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GLOSSAIRE

Agartha : tat d'accomplissement spirituel, magique et matriel que recherche le Nephilim. Cet tat apporte au Nephilim une puissance physique et magique jusqu'ici inconnue. Le Nephilim devient un agarthien. Akasha : plan subtil, monde parallle qui n'existe que dans les champs magiques. Alchimie : troisime science occulte apparue en l'an Mil. Elle permet de transmuter la matire par le biais de formules. Elle utilise des instruments de laboratoire comme l'athanor. Ange : mtamorphe ; transformation physique et mentale cause par le Ka-lment de l'Air sur l'humain dans lequel s'incarne le Nephilim. Arcanes majeurs : familles de Nephilim, au nombre de 22, qui concide avec les Lames du Tarot. Un Arcane regroupe des Nephilim autour de sa conception du destin et de la magie, et leur offre protection, soutien magique et financier, refuge et savoirs occultes. Arcanes mineurs : socits secrtes humaines dans leur ensemble. Artefact : objet magique. Athanor : four alchimique dans lequel l'alchimiste produit des poudres pour ses formules. Atlantide : continent originel o les Nephilim ont commenc le Sentier d'Or, et englouti par la mtorite d'orichalque 8000 ans avant notre re. Basse magie : comptence occulte du premier cercle de Magie. Bohmiens : initis humains, allis des Nephilim, qui Akhnaton a confi les Lames des Arcanes majeurs. Cercle initiatique : graduation des connaissances occultes. Chaque science occulte possde trois cercles initiatiques franchir pour atteindre l'Agartha. Champs magiques : nergie invisible et lmentaire transmise par les sept corps clestes influenant la Terre. Selon la position des astres, les champs magiques changent de lieu, de forme et de puissance. Clefs : comptence occulte du troisime cercle de Kabbale. Conjonction : calcul d'intensit et de position des champs magiques. Construct : artefact d'Alchimie. Damon : effet Dragon d'orichalque cach dans l'Hads, le monde souterrain. Dchus : nom pjoratif des Nephilim. Djinn : mtamorphe ; transformation physique et mentale de l'humain dans lequel s'incarne un Nephilim ayant un Ka-lment feu dominant. Effet Antigone : jargon Nephilim dsignant toute situation mlant le Nephilim aux autorits humaines. Effet Basaltique : jargon Nephilim dsignant le rapport aux effets lmentaires primordiaux. Effet Dragon : jargon Nephilim dsignant l'mergence d'une crature magique des champs magiques. Effet Isis : jargon Nephilim dsignant la sant et les soins. Effet Jsus : jargon Nephilim dsignant les rincarnations des Nephilim. Effet Mnmos : jargon Nephilim dsignant le rappel d'poques d'incarnation antrieures. Effet dipe : jargon Nephilim dsignant toute situation mlant le Nephilim aux proches de son simulacre. Effet Promthe : jargon Nephilim dsignant la progression des comptences et des caractristiques du simulacre. Effet Salomon : jargon Nephilim dsignant la recherche de l'information occulte. Effet Sphinx : jargon Nephilim dsignant toute situation o les humains curieux cherchent des renseignements sur les Nephilim. Effet Thor : jargon Nephilim dsignant toute situation de combat et d'affrontements. Elfe : mtamorphe ; transformation physique et mentale de l'humain cause par le Ka-lment de la Terre dominant du Nephilim. nochen : langue originelle des Nephilim, compose de vibrations des champs magiques. Eolim : Nephilim de l'Air. Eveil : sortie de stase du Nephilim ; poques durant lesquelles le Nephilim se rincarne. Faerim : Nephilim de la Terre. Famille de Nephilim : voir Arcane majeur. Focus : support crit ncessaire pour lancer un sort. Ce focus peut tre plus ou moins dgrad entranant une augmentation du seuil. Formule : sort d'Alchimie. Grand uvre : comptence occulte du troisime cercle d'Alchimie. Grand Secret : comptence occulte du troisime cercle de Magie. Hads : monde souterrain o se trouve la mtorite d'orichalque. Haute magie : comptence occulte du second cercle de Magie. Homoncule : Nephilim emprisonn par une socit secrte, asservi et leur permettant de faire de la magie. Humeurs : mtaphores dsignant la personnalit du Nephilim. Hydrim : Nephilim de l'Eau. Incarnation : moment o le Nephilim intgre un nouveau corps humain.

Invocation : sort de Kabbale. Jet de Ka : s'il est russi (valeur = Ka x 3), le Nephilim peut utiliser les perceptions magiques sans passer par les cinq sens humains. Ka : force vitale du Nephilim qui lui permet d'exister, sa sagesse et sa puissance magique. C'est la synthse dans son pentacle des cinq champs magiques. Ka-lment : constitution magique du Nephilim. Il en existe cinq : Ka du feu, Ka de l'air, Ka de la terre, Ka de l'eau, Ka de la lune. Kabbale : deuxime science occulte, apparue en l'an 0. Elle permet d'invoquer une crature magique et de la contrler. Kam : Nephilim des origines, avant la Chute de l'Atlantide et l'incarnation dans des simulacres. Khaba : (instincts) transformation nfaste du Ka du Nephilim qui le mne la folie. KLN : abrviation de Ka de Lune Noire, attribut des Selenim. Magie : premire science occulte datant de l'apparition des Nephilim. Elle permet de contrler les champs magiques par des rituels la base empiriques. Mtamorphe : forme physique humanode caractristique d'un lment vers laquelle le Nephilim tend avec l'augmentation de son Ka. Mtamorphose : changements physiques que le Nephilim fait subir au niveau du visage, des mains, de la peau, de l'odeur, de la voix de son simulacre. Mystres : (Arcane mineur de l'pe) premires socits secrtes humaines, hritires de Promthe et ayant rgn sur l'antiquit occulte. Mystes : membres des Mystres. Narcose : tat du Nephilim quand il est oblig de quitter son simulacre et qu'il ne peut pas rintgrer sa stase. Correspond un coma profond. Nephilim : tre magique constitu des cinq Ka-lments et s'incarnant dans des corps humains. Le personnage du joueur, le nom du jeu. Nexus : croisement des cinq champs magiques. uvre au Blanc : comptence occulte du second cercle d'Alchimie. uvre au Noir : comptence occulte du premier cercle d'Alchimie. Ombre : tat du Nephilim quand il a perdu le contrle du corps humain dans lequel il s'incarne. Se produit quand le Nephilim fait une maladresse en utilisant les comptences humaines. Ondine : mtamorphe ; transformation physique et mentale due au Ka-lment de l'Eau dominant d'un Nephilim. Onirim : Nephilim de Lune.

Orichalque : champ magique apport par la mtorite Orichalka venue de Saturne. Ce champ a la proprit de dtruire tous les autres champs magiques. Pentacles : comptence occulte du second cercle de Kabbale ; combinaison des Kalments dterminant le Nephilim. Phnix : mtamorphe ; transformation physique et mentale du simulacre cause par le Ka-lment du Feu dominant d'un Nephilim. Plexus : croisement de deux rayons du mme champ magique. Pyrim : Nephilim du Feu. Rose + Croix : (Arcane mineur de la Coupe) socit secrte dveloppant des techniques psychiques pour une magie lie au Ka-Soleil. Rosicruciens : membres des Rose + Croix (on dit aussi les Rose + Croix). Satyre : mtamorphe ; transformation physique et mentale de l'humain due au Kalment Terre dominant du Nephilim. Sauriens : cratures reptiliennes qui dominrent la Terre avant les Nephilim et dont le prophte s'appelait Mu. Sceaux : comptence occulte du premier cercle de Kabbale. Selenim : Nephilim de la Lune Noire qui vole le Ka-Soleil des humains. Les humains les ont associs aux vampires, loups-garous et fantmes. Sentier d'Or : projet l'origine de l'Atlantide qui conduisit au dsastre les Nephilim. Il est encore en activit. Serpent : mtamorphe ; transformation physique et mentale de l'humain due au Kalment Lune dominant du Nephilim. Seuil : valeur dfinissant la complexit d'un sort l'intrieur d'un cercle, c'est--dire la somme des connaissances (le pourcentage minimum dans la comptence) requise pour le lancer. Simulacre : corps humain d'incarnation du Nephilim. Socits secrtes : (Arcane mineur) humains regroups secrtement qui connaissent l'existence des Nephilim et qui luttent contre eux pour s'approprier le pouvoir occulte. Ils manipulent l'Histoire afin de devenir les matres du monde. Sortilge : sort de Magie. Spagyrie : technique de cration d'artefacts alchimiques. Stase : objet magique, prison du Nephilim. Pour que celui-ci puisse tre libr, la stase doit tre en contact avec les champs magiques. Sylphe : mtamorphe ; transformation physique et mentale du simulacre cause par le Ka-lment Air.

Synarchie : (Arcane mineur des Deniers) socit secrte moderne cherchant le pouvoir matriel par la technoscience et des conspirations gouvernementales. Synarques : membres de la Synarchie. Talisman : artefact de Kabbale. Templiers : (Arcane mineur du Bton) socit secrte de chevalerie trs violente contre les Nephilim, qui veut raliser un Grand Plan. Triton : mtamorphe transformation physique et mentale du simulacre due au Ka-lment Eau. Vision-Ka : perception Nephilim directe des champs magiques. Bien que relativement difficile utiliser dans un simulacre, elle permet de percevoir sans avoir passer par les sens du simulacre.

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