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Juegos n2

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EL BURR NO

HEXAGONAL, QUE ES UNA VARIANTE DE UN PUZZLE DE NUEVA FACTURA,

TIENE COMO OBJETIVO RECONSTRUIR EL CONJUNTO TRABADO A PARTIR DE LAS

HEXSTICKS, 12 PIEZAS SEPARADAS.

ES UN JUEGO SIMPLE, PERO CON PACIENCIA, SENTIDO COMN Y DESTREZA ACABA POR TENER SOLUCIN.

Burr hexagonal

Piezas trabadas en estrella

exsticks fue creado por uno de los ms prolficos inventores de puzzles mecnicos de los ltimos tiempos: Stewart Coffin, quien lo patent en 1970. De manera simultnea e independiente, el mismo puzzle fue creado por Bill Cutler en 1964. El Burr hexagonal es una variante de Hexsticks.

La forma de las piezas En la mayora de estos puzzles las piezas son prismas de seccin cuadrada, a los que se les practica una serie de cortes que permiten su encaje. En el caso del Burr hexagonal, como indica su nombre, las piezas son de seccin hexagonal. Seis de las piezas tienen dos cortes, tres tienen un solo corte, y las tres restantes presentan tres cortes:

Ancestros de piezas trabadas En el fascinante mundo de los rompecabezas mecnicos existe una prolfica familia de especial inters: los burr. Se trata de juegos formados por tres o ms piezas que se engarzan entre s para dar lugar a un conjunto de particular belleza. El ms conocido miembro de esta familia es la Cruz del maestro de seis piezas, cuyo origen, aunque incierto, es anterior a 1803, la fecha de la que data el registro ms antiguo de este juego en los catlogos de juguetes Bestermeier.

El Burr hexagonal es un rompecabezas formado por 12 piezas de madera de seccin hexagonal, todas con las mismas dimensiones, a las que se les ha practicado uno o ms cortes que permiten el bello ensamblaje de la fotografa.

Octaedros preciosos El rompecabezas est constituido por cuatro conjuntos de tres piezas cuyos ejes son paralelos entre s. Al unir el centro de las bases de cada uno de estos prismas se obtiene un tringulo equiltero. Los lados interiores de las bases y el tringulo mencionado dibujan un cuarto hexgono del mismo tamao que los anteriores:

Cada uno de estos cuatro conjuntos de piezas se apoya en el eje ternario de un octaedro imaginario, tal como se observa en las imgenes de la columna siguiente:

La octadrica es una de las estructuras ms comunes en la formacin de cristales naturales. En concreto, los diamantes suelen aparecer en dicha forma. A la hora de tallar la piedra, es habitual rebajar el vrtice superior del octaedro; se obtiene as lo que se conoce como meseta o tabla. A esta base se le aaden nuevas facetas hasta llegar a formas extraordinariamente elaboradas como la talla Peruzzi, que presenta 57 facetas.

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Solucin

1 Para empezar, disponer de forma triangular tres de las piezas con dos cortes, tal como muestra la figura.

2 Con el fin de mantener cohesionada la construccin resultante, apoyar las tres piezas de un corte sobre los lados del conjunto hasta encajarlas.

4 Deslizar este grupo triangular por fuera de las piezas gua hasta encajarlo con la estructura.

3 Disponer ahora las tres piezas con dos cortes restantes formando un tringulo como el de la figura superior.

5 Encajar las tres piezas con tres cortes de igual modo que en el paso 1.

6 A continuacin, dar la vuelta completa al grupo de piezas y encajarlo en la estructura.

7 El rompecabezas est resuelto.

El dodecaedro invisible An existe una forma geomtrica adicional asociada a este bello puzzle, aunque permanece literalmente oculta a la vista. En efecto, en el interior del rompecabezas descansa, por siempre invisible, un agujero en forma de dodecaedro rmbico. 2

Webs para ampliar informacin http://johnrausch.com/PuzzlingWorld/default.htm En esta web est contenido el libro The puzzling world of polyhedral dissections (El misterioso mundo de las disecciones polidricas), un autntico clsico en el mbito del estudio de los rompecabezas geomtricos, escrito por el mismo Stewart Coffin.

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BAJO LA BELLA APARIENCIA DE ESTE JUEGO SE ESCONDE UN ENDIABLADO PROBLEMA DE COMBINACIONES. AUNQUE EXISTEN VARIOS CENTENARES DE SOLUCIONES CORRECTAS, HAY QUE IDENTIFICARLAS ENTRE
DECENAS DE BILLONES DE ORDENACIONES POSIBLES.

El herbolario

Ordenando cajones

l objetivo de este juego clsico es disponer la totalidad de las piezas en la caja. Su aspecto evoca los herbolarios donde los antiguos farmacuticos depositaban los ungentos y las plantas medicinales; las piezas mviles haran las veces de cajones.

sus correspondientes muescas) como las barras pueden combinarse de cuatro modos distintos, lo que arroja un total de 4 4 = = 16 combinaciones posibles de salientes/muescas y barras. Diecisis cajones son, precisamente, los que contiene nuestro herbolario. El marco El marco presenta tambin salientes y muescas. Lo que resulta ms difcil de apreciar es que tambin posee una barra horizontal en la parte superior. La disposicin de ambos elementos resulta clave para determinar el nmero de soluciones posibles, como se ver ms adelante. A efectos de mostrar la estructuras del juego, es aconsejable representar las piezas mviles de modo simplificado, tal como se muestra en la tabla de relaciones adjunta. La solucin de partida En la figura siguiente se muestra la configuracin original en modo simplificado:

Los cajones El herbolario contiene 16 piezas mviles o cajones, dispuestos en 4 filas y 4 columnas, que se diferencian entre s por los salientes laterales y las bandas marrones horizontales. De los primeros, un cajn cualquiera puede tener dos a cada lado, uno en alguno de los lados, o ninguno; las segundas se reparten de modo similar. Las piezas que no presentan saliente en uno o ms de sus extremos tienen en su lugar una muesca, de un tamao tal que ambos elementos encajan limpiamente. Como se observa, tanto los salientes (y

El juego reproduce los armarios de las antiguas farmacias y herboristeras, con la salvedad de que ningn boticario se complicara tanto la vida a la hora de ubicar los cajones de un mueble. La tabla de relaciones ofrece una representacin simplificada de cada uno de los cajones. Una flecha hacia fuera situada en un lateral o en la parte superior o inferior indica un saliente o una barra horizontal, respectivamente; la ausencia de laterales o de barras se indica mediante una flecha hacia dentro. Por su parte, la flecha roja indica la orientacin espacial correcta para cada cajn.

El creador: Jean Claude Constantin Con ms de veinte aos de trayectoria, el francs Jean Claude Constantin es uno de los inventores de puzzles ms prolficos y exitosos del mundo. Sus creaciones, a menudo realizadas en maderas exticas y, ms raramente, en metal, destacan por su inventiva desbordante.

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A vueltas con el problema No existe un mtodo sencillo para generar soluciones a partir de un herbolario desmontado. Bastante ms fcil resulta, sin embargo, derivar nuevas soluciones a partir de un montaje dado. En concreto, y partiendo de la solucin inicial, se empezar por rotar el herbolario 90 en sentido horario. Obsrvese que el sentido de las flechas superior e inferior se mantiene, pero que el de las laterales es ahora el inverso del original:

90

Procedemos ahora a invertir las flechas laterales, tal como hicimos en el caso anterior. Dicha manipulacin genera a su vez una nueva solucin:

Para recuperar la orientacin correcta, invertiremos las flechas laterales (las modificaciones se muestran en azul):

La configuracin resultante constituye una nueva solucin:

Si hubiramos dispuesto el espejo en el extremo superior del herbolario, el reflejo nos ofrecera una configuracin donde las flechas que se encontraran en sentido contrario al correcto seran las superiores y las inferiores. Si se invierten las flechas segn el procedimiento seguido en los dos casos anteriores, obtendramos una nueva solucin. Si rotramos la configuracin original 180, al invertir tanto las flechas horizontales como verticales nos encontraramos con una cuarta solucin.

Si disponemos un espejo en el extremo derecho del herbolario original, el reflejo nos mostrar una nueva configuracin: 2

Cuntas soluciones hay en total? El experto alemn Jacques Haubrich ha estudiado mediante algoritmos las diferentes soluciones posibles de herbolarios de 4 x 4. Si se toma como dado el sentido de las flechas de las partes superior e inferior, se obtienen hasta 17 combinaciones diferentes de flechas laterales. La combinacin con menor nmero de soluciones tiene 160 ,y la que ms, 1.052. Para el caso concreto de nuestro herbolario (recuadrado en azul), los cajones pueden adoptar hasta 652 con160 s. 652 s. figuraciones distintas.

5. Juegos n4

14/2/06

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EL

RETO QUE PLANTEA ESTE BELLO PUZZLE CONSISTE EN ENSAMBLAR SUS PIEZAS DE MANERA QUE SE

FORME UN CUBO CON SU CENTRO Y EL CENTRO DE LOS LADOS VACO. LA FIGURA RESULTANTE EVOCA LA DENOMINADA

ESPONJA

DE

MENGER,

UN OBJETO FRACTAL DE PROPIEDADES EXTRAORDINARIAS.

La Esponja

Un juego fractal

l puzzle La Esponja pertenece al tipo put together (juntar), y se clasifica tcnicamente entre los de montaje 1.2 tridimensional. Est formado por 20 piezas repartidas en dos conjuntos idnticos de diez. Cada una de estas diez piezas, distintas entre s, se ha obtenido tomando dos caras consecutivas del cubo y colocando los huecos y los pines de todas las formas posibles respecto de las cuatro caras restantes:

ficies con rugosidades. Su estudio languideci en las dcadas siguientes, seguramente porque se precisaba de una tecnologa informtica que en aquella poca no estaba suficientemente desarrollada. La geometra fractal El inters por estos abstrusos objetos matemticos se reaviv a mediados del siglo pasado con el intento de dar solucin a errores observados en algunas transmisiones de datos. El francs de origen polaco Benot Mandelbrot estudi los patrones de comportamiento de estos errores y comprob que tras su aparente irregularidad se esconda un concepto clave: la autosimilaridad interna. As, en 1967, esboz por primera vez en uno de sus artculos lo que hoy conocemos como geometra fractal y que, con posterioridad, dara a conocer en su obra Los objetos fractales. Forma, azar y dimensin (1975). En esta obra puede leerse: Ni las nubes son esfricas, ni las montaas cnicas, ni las costas circulares, ni la corteza es suave, ni tampoco el rayo rectilneo. En trminos ms generales, creo que muchas formas naturales son tan irregulares y fragmentadas que, en comparacin con Euclides, la Naturaleza no slo presenta un grado superior de complejidad, sino que sta se da a un nivel completamente diferente. En respuesta a este desafo, conceb y desarroll una nueva geometra de la Naturaleza (...) Permite describir muchas de las formas irregulares y frag-

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De arriba abajo, las tres primeras iteraciones de la Esponja de Menger. Este fractal se obtiene al extraer de forma reiterada el cubo central y los seis cubos medios de las caras de un cubo original, previamente subdividido en 27 cubitos. La primera iteracin es muy parecida al puzzle.

El aspecto del rompecabezas una vez resuelto recuerda a un objeto geomtrico conocido como la Esponja de Menger. Este objeto posee unas caractersticas fuera de lo comn: a medida que se va construyendo, su superficie tiende a infinito y su volumen, a cero. La Esponja de Menger pertenece a una clase especial de objetos geomtricos conocida como objetos fractales, el estudio de los cuales constituye un episodio fundamental de la matemtica de nuestro tiempo. Monstruos matemticos A finales del siglo XIX, se descubrieron objetos matemticos que desafiaban la geometra eucldea tradicional, y que por ello fueron denominados monstruos matemticos. Fueron concebidos aproximadamente en 1890 por el ilustre cientfico francs Henri Poincar en el transcurso de sus investigaciones sobre funciones no derivables; es decir, en trminos menos precisos, curvas o super-

Los creadores: Mara Isabel Binimelis Bassa y Albert Violant i Holz Albert Violant i Holz, matemtico balear, es un experto de talla mundial en el mbito de la recreacin matemtica, amn de un reputado creador de rompecabezas y juegos. El puzzle La Esponja, desarrollado de forma conjunta con su esposa, la matemtica y artista plstica Mara Isabel Binimelis Bassa, ana belleza formal y reflexin matemtica de alto nivel.

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mentadas que nos rodean identificando una serie de formas que llamo fractales. Mandelbrot bautizaba as estos objetos mediante un neologismo que hara fortuna: fractal, del latn fractus, que significa interrumpido o irregular, en alusin a su apariencia. La dimensin fractal En la geometra convencional, la dimensin de un objeto tiene un valor entero. As, por ejemplo, un punto tiene dimensin cero; una lnea tiene dimensin uno; una superficie, dos; y un espacio, tres. La dimensin de un objeto fractal, sin embargo, no tiene por qu ser un nmero natural; as, la

Esponja de Menger posee una dimensin de un valor igual a 2,72683308... Autosimilaridad Otra caracterstica esencial de los objetos fractales es la autosimilaridad. En un fractal se revela, cada vez que cambiamos la escala, un claro parecido con la imagen anterior. Algunos ejemplos son la semejanza entre la rama de un rbol y el propio rbol, entre el sistema circulatorio y la red de capilares sanguneos, etc. La autosimilaridad se podra definir de manera intuitiva como la parte contiene el todo, del mismo modo que el aspecto de La Esponja recuerda las piezas cbicas que la componen.

Solucin La solucin de este puzzle no es nica, lo que aumenta el inters por encontrar variantes personales. Una de las soluciones posibles es la recogida en el diagrama siguiente, donde la nica pieza del puzzle que no es visible en el dibujo se completa con toda facilidad.

8 2 5 3 10

Montar la base del puzzle. Comenzar por la pieza 5, en la esquina izquierda, y seguir ordenadamente hasta completar un cuadrado con las piezas restantes (4, 6, 7, 10, 3, 8 y 2).

Colocar ahora las cuatro piezas que componen el piso intermedio, todas ellas oscuras (6, 4, 1 y 7).

4 6 9 2 9

4 1 10

5 8

Finalmente, montar el piso superior con las piezas restantes (9, 5, 8, 3,10, 1, 9 y 2).

Fractales en la red: www.fractales.org En castellano, exclusivamente sobre fractales. www.fractovia.org Web dedicada al arte fractal. www.fractal.org Es la que se puede considerar la web oficial. www.fractaldomains.com En esta web se puede obtener software para crear fractales.

LA ROSA

ES UN PUZZLE DE PIEZAS ENTRELAZADAS DE ELEGANTE SIMPLICIDAD CUYA SIMETRA

ROTACIONAL EXTERNA RECUERDA A LA BELLA FLOR QUE LE DA SU NOMBRE Y A, POR EJEMPLO, LAS HLICES DE LOS BARCOS.

Entrelazando piezas iguales

La Rosa
Los creadores: Karin y Jrg von Knel Karin y Jrg von Knel son un matrimonio de matemticos suizos a quienes les une una gran pasin por los puzzles, en especial los de piezas entrelazadas y realizados en madera. Activos desde mediados de la dcada de 1980, han dado a luz clsicos modernos como Hechizo de Luna, Danza solar o La Rosa.

l juego La Rosa fue creado por Karin y Jrg von Knel con motivo de su participacin en la vigsimotercera edicin de la IPP, celebrada en Chicago en 2004. El nombre en ingls de este puzzle es Karins Rose Burr.

La Rosa es un juego de elementos simples, formado por tres piezas exactamente iguales entre s. El objetivo consiste en unir las piezas para formar el conjunto que se observa en la figura. Esto se logra con una serie de movimientos tales como pequeos giros o torsiones, que permiten que las piezas queden entrelazadas.

Las piezas Las piezas que forman La Rosa, todas ellas iguales, estn formadas por un marco de seccin cuadrada que define la estructura de tres planos virtuales, perpendiculares entre s. El objeto final puede considerarse la obtencin de un cubo de mayor tamao, formado por otros pequeos, al cual le faltan algunos de esos pequeos cubos. La disposicin final de las piezas es simtrica respecto del eje que formara el tallo de una rosa. Cada pieza est formada por 13 pequeos cubos. En la ilustracin se muestra una de las piezas desde dos ngulos diferentes, lo que permite apreciar con todo detalle su forma completa.

Hlices y simetra Entre la infinidad de objetos con algn tipo de simetra creados por el hombre destaca, por su importancia en numerosas aplicaciones, uno muy conocido: la hlice. Su funcionamiento se basa justamente en la simetra que presenta, la llamada simetra de rotacin. Se dice que una figura o un cuerpo tienen simetra de rotacin n veces si, tras rotarlo respecto a un punto una cantidad de grados (360/n, para n entero positivo), se obtiene una imagen que coincide con la figura original. La Rosa presenta simetra de rotacin 3 veces; por esta razn, la disposicin de las piezas en el puzzle montado recuerda las palas de la hlice de un barco. La hlice fue patentada por el ingeniero norteamericano de origen sueco John Ericson en 1836. Las palas estn ubicadas con un ngulo respecto del plano de giro, de modo que al rotar la nave es impulsada hacia adelante, con un movimiento similar al del tornillo. Hasta la llegada de la hlice, el medio de propulsin utilizado en embarcaciones era la rueda de palas; este elemento tena la desventaja de que estaba sumergido slo en parte y de que, frente al oleaje y el movimiento de la embarcacin, en ocasiones quedaba fuera del agua, dificultando as la maniobrabilidad y el desplazamiento. Adems, la accin de las palas era discontinua. La hlice lleg para resolver ambos problemas: se encuentra completamente sumergida, lejos del oleaje, y la interaccin con el agua es continua y uniforme.

x
1

La simetra de La Rosa Los puzzles de Karin y Jrg von Knel se caracterizan por el bello diseo de las piezas y el estudiado secreto que esconden. En el caso de La Rosa, las formas redondeadas de algunas aristas recuerda las curvas de los ptalos. Por otro lado, que haya nicamente tres piezas y que stas sean idnticas son pistas muy importantes a la hora de orientar correctamente las piezas en la solucin. La siguiente ilustracin muestra un esquema sinttico de una pieza, en el cual se indican los planos que forman sus partes: xy (en verde), xz (en rojo) e yz (en azul):
z

En el puzzle resuelto, las tres piezas estn rotadas, una respecto de las otras, alrededor de un eje que pasa por el origen de coordenadas (O), equidistante de los ejes x, y, z:

La superposicin en el espacio de estas tres piezas con sus respectivas orientaciones es lo que da origen a la estructura del puzzle completo.
y

Webs para ampliar informacin http://www.woodpuzzles.com/index.html Pgina oficial de Karin y Jrg von Knel.

Solucin El secreto que permite resolver el puzzle de La Rosa reside en la posicin ligeramente girada en que se disponen las piezas antes de proceder a su montaje final. La secuencia fotogrfica muestra esta solucin paso a paso.

Paso 1: Coger dos de las piezas y enlazarlas recordando que una de las piezas se encuentra levemente girada.

Paso 2: Insertar la tercera pieza como se muestra en la imagen haciendo para ello una pequea torsin.

Paso 3: Deslizar las tres piezas simultneamente entre s como indican las flechas.

Paso 4: Encajar las piezas del conjunto para obtener el puzzle en su montaje definitivo.

Llave
Dos llaves y una sola combinacin para separarlas. Fjate bien, una de ellas tiene un elemento ms que te ayudar a sacar la otra. Separa las llaves con solo 3 pasos. La mecnica est en colocar primero la llave abierta dentro de la otra y girar las dos a la vez para colocarla en el otro lado y as conseguir que pase por la ranura que tiene la llave cerrada, una vez en esta posicin tira la llave hacia arriba, vuelve a girar las dos llaves a la vez y scala por una de las ranuras que tienen las llaves en la parte del mango.

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