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La preparacin fsica especfica del jugador de ftbol Dr.

Jos Lus Arjol Serrano

CONSIDERACIONES PREVIAS EL FTBOL UNA REALIDAD COMPLEJA La realidad se construye a partir de niveles crecientes de complejidad (tomos, molculas, clulas, tejidos, rganos, organismos y sociedades). Cada nivel de complejidad incluye al anterior. A mayor complejidad, mayor profundidad (mayor nmero de elementos constituyentes) y menor amplitud (menor nmero de elementos de ese mismo nivel). PENSAMIENTO ANALTICO vs SISTMICO Pensamiento analtico: descomponer en partes Pensamiento sistmico o complejo: El todo no es igual a la suma de las partes. En el ftbol como fenmeno complejo, deberemos pensar en sistemas, en sus interrelaciones y en el entorno donde tiene lugar. CONCEPTO DE ENTRENAMIENTO ESPECFICO: SITUACIONES ESPECFICAS DE ENTRENAMIENTO Tomamos como punto de partida la clasificacin de las tareas de entrenamiento de acuerdo a su relacin con la propia competicin. Las diferentes tareas las podremos clasificar dentro de un continuum de aproximacin desde las ms alejadas del ftbol hasta la misma competicin. Ejemplos de niveles de aproximacin: - General, Dirigido, Especfico y Competitivo - Niveles :N 0, N 0+, N I, N II, N III, N IV, N V. ESPECFICA Que atienda a las necesidades creadas en el jugador por la interpretacin de la lgica interna del juego y la competicin de acuerdo al modelo de juego del equipo: - SUJETO/EQUIPO: E. Condicional E. Coordinativa E. Cognitiva E. Emotivo-volitiva E. Socio-afectiva E. Creativo-expresiva Otras - JUEGO: reglamento, tcnica, espacio,

tiempo, comunicacin motriz y estrategia motriz

En lo que se refiere especialmente al alto nivel, existe la necesidad de una especificidad de equipo, no una especificidad slo de ftbol, generalizada. Tal y como se propone desde la Periodizacin Tctica y sus planteamientos de base: Entereza inquebrantable del ftbol, indivisibilidad. Respeto de la globalidad que el juego lleva implcito. MODELO DE JUEGO Comportamientos que deber manifestar el equipo de forma regular y sistemtica en los cuatro momentos del juego: ataque, defensa, transicin ataque-defensa y transicin defensa-ataque. Dichos comportamientos van a dar lugar a los Principios, subprincipios y sub-subprincipios. Dichos momentos del juego sern inseparables, debiendo aparecer en el entrenamiento de forma alternada con mayor prioridad sobre unos u otros. EL FTBOL Y LA TCTICA Importancia y lugar de la tctica: el ftbol es en primer lugar decisional, a nivel individual y a nivel colectivo. La toma de decisiones se debe trabajar dentro de la matriz de comportamientos que se pretende de forma contextualizada y especfica del equipo y los jugadores. La articulacin de los comportamientos que se deben mostrar en competicin, desde los ms generales a los ms concretos, en los cuatro momentos del juego, dar lugar al orden dentro del modelo de juego elegido. PRINCIPIOS FUNDAMENTALES Deberemos explicitar los principios fundamentales de nuestro modelo de juego, desarrollndolos y concretndolos a travs de los subprincipios. MEJORA COLECTIVA En el ftbol profesional se buscar, ms que la mejora individual, la mejora del equipo, perfeccionando los comportamientos adquiridos as como tratando de incorporar otros que permitan responder con eficiencia a un mayor nmero de situaciones del juego. DIAGNSTICO DEL EQUIPO El modelo de juego deber partir de un anlisis del equipo: puntos fuertes y dbiles, as como las posibilidades y amenazas del entorno (DAFO). A continuacin se disear el entrenamiento ms adecuado para maximizar los aspectos positivos (puntos fuertes y oportunidades) y reducir el impacto de los aspectos negativos (puntos dbiles y amenazas).

ORGANIZACIN EN FRACTAL El ftbol se puede explicar a partir de una organizacin fractal. De alguna manera se trata de procesos geomtricos repetidos y que interaccionan entre s, dando lugar a otras formas geomtricas ms complejas. A nuestro entender la forma geomtrica elemental est constituida por tres jugadores atacantes y sus correspondientes tres defensores (todos ellos con sus diferentes roles). Esta estructura presenta prcticamente toda la informacin necesaria para comprender la complejidad del todo. ENTRENAMIENTO: FORMACIN DE PATRONES EN LA MEMORIA? El entrenamiento deber proporcionar la interaccin adecuada entre los cambios estructurales a nivel bioqumico y bioelctrico en el cerebro. De este modo se construirn progresivamente los recuerdos. Un patrn se va a formar a partir de los recuerdos de diferentes experiencias con puntos en comn, los cuales llegarn a constituir un patrn de memoria. TIPOS DE TAREAS (SSP) Y NIVELES DE APROXIMACIN - Tareas no de ftbol - Tareas individuales - Tareas grupos pequeos (2-4 j) - Tareas grupos medianos (5-8 j) - Tareas grupos grandes (9-11 j) - Partido de competicin En el caso de las formas jugadas, stas podrn ser con finalizacin o sin finalizacin (intento de conseguir gol). Las situaciones de entrenamiento de carcter especfico se llevarn a cabo con tareas de grupos medianos y grandes, con y sin finalizacin. QU PRETENDEMOS CON EL ENTRENAMIENTO? En el nivel especfico, en definitiva se tratar de reproducir determinadas situaciones o momentos del juego real, de forma que provoque en los jugadores/equipo las respuestas que se pretenden. En general se buscar una mayor frecuencia de aparicin de dichas situaciones con los niveles de eficiencia adecuados. ORIENTACIN CONDICIONAL DE LAS TAREAS ESPECFICAS DE ENTRENAMIENTO: RESISTENCIA Y FUERZA-VELOCIDAD De acuerdo al tipo de situacin diseada y en funcin de las caractersticas de los elementos constituyentes de la lgica interna del juego y la participacin de las diferentes estructuras del sujeto, podremos orientar la situacin de juego creada hacia aspectos relacionados con la resistencia o con la fuerzavelocidad.

DISEO Y CONSTRUCCIN ORIENTACIN CONDICIONAL

DE

TAREAS

ESPECFICAS

CON

PRINCIPALES PARMETROS A DETERMINAR EN LA RESISTENCIA DE JUEGO Como principales parmetros a determinar en el diseo de las situaciones de entrenamiento, se consideran el espacio, el tiempo, el nmero de jugadores o las reglas del juego. Adems de las ya citadas, otras variables como el nivel de competitividad creado, la percepcin de la situacin a priori o incluso la propia dinmica de la competicin (marcador, dominio o no, etc.) son elementos de la misma importancia. CONJETURA DE LA RELACIN ENTRE EL NIVEL DE RENDIMIENTO Y LAS PRINCIPALES VARIABLES PRESENTES EN LAS SSP Todas las variables mencionadas y otras que se podran incluir presentan en muchos casos una fuerte interrelacin, como sucede con el espacio, el tiempo y el nmero de jugadores. Esta interrelacin provoca que la modificacin de una de ellas afecte a las dems dando lugar a condiciones no siempre esperadas. Cada situacin de juego presentar unos mrgenes de variacin ptimos para la eficiencia de la tarea. INTENSIDAD MXIMA RELATIVA Cada situacin se deber ejecutar a la mxima intensidad relativa a la tarea, esto es a la mxima exigencia, mental, emocional, decisional, y de concentracin, relativas a su nivel de especificidad CONCEPTO DE MEMORIA MUSCULAR La repeticin continuada de un movimiento provoca un proceso de adaptacin mental que a su vez provoca una serie de adaptaciones fisiolgicas que producen una mayor exactitud (y economa) en el movimiento: MEMORIA CEREBRO-MUSCULAR. Esta memoria convierte el proceso de emitir repuestas en automtico, desencadenndose fundamentalmente a partir de un estmulo visual. REPETICIN / VARIACIN / VARIABILIDAD CAUSALIDAD LINEAL / NO LINEAL DE LOS ACONTECIMIENTOS Dadas las condiciones a las que se debe enfrentar el jugador/equipo en cada una de las situaciones del juego, el objetivo fundamental ser el de crear hbitos de comportamiento o de respuesta ante dichas situaciones. Los hbitos se adquieren sin elegirlos, lo cual obliga a un diseo cuidadoso de las diferentes situaciones de entrenamiento, as como a una ejecucin adecuada. FUERZA-VELOCIDAD: COGNICIN RPIDA La mayor parte de las situaciones que requieren de la capacidad de fuerzavelocidad, estn relacionadas con lo que se puede denominar cognicin rpida, la cual nos permite dar respuestas adecuadas ante situaciones que no permiten el razonamiento o la deliberacin pausada de las posibilidades existentes. Aquellas situaciones de entrenamiento de carcter especfico que

se pretendan orientar para que aparezcan situaciones de fuerza-velocidad deberan presentar las siguientes caractersticas: - Espacio: reducido / aumentado - Tiempo: reducido - Reglas: favorecer la intensidad (presin, repliegues, finalizacin, pocas y sencillas, dominio relativo de la tarea, situaciones inesperadas, premiopenalizacin, situaciones adversas,...) - Nivel de eficacia: similar a competicin - Nivel comunicacin alto - Nivel reto/desafo: alto - Dinmica de la competicin: desfavorable - Relacin dominio tarea / espacio-tiempo: favorable CONDICIONES PARA EL DISEO DE SITUACIONES DE ENTRENAMIENTO: FAVORECER LA COGNICIN RPIDA En lo que se refiere exclusivamente a la cognicin rpida, ser especialmente importante: Prestar atencin a la informacin relevante: referencias Entrenar bajo situaciones: nuevas, rpidas, diferentes sujetos Promover juicios rpidos: mnimo tiempo e informacin Favorecer la cooperacin: experiencias y palabras asociadas No hacer consciente lo inconsciente: prohibido mientras acta Alto nmero de experiencias: imprevisibles, confusas, no lineales Provocar situaciones de creatividad dentro del modelo de juego Reglas: pocas, sencillas y claras (a, b,c.) Anticipacin a la situacin: seleccionar indicadores adecuados Situaciones de alto-mximo estrs: eficiencia Hbito de ganar espacio y tiempo: hbitos de orden Intervencin: en el plano cognitivo, el plano fsico aparecer Siempre: formacin + experiencia RESISTENCIA En cuanto a las situaciones de entrenamiento con objetivo de resistencia, deberan presentar las siguientes caractersticas: - Espacio: reducido / aumentado; orden / desorden - Tiempo: aumentado - Reglas: favorecer la intensidad (presin, repliegues, finalizacin y conservacin, pocas y sencillas, dominio relativo de la tarea, situaciones inesperadas, premio-penalizacin, situaciones adversas y favorables,) - Nivel de eficiencia: similar a competicin - Nivel comunicacin alto: orden tctico - Nivel reto/desafo: alto - Dinmica de la competicin: desfavorable y favorable

DISTRIBUCIN DE LOS DIFERENTES NIVELES A LO LARGO DE LA TEMPORADA Dentro de la planificacin del entrenamiento de un equipo de alto nivel, las tareas de carcter especfico van a ser predominantes a lo largo de la temporada, intercaladas con determinados periodos de trabajo de carcter dirigido. CONSTRUCCIN Y DISEO DE TAREAS ESPECFICAS Sern requisitos fundamentales para el diseo de este tipo de tareas: - Crear la necesidad en el jugador/equipo - Reto-desafo-desconocido - Intensidad mxima relativa - Progreso dificultad-complejidad: nuevo-conocido-nuevo-conocido- - Dinmica de premio-penalizacin colectivos - Resultado y evaluacin: eficiencia. Consecucin del objetivo siempre EVALUACIN DE LAS TAREAS ESPECFICAS CON ORIENTACIN CONDICIONAL Por tratarse de situaciones de entrenamiento de alta complejidad y de carcter abierto, el nmero de variables o de factores que influyen en el rendimiento ser muy alto y adems variable de unas a otras, por lo que su evaluacin ser igualmente compleja. Como condiciones para dicha evaluacin entendemos que se deben contemplar los siguientes puntos: - Requisitos previos a la evaluacin: o Int mx relativa a la tarea o Nivel de eficacia / eficiencia adecuados - Qu valorar: o 1 - Nivel de eficacia / eficiencia alcanzado de acuerdo a los objetivos tctico-tcnicos o 2 - Nivel de rendimiento condicional relacionado con el anterior REFLEXIONES Por qu dejar fuera de las variables a considerar... El optimismo La colaboracin La empata La autoestima La superacin del reto La eficacia La humildad etc...?

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