Vous êtes sur la page 1sur 12

Le palimpseste des

Hritiers de Babel
D

loccasion des 8mes Rencontres Rlistes de lX

Numro 4, Printemps 2004

ans ce nouveau numro du Palimpseste, les Hritiers de Babel se sont penchs sur les Sciences occultes des Nephilim. Les articles qui suivent explorent des rgles alternatives pour la Magie et la Kabbale. LAlchimie, on le sait, est la plus discrte des arts secrets, et les Glorieux Alliages ont souhait garder leurs prrogatives, aussi est-elle absente de ces pages. Ces balades ont souvent pour point de dpart la liste de discussion Babelweb, o lon voit revenir rgulirement les questions sur les Domaines de la Magie ou encore les Caractristiques des cratures de Kabbale. Si vous reconnaissez certaines ides suggres dans les rponses de la liste, cest tout fait normal ! vous de piocher dans ce qui vous plat pour alimenter vos propres parties.

Quest-ce que Les Hritiers de Babel ?


Cest notre association de passionns de Nephilim. Notre but est que le jeu de rle Nephilim se dote dune communaut active, avec la volont de faire dcouvrir ce formidable jeu au plus grand nombre. Notre activit principale est ldition dun fanzine papier :Vision-Ka. Nous participons aussi quelques conventions chaque anne, loccasion desquelles un nouveau Palimpseste est publi. Pour en savoir plus, consultez notre site web.

Site web : http://www.heritiersbabel.org/ Si un de nos projets vous intresse, ou que vous souhaitez trouver du soutien pour une autre ide, nhsitez pas nous crire : contact@heritiersbabel.org.

CRDITS :
Textes de :

Claude Guant, Nicolas Signes


Illustrations de : Benjamin Becquet,

Goulven Quentel
Relecture par :

Florent Cautela, Claude Guant et Alexandre Mirzabekiantz


Mise en page de :

Nephilim est un jeu de rle cr par Frderic Weil et Fabrice Lamidey, aux ditions Multisim. Tout le contenu de ce zine est indpendant de la gamme officielle

Goulven Quentel

La Magie

Chapitre 1

a Magie est la Science occulte la plus complexe faire jouer. Limpair le plus courant consiste croire que la Magie est capable daccoucher de toutes les fantaisies surnaturelles possibles, alors quelle est limite par de nombreux paramtres. Prenons donc le temps de fouiner autour de la Science occulte de limprovisation.

harmonie perdue, il doit se plonger nouveau dans les Champs magiques, renouveler un lien avec son environnement. Pour cela, il peut attendre les premiers instants dune Conjonction lmentaire. Une heure aprs le dbut de la Conjonction, un Mage rcupre tous les mots de la colonne correspondant llment du jour. Sil ne veut pas attendre la Conjonction adquate, il peut aller se baigner une heure dans un Plexus de llment voulu, ce qui aura le mme effet. Cette perte rgulire danalogies est la raison pour laquelle la Magie est improvisation, sopposant en cela toutes les autres Sciences occultes. Elle est improvisation parce quelle le doit. Le Mage ayant perdu un mot doit parfois attendre plusieurs jours avant de le retrouver. Pendant ce temps, le Nephilim doit modifier ses habitudes pour survivre malgr labsence de ses outils de prdilection. Cette adaptation ncessaire est trs difficile vivre pour beaucoup de Nephilim, ce qui a motiv la cration de Sciences occultes plus fiables. Dans ce contexte, un Focus de Magie prend tout son sens. Un ou plusieurs mots de pouvoirs y sont inscrits, quun Mage ne risque pas de perdre lorsquil obtient un chec lors du lancement du Sort grav. Tant quil dispose du Focus, il peut lancer le Sort comme sil disposait de lanalogie dans son Pentacle. Ce qui ne signifie pas que le Mage puisse lincorporer en lui. Les analogies oublies du bton, de la cape et de la pierre dAengaba (cf. Le Codex des Nephilim p. 65) en sont des exemples.

LE CYCLE DES ANALOGIES Le cycle des analogies


Gense
La Magie est lart de commander aux Champs magiques par le pouvoir des analogies. Or, au dpart de leur voyage sidral, les thers solaires sont dpourvus danalogies. Constitus dnergie trs puissante et trs pure, les thers sont semblables la lumire blanche, sans got ni saveur. En frappant les plantes, ils acquirent une certaine frquence, une couleur qui les diffrencie les uns des autres. Cependant, les thers plantaires ne sont toujours pas chargs danalogies. Ce nest quen traversant lEdos et son ocan de concepts que les thers simbibent de sens. Aprs son passage, chaque ther charrie avec lui une empreinte en creux des Mmes qui croisent sa route. En vertu de sa vibration particulire, qui lui a t confre par sa plante, les diffrents courants magiques ont des atomes crochus avec certains Mmes et ignorent les autres. Ainsi lther de Mars absorbe le sens des Mmes de la passion, de la joie, de la guerre, et traverse ceux du mensonge, de la mlancolie ou de la sagesse comme sils nexistaient pas. Les thers deviennent par ce processus les Champs magiques, des concentrs de mtaphores et de principes devenus lmentaires.

Des analogies oublies


La table analogique dun Nephilim na pas tre fige. Alors que les sicles passent, les Mmes peuplant lEdos prennent plus ou moins dimportance pour les humains, et chargent plus ou moins les Champs magiques, irriguant leur tour les Pentacles. Les armes feu nexistaient pas avant linvention de la poudre, pourtant elles font partie de la table analogique des Nephilim modernes. Un Mage peut remplacer des mots perdus lors dun chec par de nouveaux mots, si les conditions sont propices. Un Plexus ayant t tmoin dun Sort utilisant une trs ancienne analogie, perdue aujourdhui, la conserve peuttre prcieusement en son cur. Celui qui sy baigne peut entendre dans les harmonies du Plexus ce mot de pouvoir dlaiss et lutiliser ensuite pour composer de nouveaux Sorts. De mme, certaines Grandes Conjonctions se font lcho danciennes pratiques magiques qui reviennent faire vibrer trs lgrement les Champs, comme une lointaine rverbration que peut percevoir un Immortel attentif. Les Stases des Nephilim qui sortent dun long sommeil savent aussi conserver les traces danalogies antiques.

Charges et dcharges
A son tour, le Pentacle des Nephilim se charge naturellement danalogies au contact des Champs magiques. Ainsi, les Pyrim se font les chantres de la combativit alors que les Onirim se repaissent dambigut. Toutes ces analogies qui constituent un Immortel sont listes dans sa table analogique. Pour lancer un Sort, un Mage fait appel elles pour faire vibrer les Champs dune certaine faon. Il renvoie lextrieur lanalogie quil avait reue, en prononant des paroles magiques. Une incantation utilisant les mots de pouvoir est en quelque sorte comme une dcharge analogique dirige depuis le Pentacle vers les Champs. Depuis la Chute, la prononciation inexacte des mots suscite un bruit entre le Pentacle et le monde. Ceci signifie quen cas dchec, un Mage doit barrer lanalogie quil a utilise de sa table personnelle. Il ne peut plus lancer de Sort partir de ce mot, pour quelque temps du moins. Pour retrouver cette

Lsotrisme du verbe
De toutes les Sciences occultes, la Magie est la seule ne pas comporter de rituel. Le Kabbaliste a ses pentacles, lAlchimiste son laboratoire. Mme le Selenim a ses instruments de musique ou le portrait de son Imago dessiner. En plus de lui donner un aspect super pouvoir qui sied peu un jeu sur locculte, ce manque de rituel appauvrit la pratique dun personnage Mage, qui na pas de support sur lequel appuyer son jeu. Pourtant, il dispose dune Phrase composer pour lancer ses Sorts. Il suffit donc de la lui faire dire pour ancrer la Magie dans le matriel. Cette phrase doit tre prononce en Bas

La

Magie

nochen ou en nochen pour produire un effet magique. Cette simple nonciation entrane des limites la pratique magique. La premire est quune incantation interrompue na pas deffet. Un Mage essouffl, ou la voix casse, voit la Difficult de ses Sorts augmenter dun niveau. De mme sil chuchote. En cas de Maladresse, on considre quil a ralis trois modifications supplmentaires sur la table gnrique, ce qui entrane souvent de graves catastrophes. noter quun Mage na pas besoin dtre entendu pour que son Sort fonctionne. Les ventuelles zones de silence nont donc aucun effet. Ce sont les Champs magiques qui coutent et qui ragissent aux mots de pouvoirs, pas les oreilles des tmoins. Cest dailleurs pour cette raison quun Mage est capable de lancer un Sort en tant dsincarn, condition de russir au pralable le test ncessaire pour parler en nochen (test dIniti Assez Difficile).

LES SPCIFICITS DUN Les spcificits dun sort SORT DE MAGIE de Magie
Conditions gnrales de lancement dun Sort
Afin de lancer un Sort de Magie, le Mage doit respecter les contraintes dcrites dans le Livre des Joueurs (cf. Le Livre des joueurs p. 164), modulo les modifications suivantes : Le verbe : lImmortel doit tre en mesure de pouvoir rciter la phrase incantatoire qui lui permet de manipuler les Champs magiques. Dans le cadre dune incantation en Bas nochen, ceci signifie quil doit pouvoir parler de faon intelligible. Si la phrase est prononce en Haut nochen, le Nephilim doit tre en Vision-Ka pendant toute la dure dincantation du Sort et avoir russi le test de Ka dominant Assez Difficile ncessaire lemploi de cette langue. Laire deffet : si lImmortel lance un Sort sur une zone, cette dernire doit tre clairement dfinie. Elle peut tre dlimite par des moyens profanes (une pice, un cercle trac sur le sol, etc.), magique (via une Science occulte), ou par une sphre centre sur une cible valide. Afin de dterminer la taille de la zone, on utilise la table gnrique, o lon rajoute une colonne Aire deffet identique celle de Porte. magique demeure brl une fois que la flamme a disparu. Les effets induits se rpercutent : si on profite des effets dun Sort pour effectuer des actions autrement impossibles, ces effets sont rpercuts de faon analogique une fois le Sort termin. Ainsi, un livre Transmut en feu puis teint redeviendra, par exemple, un livre dchir une fois le Sort fini.

Le chanage analogique
Lors de la construction dune phrase analogique, le Mage dispose de la possibilit de dcliner un terme de la table en une srie de mots proches les uns des autres afin dobtenir le terme quil souhaite : il sagit du Chanage analogique. Ce paragraphe sefforce de clarifier les diffrents moyens didentifier un mot proche dun autre. Proximit par smantique : le mot suivant a un sens proche du mot prcdent. Par exemple : feu > amme, couteau > lame, chaos > dsordre, etc. Proximit par apparence : le mot suivant reprsente une chose ou un concept dont lapparence rappelle ce que reprsente le mot prcdent. Par exemple : couteau > dague, brique > pav, eau > bleu. Proximit par fonction : le mot suivant reprsente une chose qui a une fonction semblable ce que reprsente le mot prcdent. Par exemple : brique > parpaing. Proximit par causalit : le mot suivant est une cause ou une consquence directe du mot prcdent. Par exemple : feu > brlure, couteau > coupure, eau > tremper. Proximit par compltion : le mot suivant reprsente une chose qui complte ce que reprsente le mot prcdent en lui permettant de fonctionner, etc. Par exemple : arc > che, fou > entonnoir.

Aire deffet et limites gnriques des Sorts de Magie


La Magie, en tant que Science occulte, obit certaines contraintes. En voici un rcapitulatif. Les Domaines sont mutuellement exclusifs : chaque Domaine de Magie a un effet unique, que lui seul peut produire lexclusion de tout autre. Mme si cela semble possible dans certains cas, aucune phrase analogique ne peut dtourner un Domaine afin quil fonctionne de faon similaire un autre. Les Sorts sont phmres : leffet dun Sort finit toujours par sachever. Cependant, ses consquences ventuelles sont permanentes. Par exemple, le bois carbonis par une flamme

La

Magie

Proximit par gnralisation : le mot suivant dcrit la nature du mot prcdent. Par exemple : automate > mcanique, humain > mammifre. Proximit par spcification : le mot suivant est un cas particulier du mot prcdent. Par exemple : mammifre > baleine, mcanique > horlogerie. Proximit par composition : le mot suivant est un lment constitutif du mot prcdent. Par exemple : horloge > rouage, pe > garde, vtement > tissu. Il existe une contrainte optionnelle sur le chanage analogique. Il sagit dautoriser ou non la combinaison en une phrase des proximits par gnralisation et par spcification. Les utiliser ensemble, cest sexposer des chanes tranges comme homme > animal > insecte > mante religieuse.

ou na aucune dfinition physique : cela relve de la ralit magique, et donc du Domaine Sentir. Il ne devine donc pas lutilit dun objet, ne peut pas lire le texte dun livre sans louvrir, ni percevoir quelque chose dintangible comme le danger. Le Mage ne peut pas percevoir le futur ou le pass.

Sentir
TERRITOIRE
PHRASE : le Mage Sent <une manifestation> autour de <la cible>. SORTS CONNUS : localisation du Plexus de Le Mage ressent toutes les manifestations des Champs magiques, telles que les Plexus, les Nexus ou encore les Lignes Ley. Il ne sent que lventuelle prsence de la manifestation, ainsi quune sensation de direction, de distance et de puissance. PHRASE : le Mage Sent <linitiation, les connaissances, les proprits> de <la cible>. SORTS CONNUS : lecture du savoir. Le Mage peut recueillir des informations sur une crature possdant du Ka ou sur une manifestation magique, telle que linitiation dun Pentacle, leffet dun Sort ou encore la puissance dun effet-Dragon. PHRASE : le Mage Sent la prsence dune <analogie> sur <la cible>. Le Mage lit les analogies lies la cible. Il devine le sujet dun texte, lutilit dun objet, si une situation est dangereuse, etc.

LES DOMAINES : LA RVISION Les Domaines : DES MILLE JOURS La rvision des mille jours Cette partie, oriente systme de jeu, a pour objectif de
clarifier les Domaines de Magie des deux premiers Cercles. Chaque Domaine se voit attribuer un territoire, qui englobe les types de phrases et donc les gammes deffets quil matrise. Mais il a aussi des frontires qui limitent son pouvoir.

Percevoir
TERRITOIRE
PHRASE : le Mage Peroit <la cible> comme < un animal, avec un outil>. SORTS CONNUS : lil du faucon guerrier. Le Mage amliore lun des sens du simulacre grce un outil ou en calquant ses perceptions sur celle dun animal. Il voit comme avec une longue vue. Il suit la piste dun gibier avec lodorat dun chien. PHRASE : le Mage Peroit les <mensonges, dcision, amitis, sensations> de <la cible>. SORTS CONNUS : anticipation souveraine, langue qui fourche. Le Mage peroit les penses de surface, ainsi que les motions et sensations spontanes, cest--dire prouves linstant o le Mage regarde. PHRASE : le Mage Peroit <zone/cible> pour <objet cherch>. Le Mage dtecte un type dobjet particulier dans une zone. Il cherche par exemple la prsence darmes feu dans son entourage. Il ne peroit que lventuelle prsence de lobjet recherch dans laire deffet, ainsi quune sensation de direction et de distance. Il nen a pas la position exacte.

FRONTIRES
Il est impossible de Sentir directement les phnomnes lis au Ka-Soleil, Orichalque ou Lune Noire. Sentir la puissance du Ka-Soleil dun humain est hors de porte des pouvoirs dun Mage. Il est cependant possible de dtecter leur simple prsence, sans en tirer plus dinformations.

Modeler
Modeler est le nouveau nom du Domaine Modifier prsent dans Le Livre des joueurs de Nephilim : Rvlation. Il semble tre plus reprsentatif de ses effets, savoir le changement de lapparence de cibles profanes.

PROGRESSION
La progression dun Mage en Modeler indique le type de cible quil est capable daffecter. - APPRENTI : il est possible daffecter toutes les cibles matrielles non conscientes, mais pas de changer leurs caractristiques. Exemple : donner une forme une pierre. - COMPAGNON : il est possible daffecter toutes les cibles matrielles, conscientes ou non, mais pas de changer leurs caractristiques. Exemple : changer les traits de son visage. - MATRE : il est possible de changer les caractristiques des cibles. Exemple : rendre une pierre plus solide, se rendre plus fort. La cible reprend son apparence initiale au terme du Sort. noter quun objet fragment par un Sort de Modeler se

FRONTIRES
Le Mage ne peut pas accder aux souvenirs de la cible, par opposition ses penses courantes. Il peroit ce que pense le Templier en face de lui, mais pas ce quil a fait hier minuit. Le Mage ne peut pas percevoir tout ce qui est analogique

La

Magie

Le Mage choisit un canal magique pour parler avec sa cible, quelle que soit sa nature. Quil sexprime au travers dun miroir, dun parfum ou dondes magntiques, le message passe dans tous les cas. PHRASE : le Mage Communique <la cible> lillusion dune <perception> SORTS CONNUS : puret du pentacle. Le Mage contrle les illusions, faux-semblants et autres hallucinations. Il peut faire entendre un bruit illusoire une cible, ou perturber un autre de ses sens.

FRONTIRES
Il est impossible dinfluencer le monde physique avec ce domaine. Communiquer la vitesse ne donne quune impression de vitesse. reconstitue la fin du Sort. Si par exemple un objet est model en billes, lune de ces billes redeviendra lobjet original, et les autres disparatront.

Transmuter
Transmuter est le Domaine de la modification majeure du monde physique et de sa runion temporaire avec les Champs magiques. Tout comme Modeler, ce Domaine a t rebaptis.

TERRITOIRE
PHRASE : le Mage Modle <cible> en <forme, couleur, etc.>. SORTS CONNUS : rampe arthurienne, mange-plaies. Le Mage peut oprer tous les changements dapparence qui ne modifient pas la nature de lobjet. PHRASE : le Mage Modle <la rsistance, la puissance, la fragilit, etc.> de la <cible>. SORTS CONNUS : adresse du juste. Le Mage augmente une caractristique dj existante de la cible. Pour diminuer quelque chose, il suffit den augmenter loppos.

PROGRESSION
Lvolution du Domaine Transmuter est : - APPRENTI : il est possible daffecter toutes les matires inertes, telles que le bois, leau, la pierre, etc. - COMPAGNON : il est possible daffecter les tres vivants et les nergies profanes. - MATRE : il est possible daffecter les nergies magiques.

TERRITOIRE
Phrase : le Mage Transmute <la cible> en <nouvel tat >. Sorts connus : mtamorphose brumeuse. Le Mage peut effectuer les oprations impliquant un changement dtat de la matire : liqufaction, vaporisation, solidification, etc. Phrase : le Mage Transmute <la cible> en <matire >. Le Mage transforme la nature mme de la cible. Il change par exemple du bois en pierre, de la chair en mtal souple.3 Phrase : le Mage Transmute <Cible> en <lment >. Le Mage sublime un objet, autrement dit il transmet son utilit profane dans la dimension magique. Les armes deviennent capables dinfliger des dgts magiques de llment cit dans la phrase, alors que les armures protgent des mmes attaques.

FRONTIRES
Le Mage ne peut pas ajouter de nouvelles proprits la cible, ou en supprimer une totalement. Il nest donc pas possible de rendre le granit lastique, ou retirer toute force dune victime (il sera au pire Pas Fort). Le Mage ne peut pas affecter les penses, sensations et motions : cela relve de Communiquer. Il nest donc pas possible daugmenter la peur ou de diminuer la douleur. Le Mage ne peut pas changer la matire dtat, comme par exemple faire geler de leau. Mme si on modifie la temprature de la cible, le changement dtat naura lieu. On peut donc avoir de leau liquide 600C.

Communiquer
TERRITOIRE
PHRASE : le Mage Communique <la cible> un <tat mental>. Le Mage transmet la cible des motions, des sensations, des envies. Il rend quelquun amoureux, lincite la trahison, la loyaut, etc. PHRASE : le Mage Communique avec <la cible> par <un vecteur de communication>.

FRONTIRES
Il est impossible de modifier la forme de la cible, ou de changer quoi que ce soit relatif son esprit. Il est impossible daffecter un dplacement ou un mouvement. En particulier, le Mage nest pas capable de transmuter le mouvement en chaleur, ce qui aurait pour effet darrter une cible en mouvement.

La

Magie

Dplacer
TERRITOIRE
Phrase : le Mage Dplace <la cible> en <mode de dplacement>. Sorts connus : lvation arienne, dplacement chtonien, projection brutale. Le Mage se dplace, lui ou ses cibles, par sa simple volont, en prcisant un mode de dplacement dans lanalogie de la phrase. Il contrle la direction du dplacement sans avoir la prciser. Phrase : le Mage Dplace <projectile/motion/Sort> vers <nouvelle cible>. Le Mage change la destination dun mobile, dune motion ou dun Sort. Il redirige par exemple lhostilit des forces de lordre envers lui vers les Templiers qui le poursuivent.

illusoire semblera bien rel la victime du Sort. Outre ces effets, le Mage peut utiliser le terme illusion comme appartenant tous les Ka-lments. Faiblesse : fascin par la psych humaine, le Mage risque de se perdre dans lesprit de ses vis--vis. Lorsquil utilise son pouvoir sur les illusions et quil obtient une Maladresse, il sera extrmement troubl par lesprit de sa cible. Il se sentira oblig de ltudier, dapprendre le connatre, et ce par tous les moyens.

La Voie Naturelle du Sentier Sinueux


Quiconque suit cette Voie apprend ne faire quun avec son environnement, souvrir aux Champs magiques ambiants afin den retirer les analogies caches. Son Verbe est entrecoup de silences combls par la voix de son environnement. Il tire son pouvoir de la nature mme du monde, auquel il se mle de plus en plus. Bnfice : le Mage est capable dutiliser les lments qui lenvironnent comme termes de la Table analogique. Leur lment est fix par le Matre de Jeu. Ainsi, un Mage proche dune chute deau peut utiliser le terme cascade comme sil le possdait dans llment Eau de sa Table analogique. Cependant, lemploi de ces termes est dangereux pour le Mage. Faiblesse : le Mage cherche ne faire quun avec le Cosmos. Lorsquil obtient une Maladresse alors quil utilise lenvironnement comme analogie, il tombe sur un lieu qui le ravit au plus haut point. Il souhaitera venir sharmoniser avec le lieu et ltudier, et fera tout pour pouvoir y passer au moins une journe, et ce quel que soit le lieu.

FRONTIRES
Il est impossible de dplacer la cible vers un lieu prcis. La tlportation est donc hors de porte dun Mage.

LES VOIES DE LA MAGIE Les Voies de la Magie Les Kabbalistes ont des affinits envers les cratures de
leur Monde, les Alchimistes se spcialisent sur un tat de la Matire Mais tous les Mages, quelle que soit leur voie, se ressemblent. Voici donc une proposition de spcialisation pour les Mages. Pour en savoir plus sur ces Voies, rfrezvous au Livre des joueurs, p. 166. Chacune des Voies a ses propres avantages, ouvrant certaines possibilits leur utilisateur. Ce dernier peut la choisir, non pas selon son Ka dominant, mais en fonction de ses affinits propres. Chaque Voie amne aussi sa propre faiblesse. Lorsquelle survient, le Mage tombe dans le pige de sa Magie. Il ne peut plus augmenter ses Comptences occultes de Haute Magie avant davoir rempli les conditions voques dans le paragraphe faiblesse de la description. Une fois le Grand Secret atteint, ces dsagrments disparaissent : le Mage a matris sa Voie, et en connat suffisamment les piges pour ne plus y succomber. Il est impossible pour un Nephilim dutiliser un Sort de Magie exploitant la capacit spciale dune voie autre que la sienne, et ce mme si le Sort a t formalis en Habitus ou dans un Focus.

La Voie Tortueuse du Labyrinthe Schmatique


Quiconque suit cette Voie souhaite tout apprendre, tout savoir et tout comprendre, tudiant la thorie jusqu parfaitement comprendre le fonctionnement dun processus avant de le mettre en uvre. Son Verbe est soign, les mots choisis pour vhiculer le maximum de sens par rapport ses besoins. Il devine les consquences de chacun de ses actes, les ayant dj calcules lavance. Bnfice : le Mage matrise parfaitement toutes les formes que prennent les connaissances et le savoir ceci inclut les Comptences et les Traditions. Il est capable de les cibler comme si elles taient des nergies magiques. Ainsi, un Mage suivant cette voie est capable de lire dans les mmoires, de voler les comptences et de les partager avec ses allis, ou encore de les adapter. Faiblesse : le Mage souhaite tout apprendre. Lorsquil obtient une Maladresse alors quil travaillait sur un savoir, il tombe sur un dtail quil ignorait ou sur un cas particulier dune de ses thories. Il ne connatra pas le repos avant de lavoir comprise, et ne reculera devant rien pour lapprendre : tude de la cible du Sort, lecture de livres, etc.

La Voie du Ddale de lme


Le Mage suivant la Voie du Ddale de lme tudie essentiellement la psych humaine et les moyens de la tromper ou de la contrler. Son Verbe est mielleux et plein de double sens. Il acquiert une grande comptence en matire dillusions et devient capable dexploiter les cinq Ka-lments ces fins. Bnfice : le Mage est capable de crer des illusions, hallucinations, fantasmes et autres mirages avec le Domaine Communiquer. Les illusions dun adepte de la Voie du Ddale de lme sont saisissantes de ralisme. La balle illusoire dun fusil illusoire, sans infliger le moindre dommage physique, provoquera une souffrance bien relle. De mme, un mur

La Voie Axiale des Principes garants


Le Mage suivant cette voie nest pas ncessairement un combattant, mais il est souvent confront des situations o il doit ragir plus vite que la pense. Son Verbe est inintelligible, combinaison trange de syllabes mles prononces en un battement de cur. La Magie est pour lui

La

Magie

LES DURES DE LA TABLE Les dures de le Table Bnfice : le Mage dispose dune dure rexe, au-dessus de GNRIQUE REVISITES la dure une action sur la Table gnrique. Elle correspond gnrique revisites La Magie est phmre. Hors, selon la Table gnrique, il
une raction instantane une menace, que le Mage peut susciter en cas de besoin. est possible de faire durer des effets un sicle entier ! Cette proposition ramne la Magie une chelle plus raisonnable. Les trois premires lignes de la Table restent inchanges, mais : - 1 journe devient : jusquau prochain changement dphmride. - 1 anne devient : jusqu la prochaine Conjonction dfavorable. - 1 sicle devient : jusqu la prochaine Grande Conjonction dfavorable. Les termes favorable et dfavorable sont relatifs llment du Sort en question. Faiblesse : le Mage vit perptuellement sur la brche. En cas de Maladresse alors quil utilisait un sort en raction rflexe, il perd son calme et prend tous les risques imaginables pour neutraliser la source de laction qui avait dclench le sort rflexe, sans considration pour sa propre scurit.

une seconde nature, une partie de lui-mme aussi naturelle que les branches de son Pentacle.

La Voie Primitive de la Spirale dlvation


Quiconque suit cette Voie multiplie les expriences et enchane les essais. Il a connu tant de choses quil a fini par dcouvrir des points communs entre les lments. Son Verbe est compos de nombreux nologismes et de tournures de phrase tranges. Sa Magie a des effets surprenants et imprvisibles, passant dun lment lautre avec aise. Bnfice : le Mage peut contourner la barrire des lments lorsquil effectue des dclinaisons analogiques. Il est capable dutiliser des concepts pivots pour faire passer un terme dun lment lautre, ce qui lui permet de crer des chanes analogiques imprvisibles. Par exemple, pour un Sort de Lune, il pourrait utiliser illusion pour remonter mirage, puis chaleur, puis amme, crant un sort combinant, par exemple, pige et flammes. Faiblesse : le Mage recherche sans cesse des nouveauts. Lorsquil obtient une Maladresse sur un test impliquant un changement dlment, il dcouvre une nouvelle exprience tenter en relation avec le sort chou. Il naura pas de repos avant davoir essay cette nouvelle activit.

La

Magie

Chapitre 2

prcise auprs de profanes. De plus, les diffrents paramtres proposs semblent plutt arbitraires, et sont donc difficiles retenir.

L T La Kabbale Les Titres des cratures K de Kabbale


ES DE ABBALE
lors comme a vous estimez que les Ministres implacables ont perdu de leur superbe maintenant quils sont Peu Forts ? Vous trouvez que les paramtres des Invocations classs selon la Sephirah sont peu intuitifs ? Vous ne comprenez pas pourquoi les Miroirs de vif-argent sont invisibles ? Parfait ! Voil pour vous une alternative aux rgles dInvocation de Kabbale, qui introduit la notion de Titre pour aplanir les difficults.

ITRES DES CRATURES

Pour les cratures de Kabbale, il existe cinq Titres : Serviteur, Sentinelle, Ministre, Prince et Suzerain. Le Titre dune crature traduit son importance dans son Monde dorigine. La Kabbale tant relation, ce Titre positionne demble les interactions entre le Kabbaliste et la crature sur une chelle hirarchique. Ce nest ni plus ni moins quune graduation de la diffrence qui existe entre un Suzerain et les autres cratures. Voil loccasion de rappeler que les Kabbalistes ont aussi un titre, gnrique ou dpendant de leur Monde de prdilection. Le Kabbaliste peut soffusquer quune crature ne lappelle pas correctement, au mme titre quelles rclament la prononciation des majuscules de leur nom. Aux PJs de le rappeler poliment au Meneur de jeu quand il interprte une crature un peu cavalire. Les cratures assimilent volontiers un Nophyte un Serviteur, un Sminariste une Sentinelle, un Cnobite un Ministre et un Inconnaissable un Prince. Elles le traitent en consquence, avec des variations dpendant de lAuspice et du Monde de prdilection du Kabbaliste. Il est assez facile de dterminer le Titre dune crature, notamment partir de son nom. Une fois quon a son Titre, ses Caractristiques et ses paramtres dinvocation en dcoulent.

INTRODUCTION Introduction

Un problme de Caractristiques
Dans Nephilim : Rvlation, les cratures sont dautant plus difficiles invoquer quelles sont puissantes physiquement et intellectuellement. Or, beaucoup de cratures expertes dans leur domaine souvent non magique ont des Caractristiques trs faibles. Concernant les combattants, leur force de frappe viendrait maintenant de leur invisibilit, couple leur invulnrabilit aux armes non magiques. Les cratures seraient donc plus utiles pour leurs pouvoirs que pour leurs capacits physiques. Plutt que de suivre cette explication, nous vous proposons de ne plus associer la puissance dune crature sa Difficult dInvocation. A la place, nous lassocierons son Titre.

La table des Caractristiques


La table des Caractristiques se lit comme suit : Titre : le rle social de la crature dans son Monde. Noms courants : les noms habituellement utiliss par les cratures dun Titre donn. Certaines cratures se font appeler par un nom couramment attribu un Titre suprieur, pour influencer les Kabbalistes. Les Princes du labyrinthe clair par une torche ont tromp de nombreux Nephilim. Ce sont en fait des Sentinelles. Ka dominant : le niveau dIniti dpend du Titre et non de la difficult dinvocation. Caractristiques, nombre et niveau des Comptences : lenveloppe physique de la crature de Kabbale est dautant plus puissante que son Titre est lev.

Un problme de paramtres
Un autre problme concerne les paramtres dInvocation et ses consquences (chec et Maladresse). Ils ne sont plus propres chaque crature comme dans la seconde dition, mais rassembls par Sephirah. Ce type de gnralisation est sans doute pratique mais il a parfois des effets surprenants. On se retrouve par exemple avec des Miroirs de vif-argent visibles en Vision-Ka uniquement, ce qui est plutt gnant pour des cratures devant se faire passer pour une personne

Table des Caractristiques


Titre Serviteur Noms courants Ka dominant Caractristiques Pas Initi Peu Initi Assez Initi Initi Trs Initi Peu/Peu/Pas/Pas/Pas Assez/Peu/Peu/Pas/Pas Nombre de comptences 2 4 Comptences Apprenti Compagnon Compagnon Matre -

Spectre, Ashim Ange, Celui qui..., Ceux Sentinelle qui..., Dmon, Enfants, Esprit, Krubim, Sraphim, Tarshishim Ministre Seigneur Prince Princesse, Dame Suzerain Zohar

/Assez/Assez/Peu/Peu 6 Trs / / /Assez/Assez 8 -

La

Kabbale bb

Les Ministres implacables, Lampes vivantes de lautel dissimul


Ka-feu : Assez Initi. Caractristiques : Fort, Assez Agile, Assez Endurant, Peu Intelligent, Peu Sduisant. Comptences : Arts martiaux, Armes (de mle) C, Esquive C, Sport (Athltisme) C, Sport (Escalade) C, Vigilance C.Ka-feu : Assez Initi.

La porte : Vous remarquerez que la porte a disparu. Les cratures apparaissent dans le cercle dinvocation (quil soit Sceau, Pentacle ou Cl) et peuvent en sortir une fois le Contrat pass. Il ny a pas de limite de distance au-del de laquelle le Contrat ne sappliquerait plus. Par contre, certaines cratures ont des pouvoirs ayant une certaine porte. Elle doit tre alors prcise dans leur description. Elle nest nullement gnrique une Sephirah ou un Titre. Exemples :

La table des paramtres


La table se lit comme suit : Autonomie : idem Nephilim : Rvlation. Une crature qui obit un programme donn par le Kabbaliste, et qui sarrte si elle rencontre un vnement imprvu, a une autonomie nulle et est donc un Serviteur. On peut proposer un ajustement pour les cratures autonomie nulle, issues des romans de Fabien Clavel : ces cratures peuvent parler, et ont tendance abuser de cette unique libert qui leur est laisse. Mais, aprs tout, la Kabbale est relation, il serait dommage de sen priver. Temps dincantation : plus son Titre est lev, plus la crature exige la crmonie longue et complexe qui sied son rang. Dure : les cratures les plus importantes ont des responsabilits dans leur Monde dorigine. Si les Serviteurs sont habitus de longues priodes de travail rptitif, les Princes sont si occups quils ne peuvent consacrer que quelques minutes un Kabbaliste. chec et Maladresse : une crature ragit aux checs et aux Maladresses en fonction de son autonomie et sa puissance, donc de son Titre. La plupart des cratures ont des rponses personnalises, adaptes leur personnalit. Plus une crature est autonome, plus elle est libre de la faon dont elle traite le Kabbaliste. Si un Serviteur est tout fait incapable dasservir son Invocateur, un Prince dont le domaine est la folie peut infliger de trs svres tourments ceux qui lui manquent de politesse. Dlgation : le Kabbaliste na pas commis derreur dinvocation mais le Prince dlgue nanmoins quelquun dautre pour se rendre sur les lieux sa place. La crature fait tout ce quelle peut pour aider lInvocateur, mais ses capacits sont tout fait inadaptes. De maladresse en maladresse, elle ruine ses plans. Si le Kabbaliste la renvoie, le Prince se considre comme insult.

Le sermon du Ministre de paix vtu de bryl calme les belligrants dans un rayon de 100 mtres. Les Miroirs de vif-argent peuvent tre contrls par le Kabbaliste jusqu 5 km. Au-del, ils sarrtent et restent immobiles jusqu ce que lInvocateur se rapproche deux. Les Sombres gouverneurs des pouvoirs de pestilence sont des nuages qui couvrent un disque de 500 mtres de rayon (les rendant peu commodes en terrain habit). Les Suzerains restent le temps quils souhaitent et ragissent selon leur bon vouloir en cas dchec ou de Maladresse du Kabbaliste.

Table des Paramtres


Titre Serviteur Sentinelle Ministre Prince Suzerain Autonomie Nulle Modre Totale Totale Totale Temps dincantation Un tour Deux tours 1 minute 1 heure jour ou nuit Dure Un jour lmentaire Un jour ou une nuit Trois heures 15 minutes Echec (Fal) Fuite Attaque, Service Possession Echec (Alli) Disparition Service Dlgation Maladresse Tourments Fusion Duel, capture Gloutonnerie, asservissement -

Incomprhension Immobilit

La

Kabbale

Voici la liste des cratures prsentes dans le Livre des joueurs dont le nom courant ne comporte pas de Titre ou dont le Autant que possible, privilgiez les ruptures personnalises. Titre est diffrent de ce que semble indiquer le nom. A En voici quelques exemples. partir de l, il est simple dextrapoler le Titre dautres Les Miroirs de vif-argent : ils prennent lapparence du cratures. Les cratures uniques peuvent avoir nimporte Kabbaliste et font exactement la mme chose que la dernire quel Titre, bien quelles soient frquemment Princes ou fois quils ont t invoqus (jusqu tre troubls par un Suzerains. vnement inconnu, auquel cas ils simmobilisent jusqu la fin du Sort). Cratures

Des ruptures personnalises

Sabathiel : il refuse de revenir tant que le score de Khaba de lInvocateur na pas baiss. Ministres implacables : ils engagent un duel avec le Kabbaliste. Les Dames du lac : si les chevaliers estiment que le Kabbaliste ennuie ou insulte leur Dame, ils dcident deux-mmes de chtier limpudent. La Vierge qui garde la source de vie : le Nephilim devra recueillir et soigner un tre bless avant quelle accepte de venir le soigner nouveau. Dans le cas dune Maladresse, la personne en question devra tre un ennemi du Kabbaliste.

Serviteur : Les armures de Kabbale, les Lumires des forts de Pharphar, Celui qui luit dans les tnbres, les Spectres aux 700 bouches, Les Miroirs de vif-argent, les Esprit qui veillent dans les grottes de Pharphar, les Esprits de la vingt-quatrime partie dun instant, les Sphres du dsert, les Fleurs de jade. Sentinelle : Cyndaryl, les Princes du labyrinthe, Audia, les Gardiens des puits de Pharphar, lEsprit de la tour gibet, les Porteurs de flamme de vie, les Vloces de flammes, les Esprits industrieux, les Gnies industrieux, les Voix invocantes, les Fes espigles, les Ailes de la folie, les Cavaliers arms de pied en cap, les petits Esprits du silence, lArbre de cristal vivant, les Flammes bleues. Ministre : Les Sombres gouverneurs, les Princesses blanches, les Dmons-Chevaux, le Grand Architecte, les Rgisseurs de fureur, lAmthyste, les Tresses de myrrhe, les Sylvains, le Golem, les Rgents de splendeurs empales, les Sages aux clochettes, les Miroirs aux apparences, les Voix rauques, le Filet de cristal, les Sages aux manteaux dombres. Prince : Les Dames qui veillent sur le lac, la Vierge qui garde la Source de vie, Sabathiel, Daniel, lArme des navires dambre, la Bte qui habite au fond du Labyrinthe, Dworkin, les Fils puissants, les Puissants Seraphim Suz.erain : Tzebaoth, Kamal, Sha Hulud

ET LA VISIBILIT ? Et la visibilit ? La visibilit ne dpend ni de la Sephirah, ni du Titre de


la crature. Les cratures de Kabbale sont soit visibles en vision normale, soit visibles en Vision-Ka. Dans tous les cas, si elles ont lair de venir d ailleurs , un profane ne les voit pas pour ce quelles sont. Un Nephilim vtu dune armure de Kabbale paratra curieusement habill aux yeux dun profane. Ceux qui hantent le ciel auront lair de drles de dirigeables. Un initi (Apprenti dans une Tradition dArcane mineur ou de Bohmiens) verra par contre la crature pour ce quelle est, tout comme un Nephilim. Les Miroirs au vifargent ayant pris une apparence humaine normale seront aussi clairement visibles. Le type de visibilit de la crature dpend essentiellement de son rle. Celles qui doivent interagir physiquement, avec leur environnement ou avec des gens, sont visibles. Les cratures qui confrent uniquement des pouvoirs sont seulement visibles en Vision-Ka.

La

Kabbale

10

ET LA DIFFICULT EtD la difficult ? INVOCATION dinvocation ?Il est donc possible que des Princes Elle reste inchange.
soient Peu Difficiles invoquer, et des Serviteurs ... Difficiles faire venir. La difficult inhrente au Titre est dj comprise dans leur temps dincantation et surtout dans les consquences qui attendent lInvocateur en cas dchec. La Difficult dappel reprsente plutt la rticence avec laquelle une crature accepte de venir sur Terre, ainsi que sa tendance rpondre favorablement aux demandes du Kabbaliste. Certaines cratures puissantes aiment visiter lAthanor Cleste, tandis que des Serviteurs sont rticents quitter leur monde (ou leur matre le leur a interdit). Exemple : le Ministre de Paix dsirant rpandre la concorde sur Terre, il accepte facilement dintervenir dans un conflit la demande dun Nephilim. Il est donc Peu Difficile invoquer. Exemple : Sabathiel rpugne soigner des Nephilim qui ne font pas attention leur Pentacle. Il refuse dtre une solution de facilit et rend visite avec rticence ceux qui ne font pas deffort pour maintenir la puret de leur essence. Il est Assez Difficile convaincre. Note : les modificateurs supplmentaires (-1 ou -2) indiqus ct de la Difficult dInvocation des cratures peuvent

tre ignors sans problme. En change de cette perte de prcision (qui nest quun reliquat de la trs grande dispersion des difficults de la seconde dition), les joueurs vous remercieront de leur pargner un calcul supplmentaire. Jongler avec les difficults qui varient selon la comptence ou la conjonction astrologique est dj assez laborieux.

Adhsion aux Hritiers de Babel


Nom : Prnom : Adresse : Code postal : N de Tlphone : E-Mail :

Je souhaite tre inscrit la Mailing-List Les Hritiers de Babel

Quelles attentes avez-vous lgard de lassociation ? 123------------------------------Envoyez votre chque de 8 Euros libell lordre Les Hritiers de Babel ladresse suivante : Les Hritiers de Babel Chez Lara DUSSAUSSOIS 165, Rsidence La Pacaterie 91400 ORSAY

11

La

Kabbale

VISION KA 5
Le printemps est l et Vision Ka en profite pour sintresser au Ka dans son aspect le plus animal. Vous dcouvrirez des rgles compltes pour mettre en scne les effets-Dragon et leurs pouvoirs. Vous pourrez aussi jouer des Zoomorphes, ces Nephilim incompris qui sincarnent dans des animaux. Leur qute, codifie par lArcane de la Lune, donnera toute latitude au Meneur de jeu pour les emmener sur une voie de Sapience comme tout autre Nephilim. Cot scnario, les Vents de Khazarie vous porteront dans un long voyage jusquen Azerbadjan. Les Bohmiens sont aussi lhonneur dans un scnario dinitiation qui nous emmnera Prague sur les traces du Golem. Enfin, au pril de son Pentacle, un de nos Adopts a russit subtiliser un rapport des Veilleurs du Temple sur lhistoire des rituels de lOrichalque. Avant daller hurler la Lune avec les loups de la Harde dHiver, noubliez pas de passer en Vision-Ka !

Disponible en boutique ou sur commande sur :


http://www.heritiersbabel.org/

12