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1.
DATOS INFORMATIVOS
ASIGNATURA: PROGRAMACIN II DEPARTAMENTO: ENERGIA Y MECNICA DOCENTE: IVONE ARIAS ALMEIDA
CDIGO: NRC:
15083
2647
NIVEL: SEGUNDO
CRDITOS: 6
CARRERAS: AUTOMOTRIZ PERODO ACADMICO: SEPTIEMBRE 2012 ENERO 2013 FECHA ELABORACIN: 30 AGOSTO - 2012 PRE-REQUISITOS: FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION [15027] CO-REQUISITOS:
REA DEL CONOCIMIENTO: PROGRAMACIN BSICA SESIONES/SEMANA: EJE DE TERICAS: PRCTICA FORMACIN: PROFESIONAL 2H 4H
DESCRIPCIN DE LA ASIGNATURA: Programacin II es una asignatura bsica que estudia el paradigma de programacin orientado a objetos, para lo cual se estudia los fundamentos tericos de este nuevo enfoque y las tres caractersticas principales de la orientacin a objetos como son la creacin de nuevos tipos de datos, la herencia y el polimorfismo. Esta asignatura pretende crear las competencias necesarias del futuro profesional para que resuelva problemas en el mbito de la computacin bsica, aplicando la tcnica de programacin orientada a objetos, utilizando el lenguaje de programacin java. UNIDADES DE COMPETENCIAS A LOGRAR: GENRICAS: 1. Analiza los fenmenos de la naturaleza a travs de leyes fsicas y qumicas aplicando herramientas matemticas. ESPECFICAS: 1. Planifica y disea programas de mantenimiento automotriz en las reas mecnica, elctrica y electrnica para obtener un ptimo rendimiento de los vehculos consiguiendo niveles de calidad y productividad acorde con los avances tecnolgicos con efectividad, calidad y responsabilidad. ELEMENTO DE COMPETENCIA: Desarrolla aplicaciones informticas bsicas que den solucin a problemas de la ingeniera, aplicando algoritmos y un lenguaje de programacin robusto, cumpliendo especificaciones con puntualidad y trabajo en equipo.
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2. Unidad de Desarrollo Educativo SISTEMA DE CONTENIDOS Y PRODUCTOS DEL APRENDIZAJE POR UNIDADES DE ESTUDIO
No.
Producto Integrador de unidad 1: Aplicativo que permita realizar: anlisis, diseo y desarrollo de aplicaciones enfocadas a la ingeniera con tcnicas de programacin orientada a objetos, utilizando modelos como Clases y casos de uso.
de java.
programacin. Resolucin de
Tarea 4: Resolucin de Problemas utilizando Puntero This. Aplicacin de modelamiento con modelos de clases y casos de uso.
Producto de unidad:
Producto Integrador de unidad 2: Aplicativo que permita realizar el anlisis, diseo y desarrollo de aplicaciones enfocadas a la ingeniera con tcnicas de programacin orientada a objetos haciendo uso de clases derivadas.
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Clone, equals, toString, getClass. 2.2.3. Clases y mtodos abstractos 2.2.4. Atributos y mtodos estticos 2.2.5. Clases y mtodos virtuales 2.2.6. Interfaces Definicin Aplicacin 2.3. Encapsulamiento 2.3.1. Definicin 2.3.2. Clases internas 2.3.3. Paquetes Declaracin Paquetes incorporados Acceso a los elementos de un paquete Importacin de paquetes Control de Acceso a paquetes 2.4. Polimorfismo 2.5. Inferfaces Grficas de usuario (awt y applet, Swing) 2.5.1. El AWT, Applet y Swing Realizacin de dibujos: Clase Graphics. Clase component y Container. Ventanas: clase Frame, Dialog, Filedialog. Elementos grficos: Panel, Label, Button, TextComponent, Canvas, Choice, Checkbox, Scrollbar. Menus Administracin de diseo: FlowLayout, BorderLayout, GridLayout. Unidad 3: TCNICAS AVANZADAS DE ORIENTACIN A OBJETOS 3.1. Clases de entrada / salida en lenguaje orientado a objetos. 3.1.1. Manejo de excepciones 3.1.2. Clases Entrada / Salida 3.2. Programas Multitarea 3.2.1. Creacin de hilos Derivacin de clases Implementacin de interfaces 3.2.2. Ciclo de vida de hilos Ejecucin de nuevos hilos Ejecucin pausada de hilos Finalizacin 3.2.3. Sincronizacin 3.2.4. Prioridades 3.2.5. Grupos de hilos 3.3. Modelos bsicos de persistencia (Archivos planos) 3.3.1. Almacenamiento y fundamentacin 3.3.2. Archivos planos y binarios 3.3.3. Tipos de datos genricos (Templates) 3.3.4. JDBC y almacenamiento bsico en base de datos Tarea 1: Resolucin de problemas de agregacin y composicin.
Tarea 2: Definicin de conceptos. Resolucin de Problemas sobre herencia: Clases abstractas vs interfaces. Polimorfismo
Producto de unidad:
Producto Integrador: Aplicativo que permita realizar anlisis, diseo y desarrollo de aplicaciones enfocadas a la ingeniera con tcnicas de programacin orientada a objetos aplicando datos genricos, programacin multitarea y modelos de persistencia. Tarea 1: Definicin de mens para procesos de entrada y salida con validaciones en manejo de datos interactuar con la aplicacin de hilos (runnable y threads) Tarea 2: Almacenamiento de los datos de la Tarea 1 en archivos, para ingresar, consultar y eliminar datos (con y sin la aplicacin de hilos) Tarea 3: Almacenamiento bsico de datos de la tarea 1 y 2 en bases de datos mySql
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3. RESULTADOS Y CONTRIBUCIONES A LAS COMPETENCIAS PROFESIONALES:
El estudiante debe
Aplica correctamente la lgica de programacin utilizando el enfoque orientado a objetos, en la resolucin de problemas matemticos.
B. Disear, conducir experimentos, analizar e interpretar datos. C. Disear sistemas, componentes o procesos bajo restricciones realistas. D. Trabajar como un equipo multidisciplinario. E. Identificar, formular y resolver problemas de ingeniera. F. Comprender la responsabilidad tica y profesional. G. Comunicarse efectivamente. H. Entender el impacto de la ingeniera en el contexto medioambiental, econmico y global. I. Comprometerse con el aprendizaje continuo. J. Conocer temas contemporneos. K. Usar tcnicas, habilidades herramientas prcticas para ingeniera. y la
X X X
Aplica sus conocimientos para disear programas que maneje sistemas electrnicos bsicos El estudiante debe resolver sus tareas con pulcritud y honestidad. Expone oralmente temas de investigacin asignados y presenta informes escritos de acuerdo al formato establecido.
Aplica los fundamentos y caractersticas del paradigma orientado a objetos en el lenguaje de programacin java para la resolucin de problemas.
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PONDERACIN DE LA EVALUACIN
TCNICAS E INSTRUMENTOS Tareas Investigacin Laboratorios/informes Lecciones Pruebas Evaluacin conjunta Producto de unidad Defensa del Producto-documento Total:
1er Parcial 5 7
2do Parcial 5 7
3er Parcial 5 7
8 20
8 20
8 20
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Se emplearn variados mtodos de enseanza para generar un aprendizaje de constante actividad, para lo que se propone la siguiente estructura: Se diagnosticar conocimientos y habilidades adquiridas al iniciar el periodo acadmico. Con la ayuda del diagnstico se indagar lo que conoce el estudiante, como lo relaciona, que puede hacer con la ayuda de otros, qu puede hacer solo, qu ha logrado y qu le falta para alcanzar su aprendizaje significativo. A travs de preguntas y participacin de los estudiantes el docente recuerda los requisitos de aprendizaje previos que permite al docente conocer cul es la lnea de base a partir del cual incorporar nuevos elementos de competencia, en caso de encontrar deficiencias enviar tareas para atender los problemas individuales. Plantear interrogantes a los estudiantes para que den sus criterios y puedan asimilar la situacin problemtica. Se iniciar con explicaciones orientadoras del contenido de estudio, donde el docente plantea los aspectos ms significativos, los conceptos, leyes y principios y mtodos esenciales; y propone la secuencia de trabajo en cada unidad de estudio. Se buscar que el aprendizaje se base en el anlisis y solucin de problemas; usando informacin en forma significativa; favoreciendo la retencin; la comprensin; el uso o aplicacin de la informacin, los conceptos, las ideas, los principios y las habilidades en la resolucin de problemas de redes elctricas. Se buscar la resolucin de casos para favorecer la realizacin de procesos de pensamiento complejo, tales como: anlisis, razonamientos, argumentaciones, revisiones y profundizacin de diversos temas. Se realizan prcticas de laboratorio para desarrollar las habilidades proyectadas en funcin de las competencias y el uso de simuladores de redes elctricas pasivas y activas. Se realizan ejercicios orientados a la carrera y otros propios del campo de estudio. La evaluacin cumplir con las tres fases: diagnstica, formativa y sumativa, valorando el desarrollo del estudiante en cada tarea y en especial en las evidencias del aprendizaje de cada unidad;
Para optimizar el proceso de enseanza-aprendizaje, se utilizar el laboratorio con software y hardware pertinente: computador, paquetes informticos para la resolucin prctica de problemas en cada tema,
complementados con proyector multimedia. Las TIC, tecnologas de la informacin y la comunicacin, se las emplearn para realizar el desarrollo de los temas tratados en el aula y presentaciones. Se utilizarn como herramienta de programacin orientada a objetos Kawa, Netbeans, Visual J++. Adems, los estudiantes deben tener las competencias para utilizar funciones en el lenguaje de programacin C.
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Unidad de Desarrollo Educativo
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TITULO
AUTOR
EDICIN
AO
IDIOMA
EDITORIAL
Schildt, Herbert 8.
Java 7
2012 Espaol
BIBLIOGRAFA RECOMENDADA
TITULO AUTOR EDICIN AO IDIOMA EDITORIAL
Espaol Espaol
Java 7 JAVA 2: CURSO DE PROGRAMACION (4 ED.) JAVA 2: INTERFACES GRAFICAS Y APLICACIONES PARA INTERNET (3 ED)
Cevallos, Francisco
2008 Espaol
RA-MA
Cevallos, Francisco
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TEMTICA DE LA LECTURA Java Bsico Java Bsico Java Java Bsico e intermedio
Nombre Completo: Gloria Ivone Arias Almeida Docente del Departamento de Elctrica y Electrnica Carrera de: Ingeniera Automotriz Email Institucional: giarias@espe.edu.ec Email personal: gloriaivonearias@yahoo.com C.C. 060266761-0