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Novas Tecnologias na Educao

INTERAO EM AMBIENTES BASEADOS NA WEB: UMA REFLEXO NECESSRIA Eliane Maria Balcevicz Grotto Eduardo Adolfo Terrazzan Srgio Roberto Kieling Franco
Atravs da rede mundial de computadores e do sistema de interface grfica Web possvel ter acesso a ambientes de ensino-aprendizagem interativos.A interao, na medida em que se baseia na idia de reciprocidade, sempre um processo que envolve dois ou mais elementos, sejam eles partculas, corpos ou pessoas. No existe interao de elemento nico. A interao, na sua essncia, parte, portanto, da idia de contato, podendo ser definida como um contato que produz mudanas em cada um dos participantes.Esse contato no precisa necessariamente ocorrer entre seres da mesma natureza; pode ocorrer entre seres de natureza diversa como, por exemplo, entre pessoas e objetos mas sempre afetando a ambos.Tendo em vista esses pressupostos, este artigo consiste em fazer uma reflexo em torno do conceito de interatividade em ambientes educacionais baseados na Web. PALAVRAS CHAVES: Ambientes - Interao Internet

INTERACTION IN SURROUNDINGS BASED ON WEB: A NECESSARY REFLECTION


Through the mundial net of computers and the graphyc interface system web is possible has access to the learning teaching surroundings interactives.The interaction, in the measure where, if it bases in the reciproaty ideas, it s always a process that emvolves two or more elements, that can be particle, bodies or people. There arent interaction of unic elements. The interaction, in its essence, begin, therefore, of the contact idea, can be defined as a contact that make changes in each one of the participants. This contact doesnt need necessarily to occur among tubo beings of the same nature; it can occur among beings of the different nature, as exemple, among people and objects but abways affecting to both. In view of these estimated, this article consists of making a reflection around the concept of there interativity in based educational surroundings in web. KEY-WORDS: Surroundings-Interaction-Internet

O termo interatividade ganhou destaque na dcada de 1970 entre crticos da mdia unidirecional de massa quando adotado por informatas que buscavam um termo especfico para exprimir a novidade do computador que substitui as hermticas linguagens alfanumricas pelos cones e janelas conversacionais que permitem interferncias e modificaes na tela. Mas a interatividade no meramente um produto da tecnicidade informtica. Este adjetivo tem sua raiz anterior a dcada de 70 e na virada do sculo XX para o XXI se apresenta como tendncia geral, como novo ambiente comunicacional em nosso tempo, como novo paradigma que pode substituir o paradigma da transmisso prprio da mdia de massa. Atualmente tem-se muito utilizado o termo interativo para qualificar qualquer coisa (computador e derivados, brinquedos eletrnicos, eletrodomsticos, sistema bancrio on-line, shows, teatro, estratgias de propaganda e marketing, programas de
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rdio e tv, etc.), cujo funcionamento permite ao usurio-consumidor-espectadorreceptor algum nvel de participao, de troca de aes e de controle sobre acontecimentos. Tanto no pensar leigo quanto em muitos crculos tcnico-cientficos, que havendo cones clicveis e textos quebrados em partes e ligados por palavras-ncora ou imagens(hyperlinks) o produto constitui exemplo definitivo de interatividade. Mas cabe perguntar se interfaces que constringem a participao do interagente a apontar-clicar, programas de TV onde os espectadores podem votar em certas respostas (um ou dois, sim ou no), cinemas que balanam as cadeiras e videogames que respondem ao de um joystick so os exemplares cabais e definitivos do que seja interatividade? Ser apenas isso? No entanto este artigo vem colocar em discusso o conceito de interatividade para que a comunidade no volte a se desviar da essncia das relaes interativas. Constitui-se de uma sugesto de discusso, com certeza ainda impregnada de incomplitudes e pontos polmicos (talvez como todo conhecimento social). A inteno de contribuir com o debate no campo de conhecimentos das novas tecnologias. Ou seja, logo de incio quer-se demonstrar aqui a compreenso de que interao mediada pelo computador em rede muito mais que isso. No que esses exemplos h pouco relatados no sejam exemplos de interatividade. Com certeza so. Mas o que aqui se quer propor que a tecnologia disponvel hoje permite a implementao de ambientes de intensa interao, longe da pr-determinao estrita, onde os interagentes podem agir criativamente entre eles; onde a comunicao possa ter lugar, sem que cada agente fique preso relao ao-reao ou adequar-se a inputs determinados que geram sempre e necessariamente os mesmos outputs. Assim, para uma melhor compreenso sobre o conceito interatividade em ambientes educacionais on-line, buscamos fundamentar nossa discusso a partir das teorias interacionistas de Jean Piaget e Lev Vygotsky. Na concepo epistemolgica interacionista/construtivista, o conhecimento entendido como uma relao de interdependncia entre o sujeito e seu meio. Tm um sentido de organizao, estruturao e explicao a partir do experenciado. construdo a partir da ao do sujeito sobre o objeto de conhecimento, interagindo com ele, sendo as trocas sociais condies necessrias para o desenvolvimento do pensamento.Segundo as teorias interacionistas o objeto de conhecimento tudo que envolve o sujeito, o meio fsico, o meio simblico e o meio social.
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Dessa forma, um sujeito realiza trocas de diferentes qualidades com seu meio, formando juntos um sistema. O meio, ou o objeto existe, independente do sujeito, mas no podem ser conhecidos seno, por aproximaes atravs da atividade fsica ou simblica. Estas aproximaes podem provocar modificaes da estrutura cognitiva do sujeito tanto em nvel de pensamento como em nvel de ao. Conhecer modificar, transformar o objeto, e compreender o processo dessa transformao e, conseqentemente, compreender o modo como o objeto pr-construdo. (Piaget, 1972, p.4) ... na vida social, como na vida individual, o pensamento procede da ao e uma sociedade essencialmente um sistema de atividades, cujas interaes elementares consistem, no sentido prprio, em aes se modificando umas s outras, segundo certas leis de organizao ou equilbrio... da anlise dessas interaes no comportamento mesmo que procede ento a explicao das representaes coletivas, ou interaes modificando a conscincia dos indivduos. (Piaget, 1973, p.33). Se a interao entre o sujeito e o objeto os modifica, ento, cada interao entre sujeitos individuais ir modific-los em relao aos outros. Assim, o conhecimento, com as relaes interpessoais (das quais ele tanto um pr-requisito, uma parte componente, quanto um resultado de construo mtua) algo vivo, estando em constante mudana. Portanto, a aprendizagem no se d pela simples transmisso de algo que est fora, mas sim depende do desequilbrio cognitivo, provocado num processo de interao, da ao do sujeito sobre o objeto do conhecimento, dos esquemas de significao que possibilitam o estabelecimento de relaes com o novo na busca de uma nova equilibrao. Para Piaget (1973), quando existe uma relao sujeito-objeto, onde o sujeito um ns e o objeto so outros sujeitos, a interao acontece de forma que o conhecimento no parta nem do sujeito, nem do objeto, mas da interao indissocivel entre eles, ou seja, interaes interindividuais para avanar numa dupla direo de uma exteriorizao objetivante e de uma interiorizao reflexiva. Assim, ele entende que os fatos mentais so paralelos aos fatos sociais, sendo o eu substitudo pelo ns e as aes e operaes tornam-se interaes ou formas de cooperao. A dimenso coletiva permite que as interaes se modifiquem em busca de uma ao coordenada, dando-se a cooperao. Esta identificada como um processo em ao. Segundo Piaget (1973 p.105). ... Cooperar na ao operar em comum, isto , ajustar por meio de novas operaes (qualitativas ou mtricas) de correspondncia, reciprocidade ou complementaridade, as aes executadas por cada um dos parceiros.
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O equilbrio atingido pelas trocas cooperativas toma forma de um sistema de operaes recprocas. Assim, para que haja uma cooperao real, Piaget (1973) afirma que so necessrias as seguintes condies: existncia de uma escala comum de valores, conservao dessa escala e reciprocidade na interao. Essas trs condies de equilbrio s acontecem em certos tipos de troca, ou seja, na cooperao. Suas condies no se viabilizam nas relaes em que estejam presentes fatores de egocentrismo ou de coao. A tomada de conscincia do pensamento prprio estimulada pela cooperao. A cooperao supe a autonomia dos indivduos, ou seja, a liberdade de pensamento, a liberdade moral, alm de ser necessria para conduzir o indivduo objetividade, que supe a coordenao das perspectivas, ao passo que, por si s, o eu permanece prisioneiro de sua perspectiva particular. Assim, pode-se dizer que a cooperao efetivamente criadora e, quando ela se desenvolve, as regras interiorizam-se, os indivduos colaboram verdadeiramente e os lderes s continuam sendo reconhecidos, se encarnarem, por seu valor pessoal, o ideal do prprio grupo. O trabalho desenvolvido no em funo de coeres externas, mas de interesses intrnsecos ou que sejam objeto de um total assentimento interno. O grupo , ao mesmo tempo, o estimulador e o rgo de controle.Os membros de uma comunidade virtual em atitudes cooperativas esto em constante reciprocidade, apesar dos diferentes estilos e personalidades existentes. As atitudes coletivas so valorizadas, sobrepondo-se ao individualismo, ao egocentrismo. Para lidar com atitudes cooperativas, necessrio que o ser esteja socializado, se autoperceba; caso contrrio, lida com uma socializao incacabada, gerando conflitos e pouca ou nenhuma construo. Para Vygotsky, na perspectiva histrico-cultural do desenvolvimento humano, o processo de conhecimento concebido como produo simblica e material que tem lugar na dinmica interativa. Tal movimento interativo implica uma relao sujeito sujeito objeto. Isto significa que atravs de outros que o sujeito estabelece relaes com objetos de conhecimento, ou seja, que a elaborao cognitiva se funda na relao com o outro. Assim, a constituio do sujeito, com seus conhecimentos e formas de ao, deve ser entendida no seu relacionamento com os demais, no espao da intersubjetividade.
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Vygotsky defende que as idias no ocorrem por si mesmas, que surgem das atividades e que estas se definem como tais na inter-relao entre indivduos e meio. Este, por sua vez, fonte de conhecimento, o qual construdo a partir da atividade dos indivduos em interao com os elementos que formam este meio, que natural e social e constitudo pela cultura. Essa noo de cultura integrante do processo de construo de conhecimento e de constituio do indivduo central para a concepo de aprendizagem, pois incorpora a experincia dos mesmos. Para a teoria interacionista scio-histrica, a construo do conhecimento tambm realizada atravs da atividade (como para Piaget) entendida, no entanto, como fator cultural. Para, Vygotski, a interao se baseia em viso de desenvolvimento apoiada na concepo de um organismo ativo, onde o pensamento construdo gradativamente num ambiente histrico e, em essncia, social. O ponto central repousa no reconhecimento de que a interao social possui um papel fundamental no desenvolvimento cognitivo. Este autor considera que toda a funo no desenvolvimento cultural de uma criana aparece primeiro no nvel social, entre pessoas, e depois no nvel individual, dentro do prprio sujeito. A interao entre os sujeitos fundamental para desenvolvimento pessoal e social, pois busca transformar a realidade de cada indivduo. Pressupondo as teorias piagetiana e vigotskiana, os ambientes educacionais, baseados na Web, devem facilitar a comunicao entre os seres humanos.A Internet sendo um meio claramente de dupla via informativa e construtiva. Os ambientes educacionais baseados em modelos Websites so plenamente interativos quando propiciam e facilitam a comunicao entre usurios. A implementao da interatividade uma arte, pois ela exige a compreenso da amplitude de nveis e demandas, incluindo ao entendimento do aluno, uma apreciao das capacidades de engenharia de software, a importncia da produo rigorosa de contextos instrucionais e a aplicao de interfaces grficas adequadas. Isto , interatividade deveria ser mais do que apontar e clicar. Concordando com Johanssen, entende-se que interatividade deve ser descrita como uma atividade entre dois organismos, e com um aplicativo informtico, envolvendo o aluno em um dilogo verdadeiro. Nesse caso, emerge uma interao de qualidade, desde que as respostas do computador sejam adequadas com as necessidades informativas do usurio. Constata-se que muitas pesquisas sobre a implementao e modelagem de ambientes tm voltado seu interesse para os usurios. Ainda que bem intencionadas
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muitas delas acabam mais uma vez resumindo-se mquina. Isto , em tentando modelar certos estilos cognitivos, por exemplo, pretendendo permitir que pessoas com maneiras diferentes de atuar frente ao computador possam encontrar interfaces que sejam adequadas a elas, mais uma vez a nfase recai sobre a criao de meia-dzia de possibilidades, que tentam codificar a singularidade cognitiva humana, em toda sua multiplicidade, em poucos modelos. O que ocorre que os interagentes humanos acabam tendo que se adequar aos modelos disponveis, e no o contrrio. Mesmo alguns programas, com capacidade de aprendizado, podem apenas o fazer dentro de certos parmetros, onde algumas coisas podem ser registradas e atualizar o sistema, enquanto tantas outras circunstncias ficam ignoradas, pois a programao no as previu. Considerando que impossvel prever com segurana o comportamento humano (como pretendia o behaviorismo), os sistemas que voltam todos seus esforos para tal previso, para que possam programar os outputs relativos aos possveis e esperados inputs, acabam por criar uma iluso ou simulao de interao, de dilogo, pois mais uma vez ficam na reatividade. Isso no quer dizer que tais iniciativas no valham a pena. A inteno de facilitar o uso da mquina (a chamada amigabilidade da interface) sempre bem vinda. Deve-se, contudo, no confiar demais na simulao, pois se pode cair na tentao de achar que a tal conversao homem-mquina seja suficiente, por exemplo, para o total aprendizado de um aluno em um curso baseado em recursos informticos. Muitas so as ferramentas disponveis para a mediao em ambientes de educao atravs do computador. O que se apresenta a seguir uma anlise de diversas ferramentas a partir de seu potencial interativo.O servio de e-mails permite uma discusso assncrona entre, no mnimo, duas pessoas (tendo em vista que uma mesma mensagem pode ser enviada para um nmero bem maior de destinatrios). Atualmente, e-mails podem ser escritos em HTML e conter imagens, backgrounds e carregar consigo qualquer outro arquivo (em attachment). Mesmo assim, certas mensagens noverbais como fisionomia ou entonao de voz, importantes em um contato interpessoal, no podem ser valorizadas atravs de e-mails. Convencionou-se assim o uso de emoticons com o intuito de oferecer pistas sobre como se sente o redator ao escrever a mensagem (alegre, triste, irnico, etc.). Atravs de e-mails possvel debater-se sobre os mais diversos assuntos e at mesmo apaixonar-se ou ofender-se. Pode-se perceber atravs desse servio, interaes mtuas onde os interagentes envolvidos transformam-se atravs (principalmente) de
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mensagens textuais e vo, aos poucos, qualificando a relao que constroem entre si. A interao que assim emerge s vai se definindo durante o processo. No se encontra determinada ou prevista por antecedncia. As mensagens s so criadas e significadas a partir da complexidade cognitiva de cada um, levando em conta os contextos envolvidos e diante da relao que eles estabelecem. J uma lista de discusso um servio que recebe e distribui mensagens de todos seus "assinantes". Logo, um e-mail enviado ao endereo eletrnico da lista distribudo a todos participantes. Esta mais uma ferramenta que permite interaes mtuas entre diversas pessoas. Diferentemente do e-mail que normalmente usado para o dilogo "um para um", as listas permitem discusses de "muitos para muitos". Devido freqente intensidade de debates e nmero de mensagens compartilhadas, interagentes que jamais se encontraram fisicamente tm a impresso de se conhecerem muito bem. Alm disso, como a grande maioria das listas de discusso tem por objetivo uma temtica especfica, muitas so as comunidades virtuais que se organizam a partir e em torno desse servio eletrnico. Os participantes dessas comunidades acabam por demonstrar uma responsabilidade pelo bom andamento das discusses e pela manuteno da coeso do grupo. Alm disso, muitos so os neologismos e grias criados no interior do grupo que, mesmo sendo inventados, passam a ter um significado compartilhado pela comunidade. Se tanto os e-mails quanto as listas de discusso permitem interaes assncronas, os chats ou salas de bate-papo oferecem um ambiente para a livre discusso em tempo real, isto , de forma sncrona. A interface comum desse servio permite ao participante saber quem so as outras pessoas (ou pelo menos o apelido ou nick adotado) que esto conectadas e interagindo naquele momento. Alm de enviar mensagens que sero mostradas na janela principal de todos participantes, cada interagente pode se comunicar em PVT (sigla para private, isto , canal privativo) com outra pessoa sem que o resto da "sala" visualize o dilogo. O chat uma das ferramentas mais poderosas para a interao mtua, pois, devido velocidade de intercmbio de mensagens textuais (com ou sem imagens anexadas), oferece um palco para dilogos de alta intensidade e para a aproximao de interagentes sem qualquer proximidade fsica. Freqentemente, pessoas que se conhecem em salas de bate-papo passam a se corresponder atravs de seus e-mails pessoais e, assim, vo criando entre si uma relao de crescente proximidade, mesmo que separados geograficamente.

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A videoconferncia, por sua vez, incorpora as vantagens dos chats somando o recurso de emisso e visualizao de imagens em vdeo dos interlocutores. Se em outras ferramentas, mensagens faciais no-verbais no podiam ser valorizadas, atravs do uso de pequenas webcams os interagentes podem ver como se comporta fisicamente seu parceiro no dilogo e vice-versa. Contudo, por causa da maior quantidade de dados necessrios para a constituio de cada quadro (frame) da imagem videogrfica, a qualidade do movimento do vdeo prejudicada devido a atual baixa taxa de transmisso de bits por segundo na Internet. E se ao vdeo ainda somado o udio da voz do interlocutor, incrementa-se ainda mais a quantidade de dados a enfrentar a pequena largura de banda da rede brasileira, que acaba funcionando como um estreito gargalo, que limita sobremaneira o envio de dados em tempo real. Isto , o vdeo visto na pequena janela de videoconferncia mostra uma imagem com poucos quadros por minuto, fazendo com que o movimento fique truncado. Diante dessa limitao, muitas vezes, despreza-se a transmisso da voz, preferindo-se associar uma janela de chat em modo texto para acelerar o envio e recebimento de informaes. Passa-se agora discusso de ferramentas que normalmente se limitam a "interfacear" interaes reativas. Como dito anteriormente, esse tipo de interao limitado por pr-determinaes que cerceiam ou mesmo inviabilizam transformaes mtuas. Nesses casos, analisando o que ocorre entre os dois plos, apenas um deles (no mximo) se transforma e pode criar, enquanto o outro permanece como estava, reagindo sempre da mesma forma, diante dos mesmos estmulos, ou, se vem a se modificar durante a interao, isso se d de forma prevista e programada. Sendo assim, a negociao no tem lugar e a relao encontra-se condicionada mesmo antes de comear. Os ambientes educacionais baseados em modelos Websites, so apresentados em uma estrutura de textos e imagens envolvendo linguagem de programao(HTML, asp,php,cgi,sql, Java script. Esses muitas vezes so apresentados como interfaces de interao reativa. Mas, se o internauta encontra a sua disposio no ambiente ferramentas discutidas anteriormente, como chats ou mesmo links para intercmbio de e-mails, ele depara-se ento com uma interface para interaes mtuas. Porm, esse tipo de relao s se estabelece se tais servios so de fato aproveitados em seu potencial dialgico. O que no quer dizer que a mera meno de um endereo eletrnico no ambiente j constitua uma interao mtua.Ao analisar-se um ambiente padro, comum supor que se trata de uma interface de grande abertura
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interativa. Mas uma anlise mais cuidadosa pode apontar suas limitaes. o que se pretende demonstrar a seguir.Quando um internauta visita tal pgina, ele se depara com mensagens que o modificam, que o fazem refletir e que lhe provoca um certo impacto (no importa aqui a intensidade) certo que nas prximas vezes que visitar o mesmo ambiente, no ler os textos da mesma maneira, j que os significados jamais se encontram agarrados inexoravelmente aos significantes e o internauta j no o mesmo ( a mesma pessoa, mas "transformada", por ter tido tantas outras experincias desde ento). Por outro lado, a pgina eletrnica, enquanto no for atualizada ou substituda, permanecer reagindo da mesma forma. Sempre que se clicar sobre um mesmo link ou boto, a mesma ao ser disparada. Muito tem se falado sobre o fluxo hipertextual potencializado pelas webpages. comum encontrar em pginas na Web um menu com diversos links que apontam para outras pginas. O internauta ao visitar tal pgina escolhe que caminho quer tomar. No entanto, se em vez de focalizar-se recepo, observasse o que ocorre no "acessar", poderia se perceber uma interao onde mesmo que o internauta navegue pelas pginas que decide visitar e que invente sentidos para os signos l presentes, o ambiente permanece como estava, sem que a passagem do internauta deixe qualquer marca. Normalmente, mesmo que o internauta no goste do que leu, ele no pode alterar o texto j que a programao da pgina no permite tal ao. Nesse contexto, parece fazer sentido denominar de "usurio" quem visita tais pginas, pois a ele no permitido muito mais que "usar" as informaes programadas. Percebe-se ento, por trs de hipertextos desse tipo, uma leitura de fluxo interrompido, no sentido que as informaes j se encontram pr-constitudas, apenas esperando um clique para disparar sua apresentao. preciso atentar para o fato de que no se est aqui desmerecendo o valor de um bom texto disponvel em uma home-page e negando o impacto positivo que possa ter em seus leitores. O que este trabalho pretende apenas diferenciar as relaes possveis em diferentes interfaces focando-se o que ocorre no "interior" da interao. Quer-se aqui enfatizar a interao como elemento catalisador para a construo do conhecimento. No uma interao determinstica, de objetivos fechados, com desenrolar previsto por antecedncia. Mas uma relao que valoriza o dilogo, a negociao, a cooperao, enfim, a transformao mtua.Por exemplo, ambientes educacionais que, por inclurem ferramentas para intercmbios dialgicos deixam de ser apenas interfaces multimdia para interao mutua.
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Pretendeu-se demonstrar que a qualidade da interao potencializada pela Internet no sempre a mesma. Tendo ento se apresentado essa discusso, quer-se salientar a necessidade de se abrir espaos nos ambientes educacionais que promovam a cooperao e a construo coletiva do conhecimento. Sem essa perspectiva, resume-se a "tecnologicizar" prticas de leitura dirigida que mantm o estudante enclausurado em prticas individualizadas, sem que possibilidades de contextualizao e debates lhe sejam oferecidas. No se quer de forma nenhuma sugerir que se ignore o potencial de disponibilizao de informaes que as interfaces de interao reativa podem oferecer. Uma pesquisa na Web que se resuma a ler textos digitais que so disparados a partir dos links encontrados pode ser de grande valia para um estudante ou pesquisador. Mas o que se pretende valorizar a ao cooperada e dialgica. Logo, a combinao de ambientes ricos em informaes e ferramentas para o debate entre os participantes pode motivar ambientes frteis para a construo do conhecimento atravs da interao. Dessa forma, para caminharmos na direo certa do design, de implementao e modelagem de ambientes de aprendizagem na Internet, precisamos nos ater s caractersticas que permeiam o processo ensino-aprendizagem e a prpria Internet. Analisando a organizao dos grupos na rede, percebe-se que grande parte da interao se d atravs de mensagens baseadas em texto escrito, nos correio eletrnico e chats, etc. Esse tipo de interao muito simplificado e no explora toda a potencialidade que essa nova mdia nos oferece.A rede se configura em um novo espao de interao que deve ser explorado e que inclui novas possibilidades e responsabilidades. Fica o desafio para os Webmaster, profissionais da Informtica e da educao de conhecer do ponto de vista tcnico, cientfico e cognitivo o processo de aprendizagem para que possam ser planejados ambientes que propiciem interaes favorveis aprendizagem. Essas diferentes interaes devem envolver o aluno com o objeto de conhecimento apresentado nos chamados hipertextos e o aluno com outros sujeitos, permitindo a construo dos elos que constituem o "aprender". Caso contrrio o que pode acontecer que sero utilizados recursos modernos para insistir numa forma de ensinar que, conforme j mencionados por alguns pesquisadores, pouco ou nada contribui para a aprendizagem.

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