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TRABAJO COLABORATIVO 2 PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS 301403_49

PRESENTADO POR: YURANI NARIO CODIGO: 1096217555

TUTOR

CESAR JIMENEZ

UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD ESCUALA DE CIENCIAS BASICAS, TECNOLOGIA E INGENIERIA INGENIERIA ELECTRONICA CEAD BUCARAMANGA 2013

CAPITULO 4 Parte Uno 1. Crear el siguiente objeto de la figura:

Donde demuestre la creacin de los 6 mtodos que consta la clase operacin. /* * Crear un objeto que demuestre la creacin de los 6 mtodos que consta la clase operacin. */ import javax.swing.JOptionPane;

class Operacion { int n1, n2; float res; void suma (int n1, int n2) { res = n1 + n2; } void resta (int n1, int n2) { res = n1 - n2; } void multi (int n1, int n2) { res = n1 * n2; } void div (float n1, float n2) { res = n1 / n2;
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} void mod (int n1, int n2) { res = n1 % n2; } void igual (int n1, int n2) { if (n1 == n2) res = 1; else res = 0; } float getRes() { return res; }

public static void main(String args[]) { int a1, a2; float total; Operacion op1; op1 = new Operacion(); a1 = Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null, "Introduce el primer valor")); a2 = Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null, "Introduce el segundo valor")); op1.suma(a1, a2); total = op1.getRes(); JOptionPane.showMessageDialog(null, a1 + " + " + a2 + " = " + total); op1.resta(a1, a2); total = op1.getRes(); JOptionPane.showMessageDialog(null, a1 + " - " + a2 + " = " + total); op1.multi(a1, a2); total = op1.getRes(); JOptionPane.showMessageDialog(null, a1 + " * " + a2 + " = " + total); if(a2 != 0) { op1.div(a1, a2); total = op1.getRes(); JOptionPane.showMessageDialog(null, a1 + " / " + a2 + " = " + total); } else JOptionPane.showMessageDialog(null, "DIVISION Operacion imposible de realizar"); if(a2 != 0)
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{ op1.mod(a1, a2); total = op1.getRes(); JOptionPane.showMessageDialog(null, a1 + " % " + a2 + " = " + total); } else JOptionPane.showMessageDialog(null, "MODULO Operacion imposible de realizar"); op1.igual(a1, a2); total = op1.getRes(); if(total == 1) JOptionPane.showMessageDialog(null, a1 + " igual " + a2); else JOptionPane.showMessageDialog(null, a1 + " diferente " + a2); } } 2. Cul es la diferencia de la programacin orientada objetos con otros lenguajes. Encontramos muchas diferencias entre los otros lenguajes ya que en la Programacin Orientada Objetos , se programa como si el cdigo o programa que estas realizando fuera un objeto de la vida real, donde una clase representa a los objetos que creas, puedes crear un sin fin de objetos de la misma clase. Cada clase tiene propiedades y mtodos, aparte puedes relacionar las clases, quiere decir que puedes programar cada clase por separado, unirlas despus para hacer un programa, eso propicia el trabajo en equipo, y que el programador vea ms entendible su cdigo. Por ejemplo, la clase auto, puede tener las siguientes propiedades: Color, peso, marca, precio, modelo. A su vez se puede hacer una clase llanta que tenga sus propiedades, y unirla con la clase auto. Y as se pueden relacionar. A diferencia de los otros tipos de programacin, donde en algunos se tena que programar todo en un mismo cdigo, la Programacin Orientada Objetos es la que est de moda por su facilidad y la forma de reutilizar el cdigo, portabilidad, el manejo de diferentes plataformas y otras muchas mejoras diferentes a las anteriores. Lenguajes que utilicen la POO, el Java, C++, objetive C, etc.
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3. Cules son las desventajas de la programacin orientada a objetos? A pesar de que las ventajas de la programacin orientada a objetos superan a las limitaciones de la misma, podemos encontrar algunas caractersticas no deseables en sta. Limitaciones para el programador. No obstante que la tecnologa orientada a objetos no es nueva, un gran porcentaje de programadores no estn familiarizados con los conceptos de dicha tecnologa. En otras palabras, la lgica de la programacin estructurada sigue siendo predominante en la mayora de los desarrolladores de software, despus de haber revisado de forma breve los principios de la programacin orientada a objetos, nos es claro que en sta se requiere una lgica de pensamiento totalmente diferente a la lgica comnmente utilizada para la programacin estructurada. Tamao excesivo en las aplicaciones resultantes. La gran mayora de los equipos de cmputo cuentan con capacidades tanto de almacenamiento como de memoria lo suficientemente buena como para ejecutar la mayora de las aplicaciones que puedan desarrollarse con la tecnologa orientada a objetos, sin embargo existen casos en los que lo anterior no se cumple. Una de las desventajas de la programacin orientada a objetos es que cuando se heredan clases a partir de clases existentes se heredan de forma implcita todos los miembros de dicha clase aun cuando no todos se necesiten, lo que produce aplicaciones muy grandes que no siempre encajan en los sistemas con los que se disponga. Velocidad de ejecucin. Esto tiene que ver, en cierto modo, con el punto anterior, una aplicacin innecesariamente pesada en muchas ocasiones es ms lenta de ejecutar que una aplicacin conformada nicamente por los mdulos necesarios.

4. Realiza una estructura por ejemplo del computador de su casa donde indique cuales son los datos y cules son los mtodos.

5. Investiga como es el comportamiento de los objetos en una clase.

De acuerdo a el comportamiento de un conjunto de objetos similares. La clase automvil describe las caractersticas comunes de todos los automviles: sus atributos y su comportamiento. Los atributos o propiedades se refieren a la marca o fabricante, el color, las dimensiones, si tienen dos, tres, cuatro o ms puertas, la potencia, si utiliza como combustible la gasolina o gasoil, etc. El comportamiento se refiere a la posibilidad de desplazarse por una carretera, frenar, acelerar, cambiar de marcha, girar, etc. Luego, tenemos automviles concretos, por ejemplo el automvil propio de una determinada marca, color, potencia, etc., el automvil del vecino de otra marca, de otro color, etc., el automvil de un amigo, etc. Una clase es por tanto una plantilla implementada en software que describe un conjunto de objetos con atributos y comportamiento similares. Una instancia u objeto de una clase es una representacin concreta y especfica de una clase y que reside en la memoria del ordenador.

CAPITULO 5 Parte Uno Explique cul es la diferencia de la estructura de un programa en C y Java. JAVA C no es posible crear variables globales Se crean variables estticas y publicas no dispone de sentencia goto ni de punteros proporciona un tratamiento de excepciones todos lo objetos se crean con el operador new, que asigna espacio en el montculo de memoria a cada objeto, se obtiene es un descriptor del objeto (no una direccin) la direccin real es manejada por el sistema el cual la puede mover o recolocar segn necesidad, pero el programador no ha de preocuparse por ello. El objeto tiene memoria asignada mientras le interese al programa, liberndola automticamente con el recolector de basura cuando no la necesite. Con los datos se implementa lmites y tamaos validos para todo tipo de mquinas y entornos independientes del Hardware y reproducible en cualquier plataforma. En Java los descriptores de los objetos contienen informacin completa acerca de la clase a la que pertenece el objeto y pueden realizarse comprobaciones en tiempo de ejecucin sobre la compatibilidad de tipos y emitir la excepcin correspondiente si no es aplicable la conversin. no se dispone de archivos de cabecera con los prototipos de las clases No tiene struct ni unin, el encasulamiento y el polimorfismo se unifica en el concepto de Clase Se pueden crear variables globales Utiliza punteros (caracterstica poderosa y peligrosa) El manejo de memoria se realiza a travs de punteros obtenidos con la funcin malloc (), y que se libera explcitamente con free(), el programador es el encargado de manejarla. Un error es el olvido de liberar memoria, lo cual termina consumiendo los recursos del sistema. disponen de tipos de datos cuyos lmites y caractersticas dependen de la implementacin y maquina del compilador

Qu instrucciones debemos tener en cuenta para crear un programa sencillo?

Existe una tendencia a identificar el proceso de creacin de un programa informtico con la programacin, que es cierta cuando se trata de programas pequeos para uso personal, y que dista de la realidad cuando se trata de grandes proyectos. Desde el punto de vista de la ingeniera, incluye los siguientes pasos: Reconocer la necesidad de un programa para solucionar un problema o identificar la posibilidad de automatizacin de una tarea. Recoger los requisitos del programa. Debe quedar claro qu es lo que debe hacer el programa y para qu se necesita. Realizar el anlisis de los requisitos del programa. Debe quedar claro cmo debe realizar el programa las cosas que debe hacer. Las pruebas que comprueben la validez del programa se pueden especificar en esta fase. Disear la arquitectura del programa. Se debe descomponer el programa en partes de complejidad abordable. Implementar el programa. Consiste en realizar un diseo detallado, especificando completamente todo el funcionamiento del programa, tras lo cual la codificacin debera resultar inmediata. Implantar (instalar) el programa. Consiste en poner el programa en funcionamiento junto con los componentes que pueda necesitar (bases de datos, redes de comunicaciones, etc.).

Investigue sobre los mtodos de definicin para complementar el tema

Los mtodos en java le dan mucho poder y flexibilidad debido a su gran utilidad. Los mtodos son conjuntos de instrucciones agrupadas bajo un mismo nombre y existen 5 tipos de parmetros que son:

Mtodo El incluyen parmetros por valor

Descripcin Este mtodo recibe en la variable x un valor entero lo mismo que la variable b y retorna un dato de tipo entero que corresponde a la suma de los valores recibidos ejemplo: int f(int x, int b){ Return x+b }

El que incluye parmetros por Referencia Los que devuelven un dato

Se caracteriza porque sus parmetros son matrices, arreglos u objetos Veamos el siguiente ejemplo donde recibe un entero y devuelve un # de dgitos que componen dicho entero, ,entonces: Int p (int a){ If (a<0) a = -a; int f = 0; While (a>0){ F = f+1; a = a/10; } Return f; }

Los que no devuelven ningn Dato Los que no reciben parmetros

Estas rutinas se utilizan para cambiar algn valor fuera de la funcin Esta rutina no recibe parmetros pero pueden generar un valor o cambiar un dato de un variable global.

Exponga 10 ventajas de para utilizar instrucciones repetitivas

Se utiliza para repetir una instruccin o un grupo de instrucciones un determinado nmero de veces. Sirven para realizar una accin sucesivamente mientras se cumpla una determinada condicin

Realice un mapa conceptual con 20 trminos sobre tipo de datos y declaraciones.

Disear un programa que despliegue los nmeros del 20 al 30. /** Prog_20-30.java * */ import javax.swing.*; public class Prog2030 { public static void main(String[] args) { int i=20; for(i=20;i<=30;i++) System.out.println(i); }
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} Disear un programa de los mltiplos de 5, entre 10 y 50, acompaados de su factorial y logaritmo respectivo. /** Prog_mult5.java */ import javax.swing.*; public class mult5{ public static void main(String[] args) { double result; int m; String m1; int i=20; for (i=10;i<=50;i++) { result=Math.log(i); m=i%5; {if (m==0) System.out.println (i + " = " + "Es Multiplo" +"="+"Log"+"="+result); } {if(m==1) System.out.println (i + " = " + "No es Multiplo" +"="+"Log"+"="+result); } } } }

Disear un programa donde se despliegue las tablas de multiplicar que usuario indique. /** Tablas.java * */ import javax.swing.*; public class Tablas { public static void main(String[] args) { int result = 0; int n ; n = Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog (null, "Tabla de Multiplicar:")); for (int i = 0; i <= 10; i++) { result=n*i; System.out.println (n + " * " + i + " = " + result);
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} } } Disear un programa que muestre los mltiplos de 4 entre 60 y 20 acompaados de su logaritmo de base 10 y base e respectivos. /** @(#)mult4.java mult4 application @author Omar Camargo @version 1.00 2011/4/18 */ import javax.swing.*; public class mult4{ public static void main(String[] args) { double result; int m; String m1; int i=20; for (i=20;i<=60;i++) { result=Math.log10(i); m=i%4; {if (m==0) System.out.println (i + " = " + "Es Multiplo" +"="+ result); } {if(m==1) System.out.println (i + " = " + "No es Multiplo" +"="+ result); } } } } Construir la tabla de dividir que el usuario indique. /** T_division.java */ import javax.swing.*; public class Division { public static void main(String[] args) { double result = 0; double n ; n = Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog (null, "Tabla de Dividir:")); for (int i = 1; i <= 10; i++) { result=n/i;
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System.out.println (n + " / " + i + " = " + result); } } }

13. construir un programa que capture un nmero cuales quiera y diga si es o no es mayor de 50 y mltiplo de tres. /** mult3.java */ import javax.swing.*; public class mult3{ public static void main(String[] args) { int m; int n=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Digite numero: ")); m=n%3; { if (m==1) JOptionPane.showMessageDialog( null, "Este Numero no es multiplo de 3 "); } {if (m==0) JOptionPane.showMessageDialog( null, "Este Numero es multiplo de 3"); } {if (n>50) JOptionPane.showMessageDialog( null, "Este Numero es mayor a 50"); } {if (n<50) JOptionPane.showMessageDialog( null, "Este Numero es menor a 50"); } } } 14. construir un programa que indique si un nmero es par positivo. /** ParImpar.java */ import javax.swing.*; public class paroimpar { public static void main(String[] args) { int m; int n=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Digite numero: ")); m=n%2; { if (m==1)
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JOptionPane.showMessageDialog( null, "Numero Impar"); } {if (m==0) JOptionPane.showMessageDialog( null, "Numero par"); } } }

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