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O USO DO SOFTWARE EDUCACIONAL COMO UMA

ESTRATÉGIA PARA AUXILIAR ALUNOS COM


DIFICULDADE DE APRENDIZAGEM
Ronnie E. Santos, Cleyton Magalhães, Clébia Beserra, Andrêsa Sobreira, Ellen Souza
Universidade Federal Rural de Pernambuco (UFRPE)
Unidade Acadêmica de Serra Talhada (UAST)
Serra Talhada - Brasil
{ronnie.gd, cleyton.vanut, andressasobreira, klebia.alves, ellen.polliana}@gmail.com

RESUMO
A educação é atualmente, um dos assuntos de maior destaque mundial, sendo prioridade para o governo
brasileiro que vem buscando melhorar a qualidade do ensino com o propósito de alcançar maior
desenvolvimento sócioeconômico no país. Porém, existem ainda muitas metas a serem alcançadas. Para isto,
diversos programas de incentivo e de apoio à educação estão sendo implantados, visando principalmente a
eliminação dos problemas escolares nos primeiros anos de estudo. Um exemplo de programa deste tipo é o
“Se Liga” do Instituto Ayrton Senna que visa alfabetizar alunos com dificuldade de aprendizagem e corrigir a
distorção idade-série através de uma nova metodologia de ensino. Este artigo propõe a utilização de uma
nova geração de ferramentas de apoio à educação, o software educacional, através de uma experiência
realizada com uma turma de estudantes do programa “Se Liga” que possuem dificuldade de assimilação dos
conceitos matemáticos no ambiente comum da sala de aula.

PALAVRAS-CHAVE
Software, Informática, Educacão, Matemática, Aprendizagem.

1. INTRODUÇÃO
“Educação”, nunca este tema foi tão trabalhado e discutido no país como nos tempos atuais. Para
muitos estudiosos, diversos problemas da sociedade contemporânea como o preconceito, o desrespeito, a
criminalidade e a violência, são reflexos da falta de educação. É por isto que a escola é um ambiente
importante de formação, devendo ser inclusiva e ter um arcabouço adequado para arquitetar o caráter e
desenvolver o conhecimento dos alunos que serão a base da sociedade em todos os seus setores.
O governo, em todas as suas instâncias, vem traçando metas e buscando diversos meios para
conseguir alcançá-las, visando além do aumento da qualidade de ensino, a diminuição da evasão escolar e a
regularidade das idades com relação ás séries escolares.
Segundo o Relatório de Monitoramento da “Educação para Todos” Brasil 2008, elaborado pela
Organização das Nações Unidas para a Educação, a Ciência e a Cultura da UNESCO, o país ainda está
distante de atingir as metas do compromisso estabelecido durante a Conferência Mundial de Educação em
Dacar, mesmo tendo avançado em alguns pontos [1]. As metas que os países se comprometeram a atingir até
2015 estão relacionadas com a melhoria, em todos os aspectos, da qualidade da educação, com o aumento
nas taxas de alfabetização da população e com a garantia do acesso de todas as crianças em idade escolar à
educação primária completa, gratuita e de qualidade (BARROSO, 2008).
Para que isto seja possível, programas de incentivo, aceleração ou de auxílio aos estudantes são
implantados nas escolas públicas de todo o país. Um exemplo disto é o programa “Se Liga”, uma parceria
entre o governo dos Estados e o Instituto Ayrton Senna (IAS), que visa alfabetizar alunos de 9 a 14 anos e
corrigir a distorção idade-série, através de uma nova metodologia de ensino adequada ao perfil de cada
criança, considerando a idade e as habilidades não desenvolvidas, detectadas por meio de um teste
diagnóstico aplicado no início do período letivo. Em 2008, foram atendidos 1.317 alunos em 66 turmas de 51
escolas, onde foi atingido o índice de 92,8% de alfabetização (IAS, 2009).
As estratégia de ensino utilizada no programa “Se Liga” parte do princípio de explorar todos os
recursos disponíveis, desde leituras orais e individuais do alfabeto e das vogais, pesquisas de revistas, jornais,
recortes e colagem, até a utilização de cartazes, fichas, dados e dominós. Todo o trabalho busca uma maneira
de tornar mais fácil e dinâmico o processo de aprendizagem dos temais de maior dificuldade. Outro grande
incentivo para a educação pública foi a implantação de laboratórios de informática nas escolas da rede
pública. Em Pernambuco, estes laboratórios já estão em funcionamento em boa parte das escolas e os
equipamentos proporcionam não só a inclusão digital dos alunos que ainda não tem acesso ao computador,
como também ajudam a ampliar o conhecimento sobre os conteúdos vistos em sala de aula, com o apoio de
ferramentas computacionais para o uso na educação.
O software educacional, como é chamado este tipo de ferramenta, é todo programa de computador
desenvolvido com a finalidade de colaborar como o processo ensino-aprendizagem, baseado em análise e
conhecimentos das áreas de Educação e de Informática (InfoEscola, 2009).
Os produtos de software desenvolvidos para serem utilizados no processo educativo devem ser
construídos com bases pedagógicas e com técnicas que facilitem a utilização pelo professor e pelo aluno. As
características pedagógicas devem formar um conjunto de atributos que demonstram a conformidade e a
viabilidade da utilização do software em circunstâncias educacionais. Ou seja, o software deve permitir a
identificação do ambiente educacional e do modelo de aprendizagem em que é inserido, ao mesmo tempo em
que deve ser adequado e pertinente em relação ao contexto educacional ou a uma disciplina específica.
O software educacional deve contribuir para que o aluno alcance o objetivo educacional e para isso
deve ser amigável e de fácil utilização, possuindo aspectos motivacionais e respeitando individualidades.
Atualmente, existe um grande número de programas deste tipo disponíveis para serem utilizados
pelo professor principalmente nas aulas em que os alunos têm mais dificuldade. Os produtos de software
voltados para o estudo da matemática, por exemplo, estão focados em sua maioria nos temas referentes à
geometria e álgebra. Pinheiro (2008) descreve mais de 25 programas utilizados para fins matemáticos
educativos e cita mais de 500 disponíveis no site Freshmeat (Freshmea.net, 2009) desenvolvidos com o
mesmo propósito.
A matemática é uma disciplina de grande importância no processo de educação e cidadania uma vez
que seus conceitos estão envolvidos diretamente na construção de estratégias, na constatação e justificativa
de resultados, estimulando a capacidade criadora e a iniciativa pessoal, além do trabalho coletivo e a
autonomia incidida da confiança na própria capacidade para enfrentar obstáculos. Porém, a matemática é a
disciplina que vem apresentando o maior déficit de aprendizagem entre os brasileiros. No principal exame
internacional de avaliação de estudantes, a matemática foi a responsável por deixar o Brasil em 54º lugar
entre 57 países. Este resultado pôde ser comprovado a partir das notas das avaliações feitas pelo último
SAEB (Sistema de Avaliação da Educação Básica) com estudantes da 4ª e 8ª série do Ensino Fundamental e
do 3ª ano do Ensino Médio (Abril.com, 2009).
Os alunos que participam do programa “Se Liga”, citado anteriormente, são em geral crianças que
se distraem facilmente ou que apresentam falta de interesse em estudar os conteúdos da sala de aula, por isto
a matemática é a disciplina mais trabalhosa. Por estes e por outros motivos, estes alunos acabam se atrasando
nos estudos, ficando muitas vezes com a idade bastante avançada em relação as crianças da mesma série e,
por isso, eles são direcionados para as turmas com estudantes que apresentam dificuldades semelhantes. A
partir disto, a professora deve utilizar, além das técnicas convencionais de ensino, outros artifícios que
possam ajudar essas crianças a aprender os conteúdos atrasados para que possam, posteriormente, voltar às
atividades habituais e cotidianas da escola.
Considerando que o uso de software educacional é uma valiosa opção para incentivar, facilitar e
apoiar nas atividades de sala de aula pretende-se observar e avaliar o interesse, a participação e a
aprendizagem de uma turma de estudantes que participam do programa “Se Liga” com o uso de ferramentas
computacionais simples, a fim de obter estratégias que poderão servir de referência para outras turmas do
programa.

2. MATERIAL E MÉTODOS

Este estudo foi realizado com crianças do programa “Se Liga” da Escola Municipal Mínima
Belizário, em Triunfo, Pernambuco, onde há um número aproximado de 800 alunos distribuídos desde o
maternal até a 8ª Série do Ensino Fundamental. Nesta escola, a turma do programa “Se Liga” é formada por
15 alunos, com idades que variam entre 9 e 13 anos e que se não tivessem sofrido nenhuma reprovação,
estariam distribuídos desde a 4ª série até a 7ª série do ensino fundamental.
Para isto, se fez necessário uma parceria entre os autores deste trabalho e a direção da escola, a qual
permitiu visitas à sala de aula onde os alunos realizam suas atividades diárias, além de disponibilizar o
espaço do laboratório, juntamente com recursos computacionais como computadores, data show, impressora,
pincel, e papel.
A metodologia de trabalho utilizada foi dividida em seis etapas, ilustradas no esquema da Figura 1.
Estas etapas estão ligadas ao processo de identificação do tema da disciplina a ser trabalhado, juntamente
com a avaliação da turma em relação ao uso de técnicas de ensino comuns e técnicas que utilizam o software
educacional.

Figura 1. Etapas do Estudo de Caso

A partir do que foi observado nos primeiro encontro, o tema escolhido para ser trabalhado com os
alunos, em acordo com a professora, foi a tabuada de multiplicação. Este tema já estava sendo estudado,
porém os alunos apresentavam dificuldade, resultante da falta de interesse em estudar operações matemáticas
e da semelhança que a operação possui com a adição em alguns casos.
O primeiro teste foi então realizado, impresso em forma de tabela. Os alunos preencheram com os
seus respectivos nomes e completaram a tabuada de dois em ordem aleatória com o resultado das
multiplicações, como ilustrado na Tabela 2.

Tabela 1. Teste realizado com a Tabuada de Dois.


Tabuada de Multiplicar
Nome:

2x5=
2x9=
2x7=
2x3=
2x8=
2x4=
2 x 10 =
2x1=
2x6=
2x2=

Depois dos testes corrigidos e analisados, os alunos seguiram para laboratório de informática para
conhecer o software que iriam usar, neste caso, o programa “Tabuada Educacional”. Um aplicativo
desenvolvido em Delphi 5 pela Profª Maria Thereza O. S. Taves, que o disponibilizou na internet com o
objetivo de ajudar as crianças a aprenderem a tabuada de 1 a 10.
O software é um jogo onde o personagem pula no ar e o aluno deve ajudá-lo a posar em segurança.
Para que isso seja possível, é necessário que todos os resultados das multiplicações estejam corretos. Antes
de iniciar as questões é possível escolher o plano de fundo que animará a atividade. O aluno pode escolher
entre dois cenários: “Asa Delta” e “Bruxinhos” apresentados, respectivamente, na Figura 2. São necessários
cinco acertos até o personagem chegar ao solo em segurança.
Figura 2. Cenário do Jogo

Os alunos tiveram a oportunidade de ver o programa em uso, mas para que eles pudessem utilizá-lo,
foi sugerido que estudassem a tabuada de multiplicar de dois durante o fim de semana e voltassem na semana
seguinte preparados para ajudar o personagem do jogo a posar sem se machucar.
Na semana seguinte, a atividade não foi realizada no laboratório, mas em uma sala vazia da escola, e
foram usados apenas dois computadores (um desktop e um notebook) para ter o controle da coleta de dados.
Em fila, o aluno informava o nome e iniciava o programa. Cada questão era anotada, juntamente com o
resultado informado pelo aluno que jogava duas vezes, pois o teste feito em sala de aula era composto de dez
multiplicações e no programa são necessárias apenas cinco para o personagem posar em segurança. Ainda
ficou estabelecido que, se o aluno errasse alguma das operações, ele deveria voltar ao fim da fila e tentar
lembrar a tabuada para poder voltar ao jogo.
Finalizada a atividade, que durou cerca de 60 minutos, os alunos retornaram à sala de aula onde,
junto com a professora, opinaram a respeito do software usado e sobre estudar com o auxílio de programas de
computador.
Para comprovar o que foi levantado na discussão em grupo juntamente com os dados resultantes da
atividade com o software, um novo encontro foi marcado. Desta vez, os alunos tiveram o intervalo de uma
semana para estudar a tabuada de três. A idéia era realizar um experimento com a turma dividida em dois
grupos. Um grupo responderia às questões de forma comum em sala de aula e outro grupo que resolveria o
teste utilizando o programa, para que os resultados finais pudessem ser analisados e comparados.
Os alunos foram divididos através de sorteio, sendo que o primeiro grupo realizou o teste na sala de
aula com a professora enquanto o segundo grupo se dirigiu até o laboratório para resolver as mesmas
questões usando o programa.
Para finalizar o trabalho, a direção da escola foi convidada a comparecer na sala de aula da turma, a
fim de observar a última discussão com os alunos, sobre a atividade com programas educacionais.
3. RESULTADOS E DISCUSSÃO
A multiplicação foi escolhida como alvo do estudo porque era um dos assuntos atuais que estavam
sendo estudados e a turma estava apresentando dificuldades nas aulas, por confundirem o tema com a adição.
Por diversas vezes, tentou-se induzir os alunos a estudarem a tabuada de dois, para assim adquirirem melhor
prática com a multiplicação, porém a turma sempre apresentou relutância, mesmo com todos os esforços da
professora para facilitar e incentivar o estudo. Isto pôde ser claramente percebido durante a conversa
informal sobre a escolha do tema com o grupo. Na sala de aula, são usados ilustrações e objetos concretos
para trabalhar os assuntos relacionados à matemática, sendo necessária sempre muita cautela, uma vez que o
confronto com os alunos acaba gerando maior desinteresse e um saldo de faltas muito alto.

3.1 Primeiro Experimento

O primeiro momento deste experimento ocorreu sem o uso do computador, através do teste escrito.
A análise do número de acertos por aluno foi representada na figura abaixo (Fig. 3).

Figura 3. Representação do resultado do teste sem uso do software

Do total de alunos da turma (quinze crianças), oito alunos obtiveram nenhum, um ou dois acertos,
dois alunos obtiveram quatro acertos, três alunos conseguiram seis e oito acertos e os dois alunos restantes
conseguiram acertar todas as multiplicações. Assim, tornou-se visível a dificuldade da turma em relação ao
tema, e também o desinteresse dos alunos em estudar para um teste comum de sala de aula.
No segundo momento os alunos fizeram uso do software educacional como ferramenta de apoio. A
figura abaixo (Fig. 4) representa os acertos dos alunos na atividade com o software educacional.

Figura 4. Representação do resultado do teste utilizando o software


Como pontos positivos desta atividade pode-se destacar o maior interesse dos alunos em estudar o
assunto e resolver as questões com maior concentração. Consequentemente caiu para zero o número de
alunos que acertou nenhuma, uma ou duas das multiplicações, sendo que do total da turma, seis alunos
obtiveram cinco ou seis acertos, quatro alunos obtiveram sete ou oito acertos e os cinco alunos restantes
conseguiram responder corretas todas as multiplicações.
Finalizando o primeiro experimento, na sala de aula os alunos declararam que se dedicaram mais
porque queriam usar o computador, pois apesar da escola ter laboratório de informática a turma não usa o
espaço com muita frequência. A professora, por sua vez, apontou a importância do software educacional para
motivar o alunado a estudar temas não tão agradáveis, como é o caso da multiplicação e da própria
matemática como um todo.

3.2 Segundo Experimento

O interesse da turma pela atividade com o software possibilitou que um novo experimento fosse
construído partindo da idéia de observar o comportamento e o resultado dos mesmos alunos em relação a
uma tabuada nunca trabalhada antes (tabuada de 3) e divididos em dois grupos. Neste caso, metade da turma
realizou o teste na sala de aula, enquanto a outra metade respondeu as questões no laboratório com o uso do
computador. O resultado deste experimento comprovou que os estudantes que responderam o teste no
laboratório estavam mais entusiasmados com a atividade e se esforçaram mais para não cometer erros. Por
outro lado, o grupo que respondeu o teste na sala, não apresentou um resultado tão positivo. Mesmo com a
atenção e o incentivo da professora os alunos que realizaram a atividade em sala de aula cometeram quase
três vezes mais erros do que os que estavam no laboratório de informática.
O debate final com a turma pôde mostrar como o software educacional pode auxiliar no processo de
aprendizagem das crianças em geral, sobretudo àquelas que possuem algum tipo de dificuldade na escola. O
uso do software refletiu de modo geral no comportamento dos alunos, em relação não só a participação e
atenção na aula, mas também ao estudo das tarefas em casa.
Através dos resultados apresentados por este estudo, a direção da referida escola solicitou junto a
secretaria de educação do município, dois bolsistas colaboradores que serão responsáveis pela manutenção
do laboratório de informática e também pela realização de atividades apoiadas com o uso do software
educacional, não só com o “Se Liga”, mas com as outras turmas. Esta atitude deve solucionar um dos
problemas encontrados anteriormente, a falta de uso dos computadores da escola como ferramenta de estudo.

3.3 Análise do Software

O software utilizado para o estudo apresenta como principal característica positiva a maneira
simples, ilustrada e divertida de abordar o assunto, transformando o estudo da tabuada em um desafio
divertido. Por se tratar de um jogo, o programa induz os alunos a se concentrarem mais para não cometerem
erros, mantendo assim o personagem em segurança até o pouso. Isto comprova que o software educacional é
uma ferramenta muito importante no processo da construção do conhecimento, pois é capaz de favorecer a
reflexão do aluno, possibilitando a sua interação com um determinado conteúdo de uma ou mais disciplinas.
Dentre os aspectos negativos observados, um dos mais visíveis foi o aumento do tempo usado para
conclusão do teste observado entre os alunos que utilizaram o software. Além disto, foi possível observar
certa dificuldade de uso, uma vez que os alunos não possuem muito contato com o computador e a
distribuição dos componentes na interface acabou gerando confusões no início.

4. CONCLUSÃO
Atualmente, um dos grandes desafios para o ensino é o de buscar uma relação com o dia a dia do
aluno, tornando as atividades mais eficazes e diferentes.
Através deste experimento, pôde-se perceber que os conteúdos em que as crianças muitas vezes
apresentam dificuldades na escola são facilmente aprendidos, se utilizados métodos que trabalhem com base
no contexto de atividades cotidianas, com uso de imagens ilustrativas ou de outros artifícios dinâmicos,
atraentes e motivadores. Neste sentido o software educacional torna-se um poderoso auxiliar, pois torna
viável este tipo de aplicação em situações que muitas vezes não podem ser executadas com o uso de
elementos reais.
Isto pode ser demonstrado neste trabalhado, uma vez que o sistema educacional utilizado mostrou-se
eficiente ao apoiar o desenvolvimento do raciocínio lógico das crianças com dificuldade de aprendizagem e
ainda atuou como ferramenta incentivadora de interesse nas atividades que antes não eram aceitas de maneira
agradável. Os resultados obtidos mostram que esta experiência pode ser realizada em outras turmas do
programa Se Liga e de outros programas de apoio a educação, buscando obter efeitos tão positivos quanto os
observados neste estudo.
Este tipo de atitude pode ajudar a amenizar alguns dos problemas mais graves da educação
brasileira, como a evasão escolar, o alto número de reprovações, a baixa qualidade do ensino público em
alguns estados e os números alarmantes no déficit de aprendizagem em relação a outros países.
Mesmo com todos os pontos positivos, a produção de software educacional no Brasil ainda é
pequena, apesar do governo apoiar este tipo de produto de software e realizar diversos investimentos em
infra-estrutura tecnológica voltada para educação básica e principalmente para a educação à distância [10].
Hoje, este tipo de ensino é o subsetor educacional que mais cresce no mundo. Segundo dados do
Anuário Brasileiro Estatístico da Educação a Distância, um em cada 80 brasileiros estudou a distância em
2006.
Estes aspectos tornam a produção de software educacional uma boa oportunidade para os
profissionais da área de TI (Tecnologia da Informação), sobretudo aqueles que procuram por um diferencial
no mercado.

5. AGRADECIMENTOS
Agradecemos à direção da Escola Municipal Mínima Belizário e a Ivanice Fernandes de Queiroz
Viana, professora do programa “Se Liga” da instituição pela disponibilidade durante a execução das
atividades.

6. REFERÊNCIAS
Agência Brasil. Brasil ainda está longe de atingir metas de educação para 2015, diz Unesco. Disponível
em: <http://www.agenciabrasil.gov.br/noticias/2008/04/30/materia.2008-04-30.7946638983/view>. Acesso
em 10 mar 2009.

BARROSO, Carmen. Metas de desenvolvimento do milênio, educação e igualdade de gênero. Disponível


em: < http://biblioteca.universia.net/ficha.do?id=1047625>. Acesso em 10 mar 2009.

Instituto Ayrton Senna. Se Liga Pernambuco. Disponível em:


http://senna.globo.com/institutoayrtonsenna/programas_interna.asp?cod_programa=8&ms=2>. Acesso em
10 mar 2009

Abril.com. Analfabetos em Números. Disponível em:


<http://educarparacrescer.abril.com.br/aprendizagem/analfabetos-numeros-421833.shtml>. Acesso em 1 abr
2009.
InfoEscola. Softwares Educacionais. Disponível em: <http://www.infoescola.com/informatica/softwares-
educacionais/>. Acesso em 1 abr 2009.

PINHEIRO, Ricardo Jurczyk. Software Livre e Matemática: Opções de Pesquisa e Ensino. Disponível
em: <http://www.scribd.com/doc/11122931/Software-livre-e-Matematica-Opcoes-de-pesquisa-e-ensino>.
Acesso em 2 abr 2009.

Freshmea.net. Disponível em: < http://freshmeat.net/ >. Acesso em 15 jul 2009.

ARAÚJO, Eratóstenes Edson Ramalho. Oportunidades e Desafios para o Desenvolvimento de uma


Indústria de Softwares Nacional. Disponível em: < http://cienciaecultura.bvs.br/scielo.php?pid=S0009-
67252003000200024&script=sci_arttext>. Acesso em 5 abr 2009.

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