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FACULDADE LOURENO FILHO ROMMEL XENOFONTE TELES DE MORAIS

SOFTWARE EDUCACIONAL: A IMPORTNCIA DE SUA AVALIAO E DO SEU USO NAS SALAS DE AULA

FORTALEZA 2003

ROMMEL XENOFONTE TELES DE MORAIS

SOFTWARE EDUCACIONAL: A IMPORTNCIA DE SUA AVALIAO E DO SEU USO NAS SALAS DE AULA
Trabalho apresentado como exigncia parcial para obteno do grau de Bacharel em Cincia da Computao banca examinadora da Faculdade Loureno Filho sob orientao do prof. Antnio Luiz de Oliveira Barreto.

FORTALEZA 2003
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MONOGRAFIA APRESENTADA COORDENAO DO CURSO DE CINCIA DA COMPUTAO DA FACULDADE LOURENO FILHO COMO REQUISITO PARA OBTENO DO GRAU DE BACHAREL EM CINCIA DA COMPUTAO POR ROMMEL XENOFONTE TELES DE MORAIS APROVADA EM 08/ 08/ 2003. BANCA EXAMINADORA CONSTITUDA DOS SEGUINTES PROFESSORES:

Prof. M. Sc. ELISER SALES PEREIRA

Profa. M. Sc. IVONEIDE PINHEIRO DE LIMA

Prof. M. Sc. ANTNIO LUIZ DE OLIVEIRA BARRETO ORIENTADOR

Agradeo em especial ao meu orientador professor Antnio Luiz de Oliveira Barreto pelo incentivo e compreenso, ao professor Eliser Sales Pereira, professora Ivoneide Pinheiro de Lima pela valiosa contribuio e por participarem da banca e aos amigos e familiares pela fora que me deram. 4

Dedico este trabalho queles brasileiros que procuram uma melhoria na nossa educao e a busca de um futuro melhor para nossa nao. 5

Resumo

O presente trabalho enfoca o crescimento das novas tecnologias voltadas para o ensino. Fazendo parte dessas tecnologias falaremos dos Softwares Educacionais descrevendo os tipos existentes e a metodologia de ensino presentes nos mesmos. Para uma melhor compreenso de como os Softwares Educacionais passam o conhecimento descreveremos as principais metodologias de ensino fazendo uma breve comparao entre elas. Como objetivo principal do trabalho, mostraremos tambm a importncia de uma avaliao de um Software Educacional enfatizando todos os critrios que devero ser enquadrados nesta avaliao.

Abstract
The present work focuses the growth of the new technologies directed toward education. Being part of these technologies we will speak about the Educational Softwares describing the existing types and the methodology of education gifts in the same ones. To one better understanding of as the Educational Softwares one brief comparison between them passes the knowledge will describe the main methodologies of education making. As objective main of the work we will also show the importance of an evaluation of an Educational Software emphasizing all the criteria that will have to be fit in this evaluation.

Sumrio
Introduo, 9 1 CONSTRUTIVISMO E BEHAVIORISMO, 14 1.1 Ensino tradicional (behaviorista) e ensino construtivista, 16 1.2 Um olhar nos ambientes escolares, 18 SOFTWARE EDUCACIONAL, 21 2.1 Software Educativo (SE), 22 2.1.1 Caractersticas especficas do SE, 22 2.2 Software Aplicativo (SA), 25 AVALIAO DE SOFTWARE EDUCATIVO, 37 3.1 Critrios de avaliao, 38

Concluso, 49 Bibliografia, 51

Introduo

Temos conhecimento de que o ensino na maior parte do mundo vem se prejudicando pelo fato de no haver inovaes nas metodologias usadas para esta finalidade. Existe certo individualismo dentro da sala de aula, onde isso prejudica o aluno tanto no relacionamento com outras pessoas, como tambm, cria certa dificuldade no aprendizado dentro da sala de aula. As escolas de hoje em dia trabalham com uma grande falta de recursos, onde, na maioria das vezes, existe uma m conservao de cadeiras, mesas, lousas e faltam recursos para a prpria administrao da instituio. A metodologia usada pelas escolas de hoje, de modo geral, baseia-se no behaviorismo, onde o professor tem o papel ativo de passar um determinado tipo de contedo para os alunos que so tidos como passivos nesse tipo de metodologia. No existe a possibilidade de um aluno poder contestar, ou tentar ter outras opinies sobre esse determinado contedo, pois quem contm a informao o sujeito ativo, e esta informao no pode ser contestada. Este tipo de metodologia que faz com que o ensino venha tendo um decrescente rendimento, pois a quantidade de informaes e mtodos baseados nessa concepo de conhecimento se diversificou de maneira tal que o simples mtodo de ensino tradicional passou a ser incompleto, ou seja, no condiz mais com a realidade do nosso mundo. Todos os conhecimentos hoje em dia possuem uma inter-relao onde na escola tradicional isso tratado como assuntos independentes. De acordo com Zacharias (2003), existem alguns tpicos que identificam como deveria ser a escola atualmente, so eles: 9

A escola precisaria ser principalmente um lugar destinado aprendizagem, rico em recursos, na qual os alunos pudessem: Construir seus conhecimentos segundo estilos individuais de aprendizagem; Propiciar atividades pedaggicas inovadoras; Desenvolver no aluno a capacidade de pensar e expressar-se com clareza, solucionar problemas e tomar decises com responsabilidade;

E com um currculo: Que favorea uma viso multidisciplinar dos conhecimentos e que valorize outros tipos de inteligncia alm da lingstica e da lgica matemtica; Que aumente do uso de novas tecnologias de comunicao.

As novas tecnologias foram chegando com o tempo, e uma das principais relacionadas com a Educao foi o computador. O uso do computador propiciou um grande aumento dos meios de busca de conhecimento e inter-relao com outras pessoas para a busca de um determinado conhecimento. Tudo se tornou problemas de tempo real, onde o computador pode solucionar a maior parte destes problemas, dando uma resposta, na maioria dos casos, correta. Mas o grande problema dessas novas tecnologias que no somente a tecnologia muda a forma de metodologia de ensino, mas a mudana desta metodologia tem que partir por parte dos administradores da instituio no intuito de utilizar-se dessas novas tecnologias para que o aprendizado se torne melhor. Os professores tm que mudar suas posturas pedaggicas e prticas, pensando como utilizar estas novas tecnologias para melhorar a aprendizagem do aluno e fazer com que os eles passem a expressar e ter a capacidade de pensar sobre determinados problemas. Um dos problemas que o uso da tecnologia causa dentro de uma instituio de ensino fato de a mesma no ser usada somente em questes educacionais. Quando essas tecnologias passam a ser usada meramente como forma de diverso ou procura de necessidades artificiais, isso se torna um problema para a instituio. O processo de implantao de uma nova tecnologia dentro de uma instituio de ensino possui algumas etapas que so bem definidas por Zacharias (2003): Perodo eufrico que quando os equipamentos so adquiridos;

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Perodo que os equipamentos so deixados de lado e encarados como algo extra, que ser usado quando possvel o que parece nunca chegar; Posteriormente comea-se a decidir o porqu usar o computador; E, por fim, quando no mais um caso de uso de tecnologia pela tecnologia, ou pelo marketing que isso possa trazer escola, mas como suporte para uma estratgia pedaggica.

O uso da Informtica nas escolas vem crescendo consideravelmente a cada ano. Mas ainda existem algumas destas escolas que no a utiliza de maneira adequada. Alguns dos pontos importantes do seu uso so: a melhoria da capacidade cognitiva dos indivduos; a mudana do preceito de que necessrio saber as coisas de cor, ou seja, decorar ao invs de aprender; e a extrema aproximao da informao do usurio. O uso da tecnologia significa ter como perspectiva cidados abertos e conscientes, que saibam tomar decises e trabalhar em equipe. Cidados que tenham capacidade de aprender a aprender e de utilizar a tecnologia para a busca, a seleo, a anlise e a articulao entre informaes e, dessa forma, construir e reconstruir continuamente os conhecimentos, utilizando-se de todos os meios disponveis, em especial dos recursos do computador. O uso da tecnologia no nos autoriza a pensar que nesse novo contexto a figura do educador venha a se tornar desnecessria. Os educadores devem transformar a utilizao do computador numa abordagem educacional que favorea efetivamente o processo de conhecimento do aluno. Alm disso, preciso uma modernizao no sistema educacional e da adoo de novos programas, mtodos e estratgias de ensino, e a compreenso, por parte dos educadores, da transitoriedade do sistema. preciso tambm uma organizao poltica e de competncia. Uma das formas de iniciar a formao da competncia para o uso da Informtica na Educao a busca contnua por construir projetos interdisciplinares de trabalho, tendo em vista a realizao de trabalhos coletivos com vistas participao social. Quando o aluno se depara diante de uma situao-problema, o educador assessora-o na identificao dos recursos mais adequados para resolv-la, podendo articular diferentes tecnologias e recursos, tais como linguagens de programao, sistemas de auditoria, aplicativos (processadores de texto, planilhas eletrnicas, gerenciadores de banco de dados), editor de desenhos, redes telemticas, simulaes, modelagem e outros.

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Esse novo papel do educador requer um maior empenho, empenho este que no adquirido em treinamentos tcnicos ou em cursos em que os conceitos educacionais e o domnio do computador com seus recursos de hipertexto, multimdia e hipermdia so trabalhados separadamente, esperando-se que os participantes faam a integrao entre estes conceitos e o bom domnio do equipamento. O educador deve entrar num processo de formao continuada, que se realiza na articulao entre a explorao da tecnologia computacional, a ao pedaggica com o uso do computador e as teorias educacionais. O educador deve ter a oportunidade de discutir o como se aprende e o como se ensina, podendo tambm, ter a chance de poder compreender a prpria prtica e de transform-la. Alm dos educadores, a escola tem a necessidade de rever o seu projeto pedaggico, reconhecendo de forma crtica e adequada a presena dessa tecnologia fora do contexto escolar. Essas tecnologias, tambm podendo ser representadas pelos Softwares Educacionais, devem passar por avaliaes para que saibamos o nvel de aproveitamento das mesmas na sala de aula. Uma tecnologia como os Softwares Educacionais, s vezes, podem no serem desenvolvidos da forma correta para o uso numa sala de aula, e, assim sendo, no podemos utiliz-los para os devidos fins. Uma avaliao bem feita de um Software Educacional tem que passar por vrios grupos de pessoas, principalmente por pessoas ligadas a rea educacional, pois simplesmente quem os desenvolve no possuem determinados tipos de conhecimento. E para que a avaliao possa ocorrer da melhor forma possvel, tambm temos vrios critrios ligados a reas como, educao, desenvolvimento, relao aluno-professor, etc., que sero avaliados mostrando a eficincia do software em questo. Trata-se de uma pesquisa bibliogrfica baseada em livros, artigos e sites da internet, voltados para a informtica educativa. OBJETIVO GERAL O presente trabalho tem como objetivo geral mostrar a importncia da avaliao de um software educacional, como tambm mostrar a importncia do uso desse novo tipo de tecnologia dentro das salas de aula.

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OBJETIVOS ESPECFICOS Os objetivos especficos so os seguintes: - fazer um estudo nas metodologias de ensino, mostrando suas diferenas; - especificar os tipos de softwares educacionais que podemos encontrar no mercado como tambm suas metodologias de ensino; - detalhar critrios importantes para uma boa avaliao; - apresentar a importncia de uma avaliao de um software educativo. Partindo dos objetivos expostos anteriormente, o trabalho se divide em 3 captulos onde, no primeiro captulo feito um estudo do estado da arte das concepes de conhecimento, trabalhando essencialmente com behaviorismo e construtivismo, mostrando suas qualidades e diferenas. O segundo captulo tem como objetivo mostrar os tipos de softwares educacionais existentes descrevendo suas caractersticas, potencialidades, limitaes e aplicaes na rea educacional. Finalmente no terceiro captulo abordada a importncia da avaliao do software educativo e feito uma descrio detalhada de todos os critrios que devem ser abordados nesta avaliao para que a mesma tenha um resultado eficiente com a finalidade de definir se o software analisado est de acordo com seu projeto, se seus objetivos realmente foram atingidos, e se as pessoas conseguiro formar o conhecimento que o mesmo deseja passar.

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1 Construtivismo e behaviorismo
O construtivismo emergiu como prtica pedaggica a partir da teoria piagetiana. Podese dizer que traz uma revoluo ao ensino clssico (que baseado no transmissionismo e no behaviorismo). De acordo com o behaviorismo, representado principalmente por Pavlov e Skinner, o conhecimento est no objeto. Ao entrar em contato com esse objeto se capta o conhecimento. No aprendizado se resumiria todo o processo de formao de comportamentos. A partir desse entendimento, aquele que ensina impe o conhecimento que detm quele que aprende (ensino-aprendizagem). Logo, esse posicionamento positivista supervaloriza o objeto em detrimento do sujeito. Franco (1995, p.19) aponta que essa viso causa distores educao baseadas nesse modelo. Tal prtica pedaggica consiste basicamente em transmitir contedos do professor, ou de uma mquina de ensinar, para o aluno.
Dentro dessa viso de conhecimento, a prtica pedaggica consistir basicamente na transmisso de contedos do professor ou de alguma mquina de ensinar, para o aluno. Sendo assim, o verdadeiro sujeito da aprendizagem no , neste caso, o aluno, mas o professor, aquele que planeja o ato de ensinar. O aluno est reduzido a um mero objeto, resultado do trabalho do educador.

Bem, se o behaviorismo enfatiza o objeto, talvez o apriorismo que enfatiza o sujeito poderia dar conta de uma pedagogia menos verticalizada. O apriorismo supe que a produo do conhecimento s possvel devido a pessoa possuir a priori (de modo inato) uma capacidade interna que permite esse processo, A psicologia da Gestalt por muitos criticada pois afirma que as leis da percepo organiza as informaes de modo que sejam inteligvel. 14

Franco (1995, p.20) aponta que as prticas pedaggicas baseadas na Gestalt e na supremacia do sujeito levam o professor a valorizar a motivao. Isto , motivando o "interior" do aluno se viabiliza a aprendizagem.
Podemos pensar, ento, que se a Gestalt valoriza mais o sujeito do que o objeto no processo de conhecimento, pelo menos ela gera uma Pedagogia centrada no aluno. Na prtica isso no verdade. Pois como o professor estar fundamentalmente preocupado em provocar o interesse do aluno, sua prtica estar muito voltada s tcnicas de motivao, gerando uma prtica muito parecida com a do professor behaviorista, que est preocupado na organizao de estmulos ou de contingncias de reforo. Em suma, novamente o professor est colocado como centro da educao e o aluno reduzindo a um produto deste processo.

Se para o behaviorismo emprico o conhecimento est no objeto, e para o apriorismo ele est no sujeito, a proposta de Piaget critica as duas primeiras, ainda que mantenha o que elas trazem de verdadeiro. A Epistemologia Gentica defende que o conhecimento se produz na interao do sujeito cognoscente (que conhece) com o objeto cognoscvel (passvel de ser conhecido). Logo, o conhecimento no est centrado nem no objeto, nem no sujeito exclusivamente. O conhecimento construdo interativamente entre o sujeito e o objeto. Na medida em que o sujeito age e sofre a ao do objeto, sua capacidade de conhecer se desenvolve, enquanto produz o prprio conhecimento. Assim, a proposta de Piaget reconhecida como construtivista interacionista. Na tica Piagetiana, o conhecimento surge da ao (tanto prtica quanto mental) como tambm constitui uma ao (FRANCO, 1995). Com efeito, Piaget desafia o conhecimento passivo. Sua epistemologia se fundamenta na dialtica. Logo, os estgios de desenvolvimento se superam entre si, atravs de processos de assimilao e adaptao (construtos que ganham conotaes em Piaget diferenciadas do senso comum), gerando novas construes a partir das situaes anteriores.
Interao no , portanto, um processo de toma-l-d-c. S pode ser entendida como um processo de simultaneidade e, portanto de movimento entre dois plos que necessariamente se negam, mas que, conseqentemente, se superam gerando uma nova realidade. Para ficar mais claro, poderamos substituir a palavra interao pela palavra relao. O conhecimento , portanto fruto de uma relao. E relao nunca tem um sentido s. Tome-se, por exemplo, uma relao de amizade. Joo no amigo de Pedro sem Pedro ser amigo de Joo. A amizade s existe quando os dois tm

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amizade recproca um para com o outro. Portanto a amizade no est nem no Pedro, nem no Joo, mas na relao que existe entre os dois. (FRANCO,

1995, p.28)

Esse simples exemplo pode auxiliar na compreenso de que o conhecimento s emerge na medida em que o sujeito aja sobre o objeto e sofra a ao deste. Logo, conhecer no assimilar o objeto, nem tampouco afirmar o sujeito. Franco aponta que, na verdade, trata-se dos dois processos combinados. Carretero (1997, p.10) faz uma boa concluso do que o construtivismo:
Basicamente se pode dizer que a idia que sustenta que o indivduo tanto nos aspectos cognitivos e sociais do comportamento como nos afetivos no um mero produto do ambiente nem um simples resultado de suas disposies internas, mas, sim, uma construo prpria que vai se produzindo, dia a dia, como resultado da interao entre esses dois fatores. Em conseqncia, segundo a posio, construtivista, o conhecimento no uma cpia da realidade, mas, sim, uma construo do ser humano. Com que instrumentos a pessoa realiza tal construo? Fundamentalmente com os esquemas que j possui, isto , com o que j construiu em sua relao com o meio que a rodeia.

ENSINO TRADICIONAL (BEHAVIORISTA) E ENSINO CONSTRUTIVISTA Como foi visto, cada um de ns percebe nosso mundo sintetizando as novas

experincias a partir daquilo previamente entendido. Portanto, segundo Fosnot apud BROOKS E BROOKS (1997, p.18), "aprender no descobrir mais, mas interpretar atravs de um esquema ou estrutura diferente". Logo, o que os professores podem fazer para incentivar nos alunos o desenvolvimento das habilidades de organizar e entender seus mundos particulares encoraj-los a encontrarem seus prprios problemas. "Vir a conhecer o seu mundo tem a funo de preocupar-se com o seu prprio mundo" (BROOKS E BROOKS, 1997, p.43). Por outro lado, os autores acima citados apontam que o ensino tradicional tem pouco a ver com a compreenso. Os professores se preocupam mais com a cobertura do currculo do que com o crescimento dos alunos. Aqueles alunos que no conseguem acompanhar so considerados lentos ou incapazes. Enquanto isso, o currculo continua inalterado, em vez de adaptar-se s necessidades dos alunos. Nessas classes tradicionais, os alunos se sentem encorajados a "decorar" conceitos, que so armazenados na memria de curto prazo, e, claro pouco tempo depois j no se

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recorda de mais nada. Essa a nfase na execuo. J uma nfase no aprendizado gera uma compreenso de longa durao. Porm, tradicionalmente o ensino tem sido julgado como uma atividade "mimtica", isto um processo de imitao e repetio de informaes apresentadas. Assim, quando os alunos automatizam a repetio de trechos especficos e pedaos de informaes, e consigam reproduzi-los em testes de mltipla escolha entende-se que eles "aprenderam". A seguir, Brooks e Brooks (1997, p.35) apresentam caractersticas de ambientes educacionais que motivam a construo ativa do sentido:
Eles libertam os estudantes da tristeza dos currculos dirigidos para o fato, o que lhes permite enfocar idias mais amplas. Eles colocam nas mos dos alunos o divertido poder de seguir trilhas de seu interesse, fazer conexes, reformular idias e atingir concluses excepcionais. Eles dividem com os estudantes a importante mensagem de que o mundo um lugar complexo no quais mltiplas perspectivas existem e a verdade freqentemente um resultado da interpretao. Eles admitem que a aprendizagem e o processo de avaliar a aprendizagem so, na melhor das hipteses, esforos enganosos e confusos que no so facilmente administrados.

Brooks e Brooks (1997, p.31) concluem trazendo um quadro comparativo do ensino tradicional e das classes construtivistas.

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Classes Tradicionais (behavioristas) Currculo apresentado da parte para o todo, com nfase nas aptides bsicas. Estrita aderncia ao currculo estabelecido altamente valorizada. Atividades curriculares contam fundamentalmente com livros-textos e cadernos de exerccios Estudantes so vistos com "tbua rasa" nas quais as informaes so gravadas pelo professor. Os professores agem de uma maneira didtica, transmitindo informaes para os alunos. Os professores buscam as respostas corretas para validar a aprendizagem do aluno.

Classes Construtivistas Currculo apresentado do todo para a parte com nfase nos grandes conceitos. Busca das perguntas dos alunos altamente valorizada. Atividades curriculares baseadas em fontes primrias de dados e materiais manipulativos. Os alunos so vistos como pensadores com teorias emergentes sobre o mundo. Os professores geralmente agem de uma maneira interativa sendo mediadores entre o ambiente e os alunos. Os professores procuram o ponto de vista dos alunos para entender suas concepes atuais visando a us-las nas lies subseqentes. A avaliao do aprendizado do estudante entrelaada com o ensino e ocorre atravs de observaes feitas pelo professor ao aluno durante o trabalho e pelas apresentaes e trabalhos. Os estudantes, a princpio, trabalham em grupos.

A avaliao do aprendizado do aluno vista em separado do processo de ensino e ocorre quase inteiramente atravs de teste.

Os estudantes, a princpio, trabalham individualmente.

Tabela 1 Comparativo das concepes de conhecimento 2 UM OLHAR NOS AMBIENTES ESCOLARES Carretero (1997), discutindo a prtica do construtivismo na educao, cita o trabalho de Ausubel. Parte-se do pressuposto que em educao preciso levar em conta o que o aluno j sabe sobre o que se vai ensinar. Trata-se de entender que o novo conhecimento se assentar sobre o velho. Tendo em vista que no se representa a realidade de forma objetiva, isto , se faz uso dos esquemas que se possui, a sequenciao e organizao dos contedos pelos professores devem levar em conta os conhecimentos prvios dos alunos. Essa a posio de Ausubel, que entende que a aprendizagem deve ser uma atividade significativa para o aluno. Logo, o que se aprende de novo deve-se relacionar com o que se sabia. Portanto, a aprendizagem torna-se ineficiente se calca-se na repetio mecnica de elementos divididos em pequenas partes (como defendem as metodologias comportamentalistas). Se o aluno no 18

pode estruturar esses contedos em um todo relacionado a repetio no pode motivar a compreenso daqueles contedos. Afirma-se que no to importante o produto final do aluno quanto o processo que lhe leva at a resposta. Assim, pode-se lembrar de Piaget que afirmava que "tudo o que se ensina criana se lhe impede de descobri-lo". Dessa maneira, o que se deve estimular so os processos de descobrimento pelo aluno, em vez de se transmitir ou expor os conhecimentos. Alm disso, o professor que valoriza o processo deve entender que a mudana conceitual atravs de conflitos cognitivos leva mais tempo, pois a reorganizao cognitiva no imediata. Logo, cabe no "acelerar-se" o processo. Mas, mesmo que Piaget tenha uma postura interacionista, isto , afirme que o conhecimento se desenvolve a partir da interao do sujeito e do objeto, e que o indivduo desenvolve seu conhecimento em um contexto social, critica-se que foi pequena a sua contribuio respeito da importncia do social na construo do conhecimento. Por outro lado, Vigostsky concebe o sujeito como eminentemente social e o conhecimento como produto social. A partir dessa viso, defende-se que "todos os processos psicolgicos superiores (comunicao, linguagem, raciocnio, etc.) so adquiridos, primeiro, num contexto social e, depois, se internalizam. Mas precisamente essa internalizao um produto do uso de um determinado comportamento cognitivo social" (CARRETERO, 1997, p.13). Surge ento uma discrepncia entre as vises de aprendizado de Piaget e Vigostsky. Se para o primeiro o aprendizado infantil depende do nvel de desenvolvimento cognitivo da criana, para Vigotsky o desenvolvimento cognitivo que depende da aprendizagem.
A contribuio de Vygotsky significou, para as posies construtivistas, que a aprendizagem no fosse considerada como uma atividade individual, mas, sim, mais do que isso, social. Afinal, na ltima dcada, desenvolveram-se numerosas pesquisas que mostram a importncia da interao social para a aprendizagem. Isto , comprovou-se como o aluno aprende de forma mais eficaz quando o faz num contexto de colaborao e intercmbio com seus companheiros. Igualmente, foram determinados alguns dos mecanismos de carter social que estimulam e favorecem a aprendizagem, como o so as discusses que possuam distintos graus de conhecimento sobre um tema. (CARRETERO,

1997, p.15)

Carretero aponta, ento, trs tipos de construtivismo: a. A aprendizagem uma atividade solitria - seria a posio de Piaget e Ausubel. Mesmo que assuma a importncia da interao social e o papel da cultura, no se especifica como elas interatuam no desenvolvimento cognitivo e a aprendizagem; 19

b. Com amigos se aprende melhor - um posicionamento intermedirio entre Piaget e Vigotsky e defende que a aprendizagem facilitada mediante a criao de conflitos cognitivos que causam mudanas conceituais; c. Sem amigos no se pode aprender - esta posio vigotskiana radical entende que o conhecimento no produto individual, mas sim social. Porm, o perigo desse enfoque extremo o risco de se desconsiderar os processos individuais de mudana. Enfim, tendo em vista o exposto, pode-se chegar a algumas concluses. Para o construtivismo, no basta transmitir uma informao ao aluno para que ele aprenda. preciso que ele construa o conhecimento segundo sua prpria experincia interna. Mas e se o aluno tem uma concepo errada? O que o professor deve fazer criar os chamados "conflitos cognitivos ou contradies". Atravs da criao de tais paradoxos sugere-se ao aluno que existe um conflito entre o que ele est pensando e a concepo cientificamente correta. A partir disso, se d a oportunidade ao aluno de reconceitualizar sobre o tema, em vez de dar-lhe uma resposta pronta. Isso no quer dizer que se devam abolir aulas expositivas. Essa tcnica no associa-se necessariamente a um tratamento passivo e sem significado por parte do aluno. "Desta maneira, possvel realizar um ensino expositivo que leve em conta as idias prvias dos alunos e que, ao mesmo tempo, possa proporcionar-lhe instrumentos eficazes para a mudana conceitual" (CARRETERO, 1997, p.44). Neste ponto, se lembrarmos da nfase dada por Vigotsky interao social, devemos aplicar esse conhecimento aos processos de aprendizagem. De acordo com o conceito de zona de desenvolvimento proximal, as possibilidades cognitivas do aluno no esgotam-se no que ele pode fazer por si mesmo, mas tambm aquilo que pode aprender a fazer com outra pessoa mais capaz. Nesse sentido, valorizam-se as discusses entre alunos de diferentes nveis de conhecimento com a inteno de propiciar oportunidades de conflitos cognitivos. "Neste sentido, talvez seja oportuno recordar que a utilizao da interao social como estratgia educativa supe aproveitar uma fora que no , em absoluto, externa ao ato educativo. Como qualquer professor sabe, o intercmbio de informao entre os componentes de um grupo sempre uma atividade muito freqente em aula" (CARRETERO, 1997, p.45).

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2 Software Educacional
Os softwares educacionais foram criados em diferentes classes para serem utilizadas no processo educacional, sendo eles caracterizados como educacional se existe sua insero em contextos de ensino-aprendizagem. Tendo por base essa informao, sabemos, ento, que os programas utilizados em processos administrativos escolares ou em contextos pedaggicos so considerados softwares educacionais, sendo ele categorizado como: software educativo e software aplicativo. O uso adequado de software educacional pode ser responsvel por algumas conseqncias importantes: a habilidade de resolver problemas, o gerenciamento da informao, a habilidade de investigao, a aproximao entre teoria e prtica e outros. O ciclo de vida de um software educacional tem as seguintes etapas: Concepo projeto do software explicitando assuntos e objetivos que se pretende atingir; Escolha do Paradigma Pedaggico escolha de um dos paradigmas pedaggicos (abordagem comportamentalista, abordagem humanista, abordagem cognitivista e abordagem scio-cultural) que indicar de que forma o software contribuir para o aluno na aprendizagem do assunto escolhido na fase de concepo; Anlise Interdisciplinar anlise do software buscando uma interligao entre conhecimentos de diferentes reas, e acrescentado aos conhecimentos das reas de aplicao, buscando objetivos comuns; 21

Implementao desenvolvimento do software seguindo os objetivos, o paradigma pedaggico escolhidos nas fases anteriores. Validao testes reais do software para determinar a sua eficcia. Implantao distribuio do software nas instituies de ensino para sua utilizao.

1 SOFTWARE EDUCATIVO (SE) O software educativo uma das classes do software educacional, tendo ele como objetivo principal o de facilitar o processo de ensino-aprendizagem, fazendo com que o aluno construa determinado conhecimento relativo a um contedo didtico. Existem alguns programas no mercado que so produzidos com finalidades empresariais, tais como editores de texto e planilhas eletrnicas, utilizados no contexto didtico, como aula para aprendizagem da computao, mas que acabam sendo tidos como softwares educacionais. A classe SE possui algumas caractersticas que diferenciam-na das outras classes existentes, so elas: Definio e presena de uma fundamentao pedaggica que permeie todo o seu desenvolvimento; Finalidade didtica, por levar o aluno a construir conhecimento relacionado com seu currculo escolar; Interao de uso, uma vez que no se devem exigir do aluno conhecimentos computacionais prvios, mas permitir que qualquer aluno, mesmo que em um primeiro contato com a mquina, seja capaz de desenvolver suas atividades; Atualizao quanto ao estado da arte, ou seja, o uso de novas tcnicas para o trabalho com imagens e sons cativando cada vez mais o interesse do aluno pelo software. 1.1 Caractersticas especficas do SE a) SE cuja nfase est na lgica do contedo Para exemplificar este tipo de SE temos o CAI, que vem do ingls Computer Assisted Instruction que significa Instruo Assistida por Computador (IAC), que tem como caracterstica principal atingir o objetivo de aprendizagem do aluno seguindo procedimentos 22

de ensinos, onde as atividades so encadeadas e as respostas j so definidas, e o aluno ao acertar uma determinada resposta essa seqncia de atividades continuada, podendo tambm ser retroativa no caso de erro da resposta. Este tipo de comportamento pedaggico se classifica, visivelmente, como behaviorista. Analisando essas caractersticas na viso de um estudante, vemos que um tipo de SE que banaliza muito o uso do computador no aprendizado, pois apesar de termo a iterao com o computador, o software no lhe permite criar novos conhecimentos, a no ser os que esto relacionados no contedo do software. Sabendo o aluno as respostas corretas, ele no ter um bom aproveitamento do software devido ao mesmo no possuir um feed-back que tente estimular o aluno a entender a razo da qual ele optou por determinada resposta. b) SE que, por sua capacidade de acumulao/utilizao de novas informaes, pretende realizar uma interao progressiva com o usurio Neste tipo de SE se encontram os Sistemas Inteligentes que representam os sistemas que se utilizam da Inteligncia Artificial (IA) como base para seu desenvolvimento. Estes sistemas tm como caracterstica receber informaes do usurio que o utiliza. Essas informaes so processadas pelo sistema para avaliao de uma possvel resposta de questo aberta. A IA ainda muito criticada devido ao fato de que representar o comportamento humano como reaes, pensamento, sentimento atravs de clculos matemticos e equipamentos modernos um difcil processo, considerando o fato de que ns mesmos ainda no temos todas as informaes de como nosso crebro funciona. Apesar de que todas as pesquisas desenvolvidas nesta rea vm ajudando o entendimento do funcionamento cognitivo do homem. Portanto, os sistemas inteligentes que so baseados na IA ainda no conseguiram atingir o objetivo desejado, pois como foi dito, difcil comparar a cognio humana atravs de simples cdigos, alm de no termos ferramentas, como ambientes de desenvolvimento de software que se baseiem em IA, bastante evoludas a ponto de podermos desenvolver um sistema desse tipo com facilidade. c) SE que, por sua interao com o usurio, permite um melhor aproveitamento pedaggico, podendo ser utilizado numa perspectiva construtivista, na forma de simulaes, desafios e jogos Este tipo de SE se divide em subtipos, onde cada um deles tem sua prpria caracterstica de ensino. Baseado nas pesquisas feitas, colocamos esse tipo de software 23

educativo o mais importante de todo, pelo fato de que se baseia no construtivismo, ou seja, o aprendizado no se encontra no objeto ou no sujeito, e sim na relao existente entre eles. Isso nos leva a pensar que quanto maior a interao do sistema com o aluno, melhor ser a construo de conhecimento que o mesmo ir desenvolver. O fato deste tipo de software possuir esta caracterstica construtivista no pode deixar de citar o professor como papel fundamental nessa interao, pois o aluno, apesar do software algumas vezes ser auto-explicativo, no possui os conhecimento gerais contidos ali. Logo, o professor se torna fundamental para que o aluno possa interagir com ele tirando suas dvidas e conseguindo construir ento algum conhecimento. Os tipos de SE que encontramos com esse tipo de caracterstica so: Tutorias Estes tipos de softwares so interessantes pelo fato de que eles apresentam de uma forma diferente, o contedo dado pelo professor na lousa, ou seja, atravs de sons, imagens, animaes, etc. O aluno ao utilizar-se deste tipo de software no se torna passvel, pois existe a imposio de questes pelo software ao aluno, onde o mesmo reagir a estas aes. Como dito antes ele faz com que o aluno comece a construir seus conhecimentos. Apesar de ser uma interessante ferramenta, ela possui limitaes que a tornam menos potencial frente s outras existente, pois ela no possui a possibilidade de questes aberta, onde o aluno poderia responder ou informar novos dados ao software, e o mesmo fazer anlise baseados nestas respostas e/ou informaes adicionais. Simulao A simulao se tornou uma evoluo dos Tutoriais no sentido de um maior limite para entrada de informaes por parte do usurio/aluno, tendo estas informaes adicionais influncia sobre o resultado a ser obtido. No mtodo de ensino convencional normalmente este tipo de aprendizado dado atravs de experincias como as de fsica e qumica que so as mais comuns. Neste caso, s vezes, o aluno passa a ser um mero observador, e diante deste fato, no consegue assimilar muito bem a informao que o professor deseja passar. Utilizando-se de softwares de simulao, o aluno ter a possibilidade de fazer testes obtendo resultados reais e em tempo real, resultados estes que fazem com que o aluno perceba o que aquela ao produzida por ele influenciou no resultado, e consequentemente, a construo do conhecimento sobre aquele contedo ser iniciada de uma forma mais prtica, fcil e divertida. A motivao dos usurio/alunos em aprender utilizando-se deste tipo de ferramentas muito positiva, pois o aluno deixa de ser ocioso na construo do conhecimento 24

e entende como se procede para solucionar um problema do mesmo tipo do contedo abordado pelo software. Jogos educacionais Os jogos so os tipos de softwares, hoje, mais procurados pelas crianas e adolescentes que se utilizam do computador. Alguns desses jogos no so educacionais, mas j existe uma boa quantidade deste tipo no mercado. um mtodo que pode englobar as caractersticas de softwares tutoriais, de simulao e at mesmo de softwares inteligentes, sendo este ltimo, como j dito, ainda no to utilizado pelo fato de no conseguir, na maioria das vezes, atingirem os seus objetivos. Para uma criana ou um adolescente, o aprendizado com diverso se torna muito mais fcil e prazeroso. Essa a essncia deste tipo de software, pois eles fazem com que os alunos aprendam com prazer e aumentar suas criatividades atravs da diverso. 2 SOFTWARE APLICATIVO (SA) Alguns tipos de software tambm utilizados na escola como contexto para o ensino, ou simplesmente no processo administrativo so denominados de Softwares Aplicativos (SA). Este tipo de software tambm possui divises quanto a suas caractersticas, sendo estas divises: software de apoio produo de SE e software de apoio ao trabalho administrativo. a) Software de apoio produo de SE viabiliza a criao de ambientes enriquecidos de aprendizagem Sistemas de autoria Este tipo de software aplicativo faz com que o professor, que no um profissional da rea de informtica, consiga desenvolver tutoriais com todos os seus recursos de imagem, sons e texto, utilizando-se de interfaces grficas. Sistemas de hipertexto - Sistemas que facilitam o desenvolvimento de hipertextos, sem que o usurio tenha o conhecimento sobre HTML (Hypertext Markup Language). Ambientes tutoriais Ambientes usados para desenvolvimento de tutoriais por parte dos alunos, onde existe uma interao entre o sujeito e o objeto do conhecimento, onde medida que o aluno desenvolve o tutorial ele se apropria do contedo ali inserido. Linguagem LOGO exigida uma ateno especial para esta ferramenta, pois um poderoso recurso pedaggico, mas que infelizmente ao passar dos anos vem sendo utilizada meramente como uma simples ferramenta de programao. O LOGO foi escolhido pelo fato de ser uma linguagem de programao que permite criana desenvolver os seus projetos e

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registrar as diferentes etapas de raciocnio. A criana formula hipteses, testa, reformula, trabalha com o erro como uma etapa na construo de seu projeto. Alm disso, podemos o considerar um dos melhores Softwares Educacionais baseado no construtivismo j desenvolvidos. Ele interage com o aluno de uma forma que o professor no se torna indispensvel ao seu uso, mas sim uma pea importante para que o aluno consiga formar um determinado tipo de conhecimento. Detalharemos de melhor forma a seguir: Histrico A linguagem Logo contm dois aspectos importantes que so: os grficos e os relacionados manipulao de palavras e processamento de listas de comandos. Em seu aspecto grfico, assim que a linguagem Logo carregada na memria do computador, aparece na tela do monitor um cursor em forma de tartaruga ou um tringulo. Da que para se ter desenho na tela dado instrues especficas tartaruga, atravs de comandos digitados no teclado que especifica o que a tartaruga deve fazer. A metodologia que Papert prope carregada de significado ldico, proporciona criana uma situao de brinquedo. O dilogo que se estabelece com a mquina (tartaruga) naturalmente, uma atividade de brincadeira, em que a criana aos poucos levada a aprender as noes bsicas do sistema Logo. Ao brincar de tartaruga, a criana, e at mesmo o adulto, projeta se nas aes baseadas na prpria experincia de deslocamento no espao, as quais so similares as da tartaruga da tela. H aqui um deslocamento dos significados da ao da tartaruga-criana para a tartaruga-da-tela. Isto, de certa forma, refora as palavras de Vygotsky (1989, p.15):
A criana tem capacidade criadora que muito importante para o desenvolvimento geral e de sua maturao. Criana no se limita em seus jogos a recordar experincias vividas, seno que a reelaboram criativamente, combinandoas entre si e edificando-as com elos novos das realidades de acordo com suas afeies e necessidades.

Ento, ensinar a tartaruga significa fazer uma descrio para o outro, no caso a tartaruga que precisa ser lidada sem ambigidade. Neste contexto, h necessidade de uma descrio apropriada, inteligvel em termos da linguagem de computao Logo. Neste processo interacional, o aprendiz tem a oportunidade de confrontar sua idia com a descrio que faz, sendo que a linguagem Logo possui seu carter procedural, ou seja, executa suas aes ordenadamente e sem interferncias do emocional, por ter sua forma imperativa de comunicar-se com o computador. 26

A linguagem procedural baseada na lgica formal, oferecendo a possibilidade de organizar o pensamento formal num processo similar ao representado pela aquisio da linguagem escrita. Mas, quando envolvemos os aspectos pedaggicos que se referem ao ensino e ao aprendizado, preciso lembrar que existem diversas metodologias que objetivam estes fins. Por exemplo: existem aquelas em que so centradas mais no programa e no professor, tambm chamadas de Pedagogia Tradicional, bem como aquelas mais preocupadas com o aluno, chamadas de Escola Nova. Aqui se destaca o pensamento que emerge da teoria de aprendizagem construtivista, a qual fez parte de todo trabalho de Papert. A filosofia do construtivismo centrada no processo de como o aluno aprende. Ela acredita que cada aluno constri individualmente uma representao do conhecimento interno e pessoal que indexado por sua experincia particular. De certa forma, ao relacionar-se com a linguagem Logo, a aprendizagem da criana passa por diversos nveis de abstrao e nvel de complexidade. Classificada conforme Valente (1996) como: emprica, pseudo-emprica e reflexiva. Estes nveis aparecem em diferentes momentos do trabalho do aluno, e em diferentes situaes no processo de resoluo de problema. possvel caracterizar que todos esses momentos de abstraes so importantes, porm de acordo com a profundidade que uma determinada reflexo ocorre que pode ser trabalhado e elaborado com o intuito de promover outros nveis de abstraes mais complexas. Neste contexto, o papel fundamental do facilitador (professor) trabalhar as reflexes sobre as aes dos alunos. Ao manejar um programa como o Logo, o aluno tem oportunidade de pensar sobre o que est fazendo, a fim de criar as condies para que a atividade por ele desenvolvida crie novas idias e maneiras de ser resolvida. Com isto, quando o aluno descreve suas idias para o computador sob forma de uma linguagem computacional, ele pode estar expondo sua forma cognitiva ao computador e experimentando seus procedimentos para atingir determinados resultados. Ao verificar os resultados apresentados pelo computador levado a refletir sobre seus procedimentos, os quais seguem alguns caminhos, como:

Caso o resultado obtido no seja o esperado o aluno motivado a refletir sobre os seus procedimentos e tentar depurar os seus erros; O resultado o esperado pelo aluno e o problema est terminado;

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O resultado o esperado, mas o aluno motivado a acrescentar ou testar outros procedimentos.

Com os resultados apresentados na tela do computador, a descrio dos procedimentos idealizados pelo aluno, os seus erros e depuraes e a motivao para acrescentar novas idias levam o aluno construo do conhecimento. Papel do Erro Como percebido o programa Logo tem sua consistncia a colocar o aluno em situaes - problema, estimulando-o a se empenhar na busca de solues que requerem de sua parte localizar obstculos, analisar erros e ensaiar novas tticas de tentativas. Neste processo de aprendizagem o erro tem significado diferente do fixado pelo ensino tradicional. Dentro da viso tradicional, o erro apontado como desvio, patologia que deve ser imediatamente corrigida. Ou este aluno no desenvolveu as habilidades especficas, tem falhas na percepo, falta de compreenso, ou o professor no o ensinou bem ou, ento, no houve fixao do contedo. Os diagnsticos so geralmente metrificados, a fim de serem resolvidos mediante objetivos que possam ser vistos no comportamento do aluno e tendo por fim avali-los. Nessa viso ainda, o erro no visto do ponto de vista do processo, ou seja, no interrogado sobre o que levou o aluno a raciocinar daquela maneira. Neste caso, o professor se detm no produto, ou seja, no resultado final que a obteno, ou no, das respostas corretas. Os caminhos que o aluno percorreu para aprendizagem so deixados de lado, o raciocnio do aluno no tem muita importncia, porque tambm no se leva em considerao que os acertos podem ocorrer por ter o aluno somente facilidade para memorizar, ou por ter copiado a resposta de outro. O pensamento no sentido de que se o aluno apresenta respostas corretas, conseqentemente ele aprendeu. Conforme a teoria de Piaget, em sua viso construtivista, o erro em oposio ao acerto deve ser encarado de outra maneira. Nesta teoria, o conhecimento se d por uma aquisio, em que a criana percorre um caminho em busca desse conhecimento, no qual no de forma linear. No nos aproximamos do conhecimento passo a passo, nem juntando peas de conhecimento colocando-as umas sobre as outras. Mas a aquisio se d por processo de inveno e descoberta, de significao e de trocas de experincias com o meio. possvel que, neste ato criativo, que envolve a construo do conhecimento, em alguns de seus

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momentos ocorra o erro, no que se refere principalmente ao produto final. Portanto, a compreenso do problema o procedimento para resolv-lo. O erro, na perspectiva do construtivismo, faz parte do processo de criao, sendo inevitvel que nesse processo de inveno e descoberta, no esteja presente o erro e o acerto. Os quais, no contexto da aprendizagem, precisam ser lidados com delicadeza. Com o modelo existente no ambiente Logo de descrio - reflexo depurao, o aluno pode executar suas idias numa mquina que fornece um resultado fiel e preciso sobre o que o aluno realizou. O resultado mostrado na tela do computador no sofre intervenes emocionais, se ele no satisfaz o desejo do aluno. Ento preciso entrar no processo de depurao para que o aluno encontre seus erros (bugs). Neste processo, o aluno pode testar ou aprender os conceitos envolvidos na soluo do problema e criar estratgias de resolues. O uso do programa Logo na construo de dispositivos permite a explorao de conceitos de distintas reas de conhecimento, favorecendo a aprendizagem de novos conceitos. As atividades se caracterizam por propiciarem aprendizagem atravs de design, pois exigem o emprego da heurstica na soluo de problemas de definio nem sempre muito claras e com delineamento difuso, semelhantes aos problemas enfrentados nos incidentes do dia-a-dia. A soluo encontrada aceita quando o dispositivo apresenta o comportamento desejado pelo usurio que o projetou, o que geralmente ocorre aps um processo dinmico de ao reflexo - depurao, tanto nos aspectos relacionados construo do mecanismo, como nos comandos e na lgica do programa Logo, conforme apontado em Valente (1993). A importncia neste tipo de atividade reside em promover a aprendizagem ativa, onde o aluno, sujeito do processo, incitado a pensar sobre o problema em questo, a explicitar a soluo escolhida de forma que considerar adequado, segundo seu prprio estilo de pensamento, a testar e depurar suas idias, tanto sobre o dispositivo montado, quanto sobre o programa que o comanda. O dispositivo construdo e o programa propiciam o pensar-com e o pensar-sobre-o-pensar, produzindo o desenvolvimento da auto - regulao e do autoconhecimento. Se no processo de execuo do Logo, a resposta esperada no fornecida, o sujeito analisa os erros encontrados, refletindo sobre todo o processo desde a situao - problema como um todo, numa atividade de compreenso e depurao. A forma como ele encara a ocorrncia de erros procurando uma melhor compreenso da situao e dos conceitos envolvidos na soluo adotada, identifica o seu estilo de pensar e de relacionar-se com o mundo, propiciando maior autoconhecimento. Para depurar um projeto preciso olhar para 29

dentro de si mesmo e procurar compreender a prpria identidade. Aqui onde salienta-se o lado afetivo emocional que ao trabalhar com o Logo o aluno est sujeito a sofrer um engrandecimento enquanto pessoa atuante na sociedade. Desta forma, entende-se a depurao como um conceito libertador em aprendizagem, pois permite deixar de pensar no correto e no errado e comear a pensar em buscar solucionlo. Isto torna o erro um revisor de idias e no um objeto de intimidao e frustrao. Para obter o funcionamento satisfatrio de seu objeto, o sujeito se envolve num processo de depurao do programa elaborado e do respectivo desempenho do programa Logo. O acompanhamento do sujeito durante todo o processo de construo torna explcito o seu nvel de desenvolvimento, as dificuldades enfrentadas, os caminhos adotados para sobrepuj-las e as potencialidades desenvolvidas ou latentes. Neste processo, o aluno incitado a estabelecer conexes entre o novo conhecimento em construo e outros conceitos de seu domnio, empregando para tal a sua intuio. Isto significa que no o professor quem traz exemplos de seu universo de significaes para que os alunos estabeleam suas conexes a partir deles. O aluno emprega seus prprios conhecimentos, sua forma de ver o mundo, e vai estabelecendo conexes e construindo novos relacionamentos entre os conhecimentos anteriormente adquiridos, ou mesmo construindo novos conhecimentos de maneira intuitiva e natural, sem o formalismo tradicional adotado nos sistemas de ensino. Papel do Professor no Ambiente LOGO Para Piaget, a aprendizagem verdadeira aquela que faz parte da experincia de vida dos participantes no processo. Na utilizao do Logo, as aulas podem e devem ser organizadas e estruturadas tendo como base o incentivo a construo de projetos que por final resultem no envolvimento de parcerias, propiciando a ao dos alunos em sintonia com suas vivncias, que so evidenciadas durante a atividade. O trabalho com o Logo precisa que o professor proporcione ao aluno a abertura s novas situaes, a liberdade de escolha quanto s direes a seguir e quanto a descoberta do estilo individual de sobrepujar obstculos. Portanto, a criao do ambiente em sala de aula para aprendizagem e descoberta, os professores precisam se empenhar num trabalho de investigao, e a relao entre professor e aluno e aluno-aluno deveria se estabelecer num processo contnuo de colaborao, motivao, desenvolvimento do senso crtico e da criatividade.

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Conforme apontado em Valente (1993), o novo papel do professor neste processo o de facilitador, de mediador da aprendizagem, na qual tem como o centro o aluno e no mais o currculo ou a maneira como o professor transmite o conhecimento. O novo paradigma passa de instrucionista (aquele que d somente instrues, os conhecimentos, e informaes) para construcionista (os alunos elaboram o conhecimento cooperativamente). No incio do trabalho com o Logo, o professor instrui os alunos sobre os procedimentos e funes da linguagem, mas os mtodos e procedimentos de criao destes programas so inerentes a cada aluno. Para cada problema, vrias solues diferentes podem surgir em um grupo de alunos. De certa forma, o professor pode auxiliar os alunos a encontrarem solues ou mesmo incentivar que eles prprios busquem as respostas. O professor para atuar como facilitador num ambiente de programao Logo, deve, alm de conhecer os conceitos pedaggicos que envolvem o construtivismo, conhecer o ambiente de programao e os problemas do projeto do aluno. Algumas vezes ao auxiliar o aluno na resoluo de determinado problema, o professor tambm levado a ser um aprendiz no prprio ambiente de programao, servindo de modelo para o aluno. Conforme verificado em experincia citada em Papert (1994), para uma dada professora o uso do Logo mudou a vida de sua classe de tal forma que os estudantes podiam tanto dar como receber, e sua aprendizagem no era competitiva com a deles, mas contribua para ela. O papel do professor de capital importncia para o bom andamento do trabalho com o Logo. Sabe-se tambm que por traz deste est a filosofia, os objetivos que a escola tem. Estes podem ser conservadores, tradicionais, ou estarem preocupadas com as inovaes que a ferramenta computador traz - tanto para as reflexes metodolgicas e educacionais, como tambm o ensinar e o aprender. Torna-se urgente refletir sobre o impacto destas novas mquinas na vida dos cidados comuns. Isto principalmente no que tange o acesso a informaes anteriormente monopolizadas por grandes corporaes e agncias governamentais. O atual momento requer trocas nos paradigmas pedaggicos da escola para acomodar a fomentao das novas tecnologias e buscar adaptaes de contedos do currculo a realidade do sculo XXI. Aqui um dos fatores mais importantes para melhoria da educao a preparao dos professores. Com a implantao das tecnologias da informao no meio educacional, o papel do professor no deve ser somente o de repetir informaes que so difundidas pelos diferentes meios de comunicao. Pelo contrrio, o novo papel do professor

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de ajudar (atravs de orientao) os alunos na seleo e interpretao das informaes que estes meios proporcionam nesse contexto. A questo fundamental na preparao do professor quanto ao trabalho com o Logo na escola necessita muito mais do que aprendizagem da linguagem de programao necessita buscar adaptar e contextualiz-lo a uma metodologia que melhor identifica com a aplicao do Logo. Aqui est implcita e explcita a relao com o construtivismo. preciso pensar Logo dentro da prpria classe do professor, este professor que constri conhecimento sobre o programa Logo e sobre como us-lo em sua prpria classe, numa interao com Logo e o uso pelos alunos. Sem os olhos voltados para a necessidade de novo paradigma de ensino, a linguagem Logo no seria capaz de introduzir-se de forma efetiva no sistema educacional atual. Para o sucesso de sua utilizao necessrio que o computador esteja integrado nas atividades de classe e voltado a um mtodo que incentive a construo de conhecimento. Ainda faz salientar que, os possveis domnios das novas tecnologias educativas pelos professores podem lhes garantir a segurana, onde no momento atual esta segurana imprescindvel, para que com este conhecimento os professores possam sobrepor com causa contra as imposies scio-polticas das invases tecnolgicas indiscriminadas s salas de aula. Criticamente, os professores estaro mais preparados para aceit-las ou rejeit-las em suas prticas docentes, tirando o melhor proveito dessas ferramentas dentro do contexto de ensino no momento adequado. O fator fundamental no uso do Logo para favorecer a aprendizagem ativa reside na atitude do professor. Papert (1994, p.112), observa que existem professores que se esforam para transferir a mesma postura pedaggica para suas salas de aula tradicionais. No entanto, salienta que a permissividade ilusria, mesmo que as intenes sejam boas, quando a demanda para que as crianas se encaixem na camisa - de - fora do currculo tradicional. Importante aqui observar que o currculo tradicional se caracteriza pela organizao hierrquica e automatizao de conhecimentos em pores assimilveis de conceitos e habilidades. Um currculo onde os assuntos so fragmentados, descontextualizados e sem interdisciplinalidade. Por outro lado, em uma postura construtivista, possvel concluir que o trabalho com projetos que fornece um campo livre de ao para que os estudantes se apropriem do que descobriram sob sua prpria forma pessoal. Quando se trabalha com conhecimento relacionado ao projeto em desenvolvimento, enfatizando o conhecimento em uso, possvel 32

comprometer-se mais eficientemente com a elaborao do conhecimento, realizando atividades onde o conhecimento est integrado sua aplicabilidade em experimentos significativos. Funes do Professor no Ambiente LOGO Como referido vrias vezes neste texto, o papel do facilitador (professor) de suma importncia. Em Valente (1993, p.15-27) encontram-se destacadas as principais funes que este facilitador poderia estar desempenhando no ambiente Logo. Explicitamos que essas funes aqui tratadas no esto presentes a ttulo de serem seguidas como receitas pelos possveis professores utilizadores do Logo. Mas vale a pena analisar e discutir esta viso das funes do professores no ambiente Logo, a fim de poder tornar mais explcitos os aspectos comuns e divergentes sobre tais funes. Dentre as funes destacam-se: Explicitar o problema que o aluno est resolvendo: o professor precisa conhecer o problema ou projeto que o aluno est desenvolvendo. Nesta fase o aluno explicita o problema atravs de desenhos, descrio escrita ou verbal, de forma clara para o professor. Essas explicitaes auxiliam o professor no processo de depurao, bem como na avaliao de desempenho do aluno (verificando o progresso realizado e se o aluno conseguiu atingir o objetivo). Caso o professor tenha conhecimento profundo sobre o problema, ele deve ter cuidado para no atropelar o aluno, criando espao para o aluno desenvolver suas idias e vencer os obstculos, sempre indo em busca de resolver o problema, mesmo que seja necessrio contactar pessoas mais experientes.

Conhecer o aluno: quando o professor conhece a capacidade do aluno a interao entre ambos passa a ser mais rica. Partindo da capacidade do aluno, o professor adapta o problema a resolver e determina o nvel de explicitao que ele deve usar, podendo dividir o projeto em etapas. Conhecendo a Zona Proximal de Desenvolvimento1, tendo em vista estimul-la, o professor pode adaptar a complexidade de novos desafios, de novos problemas e melhorar o nvel de dilogo com o aluno. na interao com o aluno que o professor vai saber o que o aluno consegue fazer sozinho e onde ele precisa de ajuda.

Zona proximal de desenvolvimento ZPD, definida por Vigotsky como a distncia entre o nvel rea de desenvolvimento do sujeito, no qual ele pode resolver problemas sem a ajuda de outros, e o nvel potencial desenvolvimento, que determinado como o nvel em que o sujeito precisa da ajuda de outros para resolver os seus problemas

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Incentivar Diferentes Nveis de Descrio: a descrio do problema meio caminho andado da soluo. A descrio pode ser feita usando o computador podendo ser executada e a soluo proposta verificada. Ainda, o professor deve incentivar diferentes nveis de descrio de soluo de problemas. Trabalhar os Diferentes Nveis de Reflexo: a emprica, pseudo-emprica e reflexiva so todas importantes no processo de aprendizagem com o Logo. Porm, dependendo do grau de profundidade, a abstrao reflexiva que ir mudar os esquemas mentais. Assim, quando o aluno solicitado a explicar a soluo de um problema a outros, este se v estimulado a refletir, analisar e sintetizar sobre o trabalho. Isto tambm ocorre quando o aluno pode trabalhar coletivamente e confrontar diversos pontos de vista e refletir sobre o seu ponto de vista e compar-lo com os dos demais, ou mesmo quando criada uma situao de conflito, proporcionando ao aluno outra viso do problema, confrontando a situao atual com essa nova situao. Essas e outras situaes o professor pode provocar a fim de incentivar a reflexo dos alunos. Facilitar a Depurao: a depurao permite ao aluno reformular suas idias, seus esquemas mentais e aplic-los ao problema em questo, com objetivo de verificar a efetividade dessas novas idias. Utilizar e Incentivar as Relaes Sociais: no ambiente Logo, a comunidade pode funcionar como geradora de problemas contextuais para serem resolvidos. O colega ou um grupo de colegas podem servir como fonte de conhecimento, assumindo certas funes semelhante a do professor. Servir Como Modelo de Aprendiz: O professor se coloca na posio de aprendiz e pratica atitudes que ele incentiva em seus alunos. Uma prtica interessante na postura do professor tentar descrever e documentar por escrito o seu papel e a sua funo no ambiente Logo, isto serve como ponto de partida para a reflexo e a depurao, serve para explicitar, comparar e confrontar com as idias de outros profissionais. Ainda, incentiva o papel de formao continuada num processo de anlise reflexiva da ao do professor.

b) Software de apoio ao trabalho administrativo normalmente utilizado no processo administrativo da escola, mas que pode favorecer o processo de ensino-aprendizagem Banco de dados Sistema onde as informaes so agrupadas em um determinado recipiente, sendo que estas informaes possuem as mesmas caractersticas, podendo o 34

sistema conter vrios recipientes para poder guardar diferentes tipos de informaes. Essas informaes, e suas caractersticas, podem ser acessada pelo aluno a medida que o mesmo necessite delas. As empresas normalmente se utilizam de banco de dados mais confiveis podendo ser citados o Microsoft SQL e Oracle, mas algumas empresas pequenas ainda se utilizam de banco de dados de menor porte com o Microsoft Access e atualmente com grande crescimento o InterBase. Ambientes de programao Sistemas que disponibilizam ao o usurio linguagens de programao com o fim de permitir ao usurio uma construo mais fcil de programas. Existem vrios tipos que se utilizam de diferentes tipos de linguagens, onde, no contexto educativo, esse tipo de sistema se presta ao desenvolvimento de SE. Os ambientes de programao mais conhecidos atualmente so o Visual Basic, Delphi, Jbuilder, Visual C++. Processadores de texto Programas que disponibiliza para o usurio a capacidade de desenvolvimento de texto, hypertextos, e que, com o avano das tecnologias, o potencial deste tipo de sistema vem aumentado, possibilitando assim, a insero de sons e imagem nos textos e hypertextos. Os textos e hypertextos desenvolvidos por esta ferramenta podem ser tambm utilizados como tutoriais, e como dito anteriormente no tendo uma grande interao com o usurio. Os processadores de textos so vrios e dentre eles o mais conhecido e utilizado no momento o Microsoft Word, mas temos como outros exemplos o WordPad, Bloco de Notas, Word Perffect, entre outros. Planilhas eletrnicas Programas que permite ao usurio criar um poderoso sistema de clculos e de organizao de base de dados numricos. Estes, ainda, podem interpretar dados, criando grficos de diferentes modalidades, assim como fazer anlises estatsticas. Um dos programas mais utilizados para esta finalidade o Microsoft Excel. Um dos pioneiros e mais completos programas para se trabalhar com planilhas eletrnicas. Editores grficos Muitos utilizados para desenvolvimento de hypertextos, estes sistemas permitem o usurio modificar, at mesmo criar grficos baseados em idias j construdas no seu conhecimento. Como exemplo deste tipo de software, encontramos o Photoshop, Corel Draw entre outros que so muitos utilizados no mercado. Programas de comunicao Recentemente, estes sistemas esto sendo extremamente utilizados pelos adolescentes e crianas no mundo da informtica. Esta grande utilizao se d pelo grande uso da internet por parte da populao mundial, e o uso da internet dentro das escolas, onde ainda no se h um controle rgido sobre os alunos no uso das novas tecnologias por parte dos professores. Este tipo de sistema possibilita uma interao 35

entre os usurios possibilitando o aprendizado em conjunto distncia. enorme a quantidade de programas deste tipo devido a atual utilizao da iternet dentre os mais utilizados encontram-se o ICQ (que vem da expresso em ingls I Seek You, que significa Eu Procuro Voc), mIRC (que vem da expresso em ingls Internet Relay Chat), MSN Messenger, NetMeeting (usado para conversar via web camera e microfone), etc. Existe um fator importante que deve ser levado em conta quando falamos nos Softwares Educativos. Estes, para que sejam bem aceitos no mercado, precisam passar por uma avaliao. Esta avaliao ir definir se o software em analisado est de acordo com seu projeto, se seus objetivos realmente foram atingidos, e se as pessoas conseguiro formar o conhecimento que o mesmo deseja passar. Para que entendamos melhor esse processo no captulo seguinte falaremos da avaliao e de sua importncia, e os critrios existentes para que a avaliao tenha subsdios a serem seguidos dando uma tima resposta, pois veremos que os critrios iro englobar vrias caractersticas importantes que o software dever apresentar.

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3 Avaliao de um Software Educativo

Os softwares hoje em dia precisam dispor de uma boa qualidade, devido a maior exigncia por parte dos consumidores. Esta preocupao passou a existir devido ao grande uso de softwares para controles de empresas, para a educao, entre outros ramos de atividades. A concorrncia se torna um aliado na melhoria da qualidade dos softwares, devido ao grande numero de softwares semelhantes no mercado, ganhando a concorrncia os de melhor qualidade, confiabilidade e, s vezes, o preo. A preocupao com a avaliao de um software educativo se d pelo fato de que estes passaram a serem utilizados dentro das escolas com o objetivo de facilitar e tornar mais fcil o entendimento de um determinado assunto. No podemos dizer que um software educacional ir atingir o seu objetivo se, desde a sua concepo, no houver uma avaliao dos procedimentos que sero utilizados. Esse processo de avaliao iniciado antes da criao do software, onde no momento que a equipe produtora escolhida, os critrios bsicos que direcionaro seu desenvolvimento e que serviro consequentemente como parmetros para a sua avaliao inicial estaro refletidos no perfil daquele grupo. Para se desenvolver um SE, as pessoas responsveis precisam de um certo conhecimento sobre pedagogia, para que a qualidade pedaggica e outros aspectos substantivos do software no sejam comprometidos. O software depois de desenvolvido e avaliado pela equipe tcnica deve ser avaliado por usurios finais (professores, alunos e equipe mantenedora, e se o software tiver como 37

usurio final o sistema educacional, comisses avaliadoras), pois eles que detm o poder de dizer se realmente o software conseguiu atingir um resultado satisfatrio. Estas comisses avaliadoras, normalmente, so formadas por educadores e especialistas que, por sua vez, so capazes, de num esforo multidisciplinar, avaliar a real contribuio de um software educativo dentro da prtica pedaggica. Depois de avaliado e aprovado, para que o software educativo possa ser utilizado numa instituio educacional, os educadores precisam ser capacitados para utilizao do computador como instrumento pedaggico. Como dito anteriormente, no de grande relevncia a utilizao de softwares educativos, se os educadores no se dispuserem a utilizlos. Quanto maior a percepo por parte do educador em relacionar a tecnologia sua proposta educacional, mais fcil a aceitao dos softwares educativos por parte dos educadores. 1 CRITRIOS DE AVALIAO Existem critrios que foram sendo desenvolvidos para a avaliao de um software desde sua concepo, passando pelo seu desenvolvimento at sua implantao. Mesmo com todos estes critrios, a avaliao s completa, se a mesma for formativa, ou seja, quando abrange, alm da avaliao terica, a avaliao prtica por parte dos alunos. De acordo com a Universidade do Maine (Fitzgerald 1997), da National Career Development Association (1999) e no texto de Guimares et al. (1987), apud Oliveira, Costa e Moreira (2001) existe alguns critrios que so essenciais para a avaliao dos softwares educativos. So eles descritos a seguir: Interao aluno-SE-professor relativo ao papel do professor na facilitao da aprendizagem do aluno, possibilidade de aprendizagem em grupo e possibilidade de interao entre SE e usurios. Abrange os seguintes itens: Facilidade de uso relativo objetividade das instrues para o uso do SE e facilidade de percorr-lo. Este item se desdobra nos seguintes:

Instrues existncia de instrues claras e objetivas para a utilizao do programa; 38

cones e botes ferramentas de interao do aluno com o contedo a ser trabalhado, que no exijam a utilizao frequente de outros recursos; Auxlio e dicas elementos cuja presena tornam oportuno o esclarecimento de dvidas durante o desenvolvimento do programa de ajuda; Linguagem versus pblico-alvo o vocabulrio e as estruturas de frases da interface do SE com o usurio so adequados ao pblico-alvo; Universalidade da linguagem utilizao de uma linguagem de interface com o aluno que possibilite o uso do SE por um pblico-alvo mais amplo. A presena de regionalismo s se justifica quando se tratar de verses especficas para diferentes regies; Estrutura do SE organizao em mdulos de forma que o contedo possa ser percorrido de modo no-linear, permitindo o acesso a qualquer parte do SE mediante um ndice geral. Em alguns casos a complexidade do SE pode exigir ndices auxiliares; Navegabilidade possibilidade de acessar com facilidade todas as partes do SE; Mapeamento presena de um sistema de informaes para o usurio, que esclarea sua localizao no SE e que indique quais os caminhos j percorridos e quantos ainda esto disponveis; Memria capacidade de manter registro do ponto onde cada usurio estava no momento de interrupo do uso do SE, garantindo-lhe dessa forma a possibilidade de dar continuidade num outro momento ao processo de construo do conhecimento; Integrao possibilidade de articulao do SE com outros recursos tecnolgicos disponveis, a fim de ampliar o seu potencial de utilizao e a possibilidade de aprendizagem do aluno.

Recursos motivacionais relativos ao interesse que o SE propicia e mantm no usurio. Este item se desdobra nos seguintes:

Atratividade capacidade de despertar no aluno um interesse intrnseco pelo contedo em si e no por premiaes ou por outras formas de manipulao de comportamento; Desafios pedaggicos presena de desafios capazes de provocar desequilbrios cognitivos no aluno e de manter seu nvel de interesse;

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Interao com o usurio estmulo participao do aluno no prosseguimento do SE, ajudando-o a superar conflitos cognitivos (mediante perguntas, simulaes e desafios). Apresentao de mltiplos caminhos a serem percorridos, opo de ajuda em tempo real (acesso a glossrio e a respostas de outros usurios, entre outros recursos); Layout de tela telas com visual esteticamente adequado: texto bem distribudo, imagens e animaes pertinentes ao contexto, efeitos sonoros oportunos como sons, apitos e acompanhamentos musicais favorecedores do interesse dos alunos que estejam utilizando o SE, sem afetar a ateno de outros colegas presentes no mesmo recinto; e falas adequadas ao contedo que est sendo trabalhado; Carga cognitiva em cada tela, quantidade adequada de elementos capazes de captar a ateno do usurio (em vez de desvi-la): imagens, texto, sons e animaes presentes numa quantidade que permita ao aluno uma aprendizagem sem sobrecarga ou deficincia de informaes; Receptividade pelo aluno favorecimento de uma interao imediata do usurio com o software.

Adequao das atividades pedaggicas relativo coerncia com a base epistemolgica de escolha dos autores. Este item se desdobra nos seguintes:

Nvel das atividades compatibilidade dos desafios, das simulaes e de outras atividades com o nvel de conhecimento esperado do usurio; A questo do erro e do acerto a presena de erros e acertos na resposta do aluno deve dar oportunidade a novas informaes sobre a temtica que est sendo trabalhada, a fim de favorecer a compreenso e/ou ampliao daqueles assunto, levando o aluno a interpretar a sua resposta anterior de novas perspectivas.

Adequao dos recursos de mdia s atividades pedaggicas relativo adequao dos recursos de hipermdia, imagem, animao, sons e efeitos sonoros s atividades pedaggicas propostas pelo SE. Este item se desdobra nos seguintes:

Adequao dos recursos de hipertexto s atividade pedaggicas presena de hipertexto em quantidade e qualidade adequadas facilitao da aprendizagem pelo aluno; Adequao dos recursos de imagem e animao s atividades pedaggicas do SE presena de imagem e animao em quantidade e qualidade adequadas facilitao da aprendizagem pelo aluno; 40

Adequao dos recursos de som e efeitos sonoros s atividades pedaggicas do SE presena de som e efeitos sonoros em quantidade e qualidade adequadas facilitao da aprendizagem pelo aluno.

Interatividade social relativo ao favorecimento do trabalho em grupo, sem que se descarte a possibilidade de trabalho individual. Este item se desdobra nos seguintes:

Interao intragrupo formao e manuteno de um esprito de equipe entre os componentes do grupo que est fazendo uso do SE, sem contudo deixar de considerar as contribuies individuais; Interao intergrupos compartilhamento de informaes e de produo de conhecimento intergrupos e possibilidade de acesso a dados ou dicas registrados em um banco de dados por grupos que j tiveram a oportunidade de utilizar aquele SE; Interao transgrupos possibilidade de aguar interesses e motivaes para prosseguimento de estudos e pesquisas inerentes ao contedo do SE, ainda que de forma individual.

Favorecimento do papel de facilitador do professor o trabalho com o SE no descarta a presena do professor, representando uma ajuda a seu papel de mediador do processo de aprendizagem dos alunos. Este item se desdobra nos seguintes:

Orientao didtico-pedaggica presena de orientao para o professor, com explicitao dos objetivos pedaggicos e definio do pblico-alvo do SE; sugestes para a sua utilizao em diferentes circunstncias e ambientes educacionais, bem como de idias que favoream a integrao do software s atividades em sala de aula; Incluso de mltiplos recursos indicao de bibliografia complementar e/ou outros recursos que favoream a atuao do professor nos momentos em que sua presena se torne fundamental para ajudar o aluno na superao de dificuldades persistentes.

Fundamentao pedaggica relativo base pedaggica que permeia as atividades do SE. Abrange o seguinte item: Clareza epistemolgica relativo base pedaggica que permeia o desenvolvimento do SE. Este item se desdobra nos seguintes:

Explicitao dos fundamentos pedaggicos que embasam o SE indicao da opo pedaggica de sua equipe produtora, na capa do SE (local de fcil 41

visibilidade para o comprador), bem como no guia de apoio pedaggico ao professor que deve acompanhar o produto;

Consistncia pedaggica presena de pistas que favoream uma coerncia entre a teoria pedaggica de escolha da equipe produtora daquele SE e a prtica pedaggica de fato viabilizada por ele.

Contedo relativo aos nveis de exigncia para o trabalho com a rea de conhecimento selecionada para o desenvolvimento do SE. Abrange os seguintes itens: Pertinncia do contedo relativo seleo adequada do contedo do SE. Este item se desdobra nos seguintes:

Adequao do SE ao contedo nele trabalhado o SE uma ferramenta adequada ao trabalho didtico-pedaggico com o contedo por ele veiculado; Excelncia do SE como ferramenta didtica para aquele contedo outro tipo de ferramenta no substitui com vantagens o SE no trabalho com o seu contedo didtico.

Correo do contedo relativo correo do contedo, de sua organizao lgica, forma de representao e simplificao. Este item se desdobra nos seguintes:

Correo do contedo ausncia de erros conceituais; Correo da organizao lgica do contedo todas as alternativas propostas para o trabalho com o contedo pressupem uma gnese conceitual observvel ao longo do SE; Correo da representao do contedo as formas utilizadas no SE para ajudar o aluno na compreenso daquele saber no comprometem o entendimento genuno de seu contedo; Correo das simplificaes do contedo as simplificaes s vezes necessrias para a compreenso daquele saber pelo aluno no descaracterizam ou empobrecem o contedo.

Estado da arte relativo atualidade de contedo e metodologia. Este item se desdobra nos seguintes:

Atualidade do contedo o contedo veiculado pelo SE est atualizado, no ultrapassando os limites do conhecimento formalmente aceito; Atualidade da metodologia a metodologia utilizada no trabalho com cada contedo especfico tem por referncia os avanos de abordagem didtica daqueles contedos. 42

Adequao situao de aprendizagem relativo adequao do contedo ao pblico-alvo e ao currculo escolar. Este item se desdobra nos seguintes:

Adequao do contedo ao pblico-alvo amplitude e profundidade do contedo adequado ao nvel do aluno previsto como pblico-alvo; Adequao do contedo ao currculo escolar amplitude e profundidade do contedo adequado ao currculo oficial.

Variedade de abordagens relativo multiplicidade de atividades propostas no SE, visando ao trabalho com seu contedo didtico. Este item se desdobra nos seguintes:

Apresentao de diferentes alternativas de abordagem alternativas diversas so disponibilizadas de forma a possibilitar que um nmero maior de alunos possa utilizar o software para a construo do conhecimento inerente ao seu contedo; Possibilidade de aprofundamento a presena de alternativas de aprofundamento busca evitar que o conhecimento dos alunos seja nivelado por baixo.

Conhecimentos prvios relativo explicitao na documentao do SE dos conhecimentos prvios necessrios ao trabalho com o contedo proposto e presena de suporte para que o aluno construa tais conhecimentos quando eles no esto disponveis em seus esquemas. Este item se desdobra nos seguintes:

Indicao dos conhecimentos prvios os pr-requisitos necessrios compreenso do contedo trabalhado pelo SE so indicados claramente em um guia de apoio pedaggico ao professor; Retrabalho com os conhecimentos prvios na perspectiva de que a aprendizagem evolui de modo recursivo, o SE parte dos conhecimentos prvios disponveis de forma a garantir que o aluno construa e reconstrua seus conceitos ao utiliz-lo.

Programao relativo a qualquer software como um programa produzid para rodar em computador. Abrange os seguintes itens: Confiabilidade conceitual relativo implementao satisfatria de tudo o que foi especificado e projetado e correspondncia s necessidades que geraram seu desenvolvimento. Este item se desdobra nos seguintes subitens:

Fidedignidade avalia a correspondncia do programa s suas especificaes e ao seu projeto. Este subitem se desdobra nos seguintes: Correo capacidade do programa de apresentar uma implementao satisfatria do que especificado e projetado; Atualidade atualizao do programa e de sua documentao; 43

Preciso exatido dos clculos e resultados, de forma que satisfaa a utilizao pretendida pelos usurios; Completeza refere-se capacidade do programa de implementar todas as funes nele planejadas; Simplicidade implementao apenas das funes que foram especificadas e que tm pertinncia com a proposta do programa; Conciso funes implementadas com uma quantidade mnima de cdigo. Caracterstica que repercute em todas as outras e se traduz pela especificao de um cdigo bem construdo e de fcil entendimento.

Integridade relativo ao desempenho do programa. Este subitem se desdobra nos seguintes: Robustez resistncia do programa a situaes hostis; Segurana habilidade de evitar falhas que possam provocar conseqncias desastrosas.

Facilidade de uso relativo facilidade de interao do usurio com o programa e viabilidade da utilizao do programa ao longo do tempo. Este item se desdobra nos seguintes subitens:

Legibilidade possibilidade de diferentes usurios entenderem o programa com relativa facilidade. Este subitem se desdobra nos seguintes: Clareza funes codificadas de forma clara e de fcil entendimento; Estrutura organizao e apresentao hierrquica das partes que compem o programa; Rastreabilidade identificao pelo usurio dos caminhos por ele j percorridos. Manutenibilidade avalia a facilidade com que o programa pode ser adaptado a fim de atender s necessidades de modificao que surgem depois de seu desenvolvimento. Este subitem se desdobra no seguinte: Alterabilidade possibilidade de o SE sofrer modificaes depois de seu desenvolvimento. Operacionalidade facilidade de utilizao do programa em diferentes configuraes de equipamento e de produo de resultados. Este subitem se desdobra nos seguintes: Compatibilidade possibilidade de utilizao do programa em diferentes configuraes de equipamentos; 44

Oportunidade produo de resultado em tempo hbil.

Reutilizabilidade caracterstica que avalia a possibilidade do reaproveitamento total ou parcial de funes desenvolvidas para um programa em outras aplicaes; Custo/benefcio caracterstica de o programa realizar suas funes sem desperdcio de seus recursos (memria e perifricos, entre outros) e com uma relao custo-benefcio aceitvel. Este subitem se desdobra nos seguintes: Economia de processamento realizao de suas funes sem desperdcio de recursos; Rentabilidade aplica-se a uma demanda significativa. Avaliabilidade facilidade com que um programa pode ser avaliado. Este subitem se desdobra nos seguintes: Verificabilidade facilidade de avaliar o programa com relao sua forma de apresentao; Validabilidade facilidade de avaliar se o programa executa a funo para a qual foi desenvolvido. Modularidade implementao do programa com uma estrutura flexvel, organizada em mdulos que apresentam entre eles uma relao com o maior grau de independncia possvel; Documentao presena de informaes pertinentes que permitam que as necessidades de informao dos diferentes tipos de usurios sejam satisfeitas. Este subitem se desdobra nos seguintes: Manual tcnico presena de informaes relativas ao equipamento mnimo que permite que o programa seja executado; Guia de apoio pedaggico ao professor presena de informaes importantes para que o professor possa ampliar as possibilidades de desempenhar melhor as suas funes, quando da utilizao de determinado SE; Manual do aluno presena de um material atrativo que possa levar o aluno a se interessar pelo seu objeto do conhecimento; Informaes de capa presena de informaes mnimas, mas adequadas sobre o SE, em local de fcil acesso para o consumidor, de tal forma que ele possa Ter uma noo do produto que compra; Apresentao da capa do SE outro fator importante o envoltrio do programa a ser comercializado, procurando-se investir em um projeto de capa agradvel e 45

sugestivo, uma vez que, ao se aumentar a sua possibilidade de venda, sua relao custo-benefcio certamente se torna mais adequada. Os critrios de avaliao relacionados a integridade do software educacional que dir se o mesmo ser aceito pelo mercado, independente de sua nota de avaliao. Existem algumas fichas para avaliao dos softwares, onde necessrio que se conhea e entenda todos os critrios acima relacionados. Dentro algumas fichas que foram pesquisadas segue abaixo a que mais identifica todos os pontos que esto relacionados nos critrios de avaliao do software.

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Ficha de Avaliao de Softwares (Programas) Educacionais Responsvel pela avaliao do software: _______________________________________ IDENTIFICAO DO SOFTWARE 1 Nome: ________________________________________________________________ 2 Autor(es): _____________________________________________________________ 3 Empresa: _____________________________________________________________ 4 Tipo de software: ( ( ( ( ( ( ) Tutorial ) Simulao ) Aberto ) Investigao ) Exercitao ) Editor de Texto ( ( ( ( ( ( ) Grfico ) Banco de Dados ) Planilha ) Programao ) Autoria ) Outros __________________________

5 Pblico alvo: (faixa etria, escolaridade, outras informaes) _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ 6 Configurao do equipamento necessrio: Modelos mnimo do computador: ( ) 386 Memria RAM: ________MB Tipo de vdeo: ___________ ( ) 486 ( ) Pentium

Espao necessrio em disco: _________ Tipo de disco: ( ) disquete _________ ( ) CD

AVALIAO QUALITATIVA 1 Objetivos propostos: _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ 2 Pr-requisitos: _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ 3 Indicao para as disciplinas: _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________

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4 Exemplos de atividades que podem ser desenvolvidas com a intermediao do software. _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ 5 Oferece diferentes nveis de dificuldades? _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ 6 Oferece feedback? _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ 7 Tempo sugerido para utilizao: _________________________________________________________________________ 8 interativo? _________________________________________________________________________ 9 Telas, grficos e textos so adequados? _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ 10 Comentrios _________________________________________________________________________

Figura 1 Modelo de ficha para avaliao do software educativo

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Concluso
Com este trabalho, conclumos que as escolas atualmente vm passando por um processo de melhorias no ensino para que os alunos saiam delas com um potencial maior de desenvolvimento e capacidade de ter um futuro garantido. Mas parte deste desenvolvimento se deve as novas tecnologias que esto aparecendo para que isto seja possvel. Essas novas tecnologias so desenvolvidas a cada dia que passa e muitas delas esto sendo voltadas para o ensino. O computador foi uma das ferramentas que muito ajudou para que essas tecnologias pudessem ser implantadas nas escolas. Mas apesar dessas tecnologias serem desenvolvidas no mbito de atingir um melhor aprendizado para o aluno, elas podem tambm acabar prejudicando pela falta de conhecimento, por parte do professor, desta ferramenta. Os professores necessitam passar por um aprendizado para que possam se utilizar dessas novas tecnologias sabendo a melhor forma de utiliz-las com o aluno. Alm do professor, a escola deve mudar seus conceitos quando se fala de concepo do conhecimento, ou seja, de como passado o conhecimento para o aluno. Atualmente, a maioria das escolas ainda se baseiam no behaviorismo, onde s quem possui o conhecimento o professor e o aluno um simples receptor desse conhecimento, no podendo ele interferir na idia passada. Esse paradigma escolar se tornou defasado, pois os alunos de hoje em dia esto procurando os seus direitos de tentarem mostrar que existem outras possibilidades de chegar a uma mesma resposta para um determinado problema. Com isso vimos que as escolas precisam alm de capacitar seus professores para se utilizarem das novas tecnologias, elas precisam mudar seu conceito de concepo de 49

conhecimento baseando-se no construtivismo, onde o aluno e o professor interagiro em busca de um resultado comum para seus problemas, fazendo com que o aluno tenha um maior interesse em buscar conhecimento, tambm, fora da sala de aula. Vimos tambm que essas novas tecnologias podem ser exemplificadas pelos Softwares Educacionais. Estes tm o poder de passar um determinado conhecimento para o aluno, com o auxlio do professor, fazendo que o aprendizado se torne mais fcil, prtico e divertido. Mas para que esse software atinja seus objetivos vimos que ele tem que passar por uma avaliao, e dentro desta avaliao encontram-se critrios que devem ser seguidos para que se faa uma boa avaliao de um software. Os critrios que foram descritos mostram-nos o quo importante se faz essa avaliao, pois eles estudam todas as possibilidades de incapacidade de um software atingir seu objetivo pedaggico. Para que haja uma boa avaliao ns vimos que existem pessoas responsveis para tal, e que so de extrema importncia para um veredicto final a respeito do software. Quando uma empresa desenvolve um software educacional ela precisa ter como avaliadores, alm de pessoas ligadas a pedagogia, professores que iro se utilizar daquele sistema alm de que, alunos que faro testes para que, finalmente, possa ser aceito pelo mercado como um bom software educacional. Mostramos que um software educacional que simplesmente avaliado pela equipe tcnica que o desenvolveu, no tem um bom desempenho pedaggico quando utilizado nas escolas. O software educacional se tornou atualmente um alvo em potencial para programadores que buscam tentar melhorar nossa qualidade de ensino. Existem hoje no mercado vrios softwares educacionais que j foram testados e avaliados, sendo aprovados para o uso em escolas. Esperamos que as escolas tomem conhecimentos destes software e passem a utiliz-lo aumentando o seu potencial de ensino e cultivando a maior admirao dos alunos pela escola. Uma proposta de atualizao do ensino atual para o Brasil seria uma maior preocupao das escolas em capacitar seus professores para o uso dessas tecnologias; a insero dos professores em desenvolvimento de softwares educacionais, juntamente com equipes responsveis por desenvolvimento de sistemas; e uma mudana rpida dos seus conceitos de concepo do conhecimento, passando de behaviorista para construtivista, pois, somente nessa viso essas novas tecnologias tero como atingir seus objetivos reais. 50

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