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AIDES

DE JEU Bazar initiatique, Histoire invisible, Immortels et profanes

DCOR
Voir, Croire, Savoir : lmission tl du surnaturel !

CAMPAGNE

Les Enfants
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du sicle Premier pisode

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NEPHILIM

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LE HURL
Le Hurl est un Mtamorphe dolim. Il est incroyablement habile lorsquil sagit de serpenter entre les crits de Lnine et de Marx. Il parvient mme tablir des corrlations avec certains passages de la Bible, auxquels nul navait encore pens. Et je le crois superstitieux car il semploie souvent quelques jeux kabbalistiques ou alchimiques. Mais il reste le plus habile de mes hommes lorsquil sagit de prendre un nid de mitrailleuses. Pour tout dire, mon cher ami, il est rapide comme lclair. Extrait de la correspondance dErnesto Guevara avec Fidel Castro

AZULIUS, OLIM.
Mtamorphe : Hurl Mtamorphoses : Peu Occultes Ka dominant : Assez Initi (Air) Magie : Sentir A, Modifier C. Alchimie : Feu M, Eau M, Air M, Mtal M ; Liqueur C, Vapeur A. Simulacre : Bronislav Telakowski, terroriste. Sexe : M. ge : 32 ans. Peu Fortun. Savant. Assez Sociable. Caractristiques : Assez Agile, Fort, Assez Intelligent, Endurant, Assez Sduisant. Ka-Soleil : Peu Initi. Comptences : Armes (De mle) M, Arts martiaux C, Connaissance (Histoire) M/C, Discrtion C, quitation (Cheval) M, Esquive M, Lancer M, Vigilance C, Recherche dinformation C, Rituels M, Savoir-faire (Explosifs) C, Sciences (Chimie) C, Sports (Athltisme, Escalade) C. Traditions : Arcane mineur (Bton) A, sotrisme C, Langue (Allemand, Russe, Anglais) A, Sciences occultes (Alchimie) C (Magie) A. N.B. : les Comptences du Nephilim sont en gras.

Champs magiques mavaient prcipit. Je fis la rencontre dAzulius qui se prta de bonne grce au jeu de lentretien. La conversation eut lieu sur lobservatoire de la Basilique de Fourvire. Il faisait un temps excrable: une pluie torrentielle battait, et des clairs zbraient le ciel. Je craignis beaucoup pour mon dictaphone, et tirai de cette exprience un bon rhume. Azulius, lui, paraissait tout fait laise dans cette atmosphre. Je ne sais pas trop par quoi commencer, Azulius. En fait, jai bien cru que vous ne viendriez pas. Cest typique des Rvls. Ils pensent quon ne leur rpondra pas. Mais ils posent mal les questions. Aussi me passerez-vous quelques maladresses ? Non. Si nous commencions par votre histoire ? Ce serait un peu long. Vous Abrgerez. Et les Ar-Kam simplifient toujours tout. Je vous coute nanmoins ! Pendant longtemps, jai tudi les Champs magiques et les lments. Je voulais renouer avec ma nature dAtlante, et comme beaucoup de mes frres, je voyais en la Magie la meilleure faon de revenir cet tat premier. Jai ignor la Kabbale avec beaucoup de mthode, et pour tout vous dire, je ne le regrette pas. Mais je pitinais dans cette voie. Et jai pay le prix fort pour ces pitinements : jtais avec Akhnaton lorsquil a entrepris la qute des vingtdeux Lames. Et jtais aussi ses cts lorsque Horemheb sest lev contre lui, avec les Mystes. Ma faible puissance ne ma pas permis de rsister leurs coups, et je suis retourn en Stase. Je me suis veill nouveau autour de lAn Mil, au cur de ce quon a appel les Guerres secrtes. L, jai dcouvert lAlchimie. Jtais particulirement dsespr par mon chec dans ma qute de lAgartha, et jai vu dans lAlchimie une nouvelle chance. Jai dabord construit un laboratoire vou lAir, la Lune et la Terre.

LES MTAMORPHOSES
Visage : yeux blancs. Les yeux du Nephilim deviennent compltement blancs et sallongent dmesurment en longueur. Mains : lectriques. Lorsque les mains du Hurl effleurent du mtal, de petites tincelles bleues en jaillissent. Peau : sombre. La peau sassombrit et tire sur le gris fonc des nuages dun orage. Odeur : dozone. Lodeur environnant le Nephilim rend ses interlocuteurs plutt mal laise. Voix : sche et tonnante. La voix du Hurl voque un clair striant le ciel.

PORTRAIT CHINOIS
Si jtais Je serais

ENTRETIEN AVEC UN HURL


Les Hurl sont connus pour leur franchise, mavait dit un jour mon mentor, un Ange qui avait pris lhabitude de ne me parler que par gnralits. Sans doute pensait-il que ma nature dAr-Kam ne me permettait pas de comprendre plus de subtilits Toujours est-il que je mtais mis en qute dautres Immortels pour comprendre le monde dans lequel les

Un phnomne naturel la foudre Un mtal lacier Un animal languille Une couleur gris mtallique Un tre mythologique Zeus Un humain clbre Christopher Walken Une activit humaine le terrorisme Une uvre Sleepy Hollow Une arme le taser Un objet le non

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XVe sicle, je dtruisis mon laboratoire, bien dcid en construire un plus conforme mes aspirations. Vous avez dtruit votre laboratoire ? On ma toujours dit quaucun Alchimiste ne commettrait telle folie ! On vous a menti. Dtruire son laboratoire, cest reculer dans la route difficile qui mne au Grand uvre, cest quasiment repartir de zro. Mais au fond, je sais quavant que je ne le dtruise, jtais quand mme au point zro de lillumination. Le nouveau laboratoire que je construisis, je le consacrai au Feu, lEau, et bien sr lAir. Jeus enfin la possibilit dassouvir ma vengeance. Jai mis profit tout ce que je savais des Templiers et des Mystes, et je suis parti en chasse. Sans hsiter, jabattais un un ceux que je rencontrais, dans une sorte de longue orgie meurtrire. Je me suis saoul dans le sang de mes ennemis, et leurs descendants connaissent encore le nom dAzulius comme celui dun authentique flau. Jai mme cru que la guerre totale contre les socits secrtes pouvait tre pour moi une voie vers lillumination. Je sombrais en fait lentement dans une dmence sanglante, alors que je me considrais comme un tueur mystique. Dans ma soif de mort et de destruction, je fis la rencontre de Selenim. Vous avez pactis avec eux ? Non. Certains dentre eux aussi me considrent comme un vritable flau. Tout au long du XVIIe sicle, je les frquentais assidment, car ils flattaient ma folie. Mais la Lune Noire sinfiltrait lentement dans mon Pentacle, et je faisais un effort dmesur pour me le cacher. Ce sont en fait les Selenim qui mont sauv de la corruption. Ils ont voulu me convaincre daccepter la Lune Noire, de basculer de lautre ct. Je suis all jusquau rituel du sacrifice. Il ma fait leffet dune douche froide, et avant davoir commis lirrparable, je suis parti. Mais les Selenim que je frquentais ne lont jamais vraiment accept. Ils mont poursuivi, craignant que je ne rvle les pitoyables secrets

Cest lorsque jai engag ltude de luvre au Blanc que le Temple a commenc se montrer au grand jour. Avec mes compagnons, nous avons engag contre eux une guerre froce. Mais encore une fois, mes atouts magiques taient insuffisants pour affronter un tel ennemi. Au cours dune petite expdition parmi eux, jai failli tre transform en Homoncule. Cest un Pyrim qui ma sauv des griffes du Bton. Je me rappellerai jamais ce quil ma dit : Si tu veux combattre, assume tes aspirations. LAlchimie te permet de tmanciper des contraintes lmentaires qui psent

sur toi. Dabord, je nai pas bien compris ce que ce Nephilim voulait me dire. Puis jai cru quil suggrait que mon lment, lAir, tait vou lchec, et quil me conseillait tout simplement den changer. Jtais fou de rage. Ce nest que plus tard que je saisis le sens de ses paroles, lorsque je compris que celui qui mavait sauv tait le Lion Vert. Et alors ? Quest-ce quil voulait dire ? Jai encore une fois chou dans mes luttes contre les Arcanes Mineurs, et je suis encore une fois retourn en Stase. mon veil, au dbut du

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quils mavaient transmis. Lorsque jeus limin certains dentre eux, les autres se calmrent rapidement. Ces Selenim sont au fond des lches. Et la Rvlation ? Troublante poque que celle-ci. On dit quelle est celle du grand renversement, que les cartes se brouillent, que les certitudes senvolent. Moi, je trouve que rien na chang. La foudre sabat toujours avec la mme dtermination. dans un LImmortel. prochain numro de des rumeurs et les policiers se montrer plus suspicieux voire franchement dsagrables.

LE NIVEAU OCCULT
De la dtection
Le niveau Occult des mtamorphoses est, bien videmment, le principal facteur de dtection des Nephilim par les profanes. Aux niveaux Occult et Trs Occult, les mtamorphoses sont quasiment indcelables par les profanes. Ils ne les peroivent que de manire inconsciente et ressentent, au pire, une sensation trange rassurante ou dsagrable, suivant la ou les mtamorphoses perues. Au niveau Assez Occult, les choses se compliquent. En effet, les mtamorphoses sont moiti dveloppes et les profanes peuvent les remarquer de manire totalement consciente. Les plus suspicieux commres, inspecteurs des impts, salaris de la scurit sociale, policiers mfiants ou personnes paranoaques risquent de ne pas oublier un Nephilim chez qui ils ont remarqu une ou plusieurs mtamorphoses et peuvent lui poser des problmes si sa tte ne leur revient pas, voire servir dindics aux Arcanes mineurs. Aux niveaux Peu et Pas Occult, les mtamorphoses sont compltes et les profanes les dclent relativement facilement. Les gens se retournent dans la rue, dvisagent les Nephilim et font des remarques voix basse, les enfants montrent leurs mtamorphoses du doigt, les voisins peuvent faire circuler

Des solutions ?
Hormis vivre en ermite dans un endroit totalement dsert, il ny a pas de solution miracle aux problmes des profanes. Voyager en solitaire peut tre une bonne mthode pour viter dtre repr les profanes. En effet, un groupe de Nephilim, surtout sil est htroclite, peut tre trs remarquable. Suivant les gots vestimentaires et les simulacres de chacun, cela peut donner des groupes tranges et surprenants. Un punk accompagn dun directeur de start-up, dune prostitue et dune illumine new-age ne peut passer inaperu. Nanmoins, un Nephilim seul est plus expos la vindicte des Arcanes mineurs et aux ractions violentes de certains profanes skins dsireux de se dfouler, personnes saoules cherchant la bagarre ou policiers extrmistes en mal daction. Un Nephilim peut trs bien cacher une ou plusieurs de ses mtamorphoses sil les juge trop visibles. Sans aller jusqu la chirurgie esthtique, il existe de nombreux artifices comme le maquillage, les longs vtements, les chapeaux ou les lunettes de soleil. Nanmoins, cela ne rsout pas tout car il est difficile de justifier le port de lunettes de soleil en hiver, ou lintrieur de btiments, et celui de gants et de manteaux longs en t. De plus, cacher ses mtamorphoses cest refuser daffirmer sa nature magique. Le Pentacle le ressent comme une agression et occulte de plus en plus les mtamorphoses cet aspect sera dtaill dans Le Livre du meneur de jeu de Nephilim : Rvlation. Cela peut sembler un avantage mais pour un Nephilim, plus ses mtamorphoses sont occultes, plus il sloigne de lAgartha. Certains joueurs ntant pas sensibles ce genre darguments, le MJ peut utiliser la rgle optionnelle propose dans lencadr.

LE MONDE OCCULTE
CONTEMPORAIN

PROFANES ET IMMORTELS I
DES PROFANES ET DES MTAMORPHES
Les profanes sont par dfinition les non-initis, cest--dire ceux qui ignorent tout de la face cache du monde. Ils ne connaissent pas lexistence des Champs magiques, ni celle des Immortels, des Arcanes ou de lHistoire invisible. Malgr cela, ils peuvent dceler des auras tranges ou malsaines manant des Immortels. Les Nephilim, cause de leurs Mtamorphes, sont les plus exposs aux profanes. Ce chapitre est destin donner aux MJs des outils pour la gestion des profanes vis--vis des Mtamorphes Nephilim. Les problmes lis aux sorts et aux autres Immortels seront abords

SCIENCES OCCULTES ET MTAMORPHES


Niveau dOccult du Mtamorphe Pas Peu Assez Trs Modificateur au rsultat obtenir sur un test de Science occulte +2 +1 0 1 2

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PROFANES DES VILLES


Nephilim de passage
Plusieurs raisons contribuent faire des grandes villes des lieux propices lanonymat des Nephilim. La premire est lhabitude. Dans les grandes villes Paris, Lyon, Marseille, Bordeaux, etc. , les profanes sont habitus croiser des marginaux en tout genre SDF, punks, artistes de rue, gothiques, hippies, etc. Cette habitude fait quils ont tendance ne pas faire trop attention aux Nephilim, ou du moins ne pas tre choqus par leurs mtamorphoses. De plus, les changements de modes incessants, le dveloppement des tatouages, des piercings et des implants sous-cutans, permettent certaines mtamorphoses de ne pas tre perues comme totalement tranges. Les cheveux bleus sont moins remarquables quil y a trente ans, les cornes peuvent passer pour des implants et les cailles pour des dlires extropiens. La seconde raison est la foule. Dans une grande ville, le nombre de visages croiss dans une journe est tel que les profanes ne peuvent tous se les rappeler. En vrit, on est souvent plus anonyme au milieu de la foule que dans des endroits reculs. Enfin, le stress de la vie moderne pousse les gens se focaliser sur leurs propres vies et leurs propres problmes. Ils ne font que peu attention aux gens quils croisent, et vitent souvent de se mler des affaires dautrui.

dans des quartiers typs bourgeois, asiatiques, etc. o les Nephilim peuvent dnoter.

DES MDIAS
Par leur fonction de collecteurs dinformations, les mdias peuvent poser de graves problmes aux Nephilim. Heureusement pour eux, la presse nationale et les chanes de tlvision hertziennes vitent souvent de pousser trop avant les sujets qui touchent locculte. Cela arrive, bien sr, mais cest souvent le fait dun seul journaliste fru doccultisme dont la carrire ne fera pas long feu. Le danger vient plus des missions cbles, telle VCS, et de la presse, plus ou moins farfelue, spcialise en occultisme, tel le feu Infos du Monde. Rien quen France il existe plus de deux cents magazines ou fanzines caractre occulte, et mme si la plupart paraissent absurdes de prime abord, il suffit de fouiller un peu pour se rendre compte que certains articles sapprochent de vrits occultes. Les journalistes de ces mdias sont souvent des fouineurs hors pair. Une fois un Nephilim repr, ils vont le photographier, le suivre, ventuellement laborder, puis ils chafauderont toutes sortes dhypothses sur ses buts. Quand on sait que ces missions et ces magazines sont surveills par les initis de tous bords, on comprend quun simple problme avec des profanes peut avoir de terribles consquences.

PROFANES DES CHAMPS


Nephilim de passage
Contrairement aux citadins, les villageois sont trs intresss par la vie dautrui et font trs attention ce qui se passe devant leurs fentres. Les personnes trangres au village sont toujours suspectes, et il faut moins dune journe pour que la moiti des villageois soient au courant de leur prsence, si bien que des Nephilim amens se rendre dans un village ont peu de chances de passer inaperus, mme si leurs mtamorphoses sont Trs Occultes.

Nephilim rsidents
Si un ou plusieurs Nephilim installent leur refuge dans un village, ils risquent de se retrouver au centre de rumeurs plus ou moins fantasques, notamment sils vitent de se mler la population locale. Tout est possible, ils peuvent simplement tre assimils des excentriques ou des personnes de peu de moralit, mais aussi des drogus, des criminels, des terroristes, une secte, etc. Tout cela pouvant donner lieu des ractions plus ou moins ennuyeuses vandalisme, coups de fils et lettres anonymes, ptition

LE BAZAR INITIATIQUE

Nephilim rsidents
Les Nephilim habitant dans une grande ville ont les mmes avantages que ci-dessus. Toutefois, suivant le quartier et limmeuble, les ractions peuvent tres diffrentes. Il vaut mieux habiter dans un quartier o se mlangent diffrents types de populations plutt que

pouvant conduire lintervention des autorits et lexpulsion, paparazzi de journaux scandales, voire nouvelle chasse aux sorcires.

Ils sont nombreux, bien entrans, et surtout bien quips. Ces humains sont critiquement faibles, mais sacrment astucieux ! Vous ne devriez pas penser que vos seuls pouvoirs pourraient permettre vos dfroques humaines de survivre. Zod, Pyrim de la Maison-Dieu

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tres vivants, de la mme faon que les requins. Il utilise le Domaine Percevoir au niveau Compagnon et lAir : je Perois le magntisme intelligent, et a une porte de vingt mtres. Le Prdateur bnficie dun faonnage trs soign. Il contient cinq puces de Ka-Air. Son activation dpense deux de ces points, et dure une minute. Le Prdateur est dclench lorsque le tireur prononce les mots Cherche et tue . Lorsquun personnage utilise le Prdateur, il bnficie dun modificateur de circonstance de +2 ses tests de tir lorsquil vise la cible la plus proche. On peut tenter de sen procurer un auprs de lArcane du Chariot. Celle-ci demandera en change un petit service. dlites de certains gouvernements. Sen procurer un demande un test de Fortun Assez Difficile.

LE SATURNE
Cest un Adopt de lAmoureux qui a dcouvert ces objets magiques. Ce mdaillon, vendu en toute discrtion par une petite boutique du vieux Lyon contre une centaine de francs, permet qui sait lutiliser de reprer les mtamorphoses des Nephilim. Pour ce faire, il suffit dobserver la personne suspecte travers la bille de cristal du mdaillon. L, le niveau dOccult des mtamorphoses de la cible baisse dun niveau. Accessoirement, cet objet permet de lire lheure solaire.

LE PRDATEUR
Le Prdateur est n de limagination meurtrire dun Adopt du Chariot, et nombreux sont les initis de cet Arcane qui squipent de cette arme. Il sagit dun revolver lourd enchant : il contient un Sortilge qui pointe le canon de larme sur la forme de vie la plus proche. Le tireur peut ainsi tirer sur un adversaire en regardant ailleurs, ou reprer un ennemi dissimul derrire un mur. Le Sortilge dtecte en fait les champs magntiques mis par tous les

LE POUDRIER
Cette lgante petite mallette, couverte en plein cuir, contient un astucieux double fond qui dissimule des emplacements tanches, idaux pour y ranger jusqu dix poudres alchimiques. En dehors de la discrtion que cela autorise, ces rangements permettent de limiter les catastrophes induites par une activation accidentelle des poudres. On ouvre le double fond en actionnant une srie de petits taquets dissimuls sur les cts de la mallette. Il faut russir un test Difficile dEndurant modifi par Vigilance pour reprer double fond et taquets. Ceci fait, une heure ou deux dintense rflexion suffisent pour ouvrir le double fond, pour qui ne connat pas le truc. On peut se procurer cet objet dans une boutique du passage de lHorloge Paris tenue par Knt, un Hydrim vers dans le bricolage, contre un prix dpendant essentiellement du moment.

LE LARYNGOPHONE
Le laryngophone constitue une bonne faon de remplacer la tlpathie. Il se place sur le larynx. Lutilisateur peut ainsi parler en sous-vocalisant en parlant trs bas faisant plus vibrer son larynx que ses cordes vocales. Reprer ce genre de conversation lorsquon est plus dun mtre requiert la russite dun test Difficile dEndurant. plus de trois mtres, le reprage est impossible. Le laryngophone porte trois kilomtres. On peut se le procurer contre sept dix mille francs auprs des entreprises de haute technologie. En gnral, ce matriel est utilis par les troupes

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LE BTON TLESCOPIQUE
Il sagit dun b mtallique. Repli, il mesure quarante centimtres de long, et est donc Trs Dissimulable. Une pression sur un bouton, et il se dplie instantanment. Le principal avantage de cette arme est videmment sa discrtion. Bien utilis, il peut tre trs destructeur : dgt Meurtriers ; 2. Il suffit dtre Peu Fort pour le manier mais il est impratif dutiliser ses deux mains. On trouve cet objet chez un armurier oriental de Metz. Il cote environ deux mille francs et demande un test de Fortun Assez Difficile.

Les auteurs
Ils ne sont que cinq : Pierre Rupert, spcialis en gyptologie et en sotrisme occidentaux ; Fabrice Poisson, spcialis en mythologie et en sotrisme non-occidentaux ; Andra Sillon, spcialise en thologie et en histoire des religions ; Dominique Bouleau, spcialise du Moyen ge europen et en architecture ; Patrick Destampes, spcialis en Histoire, notamment asiatique et africaine. Il y a aussi divers pigistes dont Jrme Haas et Mustapha Ziane, membres du fan club de VCS. NOTE POUR LE MJ : Ladresse de Alpha donne dans le magazine conduit un vieil immeuble uniquement occup par des squatters, mais il y a une bote aux lettres sur laquelle est peinte la lettre alpha. Cest Jrme Haas qui vient relever le courrier une fois par semaine, puis le transmet par fax au vritable sige dAlpha, Luxembourg. Les noms des journalistes, pas ceux des pigistes, sont des pseudonymes. Ils vivent tous en Suisse et au Luxembourg. Ils nont subi aucune menace mais ont des tendances paranodes.

SOURCE SAPIENTIELLE
L ACTUALIT DE H L ISTOIRE INVISIBLE LE MAGAZINE
LActualit de lHistoire invisible est un mensuel cr, il y a cinq ans, sous limpulsion de Pierre Rupert. Il est aujourdhui tir cent mille exemplaires et est distribu dans la plupart des pays francophones. Il est divis en six parties : un grand dossier appel La Vrit sur les Cathares , le procs des Templiers , le Christ, le Graal et sa descendance , des brves relatant des faits de lactualit contemporaine caractre occulte, des critiques de livres sotriques, un calendrier de manifestations diverses confrence sur la thosophie, stage dinitiation la gobiologie et lnergtique, etc. , le courrier des lecteurs et les petites annonces.

LES INITIS ET L ACTUALIT DE L HISTOIRE INVISIBLE.


Plusieurs milliers dInitis de tous bords achtent rgulirement LActualit de lHistoire invisible. videmment ce ne sont pas les articles, toujours exempts de vritables rvlations, qui les intressent, mais les rubriques Courrier des lecteurs et Petites annonces . La premire leur sert de tribune, chacun pouvant y exprimer, mots couverts bien sr, sa propre vision des faits. La plus belle joute pistolaire fut sans doute celle qui opposa un Initi de lpe et un du Bton, propos du dtournement par le Temple de certaines pratiques inventes par les Mystres hellnes. La deuxime, les P.A., permet aux Initis de se fixer, de manire crypte, des rendez-vous pour des rencontres ou des duels.

DERRIRE LE VOILE
Alpha
La maison ddition se nomme Alpha, elle est situe Paris, boulevard Mnilmontant. En plus de LActualit de lHistoire invisible, Alpha dite des

ouvrages historico-occultes crits par les journalistes du magazine, ainsi quune collection de guides traitant de lgendes, de coutumes et de mystres rgionaux. Alpha possde aussi son site Internet. Il permet de commander leurs productions, de participer des forums et, une fois tous les quinze jours, de chatter avec un des auteurs du magazine.

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LE CAS DE LA MAISON-DIEU
La Maison-Dieu considrait LActualit de lHistoire invisible comme un magazine profane et sans danger pour les Immortels, jusqu la sortie de leur numro spcial cinq ans . Celui-ci contient un dossier sur lgypte initiatique. Pierre Rupert y explique que certaines connaissances gyptiennes, tel le secret des btisseurs de pyramides ou lcriture hiroglyphique, sont issues du continent englouti : lAtlantide. Quant Dominique Bouleau, il traite de la naissance de lordre du Temple sous le rgne dAkhenaton. Un autre dossier a fini de mettre en rage les Adopts de lArcane : consacr aux Gitans, il parle de leur origine gyptienne, de leur plerinage aux SaintesMaries-de-la-Mer ainsi que du mythe du Kwisatz Haderach. Deux Adopts ont donc t chargs de trouver les journalistes et surtout leurs informateurs, pour juger du danger quils reprsentent avant une intervention plus appuye.

ressant et complmentaire, et ils nont que peu de moyens de vraiment le partager. Cependant, les initiateurs du projet se sont donn les moyens de conserver ce lieu sa paix et sa prosprit. Les invits sont tris sur le volet : il nest pas question daccueillir un Templier sanguinaire. De plus, un code de conduite strict sapplique tout invit passant par la Maison : tous laissent leurs armes lentre on ne peut laisser ses Sciences occultes, ses Talents ou ses Dons au vestiaire, mais labsence darmes conventionnelles calme beaucoup les gens ce qui vite les pugilats. De mme, les relations entre les personnes se doivent dtre personnelles : on ne vient pas la Maison pour reprsenter son Arcane ou sa Fraternit. Enfin les habitants, seconds par quelques hommes de main, sont souvent prsents et ont su, jusquici, viter les dbordements.

LE FONDATEUR
Le fondateur de la Maison sappelle Faxanadu. Cest un Farim, autrefois Mage, aujourdhui Alchimiste, depuis sa rencontre avec Myriadel, un Matre hermtique du Plican. Faxanadu, suivant ses impulsions de Gargouille, a toujours cherch crer, dans notre monde troubl par dincessantes guerres, une enclave o humains et Immortels pourraient vivre en harmonie, sans craindre ni la faim, ni la guerre, ni lesclavage. Son histoire dbute au moment de la naissance de Jsus. Enthousiasm par lexprience qui allait tre tente, il fut lun des premiers tre sduit par lidal de Jsus, et le suivit jusqu la fin. Compagnon du Graal, il accompagna ce dernier jusquen Grce, o il fut cependant occis par des Templiers chargs de tracer la piste de lobjet sacr. Il fut libr de sa Stase sous le rgne de Soliman le Magnifique, par un Hydrim qui allait devenir lun de ses plus proches compagnons, Diotallevi. Ce dernier, compagnon de Jsus lui aussi, voulut convaincre Faxanadu que suivre les enseignements de Jsus,

LA MAISON
L ESPRIT
Avez-vous dj rv dun lieu de paix, de discussion et dentente ? Un lieu o les initis de tout bord pourraient se rencontrer sans heurt et sans contraintes, pour sentraider et ngocier ? Vous avez trouv ce lieu, bienvenue la Maison. Faxanadu La Maison, un manoir situ prs de la fort de Rambouillet, est un lieu de runion pour tous les acteurs occultes. Arcanes mineurs, Immortels, Bohmiens, tous peuvent sy ctoyer sans crainte. Elle est ne dun constat dsolant : les acteurs du monde occulte nont que trs peu de lieux neutres pour se rencontrer. Or, du manque de dialogue naissent souvent haine et incomprhension. De plus, tous ces acteurs possdent un savoir, souvent trs int-

ctait continuer sa qute et explorer les Mondes de Kabbale. Faxanadu, qui tait plus pragmatique, repartit et sinstalla dans le dsert pour fonder une petite communaut de paysans, qui il enseigna ce quil savait : lire, crire, construire, cultiver, irriguer La communaut se portait bien, Faxanadu rendait parfois visite Diotallevi, lorsque ce dernier lui montra lAkasha de la Mosque bleue. Enthousiasm par cette dcouverte, Faxanadu se consacra lexploration du Plan subtil. Mais le septime minaret de la Mosque bleue fut abattu, lAkasha perdu, et Faxanadu suivit Diotallevi dans sa fuite. Lorsquil essaya de retrouver son petit village de paysans, il ne dcouvrit que ruine et mort ; les Assassins taient aussi passs par l et ils finirent par le retrouver. Incarn dans le corps dun journaliste en 1930, il fit de nombreux voyages en Allemagne et en Italie, et fut parmi les premiers dnoncer les dangers du fascisme et du nazisme. La guerre finit cependant par clater, et Faxanadu devint rsistant ; il sabota nombre de voies de communication allemandes et aida schapper de nombreux parias promis aux camps, parmi lesquels se trouvaient nombre de Bohmiens. La guerre prit fin, mais pour Faxanadu, elle ne faisait que commencer ; il se joignit toutes les guerres dindpendance possibles, en Asie, en Afrique, en Amrique du Sud. Aprs cinquante ans de gurillas, il retrouva la Stase de son ami Diotallevi, dans une caverne, en Turquie, et len sortit. De leur runion naquit alors la Maison.

DESCRIPTION
La Maison possde un systme de scurit trs pouss. Le dispositif le plus visible est une muraille de cinq mtres de haut, couverte de cameras de vido surveillance. Aux coins de cette muraille sont construits des minarets, souvenirs de lpoque de Soliman, qui servent en fait de miradors et o patrouille sans cesse une douzaine de Bohmiens.

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Derrire les murailles stend un jardin magnifique, dont le trac tout en arabesques dessine, en vue arienne, les formes dun pentacle. Suivant lordonnancement des branches, sont plantes des espces analogiquement proches des cinq lments. Des boules de mtaux analogiquement lis aux lments sont enterres rgulirement. Un peu en retrait se trouvent un cimetire et lentre dun Akasha bucolique et paisible. Ce dispositif est tout fait propice la pratique des Sciences occultes et des Talents : lorsquun Immortel tente une pratique magique quelconque dans le jardin, les modificateurs astrologiques sont annuls. Au pied du manoir, un visiteur un peu attentif peut entendre un murmure sortir du parterre de fleurs ; ces dernires sont, en fait, une srie de petits effets-Dragon que Diotallevi vient entretenir tous les jours. Le btiment de la Maison est un gigantesque manoir, flanqu dune grande tour carre, un ancien pigeonnier. Celle-ci est le laboratoire de Diotallevi, entirement ddi la Kabbale et consacr aux lments. Lintrieur de la maison est trs confortable, garni de fauteuils profonds et dune paisse moquette. Entre les diffrentes pices manifestement conues pour les entrevues discrtes, sagitent des cratures de Kabbale en livre, dont le rle principal est de servir des rafrachissements aux visiteurs. Cependant, un observateur attentif pourrait remarquer que les cratures ne sont pas dmunies en cas de confrontation directe, et que de minuscules cameras balayent les pices jusque dans leurs moindres recoins. Les tages ne sont que chambres, abritant habitants et visiteurs. La cave regorge de provisions, et deux cratures de Kabbale sont toujours l pour veiller que nul nentrave le bon fonctionnement des cuisines. Une petite porte extrmement discrte dissimule le laboratoire alchimique de Faxanadu. Et dans ce laboratoire, derrire une porte de trs haute scurit dissimule elle-mme par Les Princes du labyrinthe , clair par une torche, se trouve une pice. Nul autre que les habitants ne sy est jamais rendu, mais on chuchote quelle abriterait tout un arsenal dartefacts et dobjets tranges suscitant les convoitises. Enfin, dans cette pice, une porte mne un passage secret donnant sur les gouts. trange, mais vrai dire, leur situation sest beaucoup amliore depuis que Dio les a retrouvs. Et voici Hierpur, une Hloranide magicienne. Ah, Hierpur, cest autre chose, cest un guerrier. Il a connu lpoque arthurienne, il a servi Merlin et lArcane de la Force, et il dplore le changement des mentalits. Lui a gard lesprit chevaleresque. Silencieux et solitaire, il ma t une nigme jusquau jour o, ny tenant plus, je lai suivi, pour me rendre compte quil consacrait ses moments de loisir pourchasser des effets-Dragon et se battre avec eux, en combat singulier, Ka contre Ka, puissance contre puissance, dans un dferlement dnergie lmentaire. Hierpur est un guerrier, un homme dhonneur, et je le respecte pour cela. Jai dj t voir sa collection darmes : cest impressionnant. Il fournit larmurerie de la Maison, et soccupe de lentretenir ; les autres font souvent appel lui. Je vous prsente aussi Erzial, un Zephyr, qui partage les deux grands rves de Diotallevi : librer son simulacre, et rveiller lUnique. Mais Erzial va plus loin que Dio. Il disparat tous les samedis, pour ne rentrer que le dimanche soir. Il nous a dj expliqu que ctait Sabbat, et quil prenait du repos. Mais moi, je sais o il va, inlassablement, chaque fin de semaine : il se terre dans une petite maison quil a achete la campagne, et il laisse son simulacre le dominer, et lui apprend la Kabbale, la vraie, la ntre. Paralllement, il recherche des Adopts du Pendu, et envisage dintgrer leurs rangs. Si Hierpur savait cela, ils auraient probablement une petite discussion Mais Erzial nest pas le seul promthen convaincu la Maison. Tous le sont, dune certaine manire, moi aussi. Cependant, Callisthne est le plus extrmiste. Son grand rve est de faire de tous les humains des initis et de partager notre Sapience avec eux. Il ne supportait pas non plus daccaparer le corps dun ancien ami ; il a mis fin ses jours et sest trouv un simulacre lesprit vide, lobotomis. Si la Justice

LES HABITANTS
Vous vous demandez qui habite la Maison ? Une fraternit, soude par le temps et les alas de limmortalit. Elle ne comporte pas dAr-Kam, non, car elle est trop ancienne. Mais cela viendra. En tout cas, je les connais bien, tous ; je les ai rencontrs Lyon, ils taient pourchasss par le Culte de Lilith. Je nai pas trop cherch en savoir plus, vous savez, je ne cours pas aprs les ennuis, mais jai gard contact. Vous connaissez Fax, enfin, je veux dire, Faxanadu ; je ny reviendrai donc pas. Voici Diotallevi, une Naade, incarne dans le corps dun pseudo-voyant. Il arrive arrondir ses fins de mois grce son serveur minitel, 3615 DIVINE. Il ne shabille que de noir ; il ma expliqu un jour que ctait la sobrit de mise pour un Kabbaliste. En effet, il a une haute opinion de la Science occulte quil pratique, et il vous expliquera dun air dtach, un verre de Schweppes la main, que le Kabbaliste se doit de rveiller Dieu, lUnique. Mais ne vous y trompez pas, bien quil ait lair ailleurs et quil ne comprenne pas grand-chose la modernit, cest un redoutable occultiste, et un combattant hors pair. Il a dailleurs un sens de lhonneur trs dvelopp. Je mtais tonn de voir une famille tunisienne, qui navait pour tout dire pas lair dtre trs au courant du monde occulte, fureter dans la Maison, quand il ma expliqu que lanctre de cette famille lui avait sauv la vie, il y a de cela plus de cinq cents ans, et quil lui avait jur de veiller jamais sur sa descendance, ce quil fait. Il leur a expliqu que lui et ses amis taient des bons gnies chargs de veiller sur eux. Ils ont d trouver cela

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lapprenait, il serait trs probablement puni pour ses agissements. De toute faon, Callisthne est sur la liste noire de lArcane de la Maison-Dieu, car il appartient au Bateleur, et ne cesse de parcourir le monde afin dinstruire les humains. Il pense que si ces derniers savaient toute la vrit, les Arcanes mineurs nauraient plus lieu dtre et que nous vivrions tous en paix. Nul ne le fera renoncer ses rves : cest un Onirim. Enfin, jai failli oublier Elohim. Ce pauvre Elohim a voulu aller trop vite et il sest brl les ailes. Ctait autrefois un Serpent, un Mage extrmement talentueux. Un jour, nous lavons vu partir dans le dsert, avec son mentor ; il y est rest plus dun an. Lorsquil est revenu, il ne nous a rien dit dautre que : Jai chou au Grand Secret. Il est reparti pour faire le point, comme disent les humains, et lorsquil est revenu, il tait Maudit. Son magnifique Pentacle avait fait place une excroissance de Lune Noire, il appelait cela un Noyau. Je nai pas voulu en savoir plus. Il a racont que ctait un choix dlibr, volontaire et quil en tait trs heureux, mais je nen crois rien. Elohim est aujourdhui Maudit, et il le restera. Je lai vu parler avec des cadavres, faire pousser ce quil appelle ses Aspects, cest tout simplement rpugnant. Elohim tait mon ami, mais aujourdhui, il mhorrifie. Ophlein, visiteur rgulier de la Maison qui soccupait soigneusement du jardin et du petit bois attenant la proprit. Faxanadu ma expliqu que la Maison tait une halte bienveillante pour les Bohmiens, qui en change de lhospitalit, veillaient eux aussi son bon fonctionnement. Un change de bons procds, ma-t-il dit avec un sourire. Le dispositif de scurit ma aussi beaucoup tonn, dautant quil est, ce que lon raconte, supervis par un Templier rengat qui la Fraternit a un jour sauv la vie, et qui leur a rendu la pareille. Jai demand Diotallevi si ce que lon racontait ce sujet tait vrai, et je nai eu pour rponse quun sourire mystrieux. Mais ma surprise a atteint le comble quand jai vu que Mathieu de Hauterive, initi du septime voile, et dirigeant des Mystes de la Chapelle dIsis en France, tait invit festoyer avec nous le soir. Et ma foi, ce fut une trs bonne soire. Je ne sais toujours pas comment des personnalits si diffrentes peuvent cohabiter sous le mme toit, ni comment la Maison peut encore exister, mais jy retournerai, cest certain. Dautant que certains chuchotent que Rebis et le Lion Vert viennent parfois rendre visite Faxanadu et ses amis Memphalos, Alchimiste, Adopt de la Temprance en train de se monter contre de Hauterive, pour le destituer en laccusant de haute trahison. Dautres pensent, au contraire, quil serait plus intressant dessayer dinfiltrer la Maison, bien que toutes les tentatives dans ce sens aient chou. Enfin, quelques exalts envisagent srieusement la thse de laccident malencontreux pour rgler le sort de Mathieu de Hauterive, mais cela risque dtre particulirement difficile, vu la protection dont il dispose.

LES R+C
Les R+C sont plus intrigus quautre chose par la Maison. Dans un premier temps, ils aimeraient rcuprer le simulacre de Faxanadu, qui est lun des leurs. Et dans un deuxime temps, ils aimeraient faire partie de la Maison, car elle leur semble propice pour monter quelque manipulation grande chelle dans le monde occulte. Toutefois, ils savent que la tche est ardue, car les habitants de la Maison semblent se dfier particulirement des R+C.

ARCANES MAJEURS
Les Arcanes Majeurs ont des avis trs partags sur la Maison. Le principe dindpendance affich par Faxanadu et ses amis, savoir que les Arcanes Majeurs navaient rien faire la Maison, les gne. Mais la plupart des Arcanes ont quelques Adopts qui en sont de fidles visiteurs. Cependant, la Maison-Dieu et la Justice voient la chose dun trs mauvais il ; la collaboration avec les membres des Arcanes mineurs, mme clairs, nest pas tolre ou trs mal , et les deux Arcanes attendent le premier faux pas pour svir. Dailleurs, il y a trs longtemps que la chose aurait t faite, si les membres de la Maison navaient pas rendu quelques services difficiles, ou pas trs propres , ces deux Arcanes, tenues de ce fait au silence.

LES ENNEMIS LES TEMPLIERS


Les Templiers ont fini par reprer la Maison, et travaillent en percer le systme de scurit. Ils ont compris quelle abritait des Nephilim trs actifs et donc trs dangereux, et que de plus, il se pourrait bien que leur recrue disparue mystrieusement les serve aujourdhui. Leur but est donc lradication de la Maison et de ses habitants.

LES VISITEURS
Je ne suis all quune fois la Maison et jy ai rencontr du beau monde. Javais t recommand par Ophlein, un Efreet qui y passe toutes ses vacances. Je lai dailleurs trouv dans une chaise longue, un verre la main, en train de discuter ardemment du grand Conclave avec ses compagnons lyonnais. Faxanadu, le matre de maison, ma ensuite fait visiter lintgralit de la proprit. Jai t surpris par le jardin sotrique quil y a bti. Dailleurs, lors de ma visite, jai pu rencontrer une caravane de Mannush

LES MYSTRES
Les liens de Mathieu de Hauterive avec la Maison ont fini par se savoir, et certaines branches des Mystres en sont fort mcontentes. Une cabale est

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VOIR, CROIRE, SAVOIR


LE PRINCIPE
Voir, Croire, Savoir (VCS) est une mission de tlvision diffuse sur le cble depuis un an, quatre-vingt-dix minutes chaque mois. Pour lheure, elle na quune faible audience, mais celle-ci monte rgulirement. Elle traite dsotrisme, dtrange, de surnaturel, et de sujets louches en gnral, avec une nette prfrence pour les thmes scandaleux ou franchement orduriers. Le principe de lmission est simple : on diffuse dabord un reportage de vingt minutes sur un sujet quelconque. Il se conclut invariablement de la mme faon : Agathe Virier, la pulpeuse journaliste de choc de lmission prononce le slogan Moi, je veux y croire !. Suit un dbat sur le thme abord par le reportage, rassemblant les pour et les contre , qui le prsentateur coupe la parole ds quils se lancent dans une quelconque forme de raisonnement. Lessentiel est que a saigne. En gnral, lun des invits finit par quitter le plateau de lmission, outr.

la fin du dbat, le prsentateur lance une revue de presse de ltrange, o sont rpertoris divers faits vaguement insolites abords par la presse gros tirage du mois coul. Suit limmanquable prsentation des derniers livres parus sur lsotrisme. Les intervenants sont bien entendu invits ragir, et font systmatiquement preuve dune insondable mauvaise foi. Lmission se conclut en gnral alors que les invits senvoient des injures grossires et menacent de se jeter au visage tous les lments de carton pte du plateau. En somme, VCS devrait tre un bon moment de dtente, voire de fou rire pour tout Immortel qui se respecte, si de temps autre VCS neffleurait pas la vrit, et ne menaait pas de mettre jour des pans entiers de la petite socit occulte des Immortels et des socits secrtes. Lmission a t diffuse pour la premire fois il y a six mois. Son septime numro va bientt tre diffus : le reportage traite dtranges mutations subies par des individus vivant prs de Tchernobyl. Rien de grave a priori, si ce nest que les mutations en question ne sont autres que dauthentiques mtamorphoses.

UNE MISSION TYPE


Dabord, un cran noir, sur lequel apparat en trois dimensions le sigle de la maison de production de VCS: un il dor, autour duquel gravitent de jolies petites toiles qui forment les lettres GoldenEye Entertainment. Une musique mystrieuse retentit, lancinante, et lcran sclaire progressivement. Se rvle le plateau de lmission : sept fauteuils, dont un occup par le prsentateur, poss dans un dcor sotrique. Un pendule est suspendu au plafond et sagite tout au long de lmission, au fond du plateau se trouve une pyramide en carton couverte de runes scandinaves, des colonnes brises en polystyrne gisent a et l, et des draps de velours bordeaux comblent les trous du dcor. Le plan se resserre sur le prsentateur pendant que le gnrique finit de dfiler. Il repose un antique grimoire, dont les pages sont couvertes de symboles sotriques. Dune voix excessivement calme, il commence. Chers amis, bienvenue VCS. Lantique sapience na pas t touffe par la modernit, et aujourdhui encore, des faits chappant la logique se droulent sous nos fentres. Invisibles, ils ne le sont que pour ceux qui refusent de les voir, ou de les comprendre. Le tout est de le savoir.

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Ce soir, nous allons voquer la Kabbale, pratique depuis des temps immmoriaux par les juifs, puis par des chrtiens pas trs orthodoxes. Elle reprsente une tradition encore tout fait vivace le volume de la musique du gnrique remonte lentement. On a tort de croire que la Kabbale nest encore pratique que par des rabbins rests coincs il y a deux millnaires. On la retrouve jusquau cur de ltat. Mais regardons dabord le reportage de ce mois-ci. Fondu au noir. Suit un plan des couloirs de lAssemble Nationale, camra au raz du sol. La bande originale dun film dpouvante commence retentir. Le reportage voque les pratiques kabbalistiques des juifs orthodoxes du marais, et dmontre que de nombreux dputs aucun nom nest cit, pour des raisons videntes de scurit sadonnent la Kabbale, des jeux de permutation de lettres. Le climax du reportage arrive lorsquun authentique Kabbaliste dmontre quen remplaant la premire lettre de chaque paragraphe de la constitution de la Ve Rpublique par sa valeur numrique et en additionnant ces nombres, on obtient un nombre quon rduit en additionnant chacun de ses chiffres. On obtient un nouveau nombre qui, multipli par la racine carre de la distance TerreSoleil, aboutit au chiffre 6, 66, le nombre de la Bte ! Agathe Virier se lance ensuite la poursuite dun dput, et tente de lui faire dire quil est Kabbaliste. Les propos de celui-ci sont manifestement truqus au montage, mais on peut se rendre compte quil porte quelques mtamorphoses, peut-tre ajoutes au montage, peut-tre authentiques. Moi, je veux y croire ! Suit le dbat : Pour ou contre la Kabbale . Du ct des pour , on trouve notre fameux Kabbaliste, une voyante et un psychologue barbu. Du ct des contre , on trouve un vque, un chercheur du CNRS, et une sexologue. Aprs cinq minutes de dbat, ils parlent tous ensemble. La sexologue finit par hurler quils ont t pris en otage par le prsentateur, que cette mission est une imposture, et que les pour sont des crtins. Le Kabbaliste lui promet de lui jeter un sort, elle aura de bonne raison dtre contre la Kabbale. Le prsentateur fait mine de calmer le jeu, mais remet allgrement de lhuile sur le feu. Le chercheur du CNRS finit par partir, renversant son fauteuil, faisant rouler lune des colonnes en polystyrne. Suit la revue de presse sotrique, o lon apprend quen Amrique du Sud est apparu dans le ciel, de faon trs nette dans les nuages, le visage du Christ. Lmission se conclut : les cinq intervenants restant parlent en mme temps. Le prsentateur annonce le thme de la prochaine mission : Le Comte de Saint-Germain, mythe ou ralit ? Gnrique suivi dun fondu au noir. mants, ils rapportent toujours quelques adeptes, et permettent ventuellement de recevoir une somme rondelette en dommages et intrts. VCS dispose galement dun fort mouvement de sympathie parmi la population. Il existe un fan club du prsentateur et de la journaliste, dont les cinquante membres vont parfois jusqu terroriser les victimes indlicates des reportages de lmission, ou jouent les gardes du corps. Mais surtout, le meilleur atout de VCS, cest son incroyable capacit effleurer chaque mission la vrit dun peu plus prs.

L AVENIR
VCS est une mission qui a beaucoup de succs. Le producteur songe dailleurs monter une chane de tlvision cble sur lsotrisme. Ds lors, on naurait plus quatre-vingt-dix minutes mensuelles sur le paranormal, mais six heures journalires. une telle frquence, VCS aura besoin de matire pour remplir ses grilles de programmation. L, lmission sera un rel danger pour les Immortels et les socits secrtes.

LES MOYENS
VCS dispose de petits moyens. Le plateau se trouve dans les locaux de la maison de production, et il est dmont aprs chaque mission. Ce sont les journalistes de VCS qui soccupent du montage et du dmontage. La fiert de lquipe est son studio mobile. Il sagit dune camionnette rutilante, avec antenne parabolique sur le toit et quipement audiovisuel de pointe. Celui-ci est en parfait tat de fonctionnement malgr les restes de sandwiches qui tranent a et l. Le budget de lmission se divise en deux parties. La majeure part va dans le paiement des procs pour diffamation intents chaque mois la maison de production. La seconde est suffisamment importante pour permettre tous les trois mois de tourner un reportage exotique dans un lieu lointain lle de Pques, le plateau de Nasca Mais lessentiel des moyens de VCS rside dans ses nombreux contacts dans les milieux sotriques : maison ddition de livres sotriques, cercles de rflexion, sectes De nombreux gourous fournissent VCS matire reportage. Mme si ceux-ci sont infa-

AUTOUR DE VCS DENIS LACORDILLIRE, LE PRSENTATEUR CYNIQUE


Histoire
De son vrai nom Claude Griton, Denis Lacordillire a une quarantaine dannes. Il est entr dans la maison de production par la petite porte. Aprs des tudes de journalisme associes des tudes de communication, il a travers un nombre incroyable de formations. Mais malgr un curriculum vitae impressionnant, il a dabord vgt comme stagiaire. Puis il a mont sa propre maison de production qui sest vite effondre, faute de financements srieux. Aprs quelques annes de chmage, il a t embauch comme concepteur par GoldenEye Entertainment. VCS tait une commande du

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producteur, que lsotrisme dmange depuis quil a cinq ans. L, Lacordillire compulse frntiquement tout ce qui lui tombe sous la main dsotrique, et aboutit la conclusion quon peut raconter nimporte quoi. Il sattache alors construire une mission qui raconterait nimporte quoi. Lacordillire est dun cynisme insondable. Il ne recule devant rien pour faire aboutir ses ambitions. Il pense que la dontologie est une excellente invention, parce quelle constitue un bon sujet dmission de tlvision, dans laquelle on pourrait inviter, par exemple, des scouts et des boxeurs. Il sait que Franck est authentiquement convaincu par lmission et par son contenu. Dailleurs, cest lui qui fait la plupart des propositions de sujets, sous forme de-mail Lacordillire. Lacordillire rdige alors le sommaire.

DENIS LACORDILLIRE
Sexe : M. ge : 43 ans. Fortun. Assez Savant. Trs Sociable. Caractristiques : Peu Agile, Pas Fort, Intelligent, Pas Endurant, Trs Sduisant. Ka-Soleil : Pas Initi. Comptences : Art (Comdie) M, Arts martiaux A, Connaissance (Administration) C, Piloter (Voiture) C, Recherche dinformation C, Sports (Natation) C, Survie (Audiovisuel) M et Usages (Mtiers de laudiovisuel) M.

Motivations
Lacordillire est un arriviste n. Il pense que VCS est une gigantesque benne ordures dont il compte sortir le plus rapidement possible. Le but suprme de sa carrire, laquelle il est prt tout sacrifier, est danimer un talk-show o lon ferait se rencontrer des hommes politiques de premier plan, des vedettes sportives et des real people traduisez vrai gens, cest-dire individu moyen slectionn pour la brivet de son parcours scolaire, la faiblesse de son esprit critique, et lincroyable mpris que Lacordillire lui voue autour dun sujet auquel ils ne connaissent absolument rien.

Citation typique
Je ny peux rien, moi. Cest les lois du march !

Ce quil pense de
VCS : Je vends ce que les gens achtent. Et sils veulent acheter de la merde en barre, cest leur problme. Jy peux rien, moi. Cest les lois du march ! Agathe Virier : Elle est compltement hystrique. Cest une gamine. Elle arrivera jamais rien. Et heureusement pour la bote. Niels Barsen : Il se prend pour la huitime merveille du monde, et croit quil a tout compris. Et puis il mnerve avec son cole. Il faudra quil comprenne que cest moi le pilote de cette mission. Lui, il fait mumuse aux manettes. Franck Hbert : Au moins, il ne dit rien. Mais il na jamais compris comment on cadre. Moi, quand jtais cadreur Thierry Ruqu : Le pire, cest quand il nest pas dfonc. Charles Villedieu : Cest lui qui signe les chques. Lsotrisme : a ne mintresse pas.

Ce quil sait
Lacordillire ne sait rien des ralits magiques de lunivers. Au cours des diffrentes missions, il a pourtant t confront des faits vraiment tranges. Mais ceux-ci lintressent si peu quil ne sest jamais pos de question.

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AGATHE VIRIER,
LA JOURNALISTE DE CHOC HYSTRIQUE

Histoire
Agathe Virier a un peu moins de trente ans. Elle a t embauche par GoldenEye aprs avoir fait ses preuves, en proposant un reportage sur les rseaux mafieux en Italie du Sud. Auparavant, elle avait vaguement tent de faire une carrire dans la chanson, sans beaucoup de succs. Lorsquon lui a propos de travailler pour VCS, elle a dabord refus, trouvant le concept de lmission trop nettement malhonnte. Mais elle a t tmoin dune chauffoure entre Templiers et Nephilim, grand renfort de pouvoirs magiques, dans le parking de son immeuble. Elle tait alors accompagne de son cameraman, Franck Hbert. Ils ont tout film, et ont pris leurs jambes leur cou. Les Templiers et les Nephilim ne savent pas quils ont t films, mais ils auront de rels soucis se faire lorsquAgathe se dcidera monter le reportage.

pas. On finira bien par dcouvrir la Vrit. Les gens ont le droit de savoir. Denis Lacordillire: Un authentique salopard. Il fait bien son mtier, mais il na aucun respect pour les gens. Niels Barsen : Il mnerve avec son cole. Il mnerve toujours vouloir que je change de place, mettre cinquante ans placer un micro. Il y a des gens comme a Thierry Ruqu : Il fume trop. Charles Villedieu : Je suis sre quil me cache quelque chose. Franck Hbert : Un vieil ami. Discret, gentil Et il a de la suite dans les ides. Lsotrisme : Moi, je veux y croire !

NIELS BARSEN,
LE PRENEUR DE SON GOCENTRIQUE

Histoire
Niels Barsen a dix-neuf ans. Aprs des tudes secondaires extrmement brillantes o il a accumul les annes davance, il a fait des tudes scientifiques encore plus brillantes, aprs quoi il a remport haut la main le concours dentre dans une cole de cinma. Niels sintresse au son. Il est avide dexpriences artistiques, et passe le plus clair de son temps composer de la musique partir de bruits courants enregistrs ci et l. Si Niels a chou VCS, cest par un pur hasard. Lun de ses amis tait preneur de son pour lmission, mais il a d partir au Paraguay pour des raisons nbuleuses. Niels le remplace en tant que stagiaire. Il nest l que pour rendre service, et le fait savoir en permanence. Il dteste la tlvision, il dteste VCS, et plus que tout, il dteste lsotrisme.

Ce quelle sait
Agathe Virier sait quil existe des cratures tranges sur Terre, que les Incas avaient des relations avec les extraterrestres, que le premier pas sur la Lune a t film en studio, que le trsor du Temple est dissimul quelque part, que le Christ avait un frre, etc.

Motivation
Agathe est dcide faire dcouvrir au monde entier que des choses tranges se passent sous ses fentres, et que ces choses effrayantes ne sont protges que parce que les gens ne veulent pas croire leur existence. Elle est la seule membre de lquipe tre convaincue que VCS peut devenir une mission honorable et srieuse. Pour lheure, elle a bien conscience quil est dabord ncessaire de runir des fonds pour lancer une chane sur lsotrisme, quitte monter quelques reportages nettement douteux.

Motivation

AGATHE VIRIER
Sexe : F. ge : 28 ans. Assez Fortune. Assez Savante. Trs Sociable. Caractristiques : Assez Agile, Peu Forte, Assez Intelligente, Assez Endurante, Sduisante. Ka-Soleil : Pas Initie. Comptences : Art (Littrature) A, Arts martiaux C, Connaissance (Administration) C, Discrtion C, Esquive A, Piloter (Voiture) A, Recherche dinformation C, Savoir-faire (Audiovisuel) M, Sports (Athltisme) A, Survie (Audiovisuel) C et Usages (Journalistes) C, Vigilance M. Traditions : sotrisme A, Langue (Anglais) M.

Niels Barsen cherche quitter lmission le plus rapidement possible pour se consacrer pleinement la musique. Il ne peut le faire pour lheure, li par un contrat on ne peut plus malhonnte concoct avec soin par Lacordillire.

Citation typique
Bon. On sen va ?

Ce quil pense de
VCS : Une arnaque. Denis Lacordillire: Un truand. Agathe Virier : Une malade mentale. Franck Hbert : Un troglodyte asocial. Thierry Ruqu : Un amateur. Charles Villedieu : Je ne lai vu quune fois. Lsotrisme : Rien. Cest nul.

Citation typique
Moi, je veux y croire !

Ce quelle pense de
VCS: Pour linstant, VCS est une mission pour mnagre de moins de cinquante de QI. Mais a ne durera

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Ce quil sait
Niels sait quAgathe et Hbert ont vcu une ou plusieurs expriences dstabilisantes, mais rien de plus. Il pense quils ont tout simplement eu la berlue un jour o ils taient dfoncs la cocane.

NIELS BARSEN
Sexe : M. ge : 19 ans. Pas Fortun. Savant. Peu Sociable. Caractristiques : Assez Agile, Pas Fort, Intelligent, Peu Endurant, Assez Sduisant. Ka-Soleil : Peu Initi. Comptences : Art (Musique, Photographie) C, Connaissance (Histoire) C, Discrtion A, Vigilance C, Piloter (Voiture) A, Recherche dinformation M, Savoir-faire (Audiovisuel) M, Sciences (Biologie, lectronique, Mathmatiques, Physiques/chimie) C, Usages (tudiants et Artistes) C. Traditions : Langue (Anglais) C.

Ayant appris sur le tas le mtier de cameraman, il finit par entrer dans les milieux de la tlvision, grce Agathe, devenue son amie lorsquils surprirent une chauffoure entre Templiers et Nephilim dans un parking. VCS est son premier emploi rgulirement rmunr, et cest lui qui fait le sommaire de la plupart des missions, en sappuyant sur sa trs confortable bibliothque sotrique qui contient quelques livres renfermant une authentique sapience.

poursuite pour rcuprer lartefact quil leur a pris.

FRANCK HBERT
Sexe : M. ge : 34 ans. Peu Fortun. Assez Savant. Pas Sociable. Caractristiques : Assez Agile, Fort, Assez Intelligent, Trs Endurant, Pas Sduisant. Ka-Soleil : Assez Initi. Comptences : Armes (De poing) A, Art (Littrature) C, Arts martiaux C, Connaissance (Histoire) C, Discrtion A, Esquive C, Lancer A, Piloter (Voiture) C, Recherche dinformation C, Rituels A, Savoir-faire (Audiovisuel et Bricolage) C, Sciences (lectronique) C, Sports (Athltisme) C, Usages (Templiers) A, Vigilance M. Traditions : Arcane mineur (Bton) A, sotrisme C, Langue (Anglais et Argot) A, Sciences occultes (Magie) A.

Motivations
Franck Hbert veut comprendre la nature magique du monde. Il ne veut pas ncessairement exterminer tout ce qui est magique, comme pourrait le penser Agathe, mais simplement le comprendre. En fait, il aspire ardemment devenir magicien, et pense que VCS pourrait lui permettre de rencontrer des gens vritablement intressants. Franck est dun naturel taciturne. Il nemploie que des phrases trs courtes, de prfrence monosyllabiques, sauf quand on lui parle dsotrisme. Et en la matire, il fait preuve dune culture impressionnante.

Citation typique
Les gens parlent trop.

THIERRY RUQU,
LE RALISATEUR TRUQUISTE

FRANCK HBERT,
LE CAMERAMAN MUET

Ce quil pense de
VCS : Cool. Denis Lacordillire : Mmf. Agathe Virier : Mmmmh Niels Barsen : Fais ch Thierry Ruqu : Tricheur. Charles Villedieu : Chef. Lsotrisme : Faire gaffe.

Histoire
Thierry Ruqu est le ralisateur de la plupart des missions de la GoldenEye Entertainment. Il y travaille depuis plus de dix ans. Il a fond lentreprise avec le producteur. La rumeur publique veut que ce soit lui qui ait eu lide du concept de VCS suite une nuit bien enfume en sa compagnie, ou que VCS soit le rsultat dun pari dbile. Depuis, lmission a grandi, et ce que les journalistes ont dcouvert ne laisse pas dtonner et de fasciner le ralisateur. Lessentiel de son travail consiste monter les diffrents plans de lmission, et en retravailler les images grand renfort deffets spciaux numriques. Tout son problme vient de ce

Histoire
Franck Hbert a eu une enfance relativement traumatisante qui la pouss se renfermer sur lui-mme. Pendant longtemps, il chercha activement obtenir des pouvoirs magiques, sans succs. Mais vers lge de seize ans, il fit la rencontre de jeunes dextrme droite manipuls par des Templiers. Cest l quil fut confront pour la premire fois lexistence du surnaturel. Terrifi, il quitta le groupe, non sans un artefact Trs Faonn cinq puces de Ka contenant le Sortilge Nuages touffants .

Ce quil sait
Franck Hbert sait quil existe des cratures magiques de diffrentes natures. Il parvient diffrencier les Nephilim et les Ar-Kam lorsquil en voit. Il sait en outre que les Templiers existent, et quils sont extrmement dangereux. Il sait aussi quils sont sa

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quil tombe rgulirement sur un reportage qui na pas besoin dtre truqu pour paratre surnaturel. Il y a six mois, Thierry Ruqu a travers une vritable crise mystique lorsquAgathe et Franck lui ont montr les prises de vue dun combat entre Templiers et Nephilim dans un parking souterrain, coups de boules de feu. Depuis, il est obsd par les phnomnes surnaturels. Pour se dfendre de cette obsession, il fait semblant de nen avoir cure et de mpriser VCS. Cela dit, il fournit lmission bien plus de travail que son audience nen mrite. Franck Hbert : Il sait des choses que je ne sais pas. Cest pour a quil ne dit rien. Charles Villedieu : Cest un type trange, mais un vieil ami. Lsotrisme : Dangereux. Kam. Il a t appel par un Nexus lge de huit ans. Mais avant son incarnation, il sintressait dj aux faits qui restent inexplicables pour le commun des mortels. Comme beaucoup dArKam, il confond rve et ralit, mais en eut trs tt conscience. Il a dcid de se lancer dans la production audiovisuelle pour montrer aux spectateurs un monde o linsupportable rgularit du quotidien se mle troitement labsurdit des rves. Il a dabord constitu un magot en sintroduisant dans des banques pour sen approprier le contenu. Ce nest que lorsquil a fond la GoldenEye Entertainment, il y a dix ans, quil a dcouvert quil nest pas le seul tre magique de lunivers. Mais les Nephilim quil a rencontrs lont cur. Il a trouv quils taient imbus de leur personne, persuads de dtenir la vrit, et surtout navaient aucun sens de lhumour. Il a alors dcid de produire VCS par pur esprit de contradiction : montrer au monde occulte quil nest pas si occulte que a.

Ce quil sait
Thierry sait quil existe un monde sotrique dissimul dans les replis du monde exotrique. Il sait que des choses surnaturelles circulent sur Terre, et il sait que Franck pourrait en dire long ce sujet. Il sait aussi quil faut avancer prudemment : les acteurs sotriques ne sembarrassent pas de gneurs comme VCS.

Motivation
Thierry Ruqu a une trs haute ide de son mtier, et une trs basse ide de la plupart des membres de lquipe de VCS. Il donne lapparence de ne travailler sur lmission que par amusement. Afin de le manifester, il ne se met pas sa console de mixage sans fumer un joint. En fait, il consomme assidment du haschich pour calmer son esprit pouss au bord de la dmence par ce quil voit parfois dans les reportages. Le ralisateur, pour lavenir, hsite entre deux options : soit il saborde lmission pour avoir lesprit plus tranquille, soit il la pousse dans ses derniers retranchements pour obtenir des certitudes sur lunivers. Afin de rsoudre ce dilemme, il consulte rgulirement un service de voyance par minitel, le 3615 DIVINE, signe quil a au fond dj pris sa dcision.

THIERRY RUQU
Sexe : M. ge : 39 ans. Assez Fortun. Peu Savant. Sociable. Caractristiques : Peu Agile, Peu Fort, Assez Intelligent, Endurant, Assez Sduisant. Ka-Soleil : Pas Initi. Comptences : Art (Photographie) C, Arts martiaux A, Connaissance (Administration) A, Discrtion A, Vigilance C, Piloter (Voiture) A, Recherche dinformation A, Savoir-faire (Truquage audiovisuel) M, Sciences (lectronique et Mathmatiques) C, Sports (Natation) A, Usages (Fumeurs de haschich) C. Traditions : sotrisme A, Langue (Anglais, Allemand) C.

Motivation
Charles Villedieu est bien dcid utiliser VCS pour mettre un magistral coup de pied dans la fourmilire de la socit sotrique. Il est prt a tout pour protger son mission et son quipe. Il est dailleurs intervenu personnellement pour leur sauver la mise plusieurs fois. Par ailleurs, il est guid par une authentique curiosit pour lsotrisme. Mais il refuse de se plier aux rgles normales de la recherche sotrique : attendre patiemment linitiation, le secours des ans, accepter la domination des puissants, djouer les piges cryptographiques, dchiffrer les aphorismes abscons des sectes diverses Tout cela le rebute totalement. Il veut provoquer les acteurs pour quils se rvlent dans leur vritable nature. Aprs, a passe ou a casse.

Citation typique
Fais tourner !

Ce quil pense de
VCS : Bonne blague. Denis Lacordillire : Le type le plus con du monde. Agathe Virier : Un peu nerveuse, mais cest une chic fille. Niels Barsen : Vivement que son copain revienne.

CHARLES VILLEDIEU,
LE PRODUCTEUR BON VIVANT

Histoire
Charles Villedieu, fondateur de GoldenEye Entertainment, est un Ar-

Citation typique
a passe ou a casse.

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#1

Ce quil pense de
VCS : Un moyen datteindre lIllumination. Si si, je vous assure ! Denis Lacordillire : Il est gentil, le chien-chien ! Agathe Virier : Charmante demoiselle. Vous vivez chez vos parents ? Niels Barsen : Il ne le sait pas encore, mais je lui fais une blague en lempchant de partir. Thierry Ruqu : Il faut que je le surveille, il va finir par griller un plomb. Et puis il a une mauvaise influence sur moi avec ses cigarettes qui font rire. Lsotrisme : Cest un peu comme le loto, en moins drle. Mais il y a gros gagner.

Eau Terre

Peu Initi, 5 puces Pas Initi, 8 puces

Les Ar-Kam
Ils sont pratiquement invariablement fans de lmission. Dailleurs, un bruit court selon lequel le directeur de GoldenEye Entertainment serait un ArKam. La faon dont la sapience millnaire des Nephilim est tourne en ridicule par VCS a de quoi faire sourire plus dun Rvl, et il y a fort parier que des Ar-Kam protgent VCS par lintermdiaire du fan club, mais en toute discrtion.

Ce quil sait
Charles Villedieu sait quil existe des Nephilim, des Selenim, et quil est un Ar-Kam. Il sait aussi que les Immortels ont de puissants ennemis quon appelle socits secrtes mais quil prfre appeler socits sucettes . Il sait que derrire chaque chose uvrent les Champs magiques, et quil est un enfant de ceux-ci. Mais sorti de l En fait, lessentiel de ses connaissances provient de son indfectible assiduit VCS.

Comptences : Armes (De poing) C, Arts martiaux M, Connaissance (Administration) C, Discrtion M, quitation (Girafe) A, Esquive C, Passepasse A, Piloter (Voiture) C, Recherche dinformation A, Savoir-faire (Serrurerie), Sciences (lectronique et Mathmatiques) M, Sports (Acrobatie, Athltisme, Escalade et Natation) C, Usages (Mtiers de laudiovisuel) M, Vigilance A. Traditions : sotrisme C, Histoire invisible (la Rvlation) A, Langue (Anglais, Allemand, Russe, Japonais) C, Plans subtils (Akasha) C et Sciences occultes (Talents) A. Talents : tous les Talents du Serpentaire au niveau Compagnon, sauf Dplacement omis Matre. NOTE : Charles Villedieu peut ouvrir automatiquement les Portes qui mnent de la Terre vers un Akasha, sans quil lui soit ncessaire den trouver la clef.

LES ARCANES MINEURS


Les Mystres
Les Mystres sont rgulirement la cible de VCS, en raison de leur organisation souvent sectaire. Ils tentent de sen protger en guidant les journalistes vers dautres acteurs occultes. Ils pensent que pour lheure, VCS ne reprsente aucun danger. Ils se contentent de peu dinformation, et il est relativement facile de les abuser. De plus, le fait quils ne soient a priori motivs que par largent en fait des gens faciles carter.

VCS
ET LE MONDE OCCULTE

LES IMMORTELS
Les Nephilim

Les Templiers
Les Templiers ont dj t plusieurs fois inquits par VCS grce Franck Hbert. Lune de leurs fermes a dailleurs t dcouverte par les journalistes qui ont fait un reportage sur une secte paramilitaire dalchimistes no-nazis . Ils se doutent quun tratre travaille VCS. Ils veulent trouver lequel, lexcuter, et faire disparatre VCS du paysage audiovisuel, par les mthodes les plus expditives sil y a urgence.

CHARLES VILLEDIEU, AR-KAM DU SERPENTAIRE


Sexe : M. ge : 49 ans. Trs Fortun. Savant. Trs Sociable. Caractristiques : Assez Agile, Assez Fort, Assez Intelligent, Endurant, Trs Sduisant. Cur : Assez Initi. Lune Noire Orichalque Soleil Feu Assez Initi, 5 puces Peu Initi, 6 puces Assez Initi, 2 puces Peu Initi, 2 puces

Il y a trs peu de Nephilim qui regardent la tlvision, et encore moins qui regardent le cble. Pour linstant, lmission est passe peu prs inaperue, mais cette situation ne saurait perdurer trs longtemps. Parmi ceux qui connaissent lmission, trs peu y voient un danger quelconque, tant le propos des reportages est loign de la ralit. Cela dit, ils ne sont en gnral pas presss dapparatre lcran.

Les R+C
Les R+C sintressent de prs VCS. Ils veulent infiltrer lmission, en contrler les reportages afin de lutter contre leurs adversaires. Ils sont en passe de dcouvrir que les Templiers veulent liminer lmission, et cherchent un moyen discret pour les en empcher. Ils vont sans doute pour ce faire tenter une alliance avec quelques Mystes ou quelques Ar-Kam.

Les Selenim
Ils nont pas encore fait lobjet dun reportage, et sont suffisamment discrets pour chapper VCS. Certains voient dans lmission une faon de mesurer la vitesse laquelle les humains percent lhermtisme.

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La Synarchie
La Synarchie pense que VCS est une mission rellement dangereuse, et que ses journalistes sont trs proches de dcouvrir des choses trs gnantes, bien quelles ne les concernent pas directement. Ils sapprtent monter un Degr dvolu au contrle mdiatique, dont VCS sera sans aucun doute la premire victime.

entretien, o il dit quil est en fait la rincarnation de Nfertiti, et que le clbre couturier Raco Pabane est en fait un imposteur. Il ajoute que des aliens vont bientt envahir la plante.

aller de plateaux de tlvision en confrences. Linterdiction est leve la fin du mois. Le site de lmission est cr par le fan club.

Octobre
mission sur les pyramides dgypte : celles-ci sont en fait des acclrateurs nergtiques dont les gyptiens se servaient pour voyager dans le temps. Ils ont ainsi transmis aux Templiers leurs cultes et leurs symboles. Aprs la diffusion de lmission, les locaux de VCS sont plastiqus par les Templiers. Denis Lacordillire est lgrement bless, et passe la une de beaucoup de journaux tlviss.

2002
Janvier
mission sur lApocalypse : le calendrier a t modifi par le Pape Grgoire, car il ne correspondait quimparfaitement aux annes solaires. Trois mois ont t supprims, et le calendrier a t redfini. Mais le calendrier Julien, imagin par les Romains, tait en fait le seul compte rebours fiable pour prvoir lApocalypse. Grgoire tait en fait un Templier qui a voulu tromper lhumanit. La fin du monde a en fait dj commenc, le 31 dcembre 1899, lorsquAleister Crowley a excut un grand rituel appelant un mtore dOrichalque.

La Socit des Juges


Cette socit sera dveloppe dans Le Livre du meneur de jeu. La Socit des Juges na, pendant longtemps, prt que trop peu dattention VCS. Cependant, quelques-uns de ses membres ont dcid de se servir de lmission pour lever des livres , cest--dire rechercher des phnomnes tranges, dbusquer Immortels et socits secrtes. Mais leurs relations sont double tranchant ; sil savre que VCS a mis la main sur un trop gros morceau, la Socit des Juges saura se montrer discrtement dissuasive, et les convaincra de ne pas passer le reportage trop sulfureux lantenne. Les membres de la socit pensent en effet que dune part cela mettrait leurs cibles en alerte, faisant ventuellement chouer leurs projets, et dautre part, que les membres de VCS pourraient courir des dangers bien rels, alors quil est du devoir de la socit de protger les citoyens, quels quils puissent tre.

Novembre
Laudience de VCS senvole, suite aux vnements du mois dernier. mission sur Nicolas Flammel, lalchimiste : les alchimistes voulaient dcouvrir la Pierre Philosophale, mais ny sont pas parvenus. La Tradition existe toujours, mais elle a chang. Les alchimistes contemporains forgent prsent des Substances dans un laboratoire consacr aux quatre lments, et utilisent des catalyseurs. Au cours du reportage, on aperoit un vritable laboratoire. Deux jours aprs lmission, le propritaire du laboratoire, un Onirim nomm Thophile, est transform en Homoncule par les Mystres.

Fvrier
mission sur les Templiers. Les Templiers sont parmi nous : ils se runissent dans des fermes, o ils forment un complot. Une vritable ferme templire est filme en camra cache.

Mars
mission sur les tranges activits des personnages joueurs : sans commentaire

LE FUTUR
Si les Immortels ne font rien, les vnements suivants vont se drouler.

Dcembre
Le CSA fait savoir que la trop grande rcurrence des propos diffamants dans lmission est un motif suffisant pour linterdire. Cette manuvre est le fait de la Synarchie. Lmission du mois de dcembre nest pas diffuse, mais VCS emporte une telle sympathie quune manifestation est organise par un comit de journalistes dfendant la libert de la presse. Le dfil rassemble trois mille personnes, du jamais vu dans lhistoire de la tlvision. Les membres de lquipe passent le mois

Avril
mission sur les Nephilim : les Nephilim sont, comme chacun sait, le rsultat du croisement entre un humain et un ange. On les reconnat facilement parce quils portent sur eux des mtamorphoses les faisant ressembler des cratures de lgende. Il en rsulte que Tolkien tait un Nephilim, et que Le Seigneur des anneaux est un trait sotrique sur les Nephilim. De nombreuses personnalits sont des Nephilim, comme les montrent fort bien certaines photos.

2001
Septembre
mission sur le comte de SaintGermain : un Selenim, photographi Paris en 1874, est pourchass par lquipe de VCS. Il tente de disparatre sans succs. Il finit par accepter un

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Mai
mission sur la magie : des magiciens saffrontent secrtement la nuit. Le reportage montre une scne de combat entre Nephilim et Templiers. On voit nettement un Feu de Pharphar scraser contre une voiture.

roquettes. Charles Villedieu russit faire vacuer tout le monde. Une fois encore, aucune victime nest dplorer. Avec laccord de la police, on fait croire la mort de toute lquipe.

Septembre
En grande pompe, lmission reprend. Le plateau est curant de sentimentalisme. Les membres de lquipe streignent et pleurent chaudes larmes. Le thme de lmission est, bien entendu, la rincarnation, dont les Nephilim sont des virtuoses. Laudience bat des records incroyables, bien quon parle de manipulation de mauvais got de la part de la chane, destine faire monter laudimat. Le mois suivant, la chane cble VCS est cre : six heures de programme indit chaque jour, le cauchemar des Immortels et des socits secrtes.

Aot
La chane diffuse une rtrospective de trois heures sur VCS. la fin de lmission, diffrentes personnalits de premier plan ne tarissent pas dloges sur les intrpides journalistes. Le Cafard dchan, hebdomadaire satirique, fait un numro spcial sur VCS. La police mne une enqute sur lattentat, et dcouvre les terroristes: des membres dune secte nomme MaisonDieu. Dix dentre eux sont arrts. Ils chappent au procs par un spectaculaire suicide collectif. On souponne le gouvernement de vouloir touffer laffaire.

Juin
mission sur les Rose-Croix : les rosicruciens sont des mystiques qui veulent suivre les traces de Jsus. Certains dentre eux se sont rassembls dans une secte fondamentaliste qui dveloppe les pouvoirs psychiques de ses membres.

Juillet
Le sige social de la GoldenEye Entertainment est attaqu au lance-

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LES ENFANTS DU SICLE

LE TEMPS RETROUV

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LES ENFANTS DU SICLE LE TEMPS RETROUV


PROLOGUE
Les Enfants du sicle est une campagne pour Nephilim : Rvlation dont les six volets paratront dans LImmortel. Au cours de celle-ci, les Immortels vont traverser toute la priode de la Rvlation, puisque le premier volet se droule en 1911, et le dernier demain. Pour autant, dans un souci de simplicit, nous avons choisi de ne pas adapter les paramtres des armes aux diffrentes poques. Seule leur apparence change. Avant de faire jouer le premier scnario des Enfants du sicle, vous devez savoir une chose ou deux. Le temps scoulant entre deux pisodes est assez long. Cest vous de combler ce temps par vos propres scnarios, qui devront sintgrer dans la chronologie prsente en pilogue. cet effet, nous avons dispos a et l des encarts Chemin de traverse . Nous ne prolongerons pas les informations dcrites dans ces encarts, que vous pouvez utiliser comme amorce de scnario. En outre, chaque pisode se conclut par un pilogue, que vous pouvez galement exploiter. Remplir les trous de la chronologie a un intrt certain : la campagne Les Enfants du sicle sera ainsi plus dilue dans le temps, et des vnements que les Immortels auront vraiment vcus ressurgiront du pass. Un mot doit aussi vous tre dit propos de cette campagne. Elle doit tre formule pour les Immortels comme un grand Effet Mnmos. Aussi, ce sont bien les Immortels que vos joueurs ont lhabitude dincarner qui vivront la campagne. Mais le moment rel de cet Effet Mnmos, le prsent des personnages des joueurs nest pas lpoque

actuelle, qui fera lobjet du cinquime volet, mais un avenir trs proche : demain ! Une partie du sel du dernier volet sera pour les joueurs cette dcouverte. NOTE : Le Livre des joueurs et Le Livre du meneur de jeu sont ncessaires pour jouer cette campagne. Par ailleurs, les Tekhns qui y sont utilises sont prsentes dans le supplment Les Rose+Croix, publi pour la deuxime dition de Nephilim ; leurs conversions sont disponibles sur le site de Nephilim : Rvlation, au www.nephilim-rpg.com.

LE TEMPS RETROUV,
EN QUELQUES DATES
Premier volet Deuxime volet Troisime volet Quatrime volet Cinquime volet Sixime volet 1911 1922 1937 1942 Aujourdhui Demain

L HISTOIRE 31 DCEMBRE 1899,


SUR LES RIVES DU LOCH NESS
Aleister Crowley cf. Le Livre du meneur de jeu, p. 57 avait choisi la date du 31 dcembre 1899 pour effectuer le rituel de lAbra-Melin. Deux acolytes le suivaient, qui devaient contribuer sa russite grce leur puissance lmentaire : en effet, Irys et Gordien taient respectivement Hydrim et Selenim. Cependant, nul navait prvu larrive de Louis. Louis tait alors un petit enfant de trois ans, assez sage, trs rveur, passant son temps le nez en lair scruter les cieux le jour, les toiles la nuit. Ce fameux soir de dcembre, ses parents taient venus fter le nouvel an chez des amis cossais habitant non loin du Loch Ness. Alors quil tait couch, entendant les adultes fter la nouvelle anne et le nouveau sicle qui souvrait devant eux, admirant comme son habitude les toiles, il entendit lappel des astres. Il se leva, grimpa la

fentre, et sortit de la proprit, guid et soutenu par des courants lmentaires quasi palpables. Cest ce petit enfant que virent arriver Crowley et ses acolytes au moment cl du rituel. Brusquement, une dflagration lmentaire dchira le cosmos ; le Chien de Sirius se manifestait, et avec lui, le Saurien Mu. cet instant prcis, les thers convergrent vers le petit enfant et fcondrent son Ka-Soleil encore chancelant ; un Ar-Kam tait n, le premier de la Rvlation, lInitiateur. Dans la confusion du moment, sous le traumatisme caus par le choc, Louis laissa sexprimer ses nouveaux pouvoirs dans une explosion de puissance tourdissante et en profita pour senfuir. Il fut rcupr peu aprs par une arme de valets envoye par ses richissimes parents pour le retrouver. Aleister Crowley, intrigu par la naissance de ce nouvel tre, demanda Irys et Gordien de lui ramener lenfant. Mais il navait pas prvu que ces derniers nourrissaient dj un projet personnel pour lenfant. En effet, lis par une Fulgurance amoureuse remontant plusieurs centaines dannes, avant que Gordien ne devienne Selenim, ils dsiraient depuis longtemps un enfant ; ils furent instantanment sduits par Louis et son tranget. Ils acceptrent donc de partir sa recherche, ne sachant pas vraiment si, une fois retrouv, ils le livreraient Crowley, dautant quils avaient peru que ce dernier avait trangement chang. Mais Louis, quils avaient peine entrevu et dont ils ne savaient rien, fut trs difficile retrouver et se rvla trs protg par ses richissimes parents.

DEUX FAMILLES
DANS LA TOURMENTE
Georges Rivebranche de Jouvenon, le pre de Louis, et Victor Castel de Gouvernac, taient amis depuis le lyce et fricotaient avec les milieux occultistes chacun de leur ct. Georges appartint lHermetic Order of the Golden Dawn HOGD lorsquelle ntait pas encore entre les mains

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de Crowley, et quil travaillait Londres. Mut Paris la fin des annes 1890, il retrouva ce quil identifia comme un groupement affili la HOGD, la Socit des Amis de Sophia don de Dieu SASD. Cette socit thosophique tait affilie la Rose+Croix, et menait quelques expriences occultes sans importance, se runissant pour faire tourner les tables et discuter du sexe des anges. Victor, du fait de sa brillante carrire dindustriel et du pouvoir temporel immense quil pouvait exercer, intgra vite les rangs des Francs-Maons. Mais il ignorait et ignore toujours que sa loge est lun des innombrables Degrs synarques infiltrs au sein de la FrancMaonnerie. Vers 1908, Georges se porta acqureur dun ouvrage dAleister Crowley un peu particulier, car il faisait partie des quelques livres comportant des indications originales de Crowley, bien souvent dlirantes, parfois trs utiles et instructives. Et en effet, louvrage recle dimportants secrets. dbut. Il vous appartient den changer non seulement le titre, mais aussi le contenu pour mettre en scne vos propres ides et pour servir au mieux votre propre campagne. Ce qui prcde nest quun exemple ; les secrets que contient louvrage sont ceux qui vous conviennent. Victor, aid de sa loge, apprit rapidement la nouvelle et renoua avec Georges. force de se frquenter, leurs enfants, Raphal et Josphine, firent connaissance et tombrent perdument amoureux lun de lautre. Victor, voulant entrer de plein pied dans la maison de son ancien ami pour mettre la main sur le livre, encouragea le mariage, mais Georges fit la fine bouche. Enfin, excd par linsistance des enfants, de Victor qui se faisait de plus en plus pressant, et averti par ses compagnons de la SASD, il dclara publiquement, qui voulait lentendre, quil interdisait formellement le mariage et quil ne voulait plus que le sujet soit discut.

LES PERSONNAGES LES RIVEBRANCHE DE JOUVENON


La tante Huguette.
Sexe : F. ge : 71 ans. Trs Fortune. Assez Savante. Trs Sociable. Histoire : ane de la famille, elle a pous dans sa jeunesse un grand aristocrate anglais, et la suivi en Inde o ils sont rests dix ans. Revenue en France pour lenterrement de ses parents, elle a pris la direction de la famille quelle mne dune main de fer, grand renfort de complots mesquins et de rumeurs offensantes. Possessions : elle ne sort jamais sans son chien, Napolon. Ce quelle sait : Georges, le cadet de la famille, menait des activits tranges et rprhensibles dans lsotrisme avec la SASD, Paris. Elle sait aussi quil avait une liaison avec une femme beaucoup trop jeune pour lui, Ins. Elle connat les pripties qui ont abouti au mariage et dsapprouve cette dsobissance aux dernires volonts de Georges. Ses ractions avec les Immortels : ces derniers ont intrt se montrer extrmement courtois et vieille France , sans quoi elle restera muette comme une tombe, ne dlivrant les informations quau compte-gouttes, en les noyant sous dinnombrables souvenirs de jeunesse. Interprtation: vous tes insupportable. Vous ne manquez jamais une occasion dtre dsagrable et de dballer les dtails croustillants de la vie de vos ennemis. Au fond, votre solitude vous pse, et vous tes en train de vous aigrir. Citation typique : Moi, de mon temps, on ne se serait pas permis

L OUVRAGE DE CROWLEY
Le livre acquis par Georges se nomme The Sword of Song. Dans des passages autographes, Crowley explique, dans un verbiage sotrique semidlirant, les prmisses dune nouvelle Science occulte, destine aux humains. Ses propos traitent de la capacit des mortels utiliser leur Ka-Soleil pour en tirer des effets magiques, la manire des R+C, mais aussi de lventualit dun pouvoir plus grand du Ka-Soleil, qui permettrait, terme, de manipuler les Champs magiques la manire des Immortels. Ces crits sont trs obscurs, compliqus, et ne constituent pas une notice de magie prte lemploi. Des initis dun Arcane mineur, surentrans et extrmement comptents en Traditions, ne pourraient en tirer une quelconque application quaprs quelques dizaines dannes de dcryptage, dessais et dexpriences. Lenjeu est immense, mais les moyens dy parvenir trs tnus. De plus, louvrage nest pas un lment majeur de la campagne, il nen est que le

GEORGES ASSASSIN
Victor, devant cette complication inopine, dcida den finir avec Georges, qui devenait gnant. Il chargea lhomme tout faire de Raphal, Lon, dont il connaissait le pass trouble, dliminer Georges, ce quil fit. Malgr lenqute de la police, le meurtrier ne fut jamais retrouv. Georges tant veuf, il laissa derrire lui ses deux enfants, Josphine et Louis, la sur devant soccuper de son petit frre jusqu sa majorit. Cette mort, bien que tragique, laissa Josphine libre darranger son mariage avec Raphal, grce lactive complicit de Victor, et malgr la mauvaise volont vidente quy mirent les deux familles. Victor, dfinitivement entr dans la maison des Rivebranche, se lana la recherche de la cachette de louvrage, quil dcouvre enfin le soir du mariage. LActe I dbute le 20 janvier 1911, le jour du mariage, un an aprs la mort tragique de Georges.

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Josphine
Sexe : F. ge : 19 ans. Histoire : cette superbe jeune femme a vcu depuis toujours dans le cocon surprotg de sa famille. La mort de son pre la peu affecte : elle le voyait si peu. Cependant, Georges mort, elle peut pouser Raphal dont elle est perdument amoureuse. Possessions : le manoir abritant la fte du mariage lui appartient. Ce quelle sait : son pre ntait pas souvent l et il avait des occupations bizarres. Dautre part, Victor sest montr trs arrangeant sur le mariage, mais elle pense quil tient vraiment lavoir pour belle-fille. Ses ractions avec les Immortels : elle se montre charmante, moins de se sentir agresse. Interprtation : vous tes une jeune fille de bonne famille, qui ne comprend pas bien les petites intrigues qui se nouent autour delle et qui a t surprotge. Vous vous inquitez pour votre frre Louis, qui est de plus en plus trange et renferm, mais vous savez qu prsent tout va bien se passer. Citation typique : Cest vraiment magnifique ! N.B. : Josphine devient, au cours du scnario, le nouveau simulacre dIrys. Elle ne doit donc pas servir de simulacre un autre Immortel et doit rester en vie.

Cur : Trs Initi Le Cur de Louis possde les huit Ka, tous au niveau Trs Initi avec dix puces. Comptences : Armes (De mle et De poing) A, Art (Littrature) C, (Musique et Photographie) A, Connaissance (Histoire) A, Discrtion C, quitation (Cheval) A, Sciences (Mathmatiques) A, Sports (Athltisme et Natation) A, Usages (Aristocratie) A. Traditions : Langue (Anglais, Latin et Grec) A, Plans subtils (Akasha) M et Sciences occultes (Talents) A. Talents : Louis possde tous les Talents de toutes les Maisons au niveau Matre. Histoire : Louis a vcu des vnements trs traumatisants, outre son veil. Sa mre est morte lorsquil avait six ans, en couches, mettant au monde un enfant mort-n, et son pre a t assassin il y a peine un an. Il est trs attach sa sur, Josphine, qui est pour lui une seconde mre. Louis ne domine pas ses pouvoirs, et il ne sait pas vraiment qui il est. Il ne sest ouvert de ses expriences traumatisantes qu une seule personne : Norbert, qui sest montr trs gentil et trs comprhensif. Possessions : outre lhritage quil ne possdera vraiment qu sa majorit, il porte toujours sur lui une jolie croix en argent, un cadeau de Norbert. Cest en ralit un artefact qui brouille les Champs magiques lenvironnant et qui dissimule son Cur lorsquon tente de lexaminer en Vision-Ka ou avec Sentir. Ce quil sait : il a entendu, il y a un peu plus dun an, une violente dispute entre Victor et Georges, propos dun livre trs important. Il na pas bien compris de quoi il sagissait, mais il est, depuis ce jour, distant avec Victor. Ses ractions avec les Immortels : il naime pas les curieux et les gens sintressant de trop prs ses particu-

larits . Des Immortels trop entreprenants ne russiront qu le faire fuir, voire, au pire, provoquer une raction violente et incontrlable de sa part. Interprtation : vous tes un jeune adolescent, avec tous les problmes inhrents votre ge, mais qui, de plus, souffre dun problme aigu de personnalit. Vous vous cherchez et vous demeurez trs instable psychiquement. En situation de stress, votre nature reprend le dessus et dchane sa puissance. Le reste du temps, vous tes surtout assez sombre, taciturne, voire fuyant. Citation typique : Non, non, tout va bien. Laissez-moi tranquille. N.B. : Louis est destin devenir lun des personnages-cl de la campagne. Il ne doit, en aucune faon, prir.

LES CASTEL DE GOUVERNAC


L oncle Stanislas
Sexe : M. ge : 68 ans. Assez Fortun. Assez Savant. Trs Sociable. Histoire : Stanislas est un vieil aristocrate pure souche, vivant de ses rentes foncires, qui malheureusement sont aujourdhui de moins en moins rentables. Il na jamais fait grand-chose de sa vie oisive, hormis quelques duels et une sombre histoire avec une matresse dont il tait follement amoureux, il y a de cela au moins trente ans. Il se dsole du changement des murs et des activits lucratives de son frre cadet, Victor, qui a reni la terre pour fricoter avec lindustrie. Possessions : des proprits foncires et surtout, son chien se nommant Louis-Philippe. Ce quil sait : il sait que Victor est franc-maon. Lui-mme a fricot avec

Louis
Sexe : M. ge : 14 ans. Trs Fortun. Assez Savant. Trs Sociable. Caractristiques : Agile, Assez Fort, Assez Intelligent, Endurant, Trs Sduisant.

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eux, mais cela lui est pass, avec lge. Il connat aussi le pass charg de Lon, car cest lui qui la prsent Victor pour rendre service lune de ses connaissances. Ses ractions avec les Immortels : il a horreur du vulgaire , et daignera peine leur parler si les Immortels ne font pas preuve dune certaine classe. Si cest le cas, il leur dira le peu quil sait, en agrmentant le tout de souvenirs de jeunesse. Interprtation : vous tes le pendant de la tante Huguette. Moins mdisant, vous passez surtout votre temps vous lamenter sur la modernit. Citation typique : Ah, mais de mon temps, les choses ne se passaient pas comme cela. la engag pour cela. Ses ractions avec les Immortels : il est trs press et naura probablement pas le temps de leur parler. Interprtation : vous tes un homme press, doubl dun arriviste cynique, prt tout pour mener ses projets bien. Citation typique : Oui, cest intressant, mais je suis press. Prenons donc rendez-vous. N.B. : Victor est promis une mort tragique. Aucun Immortel ne doit sincarner en lui. comprend, et Josphine, la douce Josphine dont il est tomb amoureux. Le meurtre de Georges la profondment touch, dautant quil a t souponn pendant un temps, mais lessentiel pour lui est que le mariage ait lieu. Possessions : ce qui lui tient le plus cur est son laboratoire, dans la cave de la maison familiale, Deauville. Ce quil sait : il sait que son pre fait dans loccultisme et quil tait li avec Georges pour cela, principalement. Luimme nhsite pas faire tourner les tables, de temps en temps, pour se distraire avec des amis. Ses ractions avec les Immortels : il est trs affable, jusqu ce que les Immortels se fassent trop pressants. Dans ce cas, il se pourrait bien quil les fasse mettre dehors. Interprtation : vous tes un jeune homme encore idaliste et rveur, qui croit fermement au Progrs et la Science. Vous aimez votre pouse, mais ne vous refusez pas, de temps autre, quelques excs de chair, malgr vos remords. Vous tes en effet un sducteur n. Citation typique : Certes, cest trange, mais je suis sr quon peut en trouver une explication rationnelle. N.B. : Raphal est un des personnagescl de la campagne. Il ne doit ni mourir, ni devenir le simulacre dun Immortel.

Raphal
Sexe : M. ge : 22 ans. Trs Fortun. Savant. Trs Sociable. Caractristiques : Agile, Assez Fort, Trs Intelligent, Endurant, Trs Sduisant. Ka-Soleil : Peu Initi. Comptences : Armes (De mle) A (De poing) C, Connaissance (Gographie, Histoire et Psychologie) A, quitation (Cheval) A, Esquive A, Piloter (Voiture) A, Recherche dinformation C, Sciences (Biologie, Mathmatiques et Physiques/chimie) C, Sports (Athltisme et Natation) A, Usages (Aristocratie et Universitaires) C, Vigilance C. Traditions : Langue (Anglais) C (Allemand) A (Latin) C (Grec) A. Histoire : Raphal, bien qulev de la mme manire que tous les membres de sa famille, est attir par tout ce qui a trait aux sciences et la technologie. Il se cache derrire un vernis de culture gnrale, sous peine dentendre les hurlements de toute sa famille profondment ractionnaire. Seul son pre le

Victor
Sexe : M. ge : 52 ans. Trs Fortun. Savant. Trs Sociable. Histoire : Victor est le cadet dune famille de grands aristocrates fonciers. Prvoyant, il a vite compris que bientt nul ne pourrait vivre de la rente de ses terres, et il a consacr sa vie monter un empire industriel et financier impressionnant. Paralllement, il a intgr les rangs dune loge francmaonne lie la Synarchie. Il sest fch avec Georges propos du livre et regrette davoir d en arriver au meurtre, mais il est tout de mme arriv ses fins. Possessions : il possde lui aussi une maison Balbec, o il loge toute sa famille pour les festivits. Ce quil sait : il sait que Georges faisait partie de la SASD, que Norbert fait partie de la mme loge que lui, et quil voudrait rcuprer le livre. Il connat le pass sulfureux de Lon : il

LES PROFANES
Lon Balandrin, lhomme tout faire
Sexe : M. ge : 40 ans. Peu Fortun. Assez Savant. Assez Sociable. Caractristiques : Agile, Assez Fort, Assez Intelligent, Endurant, Sduisant.

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Ka-Soleil : Pas Initi. Comptences : Armes (Dpaule, De mle et De poing) C, Art (Comdie) C, Arts martiaux C, Connaissance (Gographie) C, Discrtion C, quitation (Cheval et Chameau) C, Esquive C, Lancer A, Passe-passe A, Recherche dinformation A, Sciences (Soins) A, Sports (Athltisme) C (Escalade) A (Natation) C, Survie (Dsert) C et Usages (Colonies) A (Pgre) C, Vigilance C. Traditions : Langue (Arabe, Anglais, Allemand, Chinois et Espagnol) A. Histoire: Lon est un ancien baroudeur dont la dernire expdition dans le dsert gyptien a mal tourn. Il sy est fait quasiment couper la jambe, et la mdecine na pas russi lui en rendre lusage parfait. Il boite donc, mais sy est fait et demeure ainsi parfaitement agile et redoutablement efficace. Victor cherchait un compagnon pour son fils, afin que celui-ci puisse faire toutes les escapades et toutes les sottises quil dsirait sans risque. Il a donc trouv Lon, par lintermdiaire de lun de ses amis, industriel et trafiquant darmes. Depuis, Lon est aussi lhomme de main de Victor, qui le charge daffaires de plus en plus dlicates, dont lassassinat de Georges. Possessions : il possde une garderobe impressionnante, qui lui permet de sintroduire dans tous les milieux, une petite collection darmes et quelques souvenirs de ses voyages. Sa richesse provient de la famille Castel de Gouvernac, qui lui fournit un logement, le nourrit et le blanchit gratuitement. Il peut aussi demander de largent Raphal et Victor, qui le lui donneront si la somme reste raisonnable. Ce quil sait : il sait qui est lassassin de Georges et pour cause ! , et que Victor, qui est vaguement franc-maon, voulait sallier avec la famille Rivebranche de Jouvenon, et rcuprer un ouvrage important. Ses ractions avec les Immortels : il reste courtois en toute occasion, mais sarrangera pour faire disparatre les Immortels sils le souponnent du meurtre, et plus forte raison sils laccusent. Interprtation : vous tes un homme sans foi ni loi, mais vous tenez toujours vos engagements professionnels. Vous tes attach la famille des Castel de Gouvernac, au pre comme au fils. Mais le pre vous semble plonger dans une folie mgalomane de plus en plus sensible depuis le meurtre de Georges. Vous ntes pas trs laise dans le monde, et Raphal, qui vous apprcie beaucoup, ne va pas manquer de vous prsenter tous les invits, ce qui vous rend extrmement nerveux. Citation typique : Oui, Monsieur. Bien sr, Monsieur. sur la question, le commissaire est arriv la conclusion que le monde ntait peut-tre pas ce quil semblait tre. Il a continu ses recherches, mais en vain. Sa certitude stait presque teinte, lorsquil a rencontr le docteur Lastrade, convaincu lui aussi quon ne leur disait pas tout. Depuis cinq ans, date laquelle le commissaire et le docteur ont commenc travailler ensemble, ils dbusquent ltrange et linsolite pour dcouvrir ce quil en est et sauver, sil y a lieu, lhumanit en pril. Possessions : un vieil impermable lim, une pipe, un pistolet et, sa fiert, une petite automobile. Ce quil sait : il pense que les vampires existent et quils se livrent une guerre invisible sans merci. Sur lenqute, il ne connat que le versant officiel des deux grandes familles, et ce que tout le monde voudra bien lui raconter. Ses ractions avec les Immortels : le commissaire, si les Immortels ne se montrent pas extrmement discrets, va vite les suspecter dtre des cratures tranges et dtre lis au meurtre, bien que tous les tmoignages affirment quils taient prsents avec tout le monde lors de lassassinat. Il va donc, trs probablement, les mettre sous surveillance et ne les lchera pas. Interprtation : vous tes un homme vieilli prcocement par le deuil de votre femme que vous navez toujours pas surmont. Vous aviez fini par vous rfugier dans la boisson, mais votre meilleur ami, le docteur Lastrade, vous a tir de ce mauvais pas, et vous aide dans votre grande qute de vrit, pour laquelle vous tes prt tout. Citation typique : Soyez sans crainte, Madame, jaimerais juste vous poser quelques petites questions

Le commissaire Lenoir
Sexe : M. ge : 50 ans. Peu Fortun. Assez Savant. Peu Sociable. Caractristiques : Peu Agile, Assez Fort, Assez Intelligent, Assez Endurant, Peu Sduisant. Ka-Soleil : Pas Initi. Comptences : Armes (De poing) C, Art (Musique) A, Arts martiaux A, Connaissance (Administration) C, Discrtion A, Esquive A, Lancer C, Piloter (Automobile) A, Recherche dinformation M, Sports (Athltisme) A, Survie (Milieu urbain) C et Usages (Grand monde) A, Vigilance M. Traditions : sotrisme A, Langue (Latin) A. Histoire : le commissaire Lenoir est un gros bonhomme chauve que la vie na pas pargn. Sa femme est morte il y a vingt ans, dans un accident de calche suspect. Aprs avoir enqut

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Le docteur Lastrade
Sexe : M. ge : 47 ans. Peu Fortun. Assez Savant. Peu Sociable. Caractristiques : Peu Agile, Peu Fort, Intelligent, Assez Endurant, Assez Sduisant. Ka-Soleil : Pas Initi. Comptences : Armes (De poing) A, Art (Photographie) C, Connaissance (Psychologie) C, Discrtion A, quitation (Cheval) A, Esquive A, Recherche dinformation C, Sciences (Biologie) C (Physiques/chimie) A (Soins) M, Usages (Universitaires) C, Vigilance C. Traditions : sotrisme A, Langue (Latin) C (Grec) C (Franais) C. Histoire : le docteur Lastrade est un homme intelligent, mais aussi trs imaginatif. Il a un frre travaillant pour Scotland Yard qui lui a parl dvnements bizarres, de phnomnes inexplicables et autres trangets. Lastrade se posait beaucoup de questions, mais il a fini par trouver des rponses en lisant luvre de Bram Stoker. Pour lui, depuis ce jour, les vampires existent, et ils sont dangereux. Son obsession lui a cot son poste en Angleterre, comme mdecin lgiste, ce qui la pouss retourner en France, le pays de sa mre. Il y a rencontr le commissaire Lenoir, qui avait remont nombre de pistes corroborant ses propres recherches. Ils travaillent aujourdhui ensemble. Possessions : un cabinet de mdecine, un pistolet lger, une bibliothque sotrique impressionnante, du matriel dinvestigation, du matriel photographique. Ce quil sait : il pense que les vampires existent et quil faut les radiquer. Sur laffaire, il ne sait rien.

Ses ractions avec les Immortels : il va vite reprer les Immortels et faire part de ses remarques au commissaire. Il ira, au besoin, jusqu les espionner lui-mme, malgr ses pitres talents. Interprtation : vous tes persuad quIls existent, et quIls vous en veulent pour vos recherches. La mdecine lgale nest pour vous quun prtexte pour dcouvrir des faits corroborant vos dires. Quand vous aurez assez de preuves, vous publierez un livre sur le sujet. Jusqu ce jour, discrtion et mystre. Citation typique : Mais, vous ne trouvez pas quil se passe ici des choses tranges ?

rangs dune loge franc-maonne. Il est devenu grand matre de la loge il y a deux ans, alors quil connaissait dj Victor, suivait son parcours et le manipulait pour rcuprer louvrage de Georges. Il a rencontr ce dernier peu avant sa mort, et son fils Louis a attir son attention. Il a fait sa connaissance petit petit et lui a rcemment offert un pendentif qui dissimule sa nature magique. Possessions : une canne-pe, un pistolet lger chez lui, quelques ouvrages sotriques. Ce quil sait : il sait que les Nephilim existent, ainsi que les Selenim et les Ar-Kam. Louis lui a sembl particulirement puissant et intressant de ce point de vue. Il sait aussi quil appartient une socit secrte nomme la Synarchie, qui lutte contre le dsordre que les acteurs occultes peuvent rpandre sur le monde et quactuellement, il doit, pour la loge et mme lorganisation dans son ensemble, retrouver le livre. Il a emmen avec lui Guillaume, quil sait Templier et quil manipule. Ses ractions avec les Immortels : il va trs vite comprendre ce que sont les Immortels, et tenter de sympathiser avec eux pour viter quils ne le souponnent de quoi que ce soit, et quils fourrent leur nez dans ses affaires. Il restera, dans tous les cas, courtois et affable, tout en songeant, dans lventualit o les Immortels se montrent trop pressants et dangereux, les loigner ou les mettre hors de combat. Interprtation : vous tes manipulateur et cynique mais vous rpugnez faire couler le sang de vos mains. Vous trouvez toujours le moyen de laisser faire la sale besogne par les autres. De plus, vous tes dune duplicit infaillible, ou presque, ce qui vous permet de toujours mener vos projets bien, sans faillir. Citation typique : Ne vous inquitez pas, tout va sarranger. Mais au fait, o est donc pass Louis ?

LES ARCANES MINEURS


Norbert Malassis
Sexe : M. ge : 35 ans. Fortun. Savant. Assez Sociable. Caractristiques : Assez Agile, Peu Fort, Trs Intelligent, Peu Endurant, Assez Sduisant. Ka-Soleil : Assez Initi. Comptences : Armes (De mle) A (De poing) C, Art (Architecture) C (Comdie) C, Connaissance (Histoire) A (Psychologie) A, Discrtion M, quitation (Cheval) A, Esquive C, Recherche dinformation C, Rituels C, Sports (Athltisme) A, Usages (Francmaon) M (Grand monde) C, Vigilance M. Traditions : Arcane mineur (Bton) A (Denier) C, sotrisme C, Langue (Latin) M (Grec) M, Plans subtils (Akasha) A et Sciences occultes (Alchimie) A (Talents) A. Histoire: Norbert a commenc une carrire de haut fonctionnaire lorsquil tait jeune, et il a trs vite intgr les

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N.B. : Norbert tant un personnage-cl de lintrigue, il serait dommageable quun Immortel sincarne en lui, ou le tue avant son heure. Elle se doute quun dignitaire de la loge est prsent la rception, et mne son enqute trs discrtement. Elle cherche toutefois rester dans lombre car elle est charge dapprocher la famille Castel de Gouvernac, par tous les moyens. Elle doit rester insouponnable durant toute la rception, car cest Marius qui se charge du sale boulot. Bien sr, Ins et Marius ne se parlent pas et font comme sils ne se connaissaient pas. Ses ractions avec les Immortels : elle se montre fuyante et cherche, dans la mesure du possible, se faire oublier deux. Sils viennent lui parler, elle se montrera affable et trs brillante, et rpondra leurs questions, toute discrtion garde. Interprtation : vous tes une femme superbe, brillante, exceptionnelle, et vous le savez. Vous attendez votre heure, tissant soigneusement votre toile afin de mieux prendre vos proies votre pige subtil. Mais vous tes aujourdhui une observatrice neutre. Citation typique : Cest charmant de votre part. Auriez-vous maintenant laudace de minviter danser ? N.B. : Ins est un personnage-cl de la suite de la campagne. Les Immortels ne doivent pas la tuer, ni sincarner en elle. (Cheval) C, Esquive M, Lancer C, Passepasse A, Piloter (Automobile) A, Recherche dinformation A, Rituels A, Sports (Acrobatie) M, (Athltisme) M, (Escalade) C, (Natation) A, Usages (Grand monde) A, Vigilance M. Traditions : Arcane mineur (Coupe) A, sotrisme A, Langue (Anglais) C. Marius Montrachet matrise toutes les Tekhns de la branche du Corps au niveau Apprenti. Histoire : Marius est devenu orphelin lge de huit ans. Ses parents pauvres ne lui avaient rien laiss, et il a chapp pendant des semaines aux recherches quavait entreprises son oncle acaritre pour le retrouver. Il finit par attirer lattention des dtang, toujours lafft de prodiges faciles rcuprer, qui le recueillirent. Il devint, en quelque sorte, le grand frre dIns, qui finit pourtant par dpasser ses capacits et le sduire par sa beaut juvnile. Et depuis un inoubliable soir dorage, leurs relations sont plus quambigus, laissant la jalousie crotre et sourdre dans le cur de Marius. Depuis quelle a d servir de matresse Georges, il ne pense qu se lapproprier. Possessions : un revolver lourd, et dans une consigne, un fusil extrmement meurtrier. Ce quil sait : il sait quIns tait la matresse de Georges, que ce dernier a t assassin par quelquun qui se trouve trs probablement au mariage, que Victor fait partie dune loge et enfin quil doit, tout prix, rcuprer louvrage. Ses ractions avec les Immortels : Marius vite au maximum de lier contact avec les invits. Si les Immortels viennent lui parler avec insistance, il rpondra trs sommairement, sans se dmonter. Il a repr le Templier et sait que ce dernier constitue une fausse piste trs efficace pour perturber lenqute des Immortels.

Ins dtang,
membre minent de la SASD
Sexe : F. ge : 24 ans. Assez Fortune. Savante. Assez Sociable. Caractristiques : Trs Agile, Forte, Intelligente, Trs Endurante, Trs Sduisante. Ka-Soleil : Assez Initie. Ins matrise tous les rituels R+C et Tekhns de la branche du Corps au niveau Compagnon. Histoire : Ins est la fille de deux hauts dignitaires de la R+C. Son apprentissage sotrique a donc commenc trs tt, et elle sen est trs vite montre digne. Ses parents, euxmmes trs dous, se sont rendus compte quils ont donn naissance une petite merveille, dont les possibilits immenses ont t immdiatement dveloppes. Ins a donc mont les chelons de sa fraternit trs rapidement, et, sa majorit, sest vue confier une mission de confiance : devenir la matresse de Georges, sans quil ne se rende compte de rien, pour le contrler et rcuprer le livre. La R+C a trs vite compris que Georges menaait de leur chapper grce au livre, et ils sont depuis lors prts tout pour rcuprer louvrage. Les agissements de Victor ont pourtant jet le trouble dans le plan de la fraternit. Possessions : un revolver, de dlicieuses toilettes, une tenue de monteen-lair. Ce quelle sait : elle sait que Georges appartenait la SASD, et pour cause, et que Victor avait des liens avec une loge franc-maonne.

Marius Montrachet, membre de la SASD


Sexe : M. ge : 30 ans. Assez Fortun. Assez Savant. Peu Sociable. Caractristiques : Trs Agile, Trs Fort, Assez Intelligent, Trs Endurant, Assez Sduisant. Ka-Soleil : Peu Initi. Comptences : Armes (Dpaule et De mle) C, (De poing) M, Arts martiaux C, Discrtion M, quitation

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Interprtation : vous tes tortur et dchir entre votre amour pour Ins, votre mission, et la loyaut que vous devez la famille dtang. Vous tes pourtant une parfaite machine tuer, conue exclusivement dans ce but, et vous vous acquittez de votre mission avec le calme et le dtachement des vrais professionnels. Citation typique : Il faut toujours rester calme ; si vous cdez la panique, vous commettez des erreurs. N.B. : Marius est un personnage-cl de la campagne. Les Immortels ne doivent pas le tuer, ni sincarner en lui. Nephilim, et lhistoire de lAlchimie, pour laquelle il sest pris de passion. Il sest alors mis collectionner des monceaux douvrages plus ou moins srieux traitant du sujet. Il pitinait lorsquil a rencontr Norbert, qui lui a fourni des explications de plus en plus satisfaisantes. Il a fini par se rallier, sans le dire son pre, la loge et en est devenu un membre assidu, dployant des trsors de discrtion pour cacher la vrit son pre. Cest jusqu prsent russi, et il est un pion parfait entre les mains de Norbert. Possessions : une impressionnante garde-robe, un talon arabe superbe, un pistolet lourd ouvrag aux armes de sa famille, quelques ouvrages traitant de lAlchimie. Ce quil sait : il connat lexistence des Nephilim, et il sait beaucoup de choses sur lAlchimie, profane et Nephilim. Sinon, il sait juste que Norbert est trs intress par Louis et quil compte lui faire intgrer la loge ds quil aura un peu vieilli. Ses ractions avec les Immortels : il est trs affable et ouvert avec eux, jusqu ce quil se rende compte de leur nature, ou que Norbert len informe. Ds lors, son unique pense sera de faire de lun deux son homoncule afin de pouvoir exercer lart de lAlchimie et atteindre le Grand uvre. Il ira jusqu se procurer, trs rapidement, de quoi mettre son projet excution. Interprtation : vous tes un jeune homme trs exubrant et un peu fou, qui rve datteindre lillumination par la pratique de lAlchimie, et qui est prt tout pour y arriver. Vous disposez dailleurs de moyens consquents, relevant la fois de votre fortune personnelle, du Temple et de la loge. Vous savez que beaucoup vous prennent pour un fou, mais ils nont rien compris. Citation typique : Mais mon cher, vous savez bien que tout ce que lon peut raconter sur la Pierre Philosophale nest que fadaises.

LES IMMORTELS
Irys, Hydrim
Mtamorphe : Naade Mtamorphoses : Peu Occultes Ka dominant : Initie Magie : Percevoir (M), Sentir (M), Modifier (M), Communiquer (M), Transformer (M), Dplacer (M). Kabbale : Malkut (A), Yesod (C), Hod (C), Netzah (A). Irys possde tous les sorts quelle est en mesure de matriser. Simulacre : Amandine du Bergeac. Sexe : F. ge : 32 ans. Assez Fortune. Savante. Peu Sociable. Caractristiques : Assez Agile, Peu Forte, Assez Intelligente, Peu Endurante, Trs Sduisante. Ka-Soleil : Peu Initi. Comptences : Armes (De mle) M, Art (Chant) A (Danse) C (Peinture) A (Littrature) A, Arts martiaux C, Connaissance (Gographie) C (Histoire) M/A, Discrtion C, quitation (Cheval) M/A, Esquive M, Lancer M, Recherche dinformation C, Rituels M, Savoirfaire (Broderie) M, Sciences (Soins) A, Sports (Acrobatie) C (Athltisme) C, (Escalade) A (Natation) M, Usages (Aristocratie) M, Vigilance C. Traditions : Arcane Majeur (La Force) C, Arcane mineur (Bton) A (Coupe) C, sotrisme M, Histoire invisible (les Guerres lmentaires) C (lHermtisme) M (les Nouveaux Mondes) M, Langue (Allemand) A (Latin) A, Plans subtils (Akasha) C (Anti-Terre) A et Sciences occultes (Kabbale) A (Magie) C. N.B. : Les niveaux du Nephilim sont en gras. Histoire : Irys a travers les vnements des Guerres lmentaires sans

Guillaume de Brie de Lanon,

Manteau Noir
Sexe : M. ge : 26 ans. Trs Fortun. Assez Savant. Sociable. Caractristiques : Assez Agile, Fort, Peu Intelligent, Assez Endurant, Sduisant. Ka-Soleil : Peu Initi. Comptences : Armes (De mle et De poing) C, Art (Architecture) C, Arts martiaux A, Connaissance (Histoire) A, quitation (Cheval) C, Esquive A, Sport (Athltisme) A, (Natation) A, Usages (Grand monde) M. Traditions : Arcane mineur (Bton) A, sotrisme A, Langue (Anglais, Latin et Grec) A, Sciences occultes (Alchimie) C. Histoire : Guillaume est lunique rejeton dune grande dynastie de Templiers mritants voire brillants, dont les noms maillent rgulirement lhistoire de lordre. Son pre a essay de linitier aux grands prceptes templiers, mais le fils sest toujours montr rtif, et totalement impermable tout ce quil pouvait lui apprendre. Il na retenu de ces enseignements que lexistence des

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trop savoir quoi faire, mis part survivre. Son existence a en fait chang lorsquelle a rencontr Gordien, pendant lre arthurienne. LOnirim devint son chevalier servant, ils furent frapps jamais par une Fulgurance Amoureuse, et jurrent de ne jamais se sparer, ce quils firent. La transformation de Gordien en Selenim fut un passage difficile, mais Irys laccepta comme il tait, et leur immortalit reprit son cours normal. Depuis ce temps, Irys suit Gordien et laide raliser son grand dessein, mme sil signifie peut-tre pour eux deux la mort. Possessions : une garde-robe complte et un trs beau stylet en argent. Elle porte en permanence autour de son cou lancienne Stase de Gordien, un joli came. Ce quelle sait : Irys connat les vnements du 31 dcembre 1899, elle sait exactement qui est Louis, quelles activits poursuivait Georges, qui la tu. Elle ne reconnat cependant ni Ins, ni Marius. Ses ractions avec les Immortels : elle sait quelle ne peut que difficilement cacher sa vritable nature des Immortels, elle affronte leur prsence en leur parlant et en se montrant ouverte et affable. Elle ne leur rvlera pas grand-chose sur Georges, et surtout rien sur Louis quelle protge de loin. Interprtation: vous avez pas mal baroud, et vous savez que les projets que vous nourrissez avec Gordien sont extrmement dangereux mettre en place. Vous vous montrez trs discrte, dautant que vous comprenez assez vite que vous et votre compagnon avez mis le pied dans un panier de crabes. Pourtant, il vous faut rester et rcuprer tout prix Louis, avant quil ne commette un acte vraiment grave et quil attire lattention dautres Immortels. Vous tes prte tout pour sauver la vie de Gordien et de Louis, que vous pensez beaucoup plus fragiles que vous. Citation typique : Il nous faut garder notre calme. La situation senvenime. N.B. : Irys est un personnage-cl de la campagne. Elle ne doit pas disparatre. Gordien possde tous les Rites et les Aspects qui peuvent vous arranger. Histoire : Gordien na fait que sauver sa peau jusqu sa rencontre avec Irys. L, il est parti avec elle sur les routes du monde, compltement boulevers. Cependant, sa sensibilit fleur de peau na fait quempirer, ce qui la progressivement affaibli et a ht sa transformation. Cette dernire na pourtant chang en rien ses liens avec Irys. Pendant les Lumires, alors quIrys stait retire pour mditer sur la Magie, la construction dun Domaine et le sens de ses tudes, Gordien a fait connaissance avec un Adopt de ltoile qui la, peu peu, initi aux secrets de lArcane Majeur. Gordien fut emball et coopra du mieux quil pouvait. Il en vint dvelopper sa propre thorie, selon laquelle la situation actuelle de la Terre est le rsultat de nombreuses catastrophes et de multiples erreurs ; la pollution de la Terre par lOrichalque, les constructions des humains et des Immortels, les nombreux Royaumes, enfin, tout ce qui peut modifier, mme de faon trs subtile, larchitecture des lments de la Terre repousse le passage de lIz. Son grand projet est de provoquer un cataclysme magique, pour dune part consumer tout lOrichalque se trouvant sur Terre, et dautre part, redonner un aspect plus naturel et sauvage lagencement des lments sur Terre, htant ainsi le retour de lIz. Irys crut en son projet. Depuis lors, ils parcourent tous deux le monde afin de trouver des rponses leurs questions et de mener bien leur plan. Leur rencontre avec Louis les a bouleverss car ils ont senti quils avaient besoin de lui pour provoquer le cataclysme. Possessions : quelques botes contenant les cendres de ses morts les plus fidles et agrables, une canne-pe, un revolver lger. Ce quil sait : Louis est un Ar-Kam dexception. Gordien sait aussi tout ce quIrys a appris sur Georges et laffaire du livre.

Alexandre du Marroux dit Gordien, Selenim


Sexe : M. ge : 507 ans. Fortun. Savant. Peu Sociable. Caractristiques : Agile, Assez Fort, Intelligent, Endurant, Trs Sduisant. Noyau : Initi Rserve : 100 puces Comptences : Armes (De mle) M (De poing) C, Art (Architecture) M (Danse) A, Arts martiaux A, Connaissance (Gographie) A, (Histoire) A, Discrtion C, quitation (Cheval) C, Esquive M, Passe-passe A, Piloter (Voilier) A, Recherche dinformation C, Sports (Athltisme) C (Escalade) A (Natation) C, Survie (Mer) C et Usages (Aristocratie) C, Vigilance C. Traditions : Arcane Majeur (La Force) C (Ltoile) M, Arcane mineur (Bton) A (Coupe) C, sotrisme M, Histoire invisible (Compacts secrets) A (Hermtisme) C (Guerres secrtes) A (Nouveaux Mondes) M, Langue (Copte) A (Hbreux) A (Latin) A (Grec) A (Anglais) A (Allemand) A (Espagnol) A (Portugais) A, Plans subtils (Akasha) A (Anti-Terre) C et Sciences occultes (Anamorphose) C (Kabbale) C (Magie) A (Ncromancie) C (Talents) A. Ncromancie : Spiritisme (M), Clairvoyance (M), Animation (M) ; Possession (M), Astral (M), Corruption (M). Anamorphose : Visage (M), Extrmit (M), Peau (M) ; Membres (C), Tronc (M), Appendices (C).

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#1
Ses ractions avec les Immortels : il est plein dhumour mais essaie, le plus longtemps possible, de prserver le secret sur sa nature, moins que lun des Immortels ne soit Selenim, auquel cas il ira fraterniser. Mais dans tous les cas, il ne parlera personne de son projet et de Louis. Interprtation : vous tes trs proccup par vos soucis quotidiens, par Louis, par votre projet visionnaire. Pourtant, votre transformation a fait de vous quelquun de plus hdoniste, cherchant aussi les petits plaisirs de la vie, comme les humains, et tout particulirement les plaisirs de la chair, mais avec Irys uniquement, et lhumour. Votre empressement rire est presque sinistre, comme si vous cherchiez profiter de votre vie avant la fin. Vous avez, au fond, trs peur de ce que vous allez faire. Citation typique : Irys, mon amour, voulez-vous maccorder une danse, la dernire peut tre ? N.B. : Gordien est un personnage-cl de la campagne. Il ne faut pas quil prisse. Guillaume, Irys et Gordien qui se sont pay le luxe dune suite.

CHEMIN DE TRAVERSE
Marcel Proust est un initi humain du Bateleur. Si lun des personnages de vos joueurs fait partie de cet Arcane Majeur, vous pouvez trs bien en faire linitiateur de Marcel. Ce dernier, aprs avoir t initi aux ralits du monde occulte, a dcid duser de ses contacts et relations mondaines pour faire se rencontrer des personnalits occultes et pour faciliter les recherches des Immortels. Son rle tient la fois du mdiateur et du messager, et il sacquitte avec talent et discrtion de sa tche.

L glise
Lglise de Balbec nest pas trs grande, et tous les invits ne tiennent pas lintrieur. Les plus en retard doivent se contenter de rester lextrieur, ou dattendre le cortge au caf den face. Mais ldifice est fort joli. Bien que lglise ne joue aucun rle dans lintrigue, il serait bon dgarer les Immortels en brodant sur toutes les symboliques quils peuvent y trouver : les figures du corbeau, de la colombe et du plican sont rcurrentes lintrieur, elle abrite des gisants qui sont danciens Templiers, on peut compter de chaque ct neuf vitraux, eux-mmes diviss en trois parties Limportant est de faire gamberger lesprit de vos joueurs.

LES LIEUX
Balbec
Balbec est une petite ville balnaire en pleine expansion, car elle est devenue le lieu de rendez-vous de llite aristocratique et industrielle. Elle est couverte de manoirs rivalisant tous de splendeur et de luxe. Ses principales attractions, mis part la plage avec ses installations et ses tentes, sont le grand htel Richelieu o se croisent les aristocrates les plus en vue de lEurope et les artistes du moment, le Casino o llite dore de Balbec vient chaque soir jouer sa fortune, les quelques restaurants luxueux et le salon de th, lieu dostentation o se font et se dfont les rputations.

La proprit des Rivebranche de Jouvenon


Elle est immense, car le manoir est entour de quelques hectares de jardin. Malheureusement, il est misrable, car cest lhiver et il est trs mal entretenu. Dans un coin du jardin, non loin du btiment lui-mme, se trouve la tombe de Georges, en marbre noir, imposante et trs dpouille. Seuls le nom du dfunt et ses dates de naissance et de mort sont indiqus. Le manoir est en forme de C, son aile droite tant consacre aux invits, son aile gauche aux jeunes maris et le corps du btiment aux rjouissances. Lintrieur de la btisse est un mlange troublant darchasme et de modernit. Le corps du btiment est totalement amnag selon le style art nouveau, couvert de tapis aux motifs gomtriques, et aliment par llectricit. Il en est de mme pour laile droite. Par contre, laile gauche est en pierre, les murs recouverts de tapisseries mdivales, dpoque probablement ; certaines salles contiennent des armures et armoiries rappelant la gloire passe des Rivebranche de Jouvenon.

ACTE I, BALBEC INTRODUCTION


Les Immortels reoivent un courrier de lun de leurs amis, Marcel Proust, qui les convie Balbec loccasion dun mariage trs mdiatique. En effet, deux grandes familles, les Castel de Gouvernac et les Rivebranche de Jouvenon, scellent lunion de leurs enfants Raphal et Josphine. Cest lvnement mondain de lanne, et les invitations sont rares. Il y a du beau monde rencontrer. Pourtant, un dtail pourrait choquer les Immortels : la date du mariage. Quelle ide dorganiser une grande fte au mois de janvier ? Le carton dinvitation indique un htel, le Richelieu, o Marcel attend les Immortels.

L htel Richelieu.
Cest le plus grand htel de Balbec, et le plus luxueux. Les chambres sont immenses, les domestiques impeccables, la dcoration irrprochable. Chaque chambre, chaque salle est surdimensionne dans cet tablissement. Et bien sr il dispose, dans toutes les chambres des dernires trouvailles du confort moderne, savoir llectricit, leau courante, et dans les suites, des phonographes. Beaucoup dinvits logent lhtel Richelieu, et en premier lieu, les Immortels, Proust, Ins, Marius,

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CHRONOLOGIE
J-1 Arrive des Immortels Balbec. Le mariage.
Messe lglise. Sortie de la messe. Sance de photographies. Festin donn dans la proprit des Rivebranche de Jouvenon. Les premiers invits sen vont. Lgre collation. Les personnes ges et les membres des deux familles sen vont. Les jeunes femmes sclipsent avec la marie dans laile gauche. Guillaume sclipse, manifestement ivre. Norbert sclipse discrtement en compagnie de Louis. Dbut de la sance de spiritisme. Norbert rvle Louis que Victor a tu son pre. Lesprit de Georges se manifeste. Louis trouve Victor, perd le contrle de lui-mme et le tue.

J
11h 13h 15h

23h41 Norbert estourbit Louis et vole le livre. Il dpose ses deux fardeaux dans son manoir. 23h45 Gordien arrive endiguer le fantme de Georges. 23h55 Norbert rapparat en compagnie de Guillaume. 0h00 Dcouverte du cadavre de Victor. 1h30 La police arrive sur le lieu du crime.

LA SANCE DE SPIRITISME
Ce qui sest pass
On dcide, daprs une initiative de Raphal, de faire tourner quelques tables entre le bourbon et le cigare. On prpare avec crmonie les tables munies dalphabets de bois prcieux, les verres de cristal ; les convives sassoient et appellent les esprits. Cest ce moment que Gordien, qui a envie de samuser un peu, appelle quelques esprits. Un verre la main, dans un coin de la salle, il manipule les fantmes et donne des rponses compltement fantaisistes. Mais il ne sest pas rendu compte que le cadavre de Georges nest qu quelques mtres de la salle ; il commet une erreur de manipulation et rveille malencontreusement le fantme de Georges.

J+1

18h 21h 22h

Une enqute et un meurtre de plus.

23h

23h10 23h15 23h30 23h32 23h35 23h40

10h00 Les interrogatoires commencent. 10h15 Le mdecin lgiste procde lautopsie. 14h00 Djeuner mortuaire. Les convives sont librs. 15h00 Rglement des modalits de lenterrement avec les pompes funbres. 15h30 Norbert rentre chez lui. 17h20 Norbert est assassin par Marius dune balle dans a tte. Marius fuit avec louvrage. Il tue le simulacre dIrys qui sincarne en Josphine. 18h00 On retrouve les vtements de Louis tachs de sang. 18h30 On retrouve Louis compltement traumatis.

LE FANTME DE GEORGES
Georges est maintenant Pas Initi et Trs Tourment. Il ne se souvient plus de lidentit de son meurtrier, mais le fait de devoir subir cette crmonie de mariage quil avait formelle-

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ment interdite, de contempler Raphal et Victor se pavaner dans sa propre demeure, et de savoir que ces cervels osent se livrer une sance de spiritisme est assez abominable pour lui permettre de dchaner toute sa puissance. Il invective tous les convives, sauf Marius et Ins, traite sa fille de catin, brise les vitres du manoir, renverse les verres et les tables, projette des invits contre les murs. Cest une vritable tornade qui se dchane dans la salle manger. Georges laisse libre cours sa colre, et finit par disparatre dans un ultime effort de Gordien pour le juguler. Ce dernier seffondre alors que la tempte se calme, laissant tous les convives interdits et stupfaits. surcharge et dchane le Talent Ruisseau de sang de la Maison du Verseau. En quelques instants, Victor est vid de son sang et tombe au sol, exsangue. Norbert, qui na pas perdu une miette du spectacle, tourdit un Louis compltement traumatis et sempare du livre. Il sclipse discrtement de la demeure et dissimule louvrage, ainsi que Louis, dans son manoir. Il revient ensuite aussi discrtement que possible, mais laisse quelques traces dans le jardin, discernables sur un test russi dIntelligent Difficile modifi par la Comptence Vigilance. gent Peu Difficile modifi par la Comptence Vigilance, les Immortels peuvent dcouvrir, dans lancien bureau de Georges, dissimul derrire une grande amphore, un phonographe poussireux avec un rouleau enregistr. Cest la reproduction sonore de la soire o Georges sest fait assassiner. Il tait seul, on entend un vague grincement cest la fentre et Georges qui scrie : Lon, que faites-vous ici ? , suivi dune dtonation et dun bruit sourd de chute.

ASSASSINAT DE NORBERT
Ce qui sest pass
Norbert rentre chez lui et commence faire ses bagages discrtement. Il ne sest pas rendu compte que Marius le suivait. Ce dernier pntre silencieusement dans la proprit de Norbert et le surprend dans sa chambre, le livre la main. Il labat dune balle dans la tte et fuit aussi vite quil est venu. Il doit tre absolument irrattrapable. Sur son chemin, il croise Irys, quil abat galement dune balle dans la tte. Elle se rincarne en Josphine.

Les consquences
Victor est mort, et de manire peu banale : il est compltement vid de son sang, sans prsenter aucune trace de blessure. De plus, il ny a aucune trace de sang dans la pice ni ailleurs. Louis a disparu, avec quelque chose qui se trouvait dans le coffre, ouvert et bien en vidence. Dans le coffre, on peut trouver quelques brochures mystiques concernant la SASD. Cette pice, ainsi que toutes celles qui lentourent, est sature en Lune Noire et en Orichalque. Il est impossible dy pratiquer une quelconque Science occulte Nephilim pendant une semaine. Quant tenter un Rite sur le cadavre de Victor, cest quasiment impossible ; il est Trs Tourment.

Les consquences
Les Immortels sont maintenant srs de plusieurs choses : ce mariage est vraiment fort trange et dissimule des histoires de famille peu avouables ; les dernires volonts de Georges ont t bafoues ; Gordien est un Ncromant. Sur un test russi dEndurant Difficile modifi par la Comptence Vigilance, les Immortels peuvent aussi constater quil manque quatre convives notables dans la salle : Victor, Norbert, Guillaume et Louis.

Les consquences
Le livre a encore disparu. Norbert est mort et il est lui aussi trs difficile interroger grce la Ncromancie car il est Trs Tourment. On retrouve pas mal douvrages occultes chez lui, et surtout, dans son bureau, des courriers signs par le grand ordonnateur des loges. Il ny a pas dadresses avec, mais la correspondance est difiante. Brivement, lexpditeur ordonne Norbert, grand matre de la loge, de retrouver le livre et de mettre Victor hors dtat de nuire, quel quen soit le moyen, car il devient dangereux et menace de trahir lorganisation. La piste de la loge est impossible remonter ; il y a trop peu dlments. Cependant ces indices, sils tombent entre les mains du commissaire et du mdecin, ne feront que corroborer leurs

LE MEURTRE DE VICTOR
Ce qui sest pass
Norbert a profit de la dispersion des convives pour parler srieusement Louis, qui de son ct se sent mlancolique et se pose de plus en plus de questions propos de la mort de son pre. Norbert rvle alors demi-mot Louis que cest Victor qui est lorigine du meurtre. Louis perd le contrle de luimme et va trouver Victor, qui est en train douvrir le coffre du bureau de Georges pour se saisir de louvrage. Voyant cela, Louis se laisse submerger par les motions, se retrouve en

LA POLICE, LES MEURTRES ET LES IMMORTELS


La police arrive une heure et demie aprs le meurtre de Victor. Elle boucle la proprit : nul ne peut en sortir avant la fin des interrogatoires. Aprs cela, tous les convives devront rester Balbec jusqu la fin de lenqute. Mais trs vite, le commissaire et le mdecin lgiste vont souponner les Immortels et les espionner sans cesse. En effet, laspect surnaturel du cadavre de Victor ne laisse pas subsister de doute pour eux : cest un coup des vampires. Trs vite, une fouille de la maison sengage. Sur un test russi dIntelli-

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hypothses et les pousser agir vite. Marius a disparu, ce qui le dsigne comme coupable vident. Mais il est introuvable. Louis est retrouv, avec ses habits tachs de sang, ce qui ne laisse pas de plonger la police dans lexpectative. Mais Josphine-Irys sait le protger. Laffaire est touffe. Marius, a aujourdhui disparu aprs leur avoir livr un ouvrage quil disait de la plus haute importance. Leur curiosit et leur imagination sans bornes ont fait le reste. Leurs runions portent toutes sur louvrage, quils commentent sans fin, avec des airs de conspirateurs inspirs. Pour les Caractristiques et les Comptences du socitaire moyen, se rfrer larchtype R+C dans le Livre du meneur de jeu.

ACTE II, MENSONGES R+C PRINCIPE


Le deuxime acte est une accumulation de Mensonges R+C, destins semer les curieux et les importuns. Les Immortels, par leur enqute, ont retrouv la trace de la SASD. Cette dernire nest plus quune congrgation doccultistes illumins persuads de faire partie de la Rose+Croix. Ils se runissent maintenant autour dun ouvrage, quils passent des soires lire et commenter, et qui nest quun faux gnial de louvrage de Crowley. Pour donner plus de vraisemblance encore leur pige, les R+C ont affubl lorganisation dun dispositif de scurit destin accrotre lillusion. Mais le faux gnial est lui aussi un Mensonge. Il permet de dcouvrir lendroit o se trouve le vritable ouvrage de Crowley, au sein dune magnifique bibliothque sotrique qui est un vaste traquenard. Cet acte se droule Paris, pendant les grandes inondations causes par la Seine qui a largement dbord, ce qui ne facilite pas la tche des Immortels.

Les locaux
Limmeuble de la socit, o se droulent toutes les runions, tait le sige officiel de la SASD, qui se prsente officiellement comme un club de rflexion, dans la ligne directe de la tradition des salons philosophiques. Cest un immeuble plutt rcent, qui naurait rien de particulier, si ce nest quil est malheureusement situ en bord de Seine, et que le premier tage de limmeuble est intgralement inond. Les socitaires, qui ont dcidment le got du secret, accdent aux salons du deuxime tage en empruntant la voie maritime, par barque, et entrent par les fentres, ce qui a lair de les amuser au plus haut point. Lintrieur est cossu et na que peu dintrt, si ce nest le coffre-fort, situ dans le bureau, qui contient le faux ouvrage.

Le dispositif de scurit
Les R+C ont engag une vingtaine dhommes de main pour protger les socitaires dune ventuelle agression, et dun vol ventuel. Les socitaires sont au courant, et cela rajoute une bonne dose de piment leurs runions, et leur permet de prendre des airs de grands conspirateurs. Ils se tiennent dailleurs sur leurs gardes. Les locaux sont occups par les hommes de main lorsque les socitaires ne se runissent pas. Sinon, ils bouclent le quartier, en surveillant des toits, des immeubles inonds de la rive den face, du fleuve et du ct sec de

PREMIER MENSONGE
La SASD
La SASD est maintenant prive de ses membres importants. Les autres, ceux qui restent, sont une ribambelle de pantins persuads dappartenir une socit thosophique de la plus haute importance. Lun des leurs,

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limmeuble. Lorganisation est trs professionnelle et fait donc trs srieux, dautant que les gardes nhsitent pas tirer sur tout ce qui se fait trop pressant ou dangereux.

DEUXIME MENSONGE
Reconnaissance du livre
Aprs les pripties parisiennes la SASD, les Immortels ont enfin rcupr ce quils croient tre le fameux ouvrage. Mais la surprise va tre de taille, lorsquils vont se rendre compte quils lont dj vu dans nombre de librairies sotriques, dit et vendu dans la plus grande lgalit. Normalement, les Immortels devraient avoir lide de se procurer louvrage en librairie, moins que vous dcidiez que lun dentre eux le possde dj. Toujours est-il quen comparant les deux ouvrages, ils se rendent compte que celui quils viennent de drober la SASD possde quatre pages de plus que lexemplaire vendu en librairie. Voil qui devrait leur mettre la puce loreille.

L HOMME DE MAIN TYPE


Sexe : M. ge : 28 ans. Peu Fortun. Peu Savant. Peu Sociable. Caractristiques : Agile, Fort, Peu Intelligent, Endurant, Peu Sduisant. Ka-Soleil : Pas Initi. Comptences : Armes (Dpaule) C, (De poing) C, Arts martiaux C, Discrtion C, Esquive C, Recherche dinformation A, Sports (Athltisme) C (Escalade) C (Natation) A, Survie (Urbaine) C et Usages (Pgre) C, Vigilance M. Traditions : Langue (Argot) M. Ils sont tous habills trs discrtement, dans les tons sombres, dans des costumes confortables et mal coups. Ils ont tous sur eux un revolver lourd, des munitions, et quelques-uns, notamment ceux qui tiennent les toits, bnficient dun fusil longue porte. Sur eux, ils nont que de largent. Enfin, ils ne savent rien, si ce nest quun homme correspondant la description de Marius est venu, il y a deux semaines, les trouver les uns aprs les autres et les a pays davance pour protger la SASD pendant son absence. Il na toujours pas rapparu. Ce que fait la SASD ne les concerne pas ; ils font leur travail, un point cest tout. De toute faon, ils prennent, raison, les socitaires pour des doux dingues.

Ils laissaient leurs chevaux aux portes des cits. Au milieu des clameurs, des cris fantomatiques, Sur les rives embrumes par les eaux du Cl, Les spectres chuchotaient des penses malfiques. Aux abords des cits, sur les rives des lacs, Des nuits suivaient les jours, puis dautres nuits encore; Ils passaient, ils passaient et mettaient tout sac Quand la nuit finissait, quand se levait laurore. Les spectres chuchotaient des penses malfiques, Obscurs, bants, vainqueurs, ils dcouvraient la cl Et les esprits hurlaient de funbres musiques. Ils avaient trouv l lesprance enferme, Abandonne jadis au fin fond dune amphore Et lon en percevait le continuel ressac. Des spectres venimeux hantaient les corridors, Aux abords des cits, sur les rives des lacs.

Le message
Sur un test dIntelligent Assez Difficile modifi par la Comptence Vigilance, ils arrivent dgager les passages rajouts. Ce sont des pomes, en franais dans le texte de Crowley.

Un observateur attentif pourra remarquer que certains vers, entre les pomes, sont des doublons. Lorsquon limine les doublons, on peut reconstituer un pome qui donne ceci.
Ctait dans les couloirs de la maison gothique, Lhtel de la Monnaie du Baron de Balac, Derrire les barreaux, labri de leurs piques. Dans la ville endormie, dans les murs de Figeac, Sur les rives embrumes par les eaux du Cl, Quand la nuit finissait, quand se levait laurore, Obscurs, bants, vainqueurs, ils dcouvraient la cl Abandonne jadis au fin fond dune amphore.

LES QUATRE POMES


Ctait dans les couloirs de la maison gothique, Ils avaient trouv l lesprance enferme, Au milieu des clameurs, des cris fantomatiques De Thglath-Phalasar et Blus et Psych; Et lon en percevait le continuel ressac, Et dans le Grand Htel du Duc de Swantibore, Lhtel de la Monnaie du Baron de Balac, Des nuits suivaient les jours, puis dautres nuits encore. Et les esprits hurlaient de funbres musiques De Thglath-Phalasar et Blus et Psych. Derrire les barreaux, labri de leurs piques, Ils laissaient leurs chevaux aux portes des cits. Des spectres venimeux hantaient les corridors, Dans la ville endormie, dans les murs de Figeac, Et dans le Grand Htel du Duc de Swantibore, Ils passaient, ils passaient et mettaient tout sac.

Voici les recherches que peuvent entreprendre les Immortels et ce quils peuvent savoir sans recherche : Thglath-Phalasar est un roi assyrien Connaissance (Histoire) M ; Blus est une grande divinit babylonienne, dont le temple est parfois identifi la tour de Babel Connaissance (Histoire) C ; Le Duc de Swantibore tait duc de Pomranie. Il avait condamn les femmes adultres allaiter des chiens au lieu de leurs enfants Connaissance (Histoire) M ; Balac est un descendant de Lot, rescap de la destruction de Sodome, et anctre des Moabites ; Figeac est une petite ville dans le Lot. Elle abrite effectivement un htel de la monnaie construit sur les restes

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dune demeure gothique. Prs de Figeac se trouve un lac, le Cl. un, et de terminer la sance ce moment-l, ce qui laisse un certain temps aux joueurs pour rflchir et faire des essais tte repose. Ce procd vitera les heures passes sennuyer en regardant fixement les pomes autour de la table et regretter dtre venu lire, dite action permutative, la pice et tout son contenu change sa place avec une pice qui lui est lie selon un ordre particulier de permutation qui change toutes les heures. Il existe douze ordres de permutation. Or, si lon peut rentrer sans grande difficult dans la Maison de Balac, on nen peut sortir qu la condition que les pices soient disposes dans une configuration prcise.

CHEMIN DE TRAVERSE
Toutes les rfrences du pome mnent aussi Victor Hugo, dans La Lgende des sicles. Un Immortel peut le savoir sil possde la Comptence Art (Littrature) au niveau Matre. partir de l, tout vous est possible, dautant quHugo tait un fameux spirite retranscrivant ses conversations avec les hommes clbres quil avait invoqus en de longs textes.

TROISIME MENSONGE
Les rgles de la Maison
Extrieurement la Maison de Balac, ou htel de la Monnaie de Balac, est un manoir gothique apparemment abandonn. Dans le jardin dcrpi qui entoure la proprit se trouve une authentique amphore romaine, au fond de laquelle gt la clef de la porte dentre de la Maison. En fait, cette btisse dissimule un Akasha-pige coupl une Anti-Terre. Seule la clef permet douvrir la porte de la maison, qui en est la seule ouverture. Ce faisant, on pntre dans lAkasha. Si on tente de rentrer dans la maison par dautres moyens, cest tout simplement impossible. Les fentres sont mures, la porte coince, etc. La Maison de Balac comporte deux tages de douze pices. Toutes les pices mesurent six mtres sur six, et comportent une porte chaque mur. Places les unes ct des autres, les pices forment un rectangle de quatre pices sur trois. Lorsque, dans une pice, un individu excute une action particu-

L Akasha et lAnti-Terre
Les deux faces de la Maison de Balac sont des Plans subtils Trs Prgnants. La Maison de Balac, dans sa partie Akasha, est une demeure confortable au charme dsuet. Des tapis dorient couvrent le sol, une lumire diffuse et agrable claire les pices Mais il est impossible den sortir sans rsoudre lnigme que constitue lAkasha. Tout le problme vient de ce que la maison est hante par Glbast, une crature de cauchemar qui circule dans lAkasha travers les surfaces rflchissantes miroirs, robinets nickels Lorsquon gravit lescalier qui mne ltage, on franchit la porte du Nadir. L, on se retrouve dans lAnti-Terre, qui est la rplique exacte de lAkasha, quelques dtails prs : on y circule non sur le plancher, mais sur les plafonds, tout y est crit lenvers, les droitiers deviennent gauchers, etc. De plus, la Maison de Balac perd tout son charme : il y fait sombre, il y a de la poussire

QUELQUES CONSEILS
Il est assez difficile de se rendre compte des doublons lorsquon lit les quatre pomes la suite. Le passage par lnigme nest pas cens durer une sance, ce doit tre relativement court, et pas trop difficile, tant donn que les indications du pome sont aussi un pige en elles-mmes. Il vous est donc conseill de distribuer un un les pomes autour de la table, afin que les joueurs aient le temps de les lire, haute voix de prfrence. De plus, ce genre dnigme est trs mal venu en fin de nuit, alors que tout le monde a du mal tenir debout. Il est peut-tre prfrable, alors, de distribuer les pomes, un

ORDRE DE PERMUTATION PAR HEURE


1h I NTH E M IR RO R LIE T HET RUT H NTH I H R T RUT M HET IR LIE RO E 2h M IR RUT I NTH T H HET RO LIE E R 3h RO T HET IR M I RUT H NTH E R LIE 4h LIE HET T R RUT H M I E NTH IR RO 5h HET RO LIE RUT H NTH T E R I M IR 6h H M R NTH T HET E RUT IR RO LIE I 7h E LIE I RO R M IR I H RUT HET T 8h IR RUT RO LIE I E HET M H R NTH T 9h R T IR HET E RUT I H NTH M RO LIE 10h T IR M E NTH R RO RUT I H LIE HET 11h RUT E NTH H LIE T HET IR RO R I M 12h IR T H LIE I HET RUT M NTH RO R E

EXEMPLE : 2h, le matin ou laprs-midi, la pice M permute avec la pice I, alors que la pice RUT permute avec la pice E.

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partout, et il y flotte une odeur pestilentielle de cadavre. Glbast sy promne avec aisance, sans avoir besoin de surfaces rflchissantes, bien dcid se dbarrasser gloutonnement de ses visiteurs. Il est impossible demmener quelque objet que ce soit hors de la Maison de Balac sans rsoudre son nigme. Toutefois, il est possible, bien que particulirement ardu, demprunter les portes akashiques normales de ce Plan subtil afin de le fuir, mais sans le livre. Mais l, on se retrouve dans la mer akashique.

LA CONFIGURATION DE SORTIE
Ici, chaque lettre ou groupe de lettres reprsente une pice de la Maison de Balac. I NTH E M IR RO R LIE T HET RUT H Sortie

LA CONFIGURATION DE DPART
LIE T I NTH H R E RUT RO M HET IR

rieur. Lorsquon tente de sortir par lune des fentres, on se retrouve immdiatement dans la pice quon vient de quitter. Lorsquon monte ou quon descend les escaliers (I), on ressent nettement le passage de lAkasha lAnti-Terre : il faut vaincre une lgre rsistance afin de manifester sa volont de franchir le pas. Dans lAnti-Terre, il est impossible deffectuer une permutation ou de dplacer les tableaux de la salle aux tableaux (LIE). Les toiles sont scelles dans les murs.

LES AUTRES PORTES


On accde la Maison de Balac par la porte Nord. Le Nadir mne lAntiTerre. Il vous appartient de dfinir o sont les autres portes et o elles mnent si les Immortels dcident de quitter lAkasha de cette faon, sans le livre quils sont venus chercher.

COMMENT GRER LES PERMUTATIONS ?


Sur une feuille, tracez une grille de trois colonnes sur quatre lignes de cases. Inscrivez dans cette grille la configuration de dpart. Chaque fois quun Immortel effectue une permutation, notez-la.

La salle aux tableaux


Dans la pice portant linscription LIE, la salle aux tableaux, se trouvent douze tableaux reprsentant chacun lune des pices de la Maison de Balac. Les tableaux se font face deux deux. Lorsquun individu effectue une action particulire dans une pice, celle-ci change sa position avec la pice qui lui correspond dans la salle aux tableaux. Mais les rgles de permutation et la place des tableaux changent chaque heure, lorsque retentit lhorloge du vestibule (RUT). Si on change les emplacements des tableaux, on change les rgles de permutation.

Le jeu de permutation
Les pices du puzzle
Dans chaque pice, un tapis recouvre le sol. Sur ce dernier se trouve une magnifique mosaque, faite dentrelacs compliqus aux motifs sotriques, encadrant une ou plusieurs lettres. Pour pouvoir identifier ces lettres, il faut prendre de la hauteur, afin den avoir une vision densemble. Pour ce faire, il y a plusieurs solutions : soit slever dans les airs, hauteur du plafond, soit se rendre dans lAnti-Terre, retirer le tapis qui est accroch au sol, cest--dire au plafond de lAnti-Terre pour pouvoir observer les lettres. Chaque mosaque reprsente des lettres ou des groupes de lettres diffrents: I, NTH, E, M, IR, RO, R, LIE, T, HET, RUT et H. Lorsque la Maison de Balac est dans la configuration permettant de sortir, on peut lire, de gauche droite et de haut en bas la phrase In the mirror lie the Truth .

LES HABITANTS DE LA MAISON DE BALAC


L arbitre
Description : il sagit dun homme dune quarantaine dannes. Vtu dun complet veston marron lgant, il ne sexprime quavec une insupportable tranquillit. Larbitre est en fait la Chimre de la Maison de Balac. Rle : il accueille les nouveaux arrivants. Il leur explique que la Maison de Balac est un jeu dont le but est den dcouvrir les rgles. Il connat parfaitement tous les ressorts de la Maison de Balac, mais ne parlera jamais, mme sous la plus abominable torture. Il ne manquera pas de signaler que sil est tu, lAkasha, et ce quil contient, disparat. Il ny a que deux choses que larbitre tente dinterdire : quon dplace les tableaux de la salle aux tableaux (LIE) et que lon brise les miroirs. Toutefois, si les Immortels tentent de le faire, il se contentera de multiples protestations. Citation typique : Les rgles du jeu sont simples. Il suffit de les dcouvrir !

Les dplacements dans la Maison de Balac


Dans la Maison de Balac, aucune porte nest ferme clef. Toutefois, si un individu emprunte une porte qui donne sur lextrieur du manoir, il se retrouve dans le vestibule (RUT). La seule exception cette rgle est la porte sud du vestibule (RUT) qui, lorsque lnigme est rsolue, mne la sortie. Tout mur marquant le bord de la Maison de Balac est automatiquement perc de trois fentres. Celles-ci disparaissent si la pice est dplace un endroit o il ny a aucun mur ext-

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Moyens daction : larbitre est totalement insensible la douleur, et il est capable de passer dune pice nimporte quelle autre, en franchissant un seuil. En outre, il possde un petit miroir, cach dans sa poche intrieure quil utilise pour appeler Glbast en cas de problme grave. porte quelle surface rflchissante. Il apparat pralablement dans celle-ci. Il peut passer dune surface rflchissante une autre en un tour. Mais pour combattre, il doit passer dans lAkasha, o il ne peut se dplacer que normalement. Chaque fois que la pendule du vestibule (RUT) retentit, Glbast est contraint de fuir. Lorsquil est dans lAnti-Terre, Glbast rgnre automatiquement une case de sa ligne de vie toutes les demi-heures. larbitre. Il sait donc que si Glbast est dtruit, lAkasha va seffondrer. Citation typique : Mais je vous assure, je ne suis pas mort ! Moyens daction : Aucun.

Firmin, limperturbable valet


Description : Firmin mesure environ 1,90 m, mais ne doit pas peser plus de cinquante kilos. Habill dune livre poussireuse, il se promne dans la maison pour y faire le mnage. Ds que quelquun casse quelque chose, il en nettoie les dbris, sans mot dire. Rle : Firmin assure lentretien de lAkasha, et en remplace les objets briss. Il lui faut deux heures pour remplacer un objet. Citation typique : Oui Monsieur. Moyens daction : Firmin parvient toujours remplacer un objet. Si on le suit, on saperoit quil trouve celui-ci dans un endroit compltement incongru.

COMMENT CHAPPER GLBAST


La meilleure faon dchapper Glbast est de sloigner des surfaces rflchissantes. Lorsque la crature est en rel danger lorsquelle est particulirement svrement blesse par exemple , elle fuit et va se rgnrer dans lAnti-Terre. Si Glbast est dtruit, lAkasha ne seffondre pas immdiatement. Il met trois heures disparatre, que les Immortels peuvent mettre profit pour fuir. Glbast nattaque pas chaque fois quil en a loccasion. Il prfre laisser la tension monter, et attaquer lorsquon lattend le moins.

GLBAST
Caractristiques : Agile, Fort, Assez Intelligent, Trs Endurant, Pas Sduisant. Ka-Lune Noire : Assez Initi. Comptences : Arts martiaux M, Discrtion C, Esquive C, Sports (Acrobatie, Athltisme, Escalade et Natation) M. Traditions : Plans subtils (Akasha et Anti-Terre) A. Armes naturelles : griffes (Assez Meurtrires ; 4), crocs (Trs Meurtriers ; 2), pines dorsales (Peu Meurtrires ; 2).

Glbast, la crature de lAnti-Terre


Description : il sagit dun monstre pouvantable, croisement grotesque dun cadavre humain et dun fauve putrfi. Ses yeux luisent dune lueur malsaine, et ses longues griffes semblent faites dacier. Son pine dorsale est garnie de longues aiguilles mtalliques effiles. Lorsquil veut signaler sa prsence, il fait cliqueter ses griffes et ses dents. Rle : Glbast est le seul habitant de lAnti-Terre. Il constitue avec larbitre une seule et mme personne. Sil est tu, lAkasha seffondre sur lui-mme. Il se doit dempcher quiconque de rsoudre lnigme, en le tuant si cest ncessaire. Citation typique : Clic clic clic clic Moyens daction : Glbast est une machine tuer, mais il aime jouer avec ses proies, ce qui est sa principale faiblesse. Normalement, il nexiste que dans lAnti-Terre. Il peut toutefois se rendre dans lAkasha travers nim-

LES PICES DE LA MAISON DE BALAC


Le vestibule (RUT)

Thodore de Franvitrail
Description : Thodore est vtu comme un aristocrate du XVIIIe sicle, et pour cause, il en est un. Cela fait prs de deux cents ans quil erre dans la Maison de Balac, o il est entr par accident. Mais il est mort, massacr par Glbast quelques jours aprs son arrive. Il ne sen est jamais rendu compte. En fait, cest un fantme, Peu Tourment. Il ne peut dplacer aucun objet, et ne peut passer dune pice lautre qu la suite dun individu capable de lui ouvrir la porte. Il niera toujours quil est mort. Rle : Thodore connat assez bien les petites manies de Glbast, quil ne craint plus. Le cas chant, il peut accepter de servir dappt, si on lui promet de le faire sortir. Thodore a appris ce quest un Akasha auprs de

Description : Il sagit dune pice dans des tons ocre. De la toile est tendue aux murs, et une norme horloge baroque trne en son milieu. Lorsquelle sonne, lordre de permutation est chang. Si on empche lhorloge de sonner, lordre de permutation ne se modifie pas. Cette pice est le Nord de lAkasha, qui mne au monde rel. On ouvre cette porte en rsolvant lnigme de la Maison de Balac. Surfaces rflchissantes : Un miroir sous le cadran de lhorloge. Action permutative : Franchir lun des quatre seuils au sol.

Le bureau (H)
Description : Cest une pice encombre dune incroyable quantit de papiers griffonns de symboles kabbalistiques. La personne qui y

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#1
travaillait recherchait le nom de Dieu en permutant les lettres qui pourraient le composer. Lun des tiroirs du bureau contient un pistolet lger. Surfaces rflchissantes : Un coupe-papier en argent. Action permutative : Ouvrir un tiroir du bureau Action permutative : Faire couler leau. murs et le plafond sont de gigantesques miroirs. Surfaces rflchissantes : Les murs et le plafond. Action permutative : Faire tourner la mappemonde.

La chambre pourpre (IR)


Description : Cest une chambre coucher dont les murs sont couverts de velours pourpre. Elle contient un meuble secret. Pour percer les secrets de celui-ci, un test dIntelligent Assez Difficile modifi par la comptence Science (Mathmatiques) peut tre tent. Sur une russite, on trouve les carnets dun ancien visiteur, mort depuis fort longtemps, qui explique que lorsquon excute certaines actions anodines dans certaines pices, celles-ci permutent avec dautres. Pour exemple, il donne la chambre bleue. Surfaces rflchissantes : Aucune. Action permutative : Ouvrir le meuble secrets.

Le salon de musique (E)


Description : La pice est essentiellement occupe par une pinette et quelques chaises. Ci et l, on trouve quelques partitions. Sur une commode se trouve un petit automate reprsentant un pianiste du XVIIe sicle. Lautomate est en fait une bote musique. Surfaces rflchissantes : Lpinette, qui est fort bien vernie. Action permutative : Dclencher la bote musique.

La salle manger (HET)


Description : La pice est meuble par une grande table ovale. 9h, 12h et 20h, Firmin y met le couvert, et de la nourriture apparat dans la vaisselle. Si elle nest pas consomme dans lheure qui suit, elle disparat. Surfaces rflchissantes : Les couverts, lorsquils sont prsents. Action permutative : Prendre un repas, ou faire semblant den prendre un.

La cuisine (R)
Description : Ses fourneaux fonctionnent au charbon. Il est manifeste que cette cuisine ne sert jamais. Firmin y entrepose la vaisselle, mticuleusement range entre les repas. Surfaces rflchissantes : Des couverts rangs dans le vaisselier. Action permutative : Allumer un feu ou produire une flamme quelconque.

La salle aux tableaux (LIE)


Description : cf. plus haut La salle aux tableaux . Chaque tableau reprsente une pice. Surfaces rflchissantes : Le tableau reprsentant la salle aux tableaux. Action permutative : Une permutation automatique toutes les demi-heures.

La bibliothque (RO)
Description : La pice est remplie dimpressionnants rayonnages dans lesquels sont rangs des livres dsotrisme, notamment celui que les Immortels sont venus chercher. 90 % de ces livres sont en anglais. Surfaces rflchissantes : Un miroir au-dessus de la massive chemine mdivale. Action permutative : Prendre un livre.

LES TABLEAUX
Pice Tableau

La chambre bleue (T)


Description : Cest une chambre coucher, dont les murs sont recouverts de velours bleu. En son centre trne un immense lit baldaquin. Surfaces rflchissantes : Un petit miroir, situ au-dessus dun secrtaire Empire. Action permutative : Effectuer une action quelconque sur le lit le faire ou le dfaire, y dormir, etc.

La salle de lescalier (I)


Description : Dans cette pice trne un gigantesque escalier droit. Au bas de celui-ci se trouve un vieux coffre au fond duquel se trouve un miroir. Cette pice est le Nadir de lAkasha de la Maison de Balac. Monter permet de passer dans lAnti-Terre. Surfaces rflchissantes : Le miroir au fond du coffre. Action permutative : Ouvrir le coffre.

La salle deau (M)


Description : Cest une gigantesque salle de bains, dans laquelle se trouvent les toilettes, isoles par une cloison. Au centre de la salle se trouve un bassin rempli deau au fond duquel se trouve la mosaque, qui nest pas recouverte par un tapis. Surfaces rflchissantes : Un grand miroir et des robinets nickels.

La galerie des glaces (NTH)


Description : Elle nest occupe que par une antique mappemonde vernie. Les frontires qui y sont dessines sont celles du XVIe sicle. Tous les

I : Un grand dsert de sable, de nuit. Un escalier en colimaon sy lve. Il ne mne rien, car il nest pas termin. NTH : Une grotte gele, dans laquelle les glaces refltent limage floue dun homme en train de regarder un tableau. E : Un violoncelle faisant corps avec une cathdrale gothique. M : Un lac tranquille en automne, au centre duquel se trouve un rocher do jaillit de leau. IR : Le visage dune jeune fille endormie, claire par une lumire sanglante. RO : Un vieillard assis au coin dune chemine, lisant un norme livre la couverture de cuir. R : Une coupe de fruit. LIE : Le tableau est en fait un miroir.

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T : La mme fille endormie que pour la chambre pourpre (IR), mais vieillie de 20 ans. Cette fois, elle est claire par une lueur bleue glaciale. HET : Une meute de loups en train de dvorer un cerf dans un paysage forestier hivernal. RUT : Un portique de fer recouvert de lierre et de vgtation pos devant les ruines dun salon, ciel ouvert. H : Un homme assis derrire un bureau dsordonn, appliqu tirer une profonde bouffe dune pipe dopium. 1919 : Raphal et Ins ont une fille.

INDICATIONS
Marius a disparu et doit rester introuvable. Raphal, Ins et leur enfant doivent rester vivants. Irys, Louis et Gordien sont ensemble et restent introuvables. Proust doit rester vivant.

POINTS DAGARTHA
Lorsque les Immortels sortent de la maison de Balac, il est temps de les rcompenser de ces pnibles aventures. Avoir compris lhistoire des familles Rivebranche de Jouvenon et Castel de Gouvernac : 1 point. Avoir compris qui les manipulait : 1 point. Avoir dcouvert la vritable nature de Louis quil est un Ar-Kam : 2 points. Si les joueurs ont dcouvert les circonstances de sa naissance et son lien avec le rituel de lAbraMelin, ils gagnent 1 point de plus. Avoir rcupr louvrage The Sword of Song loriginal : 1 point. tre sortis de la maison de Balac en rsolvant son nigme : 2 points. Avoir compris limbrication des Mensonges R+C : 2 points.

CHEMINS DE TRAVERSE
Louvrage tant recherch ne sera plus exploit dans la suite de la campagne : vous tes libre den faire ce que bon vous semble. Le commissaire et le docteur peuvent ne pas avoir lch la piste des Immortels. Ils peuvent devenir de redoutables adversaires, dautant que le frre du docteur travaille pour Scotland Yard. Guillaume, le Templier alchimiste, peut svertuer vouloir homonculiser lun des Immortels pour poursuivre le Grand uvre. Fin de lpisode.

PILOGUE
Le scnario se termine lorsque les joueurs quittent la Maison de Balac.

JUSQUEN 1922
1912 : La tante Huguette pouse loncle Stanislas. 1913 : Raphal et Josphine-Irys divorcent dun consentement mutuel. Irys disparat avec Louis et Gordien. 1914 : Raphal pouse Ins avant de partir la guerre. 1916 : Raphal est grivement bless et retrouve sa bien-aime.

LES CASTEL DE GOUVERNAC ET LES RIVEBRANCHE DE JOUVENON

VICTOR CASTEL DE GOUVERNAC

STANISLAS CASTEL DE GOUVERNAC

HUGUETTE RIVEBRANCHE DE JOUVENON

GEORGE RIVEBRANCHE DE JOUVENON

R APHAL CASTEL DE GOUVERNAC

JOSPHINE RIVEBRANCHE DE JOUVENON

LOUIS RIVEBRANCHE DE JOUVENON

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RELATIONS ENTRE LES PERSONNAGES NON JOUEURS Guillaume Josphine Huguette Stanislas Lastrade Raphal Gordien 0 + 0 0 0 0 0 0 0 + * Norbert Marius Lenoir Victor

Louis

Lon

Ins

Louis RJ * Stanislas CG Louis RJ Stanislas CG + Victor CG Raphal CG Lon Balandrin Commissaire 0 Lenoir

* + M + + + + + 0 + + 0 0

+ + * + 0 + 0 + + M 0 0 + + +

+ * 0 0 + +

0 + 0 + * + + 0 0
M (sp)

+ 0 + M * + 0 0 + + + 0 0

+ 0 + + * 0 0 0 0 + -

+ 0 + + * + -

+ 0 + + + * -

+ + + + + + 0 0 * + 0 0

+ + 0 0 * + 0 0 0

0 0 0 + * 0 0 0

+ 0 + 0 0 0 0 M * -

Dr Lastrade 0 Norbert Malassis Ins d'tang Marius Montrachet -

+ -

Guillaume de Brie + Irys Gordien -

Le tableau se lit horizontalement, et explicite le sentiment dun personnage lu en ligne pour les autres personnages lus en colonne. Ces sentiments ne sont pas ncessairement rciproques. Cest pourquoi le tableau se lit horizontalement, et non verticalement. Ainsi, Norbert manipule Guillaume, aussi peut-on lire au croisement de la ligne Norbert et de la colonne Guillaume la lettre M. Mais la ligne de Guillaume indique que ce dernier apprcie Norbert. Si on lit les informations en colonne, on doit les penser au passif. Ainsi, dans notre exemple, que Guillaume est manipul par Norbert, et que Norbert est apprci de Guillaume. + 0 signifie que le personnage actif (en ligne) apprcie, pour une raison quelconque, le personnage passif (en colonne). signifie que le personnage actif napprcie pas, pour une raison quelconque, le personnage passif. signifie que le personnage actif na aucun sentiment particulier pour le personnage passif, soit parce quil ne le connait pas, soit parce quil nen a cure. M signifie que le personnage actif manipule le personnage passif. M (sp) concerne la manipulation que Norbert tente dexercer sur Victor. Celle-ci est particulire. Reportez-vous aux paragraphes concerns. * se trouve lintersection de la ligne et de la colonne dun mme personnage.

Irys 0 + 0 0 0 0 0 0 * +