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A China sempre teve para ns um grande mistrio.

A sua cultura milenar desenvolveu-se autonomamente, tendo precedido o Ocidente em muitas descobertas importantes. Veremos como a sua tradio matemtica, com razes histricas muito antigas, tem caractersticas prprias. A China utilizava o sistema decimal? Conhecia o Teorema de Pitgoras antes de Pitgoras? A que problemas se dedicavam os matemticos chineses? O Xiang-Qi, variante chinesa do Xadrez, talvez o jogo mais praticado hoje no mundo. De grande compexidade tctica, tem um sabor oriental que nos convida a jogar.

10 Livros, 10 Regies, 10 Jogos para aprender e divertir-se


Grcia Petteia 03/07/08 China Xiang-Qi 10/07/08 Babilnia Ur 17/07/08 Egipto Senet 24/07/08 ndia Shaturanga 31/07/08 Japo Shogi 07/08/08 frica Bao 14/08/08 Indonsia Surakarta 21/08/08 Amrica pr-colombiana Awithlaknannai 28/08/08 Europa Hex 04/09/08

FICHA EDITORIAL Ttulo China Xiang-Qi Autor Carlos Pereira dos Santos, Joo Pedro Neto, Jorge Nuno Silva Reviso Edimpresa Impresso e acabamento Norprint Data de impresso Junho 2008 Depsito Legal 278364/08

A Matemtica Chinesa

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desenvolvimento da matemtica na China seguiu uma via independente, principalmente porque, por razes geogrcas - mares e montanhas -, a China se constituiu numa vasta rea politicamente unida, isolada das restantes culturas. Este processo teve incio talvez um milnio antes da nossa era e conheceu, naturalmente, evoluo diversicada. Contudo, h algo a que nos habitumos que no encontramos na China antiga: a matemtica dedutiva da tradio grega, na qual o nosso desenvolvimento cientco se baseia. A matemtica chinesa antes uma coleco de mtodos de resoluo de problemas, se bem que contenha tambm justicaes para os seus processos. Os problemas tpicos surgiam do calendrio, dos impostos, da agrimensura e da burocracia de Estado. Por volta do sculo IV a.C. vulgarizou-se a utilizao de mesas de clculo, onde as operaes aritmticas eram realizadas com recurso a pauzinhos. O respectivo sistema de numerao era posicional decimal, mas, ao contrrio do que sucede entre ns, os smbolos para 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 e 9 tinham o correspondente nmero de varetas.

Os nmeros e as varetas na mesa de clculo

As duas formas de representar cada dgito eram utilizadas de forma a separar casas decimais. Assim, para ilustrar 21 usava-se, da direita para a esquerda, uma vareta vertical e duas horizontais, para car claro quando se mudava de posio. Por exemplo, o nmero 65.392 tinha a representao seguinte:
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Os algoritmos para as operaes aritmticas eram semelhantes aos nossos, mas tudo se passava deslocando pauzinhos no tabuleiro Ilustremos a multiplicao com um exemplo de uma obra do sculo V. Para calcular 81x81, coloque-se o multiplicando encostado direita, na la do topo, deixe-se a la do meio vazia (o resultado aparecer aqui, assim como os clculos intermdios) e o multiplicador na la de baixo, deslocado uma casa para a esquerda. Comeamos por multiplicar por 80 (notar que 81=80+1) por 80 e por 1, somando os valores obtidos na la intermdia:

Mesa ou tabuleiro de clculo tradicional(1)

O quadriculado do tabuleiro permitia distinguir facilmente as casas decimais. Como no havia representao para o zero, bastava deixar uma casa vazia. Por exemplo, o nmero 64.202 representava-se com um espao na casa das dezenas:
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Retire-se do tabuleiro o 8 (que j cumpriu a sua misso, porque j calculmos 80x81) e determinemos 1x80 juntando o nmero obtido la do meio (isto , registando a soma 6480 + 80=6560):

Cr-se que o uso

deste artefacto possa estar na origem de alguns jogos de tabuleiro

S falta calcular 1x1 e adicionar ao nmero que est na la intermdia:

dedicado astronomia, contm vrias seces de matemtica. Um gnmon, neste contexto, uma vara que se utiliza para projectar sombra quando o Sol brilha e que, por alinhamento, permite estimar distncias inacessveis. Por exemplo, o Zhoubi suanjing contm uma estimativa da distncia ao Sol.

Na la do meio aparece o resultado: 81x81=6561.


Matemticos a calcular, de uma obra do sculo XVIII

O mais antigo texto completo de matemtica que chegou aos nossos dias foi o Zhoubi suanjing (Clssico de Matemtica do gnmon), talvez do sculo I a.C. Embora se trate de um livro
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Conhecendo a altura do gnmon e a sua sombra, que eram escolhidos de forma a produzir um tringulo rectngulo com a mesma forma do tringulo rectngulo com medidas 3, 4 e 5, e a distncia at vertical do Sol, por um raciocnio por analogia se 6 de sombra geram 8 em altura e 10 de distncia, ento 60.000 geram 80.000 e 100.000, respectivamente (omitimos as unidades de comprimento utilizadas). Hoje descreveramos este
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processo com recurso semelhana de dois tringulos rectngulos (dois tringulos so semelhantes se tm os ngulos iguais; os seus lados homlogos so proporcionais). Claro que este mtodo contm uma utilizao implcita do Teorema de Pitgoras, conhecido na China por Regra Gou-gu. Na mesma obra encontramos uma demonstrao geomtrica, que hoje classicaramos mais como um argumento de plausibilidade por sugesto das imagens.

O Teorema de Pitgoras, ou a Regra Gou-gu

Regra Gou-gu, em Zhoubi suanjing

A rea do quadrado de lado a+b (a+b)2 = a2 +2ab+b2 . Para obter a rea do quadrado de lado c necessrio subtrair a soma das reas de quatro tringulos de base a e altura b, isto , 2ab. Portanto, c2 = a2 +2ab+b2 2ab = a2+b2 . A obra mais famosa da matemtica chinesa o Jiuzhang suanshu (Nove Captulos de arte matemtica). Esta coleco de problemas parece ter sido coligida ao longo de vrios sculos, havendo registos fsicos do sculo I.

Embora a ilustrao diga respeito a um tringulo de lados 3, 4 e 5, a ideia generaliza-se com facilidade:
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A arquitectura da obra partilha os moldes de Zhoubi suanjing, que consiste em analizar os problemas separadamente e depois reconhecer mtodos comuns que permitem agrup-los em nove conjuntos. Por m vm as justicaes dos procedimentos. Vejamos alguns exemplos. Um bom atleta d 100 passos enquanto outro, mais fraco, d 60. Este anda 100 passos antes do melhor partir em sua perseguio. Quantos passos dar o melhor atleta at se juntar ao mais fraco? H duas pilhas de moedas. Uma contm 9 moedas de ouro, a outra contm 11 de prata. Os pesos das duas pilhas so iguais. Retira-se uma moeda de cada pilha e coloca-se na outra. Agora, a pilha com 8 moedas de ouro e uma de prata pesa 13 unidades menos do que a outra. Quanto pesa cada moeda de ouro e cada moeda de prata? Liu Hui, comentador dos Nove Captulos do sculo XIII, avanou em algumas reas mais tericas, como a aproximao do nmero (razo entre o permetro e o dimetro de uma circulo). Qin Jiushao, autor de Shushu Jiuzhang (Nove Captulos de aritmtica), em 1247, forneceu um mtodo geral para resolver problemas do tipo do seguinte, proveniente do sculo VI: Sabe-se que um galo custa 5 moedas, uma galinha 3 moedas e os pintos so a trs por uma moeda. Gastmos 100 moedas na compra de 100 animais, quantos animais de cada tipo comprmos? Este problema pode ser equacionado da seguinte forma, representando por X o nmero de galos, por Y o nmero de galinhas e por Z o nmero de pintos.
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Uma pgina do Jiuzhang suanshu

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X + Y + Z = 100 5X + 3Y + (1/3)Z = 100 Acontece que os dados do problema englobam trs incgnitas, mas fornecem somente duas equaes. Assim, a soluo no nica. Uma possibilidade X=12, Y=4 e Z=84, isto , 12 galos, 4 galinhas e 84 pintos.

Outro resultado importante que consta nesta obra a frmula que permite obter a rea de um tringulo se conhecermos as medidas dos seus lados (resultado equivalente, conhecido por Frmula de Hero, atribudo a este matemtico de Alexandria do sculo I).

Frmula de Hero. Se p=(a+b+c)/2, ento a rea do tringulo dada por p(p-a)(p-b)(p-c)

Outro grande matemtico do sculo XIII foi Li Zhi (1192-1279). Na sua obra de 1248, Ce yuan hai jing (O espelho qual oceano reectindo os crculos), trata sobretudo de problemas geomtricos e lgebra. Todos os 170 problemas deste livro se referem gura seguinte, que representa uma cidade circular inscrita num tringulo.

Problema retirado de Shushu jiuzhang

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Eis um desses problemas (pu uma unidade de comprimento): Uma cidade circular tem quatro entradas, uma em cada ponto cardeal. 135 pu na direco Sul est uma rvore. Se andarmos 15 pu na direco Norte e depois 208 pu na direco Este, torna-se possvel avistar a rvore. Determine o dimetro da cidade. Zhu Shijie foi o ltimo dos matemticos importantes do sculo XIII. Na sua obra Siyuan yujian (Reexes verdadeiras sobre quatro incgnitas), publicada em 1303, aparece uma ilustrao geomtrica para a determinao do quadrado de uma soma genrica de quatro parcelas.

(a+b+c+d)2 em Siyuan yujian

A nica figura de Ce yuan hai jing

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Pelo incio do sculo XII surgiu tambm na China o Tringulo de Pascal (Blaise Pascal foi um erudito francs do sculo XVII).

A partir do sculo XIII a produo matemtica chinesa quase se resume publicao de comentrios ao Nove Captulos. As coleces de problemas cresciam, englobando coleces anteriores. Um exemplo importante de autoria de Cheng Dawei (1533-1606), cuja obra de aritmtica foi muitas vezes reeditada. Vejamos alguns problemas deste livro. Um riacho atravessa um campo circular cuja rea desconhe-cemos. Dado o dimetro do campo e a largura do riacho determine a rea no alagada do campo. Num tringulo rectngulo de lados a, b e c com a > b > c, sabe-se que a+b=81 e que a+c=72. Determine a, b, e c (omitimos as unidades de comprimento). O pastor B, com a sua nica ovelha, pergunta ao pastor A O teu rebanho tem 100 ovelhas? O pastor A responde Junta o meu rebanho a outro igual, junta ainda metade dele e um quarto e ainda a tua ovelha. Assim atingir 100 ovelhas. Quantas ovelhas tem o rebanho do pastor A? O clculo numrico tradicional chins usava uma mesa de clculo (ou tabuleiro de clculo) e varetas de madeira, como vimos. A partir do sculo XVI este mtodo foi denitivamente substituido pelo baco chins (Suanpan), que j existia havia trs sculos. As obras de matemtica comeam a ser-lhe dedicadas.

Cheng Dawei (1533 - 1606), o autor do Suanfa tongzon, um manual de aritmtica, em 1592, acrescentou problemas coleco dos Nove Captulos

O tringulo aritmtico numa obra de Zhu Shijie.

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Representao do nmero 6543 no Suanpan baco chins (Suanpan)

Este tipo de baco o mais conhecido em Portugal, j que era muito popular em Macau. Para representar os nmeros convenciona-se que cada uma das peas abaixo da barra vale uma unidade e cada uma das outras vale cinco. As peas que se utilizam deslocam-se para a barra central. Esquematicamente:

A manipulao desta ferramenta pode ser muito rpida e eciente. Aconselha-se que se utilizem certos dedos para as peas de baixo e outros para as de cima: Para efectuar as operaes havia regras prticas, ensinadas nos manuais aritmticos. Vejamos, as da soma: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. Um baixar cinco, anular quatro; Dois baixar cinco, anular trs; Trs baixar cinco, anular dois; Quatro baixar cinco, anular um; Um anular nove, adiantar dez; Dois anular oito, adiantar dez; Trs anular sete, adiantar dez; Quatro anular seis, adiantar dez; Cinco anular cinco, adiantar dez; Seis anular quatro, adiantar dez; Sete anular trs, adiantar dez; Oito anular dois, adiantar dez;
Manipulao do baco chins

A representao dos nmeros no baco chins

Por exemplo, para representar 6543, deslocavam-se as peas da seguinte forma:


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13. 14. 15. 16. 17.

Nove anular um, adiantar dez; Seis elevar um, anular cinco, adiantar dez; Sete elevar dois, anular cinco, adiantar dez; Oito elevar trs, anular cinco, adiantar dez; Nove elevar quatro, anular cinco, adiantar dez.

Consideremos, por exemplo, as regras que dizem respeito a somar dois, isto , as regras 2 e 6. Se quisermos somar duas unidades a primeira coisa a fazer tentar subir duas peas inferiores, o que funciona bem ao calcular 1+2 (as prximas guras contm somente as varetas das unidades e das dezenas):

4+2=6

Mas pode ainda dar-se o caso de no dispormos de uma pea de 5, na mesma vareta, que possamos usar. Neste caso temos de transportar para a casa decimal seguinte (o clebre e vai um). Temos de recorrer regra 6. o que sucede no clculo de 9+2:

1+2=3

Mas, para somar 2 a 4 j no dispomos de duas peas para subir, temos de usar a regra 2, isto , juntar 5 e retirar 2 (5-3=2):
9 + 2 =11

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Calculemos agora 17+44. Primeiro, representamos 17:

Agora resta-nos somar 40, isto , somar 4 segunda vareta. Como esto l 2, o resultado 6.

O nmero 17 O resultado de somar 40 a 21

Agora adicionemos 4 s unidades. Como o nmero representado nas unidades superior a 6, usamos a regra 8. Para tal anulamos 6 e juntamos 10 (isto , uma unidade na casa decimal seguinte):

Obtemos assim o resultado nal: 17+44=61. Para as outras operaes h regras semelhantes, que constituem um conjunto de automatismos que viabilizam uma manipulao muito rpida.

O resultado de somar 4 a 17

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Xiang-Qi, um pouco de histria

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oje em dia h literalmente centenas de milhar de jogos de tabuleiro. Se o leitor quiser ter uma pequena ideia do gigantismo deste nmero, bastar, por exemplo, consultar na internet em www.chessvariants.com e encontrar, s relativos a verses de Xadrez, milhares de exemplos. No entanto, existem alguns jogos que podemos chamar de jogos clssicos. Por terem sculos de histria, foram sujeitos a renamentos oriundos de um longo processo de seleco natural e ganharam um estatuto especial. Em Portugal, jogos clssicos de tabuleiro muito jogados so o Xadrez e as Damas. No Oriente est muito divulgada a prtica de outros jogos seculares tais como o Xiang-Qi, o Go, o Shogi (que ser tratado nesta coleco), entre outros. Na histria dos jogos de tabuleiro, o Xadrez tem origens controversas, podendo ser derivado de jogos encontrados na ndia, no Egipto, na Prsia, na China, na Grcia, na Arbia, etc. claro que isto faz com que determinar a histria do Xadrez seja quase impossvel. O melhor referirmos os diversos estudos como possveis histrias do Xadrez, embora alguns deles tenham argumentaes de centenas de pginas.

Partida de Xiang-Qi (foto retirada do site oficial da World Xiangqi Federation)

Os linguistas sustentam que o Xiang-Qi (Xadrez chins), o Shogi (Xadrez japons) e o Xadrez Ocidental devem ter o mesmo antepassado comum. O nome em mandarim para Xadrez chins pronuncia-se shaingchi. Na ortograa chinesa corrente, escrevese xiangqi: X pronunciado como o som SH ingls e Q pronuncia-se como o som CH ingls. Este nome chins soa muito a Shatranj (Xadrez rabe). A designao tambm tem traos em comum com Shakmat, a palavra russa para Xadrez.
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Em 1913, Harold Murray publicou o livro A History of Chess. Nesta obra, Murrey argumenta em mais de 900 pginas que o Xadrez foi inventado na ndia, em 570 d.C. Este Xadrez indiano chamava-se Shaturanga (tambm includo nesta coleco) e seria anterior ao Xadrez persa (Chatrang), ao Xadrez rabe (Shatranj), ao Xiang-Qi e ao Shogi. Este livro tornou-se referncia fundamental na histria dos jogos de tabuleiro. Entre muitos argumentos dito que verses indianas contm todos os trs animais: cavalo, elefante e camelo, que representam respectivamente o cavalo, bispo e torre no Xadrez. Outra corrente de opinio, apoiada por alguns autores, a de que o Xadrez Ocidental, tal como o Xiang-Qi, seriam derivados de um jogo ancestral chins j existente antes de Cristo. O leitor mais interessado pode ver, por exemplo, os argumentos apresentados em diversos estudos, pelo contemporneo Samuel Sloan, matemtico, linguista e jogador competente tanto de Xiang-Qi como de Shogi. Independentemente deste aceso debate, o que absolutamente certo o facto de o Xadrez ter realmente uma histria riqussima e plena de registos. Aparece por exemplo na importante obra Los libros de acedrex dados e tablas (1287) encomendada pelo rei Alfonso X, de Castela. O Xadrez aparece tambm, por exemplo, num manuscrito do matemtico renascentista Luca Pacioli, De Ludo Scacchorum. Isto para citar dois entre centenas de exemplos. Interessante o facto deste processo de construo histrica parecer no ter m vista. O Xadrez est mais forte do que nunca na nossa cultura, sendo ainda recurso constante na arte moderna.
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Imagem de um problema de Xadrez retirada do Los libros de acedrex dados e tablas de Alfonso X

A juntar a tudo isto, os jogos clssicos, praticados por milhes de pessoas, ainda tm a sua prpria histria de competio. As guras dos campees mundiais so mticas. Para dar um exemplo, muitas pessoas em Portugal ouviram falar, de uma maneira ou de outra, da derrota do ex-campeo mundial Gary Kasparov contra o computador Deep Blue. Outro exemplo a morte recente do ex-campeo mundial americano Robert Fischer que foi notcia de destaque em todos os nossos noticirios.
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Imagem de um jogo de Xadrez com a morte retirada do file O Stimo Selo de Ingmar Bergman

De Ludo Scacchorum, de Luca Pacioli

Por todas estas razes, os jogos clssicos so dicilmente destronveis. Alguns inventores modernos defendem que um jogo como o Xadrez no vingaria se fosse inventado nos dias de hoje. Uma opinio dessa natureza certamente discutvel, mas a questo no relevante. Com uma histria to forte e to divulgada uma realidade que um jogo como este ser sempre parte da nossa cultura. Este nmero sobre o jogo Xiang-Qi, tambm conhecido por Xadrez chins. A designao usa uma letra chinesa que
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Portrait de joueurs dchecs, 1911 do surrealista Marcel Duchamp

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Jogadores de Ljubo, Dinastia Han, 206 a.C.-220 d.C.

signica elefante. Sendo assim, o signicado literal Xiang, elefante e Qi, jogo. O Xiang-Qi portanto o Jogo do Elefante. Todo o texto anterior relativo histria do Xadrez Ocidental est tambm fortemente relacionado com a histria do Xiang-Qi. Quem apontar a origem do Xadrez Ocidental, provavelmente apontar a origem do Xiang-Qi. Os estudiosos que defendem a origem indiana do Xadrez Ocidental, algures no sc VI d.C., indicam que o Xiang-Qi e o Shogi partilham essa origem. Esta a corrente maioritria. Os defensores da origem chinesa defendem que o Xiang-Qi e o Gamo (jogo de corrida actual, jogado com dados) descendem de um jogo antiqussimo chamado Ljubo. Este jogo tambm tinha um general e cinco pees tal como o Xiang-Qi, sendo no entanto jogado com dados. O Ljubo tambm a origem de outro jogo clssico altamente praticado na China, Japo e Coreia: o Go. Tal como no Go, as peas do Xiang-Qi so colocadas nas interseces ou pontos e essa coincidncia constitui mais um argumento, entre muitos, apresentado pelos adeptos da corrente de opinio defensora da origem chinesa do Xadrez, Xiang-Qi e Shogi. Em nota de concluso, dizemos apenas que a origem do Xiang-Qi um assunto que ainda no reuniu consenso, estando certamente relacionado com a origem do Xadrez Ocidental. O que podemos dar como certo o jogo ser jogado actualmente por milhes de pessoas tendo um campeonato mundial institucionalizado e organizado pela World Xiangqi Federation (ver http://www.wxf.org). Ao melhor jogador de Xiang-Qi da China (e do mundo) usual chamar-se Wang-Qi (Rei do jogo). Actualmente o detentor

Xu Yin Chuan na entrega de prmios no ltimo campeonato mundial de Xiang-Qi. Repare-se na curiosidade do pano de fundo estar escrito em portugus (o evento foi realizado em Macau). A foto foi retirada do site oficial da World Xiangqi Federation

do ttulo mundial Xu Yin Chuan que o ganhou em Outubro de 2007. Ainda uma nota nal relativa era moderna e aos computadores. Tal como no Xadrez Ocidental, actualmente ainda no certo que o melhor programa de computador seja mais forte que o mais forte jogador humano de Xiang-Qi. No entanto, alguns programas j exibem muito bom nvel. Em 2006 foi organizado um encontro e o resultado foi Computador 5,5 - Humano 4,5.
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As regras do Xiang-Qi
rea do jogo
O jogo desenrola-se nas interseces de um tabuleiro rectangular 9x10. Classicamente as cores escolhidas so o vermelho e o negro, embora nesta coleco por uma questo de melhor visibilidade se tenha optado pelas cores vermelho e branco. No tabuleiro destacamos 3 zonas fundamentais: Palcio Vermelho, Palcio Negro e o Rio.

As peas e a sua posio inicial

As peas chinesas so usualmente discos marcados com caracteres pintados com a cor relativa ao jogador a que pertencem. As peas modernas so normalmente de plstico, embora haja peas em madeira e em jade. No entanto, para facilitar, a nossa coleco utilizar os smbolos europeus com estilo idntico ao dos smbolos do Xadrez Ocidental.

esquerda, Praa Xiangqi na cidade chinesa Xingyang. Ao centro, um tabuleiro vulgar de Xiang-Qi. direita, um Cavalo e uma Torre datados do perodo (1127-1279) (cortesia de Thierry Depaulis ao site http://history.chess.free.fr/xiangqi.htm)

Cada lado tem um General, duas torres, dois canhes, dois cavalos, dois elefantes, dois guardas e cinco pees. A posio inicial do jogo a seguinte:

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uma importantssima regra do Xiang-Qi: ilegal colocar dois reis frente a frente sem nenhuma pea pelo meio. Nesse caso os reis poderiam voar para capturar o Rei adversrio. Esta regra assume uma importncia vital em nais de partida.

O jogador que comea variou ao longo da histria e ainda hoje varia conforme a zona da China. Na prtica de torneio, normalmente comeam as vermelhas (no diagrama, as brancas).

Capturas

Movimentao do General

No Xiang-Qi as peas capturam conforme o seu movimento, ou seja, efectuam o seu movimento e, se uma pea adversria se encontrar no ponto de chegada, capturada e retirada do tabuleiro. As nicas regras excepcionais envolvendo capturas dizem respeito ao general e ao canho e sero tratadas mais frente.

Movimentos das peas

Listamos em seguida a forma como se movimentam: O General de cada lado est obrigado a jogar apenas no interior do seu Palcio. Cada General pode mover-se um ponto verticalmente ou horizontalmente, mas no o pode fazer diagonalmente (ao contrrio do Rei do Xadrez Ocidental). de registar ainda

General

Situao Ilegal

Situao Legal

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Guardas

Os guardas, semelhana do General, esto obrigados a jogar apenas no interior do seu Palcio. Cada Guarda pode mover-se um ponto diagonalmente. A funo do Guarda basicamente a proteco do seu General.

Os cavalos jogam de forma semelhante aos cavalos do Xadrez Ocidental. Deslocam-se primeiramente um ponto na horizontal ou vertical seguido de um ponto na diagonal. A diferena fundamental em reCavalos lao ao Cavalo do Xadrez Ocidental reside no facto de a pea no saltar. Se estiver uma pea colocada no ponto do movimento na vertical ou horizontal, o Cavalo no pode efectuar o lance. Sendo assim, possvel a situao estranha (para um jogador de Xadrez Ocidental) de um Cavalo poder atacar um Cavalo adversrio sem que seja por ele atacado. Na situao exposta na gura, o Cavalo branco no est a atacar o Cavalo negro devido ao facto do seu movimento estar tapado pelo sua prpria Torre (diz-se que a Torre est a cortar as pernas ao Cavalo). No entanto, o Cavalo negro est a atacar o Cavalo branco. As torres no XiangQi tm um movimento exactamente igual ao das do Torres Xadrez Ocidental. Deslocam-se o nmero de pontos que se quiser na horizontal ou na vertical. uma pea extremamente ofensiva.

Um Guarda apenas se pode movimentar sobre cinco pontos

Elefantes

Os elefantes movem-se exactamente dois pontos diagonalmente, no podendo passar o Rio. Devido a essa caracterstica, so peas defensivas. Os elefantes no podem saltar, pelo que so facilmente bloqueveis e muito vulnerveis a ataque inimigo. Existem apenas 7 pontos por onde podem circular.

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Os canhes no Xiang-Qi tm um movimento exactamente igual ao das torres. No entanto, para capturar uma pea inimiga tm de saltar exactamente uma pea (tanto faz ser sua como do adversrio). Os Canhes canhes so, por vezes, chamados catapultas. Este movimento de captura tenta simular a vida real em que tanto canhes como catapultas disparam sobre barreiras.

Os soldados movem-se (e capturam) avanando um ponto. Quando passam o Rio passam a ter a opo de mover (e capturar) um ponto na horizontal. Os soldados nunca retrocedem. Ao contrrio dos pees do Soldados Xadrez Ocidental, os soldados no so promovidos quando chegam ltima la.

Captura Ilegal

Captura legal

Objectivo

H duas formas de se ganhar o jogo no Xiang-Qi. A primeira consiste em dar xeque-mate ao general adversrio, isto , ameaar capturar o general adversrio sem que este se possa defender da ameaa com um lance legal. A segunda consiste em
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deixar o adversrio sem poder realizar nenhum lance legal. No Xadrez Ocidental essa situao denominada de Rei afogado e traduz-se num empate, mas no Xiang-Qi considerada uma situao vitoriosa. Tal como no Xadrez Ocidental, uma ameaa ao General diz-se xeque.

Notao

Para abreviaturas utilizaremos Gn (General), G (Guarda), E (Elefante), C (Cavalo), T (Torre), Cn (Canho) e S (Soldado). A sintaxe ser a seguinte: [Abreviatura da pea] [Letra da coluna de chegada][Nmero da la de chegada] Por vezes temos de colocar uma indicao extra quando subsistem dvidas sobre a pea que joga. Vejamos alguns exemplos:

As Brancas ganham por xeque-mate As Brancas ganham por imobilizao

No permitido dar xeque perptuo (repetir o mesmo xeque trs vezes). No Xadrez Ocidental, repetio por xeque perptuo origina empate, no Xiang-Qi no permitido.

Os movimentos expostos tm as seguintes notaes: C(B)C3 (repare-se que o B entre parntesis serve para especificar qual o Cavalo que move) e GE9

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Uma partida

O
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Xiang-Qi um jogo que tem uma vasta histria competitiva. Para servir de partida exemplo para esta coleco, optmos por uma partida no muito bem jogada, mas tendo a vantagem de ser curta. O objectivo apenas iniciar o leitor notao e a esquemas de mate muito bsicos. Aconselhamos que o leitor v seguindo a partida com o tabuleiro que acompanha este texto. O smbolo ? signica mal jogado e o smbolo ! signica bem jogado.
Vermelhas (que neste texto so Brancas): Chao Huynh Pretas: Dr. Rene Gralla Hamburgo, 2005 1. SE5 ?, Cn(B)E8 Um jogador de Xadrez Ocidental considera primeira vista um movimento inicial com um Peo central. No entanto, nesta partida o primeiro lance foi mal jogado por ficar exposto a um forte ataque de Canho.

2. SG5, CnE5 3. CG3, CnH6 O ltimo movimento das negras ameaa mate com 4Cn(H)E6. Tente o leitor descobrir a nica forma de impedir a ameaa.

4. GnE2 (jogada nica), Cn(H)E6 (xeque) 5. GnD2, TA8

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Comea o desenvolvimento da artilharia pesada 6. TH1 (um movimento passivo), T(I)I8 7. CF5 (passivo novamente) Nesta posio as negras conseguem forar o xeque-mate.

Existem inmeras excepes que so em boa parte a alma dos jogos. Devem ser lidas apenas como uma informao estatstica. Eis uma possvel tabela para o Xiang-Qi (dada por H. Lau em Chinese Chess, 1985):
Soldado (antes de atravessar o Rio) Soldado (depois de passar o Rio) Guarda Elefante Cavalo Canho Torre 1 2 2 2 4 4,5 9

7,T(A)D8 (xeque) 8. Cn(B)D3, TD3! (sacrificando uma Torre para forar o mate) 9. GnD3, TD8 xeque-mate

Algumas notas sobre o jogo

No Xadrez Ocidental comum aparecer nos livros de iniciao uma classicao das peas com pontuaes para saber como comparar a sua importncia. Estas tabelas no so universais.
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Tal como no Xadrez Ocidental, no Xiang-Qi h princpios estratgicos gerais. Eis alguns: 1. Com menos peas sobre o tabuleiro, o Canho torna-se menos efectivo, uma vez que ca com menos peas para servirem de barreira para a captura; 2. Com menos peas sobre o tabuleiro, o Cavalo torna-se mais efectivo, uma vez que corre menos riscos de car com as pernas cortadas; 3. Perder um Elefante signica muitas vezes um aumento da vulnerabilidade do General face a ataques de Canho inimigo; 4. comum a colocao defensiva de um Elefante dois pontos frente do General na sua posio inicial.
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Outro assunto diz respeito ao conhecimento de nais bsicos. Tal como no Xadrez Ocidental se sabe que Rei+Dama ganha a um Rei, Rei+Torre ganha a um Rei, Rei+Bispo+Cavalo ganha a um Rei, Rei+Bispo no ganha a um Rei, etc, no Xiang-Qi existe teoria muito semelhante. Para dar alguns exemplos, dizemos apenas que General+Cavalo ganha a um General, General+Soldado (sem ser na ltima linha) ganha a um General, General+Canho no ganha a um General, General+Canho+Guarda ganha a General, etc. Vejamos algumas posies de vitria:

Experimente agora o leitor descobrir as suas prprias estratgias...

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