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Proiezioni

Laura Citrini
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Assonometrie e prospettive
La geometria descrittiva, che pu considerarsi un completamento dellordinaria geometria,
raccoglie procedimenti e metodi che permettono di rappresentare figure geometriche a tre dimensioni
su di un piano.
Le origini della geometria descrittiva sono pertanto antichissime e si confondono con quelle della
architettura e della pittura. Si deve al matematico francese Gaspard Monge il merito di avere ordinato
nel suo trattato Gomtrie descriptive (Parigi, 1798) tutte le esperienze precedenti riguardo questa
disciplina dandone una visione pi organica e completa.
Se oggi limportanza pratica della geometria descrittiva diminuita a causa dello sviluppo di
mezzi meccanici e ottici e per un diverso orientamento delle arti figurative, non si pu dire altrettanto
di quella teorica. Infatti il metodo della rappresentazione ancora un valido strumento nella
matematica moderna, nella quale spesso pi conveniente studiare le propriet di determinate figure su
loro rappresentazioni di pi facile lettura.
Gli scopi che si prefigge la geometria descrittiva sono essenzialmente due:
Quello di disegnare su un piano t, detto quadro, una figura F' che riproduca le stesse sensazioni
ottiche delloggetto F di cui la raffigurazione. La F' si ottiene proiettando con rette uscenti da un
punto O (centro di proiezione) i punti pi significativi di F sul piano t ed chiamata
prospettiva di F da Osu t. Se il centro di proiezione
o a distanza finita si ottiene il sistema delle proiezioni centrali o coniche
o a distanza infinita si ottiene il sistema delle proiezioni cilindriche usato per le proiezioni
ortogonali o assonometriche.
Se, da un lato, la raffigurazione di un oggetto, eseguita con una proiezione centrale, d
unimmagine di questo pi simile a quella reale, dal momento che nella realt il punto di vista non
mai a distanza infinita, dallaltro lato la proiezione parallela porta rette parallele in rette
parallele, conserva i rapporti di lunghezza di segmenti allineati, quindi ad esempio porta i
punti medi dei segmenti nei punti medi delle loro immagini, richiedendo cos costruzioni pi
semplici di quelle della prospettiva.
quello della rappresentazione di F su t, cio dellintroduzione su t di una figura F' con requisiti
tali che la conoscenza di F equivalga a tutti gli effetti alla conoscenza di F'. Giover o potr
giovare la prospettiva F', ma questa non basta, perch un punto P di F individua il suo prospettico
P' ma P' prospettiva di tutti i punti della retta OP' proiettante. Un sistema di convenzioni e di
notazioni che consente la piena sostituibilit di F con F' si dice un metodo di rappresentazione.
I metodi di rappresentazione pi usati sono quelli
della doppia proiezione ortogonale (o di Monge),
delle proiezioni quotate,
della proiezione centrale
della proiezione assonometrica.
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Elementi fondamentali delle proiezioni assonometriche
Gli elementi fondamentali per eseguire una assonometria possono essere riassunti nei seguenti quattro
punti:
Un sistema di assi cartesiani ortogonali x, y, z di origine O
che individuano il triedro fondamentale sul quale si
immagina di porre loggetto che si vuole rappresentare in
assonometria. Chiamiamo t1, t2, t3 rispettivamente il
piano determinato dagli assi x ed y, dagli assi y, z e dagli
assi x e z.
Per comodit si assumono gli assi x, y orizzontali, mentre
lasse z verticale.
Un piano t (quadro) sul quale proiettare loggetto ed il
sistema di assi cartesiani x, y, z. Il piano t si suppone
coincidente con il foglio sul quale si realizzer la
proiezione assonometrica.
Un segmento unitario u che rappresenta lunit di misura reale.
Il centro di proiezione S posto a distanza infinita e non appartenente al piano t, dal quale parte
una stella di rette parallele, dette proiettanti, tangenti loggetto e incidenti il quadro.
Le proiettanti possono essere perpendicolari o no rispetto al quadro: nel secondo caso lassonometria si
dice obliqua, mentre nel primo chiamata ortogonale.
Quando si esegue un' assonometria ortogonale, se la direzione di uno degli assi cartesiani x, y, z
coincide con quella del centro di proiezione S, limmagine di tale asse sul quadro sar un punto.
Inoltre se la direzione del centro di proiezione S appartiene ad uno dei piani ti (i=1, 2, 3) le immagini
delle rette appartenenti a questo piano (o a piani paralleli ad esso) risultano sovrapposte ed in
particolare risultano sovrapposti gli assi cartesiani appartenenti al piano stesso (o coppie di rette
incidenti, parallele a tali assi). Per questo motivo quando si esegue un' assonometria ortogonale se il
quadro t parallelo ad uno o a due degli assi cartesiani x, y, z il disegno che si ottiene risulta illeggibile
e di poca utilit.
Invece nel caso di un'assonometria obliqua se il
piano t parallelo ad uno dei piani t
i
(i=1, 2, 3) la
figura situata sul piano ti ', proiezione di ti ,
identica a quella reale.
In particolare i due assi assonometrici, proiezioni
degli assi cartesiani che individuano il piano t
i
parallelo a t, saranno ortogonali e le rispettive unit
assonometriche saranno uguali allunit di misura
reale u.
Intersecando il triedro fondamentale con il piano
assonometrico t si hanno i lati di un triangolo ABC
detto triangolo fondamentale.
Il triangolo fondamentale ABC sempre acutangolo.
t
1
t2
t3
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Le proiezioni dei tre assi cartesiani x, y, z da S su t sono tre rette x' , y' , z' uscenti dal punto O',
proiezione del punto O, dette assi assonometrici.
Infine, a partire da O, si riporti su ognuno degli assi x, y, z e in un verso qualunque, il segmento unitario
u. La proiezione su t dei tre segmenti unitari u individua tre segmenti u
x'
, u
y'
, u
z'
, uscenti da O' e
appartenenti rispettivamente agli assi x', y', z'. Tali segmenti, che in generale non sono pi uguali tra
loro n ad u, sono detti unit assonometriche, mentre i rapporti
u
u
x'
,
u
u
y'
,
u
u
z'
si chiamano rapporti
di riduzione.
Se l'assonometria ortogonale, ogni unit assonometrica minore di u, se si esclude che la direzione
del centro di proiezione coincida con quella di un asse e questo si richiede affinch si eviti la possibilit
che risultino sovrapposte tutte le immagini appartenenti al piano stesso e che l'asse assonometrico
risulti ridotto ad un punto.
Invece se l'assonometria obliqua i detti rapporti possono avere valori qualsiasi, in quanto la
proiezione parallela di un segmento un segmento che pu avere lunghezza minore, uguale o maggiore
a quella del segmento stesso.
Nell'assonometria obliqua inoltre i vari elementi caratterizzanti la figura, quali gli angoli
assonometrici, (formati dagli assi assonometrici presi a due a due) e le unit assonometriche sono
indipendenti.
Questo fatto garantito dal seguente teorema di POHLKE:
Tre segmenti complanari u
1
, u
2
, u
3
uscenti da un medesimo punto O' e di lunghezze arbitrarie, formanti
tra loro angoli arbitrari, possono considerarsi come proiezione parallela di tre segmenti uguali
mutuamente ortogonali, purch non pi di uno dei tre segmenti e non pi di uno dei loro angoli sia
nullo; questo comporta che la immagine bidimensionale di un cubo la proiezione parallela di un cubo
effettivo, purch spigoli paralleli abbiano immagini parallele.
Conseguenza immediata del teorema che ogni assonometria conserva il parallelismo di rette e
conserva il rapporto di segmenti paralleli, in pratica vale il teorema di Talete.
Assonometrie ortogonali
Le assonometrie ortogonali pi usate sono:
assonometria ortogonale isometrica
assonometria ortogonale dimetrica
assonometria ortogonale trimetrica
Assonometria ortogonale isometrica
In questo tipo di assonometria il piano assonometrico t forma con gli assi
cartesiani x, y, z rispettivamente gli angoli o, |, tali che o = | = .
Inoltre valgono le propriet:
Le unit assonometriche sono uguali.
Il triangolo fondamentale equilatero.
Gli angoli che gli assi assonometrici formano tra loro sono uguali.
Il rapporto di riduzione, uguale per tutti e tre gli assi assonometrici,
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assume il valore 816 . 0
6
2
= .
Assonometria ortogonale dimetrica
In questo tipo di assonometria il piano assonometrico t forma con
gli assi cartesiani x, y, z rispettivamente gli angoli o, |, tali che
o = | = (oppure o = = | oppure | = = o).
Inoltre valgono le propriet:
Le unit assonometriche sono due uguali e una diversa e
precisamente sono uguali le due unit relative agli assi che
formano angoli uguali con t.
Il triangolo fondamentale isoscele.
Gli angoli | o ,

, che gli assi assonometrici formano tra loro sono tali che = | = o

(oppure
= | = o

oppure. | = o =

).
Assonometria ortogonale trimetrica
In questo tipo di assonometria il piano assonometrico t forma con gli assi cartesiani x, y, z
rispettivamente gli angoli o, |, tali che o = | = .
Inoltre valgono le propriet:
Le unit assonometriche sono diverse tra loro.
Il triangolo fondamentale scaleno.
Gli angoli | o ,

, che gli assi assonometrici formano tra loro sono diversi tra loro
Assonometrie oblique
Ci sono due tipi di assonometrie oblique pi spesso usati di altri, sono:
L'assonometria cavaliera.
La proiezione militare.
Assonometria cavaliera
Nel caso in cui uno dei tre piani coordinati ti sia parallelo o coincidente con il piano assonometrico t,
la proiezione obliqua assonometrica detta assonometria cavaliera.
A causa della particolare posizione del piano t le proiezioni assonometriche degli assi cartesiani che
individuano il piano ti parallelo a t, saranno due rette ortogonali e le relative unit assonometriche
saranno uguali allunit di misura reale u.
Il terzo asse assonometrico e la relativa unit di misura, invece, possono essere disegnati a piacere (per
il teorema di Pohlke) rispetto ai primi due assi.
Per esempio, consideriamo il caso in cui il piano assonometrico t coincida (o sia parallelo) al piano t2
cio al piano (yz). Gli assi assonometrici y' e z' formano un angolo di 90 e uy' = uz' =u.
Il terzo asse x' viene generalmente scelto coincidente con la bisettrice dellangolo di 90 e la u
x'
presa
convenzionalmente uguale a u/2.
Questa particolare scelta di x' e u
x'
serve per avere una rappresentazione delloggetto pi simile a quella
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reale.
Nella assonometria cavaliera sono conservate le sezioni parallele al piano assonometrico.
Proiezione militare
Laltro tipo di assonometria, chiamata proiezione militare,
caratterizzata dal fatto che le distanze verticali sono
conservate, cosicch sono conservate le sezioni orizzontali,
che risultano solo scalate e ruotate rispetto alloriginale.
Nella figura a fianco sono rappresentati i cubi di lato unitario,
detti cubi di riferimento, che servono a capire le
proporzioni; in quella sotto due proiezioni dello stesso locale,
coi due metodi assonometrici.
La proiezione militare spesso usata nei videogiochi, in cui l'"eroe" deve visitare case o sotterranei alla
ricerca dei mostri, d una rappresentazione abbastanza chiara della conformazione, ma ha comunque
zone d'ombra, date da pareti dietro le quali mostri o nemici si possono nascondere.
1
o
o
1
1
90
45
1
1

Caseggiato in assonometria cavaliera lo stesso caseggiato in proiezione militare
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Prospettiva centrale
Si detto che lo scopo della geometria descrittiva quello di rappresentare le figure spaziali sopra un
piano, in modo tale che, dalla rappresentazione piana, si possa risalire alla figura spaziale.
La corrispondenza tra una figura spaziale e la sua rappresentazione piana non per purtroppo
biunivoca, quindi permette solo di rappresentare le figure, ma non di risolvere graficamente, mediante
solo costruzioni piane, problemi di geometria spaziale a meno di non introdurre altri eventuali dati
aggiuntivi. Ciascuno dei sistemi di regole che permettono la rappresentazione piana costituisce un
"metodo" della geometria descrittiva. Poich, la parte principale di tutti i metodi pi usati nel passaggio
dalla figura spaziale alla sua rappresentazione, costituita da una proiezione, tali metodi si chiamano
anche metodi di proiezione.
ELEMENTI PRINCIPALI della prospettiva:
- Punto di vista (PV): punto dove si immagina locchio dellosservatore.
- Piano di terra o geometrale (PG): piano sul quale appoggiato loggetto da rappresentare.
- Quadro o piano prospettico (PP): piano perpendicolare al piano di terra posto fra loggetto ed il
PV; su esso che si forma limmagine in prospettiva delloggetto.
- Piano di orizzonte (PO): piano immaginario passante per PV e parallelo al piano di terra.
- Punto principale (P): proiezione ortogonale del punto di vista sul quadro detta anche distanza
principale o semplicemente distanza perch indica la distanza dellosservatore dal quadro
- Punto di stazione (Ps): proiezione ortogonale del punto di vista sul piano geometrale
- Linea di terra (LT): retta dintersezione fra il quadro ed il piano di terra
- Punto sulla linea di terra (Pt): proiezione ortogonale del punto principale e del punto di stazione
sulla linea di terra
- Linea di orizzonte (LO): retta dintersezione fra il quadro ed il piano di orizzonte. Per
costruzione parallela alla linea di terra e la sua distanza da essa indica laltezza dellocchio
dellosservatore.
- Raggi visuali: rette che congiungono il PV con i punti che costituiscono loggetto da rappresentare
(quali ad esempio retta PV-A,PV-B,PV-C)
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La scelta della posizione del punto di vista rispetto alloggetto assume unimportanza
fondamentale per la nitidezza della visione e per lefficacia della prospettiva. In altre parole il punto di
vista dovr essere scelto in modo tale che la rappresentazione delloggetto che ne segue sia il pi
possibile simile alla rappresentazione reale. A tal fine necessario tenere ben presente il campo visivo
dellosservatore cio quella porzione di spazio misurata in gradi che una persona pu vedere tenendo
testa ed occhi assolutamente immobili.
Nella tecnica del disegno prospettico lampiezza del campo visivo si identifica nel cono ottico
ottenuto tirando dal PV raggi visuali che hanno una ben precisa propriet: non devono formare con
lasse visivo PV-P angoli maggiori di 30.
Entro tali gradi, infatti, la percezione degli oggetti buona e tale risulta essere anche limmagine
prospettica. Se invece si ampliasse il cono ottico in modo di avere angoli maggiori di 30, si andrebbe
incontro a delle particolari impostazioni prospettiche che deformerebbero limmagine delloggetto in
questione dando luogo alle cosiddette aberrazioni ottiche.
La base del cono ottico (il cerchio visivo) determinato dallintersezione dei raggi visuali con il
quadro e si dice che limmagine percettivamente corretta quando i raggi visuali, portati agli estremi
delloggetto, stanno allinterno del cono.
I punti di fuga
Il primo passo per costruire unimmagine prospettica la ricerca dei punti di fuga. Il punto di fuga di
una retta la traccia sul quadro della parallela alla retta stessa passante per il PV. Poich esso
appartiene alla linea di orizzonte, che rappresenta in prospettiva limmagine dellinfinito (tale infatti
la distanza tra LO e LT) il punto di fuga di una retta rappresenta la prospettiva del suo punto
allinfinito. Da ci discende immediatamente il fatto che rette parallele hanno il medesimo punto
di fuga F.
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In particolare:
Le rette parallele al quadro non hanno punti di fuga, o meglio ammettono come punto di
fuga il punto improprio della linea d'orizzonte.
Esse sono rappresentate prospettivamente da rette tutte parallele fra loro ed alla LT; la loro distanza
reciproca cambia al variare della distanza dal quadro prospettico.
Le rette perpendicolari al quadro hanno come punto di fuga il punto principale P. Se
proviamo, infatti, a tracciare dal PV una parallela alla retta data incontreremo la LO in P.
Le rette inclinate di 45 rispetto al quadro hanno invece
come punti di fuga punti particolari: essi sono denominati
punti di distanza e sono le intersezioni del cerchio di distanza con
la LO.
Le altezze in prospettiva
I segmenti perpendicolari al PG e quindi le altezze di solidi, edifici, ecc., rimangono tali in prospettiva.
Le lunghezze di tali segmenti dipendono dalla distanza che essi hanno rispetto allosservatore.
Illustriamo ora il procedimento che si utilizza per realizzare la prospettiva di un segmento AB
perpendicolare al PG.
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Come primo passo costruiamo la prospettiva A' di A intersecando il raggio visuale PV-A con il quadro.
In secondo luogo conduciamo da A la perpendicolare alla linea di terra che individuer il punto A".
Da tale punto tracciamo perpendicolarmente alla
LT un segmento AB appartenente al quadro ed
uguale ad AB. Uniamo B" con P; tale segmento
interseca in B' la perpendicolare a LT per A'.
Il segmento A'B' cos determinato risulta essere
limmagine prospettica di AB.
Si osserva che i triangoli PVAB e PVA'B' sono
simili per costruzione.
I metodi usati in prospettiva centrale
Diversi sono i procedimenti usati in prospettiva per ottenere limmagine prospettica di una figura, ma
tutti portano allo stesso risultato.
Nella prospettiva centrale i metodi pi usati sono:
Il metodo dei raggi visuali
Il metodo del prolungamento dei lati
Il metodo dei punti di distanza
Il sistema di ribaltamento
Il metodo dei raggi visuali
Consideriamo il piano geometrale PG visto dallalto; in questo caso la
linea di terra LT coincider con la linea di orizzonte LO, il punto di
vista PV con il punto di stazione Ps ed il punto principale P con il
punto sulla linea di terra Pt.
Supponiamo di voler determinare limmagine prospettica di un
rettangolo.
Conduciamo quindi da PV i raggi visuali a ciascuno vertice del
rettangolo; essi incontreranno LT rispettivamente nei punti A',B',C',D'
e quindi proiettiamo ortogonalmente tutti i vertici del rettangolo sulla
LT ottenendo i punti A"(=D"),B"(=C") (si noti che le coppie di punti
A-D, B-C hanno la medesima proiezione)
Poniamo ora la nostra attenzione solo sul quadro ed uniamo con P le
proiezioni dei vertici del rettangolo su LT appena ottenute ottenendo
cos le perpendicolari prospettiche del quadro. Costruiamo quindi i
vertici dellimmagine prospettica ottenuti come punti di intersezione fra
le perpendicolari alla LT passanti da A',B',C',D' e le perpendicolari
prospettiche.
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Immagine prospettica di un esagono regolare.
Tracciamo dal PV i raggi visuali a ciascun vertice
dell'esagono e chiamiamo A', B', C', D', E', F' le loro
intersezioni con la LT (punti rossi).
Proiettiamo ortogonalmente tutti i vertici
dell'esagono sulla LT ottenendo i punti F", A2(=E"),
B"(=D"), C" (punti verdi) .
Sul quadro determiniamo i vertici dell'esagono
intersecando le perpendicolari alla LT passanti da A',
B', C', D', E', F' con le perpendicolari prospettiche
ottenute unendo P a F", A", B", C" rispettivamente.
Il metodo del prolungamento dei lati
Come nel caso precedente consideriamo dapprima una visione
dallalto del piano geometrale.
Vediamo, mediante tale procedimento, come fare per determinare
limmagine prospettica di un esagono.
Una volta disegnato lesagono prolunghiamo i lati EF e DC fino a
determinare le rispettive tracce 1,2 sulla LT. Tracciando quindi da
PV le parallele ai lati ne determiniamo i punti di fuga in Fs e Fd.
Nel caso dellesagono regolare in figura, in Fs concorrono i lati FA,
DC e la diagonale EB; mentre in Fd i lati CB, EF e la diagonale
DA.
Concentriamoci ora esclusivamente sul quadro e riportiamo su LO i
punti P, Fs, Fd. Tracciando dai punti 1, 2, A, B le rette concorrenti
ai rispettivi punti di fuga possibile determinare tutti gli spigoli
dellesagono.
Nella figura sottostante si ampliato il procedimento al fine di
ottenere la prospettiva di una pavimentazione a maglia esagonale.
Per ottenere ci sufficiente continuare a riportare sulla LT la
misura del lato dellesagono per lestensione voluta.
possibile completare il disegno in figura senza determinare ulteriori tracce sulla LT ma unicamente
completando il prolungamento dei lati allinfinito.
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Il metodo dei punti di distanza
Questo metodo basato sulla determinazione del cerchio di distanza come luogo geometrico dei punti
di fuga delle rette inclinate di 45 rispetto al quadro.
Infatti per individuare il punto di fuga di una retta basta
portare da PV una parallela alla retta stessa: se questa
una retta a 45 il suo punto di fuga D dister dal punto
principale P di una misura uguale a PV-P. Viceversa,
disegnare sul quadro il cerchio di raggio PD significa
determinare il cerchio di distanza e quindi i punti di
fuga di tutte le rette a 45.
Consideriamo quindi la nostra solita visione dallalto
dove loggetto da rappresentare in prospettiva un
quadrato e tracciamo da PV le rette inclinate di 45
rispetto alla LO determinando i punti di distanza D e D.
Per ciascun vertice del quadrato conduciamo le parallele
ad una di queste rette (ad esempio la retta per D') e quindi proiettiamo A, B, C, E su LT ottenendo i
punti A(=E) e B(=C).
Consideriamo ora soltanto il quadro e
riportiamo sulla LT i punti 1, 2, 3 e A', B'
mentre sulla LO i punti D, P, D'.
Congiungiamo 1, 2, 3 rispettivamente con D' e
A', B' con P. Le intersezioni di queste ultime
con forniscono i vertici del quadrato in
prospettiva cercato.
Osserviamo infine che avremmo ottenuto la
stessa figura prospettica se avessimo ripetuto
lo stesso procedimento considerando le
parallele alla retta per D.
Il sistema del ribaltamento
Tutti i metodi visti finora presentano, sostanzialmente, una grossa scomodit dovuta al fatto che, anche
per determinare limmagine prospettica di un oggetto molto semplice quale ad esempio un quadrato,
bisogna ricorrere alla suddivisione del lavoro in due parti: la figura preparatoria sul PP e, in secondo
luogo, la costruzione della figura
prospettiva sul quadro.
Con il sistema di ribaltamento, per
preparare lesecuzione in prospettiva
occorre ribaltare di 90 sia il semipiano
su cui giace la figura, sia il semipiano su
cui sta il punto di vista in modo che
entrambi si trovino sullo stesso
semipiano.
In altre parole, con tale procedimento, si
riportano loggetto iniziale ed il PV sul
medesimo semipiano in modo tale che
questultimo si possa considerare come il
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prolungamento del quadro sotto la LT.
Nella fase esecutiva si proiettano sulla LT i punti
significativi della figura che, in un secondo tempo,
vengono uniti ai relativi punti di fuga mediante le rette
proiettanti. Lintersezione delle linee proiettanti
forniscono i punti che uniti fra loro determinano
limmagine prospettica delloggetto.
Osserviamo che loggetto da rappresentare, considerato
nel semipiano sottostante al quadro, risulta rovesciato in
pianta rispetto alla relativa immagine prospettica e che
tali risulteranno essere anche le rette necessarie per
determinare i punti di fuga.
Riassumendo, tre sono le caratteristiche di tale procedimento:
ci consente di vedere in modo istantaneo il variare dellimmagine prospettica al mutare delle
dimensioni delloggetto considerato.
Possiamo vedere su un unico piano loggetto iniziale e la sua immagine prospettica (e quindi non
abbiamo pi la necessit di suddividere il lavoro)
Permette una notevole rapidit esecutiva.
Questultimo metodo appena descritto appare pertanto come il pi semplice ed allo stesso tempo
il pi completo nella determinazione delle immagini prospettiche.
La prospettiva accidentale
La prospettiva accidentale si differenzia da quella centrale per la diversa disposizione
del quadro prospettico. Questo, in genere, non parallelo ai lati delloggetto da rappresentare
rispetto ai quali assume inclinazioni varie. Ci dipende dagli effetti prospettici a cui si vuole giungere.
Una buona prospettiva si ottiene disponendo il quadro nella figura
preparatoria con inclinazioni diverse, per esempio 30, 60 rispetto ai
lati del rettangolo entro il quale inquadrato loggetto, qualora lo
stesso non presenti tali caratteristiche.
Langolo minore bene riferirlo al lato pi importante della
costruzione.
La scelta del punto di vista ha una parte predominante per la buona
riuscita del disegno prospettico: la posizione arbitraria ma
consigliabile porlo ad una distanza tale che langolo formato tra i
raggi visuali r ed r', che dal PV vengono diretti verso gli estremi della
figura rappresentata in pianta, sia contenuto attorno ai valori di 45. In
questo modo ci assicuriamo che i raggi visuali stiano all'interno del
cono ottico e quindi che l'immagine risultante sia percettivamente corretta evitando cos il fenomeno
dell'aberrazione ottica.
Lampiezza di tale angolo dipende sempre dalle dimensioni delloggetto da rappresentare in
prospettiva. Inoltre bene che il prolungamento della proiezione del PV sul quadro cada allinterno
della pianta.
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I metodi usati in prospettiva accidentale
Come la prospettiva centrale, anche la prospettiva accidentale ha i suoi procedimenti per determinare
limmagine prospettica delloggetto considerato. Essi sono:
Il metodo dei raggi visuali
Il metodo dei punti di distanza
Il metodo dei punti di fuga e delle perpendicolari al quadro
Il metodo dei punti misuratori
Osserviamo che i primi due metodi si utilizzano anche nella prospettiva centrale.
Il metodo dei raggi visuali
Consideriamo dapprima il piano geometrale visto dallalto e riportiamo la linea di terra LT (coincidente
con LO), il punto di vista PV e la sua proiezione su LT Pt
(coincidente con P).
Supponiamo di voler determinare limmagine prospettica di
un rettangolo ABCD.
Seguendo le ormai note operazioni preparatorie, si
conducono dal PV le parallele ai lati del rettangolo di cui
sopra che determinano i punti di fuga Fs ed Fd.
In essi concorrono rispettivamente tutte le rette parallele alle
semirette che li hanno determinati.
Dal PV si conducono i raggi visuali verso i punti della pianta
che intersecano la LT nei punti 1, 2, 3, 4 (si osservi che il
punto 3 coincidente con A).
Per la costruzione della prospettiva consideriamo il solo
quadro e tracciamo su di esso la LT e la LO alla distanza
che crediamo pi opportuna.
Sulla LO riportiamo, nel rapporto stabilito, i punti di fuga e
sulla LT i punti 1, 2, 3, 4.
Successivamente da 3 conduciamo le concorrenti a Fs e Fd
che, intersecate dalle verticali condotte dai punti 1 e 4
riportati sulla LT, forniscono i punti D' e B'.
Poich rette parallele hanno il medesimo punto di fuga, tracciamo da B' la retta per Fs e da D' la retta
per Fd.
Queste ultime due rette si incontreranno nel punto C' che dovr coincidere con la perpendicolare a LT
tracciata dal punto 2.
Il metodo dei punti di distanza
Anche questo metodo ricalca fedelmente la costruzione
fatta nel paragrafo precedente.
Consideriamo sempre il nostro piano geometrale visto
dallalto e costruiamo la prospettiva di un quadrato avente
uno dei vertici appartenente alla LT.
Una volta scelto il PV, tracciamo sulla LT (coincidente
con la LO) il punto Pt e i punti di distanza D e D'. Quindi
dai vertici del nostro quadrato conduciamo le parallele alla
retta passante per PV e D che intersecheranno la LT nei
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punti 1, 2, 3 rispettivamente.
Tracciamo poi le proiezioni dei vertici B, C, E sulla LT
ottenendo i punti B', C' (coincidente con 1), E'.
Abbiamo cos ottenuto tutti gli elementi essenziali per
determinare la nostra immagine prospettica.
Poniamo ora la nostra attenzione esclusivamente sul
quadro.
Riportiamo la LO con i punti P, D, D' e la LT su cui
tracciamo i punti appena determinati.
Uniamo le proiezioni dei vertici con il punto principale P
e congiungiamo i punti 1, 2, 3 con D.
Abbiamo cos trovato i vertici B", C", E" dellimmagine prospettica cercata.
Il metodo dei punti di fuga e delle perpendicolari al quadro
Questo metodo si basa sul principio dellindividuazione di
qualsiasi spigolo delloggetto attraverso la ricerca del punto di
fuga della retta passante per esso.
Determiniamo la prospettiva di un quadrato iniziando a
determinare i punti necessari alla costruzione sulla pianta.
Consideriamo la visione dallalto del nostro piano geometrale.
Come primo passo determiniamo i punti di fuga Fd, Fs dei lati
del quadrato tracciando dal PV rette parellele ad essi. Quindi
prolunghiamo i lati del quadrato in modo da ottenere i punti 1, 2
come intersezione di questi ultimi con la LT.
Consideriamo ora solo il quadro e riportiamo i punti trovati
sulla LT.
Uniamo A' (prospettiva di A) con Fs e Fd ottenendo cos la
prospettiva dei lati AE ed AB rispettivamente. In modo
analogo congiungiamo il punto 2 con Fs ed il punto 1 con
Fd ottenendo cos la prospettiva dei lati BC ed EC
rispettivamente. Per ultimare la figura baster segnare le
intersezioni di queste ultime rette che forniranno i vertici A',
B', C', E' del quadrato prospettico.
Osserviamo che, qualora uno dei due punti 1 e 2 fosse risultato in pianta troppo lontano dal punto Pt,
avremmo potuto trovare ugualmente la prospettiva della figura ricorrendo almeno ad altri due
procedimenti. Il primo ricorre al metodo delle rette perpendicolari al quadro, il secondo si avvale
dell'aiuto della geometria proiettiva. Applichiamo entrambi al nostro esempio.
Metodo delle rette perpendicolari al quadro
Supponiamo che il prolungamento del lato CB cada
sulla LT troppo lontano e che quindi il punto 2 esca dal
nostro piano di lavoro.
Per ovviare il problema consideriamo il vertice di tale
lato che si trova pi vicino alla LT (B) e proiettiamolo
ortogonalmente su di essa. Otteniamo un nuovo punto
2'.
Proiezioni
Laura Citrini
- 15 -
Per la costruzione della figura si procede esattamente
come in precedenza: uniamo i punti 1 ed A' con Fd e 2'
con P. Lintersezione fra le rette A'Fd e 2'P fornisce il
vertice B' del quadrato che una volta unito con Fs dar
luogo al vertice C'.
Ricerca dell'asse di collineazione
Come possibile congiungere un punto P con lintersezione di due
rette che si intersecano fuori del foglio di lavoro?
La geometria proiettiva, di cui non parliamo, serve a rispondere al
problema. Tracciamo per P due segmenti che intersecano r ed r' in A
e B e in A' e B' rispettivamente, in modo tale che le due rette AA' e BB'
si intersechino nel foglio, in un punto O.
Ora tracciamo un'ulteriore retta per O, che intersecher r e r' in C e C'
rispettivamente. Intersechiamo i segmenti BC' e B'C, otterremo un punto
Q. La retta PQ passa per il punto comune alle due rette (si chiama asse
di collineazione della prospettivit di centro O tra le due rette).
Ecco limmagine che illustra la costruzione della figura del cubo, se dobbiamo congiungere un punto D
con il punto 2 fuori dal foglio.
Il metodo dei punti misuratori
Tutti i metodi finora descritti presentano una certa difficolt nella riproduzione delle dimensioni reali
delloggetto nellimmagine prospettica, infatti, le misure degli spigoli sono sempre proiettate sulla LT
con rapporti di riduzione od ingrandimento e mai nelle loro dimensioni effettive.
Il metodo dei punti misuratori, che deriva direttamente da quello dei punti di fuga, supera queste
difficolt basandosi sui principi contenuti nel teorema di Talete sui segmenti proporzionali: rette
parallele che intersecano due qualsiasi rette appartenenti allo stesso piano determinano, su queste
ultime, segmenti proporzionali.
P r
r
P r
r
A
B
C
A
B
C
O
Q
Proiezioni
Laura Citrini
- 16 -
Ne segue che le dimensioni delloggetto vengono riportate fedelmente od in modo proporzionale sulla
LT.
Costruiamo quindi la figura preparatoria
considerando la visione dallalto del geometrale.
Una volta scelto il PV determiniamo sulla LT i punti
di fuga Fs e Fd relativi ai lati AD (CB) e AB (DC)
rispettivamente.
Centriamo quindi in Fs ed Fd e ribaltiamo il PV sulla
LT dando luogo ai punti Ms ed Md rispettivamente.
Successivamente centriamo in A e ribaltiamo i punti
B e D sulla LT dando origine ai punti B e D.
Poich il segmento che congiunge B con B risulta
parallelo al segmento che congiunge il PV con Md,
questultimo sar il suo punto di concorso o
misuratore.
Lo stesso vale per Ms che risulta essere il punto misuratore del segmento DD (parallelo al segmento
PVMs)
Passando allimmagine prospettica, posizionati gli
usuali elementi della prospettiva LO, LT, P, ed i punti
di fuga Fs ed Fd riportiamo sullorizzonte anche i
punti misuratori Ms ed Md.
I punti misuratori sono punti di fuga che esercitano la
loro influenza nelle porzioni di spazio in cui si sono
eseguiti i ribaltamenti, per cui nel disegno prospettico,
una volta determinate le linee principali della
prospettiva (ovvero le rette AFs ed AFd) dobbiamo
percorrere, dalle tracce sulla LT, le porzioni di spazio
comprese fra la LT e le linee principali della
prospettiva concorrendo ai propri misuratori situati dal lato opposto; nella restante porzione di spazio,
compresa fra le AFs ed AFd, le rette concorreranno normalmente ai rispettivi punti di fuga.
Proiezioni di curve.
Consideriamo una curva in forma parametrica
(
(
(

=
) (
) (
) (
t z
t y
t x
. Le sue proiezioni ortogonali sui piani
coordinati si ottengono semplicemente sostituendo 0 al posto della variabile opportuna, quindi sono:
(
(
(

=
) (
) (
0
t z
t y
x
,
(
(
(

=
) (
0
) (
t z
t x
y
,
(
(
(

=
0
) (
) (
t y
t x
z
Su un piano parallelo ad un piano coordinato si ottengono sostituendo un opportuno valore numerico al
posto della variabile opportuna.
Proiezioni
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- 17 -
(
(
(

=
=
) (
) (
t z
t y
a
a x
,
(
(
(

=
=
) (
) (
t z
b
t x
b y
,
(
(
(

=
=
c
t y
t x
c z
) (
) (
Per proiettare una curva su un piano generico, il discorso si fa pi complesso:
sia t: ax + by + cz + d = 0 lequazione del piano.
Allora la generica retta, passante per un punto della curva e ortogonale al piano ha equazioni
(
(
(

+
+
+
=
ck t z
bk t y
ak t x
r
) (
) (
) (
e le equazioni parametriche della proiezione si ottengono intersecando r con t. Il conto pu non essere
banale; pi semplice determinare la matrice della proiezione: per far questo consideriamo il piano
passante per lorigine e parallelo a t; tale piano ha equazione ax + by + cz = 0. Calcoliamo le proiezioni
dei tre versori coordinati su tale piano ottenendo le colonne della matrice della proiezione: posto = a
2
+ b
2
+ c
2

(
(
(
(
(
(
(

+
2 2
2 2
2 2
b a bc ac
bc c a ab
ac ab c b
Si pu verificare che tale matrice ha determinante nullo e cos deve essere, poich i trasformati dei tre
vettori della base canonica sono dipendenti, in quanto complanari.
La matrice consente di trasformare qualsiasi curva; bisogna per tener conto del vettore traslazione, in
quanto il piano dato non passava per lorigine.
Vediamo casi particolari di proiezioni.
Equazioni matriciali delle assonometrie
Per quanto detto, le assonometrie sono collineazioni, e sono tali da conservare il parallelismo di rette;
questo comporta che sono omomorfismi dello spazio affine e che quindi possono essere espresse
mediante matrici; poich sono omomorfismi suriettivi di uno spazio affine di dimensione 3 su uno di
dimensione 2, la matrice dellomomorfismo deve avere rango 2.
Per costruire la matrice dellomomorfismo, basta determinare i trasformati dei versori degli assi.
Per lassonometria cavaliera risulta: i '
4
2
'
4
2
j i ; j i ; k j da cui la matrice
(
(
(
(
(
(
(

0 0 0
1 0
4
2
0 1
4
2
.
Proiezioni
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- 18 -
Per lassonometria monometrica risulta invece: i '
2
1
'
2
3
j i ; j '
2
1
'
2
3
j i ; k j'
quindi la matrice
(
(
(
(
(
(
(

0 0 0
1
2
1
2
1
0
2
3
2
3
.
Si usa non scrivere la riga di zeri, quindi le equazioni matriciali sono rispettivamente:
2
1 0
'
2
'
2
0 1
2
x
x
y
y
z
(
(

(
(
(
(
=
(
(
(

(

(

,
3 3
0
'
2 2
' 1 1
1
2 2
x
x
y
y
z
(
(

(
(
(
( =
(
(
(
(
(

Allo stesso modo si procede per le altre. Si ricordi che esiste un fattore additivo di traslazione, se
lorigine O non viene trasformata nellorigine O'.
Come si detto per le trasformazioni geometriche, comodo conglobare la matrice della
trasformazione affine e il fattore additivo di traslazione in ununica matrice. Lequazione matriciale
v=Av+(Aw w) ove w=
a
b
c
(
(
(
(

il vettore di traslazione, prende la forma
'
'
'
0 0 0 1
1 1
a x x
b y y
c z z
(
( (
( ( (
(
( (
=
( ( (
(
( (
(
A
per le affinit oppure
'
'
1 0 0 0 1
1
x
x a
y
y b
z
(
(
(
(
(
(
(
=
(
(
(
(
(
(


A
per le assonometrie.
Questa matrice viene chiamata in Computer Grafica matrice aumentata, ed molto usata, come pure
sono chiamate coordinate estese le coordinate di un punto.
Come vedremo nel caso della prospettiva, le coordinate estese (x, y, z, c), dove:
1 se si tratta di un punto
=
0 se si tratta di un vettore

,
hanno un importante significato geometrico.
Proiezioni
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- 19 -
Le prospettive dal punto di vista analitico
Osservando la figura a fianco si pu notare che:
posto locchio dellosservatore nellorigine
del sistema di riferimento spaziale, in cui
loggetto (pensato come puntiforme) ha
coordinate (x, y, z),
posta lorigine del sistema di riferimento del
quadro nel punto O' (0, d, 0), per il
teorema di Talete sulle parallele, le
coordinate (x', y') dellimmagine sono legate
alle coordinate delloggetto dalle seguenti
proporzioni:
x : y = x': d e anche y' : d = z : y
da cui si ricava che
' , '
x z
x d y d
y y
= = .
Queste relazioni consentono di trovare legami
utili per i calcoli.
Il numero d detto distanza oculare e controlla la dimensione dellimmagine.
Supponiamo ora invece che il quadro sia il piano zy (quindi abbia equazione x = 0).
Sia PV (a, b, c) e sia P (x, y, z) il punto da proiettare.
La retta PVP ha equazioni parametriche

+ =
+ =
+ =
) ' ( '
) ' ( '
) ' ( '
z c t z z
y b t y y
x a t x x
Tagliando col piano di equazione x = 0 si ricava
'
'
x a
x
t

= da cui sostituendo si hanno le equazioni


della proiezione:

=
=
'
' '
'
' '
0
x a
cx az
z
x a
bx ay
y
x
Si osservi che il denominatore di tali frazioni non si annulla mai, a meno che il PV stia sul
quadro, ma questo non pu essere.
Come si vede, questa applicazione non lineare, ma una razionale fratta, con numeratore e
denominatore di primo grado, quindi la proiezione non un omomorfismo dello spazio affine
tridimensionale, come invece succedeva per le assonometrie. Inoltre, mentre le assonometrie (o
proiezioni parallele) sono tali da conservare il parallelismo di rette (quindi, ad esempio, gli spigoli
opposti di un cubo restano paralleli), questo non vero per le prospettive, in cui restano parallele solo
le rette verticali, cio che rappresentano le rette dirette come lasse z; anche per questo motivo le
prospettive non sono affinit, e dunque non si possono esprimere mediante matrici 33 a determinante
Occhio
Oggetto
Immagine
Quadro
x
y
z
y
x
O
d
Proiezioni
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- 20 -
non nullo.
Sono comunque collineazioni, quindi si possono s esprimere mediante matrici, ma del tipo 44 e
poich lo spazio viene trasformato nel piano, tali matrici avranno determinante nullo e rango 3; in
realt poi per comodit si usano addirittura matrici 34, sempre di rango 3.
Coordinate omogenee
Il discorso dovrebbe avere uno spazio e una profondit molto pi ampia, ma vediamo il minimo
indispensabile per comprendere i termini usati nella computer grafica.
Lo spazio che si ottiene detto spazio proiettivo, ma, appunto, quella qui data solo una visione
ridotta.
Per quanto detto, si pu, con opportune considerazioni, arrivare a costruire la matrice di una proiezione,
pur di introdurre un sistema di coordinate completamente diverso.
Consideriamo il generico punto P (x, y, z) dello spazio e poniamo
, , ,
4
3
4
2
4
1
x
x
z
x
x
y
x
x
x = = =
(naturalmente dobbiamo supporre che sia x4 = 0 perch tale scrittura abbia un senso).
La quaterna (x1, x2, x3, x4) costituisce le coordinate omogenee del punto P.
Osserviamo, per come sono state costruite, che:
Quaterne proporzionali indicano lo stesso punto
Gli usuali punti dello spazio affine possono essere espressi in modo univoco come P (x, y, z, 1)
Le quaterne (x
1
, x
2
, x
3
, 0) non hanno significato nello spazio affine.
Ora pensiamo, per, alle operazioni che facciamo sui punti, o meglio sulle loro coordinate:
- se sottraiamo le coordinate di un punto P da quelle di un punto Q otteniamo le componenti del
vettore PQ

; dunque se P (xP, yP, zP, 1) e Q (xQ, yQ, zQ, 1) , risulta:


( , , , 0)
Q P
Q P Q P Q P Q P
Q P
x x
PQ Q P y y x x y y z z
z z
(
(
= = = =
(
(


v

cio possiamo pensare le quaterne (x1, x2, x3, 0) come le componenti di un vettore che ha come
direzione quella della retta per P e Q, quindi un punto meno un punto fa un vettore.
- sommando ad un punto il multiplo (variabile con un parametro lineare) di un vettore (x = x
0
+ kv)
si ottiene un punto variabile su una retta, quindi un punto pi un vettore fa un punto.

+ =
+ =
+ =
+ =
t
ct z z
bt y y
at x x
0 1 1
0
0
0
- Non ha senso invece sommare due punti.
Le coordinate estese dunque rappresentano:
i punti dello spazio proiettivo, i punti propri, cio quelli dello spazio affine, se lultima coordinata
non nulla,
i punti impropri detti anche punti ideali sono i vettori, e individuano le direzioni delle rette, e
hanno lultima coordinata nulla.
Proiezioni
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- 21 -
Nel piano proiettivo ci sono solo rette incidenti, o in un punto proprio (questa la definizione affine
dincidenza), o in uno improprio (questa la definizione affine di parallelismo); ricordando la teoria dei
sistemi lineari, si ha, dette x, y, u, le coordinate estese di un punto del piano:

= + +
= + +
0 ' '
0
d y b x a
c by ax

= + +
= + +
0 ' '
0
du y b x a
cu by ax

=
(

=
(

=
' '
,
'
det ,
'
det
b a
b a
u
d a
c a
y
d b
c b
x
Nello spazio proiettivo, invece, sono sia rette incidenti o parallele (e quindi complanari) sia rette
sghembe
Se consideriamo una retta dello spazio affine, di equazioni parametriche

+ =
+ =
+ =
ct p z
bt n y
at m x
, possiamo pensare
il suo generico punto in coordinate omogenee, come:

=
+ =
+ =
+ =
1
4
3
2
1
x
ct p x
bt n x
at m x

(
(
(
(

+
(
(
(
(

=
(
(
(
(

0 1
4
3
2
1
c
b
a
t
p
n
m
x
x
x
x
.
Pi in generale una retta dello spazio proiettivo avr la forma
1
2
3
4
x mh ak
x nh bk
x ph ck
x qh dk
= +

= +

= +

= +

, ove h e k sono parametri


omogenei. Tale retta passa per i due punti di coordinate omogenee (m, n, p, q) e (a, b, c, d).
In coordinate estese, la proiezione della figura precedente risulta avere equazione matriciale
' 0 0 0
' 0 0 0
0 1 0 0
1
x
x d
y
k y d
z
(
(
(
(
(
(
(
=
(
(
(
(
( c
(


ove il fattore moltiplicativo k dipende dal fatto che terne (o quaterne) proporzionali danno lo stesso
punto.
Un po' pi complicato trovare la matrice di ciascuna delle prospettive viste, ma il metodo sempre il
medesimo visto per le proiezioni parallele: si cercano le componenti dei vettori trasformati dei vettori
della base e si considera il fattore additivo che d leventuale movimento dellorigine, che non cera nel
caso visto.
Se la figura da trasformare un poliedro (ad esempio un cubo) conviene trovare la matrice che ha per
colonne le coordinate estese di tutti i vertici (e la matrice delle connessioni, per sapere quali segmenti
disegnare). Il prodotto della matrice della proiezione per tale matrice d le coordinate dei vertici
trasformati; la matrice delle connessioni rimane la medesima.

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