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CASOS DE USO PARA EL DESARROLLO DE UNA APLICACIN DE APRENDIZAJE MVIL

Aris Castillo
Fac. de Ingeniera de Sistemas Computacionales Universidad Tecnolgica de Panam Panam, Ciudad de Panam aris.castillo@utp.ac.pa

Gisela T. de Clunie
Fac. de Ingeniera de Sistemas Computacionales Universidad Tecnolgica de Panam Panam, Ciudad de Panam gisela.clunie@utp.ac.pa

Jeanette Riley
Fac. de Ingeniera de Sistemas Computacionales Universidad Tecnolgica de Panam Panam, Ciudad de Panam jeanette.riley@utp.ac.pa

Kexy Rodrguez
Centro de Investigacin, Desarrollo e Innovacin en Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones Universidad Tecnolgica de Panam Panam, Ciudad de Panam kexy.rodriguez@utp.ac.pa

ABSTRACT This paper presents use cases developed for a mobile learning application, called MLEA (Mobile Learning Adapter), developed in colaboration with the Universidad do Vale do Rio dos Sinos-UNISINOS, Brasil and Universidad Tecnologica de Panama UTP, which allows users accessing through a single platform courses in a Content Management System Moodle. A complete, step by step use case is documented, requirement specifications, interface designs based on Android patterns, as well as programming patterns used for the communication between mobile devices and Moodle platform. RESUMEN Este artculo presenta los casos de uso desarrollados en una aplicacin para el aprendizaje mvil, denominada MLEA (Mobile Learning Adapter), desarrollado en colaboracin con la Universidad do Vale do Rio dos Sinos-UNISINOS, Brasil y la Universidad Tecnolgica de Panam-UTP la cual permite que usuarios de dispositivos mviles de base Android, puedan acceder mediante una plataforma sencilla a los cursos desarrollados en el sistema administrador de contenidos Moodle. Se documenta un ejemplo de caso de uso, especificaciones de requisitos, diseo de interfases basadas en los patrones de Android , y los recursos de programacin utilizados para permitir la comunicacin entre los dispositivos mviles y la plataforma Moodle. PALABRAS CLAVES: Aprendizaje Mvil, Virtual, Casos de Uso, Android, Aplicaciones mviles, Educacin a Distancia.

1.

INTRODUCCIN

El proyecto MLEA (Mobile Learning Environment Adapter) es una aplicacin que facilita el aprendizaje mvil. Responde a una necesidad pronosticada, de acuerdo con tendencias a nivel mundial, de que las tecnologas mviles seran ampliamente utilizadas y se convertiran en plataformas de uso de aplicaciones diversas de acuerdo al mbito de accin de sus usuarios [1]. Previo al levantamiento de los requerimientos de la aplicacin, en febrero de 2010, se dise un instrumento con la intencin de conocer la dimensin de la poblacin estudiantil, en la Universidad Tecnolgica de Panam-UTP, que utilizaba dispositivos basados en Android y los tipos de dispositivos que eran utilizados. Los resultados demostraron que, a nivel local, eran muy pocos los usuarios de estos dispositivos (1 de cada 100 usuarios), mientras las tendencias mundiales sugeran otros resultados. Un ao ms tarde, en enero del 2011, en los Estados Unidos, el sistema operativo Android se ubicaba a slo ocho puntos de convertirse en el sistema operativo ms utilizado en dispositivos mviles [2]. El campus virtual de la Universidad Tecnolgica de Panam, UTPVirtual, surge como elemento democratizador de la educacin superior y como alternativa a la educacin presencial, que busca ofrecer igualdad de oportunidades de aprendizaje a quienes, de manera general, encuentran dificultades para asistir a un saln de clases. Al tener cobertura global, su presencia a lo largo del territorio nacional permite potenciar los procesos de desarrollo local y nacional [3]. El objetivo del proyecto es la creacin de una plataforma de comunicacin que les permita a los usuarios de dispositivos mviles, basados en Android, utilizar los servicios del campus virtual de la Universidad Tecnolgica de Panam [4]. El proyecto se desarrolla en colaboracin internacional entre la Universidad Tecnolgica de Panam y UNISINOS, Brasil. El

equipo de trabajo lo conforman seis profesores e investigadores en Panam y tres en Brasil y con estudiantes voluntarios en ambos pases. En este documento, presentamos el desarrollo de la aplicacin MLEA, desde la perspectiva de los casos de uso. En la siguiente seccin describimos cmo se realiz el levantamiento de requerimientos y de las especificaciones de requisitos. Seguimos con las consideraciones de diseo y la especificacin de alguno de los casos de uso as como el desarrollo completo de uno de stos. Finalmente, presentamos la discusin y conclusiones.

Cargar y descargar archivo Elegir grupo Sincronizar Agenda Responder Tareas y Pruebas Ver Calificacin Configurar alerta

Un requisito considerado de mucha relevancia fue el de poder utilizar las capacidades que ofrece el dispositivo mvil para el manejo de las alertas o notificaciones de nuevas asignaciones.

3. 2. ESPECIFICACIN DE REQUERIMIENTOS

CASOS DE USO

Para iniciar el proyecto fueron identificadas, en primera instancia, las necesidades de los usuarios de UTPVirtual: estudiantes, profesores y administradores; para lo cual se aplicaron diversas estrategias entre entrevistas, brainstorming, consulta a especialistas y una encuesta que, en aquel momento, nos permiti determinar la proporcin de usuarios con tecnologa mvil de base Android, que podran beneficiarse de la aplicacin propuesta, y las funcionalidades requeridas por tipo de usuario, desde la perspectiva de uso de la plataforma Moodle. Basados en la metodologa Rational Unified Process (RUP), de IBM [5], las necesidades identificadas fueron documentadas utilizando la plantilla del documento Visin, en la cual se plasma la intencin del potencial cambio de paradigma que introduce la enseanza a distancia a travs de esta innovadora solucin; se identifican y describen los perfiles de los usuarios, las necesidades de uso por tipo de usuario y se resumen las caractersticas que la aplicacin va a soportar. Entre estas caractersticas se destacan: que la interfaz se ajuste a los distintos dispositivos que se utilizan, permitir el acceso a diferentes cursos en la plataforma Moodle que utiliza UTPVirtual, participar en diversas actividades de comunicacin como foros, chat, enviar mensajes, conocer la localizacin de los compaeros de grupo y permitir ser localizado, entre otros. Tambin se utiliz la plantilla de Requerimientos de los involucrados en el sistema (Stakeholder Request), donde se defini cada uno de los usuarios del sistema y se analiz su interaccin con el mismo, facilitando el anlisis y la comprensin del entorno de la aplicacin. La plantilla de Especificacin de Requerimientos de Software (Software Requeriments Specification) fue utilizada para la recopilacin de los requisitos Funcionales, de Usabilidad, Confiabilidad y Desempeo. Adems, se establecieron requisitos de portabilidad, modularidad, seguridad y tolerancia a fallos. Entre los requisitos identificados, vale la pena destacar, el primero y ms importante es que el producto se desarrolle para la plataforma Android y que sea una aplicacin nativa, en lugar de web mvil (mobile web), de manera que se asegure una experiencia satisfactoria para el cliente y se aprovechen los recursos del dispositivo mvil [6]. La aplicacin se debe comunicar con Moodle, que es el CMS (Content Management System) / LMS (Learning Management System) en servicio. Otras necesidades de usuario identificadas incluyen:

Siguiendo con el proceso unificado de desarrollo, se trabaj con la plantilla de Casos de Uso (Use Case), cuyo propsito es documentar cada requerimiento de la aplicacin, lo que resulta muy til cuando se desea describir los distintos comportamientos del sistema [7]. Para el modelado se los casos de uso utilizamos UML (Unified Modeling Language) a fin de visualizar, especificar, documentar y modelar los requisitos de la aplicacin. La Figura No.1, presenta el diagrama de casos de Uso de la aplicacin.

Figura 1. Diagrama de Casos de Uso En la Figura 1 se observan las distintas funcionalidades, de apoyo a profesores y estudiantes. A medida que se fueron refinando las especificaciones de requerimientos, a travs de las diferentes iteraciones, se consider que algunas necesidades eran directamente vinculantes a las actividades de los estudiantes, mientras que otras a las del profesor. As mismo que habra funcionalidades requeridas por ambos, tal como se aprecia en la Tabla No.1, sin que esto signifique que estarn restringidas para uno o para otro.

Tabla No.1. Listado de Casos de Uso ESTUDIANTE 2. Elije curso 3. Descarga archivo 9. Responde encuesta 12. Ver anuncio 17. Responde evaluacin 18. Configura Alertas 19. Ver Calificaciones PROFESOR 1. Elije grupo 6. Sigue foro 8. Califica foro 10. Conoce localizacin 11. Coloca anuncio 15. Ver Estadsticas de curso AMBOS 4. Participa en foro 5. Participa en Chat 7. Sincroniza agenda 13. Enviar mensaje 14.Recibe/Resp onde mensaje 16. Usuarios conectados

La mayor parte de estos casos de uso, estn directamente vinculados a las especificaciones de requerimientos de usuario; mientras que otros resultan funcionalidades adicionales, incorporadas aprovechando las caractersticas de los dispositivos mviles.

Figura 2 Pantalla inicial de MLEA A continuacin, en la Figura 3, mostramos la estructura del diseo de la interfaz y las consideraciones de diseo que atiende el requisito que especificamos con antelacin en cuanto a que sea intuitiva, que sea familiar para el usuario de dispositivos de base Android y su facilidad de uso. a. Consideraciones de Diseo de la interfaz grfica de usuario:

4.

DISEO DE INTERFASES

El diseo de la aplicacin toma en consideracin elementos de la experiencia del usuario, identificados por Jesse James Garrett [8], a saber: necesidades del usuario, especificaciones funcionales y requerimientos de contenidos, arquitectura de informacin y diseo de interaccin, diseo de informacin interfaces y navegacin, y diseo visual. La combinacin de un ambiente educativo con la movilidad ofrecida por dispositivos mviles existentes en el mercado, entre ellos netbooks, tablets Pc y Smartphones exigen que el producto tenga una interfaz intuitiva, con la que el usuario se pueda familiarizar rpidamente y que la misma se ajuste a las diferentes resoluciones de estos dispositivos; por lo cual consideramos para los diseos de las interfases seguir el patrn de Android con la que los usuarios estn familiarizados La Figura 2, a continuacin, presenta el diseo de la pantalla inicial de MLEA que se ajusta a las plantillas ofrecidas por el sistema operativo Android.

Figura 3. Diseo de la Interfaz Se definen los controles a utilizar en la pantalla Selecciona Curso, cuyo objetivo es mostrar una lista de cursos y dejar al usuario seleccionar alguno de los cursos. A continuacin la lista de controles grficos: Lista de Cursos: La pantalla selecciona Curso tiene un solo elemento raz que es la lista de cursos; esta lista

es un componente tipo contenedor que muestra una serie de tems. Este elemento ocupa toda la pantalla. Los tems tienen la siguiente estructura: el tem es un compuesto de varios controles; este tem se replicar cuantos cursos tenga; a continuacin la composicin del tem. Una imagen: a la izquierda en el tem muestra una imagen decorativa. Ttulo del Curso: se muestra una etiqueta grande que contiene como texto el ttulo del curso. Descripcin del curso: se muestra una etiqueta debajo del ttulo del curso, con un texto ms opaco y pequeo que el ttulo.

5.

DESARROLLO DE CASO DE USO

A continuacin presentamos un ejemplo del desarrollo del caso de uso: Elije Curso. Caso de Uso. Elige Curso Descripcin. Como se mencion antes, la interfaz grfica se implement utilizando el patrn recomendado por la gua de Android, separando la interfaz grfica del cdigo. La interfaz grfica y sus componentes visuales (botones, textos, etc.) se declaran en un formato XML, y el cdigo o funcionamiento de sta se escribe en otro fichero en Java. El caso de uso define la interaccin ' usuario - aplicacin, donde el usuario selecciona un curso de una lista de cursos obtenida previamente del servidor; como prerrequisito, el usuario necesita estar loggeado con el servidor; una vez seleccionado el curso el usuario se le presentara el dashboard( tablero principal o de control). a. Definicin de mtodos de alta Prioridad.

En la figura 4, a continuacin, podemos ver el diseo implementado y cmo luce la aplicacin, en su etapa de pruebas para la funcionalidad Seleccionar Curso y adicionalmente, mostramos la interfaz que contiene las funcionalidades identificadas e implementadas en MLEA, en la figura 5.

Como buena prctica de separar las interfaz grfica, con la interfaz funcional, se desarrolla la programacin funcional en SelectCourseActivity.java , con los siguientes mtodos. 1- Heredados de android.app.Activity : public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {} Mtodo Fundamental en toda Actividad de Android, es el constructor de nuestra actividad, en este mtodo se coloca todo el cdigo de inicializacin de la interfaz grfica, creacin de objetos y asignar los Listener de eventos.

Figura 4. Lista de cursos 2- Listener, mtodos que escuchan los eventos: public void onItemClick(AdapterView<?> listView, View view, int pos,long arg3) {} Mtodo que se llama cada vez que el usuario selecciona un tem de la pantalla selecciona curso.

Nota: Se crearn tantos tems como cursos matriculados. Diseo del Adaptador. Como se describi anteriormente la vista define una lista y un tem, este tem muestra la data al usuario en pocas palabras es una vista empotrada; pero cmo se crea esta vista? cmo se le inyecta la data?, la respuesta a esta pregunta es un objeto que se encarga de instanciar cada tem con su data respectiva; este objeto recibe el nombre de Adapter, el cual es una mezcla de Vista/Modelo, que se encarga principalmente de manejar las solicitudes de una lista de tems (ListView), y devuelve las vistas que se dibujan en la pantalla.

Figura 5. Dashboard

Como el ListView es la vista que muestra los tems, ste necesita una fuente de data, en vez de cargar todas las vistas de la fuente, ste solo solicita los tems que se muestran al usuario, o sea los que no estn en pantalla no estn cargados en memoria, el Adapter recicla cada objeto que sale de la pantalla y reutiliza su instancia para mejorar la eficiencia. En la aplicacin se cre la clase CourseAdapter que se hereda de BaseAdapter e implementa ListAdapter. A continuacin los mtodos implementados de la interfaz ListAdapter. private class CourseAdapter extends BaseAdapter implements ListAdapter {} Este adaptador define los siguientes mtodos: public CourseAdapter(Context context, Courses courses) {...} Constructor de la clase, aqu conecta con el controlador de nuestra aplicacin para obtener la data del servidor, y sta sirve como puente entre las dos. public int getCount() { ...} Devuelve el nmero de tem de la fuente public Course getItem(int position) {...} Devuelve un objeto Course que contiene la informacin del curso seleccionado. public long getItemId(int position) {...} Devuelve el ID de cada tem; en este caso slo devuelve la posicin del mismo tem. public View getView(int ViewGroup parent) {...} position, View convertView,

7.

AGRADECIMIENTO

Este trabajo es financiado por la Secretara Nacional de Ciencia, Tecnologa e Innovacin - SENACYT, en el marco de la Convocatoria Pblica de Fomento a la Colaboracin Internacional en I+D. Los autores expresan sus agradecimientos a SENACYT y a la Universidad Tecnolgica de Panam, en Panam, as como a la Universidade do Vale do Rio dos Sinos en Porto Alegre, Brasil, por el apoyo para el desarrollo del presente proyecto. El agradecimiento se extiende a los estudiantes Ariel Jaramillo, Josu Manzzo y Stephen Krol; as como a los voluntarios Guilherme Sesterhei, Clifton Clunie Jr., Javier Snchez y Vctor Shum.

8. 1.

REFERENCIAS

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3.

4.

5.

Mtodo muy importante ya que ste se llama cada vez que el tem es solicitado por el List View. ste recibe un ConvertView, si tiene un valor NULL significa que es primera vez que se muestra; en caso contrario significa que es una instancia de reciclaje.

6.

7. 6. CONCLUSIN 8.

MLEA es un proyecto de sistema de aprendizaje mvil que requiere muchos detalles de diseo y programacin. En este artculo hemos querido presentar el proceso completo paso a paso que seguimos con cada caso de uso en la construccin de este sistema. Metodologas tales como Rational Unified Process (RUP), utilizada en este proyecto, representan un gran apoyo en el proceso de inicializacin, levantamiento de requerimiento, documentacin, y anlisis con el fin de lograr un sistema que cumpla con las expectativas del usuario.

A. Mohamed, Mobile Learning: Transforming the Delivery of Education and Training. AU Press, Athabasca University, 2009. Revista Suma. (Enero 2011). Android adelanta a iOS en nmero de usuarios en Estados Unidos y amenaza a Blackberry. Disponible en: http://www.revistasumma.com/tecnologia/8342-androidadelanta-a-ios-en-numero-de-usuarios-en-estados-unidosy-amenaza-a-blackberry.html. Accedido Diciembre 21 2011. Clunie, G., Crespo, S. et al. (2011). MLEA Plataforma para la movilidad de usuarios e-learning. Memorias del IV Congreso Nacional de Ingeniera, Ciencias y Tecnologa, Universidad tecnolgica de Panam, octubre 2011. Clunie, G., Crespo, S. et al. (2011). MLEA: A solution for users of Android in UTPVirtual. Journal of Computer Technology and Application. Volume 2, Number 5, 2011. Rational Unified Process: Best Practices for Software Development Teams. Disponible en: http://www.ibm.com/developerworks/rational/library/cont ent/03July/1000/1251/1251_bestpractices_TP026B.pdf. Accedido Diciembre 15, 2011. Clunie, G., Crespo, S., Rangel, N., Castillo, A., Rodrguez, K., Gmez, B., Riley, J., Barraza, O.; Ambiente de apoyo al aprendizaje mvil. Memorias de la 5a. Conferencia Euro-Americana de Telemtica y Sistemas de Informacin-Eatis 2010, Panam, et al. (2010). Aparna Venkatesan and Anitha R. (2006). Java EE 5 Object-Oriented Analysis and Design using UML. ISBN/ISSN: 1-4246-0337-4. Fling, Brian. (Agosto, 2009). Mobile Design and Development. OReilly.

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2.

3.

Lonchamp, J. (2009). A three-level analysis of collaborative learning in dual-interaction spaces. International Journal of Computer-Supported Collaborative Learning, 4(3), 289-317. doi:10.1007/s11412-009-9068-6 Fogli, D., Colosio, S., & Sacco, M. (2010). Managing accessibility in local e-government websites through enduser development: A case study. Universal Access in the Information Society, 9(1), 35-50. doi:10.1007/s10209009-0158-z Motschnig-pitrik, R., & Derntl, M. (2008). Three scenarios on enhancing learning by providing universal access. Universal Access in the Information Society, 7(4), 247-258. doi:10.1007/s10209-008-0121-4

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