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Ctedra Campos.

FADU-UBA Medios Expresivos I Textos Obligatorios para Exmen


Fechas Regulares:
13 de diciembre de 2013 31 de enero y 28 de febrero de 2014

ndice de Apuntes
FUNDAMENTOS DEL GRAFISMO AUDIOVISUAL Beatriz Herriz Zornoza, Lgica visual-audiovisual en Fundamentos del grasmo audiovisual, Grasmo audiovisual: el lenguaje efmero. Recursos y estrategias, Facultad de Bellas Artes de San Carlos, Universidad Politcnica de Valencia, [tesis doctoral]. TIPOGRAFA Beatriz Herriz Zornoza, Fundamentos del grasmo audiovisual, Grasmo audiovisual: el lenguaje efmero. Recursos y estrategias, Facultad de Bellas Artes de San Carlos, Universidad Politcnica de Valencia, [tesis doctoral]. CINE / MONTAJE Prof. Luis Campos, Medios Expresivos: El lenguaje de la cinematografa [apunte de ctedra]

PEQUEO GLOSARIO FOTO-CINEMATOGRFICO Apuntes de la ctedra SONIDO Michel Chion, La Audiovisin. Seminario dictado dictado por Michel Chion en La Fbrica Audiovisual, FADU - UBA, Buenos Aires, 2002, [resumen prof. Luis Campos].

Nota: Los textos u conceptos encorchetados [ ] es aclaracin de la ctedra para su correspondencia con nuestra materia.

CATEDRA CAMPOS. MEDIOS II. APUNTES EXAMEN FINAL 2013

FUNDAMENTOS DEL GRAFISMO AUDIOVISUAL Lgica visual-audiovisual por Beatriz Herriz Zornoza

DEFINICIN

Grasmo audiovisual: [...] alude al diseo grco (grasmo) y a su rea de aplicacin (audiovisual). [...] aspectos especcos del lenguaje grco audiovisual, cuya principal caracterstica es la brevedad de sus discursos. [...] elementos que forman parte de este lenguaje (imagen, tipografa, movimiento, sonido, espacio, tiempo), as como los mecanismos que trazan las uniones entre estos y sus estructuras discursivas principales, [...] usos, recursos y estrategias expresivas, para aproximarnos, de este modo, a una sintaxis y una semntica de la grca audiovisual.

Los principios que a continuacin se exponen forman parte los mecanismos perceptuales y en grasmo audiovisual se pueden aplicar tanto a la imagen, como al movimiento o al sonido.

3.1.1 Principio de organizacin perceptiva


El orden es la base estructural de la percepcin y del diseo grco. Una imagen puede representar un despliegue de creatividad e impacto visual, pero sin no est presente el orden en su organizacin el mensaje no conseguir transmitirse con la misma ecacia, provocando incluso desconcierto o rechazo. El principio de organizacin perceptiva propuesto por Wertheimer1 contempla dos clases: principios intrnsecos y extrnsecos. Los intrnsecos estn sujetos al propio sistema perceptivo y se basan en el principio de simplicidad, entre dos organizaciones posibles se impondr siempre la ms sencilla. El extrnseco dependen de la experiencia pasada y del aprendizaje.

3.1.2 Principios formadores de la imagen


Las teoras psicolgicas de la gestalt estn unidas al diseo desde principios del siglo XX. En la Bauhaus artistas como Giorgy Kepes y Laszlo Moholy-Nagy encontraron en estas teoras la va para aportar racionalidad cientca al lenguaje de la visin. Desde entonces la psicologa de la Gestalt ha sido una fuente terica dominante en la enseanza del diseo grco. El estudio de las leyes que gobiernan la formacin de imgenes parti de psiclogos de la gestalt como K. Koffka, W. Khler y M. Wertheimer. El trmino gestalt, en alemn, signica forma o conguracin y se dene como la comprensin fsica global e inmediata de un evento. La gestalt afecta a la organizacin perceptiva. Entre los Principios de la Teora General de la imagen se encuentran: a. Principio de pregnancia. El concepto de pregnancia se fundamenta en la idea de coherencia estructural de una forma y afecta a la simetra, orden, regularidad y sencillez. La pregnancia tiene que ver con la impregnacin, es decir aquello con lo que nos quedamos impregnados cuando lo miramos. Cuanto ms simple sea una imagen ms pregnancia tendr. La pregnancia est continuamente presente en el grasmo audiovisual, afecta a las estructuras perceptivas, a travs de este estmulo podemos asociar un elemento grco con su conjunto. b. Principio de economa perceptiva. Ante un nmero dado de estmulos nuestra percepcin trata de formar con ellos la conguracin ms sencilla, multiplicar elementos de manera gratuita slo aade confusin, nunca organizacin ni sentido. Una estructura interna claramente denida favorece la simplicidad. En la imagen movimiento a veces, es difcil mantener este principio de
..................................................................................................................................................................................................................................................................... 1 WERTHEIMER, M (1960). Principios de organizacin perceptual. Buenos Aires. Ediciones Tres

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simplicidad, puede ayudar a la organizacin perceptiva el uso de un mismo recurso o sutiles variaciones para diferentes utilidades, de esta manera, organizar y jerarquizar el movimiento para que no sucedan muchas cosas a la vez. c. Principio de complementariedad. No es necesario percibir todos los elementos de una conguracin para detectarla o comprenderla, la organizacin visual no se limita a lo material directamente dado, sino que incorpora extensiones invisibles como partes genuinas de lo visible2 de esta manera el espectador adoptar una posicin activa para complementar los elementos que falten en la realidad percibida, los discursos sern ms dinmicos.

3.2 El espacio y el tiempo: La materia prima del grasmo audiovisual


El grasmo audiovisual posee unas formas espaciales y temporales muy especcas, el sistema representacional espacio-temporal ha sido estudiado ampliamente en el arte cinematogrco con el que comparte algunas de sus caractersticas y bastantes diferencias, mientras que en cine el sistema espacial, la mayora de las veces, se construye a partir de un espacio que existe fsicamente y que es captado por la cmara, en el grasmo audiovisual el espacio se inventa a partir de la representacin de la realidad y el trucaje. Del mismo modo el tiempo cinematogrco es manipulado por el director para conseguir nalidades dramticas, la interpretacin temporal est sujeta al guin, su dilatacin y contraccin se adecuan a la historia para profundizar o pasar por alto determinadas situaciones, sin embargo en el grasmo audiovisual, salvo en los casos en el que exista una historia, el tiempo no est sujeto a ningn guin, depende de la duracin de la pieza, el tiempo de lectura, tanto de imgenes como de texto, y del ritmo que se quiera proponer. Las coordenadas espacio-temporales en el grasmo audiovisual son las premisas necesarias para que se d el movimiento, dimensin que se convierte en el verdadero protagonista de la accin, si el movimiento cinematogrco se consigue por el movimiento intrnseco de la escena y el propio de la cmara, en el grasmo audiovisual este resultado se consigue por mtodos mecnicos y digitales, de esta manera se pueden combinar movimientos reales captados por una cmara, con animacin o movimientos de cmara digitales, tambin es posible que elementos que no poseen cualidades motoras cobren vida, o que aquellos que si las tienen se muevan mecnicamente. El movimiento es el elemento que ucta en el espacio y el tiempo, es el que dota de realidad a rdenes espaciales y temporales cticios, en ocasiones muy alejados de la realidad perceptual a la que estamos acostumbrados.

3.2.1 El espacio
La imagen de sntesis construye su propia representacin espacial sin lmites, estos lmites radican en los propios tecnolgicos, los espacios conseguidos por mtodos digitales se caracterizan por la polidimensionalidad y la ambigedad, los sistemas bidimensionales conviven con los tridimensionales, la polivisin, la fragmentacin, la construccin y deconstruccin, y estas son algunas de las caractersticas del los espacios grcos audiovisuales. El uso de espacios que no tienen una correspondencia con la realidad que nos rodea puede provocar cierta desorientacin en el espectador, quien intentar imponer un orden mental para asimilar lo que ve desde su propia experiencia visual, es la labor del artista disear un orden que distribuya los elementos y construya espacios crebles, el movimiento y la animacin, como decamos, son los grandes aliados para hacer comprensibles situaciones ajenas.

3.2.1.1 El formato
El espacio representacional del grasmo audiovisual se encuentra siempre acotado por los mrgenes de la pantalla donde se muestra, que constituye los lmites fsicos de la representacin. Se trata de un espacio limitado y bidimensional y obedece a una forma muy concreta. Su forma es siempre rectangular,
..................................................................................................................................................................................................................................................................... 2 ARNHEIM, RUDOLF. (1986, 47). Pensamiento visual. Paidos Esttica. Madrid

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con unas proporciones que varan segn el medio. Existen innidad de medidas de monitores y pantallas pero todas ellas obedecen a proporciones estandarizadas bajo diferentes convenciones. La proporcin de una televisin en Europa es de 4/3 con una relacin de 1,33:1 y est sujeto a las normas que ja el sistema PAL. Sin embargo la tendencia del mercado es hacer ms panormicas las pantallas como sucede en el cine, una proporcin panormica estndar para video se correspondera con una proporcin 16/9 y una relacin 1,77:1. Cualquier formato que no atienda a las proporciones reguladas PAL o NTXC y se muestre en una pantalla de televisin, dar como resultado dos bandas negras en la parte superior e inferior de la pantalla, la alternativa a esto era recortar los extremos laterales de la imagen, pero esto supondra una prdida de informacin, as que el uso de las bandas negras se tom como norma y no slo est perfectamente asimilado por el espectador, sino que cuando se quiere dar un aspecto cinematogrco a un producto de televisivo se utilizan estas bandas. Para la gran pantalla de cine encontramos tambin diferentes medidas y proporciones que obedecen al tamao del negativo, y en consecuencia al tipo de proyector y de cmara, por cuyos rales se deslizarn la innidad de perforaciones laterales que acompaan a la cinta cinematogrca. En el caso del cine, el tamao obedece a las dimensiones materiales del celuloide, mientras que en la televisin se trata de una seal. Tanto en cine como en televisin domina la dimensin X, es decir el ancho, abundando la horizontalidad y consecuentemente las panormicas horizontales (que por otra parte son las que el ser humano utiliza de un modo ms natural por la rotacin del cuello y la disposicin de los ojos), frente a la verticalidad, la horizontalidad proyecta una sensacin de mayor equilibrio y estabilidad. Aunque existe una limitacin de la propia pantalla, el espacio interior es ilimitado, innito, es como si nos asomramos a un gran mundo que se nos muestra a travs de una ventana a travs de la cual vemos un mundo diferente y es diferente porque no es real, el medio en si (cine, televisin) no atiende a las leyes de la naturaleza y en el caso del grasmo esta irrealidad se multiplica, mostrando espacios imaginarios, que difcilmente podramos encontrar a nuestro alrededor. Los elementos vienen de fuera, entran y salen de campo, hay un juego entre lo que se ve, lo que no se ve, lo que se muestra a medias o lo que se intuye. Panormicas horizontales o verticales guan nuestra mirada recorriendo la pantalla, no hay lmites para este mundo grco sin n del cual solo vemos una pequea proporcin, a esta porcin se le llama campo. En la imagen real grabada los lmites los da la propia cmara o el espacio que est captando; un paisaje, una habitacin en el caso del grasmo este espacio no tiene forma y no importa como sea, porque los elementos que uyen dentro de l no obedecen las leyes naturales, mantiene un orden interno y propio. El artista grco [diseador grco] no se apoya en el espacio como lienzo, sino que trabaja en un espacio irreal e ilimitado, donde el espectador que observa la proyeccin no toma conciencia de estos lmites, sino que su mirada los atraviesa y se introduce mentalmente en ese otro espacio.

3.2.1.2 La Composicin
El formato de la pantalla interviene activamente en la estructura compositiva de la imagen, como hemos podido observar en todas las convenciones domina la horizontalidad. La verticalidad y horizontalidad estn regidas por el principio de anisotropa, se trata de unas fuerzas que gobiernan el espacio y que estn determinadas principalmente por nuestra posicin erguida, aunque tambin pueden repercutir en ellas las inuencias culturales. El ser humano tiene una percepcin diferente de la horizontalidad y de la verticalidad, las distancias en la horizontal son ms abarcables que en la vertical, la magnitud perceptual de 1000 metros vara en un camino llano o en una montaa, adems mientras que la horizontal es equilibrio y estabilidad, la verticalidad puede provocar inestabilidad, pensemos por ejemplo en el vrtigo. La anisotropa vertical es pues diferente a la anisotropa horizontal. Las cosas no se distribuyen del mismo modo arriba que abajo, en nuestro alrededor hay muchos ms elementos contenidos en la parte inferior que en la superior, adems la fuerza de la gravedad ejerce una tendencia hacia abajo marcadamente dominante en los medios areos, todo tiende a caer puesto que no existe ninguna fuerza que la contrarreste. No sucede lo mismo en los medios uidos, donde la otacin contrarresta la gravedad. La anisotropa vertical est tan asumida y normalizada que no la percibimos salvo cuando es alterada, como cuando observamos un paisaje al revs, tambin inuye en el diseo, observando la letra b de caja alta invertida

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o el nmero 3, se puede apreciar que los lbulos inferiores adoptan mayor protagonismo, haciendo que la letra se establezca con mayor rmeza y estabilidad. Segn Villafae los pesos no se distribuyen uniformemente, cualquier objeto situado en la parte superior de la composicin pesa ms que en la inferior, y se exige compensar esta diferencia en la zona inferior con elementos que equilibren la distribucin del peso visual. La anisotropa horizontal tambin tiene una descompensacin en sus pesos, los elementos colocados en la parte derecha aumentan su peso visual, esto podra tener relacin con el orden de lectura de las civilizaciones occidentales [de izquierda a derecha], aunque en las civilizaciones donde el orden de lectura es el inverso no existe diferencia de anisotropa. Adems del formato, los factores que intervienen en la composicin dependen de la estructura interna de las imgenes: de la estructura espacial, los pesos visuales y las direcciones. Las estructuras espaciales que podemos encontrar en el grasmo audiovisual pueden ser bidimensionales, en las que todos los elementos estn contenidos en el mismo plano y distribuidos en altura y ancho, o tridimensionales en las que los elementos se rigen por las leyes de la perspectiva, los puntos y las lneas de fuga distribuyen los elementos en altura, ancho y profundidad, tambin se encuentran espacios hbridos o polidimensionales en los que se puede pasar de una estructura a otra mediante el movimiento. El peso visual depende de la ubicacin del elemento en la pantalla, segn Villafae, como norma se puede de decir que el peso visual de un elemento aumenta a medida que se separa de la base del cuadro3. Tambin depende del tamao, de la forma (las formas irregulares tienen ms peso visual que las regulares), el color (aunque no hay consenso entre los diferentes tericos), la textura (las formas texturadas pesan ms que los acabados pulidos), el foco (las imgenes enfocadas pesan ms que las desenfocadas), el aislamiento (los elementos aislados tienen un enorme poder de atencin) y el movimiento (los elementos con movimientos ms acentuados pesan ms que aquellos ms que los estticos o los que mantengan un movimiento leve). Hay que tener en cuenta que en la imagen secuencial todo est en continuo movimiento y aquella imagen cuyos pesos estaban compensados, puede pasar fcilmente a descompensarse, tambin hay que tener en cuenta cual es en cada momento el foco de atencin, porque si no se asegura la focalizacin de la mirada puede pasar desapercibida, los elementos no han de entrar en conicto realizando diferentes acciones a la vez y aumentando los puntos de atencin, porque de esta manera el espectador se encontrar desorientado, las duraciones de estas piezas son muy cortas y todo sucede muy deprisa. Adems la composicin de la imagen secuencial no depende solamente de un plano, sino de los diferentes planos que se alternan con el montaje, estos planos son de tipos diferentes, la composicin y distribucin de los pesos no solo tiene que ser interna en cada plano, sino que se ha de tener en cuenta en los planos contiguos manteniendo adems las leyes de la continuidad. Las direcciones marcan la lnea de accin y enlazan unos elementos con otros. Las direcciones vienen determinadas por la perspectiva, la mirada, los mecanismos de atraccin entre objetos (por la forma, color, textura) y el movimiento, mediante las direcciones el diseador marca el orden de lectura y la organizacin de los acontecimientos, conduce la mirada del espectador guindola hacia los elementos que aportan informacin, asegurndose as que el mensaje es conciso y llega correctamente. Tambin es importante la direccin en el montaje ya que los planos deben mantener coherencia con sus contiguos. La composicin tambin est ntimamente ligada al orden, los modos de organizacin pueden ser ms o menos rgidos, sometindose a estructuras prejadas que respeten una rejilla o simplemente normas muy elementales que faciliten la lectura y huyan del caos. Segn el tipo de imagen que se trate, este orden se respetar en mayor o menor mediad, un grco infogrco tiene que facilitar la lectura y la comprensin, para ello todos los elementos tienen que estar correctamente alineados y organizados, colocados de tal manera que con un solo golpe de vista se pueda descifrar su contenido,
.................................................................................................................................................................................................................................................................... 3 VILLAFAE, JUSTO Y MNGUEZ, NORBERTO (2006, 91). Principios de Teora General de la imagen. Ed Pirmide.

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adems tiene que obedecer a unos rasgos comunes (formas, colores, tipografa) que se correspondan con los elementos intrnsecos y externos al propio grco, es decir al programa al que pertenezca. En el diseo grco impreso existen asistentes de la organizacin, que son invisibles, pero mantienen organizados los elementos, a estas estructuras se les llama retculas, son necesarias sobre todo en el diseo editorial donde todas las pginas obedecen a este orden diseado previamente, en el grasmo audiovisual no es tan habitual el diseo de retculas, se utiliza sobre todo en aquellos soportes donde tiene que aparecer texto informativo o grcos de informacin, a este rea se le llama diagramacin o infografa. Sin embargo una imagen que tenga una nalidad exclusivamente artstica o persuasiva no depende de estructuras tan frreas, los elementos uyen con mayor libertad. El medio en s tambin provoca una alteracin de los tamaos, de manera que lo que vemos en la pantalla de cine es extraordinariamente grande y lo que vemos en una pantalla de televisin es extraordinariamente pequeo, por no hablar de lo que aparece a travs de una pantalla de telfono mvil o a travs de un dispositivo I-pod, pero sin embargo el cerebro del espectador automticamente decodica la imagen haciendo una operacin de aumento o reduccin, atrs quedan ya las carreras atropelladas huyendo del cine al ver como una mquina de tren se abalanza sobre el pblico.

3.2.1.3 La profundidad de campo


Se puede denir como la extensin del campo a lo largo del eje de la tercera dimensin (eje Z), en el que el espacio es presentado con nitidez4. Mediante la profundidad de campo solo aparecen ntidos aquellos elementos que estn en foco, el resto aparecern desenfocados, independientemente de que estn por delante o por detrs del objeto enfocado, se trata de un recurso para centrar la atencin en un punto. Si bien este efecto no se puede encontrar en la naturaleza, puesto que se trata de las limitaciones de la propia lente, la profundidad de campo se convierte en un elemento convencional de la representacin, en grasmo audiovisual se tiende a imitar este efecto por mtodos digitales para enfatizar el protagonismo de un elemento y para provocar profundidad.

3.2.1.4 El encuadre
El artista grco [diseador grco] al mostrar una imagen est tomando una decisin, decide que porcin de la imagen quiere mostrar y decide tambin cual es el orden de los objetos que muestra, acota pues, la porcin relevante para la historia. [...] El encuadre depende de la ubicacin y ngulo de inclinacin de la cmara, el uso de un encuadre u otro puede modicar considerablemente el signicado de lo que se muestra. La composicin interna del plano es decisiva para elegir un encuadro u otro.

3.2.1.5 La bidimensionalidad como mtodo expresivo


El uso de la bidimensionalidad abunda sobre todo en las primeras pocas del grasmo audiovisual. Si bien en muchos casos esto vena determinado por unas intenciones discursivas y gestuales, en otros casos, el escaso desarrollo tecnolgico marcar esta tendencia. Cuando el propsito es la sntesis de la idea, se intentan eliminar los elementos poco relevantes y muchas veces la tercera dimensin no ofrece una informacin importante, en este caso el espacio estar constituido tan solo por los ejes X e Y, es decir ancho y alto, los elementos no tendrn profundidad ni volumen, abundarn los elementos planos en detrimento de las volumtricas, todos los elementos estarn contenidos en un mismo plano. Aunque existen numerosas manifestaciones basadas en la bidimensionalidad, los espacios cada vez ms se muestran en hibridacin, haciendo que los elementos bidimensionales cohabiten en un espacio con profundidad, es decir aadiendo el eje Z, o viceversa, haciendo que elementos volumtricos estn contenidos en un espacio bidimensional.

.................................................................................................................................................................................................................................................................... 4 VILLAFAE, JUSTO Y MNGUEZ, NORBERTO (2006, 91). Principios de Teora General de la imagen. Ed Pirmide.

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3.2.1.6 Nuevos sistemas de representacin espacial


El hombre desde que tiene la necesidad de representar en imgenes lo que sucede a su alrededor, se ha aventurado en la difcil tarea de conseguir sensacin de realidad en sus creaciones. Conseguir un acabado realista conlleva la representacin de la profundidad, porque el espacio real se muestra en tres dimensiones. En las manifestaciones artsticas realizadas con anterioridad al arte renacentista (arte egipcio, romnico, gtico, bizantino, etc.), las aproximaciones a la perspectiva se llevaron a cabo mediante tcnicas como la yuxtaposicin o traslapo, o las basadas en la escala o el color (colores fros para el fondo y clidos para los elementos cercanos). Estas tcnicas dieron como resultado imgenes un tanto pueriles (nos resultan pueriles porque un nio utiliza inconscientemente estos efectos) [infantil, aniado, inocente] donde abundan la conceptualizacin y la polidimensionalidad. La conceptualizacin viene marcada por las intenciones del autor, el cual da mayor protagonismo a determinadas guras, modicando la proporcin con respecto al resto de guras u objetos (1). El tamao es relativo y podemos encontrar guras humanas del tamao de un rbol. La polidimensionalidad se produce cuando los objetos se muestran desde diferentes puntos de vista simultneamente, el resultado son diferentes perspectivas en una misma supercie (2).

(1)

(2)

(3)

Durante el Renacimiento las normas de la representacin van a variar, se impondr el sistema perspectivo diseado por Filippo Brunelleschi, quien en torno al 1425 construye el primer plano en perspectiva matemticamente exacto, por lo que se consider el padre de la perspectiva. Con una base geomtrica y matemtica se desarrollar la teora de la perspectiva, que se pone en prctica a travs de innidad de lneas de fuga que conuyen en uno o varios puntos, de esta manera se consigue una percepcin que se parece a la percepcin directa de los objetos reales ubicados en un espacio tridimensional. Inmediatamente est tcnica es asumida por los diferentes artistas de la poca, los artistas del Manierismo llevarn la perspectiva al extremo, desarrollarn la perspectiva ilusoria, que consigue mediante engaos pticos, los llamados trompe loeil [trampa al ojo], hacer ver aquello que en realidad no existe (3). Desde el siglo XV, en la cultura occidental, el mtodo dominante utilizado para representar el espacio ha sido la perspectiva articialis, se trata de una convencin, pero no slo ha sido aceptada y compartida por la cultura occidental, sino entronizada como la nica representacin posible de la realidad. Con la llegada del cinematgrafo, cuatrocientos aos despus, la perspectiva se pone en movimiento, las lneas de fuga se modican fotograma a fotograma, el cinematgrafo capta imgenes de la realidad y nos devuelve imgenes reales donde la perspectiva est siempre presente y en movimiento, la representacin cinematogrca es heredera del sistema perspectivo. Pero no existe ninguna dicultad para representar la perspectiva en el cine, este proceso lo capta directamente el cinematgrafo, esta vez la dicultad para representar el espacio en movimiento la van a tener los animadores, quienes a travs de la experimentacin van a desarrollar una serie de tcnicas para mostrar la profundidad en sus creaciones. Utilizarn el acetato para provocar la profundidad a travs de la yuxtaposicin de capas,

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como hacan los artistas prerenacentistas, modicarn la escala, y usarn el color para mostrar lo que est lejos y lo que est cerca. Tambin utilizarn las viejas tcnicas de la perspectiva de Brunelleschi, pero poner en movimiento la perspectiva entraa grandes dicultades. Hay que destacar el uso que hacen de la perspectiva animadores como Raimund Krumme, Paul Driessen o Regina Pessoa. Estos animadores reproducen y modican la perspectiva frame a frame, cambiando puntos y lneas de fuga, el trabajo de estos animadores se realiza estrictamente por mtodos manuales sin asistencia de ningn proceso infogrco. Estos procesos manuales son muy costosos, tanto en tiempo como en dedicacin.

The Message. Raimund Krumme

The Boy Who Saw the Iceberg. Paul Driessen [PARA VISUALIZAR]

Paul Driessen Paul Driessen - The Boy Who Saw the Iceberg: http://www.youtube.com/ watch?v=oA2wseEesC4

Raimund Krumme Seiltnzer (Raimund Krumme, 1986): http://www.youtube.com/watch?v=aXl46Ena9Ks The Crossroads (Die Kreuzung): http://www.dailymotion.com/video/x31dh2_the-crossroads-die-kreuzung_fun Raimund Krumme en Grandes de la Animacin: SALA PARPALL: http://www.youtube.com/watch?v=mxibO1WkFvs

Regina Pessoa Historia trgica con nal feliz Regina Pessoa (con subs) http://www.youtube.com/ watch?v=SJPBPRDeOCE

En el rea que nos ocupa, como hemos dicho con anterioridad, el nacimiento y desarrollo del primer periodo del grasmo audiovisual, que era totalmente analgico, abunda la bidimensionalidad, esta planimetra en ocasiones se utilizaba con un n expresivo, pero tambin debido a la ausencia de alternativa. Saul Bass ser el primero en introducir en sus creaciones imgenes electrnicas, a partir de las imgenes generadas por John Whitney, que trabajaba en las primeras manifestaciones de las imgenes preinfogrcas. Bass conoca el trabajo de Whitney y qued fascinado con sus creaciones, no se haba visto nada igual y an hoy son las espirales ms bellas que se han diseando5. El eje del trabajo de Bass se basa en la sntesis, en plasmar la esencia de la idea, y para ello utiliza los elementos reducindolos al mnimo irreductible, Bass no muestra un especial inters por la tercera dimensin para el desarrollo de ninguno de sus ttulos de crdito, el inters en las imgenes de John Whitney no se deba a la mera introduccin de un nuevo tipo de imagen dentro de sus creaciones, fue la necesidad de provocar un determinado estado anmico y reejar una idea con mayor rotundidad, lo que llev a Saul Bass a trabajar con Whitney en los crditos de Vrtigo. El trabajo de John Whitney se basa en la armona musical, en su traduccin matemtica y la periodicidad digital. La sucesin de estas guras, basadas en la periodicidad, modicando su tamao de menor a mayor y girando sobre s mismas, dan la sensacin de un espacio innito por el que el espectador viaja y se introduce en la pelcula, estas imgenes representan grcamente la obsesin o enfermedad del protagonista del lm, invitando igualmente al espectador a experimentar su propia angustia.
..................................................................................................................................................................................................................................................................... 5 SOLANA, GEMA y BONEU, ANTONIO. (2007, 144) Uncredited. Diseo grco y ttulos de crdito. Index Book, S. L.

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[PARA VISUALIZAR] Titulos de crdito de Vrtigo, diseados por Saul Bass y John Whitney vertigo start titles http://www.youtube.com/watch?v=5qtDCZP4WrQ

Los ttulos de Vrtigo se crearon en 1958, unos aos antes en 1950-1951 Norman McLaren haba realizado un cortometraje titulado Around is around. Este fue el segundo de los dos lms tridimensionales encarados por el British Film Institute, realizado a partir de diseos estereoscpicos. El color fue aadido ptimamente utilizando ltros. Este corto fue presentado en el Festival de Montreal, deba verse con las gafas especiales para imgenes estereoscpicas y provocaba una enorme sensacin de tridimensionalidad. Cabe destacar el extraordinario parecido con los aclamados ttulos de crdito.

Titulos de crdito de Vrtigo, diseados por Saul Bass y John Whitney

Around is around. Norman McLaren

[PARA VISUALIZAR] Otro de los lms en 3-D de Norman McLaren para ser visualizado con lentes Now Is The Time (NFBC,1951, 3 min) Directed by Norman McLaren http://www.youtube.com/watch?v=PDnpiqTRRD4

Unos aos ms tarde, en 1982 Martin Lambie-Nairn concibe la imagen grca de Channel 4 como un puzle de piezas diferentes que se unen de una manera especial para formar el logotipo. Martin LambieNairn lleva al la televisin la imagen de sntesis.

Formacin del imagotipo de Channel 4, diseado por Martin Lambie-Nairn

Algo tuvieron en comn estos personajes y estos acontecimientos; en primer lugar tanto Martin LambieNairn como Saul Bass, van en busca de la tecnologa para poder materializar ms rigurosamente sus ideas, ambos conciben el proyecto primero, y como concepto extrado del proyecto, encuentran importante resaltar el uso de la tridimensionalidad por medios infogrcos en sus creaciones, recurren a la tecnologa para conseguir aquello que no les proporcionaba los mtodos mecnicos, ambos son visionarios, adelantados a su poca y utilizan la tridimensionalidad para desarrollar mejor sus ideas. Si la primera representacin tridimensional del espacio se produce hace quinientos aos y es abanderada por los artistas-ingenieros del Renacimiento, la infografa proporciona un nuevo modo de representacin que tiene lugar en pleno trnsito hacia la era digital, en pleno siglo veinte, y viene de la mano de ingenieros-artistas. Aunque las primeras manifestaciones infogrcas tienen lugar en los aos 70 hay que esperar hasta los noventa para que la representacin de esta nueva dimensin alcance su madurez. Personas como James Blinn, son las encargadas de dotar a las imgenes de sntesis de un aspecto artstico, la animacin de El hombre gota as lo demuestra.

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Despus de este hecho, imgenes de sntesis como las empleadas para Tron o las de Tin Toy, corto de John Lasseter, fueron la referencia de la poca. La carrera por conseguir acabados ms realistas continua, se suceden pequeos logros que hacen que las imgenes tengan mayor semejanza con la realidad; mejoran los algoritmos de render, se incorporan las dinmicas que imitan el comportamiento ante los fenmenos de la naturaleza, se consiguen acabados acuosos, movimientos de uidos, de tejidos, mejoran los sistemas de iluminacin. Como sucedi en el cinquecentto con los manieristas, la carrera hacia el hiperrealismo, hacia el engao ptico o trompe loeil, proseguir tras este nuevo modo de representacin del espacio. Pero las nuevas posibilidades que aporta la tecnologa digital no se limitan a los acabados realistas, las innitas opciones y la experimentacin, proporcionan nuevos sistemas de representacin, o mejor dicho de presentacin, puesto que los espacios obtenidos ya no representan el espacio que nos rodea, por lo menos espacios objetivos, sino que plantean espacios paralelos que nada tienen que ver con los sistemas convencionales. Esto provoca no solo un cambio en el modo de representacin, sino un cambio en el modo en el que la imagen es percibida, la imagen sinttica transforma el espacio visible y destruye el primado cultural del concepto de perspectiva entronizado en el Renacimiento. Tambin determina una modicacin del tiempo, como categora de la imagen en movimiento. Segn las reglas de la perspectiva slo podemos percibir cada vez una parte del objeto. La percepcin de la totalidad se halla obligatoriamente fragmentada en el tiempo. La focalizacin es la esencia misma del fenmeno narrativo porque supone a la vez punto de vista y espacio temporalizado. El lenguaje de ordenador, en cambio, ha consagrado denitivamente y ha ampliado indenidamente aquel criterio adoptado por el cubismo, que consista en introducir, junto a la instantaneidad de la visin, la propuesta de innumerables puntos de vista sobre el objeto.6 Los sistemas representacionales son mltiples y variados, y afectan no solo al espacio sino tambin al tiempo, estos nuevos sistemas han modicado de tal manera a nuestras cualidades perceptivas que en ocasiones se convierten en sustituto de la propia realidad. La simultaneidad, la polivisin, la polidimensionalidad, la fragmentacin o la deconstruccin, son algunas de las caractersticas de los nuevos sistemas de representacin en el grasmo audiovisual.

3.2.1 El tiempo
En todo discurso audiovisual se procede a una representacin del tiempo, una reproduccin que no tiene porque coincidir con la realidad. El uso expresivo del tiempo, la necesidad de dar protagonismo a determinados elementos o la intencin de subrayar algn acontecimiento o informacin, determinan el sistema de representacin temporal, que se puede manipular con intenciones creativas. Zunzunegui7 habla de la relacin entre el tiempo diegtico y el tiempo representado, en el grasmo audiovisual no siempre se aplica el trmino digesis, en el sentido cinematogrco, la mayora de manifestaciones grcas carecen de guin, de modo que estas relaciones son dbiles y se puede dotar al tiempo de un tratamiento ms plstico. La representacin temporal, en trminos audiovisuales viene denida por el orden, la duracin y la frecuencia.

3.2.2.1 Orden
El orden determina la disposicin y distribucin de los acontecimientos, que no tiene porque corresponderse con la ordenacin con la que han acontecido. El orden en el grasmo audiovisual est supeditado a la informacin, la dosicacin de la informacin determina, la mayora de las veces, la arquitectura temporal del grasmo. Es muy determinante la banda sonora, que articular, igualmente, el orden de los acontecimientos, cuando exista un guin, la ordenacin de los acontecimientos ser guiada por la historia.

..................................................................................................................................................................................................................................................................... 6 GARCA JIMNEZ, JESS La realidad virtual. El nacimiento de una nueva narratividad. TELOS CUADERNOS DE COMUNICACIN E INNOVACI num_034. 1993. http://www.campusred.net/telos/anteriores/num_034/opi_perspectivas2.html#top fecha de consulta 15 jun. 08 7 ZUNZUNEGUI, SANTOS (2003, 184) Pensar la imagen. 2 ed. Madrid: Ctedra

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3.2.2.2 Duracin
La principal caracterstica del grasmo audiovisual tiene que ver con su duracin, cualquier manifestacin de grasmo se desarrolla en tiempos breves o brevsimos, esto hace que el diseador agudice su ingenio para dilatar o contraer el tiempo, cualquier mecanismo es utilizado con el n de poder contar ms y mejor en menos tiempo. Zunzunegui explica algunas de las tcnicas que se utilizan en cine y que el diseador aplica a sus creaciones grcas, en ocasiones de un modo inconsciente. Sumario. El tiempo de la historia es mayor que el tiempo del discurso, en cine se utilizan varias guras retricas destinadas a comprimir el tiempo de la historia, como hojas de calendario y fechas escritas. Tambin se utiliza el tiempo acelerado, con un aumento de la velocidad respecto a la realidad, se podra ver el trnsito del da a la noche o de la noche al da, en escasos segundos. Elipsis. La elipsis implica la eliminacin de una parte ms o menos amplia de la historia con un n de economa narrativa. Frame stop y slow motion. Estos recursos provocan que el tiempo del discurso sea ms largo que el tiempo de la historia. La congelacin de un fotograma o la congelacin de un frame se percibes como un alargamiento temporal de los acontecimientos. Aparentemente el slowmotion solo tiene cabida en largometrajes u otras referencias audiovisuales, en los que hay tiempo suciente para la contemplacin y sea inaplicable a las duraciones breves, pero se trata de un recurso muy utilizado en el grasmo audiovisual, aportando las mismas cualidades que en el resto de soportes. Tiempo variable. Es aquel en el que se combinan varios tipos de tiempo a la vez, con aceleraciones y deceleraciones. El propio movimiento de la cmara va a guiar nuestra atencin hacia los elementos importantes desechando todos aquellos elementos superuos o de relleno, el movimiento rpido corresponder precisamente a esos elementos poco relevantes y los movimientos lentos o muy lentos a aquellos en los que se recree la accin, provocando una contemplacin ms pausada. Este tiempo es difcil conseguir con mtodos mecnicos, es decir sin posproduccin, las herramientas digitales nos permiten modicar la velocidad de reproduccin con curvas y no solo de un modo lineal, sino provocando aceleraciones y deceleraciones. Tiempo segmentado. Lo conseguiremos al intercalar diversos cortes de escasa duracin. Se utiliza cuando se quiere dar sensacin de mucha accin o mostrar una atmsfera inestable. Tiempo invertido. Se utiliza muy poco, altera el desarrollo de los acontecimientos y se utilizar si la temtica o la accin lo requiere, este es el caso de los ttulos de crdito de Memento en los que se muestra como una fotografa polaroid pierde su apariencia, convirtindose en negro, esto hace alusin a el propio montaje de la pelcula, que se cuenta desde el nal hacia el principio y tambin a la incapacidad del protagonista por retener algo en la memoria. Tambin sucede algo parecido en el caso de Irreversible, de Gaspar Noe, en este caso todos los ttulos de crdito incluido el roll se muestran de un modo invertido. El propio Kyle Cooper tambin muestra los crditos nales de Se7en de arriba abajo y no de abajo a arriba, como estamos acostumbrados a ver. Tiempo repetido: Cuando se quiere remarcar una accin se recurre al tiempo repetido, no es ms que repetir la accin, se puede repetir mostrando el mismo encuadre o desde diferentes puntos de vista.

3.2.2.3 Frecuencia
La frecuencia en trminos audiovisuales se corresponde con la repeticin y en trminos de grasmo se puede utilizar como recurso expresivo aunque tambin viene determinado por las funciones propias del diseo, que es comunicar correcta y sistemticamente la informacin, de modo que revierta en el pblico. En el caso del grasmo televisivo y publicitario los resultados grcos deben conservar un aire de atemporalidad, ya que sern repetidos incesantemente durante un periodo de tiempo. El grasmo audiovisual, adems, basa en la repeticin su principio de coherencia, los movimientos, las formas, los colores y las acciones, se repiten con el n de crear un hilo que el espectador sea capaz de seguir y asociar con el mensaje. Adems, como decamos, la repeticin se puede utilizar de recurso expresivo, dando un determinado ritmo a la pieza.

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TIPOGRAFA Cap. 3. Elementos expresivos en el grasmo audiovisual en Fundamentos del grasmo audiovisual por Beatriz Herriz Zornoza

3.3.2.1 Relacin Tipografa-Imagen


Existe entre la tipografa y la imagen unos nexos de unin que trascienden a lo puramente formal. Para poder aproximarnos mejor a esta relacin es necesario acudir una reexiones de Roland Barthes. Segn el semilogo, el mensaje lingstico tiene una doble funcin con respecto al mensaje icnico; una funcin de anclaje y otra de relevo. La imagen es por naturaleza polismica y ofrece una cadena otante de signicados, esto provoca interrogacin sobre el sentido, a su vez crea una sensacin de incertidumbre e inquietud. En toda sociedad se desarrollan diversas tcnicas destinadas a jar la cadena otante de signicados, con el n de combatir el terror producido por los signos inciertos: una de estas tcnicas consiste precisamente en el mensaje lingstico1. El lenguaje lingstico ayuda a identicar los elementos de la escena, es a esta funcin a la que Barthes llama anclaje, este mensaje hace de cepo para que los signicados no escapen a lugares demasiado individuales o a valores disfricos. La otra funcin que expone Barthes es la de relevo, en los casos donde se encuentra esta funcin la palabra y la imagen estn en relacin complementaria; de manera que las palabras son fragmentos de un sintagma ms general con la misma categora que las imgenes, y la unidad del mensaje tiene lugar a un nivel superior: el de la historia, la ancdota, la digesis2. La funcin de anclaje da informacin y la funcin de relevo es la que conecta con la historia, con la digesis. El relevo nos va a permitir asociar conceptos entre la el texto y aquello a lo que representa, esta funcin es mucho ms evidente en los ttulos de crdito, ya que el propio texto asume el papel de los protagonistas, mediante su morfologa y animacin nos aproximaremos al perl de los personajes protagonistas o del propio lm. La funcin de relevo conecta la imagen y la escritura entre si y ambas con la historia de la pelcula, tambin ayuda a articular la propia narracin interna de la secuencia. Mediante el relevo los elementos se combinan entre ellos para ofrecer nuevos signicados y as poder narrar.

3.3.2.2 Tcnicas de integracin tipogrca


La tipografa en el grasmo audiovisual mantiene como hemos dicho una estrecha relacin con la imagen, no se le debe dotar de un tratamiento estanco, sino integrarlo dentro de ella y viceversa, por ello hemos diferenciado algunas tcnicas de integracin. Integracin formal: las reglas formales denen a las familias tipogrcas, del mismo las imgenes de una propuesta grca mantienen una coherencia formal, tipografa e imagen deben mantener relaciones de apariencia, aunque se puede buscar el contraste, siempre y cuando est justicado en trminos expresivos. Hay que tener en cuenta que todas las tipografas hasta las ms ortodoxas como la Helvtica o la Univers, tienen connotaciones, referentes histricos, o estticos, producen efectos evocadores, sentimentales y emocionales o alegricos3.
..................................................................................................................................................................................................................................................................... 1 BARTHES, ROLAND (2002). Lo obvio y lo obtuso. Imgenes, gestos, voces. Paids Comunicacin. 2 BARTHES, ROLAND (2002). Lo obvio y lo obtuso. Imgenes, gestos, voces. Paids Comunicacin. 3 SESMA, MANUEL. (2004, 23). Tipograsmo. Paids Diseo 04. Barcelona.

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Integracin cromtica: La pieza audiovisual mantiene una unidad cromtica, normalmente en una gama restringida para aprovechar sus componentes expresivos, la tipografa debe tener una relacin armnica con esta gama o en su defecto provocar situaciones de contraste. El color es un elemento expresivo ms de la tipografa. Integracin de movimiento:El movimiento es otro de los recursos expresivos en el que debe haber coherencia, esta coherencia debe aplicarse a todas las tipografas, con un movimiento comn o movimientos anes y que tengan sentido dentro de la pieza. Existen innitas maneras de hacer que aparezca o desaparezca el texto en pantalla, la animacin de la tipografa debe acompaar al resto de la pieza. Integracin conceptual: el grasmo audiovisual est basado en la representacin de conceptos, la tipografa es un elemento ms y debe adecuarse a esta representacin, tanto formal, como semntica y cinticamente. Fotomontaje-videomontaje, collage: el fotomontaje est ligado originariamente a las vanguardias, consiste en el recorte de diversas fotografas para recomponer una imagen sobre un nico soporte, provocando una ruptura, espacial y temporal as como de los sistemas de representacin convencionales en cuanto a la concepcin de la gurafondo o punto de vista nico. En el grasmo audiovisual el recorte se practica en movimiento; videomontaje (adquiriendo algunas dicultades para aislar la gura del fondo, en las que hay que tener en cuenta los procesos de preproduccin, produccin y posproduccin). Mediante el montaje de tipografa e imagen, a la tipografa se le dota de la misma entidad que a la imagen, produciendo tipografas expresivas que utilizan tanto la variedad y la fuerza de los contrastes como la ruptura de la lnea tipogrca para liberar el texto impreso del sistema lineal, homogneo y racional de la escritura alfabtica4. El collage permite unir imgenes y texto que pertenecen a tiempos, espacios y signicados diferentes, y que de otra manera sera imposible ensamblar, el collage trata el espacio plstico y el espacio lingstico como dos espacios homogneos regidos por la misma lgica visual62. El collage es un sistema de signos que reinventa su propio sistema sintctico, es el espectador el que establece las relaciones. Compositivamente el collage recurre a la espacializacin, los contrastes, el orden o el peso, desde el punto de vista semntico se basa en el juego y en lo inesperado.

Pautas para el uso de la tipografa cintica: Tv-Type (estudio Copyright)


Podemos aproximarnos ms especcamente al tratamiento audiovisual del texto a partir del anlisis realizado por Studio Copyright, se trata de una compaa que desde Barcelona realiza proyectos de diseo grco tanto esttico como en movimiento. Este estudio ha realizado una pieza audiovisual, titulada TV-Type5, donde se analiza el uso de la tipografa en televisin, aunque las normas que plantean se pueden hacer extensibles a cualquier tipo de soporte en movimiento, en l se analizan de un modo muy dinmico y didctico los siguientes factores: 1. LEGIBILIDAD. La legibilidad depende de la resolucin del soporte, de la distancia en la que se encuentre el espectador y el movimiento. Tamao del tipo: En televisin se trabaja con cuerpos grandes para asegurar su correcta lectura Grosor del trazo: Los trazos nos comportan problemas, es ms adecuado trabajar con trazo grueso, al igual que evitar las tipografas muy condensadas. Evitar tipografas con excesiva modulacin, para evitar que el fondo haga desaparecer los trazos nos. Tipo de caja: Son ms aconsejables utilizar tipos de caja baja, en lugar de caja alta, puesto que los la variedad que aportan los ascendentes y los descendentes ayudan a la lectura.
..................................................................................................................................................................................................................................................................... 4 LECLANCHE-BOUL, CLAUDE (2003, 12). Construcitvismo en la URSS. Tipografas y fotomontajes. Ed Campgrc. Valencia 2003. 5 Esta pieza ha sido realizada por David Pocull y se puede visitar en la siguiente direccin http://www.youtube.com/watch?v=QGLSUici9hM&feature=rela ted ms informacin de este estudio en: http://www.studiocopyright.com

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Tracking-Kerning: El espacio ente las palabras y las letras debe estar equilibrado, aunque jugar con estos espacios permite reforzar la expresividad de la palabra Contraste gura forma: Ha de ser adecuado, algunos recursos son, el color, aureolas, sombras, letes o pastillas Efectos: Los efectos de deformacin aplicado al texto afectan profundamente a la lectura, por ello es conveniente utilizarlos solo para las transiciones Tiempo de escritura: El espacio de tiempo que el texto aparece en pantalla debe estar controlado, si es demasiado lento, se tornar aburrido, si es demasiado rpido no se podr leer. 2. CINTICA La cintica dene las acciones que implica el movimiento Cambio de escala: Permite jerarquizar los elementos de una frase, permite crear efectos de acercamiento y alejamiento Direccin de lectura: La direccin de lectura marca el recorrido de la mirada al leer una palabra, la orientacin es el movimiento de esta. Hay que tener en cuenta estos dos conceptos para mejorar la lectura y mover el ojo del espectador hacia donde interese. Rotacin: Puede ser plana, segn eje horizontal o vertical Aparicin y desaparicin del texto. Las composiciones tipogrcas son efmeras, con lo que se debe saber como aparecern y desaparecern, se deben controlar las transiciones. 3. SECUENCIA Tiempo de la tipografa en pantalla: Consta de tres etapas: entrada, lectura y salida El tipo debe uir entre las notas, debe bailar con la msica. 4. RECURSOS Los recursos aportan expresividad, ayudan a la lectura y facilitan la comprensin de los mensajes. Las palabras deben ser el concepto al cual representan. Si hay una voz en off es importante relacionar la entonacin de esta con la entonacin tipogrca. si yo grito las letras gritan Sonidos: Los sonidos enriquecen y hacen ms crebles los efectos, hay que intentar complementar los movimientos de las tipos con sonidos que aportan materialidad. Iconografa: El uso de echas, signos de interrogacin, iconos, nmeros, lneas, puntos son comunes en televisin, ayudan a mejorar la composicin y facilitan las transiciones.

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CINE / MONTAJE Medios expresivos: El lenguaje de la cinematografa Prof. Luis Campos

INTRODUCCIN: LA CONDICIN TECNOLGICA DEL CINE


Las cosas estn ah.. porqu manipularlas?...
ROBERTO ROSSELLINI

La cmara es el aparato que fabrica lo visible de acuerdo con la perspectiva mono ocular. En la cmara, se halla la impronta del cdigo perspectivo heredado del Quattrocento. En el cine hallamos como herencia visual la perspectiva y el velo de Alberti. El velo en si es una pantalla. Un lugar de composicin de la puesta en escena. Una grilla de ordenamiento de la informacin. En la lupa, en el view nder, en el visor de la cmara cinematogrca hay una retcula que ayuda al operador a componer. Un rgimen de jerarquas visuales dado desde lo visual para comprender las jerarquas narrativas dentro del lme. Debido al ojo nico y centrado de la cmara, la imagen en profundidad de campo de Andr Bazin se organiza segn un eje perpendicular a la supercie de la pantalla, tal como es el rayo central de Alberti, que es , al mismo tiempo, la atribucin al espectador de un punto de vista, rigurosamente jo y centro real del espectculo. Andr Bazin1 habla del efecto de lo real que produce la profundidad de campo. Este efecto de lo real se reere a lo que se produce mediante la cmara con una ptica de gran angular, que permite ver una gran ventana de realidad y toda la profundidad del campo visual en foco. An no se hace presente el montaje como tal, es para planos largos o planos secuencia en profundidad de foco al que Bazin destina su pensamiento de Realismo Ontolgico. Para el realismo ontolgico la realidad existe independientemente de que la ciencia pueda proporcionar conocimiento sobre ella. Las teoras cientcas permitiran (en funcin del paradigma epistemolgico en que nos situemos) descubrir o acercarnos a esta realidad. El mundo tiene una realidad y esta a su vez tiene un comportamiento determinado, esto es: una ambigedad inmanente a lo real. Para Bazin ya sea real o anlogo al real debe estar determinada a priori. El cine representa ese mundo real pues tiene una vocacin ontolgica en donde el origen de las ideas deben venir de la intuicin del ser real. El cine debe intentar al mximo plasmar estas ideas dotadas de la ambigedad propia del espacio real. La especicidad cinematogrca primitiva reside en el simple respeto fotogrco de la unidad de la imagen. Esto es: una imagen nica, sin discontinuidad (montaje). Lo bsico en este cine es que no se distorsione la verdad mediante el uso del montaje, mediante la cantidad de cambios visuales que se puedan lograr. Para Bazin el cine debe ser totalmente veraz, mostrando una realidad que se compone de fragmentos llamados planos, por eso hay algunos casos en que el montaje no es prohibido, por que la organizacin de los planos es tan imperceptible que dan la sensacin de una realidad pareja y homognea. He aqu una primera imposicin de transparencia cinematogrca. La homogeneidad es continuidad y la continuidad es raccord un sistema de relaciones de corte plano a plano que soporta el ocultamiento del dispositivo de transparencia cinematogrca -. Sin embargo, Bazin no ve una ruptura en el realismo cuando se alteran los decorados de Citizen Kane (Orson Wells, 1941) para corregir las aberraciones pticas del lente gran angular. Estos elementos constructivos constitutivos de la escena y propios de la foto cinematografa, los coloca en el lugar de determinismos tcnicos. Podemos observar que en la postura de Bazin no se discute lo ideolgico poltico, sino el incremento o deacin de lo real en la produccin cinematogrca: todo lo que se puede agregar a la cosa representada su representacin en pantalla. A diferencia de la ventana pictrica que pese a todo implica una ccionalizacin, la cmara (o ventana abierta al mundo) hace una impresin legtima de la realidad, una suerte de puesta en escena de lo real capturada. Hay un mundo pre-existente, estructurado en relatos, ofrecido a la cmara. En Bazin existe una valoracin de lo cinematogrco a partir de la unidad de la imagen en tiempo y espacio que en
..................................................................................................................................................................................................................................................................... 1. BAZIN, Andr. Qu es el cine?, Ed. Rialp S.A. Sexta edicin. Madrid. 2004.

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su visin opera como la transparencia del cine y diere con las corrientes de pensamiento y del hacer cinematogrco en cuanto al montaje al cual dene como gua. Para el, lo propio de lo cinematogrco es el efecto de ambigedad que produce la profundidad de campo, la cual observa como unidad de sentido del acontecimiento dramtico generando mayor participacin del espectador. Bazin encuentra en las facilidades del montaje un detrimento de ambigedad de lo real en el plano cinematogrco, de la continuidad donde se abarca la totalidad del acontecimiento (propio del llamado neorrealismo italiano, el new american cinema, el nuevo cine alemn y las cinematografas de la continuidad donde la ideologa de la transparencia es el dispositivo dominante. La nouvelle vague francesa hizo de la ruptura del raccord su escuela). Este pensamiento resurge y se aplica en las construcciones de plano secuencia y en profundidad de campo en el cine fantstico digital y el cine de 3D. En su practica, los realizadores de entretenimiento buscan un incremento en el signicante, recreando la situacin de ambigedad de la que hablaba Bazin.

Las signicaciones del montaje, lo intrnseco del dispositivo


Hay una inscripcin de lo real en el cine de entretenimiento. Hubo, en verdad una coexistencia, una presencia simultnea de las maquinas y las cosas. La toma cinematogrca ha registrado esa copresencia como una relacin, como un hecho cinematogrco. El montaje es una ruptura en esa copresencia. Solo recreable - y ya inscripto en otro orden ontolgico - a partir del raccord o la ilusin de continuidad de la accin, del tiempo, del espacio y de personajes En el primer cine de carcter realista, la semejanza de la representacin frente al mundo visible, esa objetividad contenida en la indicialidad de la imagen cinematogrca, colapsa por la sustitucin brusca de una imagen por otra que produce el montaje. Toda ilusin de objetividad del aparato cmara desaparece ante la intervencin decididamente humana mediante la manipulacin que evidencia el montaje. En el cine aparece la primera situacin cismtica: los conictos entre el realismo ontolgico de la imagen cinematogrca - la ambigedad de lo real - y la arbitrariedad de las signicaciones impuestas por el montaje. Por un lado la construccin en planos fragmentados en un montaje - que no es mas que una gua del relato - y las producciones en secuencia y profundidad de campo que implican una supuesta participacin mayor del espectador ante una propuesta de incremento de realismo. En apariencia nada es ms contrario a nuestra percepcin de una escena vivida en la realidad que este cambio permanente de punto de vista que produce el montaje, de distancia, de focalizacin, si no es precisamente el juego permanente de la identicacin (en el lenguaje y en las situaciones cotidianas), en la que la psicologa ha demostrado su importancia sobre la posibilidad misma de todo razonamiento intersubjetivo, de todo dilogo, de toda vida social. El texto aparente, estableciendo estas relaciones, desva probablemente con pequeos indicios permanentes, con minsculos cambios de direccin sucesivos, la relacin entre el espectador, la escena y los personajes, aunque slo sea indicando lugares y recorridos privilegiados, reforzando unas posturas o unos puntos de vista ms que otros. En el cine de Hollywood se institucionaliza una modalidad de trabajo y un dispositivo que sirve de gua y se hace transparente: el decoupage2 y el montaje clsico. El decoupage est asociado a la representacin burguesa, a la concepcin metafsica de la escena flmica como reproduccin y una revelacin del ya ah (Comolli, 1972). Es la pretensin de transparencia en la gua del discurso: No
..................................................................................................................................................................................................................................................................... 2. Denicin que encontamos en el Diccionario de cine de Eduardo A. Russo (Editorial Paids, Buenos Aires, 1998): En francs, dcouper signica trozar. Aunque en cuanto al cine parezca un concepto elegante, remite directamente a lo que hacen los carniceros al convertir una media res en todos esos complejos cortes que en cada pas reciben nombres de carnicera diferentes y complicados (como ocurre con los planos cinematogrcos), siempre propicios al malentendido. Aplicado originalmente por crticos y tericos de ese origen, es precisamente en ese sentido con el que se ha trasladado al cine este trmino ubicado entre lo tcnico y lo terico, que se aplica en varias acepciones: En lo que toca a la realizacin, el dcoupage alude a la operacin llevada a cabo por el director al convertir la continuidad de la narracin de un guin literario en una sujecin de planos a rodar, y de cambios de encuadre dentro de esos planos. Algunos han intentado traducirlo a nuestra lengua como planicacin; otros como desglose. Distintas insatisfacciones han determinado la internacionalizacin del original dcoupage. Se suele llamar tambin dcoupage al resultado de la operacin inversa, cuando de una pelcula terminada se elabora bajndolo de la pantalla- su guin trascripto. De esa manera, muchos denominan as a esos guiones que publicados como libros, recrean en la letra sin ninguna alteracin- una pelcula. Para citar un caso ya histrico: la revista francesa LAvant-scne du cinma publica desde hace varias dcadas, mensualmente, el dcoupage de un lm relevante. Por ltimo un sentido diferente se sum a la palabra desde el mbito acadmico, al crecer en precisin y ambiciones la prctica del anlisis flmico. Desde all, se llama dcoupage a la particin en planos y encuadres a posteriori, en el interior de una secuencia, para su mejor observacin. Muchos de los ms inuyentes anlisis de pelculas de los ltimos veinte aos se acompaan por una serie fotogrca que los ilustran visualmente y ponen a prueba lo escrito sobre el fragmento trabajado (ya son clsicos los trabajos de Raymond Bellour sobre secuencias de lm de Hitchcock, o el magistral anlisis de Jean Douchet hiciera sobre 17 planos de Furia, 1937, de Fritz Lang). Se reserva el trmino de segmentacin para la divisin de la pelcula entera en secciones ms abarcativas, como partes o episodios y secuencias.

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produce esta escena, no la designa, permite verla mejor al poner el acento donde se lo merece, es el decir de Bazin. El montaje clsico es un modo de montaje propio de Hollywood que desecha en absoluto (en realidad lo ignora en lo absoluto) el pensamiento sovitico del cine, tanto en sus modalidades realistas o en las altamente ideologizadas que producen piezas de cine donde el montaje se convierte en la esencia misma del dispositivo cinematogrco, adems de no tener pretensin absoluta de hacerse invisible (transparencia) ante el espectador. Al contrario, las corrientes cinematogrcas rusas hacen del montaje el lenguaje de la opacidad. Montaje que se puede denir como msica de las imgenes o escritura cinematogrca. Las practicas del montaje, y sobre todo las soviticas, haban generado otro lugar para el espectador: el de lector, el lugar de un trabajo. Y de un trabajo que venia por necesidad a poner barreras a la entrega al lme como espectculo, a la imagen en su capacidad de reducirse a la impresin de la realidad. Todo montaje, incluso el formalista, produce como mnimo efectos de trabajo por parte del espectador; multiplica las huellas, cortes, saltos y fracturas y, en sntesis, los signos de escritura que lo arman como un elemento en funcionamiento, en virtud de lo cual se marca, de nuevo como mnimo, que hay trabajo de produccin signicante: se ve. La operacin sobre el tiempo supera a la operacin sobre la imagen del montaje: inscribir un tiempo de relato cinematogrco tal que las morfologas tienden a ser icnicas para su fcil construccin de la gua de la comprensin y la mirada del espectador. J. L. Comolli3 arma que cuando el montaje necesariamente se constitua en la escritura cinematogrca, irrumpe el sonoro a travs de la hegemona Hollywood como industria y el soporte de alemanes y franceses, quienes defendan el realismo. Aparece un antagonismo sonoroversus montaje. Y gana el sonoro.

Acercas de las imgenes parlantes


Dems esta decir la problemtica de la incorporacin del sonido en el temor de las cinematografas dominantes, la de Hollywood, la alemana y la francesa, de perder la hegemona a partir de la produccin industrial cinematogrca en lenguas nacionales. Hay en esta situacin un enfrentamiento ideolgico y econmico: el cine mudo tiene varios orgenes pero no plantea estrictamente pblicos nacionales, debido la ausencia de lengua hablada. Inclusive el cine alemn pre-nazi tena una importante gravitacin en el mundo. Exigida por una falta ideolgica, en el cine de Hollywood la palabra interviene de manera prioritaria en el nivel de los mecanismos de impresin de la realidad, la cual refunda y rejuvenece, y cuyos modos de emisin propiamente icnicos hace a la vez mas soslayable, lo cual se verica en la perdida repentina de importancia de la profundidad de campo: es sustituida por la profundidad parlante.
La palabra cinematogrca no es en general reaccionaria o progresista por esencia, porque no hay palabra cinematogrca en general sino inscripciones ideolgicas y econmicas del cine sonoro, una de las cuales, la hollywoodense, se impuso ideologa y econmicamente como modelo. J. L. COMOLLI - Tcnica e Ideologa

Hollywood aprende a hablar en Broadway. El cine aprende a hablar en el teatro y no en la realidad, ese es el nico modelo establecido y de vericada ecacia - de la palabra representada. Esta observacin del modelo de representacin teatral se consolidar como dominante las leyes del eje cinematogrco que siguen la lgica de la ubicacin de los personajes en el escenario teatral y desde lo tecnolgico se extiende hasta a la creacin del sonido estreo y el consecuente incremento diegtico a la situacin de dilogo. Cuando hablamos de cine de espectculo debemos contemplar su naturaleza no verbal. Se ha producido siempre en el cine clsico una tensin entre la dimensin narrativa y la dimensin visual, la asuncin de un mundo ccional donde se construye una trama y la yuxtaposicin con la pulsin placentera de mirar. Este acting voyeurista por parte del espectador heredado de la tradicin teatral de espectar la situacin de otro, y en un continuum de imgenes que ilustran y hacen transparente la inclusin de discursos (y me reero a continuum en el concepto de experiencia adaptativa a la que el espectador es sometido).
..................................................................................................................................................................................................................................................................... 3. COMOLLI, Jean Luis. Cine contra espectculo Tcnica e ideologa. Buenos Aires. Manantial. 2010

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El Modo de Representacin Institucional


En el cine la ilusin de realidad enmascara la existencia de un sistema racionalmente selectivo de intercambio simblico4. Es decir, que se trata adems de un problema de estrategias del lenguaje, de textos privilegiados, de tradiciones estticas. En el libro El tragaluz del innito, Nol Burch analiza el modo de representacin que caracteriza a la institucin cinematogrca, modo que describe claramente al cine clsico predominantemente hollywoodense - y al que dene como Modo de Representacin Institucional. Burch no slo se pregunta por lo que el cine es, en trminos descriptivos, sino que introduce la cuestin de la razn cultural de este modo de ser. En este sentido, Burch postula una hiptesis que discute la descripcin del nacimiento del cine clsico como acaecida recin entre 1903-1915. Seala: Puesto que, y sta es la hiptesis principal de este libro, veo a la poca 1895-1929 como la constitucin de un Modo de Representacin Institucional, que desde hace cincuenta aos es enseado explcitamente en las escuelas de cine como Lenguaje del Cine; lenguaje que todos interiorizamos desde muy pequeos y gracias a una frecuente experiencia de ver pelculas (en salas o televisin) universalmente precoz en nuestros das y en el interior de las sociedades industriales. En cuanto a lo narrativo se instituye un rgimen que apunta a la transparencia5: la presencia del lm se desvanece ante el universo diegtico que construye; esto es, ante un referente ccional auto enunciado. Esta transparencia es descrita como la conguracin de una escena en la que el lm procura disimular su condicin de construccin, o si se quiere de articio, para privilegiar la ilusin de que ese mundo se desarrolla sin que nadie lo produzca: un mundo auto-enunciado. Bazin lo observa con relacin al montaje, en lo que llam el montaje invisible del cine clsico, ocultar el corte, la costura, en funcin de la continuidad espacio-temporal. Dicho de otro modo, el cine clsico establece un sistema de reglas - como lo son las de montaje -, con el propsito de disimular el corte en tanto lo discontinuo, para construir el efecto de que la relacin entre planos es motivada y conguran de tal manera espacios y tiempos coherentes (verosmil fundante). David Bordwell, quien ha trabajado ampliamente sobre el modelo narrativo del cine clsico, seala tres grandes caractersticas: Primero, que en su totalidad, la narrativa clsica trata la tcnica flmica como vehculo para la transmisin de la informacin de la historia por medio del argumento. Segundo, que en la narracin clsica, el estilo habitualmente alienta al espectador a construir un tiempo y un espacio coherentes y consistentes para la accin de la historia. Tercero, - y lo que considero mas importante en la observacin de Bordwell -que el estilo clsico consiste en un nmero estrictamente limitado de recursos tcnicos organizados en un paradigma estable y ordenado probabilsticamente segn las demandas del argumento.

Lo que oculta la transparencia


Estas modalidades estn presentes desde los fundamentos ideolgicos en el cine espectculo contemporneo. Por mas espectacular y fantstica que sea la escena y despegado de la realidad sea el relato, siempre se apela a la mmesis de caractersticas fotogrcas, una remisin a los referentes conocidos por el espectador (King Kong en New York, el Hombre Araa en New York, Batman en New York, Godzilla en New York, Stuart Little en New York). El cine que simula fotograar sucesos fantsticos, reeja las mismas cualidades indciales que poseen los personajes actores y decorados de accin real en las que se incrustan digitalmente. Un rasgo esttico dominante en el cine digital, segn A. Darley, es este juego con la ilusin espectacular6 . En esto encontramos una convergencia de verosmiles visuales y narrativos planteados: Bajo una construccin neo formalista, una imagen de caractersticas fantsticas pero con una visualizacin realista en una situacin naturalista, y un abandono de toda construccin discursiva con referente real mas bien coherente con las lgicas del dibujo animado y el comic donde la imagen tiene una accin slo posible en el plano virtual. El espectculo no esta nicamente
..................................................................................................................................................................................................................................................................... 4. BURCH, Nol. El tragaluz del innito: contribucin a la genealoga del lenguaje cinematogrco. Madrid, Ctedra, 1987 5. BORDWELL, David. El signicado del lme : inferencia y retrica en la interpretacin cinematogrca. Barcelona : Paids, 1995 6. DARLEY A. Cultura visual digital. Paids Comunicacin, Buenos Aires, 2002.

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soportado en la naturaleza extraordinaria, fantstica, extica y pica de los acontecimientos se que representan. Tambin lo est en lo indistinguible con la foto realidad en lo que respecta a la imagen y apariencia, y en la indetectable manera que se funden dentro de los planos y de la narracin en su conjunto, necesariamente barroco (recargado, desmesurado e irracional). Aqu se ponen en juego los dispositivos tecnolgicos que implican una dominante industrial y un posicionamiento de paradigmas de representacin. En su momento fue el salto del silente al sonoro con el poderoso salto de lenguaje que se produce. Poderoso esta empleada por la impronta de un eje de antes y despus. Dejando inclusive algunas piezas del silente dentro de los modos primitivos de representacin cinematogrca. El sonoro no solo determin industrias nacionales de produccin e industrias internacionales de tecnologa y de distribucin, sino que tambin gener un verosmil a partir del binomio identidad de lengua = identidad nacional que consolid su produccin a escala global. En otro momento ser la incorporacin de color y la reconstruccin del sistema de opuestos: del blanco y negro categrico a los mltiples colores del enemigo. Tambin el cine fue territorio de las batallas por las dominantes cromticas encarnadas incluso por fabricantes de emulsiones (en su enfrentamiento por la hegemona en el mercado hogareo de lm fotogrco): la superacin del cromatismo clido de Kodak (un cine de personas en primer plano, de pieles humanas y de interiores clidos y pasionales) al frio uorescente de Fuji Film, coincidente con la denitiva imagen post moderna del cine de los 90 (azul, de teleobjetivos, de grandes espacios tipo loft, post apocalptico). La irrupcin de lo digital, donde declina el paradigma perceptivo: se fuerza el artilugio tecnolgico para dar un aspecto fotoreal a lo digital o le damos un aspecto digital a lo real. Es tanto su naturaleza extraa, pero representada con tanta delidad fotoreal, es lo que simultneamente niega y seala el sosticado articio digital. Esta naturaleza la exime de la discusin acerca de su carcter indicial.

El cine no es lo que presenta sino lo que oculta


Jean Louis Comolli comienza su texto Tcnica e Ideologa armando que todo lm es un producto ideolgico, se hace en una ideologa y la difunde, y en denitiva y a pesar de sus pretensiones artsticas, tiene implicancias polticas. Esta armacin se ubica en el fragor ideologizante en toda actividad de los 60 y 70. El argumento que seala Comolli en aquel texto es en contra de los que liberan al cine de su matiz ideolgico no por los valores ticos y estticos de sus operadores sino porque sostienen que es por su condicin tecnolgica. Como es un dispositivo tcnico ( mecnica, ptica, fotoqumica), su visin es objetiva y por ello carente de ideologa. Comolli ve las prcticas artsticas como fenmenos ideolgicos, y arma que en las obras de arte, la ideologa no se transmite solo en el plano de signicados y contenidos, sino tambin en el tcnico y formal. Pero es de sealar que el cine se constituye como industria no a partir de su novedad cientca sino por el simple hecho: los 25 centavos de dlar que vale la expectacin del kinetoscopio. El cine responde a un argumento ideolgico (la ilusin de ver la vida tal como es) y uno estrictamente econmico: sus imgenes en movimiento producen dinero. Entonces: Qu es una pelcula taquillera? Un lm de alta tecnologa y de efectos especiales. Que da la misma jerarqua a la accin presente en la imagen que al contenido narrativo y su signicado. Una propuesta que se posiciona en una nueva concepcin formalista - en la creencia en que los valores estticos pueden sostenerse por su cuenta y ser aislado de otras consideraciones tales como las ticas y sociales y sustentada por un nuevo idilio con el montaje: los software de produccin digital multiplican los puntos de vista y en la fragmentacin se produce un incremento de verosimilitud.

El dispositivo cine
Le Dispositif, que escribiera Jean Louis Baudry, en la dcada del 70, est dedicado a pensar al espectador cinematogrco. Su estudio, desde una perspectiva psicolgica, apunta a la impresin de realidad provocada por el dispositivo cinematogrco. Desde su punto de vista, el dispositivo corresponde a una variada cantidad de aspectos que regulan la relacin del espectador con la obra. Tiene necesariamente efectos sobre quin la recibe; efectos que apuntan al espectador como individuo y que han sido sistemtica y profundamente estudiados desde una perspectiva psicoanaltica por la

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teora del cine. Baudry tambin compara a la sala cinematogrca con la alegora de La Caverna de Platn. Las similitudes entre los elementos descritos por Platn y los que aparecen en el momento de la proyeccin son obvios: los esclavos encadenados; el fuego a sus espaldas; las sombras que reproducen los contornos de las cosas; el fondo de la caverna sobre el que se proyectan las sombras, induciendo al sujeto a proyectarse dentro de la representacin. Aparte de estas similitudes entre los dos espacios (caverna y cine) Baudry tambin equipara la sensacin de realidad nica percibida por los esclavos y los espectadores. Los esclavos en la caverna pasan la vida viendo las sombras que proyecta el fuego en algunos objetos, pero desconocen la realidad verdadera que hay fuera en la supercie. Si uno de los prisioneros se levantase y fuera capaz de ver el fuego y los objetos reales, sentira dolor y se dara cuenta de que lo que vea antes no eran ms que sombras de la realidad. Baudry traslada este engao que sufren los esclavos, a la simulacin de realidad que sufre el espectador en el cine, comparando la percepcin que tenan los esclavos de la realidad con la tcnica con la que se da una impresin de realidad cinematogrca. En ambos casos se presupone un punto de observacin ideal, externo y trascendental desde el cual el mecanismo en su totalidad es transparente en sus efectos psicolgicos. Lo que Baudry nos est queriendo decir con esto, desde la perspectiva de los aos setenta, es que el estado aprovecha el cine (y los medios de comunicacin en general) para ocultar la verdadera realidad al pueblo (espectador) engandolo con una falsa impresin de realidad (que son las imgenes). El espectador, al igual que los esclavos de la caverna, recibe una realidad que no es la verdadera sino la que se le muestra, en este caso, la que el cine de manos del Establishment, le muestra. Segn l, el cine es muy efectivo para reforzar la ideologa dominante y esto ha sido demostrado claramente a lo largo de la historia con la propaganda poltica de las dictaduras que gracias al cine y a los medios de comunicacin ha resultado de lo ms efectiva. La conclusin que Baudry saca de esto es que, o se explicitan los mecanismos de produccin cinematogrca, y entonces tiene lugar un conocimiento, o se esconden y, por tanto, generan una plusvala ideolgica, igual que la ocultacin del proceso productivo de las mercancas genera una plusvala econmica. Es decir, para que el espectador rompa con esa falsa sensacin de realidad creada por el cine, es necesario que se muestre en la pelcula la tcnica empleada para la realizacin de la misma, aunque segn l, cada demostracin de las condiciones tecnolgicas de la produccin cinematogrca es potencialmente un acto radical. En 1930, John Otterson, presidente de ERPI (Electric Research Products, Inc empresa pionera de la iluminacin y el cine sonoro de Estados Unidos), dirigi a los asistentes a un banquete de la SMPE (Society of Motion Picture Engineers: organizacin de los Ingenieros cinematogrcos) el siguiente pensamiento: Para conseguir el efecto artstico del cine es necesario mantener oculto el proceso por medio del que se han conseguido los resultados. A causa de este hecho, me atrevera a decir que el trabajo del ingeniero, as como el de la industria cinematogrca del futuro, consiste en ocultar que el ingeniero tiene algo que ver con el cine: lograr un efecto tan natural que el pblico no lo asocie con ningn proceso mecnico o de ingeniera (citado en El Cine Clsico de Hollywood de Bordwell, Staiger y Thompson, 1997). Capacidad artstica, realismo, invisibilidad: estos fueron los cnones que orientaron a los miembros de la SMPE con respecto a las opciones aceptables e inaceptables en la innovacin tcnica, y stas tambin se tornaron en un n en si mismo.

El montaje
La ventana abierta al mundo (Andr Bazin) Cuando denimos un campo visual denimos tambin un fuera de campo. El campo y el fuera de campo: principio bsico de la necesidad de montaje. El fuera de campo remite a lo que no se oye ni se ve, y sin embargo esta presente. Es verdad que esta presencia resulte problemtica, y que remite a su vez a dos nuevas concepciones del encuadre. Si se considera mscara o encuadre, este opera como una mscara dinmica en la cual todo el conjunto se prolonga en un conjunto homogneo mas vasto con el cual se comunica, y en otras se comporta como un cuadro pictrico que asla un sistema y neutraliza el entorno. El montaje evidencia la anterioridad del tiempo.

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Distintos tipos de Montaje


Montaje americano: Se caracteriza por la alternancia de partes diferenciadas, alternancia de dimensiones relativas y de acciones convergentes. (Una idea determinista del relato y a su vez, determina una modalidad de relato: lleva implcita la idea de n de la historia pues la presento y la relacin principion es tambin binaria). El lenguaje americano fundado por D. W. Grifth es de caractersticas orgnicas. Una composicin de imgenes movimiento que se organizan, que componen un organismo. Este organismo es ante todo una unidad en lo diverso, es un conjunto de partes diferenciadas, de relaciones dicotmicas: ricospobres, buenosmalos, etc. Esta relacin binaria constituye el denominado montaje alternado paralelo, donde esta relacin binaria establece un ritmo. En este tipo de montaje, a la pretensin objetiva de los planos generales se superponen la dimensin subjetiva de los primeros planos. El conicto que se plantea pone en riesgo la integridad del conjunto, de esta forma determinando una narrativa determinada de esta estrategia de montaje. Siempre la integridad de la pieza es amenazada por esta relacin. Podemos hablar, dentro de la estrategia americana tambin de montaje convergente o concurrente, donde se alternan los momentos de dos acciones que llegaran a coincidir (mientras tanto) tambin dado por un ritmo, generalmente creciente. Las partes en el modelo Grifth se dan como hechos independientes, como duelos individuales. El montaje americano funciona como su coetnea lnea de produccin Transfer de Ford. El tiempo en esta modalidad de montaje funciona como presente constante, y las variantes de tiempo como un todo y el tiempo como intervalo. El Montaje Sovitico: En la estrategia rusa se puede observar que se plantea primero el montaje como estrategia para la presentacin de una relacin dialctica, el montaje es apriorstico, producto de una elaboracin intelectual y no de una praxis cinematogrca que enlaza elementos en forma inocente. Se presenta como unidad dividida que al volver a unirse genera una unidad de otro orden. En la misma, se ve que la idea contenida en el conjunto se reeja en cada una de las partes, partes establecidas en una proporcin determinada (segn seccin urea donde las partes pequeas son a las grandes como las grandes al conjunto, llevando esta propuesta hasta el plano). En la estructura americana vemos partes, conjuntos que se comportan como elementos individuales que el montaje yuxtapone produciendo sentido. La visin rusa propone a la imagen movimiento como clula de montaje, diciendo as que el montaje de oposiciones se presenta como una deconstruccin que vuelta a unir, presenta una unidad de otro orden. Este montaje resuelve las relaciones binarias en una construccin que podemos llamar pattica, donde se produce una migracin de uno en lo otro, en un devenir que transforma la relacin de oposicin en una nueva unidad. Ya no de accin a reaccin y la derrota de uno de los duelistas, sino a una instancia superadora de ambas. La escuela rusa es la de potenciacin a travs de la migracin de planos, (ya no de subjetivizacin pues el relato en si es subjetivo) la idea de sealamiento. Cuando ya se plantea el montaje de atracciones o de otra manera, metafrico, vemos que funciona desde la reaccin en el espectador y la posibilidad de ser calculada desde el montaje, desde la dialctica de su superposicin (Montaje ideolgico). El tiempo en este montaje pasa a ser una alternancia del intervalo y el todo, donde cada uno pasa a pertenecer a otro orden. As el intervalo pasa a ser potencia del instante. Y el todo ya no es una sumatoria de partes independientes, sino un conjunto que se reproduce en sus partes. Encontramos un todo responsable (como causa) del conjunto de sus partes. Se presenta as las cosas dentro del tiempo, pero el conjunto se torna innito, pues ocupan un tiempo mas grande que las partes tienen en el conjunto o el conjunto en si mismo. En el montaje dialctico se dene el proceso cualitativo y el proceso cuantitativo. En uno es el paso de una cualidad a la otra y la otra es el surgimiento de una nueva cualidad. En 1929 Serguei Eisenstein escribe una serie de tratados donde establece distintas modalidades de montaje:

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1) Mtrico: La idea es que el patrn sea la duracin de los metros de la cinta. O sea manejar la tensin del fragmento que estamos tratando, mediante la duracin de la imagen. Para darle mayor tensin a un fragmento se le pasa mas rpido y lo mismo si se quiere lo contrario. 2) Rtmico: La informacin est en el cuadro o sea que dejamos un poco de lado la mtrica para darle mas importancia a algunas imgenes. 3) Tonal: El criterio del corte tiene que ver con el tono fragmento. 4) Sobretonal armnico: Tiene que ver con el tonal pero con fragmentos ms largos. 5) Intelectual: Con esto dice que hay que pasar mensajes polticos, como el mensaje de la URSS de ROJO. ste es el mayor sinnimo de Eisenstein. El Corte Francs: Andr Bazin propone el cine de la transparencia, el realismo esencial, donde el montaje es el dispositivo de ocultamiento de la diferencia entre el realismo narrativo y del realismo perceptivo. Esta es la esencia del primer pensamiento francs, el cual evoluciona y presenta la idea de simultaneidad y el de la elongacin de la temporalidad. Y la idea del movimiento no como desarrollo de situaciones sino como coreografa. El cine francs se presenta cuantitativo y psquico, pues trabaja la cantidad de movimiento (sin que esto sea accin narrativa) y el tiempo psquico, en un funcionamiento no orgnico ni dialctico, sino en una estrategia de devenires. Lo maravilloso es que bajo esta idea es que el presente variable puede convertirse en intervalo. Los Alemanes: La herencia alemana plantea un arte cintico abstracto devenido de la estructura de luz y sombras. Esta oposicin no se presenta como dialctica o como dualismo. La luz no es nada sin lo opaco que la evidencia. La relacin luz-sombra es lo que determina el movimiento. En la construccin alemana las geometras constituyen un espacio en vez de describirlo. Si tomamos la luz como vida, el cine alemn trabaja la idea de la vida no orgnica de las cosas, el pantano donde todo se sumerge, la oscuridad como contencin, como delimitadora de espacios.

El montaje contemporneo: Nociones Bsicas


La imagen movimiento se nos presenta siempre en presente. Y el montaje convierte este presente en un pasado claro, estable y descriptible. Debemos considerar que un plano dura mientras narre, y que cuando cambiamos de plano ste debe traer nueva informacin. Podemos decir que en los productos audiovisuales contemporneos encontramos las siguientes estrategias de Montaje: Montaje interno: Es el que asocia imgenes en la propia toma evitando la edicin posterior. Dentro de un montaje interno distinguimos entre: a. Sin movimiento de cmara: Nos valemos de la profundidad de campo; son diferentes acciones que se desarrollan al mismo tiempo y con igual nitidez en la misma toma. Mediante el enfoque retrico, en el mismo plano se enfocan o desenfocan diferentes objetos o personajes, para reclamar la atencin sobre ellas en el momento deseado. Mediante la accin o movimiento de personaje en el campo, se marca un orden de lectura segn el movimiento del personaje.

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Por composicin, el orden de lectura marcado por la composicin esttica de los objetos en el encuadre. Con la presencia fuera de campo, se pone la atencin mediante sombras, imgenes en el espejo, sonidos en off. b. Con movimiento de cmara: El plano secuencia es un movimiento de sujetos sobre un background o escenario. De esta manera es, un plano que no necesita montaje, pues abre y cierra la accin. El zoom es la ampliacin o reduccin del campo visual por medios pticos, sin necesidad de mover la cmara. Montaje continuo: El tiempo flmico es igual al real. El cambio de plano est dado por: Por accin, por movimiento o continuidad: es casi siempre un corte. Puede realizarse con un simple gesto o movimiento. Por posicin en pantalla: es un corte, se basa en el movimiento o accin del plano inicial que obliga o dirige la visin del espectador a una nueva posicin en la pantalla. Formal: es una transicin entre un plano con forma, color, dimensin o sonido y otro plano con forma, color, dimensin o sonido parecidos. Conceptual: tambin llamado montaje dinmico o de ideas y es puramente sugestin mental. Pueden ser cambios de escenario, de tiempo, de personas, de historia o sin cambio. Combinado: combina 2 o ms de estos tipos de montaje. Montaje paralelo (cross-cutting): Se cuenta en forma simultanea dos o ms historias a la misma vez. Para los soviticos Grifth es el creador del montaje narrativo ya que hace una pelcula como lo describe un libro. Esto lo hizo ya que pidi que le nanciaran una pelcula y al explicarles a los que le iban a dar la plata, stos no entendieron como iba a ser eso de contar dos historias a la vez, por lo que dijeron que no se iba a entender. Grifth dijo que a caso los escritores no lo hacen ? por lo que Grifth lo hizo muy parecido a un libro. Discontinuidad temporal: En la discontinuidad temporal, aquel en el que se producen elipsis narrativas o saltos en el tiempo, bien hacia atrs (ashback) o hacia delante (ashfordward). El ashback sigue el principio del Cross-cutting. Es prcticamente lo mismo pero en vez de dos o mas imgenes del mismo momento, el ashback son dos imgenes pero una lleva a la otra al pasado del personaje casi siempre. Este cambio de la actualidad al pasado, a veces se hace por una secuencia de imgenes o por un sonido, generalmente es un sonido con reverb, que es incrustado en la imagen (de ahora), para que ese sonido lleve a la imagen al pasado. En los saltos temporales o elipsis pueden usarse recursos como una Elipsis evidente (un cambio de vestuario o de escenario) Transicin suavizada (la cmara va al cielo) o mediante el empleo de signos (una vela se derrite, el vuelo de las pginas de un almanaque).

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PEQUEO GLOSARIO FOTO CINEMATOGRFICO

Escala de planos segn lo empleados por Hollywood, y otras industrias cinematogrcas en la elaboracin de guiones. Gran plano general (GPG): Predominan paisajes y medio ambiente, no establece relacin entre el espectador y los personajes. Se utiliza frecuentemente como plano de situacin al comienzo de una pelcula, indicamos el contexto espacial temporal de la pieza audiovisual. Plano general (PG): Se utiliza para contextualizar las escenas. Utilizado tambin despus de muchos planos cortos para volver a ubicar espacialmente al espectador. En l reconocemos a los protagonistas y les situamos en una escena. Plano conjunto (PC): Este puede ser de 2, 3 o ms personas en una situacin de dilogo a accin simple. Ceimos el encuadre a los cuerpos de los personajes. Este puede ser un plano medio o plano general, utilizando este ltimo si va a haber desplazamiento sobre un fondo. Plano americano: Plano que corta por encima de las rodillas a la altura de los revlveres en los westerns, donde fueron empleados por primera vez. Generalmente se usa para presentadores, donde es necesario usar tarimas par compensar alturas. Plano medio (PM): Se emplea el PM largo (cortando por la cintura) o de PM corto (si cortamos por el pecho, Se suele utilizar en situacin de dilogo, pues permite ver los gestos y expresiones de los protegonistas. Primer plano pecho (PPA) o conocido en la televisin como Talking Head: Corta por el pecho. Se puede encuadrar mirando directamente a cmara, donde el personaje estara centrado; en cambio si esta ligeramente de lado deberemos centrar el ojo mas alejado a cmara. Primer plano plano corto (PP): Es el plano de todo el rostro, incluido el contorno de los hombros. No puede haber mucho movimiento del sujeto, y en caso de que lo hubiera debemos cortar antes de que se altere la composicin del

cuadro, salvo que sa sea la pretensin. Tambin se puede hacer PP de objetos inanimados. Gran primer plano (GPP): La cara entera ocupa todo el cuadro, cortando la barbilla y parte de arriba de la cabeza. Se lo considera un plano psicolgico. Primersimo primer plano plano detalle (PPP): En el caso de las personas se fracciona el rostro centrndose en un rasgo en concreto. Todos estos planos tienen una serie de caractersticas comunes. En ninguno de ellos existe movimiento de objetivo, ni movimiento de cmara, ni movimiento de montura, aunque si sencillos movimientos de los sujetos.

Clasicacin de los planos:


A) segn el Punto de vista: Objetiva (3 persona narrativa): El espectador ve desde una ventana que nosotros le abrimos, viendo al protagonista. Subjetiva (1 persona narrativa): El espectador ve la accin como si fuera el personaje. B) segn Angulacin: Picado: la cmara est situada por encima de la mirada. Y sugiere inferioridad del personaje. Contrapicado: La cmara se sita por debajo de la mirada, y sugiere la superioridad del personaje. Cenital o supina:La cmara esta en cima del personaje. Nadir: La cmara esta por debajo del personaje. Normal: Cmara de frente y a la altura de los ojos. Aberrante: Se trata de variar el ngulo de uno o dos ejes de la cmara. Contraplano: Plano normal pero desde detrs del personaje cuya vista llamamos plano. Tambin se emplea la denominacin Plano Secuencia, tiene movimiento interno del plano (desplazamiento de los personajes) o de cmara (travelling), movimiento de sujetos y debera empezar y nalizar con un plano jo, segn los

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ortodoxos. De esta manera es, un plano que no necesita montaje, pues abre y cierra la accin.

Transiciones entre planos:


Es de notar que los nombres de las transiciones llevan implcito su caracterstica semntica. Corte: Es transicin mas simple y utilizada, es dinmica y asocia ( u opone) dos situaciones. Se utiliza cuando la accin es continua, cuando se requiere un cambio de informacin o de escenario. La nueva imagen tiene que tener informacin nueva, pero puede tener continuidad de sonido. Podemos Mencionar dos tendencias de corte, la normal o cortar antes, despus de la accin. Tambin se puede apelar a un corte retardado que sirve para crear suspenso en la resolucin de la escena. Existen varios tipos de cortes: Entre imgenes en movimiento / Entre imgenes estticas e imgenes en movimiento / A negro (para iniciar o nalizar una accin) Fundidos: Es una transicin gradual de la imagen. Puede ser: A negro o a blanco y viceversa. De entrada, en el que abrimos desde negro. De salida, en el que cerramos a negro. De saluda / entrada. Encadenado: Cuando una imagen desaparece mientras aparece otra.

Ventanas o Wipes: Son transiciones que desplazan una imagen por otra en sentido horizontal, vertical, diagonal o formas diversas. Superposiciones (capas): Se emplea para unir o mezclar en el mismo encuadre dos o ms imgenes diferentes.

Recursos expresivos de temporalidad:


Aceleracin Ralentizacin Inversin, marcha atrs

Movimientos de Cmara:
Panormica: movimiento de la cmara sobre el eje vertical u horizontal sin que se mueva el trpode. Travelling: desplazamiento del punto de vista (cmara). Travelling ptico o Zoom: se abre o se cierra en toma el campo visual.

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SONIDO
MICHEL CHION: Compositor de msica concreta, realizador, investigador, crtico, cronista y profesor en diferentes centros universitarios y profesionales, Michael Chion ha publicado una docena de estudios y ensayos dedicados a la msica y el sonido como centro de sus investigaciones tericas sobre el cine.

LA AUDIOVISION por Michel Chion


En la combinacin audiovisual, una percepcin inuye en la otra y la transforma: no se <<ve>> lo mismo cuando se oye; no se oye lo mismo cuando se ve. En un proyecto audiovisual el sonido y la imagen se cree una ilusin audiovisual. Esto es que la imagen privada de sonido se convertira en algo abstracto y al sonido, privado de la imagen, le ocurra exactamente lo mismo. La imagen y el sonido unidos conseguirn un mayor impacto en la recepcin del mensaje. Este incremento de signicado que adoptan las imgenes al conjugarse con el sonido es lo que el autor denomina valor aadido: Por valor aadido designamos el valor expresivo e informativo con el que el sonido enriquece una imagen dada, hasta hacer creer, en la impresin inmediata que de ella se tiene o el recuerdo que de ella se conserva, que esta informacin o esta expresin se desprende de modo natural de lo que se ve, y est ya contenida en la sola imagen. Para cumplir con el propsito del valor aadido, se deben respetar las siguientes caractersticas que le son propias, condiciones que le exige el medio en el que se desenvuelve: a. Valor aadido por el texto: Aqu surgen dos ideas distintas: El hecho de que el ser humano contempla una cultura verbocentrista (la vos como soporte de la expresin verbal) y que la visin puede ser estructurada por la palabra (recordar la imagen sonora o imagen acstica de la que hablaba Ferdinand de Saussure). Imagen y sonido transitan tan unidos como tiempo y espacio y, en ocasiones, el sonido no necesita ser vocalizado o verbalizado para expresar el mensaje que el realizador desea transmitir, llegando incluso, en ciertas oportunidades, a tener ms fuerza slo con la msica, sin el apoyo de un texto. Por su parte el texto estructura la visin. Si el texto describe la imagen, fuera de parecer un hecho redundante, lo que hace es dar prioridad a ciertos elementos que el espectador ver con mayor facilidad. b. Valor aadido por la msica: Los medios expresivos han sabido sacar provecho del valor aadido que entrega la msica. Las herramientas aplicadas para crear emociones especcas en relacin con la situacin mostrada surgen de los efectos emptico y anemptico de la msica. En el efecto emptico, la msica expresa directamente su participacin en la emocin de una escena determinada, adaptando el ritmo, al tono y al fraseo, en funcin de cdigos culturales de la tristeza, la alegra, de la emocin y del movimiento. Por otra parte, el efecto anemptico muestra una indiferencia marcada ante la situacin, progresando de manera regular e inexorable, como un texto escrito. Y sobre el fondo mismo de esta indiferencia se desarrolla la escena, lo que tiene por efecto, no la congelacin de la emocin, sino, por el contrario, su intensicacin, su inscripcin en un fondo csmico.

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Inuencia del sonido en las percepciones del movimiento y la velocidad El sonido es movimiento, supone movimiento por su naturaleza temporal, frente a la imagen, que puede ser esttica, por su naturaleza espacial. Por ello, el odo es ms rpido en captar el mensaje sonoro, que la vista en captar el mensaje visual. Estas diferencias no son perceptibles ya que se ayudan de puntuaciones sonoras rpidas que marcan perceptivamente algunos momentos que se imprimen en la memoria audiovisual. Adems cabe destacar el hecho de que se oye unos instantes despus de haber percibido, por la estructura del odo. La inuencia del sonido sobre la percepcin del tiempo en la imagen El efecto de temporalizacin tiene tres aspectos: la animacin temporal de la imagen (la percepcin del tiempo en la imagen flmica puede ser manipulada por el sonido), la lineacin temporal de los planos (en una pelcula los planos unidos adquieren cohesin y orden por el sonido) y la vectorizacin (es la dramatizacin de los planos y la orientacin del discurso visual hacia un objetivo o futuro determinado, para crear una sensacin de inminencia). Las imgenes pueden ser carentes de animacin temporal ni vectorizacin (por ejemplo un paisaje), son imgenes neutras donde el signicado lo aporta la msica. O pueden implicar su propia animacin temporal y direccin, por lo que la funcin de la msica sera reforzar o rebatir el signicado de la imagen.

LA RECIPROCIDAD
Si el sonido hace ver la imagen de modo diferente a lo que sta muestra sin l, la imagen, por su parte, hace or el sonido de modo distinto a como ste resonara en la oscuridad. En este funcionamiento es el conjunto, visual y auditivo, lo que transforma a un sonido o una imagen, sin sentido aparente, en un trozo de gran signicacin, en la obra, e inolvidable en la memoria colectiva. El valor aadido es recproco, si el sonido hace ver la imagen de modo diferente a lo que esta imagen muestra sin l, la imagen por su parte, hace or el sonido de modo distinto a cmo ste resonara en la oscuridad. Esto se da en gran medida gracias al fenmeno al que el autor denomina sncresis, trmino que combina en un nico signicado los trminos de sincrona y sntesis. Sncresis es la soldadura irresistible y espontnea que se produce entre un fenmeno sonoro y un fenmeno visual momentneo cuando estos coinciden en un mismo momento independientemente de toda lgica racional. Es justamente el momento de sncresis el que en el doblaje permite que se produzca la sincrona fontica, especialmente referida a la sincrona articulatoria y gestual entre las nuevas voces y el movimiento labial, facial, gestual, pantommico de los actores en pantalla. El concepto de sincrona se reere a un punto de sincronizacin en una cadena audiovisual es un momento relevante de encuentro sncrono entre un instante sonoro y un instante visual. Puede darse a travs de una doble ruptura (sonido-imagen) inesperada, la puntuacin premeditada, un simple carcter fsico o por su carcter afectivo y semntico. El ejemplo ms conocido a este respecto, es el del puetazo, donde el golpe no tiene lugar realmente, pero se crea la sensacin por el sonido del mismo. Es algo que no se da en la vida real, pero que en la pantalla se hace indispensable para la credibilidad del mismo. Esto es porque nuestro sistema ojo-odo no es perfecto y no siempre detecta la no-sincronizacin. Los puntos de sincrona acentuados pueden crear una elasticidad temporal, mediante la cual, a travs del ralent o la radical estilizacin del tiempo o paradas de la imagen, se cree el tiempo deseado por el creador, ya sea un tiempo dilatado, plegado, tenso Es una caracterstica que se crea exclusiva del cine mudo.

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LA ESCUCHA
Michel Chion divide la escucha en tres tipos: Escucha Causal: Se reere a la actitud que tenemos cuando queremos conocer la fuente de origen de aquello que escuchamos. Consiste en servirse del sonido para informarse de la causa, en la medida de lo posible, ya que esta escucha puede no resultar muy able. sta tiene diferentes niveles, desde el nivel de identicacin ms fcil (por ejemplo una voz que nos es familiar) hasta un nivel de identicacin difcil (un sonido que no conocemos). Escucha Semntica: Se reere a un cdigo que usamos para poder descifrar el mensaje, el signicado semntico. El funcionamiento de esta escucha es muy complejo y constituye el objeto de la investigacin lingstica y su estudio. sta ha intentado distinguir y articular percepcin del sentido y percepcin del sonido, estableciendo una diferencia entre fontica, fonologa y semntica. Escucha Reducida: La preocupacin reside en escuchar las cualidades y formas propias del sonido. No nos importa de dnde viene el sonido, ni de lo que se est diciendo. Toma el sonido como objeto de observacin. Es un tipo de escucha nueva que hace surgir preguntas que antes no se haban, ni siquiera, planteado.s La escucha reducida y la acusmatizacin (hecho de escuchar un sonido sin ver la fuente sonora) estn en concordancia. La situacin de escucha acusmtica puede modicar nuestra escucha y atraer la atencin hacia caracteres sonoros que la visin simultnea de las funetes nos enmascaran. Sin embargo, la escucha repetida de un mismo sonido, en la escucha acusmtica de los sonidos jos, es la que nos permite separarnos de su fuente. Chion hace una comparacin entre los mecanismos de oir/escuchar y entre ver/mirar. En esta comparacin concluye que los hechos de escuchar y mirar estn ligados a la naturaleza de los sentidos, frente a escuchar y mirar que precisan de la voluntad del sujeto. Al mismo tiempo de la aparicin del cine sonoro, en los aos 20, se da un impulso esttico en el cine mudo. Para designar al cine sonoro nace la expresin de contrapunto. El sonido, lejos de resultar un elemento redundante como se crea, crea con la imagen una relacin sin independencia unilateral, una armona de dos cadenas que transcurren paralelas y libremente enlazadas. Esto es porque el cine, en su dinmica particular y por la naturaleza de sus elementos, tiende a excluir la posibilidad de ese funcionamiento horizontal y contrapuntstico. Sobre el doble aspecto horizontal y vertical, Chion pone de relieve su interdependencia y su dialctica. Y pone como ejemplo las obras en las que ambas cadenas no tienen ninguna relacin precisa. El contrapunto audiovisual es, sin embargo, algo que vemos constantemente en la televisin, pero nadie parece advertirlo, esto es cuando la imagen sigue un camino y el comentario otro. Es un fenmeno que no se advierte a no ser que imagen y sonido se opongan en un punto preciso por su signicacin contraria.

EL MONTAJE SONORO
La unidad mnima de montaje en imagen, especca del cine, es el plano. En sonido, al contrario, no existe unidad de montaje, porque se debe crear un montaje de los sonidos inaudible y una sensacin de unicacin del sonido. En la imagen, sin embargo, somos capaces de dividir los distintos planos con facilidad, ya que es algo que esta a la vista. Hay que aadir en este aspecto algunas caractersticas como que no podemos dividir el sonido continuo, el odo no identica los cortes de sonido como separacin de unidades sonoras. Cuando escuchamos una banda sonora la encontramos fragmentada, pero no en funcin de unidades audiovisuales, los sonidos de la pelcula forman un complejo dotado en s mismo de unidad interna. Los ruidos han sido durante mucho tiempo los olvidados del sonido en el cine. Atribuye esta discriminacin a razones culturales; el ruido es un elemento del mundo sensible totalmente desvalorizado en el plano esttico. Un dilogo flmico puede, por ejemplo, rellenarse con aadidos inaudibles, imposibles de detectar para un oyente.

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La lgica interna del ujo sonoro consiste en el encadenamiento de los sonidos y las imgenes, en busca de conseguir la apariencia de responder a un proceso orgnico exible de desarrollo, de variacin y de crecimiento, que naciera de la situacin misma y de los sentimientos que esta inspira. La lgica externa es la que acusa los efectos de discontinuidad y de ruptura en cuanto intervenciones externas al contenido representado. Las funciones bsicas del sonido en la cadena audiovisual son las siguientes: Reunir: El sonido como elementos unicador de imgenes dispersas, se puede reunir en el tiempo y en el espacio. En el tiempo a travs del efecto de encabalgamiento u overlapping, o lo que es lo mismo, mantener una msica en un cambio de plano. En el espacio la msica engloba todas las imgenes en una misma unidad. Puntuar: Dar un especial relieve a una imagen concreta mediante la subrayacin de la imagen con un efecto sonoro o una msica. Anticipar: Segn la capacidad de vectorizacin de la msica, se puede llevar al espectador en una lnea previsible de accin. Creando una espectativa que ser conrmada o negada por el paso posterior. Separar: Generalemente se da esta funcin con el silencio, pero no con un silencio creado a partir de la simple supresin de la pista de audio. El silencio absoluto no existe. No existe para el ser humano, al no ser como concepto abstracto. Incluso dentro de una cmara anecoica vaca no podemos captarlo, porque la ausencia de sonidos del exterior empezamos a or los ruidos de nuestro propio cuerpo. As que lo correcto sera referiste al silencio como sensacin de ausencia de sonido. Se hace, pues, con el sonido del silencio. Por lo tanto, el silencio existe como elemento expresivo, pero no desde el punto de vista de la acstica. Michel Chion coincida en que la ausencia total de sonido transforma la presentacin de lms mudos en un rito un poco siniestro. Con respecto a la escena audiovisual resalta la cuestin con un interrogante. Por qu se habla de la imagen en singular, cuando una pelcula esta formada por millares de ellas? Esto es as porque la imagen se contiene en un solo marco, perceptible para el espectador. Ocurre todo lo contrario que con el sonido. El sonido, no slo no tiene una limitacin espacial, sino que, adems, puede representar todos los sonidos que se desee simultneamente. Se crea una relacin con el marco visual y su contenido, dependiendo del lugar donde se encuentre la fuente con respecto al marco se crean diversos tipos de sonido.

EL CAMPO SONORO Y EL FUERA DE CAMPO


El siguiente esquema, segn algunos autores no es vlido por la existencia de excepciones. Es por esto por lo que se hace necesaria una ampliacin de trminos, aunque siga sin cerrarse en algo preciso y que englobe cada una de las posibilidades.

Sonido interior a un personaje

Sonidos presentes en la escena, pero transmitidos por medio de un aparato

Sonido que envuelve la escena

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La msica en este respecto se divide en msica de foso (la que acompaa a la imagen extradiegticamente) y la de pantalla (que emane de una fuente visible en la misma). El fuera de campo es algo que aparece tan denido o incluso ms que los sonido en el plano. Hay dos tipos, el fuera de campo pasivo y el activo. El fuera de campo activo es aquel en el cual el sonido acusmtico plantee preguntas que reclamen respuestas en el campo e inciten la mirada para que se vea en l, el sonido crea una atencin y curiosidad, manteniendo la expectacin. El sonido fuera de campo pasivo es aquel en cual el sonido crea un ambiente que envuelve la imagen y la estabiliza sin crear una necesidad de mirar. Un tipo de fuera de campo pasivo es el fuera de campo cubo de basura ligado al sonido multipista y que crea cuando los altavoces situados fuera de los lmites del campo cinematogrco recogen. La imagen es la que crea un punto de escucha, de modo que algunos sonido pasan desapercibidos por el odo si no ven la imagen a la que ese sonido se reere por ser sonidos cotidianos. Se crea un punto de escucha subjetivo. En el sonido audiovisual no es slo importante el lugar de procedencia del mismo. Tambin conviene tener en cuenta la posicin de la fuente. Es decir, el lugar con respecto al pblico que ocupa, si es de frente, si es de espaldas si tiene algn obstculo delante que disminuya la calidad de la escucha Son uctuaciones de color que contribuyen a dar al sonido directo su propia vida. La escotomizacin del sonido, como el autor lo llama, seala la importancia del micrfono en cualquier mbito audiovisual y su necesidad de no ser mostrado y la capacidad de conseguir una representacin mental del espectador ms real, sobre todo gracias al sonido directo. Es importante la sensacin realista del sonido, una ilusin unitaria, por lo que es necesaria la denicin tcnica de un sonido ptimo y su delidad con el sonido que reproduce. Entre los aos 20 y 40, se produjo un auge en los media de la fonogenia, la capacidad ms o menos misteriosas que haban conseguido grabar y reproducir ms elmente los sonidos. El criterio de la fonogenia, como bien puede imaginarse, haba sido calcado de la fotogenia, la capacidad de recrear la imagen lo ms elmente posible. La verosimilitud es ms importante que la realidad en el cine. De este modo cuando nos referimos a verosimilitud en el cine, la televisin, nos jamos en unos cdigos distintos a los cdigos de la realidad. Ejemplo de ello se encuentra reejado en los sonidos en pelculas blicas, o de lugares exticos sonidos que, seguramente, el espectador, e incluso el autor de la obra, no han escucha en vivo y en directo. La nocin de expresin se opone a la de reproduccin. El sonido cinematogrco ser reconocido como verdadero, no si reproduce el sonido verdadero de la accin si fuera en la vida real. Lo expresado es algo creado con la intencin de crear una bola de sensaciones. Los indicios sonoros materializadores son los sonidos de voces, ruidos o msica que conlleva siempre un porcentaje desde cero hasta innito de capacidad materializadora, que haga posible la percepcin como algo material de la imagen que se ve en la pantalla. En referencia al cine de animacin se ha bautizado a este sonido como mockey-mousing, al procedimiento tpico de asociacin msica/imagen, que emplea igualmente, pero en menor mediada, el cine de imagen real, y que consiste en seguir en sincronismo el hilo de la accin visual por medio de trayectorias musicales y puntuaciones instrumentales de la accin. Se ha criticado de redundante, pero al analizarlo sin el sonido las imgenes se imprimen mal en la percepcin. El sonido hace llagar ms all de al imagen, principalmente porque la luz de la pelcula, en la pantalla, es plana y sin relieve, mientras que el sonido paralelo a los juegos playeros deja or varios planos muy distintos, matizados, escalonados en profundidad.

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