Teamspeak-Client updated, wenn das Plugin auch kompatibel dazu ist. Falls ihr zu einer anderen Version zurckupdaten msst, findet ihr bei 4players ein Archiv mit allen bisherigen TeamspeakVersionen! Verwendung Im Spiel kann nun ber Voice-Activation (Sprachaktivierung) oder Push-to-Talk ganz normal gesprochen werden. Man ist nun nur im unmittelbaren Umfeld (schtzungsweise bis zu 30m) noch problemlos zu verstehen. Das Ganze allerdings positionsabhngig. Spricht also jemand links von dir, so hrst du es auch dort. Auerdem bewegen sich im Spiel beim Reden auch die Lippen der Charaktere. Das macht es wesentlich einfacher, sich untereinander zu verstndigen und zu sehen, wohin man gerade gerufen wird (das Standardbeispiel wre der Medic, der herbeieilt und zu einem speziellen Soldaten mchte). Alles, was ber diese Distanz hinausgeht, muss ber das Funkgert geschehen. Standardmig ist man

mit dem PRC 343 ausgerstet, dem normalen "Walky-Talky". Dieses hat eine Reichweite von 1km, kann ber ein Power-Setting aber auf mehrere Kilometer verwendet werden. Standardmig muss fr die Verwendung des Funkgertes die Feststelltaste gedrckt werden. Unten Rechts erkennt man an der gelben Einblendung, dass man funkt. Dabei stehen sowohl das verwendete Funkgert als auch die eingestellte Frequenz in der Informationsbox. Auerdem ist ber einen "Squawk" am Anfang sowie am Ende der bertragung ersichtlich, dass man gerade das Gert benutzt. Das typische Funkgerte-Piepen eben. Sollte einmal noch eine hhere Reichweite von nten sein, so empfiehlt sich einer der Funk-Ruckscke

wie das PRC 119. Damit sind Reichweiten von mehreren Kilometern kein Problem. Beim PRC 119 kann in einem Fahrzeug der Power-Modus auf PA gestellt werden, was nahezu eine bertragung ber die gesamte Karte ermglicht. Beim PRC 117 ist die hchste Leistungsstufe auch ohne Fahrzeug nutzbar. In spteren ACRE-Versionen sollen noch mobile Antennen hinzugefgt werden, die strategisch platziert als Relay die Weiterleitung eingehender Funksignale bernehmen und damit die Reichweite drastisch erhhen. Grundlegende Bedienung Hotkeys Die Standard-Hotkeys von ACRE sehen folgendermaen aus: STRG + SHIFT + X ffnet das Standard-Radio-Interface, falls man ein Radio bei sich trgt. STRG + SHIFT + A (vor) / S (zurck) Schnelles Wechseln zwischen verschiedenen Radios, falls man mehr als Eines bei sich trgt SHIFT + ALT + Q ffnet ACRE Interagieren Taste SHIFT + ALT + E ffnet ACRE eigen Interagieren Taste Feststelltaste Radio PTT Taste Alle diese Tasten knnen hier, hnlich wie bei ACE, umbelegt werden: ARMA 2\USERCONFIG\ACRE\ACRE_KEYS.HPP Youtube-Anleitung: Grundlegende Bedienung und Tricks http://youtu.be/9m9-v5V1OIk Die Basics Direkte Kommunikation Benutze deine normale Teamspeak PTT-Taste, welche immer das auch sein mag. So hrst du andere Leute um dich in 3D. Radiobertragung Wann immer eine Person oder du selber ber das Radio sprich(s)t, hrst du zwei verschiedene Arten von "Squawks", die sowohl Anfang als auch Ende der bertragung anzeigen. Achtung! Senden, whrend schon eine Funkmeldung bertragen wird, erzeugt Feedback und macht jeden Zuhrer sauer! Wenn du gar nichts hrst, bedeutet das einfach, dass du auer Reichweite bist. Zustzlich hrst du noch Hintergrundrauschen und Verzerrungen, wenn du ber das Radio angefunkt wirst. Auerdem hrst du eine Person "direkt" sprechen, wenn diese ein Radio benutzen, auf dessen Frequenz du nicht eingestellt bist (natrlich nur, falls du dich in Hr-Reichweite mit dieser Person befindest). Alle Radios Wenn der Spieler mit dem Standard-Radio gestartet ist, wird es automatisch mit dem PRC-148 ersetzt Falls es das einzige Radio im Inventar ist, wird es automatisch aktiv. Drcke entweder STRG+SHIFT+C um zwischen den Radios zu wechseln, oder STRG+SHIFT+V um alle Radios anzuzeigen Whle das Radio, welches du Benutzen willst, wie in Schritt 3 angedeutet. Drcke STRG+SHIFT+X, um die Radio-Bedienoberflche zu ffnen Drcke ESC um das Radiomen zu verlassen

AN/PRC-148

Drcke die Hoch- und Runter-Taste auf dem Radio. Der Kanal und die Frequenz werden angezeigt. Man sollte sicher stellen, sich auf der gleichen Frequenz oder dem gleichen Kanal wie die Mitspieler zu befinden. Drcke und halte die PTT-Taste (Feststelltaste). Du hrst einen "Squawk" oder Piepton, der anzeigt, dass die bertragung beginnt. Sag "Das ist aber ein groes Mbelhaus!". Lass die Feststelltaste wieder los. Du hrst einen anderen Signalton, der anzeigt, das du aufgehrt hast, zu senden. AN/PRC-119

(Gre angepasst: 330x666px, jpeg) Das AN/PRC-119 besitzt mehrere Funktionen. Momentan sind noch nicht alle funktionstchtig. Aktuell sieht das Ganze so aus: Vorprogrammierte Kanle Man kann den Knopf anklicken um zwischen den Kanlen zu wechseln ndern der Power (PWR) Modi. Zur Auswahl stehen 400mW, 2200mW, 4000mW und 40,000mW 40,000mW ist der "PA Mode", der nur in Fahrzeugen verfgbar ist. Einstellen einer eignenen Frequenz/Wechseln der Kanle Das Ganze geht recht simpel, man klickt einfach den Channel-Knopf an, anschlieend befindet man sich auf einer der voreingestellten Frequenzen. Falls eine besondere Frequenz gewnscht ist, so geht dies folgendermaen: Drcke den 'CLR' Knopf, um die voreingestellte Frequenz zu lschen

Programmiere die 5 Zahlen fr die Frequenz, die du nutzen willst, in das Gert z.B.: wenn die Frequenz 3.111 gewnscht ist, muss folgende Tastenkombination gewhlt werden: 0 - 3 1-1-1 Drcke 'CTO' um die Frequenz zu nutzen. AN/PRC-117

(Gre angepasst: 512x1024px, png) Dieses ist das Standard-Platoon-Radio. Im Gegensatz zum AN/PRC-119 ist es ein modernes Radio und auch ohne PA-Modus ber weite Entfernungen einsetzbar. Der Power-Level lsst sich pro Kanal auf bis zu 20000mW erhhen. Das reicht fr nahezu alle Situationen im Spiel. Die genaue Bedienung wird im Video weiter oben auf dieser Seite erkl AGA_3__Funk___Sanitter AGA_4__Waffenausbildung AGA_5__Feuerberfall AGA_6__Waldkampfbahn AGA_7__Ausweichschieen AGA_8_Panzervernichtungstrp AGA_9__Orts____Huserkampf AGA_10__Fahrzeugkunde

Falls wir irgendwas Wichtiges vergessen haben, schickt uns bitte eine Emailund wir ergnzen die Liste.

Taktik : Bewegungsablufe bei der Kolonnenformation Bewegungsablufe bei der Kolonnenformation Generell etwas zum Text und Schreibstil: Auch wenn die Stze eher wie eine Anweisung wirken, sind sie als Empfehlung gedacht. Ich mchte niemandem was aufzwingen. Ich mchte aber dazu beitragen, sie konsequent umzusetzen, so man eine Entscheidung getroffen hat. Zur Umsetzung ist wiederum eine Anweisung ntig. Anweisungen sind aber nur dann sinnvoll, wenn man sich vorher auf ein einheitliches Vorgehen geeinigt hat. Einigt man sich auf ein gemeinsames Vorgehen, macht aber danach was man will, hebt sich auch die Anweisung auf.

Formationen im Gelnde - Bewegungsablauf Bewegt man sich in einer Gruppe in einer geordneten Struktur, sollte man sich auch bei einem Kontakt

noch strukturiert verhalten - so man das so festgelegt hat. Welche Struktur man auch immer vornimmt, jeder sollte sich der Struktur bewusst und im Klaren sein. Hat man eine Formation, eine Bewegung oder einen Ablauf festgelegt, legt man in der Praxis ein paar Kieselsteine auf den Boden um darzustellen, wovon man redet. Unerfahrene Spieler profitieren davon. Manchmal ist man aber auch selber ein wenig irritiert und bringt die Begriffe Kolonne und Linie durcheinander. Voraussetzung: Spieltyp des missionsorientierten Mannschaftsspiels. Ich verstehe darunter ein Spiel, bei dem es primr um die Erfllung eines Mannschaftsziels geht. Ziel ist nicht, die meisten gegnerischen Spieler zu treffen oder die meisten Magazine zu verschieen. Fr das Berget-Event in Schweden haben wir verschiedene Bewegungsablufe von Formationen einstudiert. Wir haben uns vorgestellt, dass eine Gruppe von 10 Spielern von Punkt A nach Punt B laufen soll. Aufgrund des Gelndes legt der Teamleader fest, dass man sich am besten in einer Kolonne bewegt. Es stellen sich folgende Fragen: 1. Wer nimmt welchen Platz in der Kolonne ein? 2. Wer sichert welchen Bereich? 3. Wie reagiert man auf einen Kontakt? 4. Welche weiteren Aspekte kann man bercksichtigen? 5. Welche Schlussfolgerungen gibt es zu machen? 1. Wer nimmt welchen Platz in der Kolonne ein? Eine Kolonne bewegt sich in eine Richtung wobei die Spieler hintereinander laufen. Obwohl der Teamleader die Kolonne leitet, bernimmt er nicht den vordersten Platz. Viel mehr ist er etwa in der Mitte der Kolonne. Aber in jedem Fall immer hinter dem MG-Schtzen. Der MG-Schtze ist die "persnliche" Deckung des Teamleaders, was beim Aufsplitten der Kolonne besonders zur Geltung kommt. Hinter dem Teamleader ist der Sniper (so er vorhanden ist). Fllt der Teamleader aus, ist der Sniper der Stellvertreter. Dadurch, dass er neben dem Teamleader die meiste bersicht hat, sollte er die Funktion am besten bernehmen knnen. Wird ein anderer Spieler als stellvertretender Teamleader gewhlt, so bewegt er sich anstelle des Snipers hinter dem Teamleader. 2. Wer sichert welchen Bereich? Jeder Spieler hat einen Bereich den er sichert, bzw. den er fokussiert im Auge behlt. Der erste Spieler der Kolonne sichert nach vorne, der zweite Spieler sichert nach links, whrend der dritte Spieler nach rechts sichert (natrlich kann der 2. Spieler nach rechts und der 3. nach links sichern). Danach wird abwechselnd der Sicherungsbereich von den dahinter gehenden Spielern wahrgenommen. Der letzte Spieler sichert nach hinten. Eine Ausnahme macht bei der Anzahl von Gruppen von mehr als acht Spielern der Teamleader. Bei Gruppen von ber acht Spielern entfllt der Teamleader als sichernder Spieler. Er ist dann primr mit der Koordinierung der Gruppe bzw. mit der Kommunikation mit den anderen Gruppen beschftigt. Ist eine Gruppe mit weniger als acht Spielern besetzt, berwacht der Teamleader einen Sicherungsbereich. Muss die Kolonne stoppen, geht jeder in unmittelbarer Nhe seiner Position in Deckung, und bewegt sich zu der Seite, die er sichert. Selbst, wenn auf der gegenberliegenden Seite der eigenen Position gegnerische Spieler zu hren sind, wird der Sicherungsbereich aufrecht gehalten. Es kann eine Ablenkung sein oder was auch immer. 3. Wie reagiert man auf einen Kontakt? Trifft diese Kolonne auf einen gegnerischen Kontakt, wird nach den Vorgaben des Teamleaders gehandelt. Kontakt erwidern Selbstverstndlich geht man davon aus, dass bei einem Kontakt mit gegnerischen Spielern die Konfrontation gesucht und zurckgeschossen wird. Um aber die volle Anzahl Spieler, die zurck schieen soll auszunutzen, bewegt sich jeder Spieler an einen bestimmten Platz. Man will ja vermeiden, den eigenen Mitspieler in den Rcken zu schieen. Man mchte auch weder zu weit weg von der eigenen Gruppe sein, als auch zu dicht neben dem Teamkollegen. Kommt es zu einem gegnerischen Kontakt (oder zu einer Anweisung durch den Teamleader) eine Linie zu

bilden, schwrmt jeder Spieler in die Richtung aus, die er Abdeckt. Blickt ein Spieler nach rechts, dann geht er auch nach rechts um die Linie zu bilden. Der Fixpunkt der Linie ist der erste Spieler der Kolonne. Da der Teamleader keinen berwachungsbereich abdeckt, luft er mit dem MG-Schtzen mit. Gibt es keinen MG-Schtzen, wir ein Deckungsspieler bestimmt, an den sich der Teamleader halten wird (siehe Grafik 1).

Grafik 1: Bewegungsablauf von einer Kolonnenformation in eine Linienformation.

(Gre angepasst: 431x595px, png) Kontakt umgehen Die Reaktion bei einem Kontakt bzw. bei der Sichtung gegnerischer Spieler kann aber auch anders ausfallen. Dies ist abhngig vom Auftrag. Hat man einen VIP zu begleiten, kann durchaus ein Rckzug oder eine Umgehung vom Teamleader veranlasst werden. Oder das Gelnde ist vllig unbekannt und der Angriffsbereich unklar. Dann kann es sinnvoll sein, eine Position vorzuziehen, die an einen Igel, erinnert. Gibt er Teamleader die Anweisung, in eine Igelposition zu gehen, dann bewegen sich die Spieler, bis zum Teamleader und dann in die Richtung in die sie gesichert haben. So bildet sich rund um den Teamleader ein Kreis von Spielern (siehe Grafik 2). Grafik 2: Bewegungsablauf zum einigeln.

(Gre angepasst: 704x438px, png) Beim Ausprobieren im Gelnde ergab sich die Situation, dass die ersten zwar genau hrten, was der Teamleader sagte, die Spieler aber hinten nur hrten: Kontakt links. Entsprechend bewegten sie sich nach links zum Absichern. Das der Teamleader einen Igel wollte, bekamen die zwei nicht mit und schwupp waren sie weg! Bei der Auswertung wurde dann treffend gesagt: "Erst nach vorne laufen, wo der Teamleader ist und danach erst berlegen, auf welche Position man sich begibt. Dann hat es auch der Teamleader danach leichter zu entscheiden was man macht. Ob man dann flankiert, vorrckt, sich zurckzieht oder was auch immer." 4. Welche weiteren Aspekte kann man bercksichtigen? Abstnde In einer Kolonne von gut einhundert Spielern sind Abstnde von zwei Metern realistisch. Bewegt sich

aber eine kleinere Gruppe, z.B. 10 Spieler in einer Kolonne im Rahmen eines Auftrages, dann sind zwei Meter deutlich zu nah beieinander. Zumindest die ersten zwei Spieler sollten einen Abstand von 10 Metern einhalten. Bei kleinen Teams, wo nur vier bis fnf Spieler unterwegs sind, in einem kleineren und berschaubaren Gelnde, kommen 10 Meterabstnde nicht in Frage. Da sind drei bis vier Meter eventuell schon viel. Man muss das von den Gegebenheiten im Areal abhngig machen. Ausscheren Personen, die eine Art Ausscherfunktion bernehmen und immer wieder spontan aus der Kolonne ausscheren um sich schnell einen berblick ber die Situation zu machen, mssen beim Formieren bercksichtigt werden. Diese Spieler melden sich vor dem Marsch an. Wenn das jemand machen mchte, sollte das in Absprache mit dem Team gemacht werden. Ich selber bin ein Befrworter der Doppelsicherung. D.h. ich wrde immer zwei Leute zum Ausscheren senden. Wenn diese Personen mit in der Kolonne sind, dann mssten sie sehr weit vorne laufen. Sind die beiden ausgeschert, und nur noch der MG-Schtze und der Teamleader vorne, mssten eventuell weitere Personen vorne mitlaufen. Das wiederum verlagert den Teamleader weiter nach hinten, was ungnstig ist, da der Teamleader dann zu weit weg ist von der Spitze der Kolonne. Information ber allem steht der Informationsfluss. Wenn der Teamleader eine Anweisung gibt, dann mssen alle im Team darber in Kenntnis gesetzt werden. Erst danach wird die Anweisung umgesetzt. Sonst kommt es vor, dass die ersten losrennen, whrend die letzten noch garnicht wissen, um was es geht. Aus diesem Grund ist eine Funkverbindung gut. Bei kleineren Gruppen von vier bis fnf Spielern hrt das zugerufene jeder. Bei einer Gruppe von 10 Spielern, die eventuell einen Abstand von fnf Metern zueinander haben, ergibt sich schnell eine Kolonne von 50 Metern. Da hrt der erste in der Kolonne etwas, was der letzte noch lange nicht mitbekommt. 5. Welche Schlussfolgerungen kann man machen? Bei den Formationen hat .EofB meiner Meinung nach eine gute Zusammenfassung geboten: "Der Sinn so einer Formation ist offensichtlich: - Man bietet ein weniger leichtes Ziel. - Man kann eine annhernde Rundumsicherung im gesicherten Fumarsch anwenden. - Man kennt seinen Sektor und kann daher fokussierter sichern als wenn man einfach in die Luft schaut, weil man nicht wei was der Rest abdeckt. - Die Koordination fr den Kdt ist leichter." (.EofB, 2013) Das gilt auch, wenn sich eine Formation bewegt. Egal welche Bewegungsablufe die Formation vornimmt, die Sicherungsablufe werden konsequent beibehalten. Wenn es heit bei Kontakt sammeln, dann sammelt man sich um den Teamleader herum. Das macht es fr alle einfacher - nicht nur fr den Teamleader. Gibt es Spieler, die Ausscheren oder selber agieren wollen, wird das mit dem Team vorher abgesprochen. Man kann die Formationen als reines Bewegungselement betrachten aber auch als Deckungselement, wenn man einen VIP begleiten soll.

Quelle: .EofB, 2013, Taktik beim Elite Of Brotherhood.com

Arma 3 der Militr-Sandkasten fr die Taktiker von Heute und Morgen

Seit Operation Flashpoint konnten sich Militrsimulationsbegeisterte ber Arma und Arma 2 begeistern. Besonders Arma 2 erfreute sich als sogenannte Sandbox also Sandkasten mit einer schier bis heute nicht enden wollenden Erweiterung durch sog. Mods groer Beliebtheit unter den Spielern mit einem Hang zu Militrshootern mit Simulatonstiefe.

Das wurde auch beim Militr erkannt und so gab es bis heute das sog. VBS1 spter das noch aktuelle VBS2, dass derzeit auch noch bei der Bundeswehr im Einsatz ist.

Mit diverse Modulen kann das VBS2 zu einer wirklichen Ausbildungs und Einsatzsimulation ausgebaut werden. So gibt es inzwischen sehr hochwertige Hard und Software, die das Grundprogramm ergnzen und erweitern.

Als Beispiel seien Artilleriemodule, echtes Kartenmaterial und Gelndestrukturen, Sprachsimulation rtlicher Sprachen und Dialekte, interkulturelle Erweiterungen und die Einbindung in Gerte und Waffenhardware Garant fr eine vielseitige Militrsimulation.

Aber eben der Grad der Realitt schreckt auch die meisten Spieler aus dem Bereich der Egoshooter ab. Sie knnen es nicht verstehen, wieso Sniper und Spotter stundenlang virtuell beobachten und als Aufklrer sich einem Team verpflichtet fhlen.

Wie es sein kann, dass spezielle militrische Aufgaben wie Sanitter, Artilleristen, Hubschrauberpiloten und dergleichen stundenlang ohne Abgabe eines Schusses sich in den Dienst einer Einheit stellen und nicht non stop action mit stndigen tten und gettet werden bevorzugen.

Die Simulationstiefe bezieht sich in Arma und hier vor allem speziell Arma 3 nicht nur auf die Auswahl von Waffen und Militrischen Funktionen wie Pionier, Fahrer, Pilot, Sani, Granadier, Schtze, militrischer Fhrer und vieles mehr, sondern auch auf das Zusammenwirken aller Komponenten..

Der wirkliche Einsatz einer gigantischen Militrmaschinerie hin bis zum Auswhlen jedes Detail der persnlichen Ausrstung runden den aktuellen Titel ab.

So knnen pltzlich sogar tausende von Minen vom Himmel regnen, abgeschossen durch Artillerie oder gar gemischte Infantrie und Panzerverbnde einen koordinierten Angriff mit der Untersttzung von Aufklrungsdrohnen, Artillerie, Nachschub, Instandsetzung, Medizin, Luftuntersttzung durch Kampfhubschrauber und Jets und noch einigen mehr in ein Szenario eingreifen.

Besonders mit steigender Anzahl von Spielern gewinnt die Fhrung auf dem Gefechtsfeld immer mehr an Bedeutung, wenn es darum geht alle mglichen Mittel und Krfte geschickt unter taktischen Gesichtspunkten einzusetzen.

Was heisst eigentlich Taktik?

Taktik im militrischen Sinn (von altgriechisch taktik Kunst, ein Heer in Schlachtordnung zu stellen) ist die koordinierte Anwendung von militrischen Mitteln nach Kraft, Raum und Zeit zum Zweck des Gefechts. Dieser untergeordnet ist der Gefechtsdienst, bergeordnet die Operationsfhrung.

Soweit Wikipedia zur miltrischen Taktik.

Und weiter heit es dort

Die Taktik bildet zusammen mit der Operation und der Strategie die Ebenen der Kriegsfhrung. Sie definieren den Entscheidungsrahmen fr den richtigen Einsatz bestimmter Mittel in Zeit und Raum in Bezug auf ein Ziel. In diesen Zusammenhang tritt das Planungsdiktum Information ber die Verfgbarkeit eigener und fremder Mittel und Absichten, und dient dazu eine berlegenheit eigener Krfte in einem Raum zu schaffen. Frederick W. Lanchester hat das nach ihm benannte Gesetz von Lanchester aufgestellt, mit dem unter bestimmten Voraussetzungen der Ausgang eines Gefechts berechnet werden kann. Die heute bliche Definition von Taktik, etwa in der Bundeswehr, ist die Lehre von der Fhrung der Truppen beim Zusammenwirken im Gefecht der verbundenen Waffen und Krfte sowie der Anwendung dieser Lehre, und erfasst alle Fhrungsgrundgebiete und gilt auf allen Fhrungsebenen. Im Rahmen der Taktik soll hierbei vor allem ein optimales Zusammenspiel der (eigenen und gegnerischen) Krfte in Zeit (Verfgbarkeit der Krfte) und Raum erreicht werden. Der Begriff Operation (auch Operationfhrung) hingegen wird bei der Fhrung von Groverbnden als grere Organisationseinheiten ab der Ebene Brigade benutzt. Dieser

bergeordnet ist die Strategie als zielgerichteter Einsatz von Gewalt oder Gewaltandrohung zu politischen Zwecken. Taktische und operative Entscheidungen sind dem strategischen Ziel untergeordnet. Aus strategischer Sicht kann der Ausgang mehrerer einzelner Schlachten unerheblich sein, wenn der Krieg selbst gewonnen wird.

Das Bedarf natrlich dem nicht militrisch geschulten Fhrer einer genaueren Erklrung, um was es sich hier handelt.

Zum ersten mal in Deutsch wurde uns das in geschriebener Form so von Carl von Clausewitz: Vom Kriege. 4. Auflage. Berlin 1880 nahe gebracht. Dieses Werk kann an vielen Quellen aus dem Internet geladen werden und gilt zu Recht heute noch als das Standardwerk der modernen Kriegskunst.

Nun ist nicht jedes militrische Auftreten in einer Militrsimulation mit Taktik verbunden. Erst wenn eine bestimmte Truppenstrke und Anzahl der Mittel erreicht wird, beginnen wir von ebensolcher zu sprechen.

Hierzu ein Beispiel.

Eine Gruppe von Soldaten, die in einer Verteidigung oder Angriff von einem Gruppenfhrer und dessen Stellvertreter gefhrt wird, befindet sich unter dem Element Taktik. Sie fhren zwar unterschiedliche Formationsmuster(Reihe, Linie, Keil usw.) aus und Kmpfen nach Befehl, sind aber lediglich im Rahmen ihrer Kampffhigkeit unterwegs.

Eine Gruppe marschierender Fahrzeuge, denen unterschiedliche Sicherungsbereiche zugewiesen wurden, kmpfen nach Auftreffen auf Feind nach eingebten Mustern und verndern auch auf Befehl dieses Vorgehen. Aber sie folgen keineswegs einer Taktik, sondern ben ihr erlerntes Handwerk aus.

Eine Kompanie, die mit ihren Zgen unter Zuhilfenahme von Feueruntersttzung direkt und indirekt, sowie Aufklrung, gebildeten Reserven und einem Schwerpunkt ein Operationsziel angreift, handelt in einer vorgesehenen Taktik unter Befehl eines bergeordneten Fhrers, der einen Operationsplan erstellt hat und diesen entsprechend dem Fortgang des Gefechtes verndert oder beibehlt.

Der Plan oder auch Operationsplan, egal ob lange vorbereitet und schriftlich niedergelegt oder einfach kurzfristig mndlich an die Unterfhrer aus der Lage heraus gegeben, macht meistens den Unterschied zwischen Erfolg und Misserfolg.

Jeder Fhrer der Befiehlt muss sich seiner Verantwortung bewusst sein und dieses klar und unmissverstndlich tun. Whrend wir Deutschen nach Auftragstaktik fhrt, fhren beinahe alle anderen Staaten auf der Welt nach Befehlstaktik.

Der Auftrag und die Mglichkeiten des Handelns bedeuten fr jeden deutschen militrischen Fhrer eine hohe Verantwortung, unterschiedliche Lsungsanstze und ein exakte planerische Auswertung des Auftrages im Sinne des vorgesehenen Zieles.

Hier steht immer wieder die Frage im Vordergrund, was meine bergeordnete Fhrung als Ziel definiert hat.

Widmen wir uns den Anforderungen eines militrischen Fhrers.

Die Persnlichkeit des militrischen Fhrers ist fr den Erfolg ausschlaggebend. Sein Vorbild in Haltung, Knnen und Leistung prgt die Truppe. Durch seine Persnlichkeit prgt er den Geist der Truppe. Aufgabe und Verantwortung als militrischer Fhrer verlangen besondere charakterliche Eigenschaften und geistige und krperliche Fhigkeiten, wie: + Initiative, + Beweglichkeit im Denken und Handeln, + Widerstandsfhigkeit, + Kritikfhigkeit,

+ Mut, + Haltung und Auftreten, + Einfhlungsvermgen, + Entscheidungsfreude, + Kompromissfhigkeit, + klare Sprache, + gute Fremdsprachenkenntnisse, vornehmlich Englisch.

Erfolgreiche Fhrung beruht nicht nur auf zweckmiger Planung und klaren Befehlen, sondern ebenso auf der persnlichen Haltung aller Fhrer und ihrer Gehilfen.

SCHWERPUNKT

berraschung

Reserven