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VICERRECTORADO ACADMICO

Unidad de Desarrollo Educativo

1.

DATOS INFORMATIVOS
ASIGNATURA: PROGRAMACIN II DEPARTAMENTO: ENERGIA Y MECNICA DOCENTE: IVONE ARIAS ALMEIDA
CDIGO: NRC:

15083

2647

NIVEL: SEGUNDO

CRDITOS: 6

CARRERAS: AUTOMOTRIZ PERODO ACADMICO: SEPTIEMBRE 2012 ENERO 2013 FECHA ELABORACIN: 30 AGOSTO - 2012 PRE-REQUISITOS: FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION [15027] CO-REQUISITOS:

REA DEL CONOCIMIENTO: PROGRAMACIN BSICA SESIONES/SEMANA: EJE DE TERICAS: PRCTICA FORMACIN: PROFESIONAL 2H 4H

DESCRIPCIN DE LA ASIGNATURA: Programacin II es una asignatura bsica que estudia el paradigma de programacin orientado a objetos, para lo cual se estudia los fundamentos tericos de este nuevo enfoque y las tres caractersticas principales de la orientacin a objetos como son la creacin de nuevos tipos de datos, la herencia y el polimorfismo. Esta asignatura pretende crear las competencias necesarias del futuro profesional para que resuelva problemas en el mbito de la computacin bsica, aplicando la tcnica de programacin orientada a objetos, utilizando el lenguaje de programacin java. UNIDADES DE COMPETENCIAS A LOGRAR: GENRICAS: 1. Analiza los fenmenos de la naturaleza a travs de leyes fsicas y qumicas aplicando herramientas matemticas. ESPECFICAS: 1. Planifica y disea programas de mantenimiento automotriz en las reas mecnica, elctrica y electrnica para obtener un ptimo rendimiento de los vehculos consiguiendo niveles de calidad y productividad acorde con los avances tecnolgicos con efectividad, calidad y responsabilidad. ELEMENTO DE COMPETENCIA: Desarrolla aplicaciones informticas bsicas que den solucin a problemas de la ingeniera, aplicando algoritmos y un lenguaje de programacin robusto, cumpliendo especificaciones con puntualidad y trabajo en equipo.

RESULTADO FINAL DEL APRENDIZAJE:


Programa orientado a objetos. CONTRIBUCIN DE LA ASIGNATURA A LA FORMACIN PROFESIONAL: Esta asignatura corresponde a la primera etapa formacin profesional, proporciona al futuro profesional las bases para la resolucin de problemas mediante el uso de un computador con un lenguaje orientado a objetos.

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2. Unidad de Desarrollo Educativo SISTEMA DE CONTENIDOS Y PRODUCTOS DEL APRENDIZAJE POR UNIDADES DE ESTUDIO
No.

UNIDADES DE ESTUDIO Y SUS CONTENIDOS


Unidad 1: FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIN Y PRINCIPIOS DE DISEO ORIENTADO A OBJETOS. 1.1. Conceptos Generales 1.1.1. Principios fundamentales de la programacin orientado a objetos 1.1.2. Definicin de clase 1.1.3. Definicin de objeto 1.1.4. Definicin de atributos y mtodos 1.2. Plataforma de Desarrollo 1.2.1. Definicin de java 1.2.2. Caractersticas 1.2.3. Entorno de aplicacin JDK JRE 1.2.4. Instalacin, configuracin y uso bsico del IDE de desarrollo. 1.3. Tipos de datos, variables, constantes y conversin de tipo. 1.4. Estructura general de un programa 1.4.1. Uso de bloc de notas 1.4.2. Uso de IDE 1.5. Revisin de Sentencias de control 1.5.1. Secuenciales 1.5.2. Seleccin 1.5.3. Repeticin 1.6. Clases y objetos 1.6.1. Implementacin de clases 1.6.2. Declaracin e instanciacin de objetos 1.6.3. Atributos, mtodos y niveles de visibilidad 1.7. Paso de parmetros a Mtodos 1.7.1. Paso de parmetros por valor 1.7.2. Paso de parmetros por referencia 1.7.3. Paso de parmetros entre mtodos 1.8. Definicin de Encapsulamiento, abstraccin, polimorfismo y herencia 1.9. Constructores 1.9.1. Definicin 1.9.2. Tipos de constructores 1.9.3. Instanciacin 1.10. Mtodos getters, setters (get / set). 1.10.1. Definicin. 1.10.2. Aplicacin. 1.11. Entrada y salida bsicas. 1.12. Manejo de clases generales: String, Math y Time. 1.13. Lenguaje Unificado de Modelado (UML) 1.13.1. Uso bsico de modelos de: clases y casos de uso. Unidad 2: MTODOS, HERENCIA Y POLIMORFISMO 2.1. Agregacin / Composicin 2.1.1. Arreglos de objetos 2.2. Herencia 2.2.1. Definicin. Clase Object 2.2.2. Metodos

EVIDENCIA DEL APRENDIZAJE Y SISTEMA DE TAREAS


Producto de unidad:

Producto Integrador de unidad 1: Aplicativo que permita realizar: anlisis, diseo y desarrollo de aplicaciones enfocadas a la ingeniera con tcnicas de programacin orientada a objetos, utilizando modelos como Clases y casos de uso.

Tarea 1: Definicin de conceptos. Identificacin y representacin de clases sus atributos y mtodos.

Tarea 2: Familiarizacin con el IDE Implementaciones de clases en Problemas con Constructores.

de java.

programacin. Resolucin de

Tarea 3: Resolucin de Problemas de entrada y salida bsicas.

Tarea 4: Resolucin de Problemas utilizando Puntero This. Aplicacin de modelamiento con modelos de clases y casos de uso.

Producto de unidad:

Producto Integrador de unidad 2: Aplicativo que permita realizar el anlisis, diseo y desarrollo de aplicaciones enfocadas a la ingeniera con tcnicas de programacin orientada a objetos haciendo uso de clases derivadas.

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Clone, equals, toString, getClass. 2.2.3. Clases y mtodos abstractos 2.2.4. Atributos y mtodos estticos 2.2.5. Clases y mtodos virtuales 2.2.6. Interfaces Definicin Aplicacin 2.3. Encapsulamiento 2.3.1. Definicin 2.3.2. Clases internas 2.3.3. Paquetes Declaracin Paquetes incorporados Acceso a los elementos de un paquete Importacin de paquetes Control de Acceso a paquetes 2.4. Polimorfismo 2.5. Inferfaces Grficas de usuario (awt y applet, Swing) 2.5.1. El AWT, Applet y Swing Realizacin de dibujos: Clase Graphics. Clase component y Container. Ventanas: clase Frame, Dialog, Filedialog. Elementos grficos: Panel, Label, Button, TextComponent, Canvas, Choice, Checkbox, Scrollbar. Menus Administracin de diseo: FlowLayout, BorderLayout, GridLayout. Unidad 3: TCNICAS AVANZADAS DE ORIENTACIN A OBJETOS 3.1. Clases de entrada / salida en lenguaje orientado a objetos. 3.1.1. Manejo de excepciones 3.1.2. Clases Entrada / Salida 3.2. Programas Multitarea 3.2.1. Creacin de hilos Derivacin de clases Implementacin de interfaces 3.2.2. Ciclo de vida de hilos Ejecucin de nuevos hilos Ejecucin pausada de hilos Finalizacin 3.2.3. Sincronizacin 3.2.4. Prioridades 3.2.5. Grupos de hilos 3.3. Modelos bsicos de persistencia (Archivos planos) 3.3.1. Almacenamiento y fundamentacin 3.3.2. Archivos planos y binarios 3.3.3. Tipos de datos genricos (Templates) 3.3.4. JDBC y almacenamiento bsico en base de datos Tarea 1: Resolucin de problemas de agregacin y composicin.

Tarea 2: Definicin de conceptos. Resolucin de Problemas sobre herencia: Clases abstractas vs interfaces. Polimorfismo

Tarea 3: Resolucin de problemas utilizando AWT y applets

Tarea 4: Resolucin de problemas utilizando interfaces grficas de usuario (Swing)

Producto de unidad:

Producto Integrador: Aplicativo que permita realizar anlisis, diseo y desarrollo de aplicaciones enfocadas a la ingeniera con tcnicas de programacin orientada a objetos aplicando datos genricos, programacin multitarea y modelos de persistencia. Tarea 1: Definicin de mens para procesos de entrada y salida con validaciones en manejo de datos interactuar con la aplicacin de hilos (runnable y threads) Tarea 2: Almacenamiento de los datos de la Tarea 1 en archivos, para ingresar, consultar y eliminar datos (con y sin la aplicacin de hilos) Tarea 3: Almacenamiento bsico de datos de la tarea 1 y 2 en bases de datos mySql

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3. RESULTADOS Y CONTRIBUCIONES A LAS COMPETENCIAS PROFESIONALES:

LOGRO O RESULTADOS DE APRENDIZAJE A. Aplicar Conocimientos matemticas, ciencia e ingeniera. en

NIVELES DE LOGRO A B C Alta Media Baja


X

El estudiante debe
Aplica correctamente la lgica de programacin utilizando el enfoque orientado a objetos, en la resolucin de problemas matemticos.

B. Disear, conducir experimentos, analizar e interpretar datos. C. Disear sistemas, componentes o procesos bajo restricciones realistas. D. Trabajar como un equipo multidisciplinario. E. Identificar, formular y resolver problemas de ingeniera. F. Comprender la responsabilidad tica y profesional. G. Comunicarse efectivamente. H. Entender el impacto de la ingeniera en el contexto medioambiental, econmico y global. I. Comprometerse con el aprendizaje continuo. J. Conocer temas contemporneos. K. Usar tcnicas, habilidades herramientas prcticas para ingeniera. y la

Programa utilizando el enfoque orientado a objetos aplicados a modelos electrnicos

X X X

Aplica sus conocimientos para disear programas que maneje sistemas electrnicos bsicos El estudiante debe resolver sus tareas con pulcritud y honestidad. Expone oralmente temas de investigacin asignados y presenta informes escritos de acuerdo al formato establecido.

Ampla sus conocimientos con la investigacin que se les sugiere.

Aplica los fundamentos y caractersticas del paradigma orientado a objetos en el lenguaje de programacin java para la resolucin de problemas.

4.

PONDERACIN DE LA EVALUACIN

TCNICAS E INSTRUMENTOS Tareas Investigacin Laboratorios/informes Lecciones Pruebas Evaluacin conjunta Producto de unidad Defensa del Producto-documento Total:

1er Parcial 5 7

2do Parcial 5 7

3er Parcial 5 7

8 20

8 20

8 20

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5.

PROYECCIN METODOLGICA Y ORGANIZATIVA PARA EL DESARROLLO DEL PROGRAMA

Se emplearn variados mtodos de enseanza para generar un aprendizaje de constante actividad, para lo que se propone la siguiente estructura: Se diagnosticar conocimientos y habilidades adquiridas al iniciar el periodo acadmico. Con la ayuda del diagnstico se indagar lo que conoce el estudiante, como lo relaciona, que puede hacer con la ayuda de otros, qu puede hacer solo, qu ha logrado y qu le falta para alcanzar su aprendizaje significativo. A travs de preguntas y participacin de los estudiantes el docente recuerda los requisitos de aprendizaje previos que permite al docente conocer cul es la lnea de base a partir del cual incorporar nuevos elementos de competencia, en caso de encontrar deficiencias enviar tareas para atender los problemas individuales. Plantear interrogantes a los estudiantes para que den sus criterios y puedan asimilar la situacin problemtica. Se iniciar con explicaciones orientadoras del contenido de estudio, donde el docente plantea los aspectos ms significativos, los conceptos, leyes y principios y mtodos esenciales; y propone la secuencia de trabajo en cada unidad de estudio. Se buscar que el aprendizaje se base en el anlisis y solucin de problemas; usando informacin en forma significativa; favoreciendo la retencin; la comprensin; el uso o aplicacin de la informacin, los conceptos, las ideas, los principios y las habilidades en la resolucin de problemas de redes elctricas. Se buscar la resolucin de casos para favorecer la realizacin de procesos de pensamiento complejo, tales como: anlisis, razonamientos, argumentaciones, revisiones y profundizacin de diversos temas. Se realizan prcticas de laboratorio para desarrollar las habilidades proyectadas en funcin de las competencias y el uso de simuladores de redes elctricas pasivas y activas. Se realizan ejercicios orientados a la carrera y otros propios del campo de estudio. La evaluacin cumplir con las tres fases: diagnstica, formativa y sumativa, valorando el desarrollo del estudiante en cada tarea y en especial en las evidencias del aprendizaje de cada unidad;

El empleo de las TIC en los procesos de aprendizaje:

Para optimizar el proceso de enseanza-aprendizaje, se utilizar el laboratorio con software y hardware pertinente: computador, paquetes informticos para la resolucin prctica de problemas en cada tema,
complementados con proyector multimedia. Las TIC, tecnologas de la informacin y la comunicacin, se las emplearn para realizar el desarrollo de los temas tratados en el aula y presentaciones. Se utilizarn como herramienta de programacin orientada a objetos Kawa, Netbeans, Visual J++. Adems, los estudiantes deben tener las competencias para utilizar funciones en el lenguaje de programacin C.

6.

DISTRIBUCIN DEL TIEMPO TOTAL DEL PROGRAMA:


TOTAL HORAS CONFERENCIAS ORIENTADORAS DEL CONTENIDO CLASES PRCTICAS (Talleres) PRCTICAS LABORATORIOS CLASES DEBATES CLASES EVALUACIN Trabajo autnomo del estudiante

96

20

20

30

18

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7.

TEXTO GUA DE LA ASIGNATURA

TITULO

AUTOR

EDICIN

AO

IDIOMA

EDITORIAL

Schildt, Herbert 8.

Java 7

2012 Espaol

ANAYA Schildt, Herbert MULTIMEDIA

BIBLIOGRAFA RECOMENDADA
TITULO AUTOR EDICIN AO IDIOMA EDITORIAL

Pensando en Java Como programar en Java

Bruce Eckel 2010 H.M. Deitel & P.J. Deitel

Espaol Espaol

Prentice Hall Prentice Hall

Pensando en Java Como programar en Java

Moldes, F. Javier Cevallos, Francisco

Java 7 JAVA 2: CURSO DE PROGRAMACION (4 ED.) JAVA 2: INTERFACES GRAFICAS Y APLICACIONES PARA INTERNET (3 ED)

2011 Espaol 2010 Espaol

ANAYA Moldes, F. Javier MULTIMEDIA RA-MA Cevallos, Francisco

Cevallos, Francisco

2008 Espaol

RA-MA

Cevallos, Francisco

9.

LECTURAS PRINCIPALES QUE SE ORIENTAN REALIZAR


PGINAS Y OTROS DETALLES Todo el documento Todo el documento Todo el documento Todo el documento

LIBROS REVISTAS SITIOS WEB http://download.oracle.com/javase/tutorial/ http://mundotutoriales.blogspot.com/2007/06/librocompleto-para-aprender-java.html http://warexparty.wordpress.com/2008/03/15/labiblia-de-java-2-espanol-latino/ http://www.tecnun.es/asignaturas/Informat1/Ayuda Inf/aprendainf/Java/Java2.pdf

TEMTICA DE LA LECTURA Java Bsico Java Bsico Java Java Bsico e intermedio

Nombre Completo: Gloria Ivone Arias Almeida Docente del Departamento de Elctrica y Electrnica Carrera de: Ingeniera Automotriz Email Institucional: giarias@espe.edu.ec Email personal: gloriaivonearias@yahoo.com C.C. 060266761-0

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