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Tabla de contenido

I. 1. 2. CONSIDERACIONES GENERALES ........................................................................................... 4 Denominacin, ubicacin, naturaleza y extensin del estudio. ..................................... 4 Antecedentes y estudios previos que dieron origen a la idea. ....................................... 4

3. Definicin de la situacin problema y concepcin del proyecto como una solucin al mismo. ...................................................................................................................................... 5 II. RESUMEN DEL PROYECTO .................................................................................................... 5 1.Presentacin de los datos bsicos del proyecto .......................................................... 5

a. Bienes o servicios que se producirn, capacidad que se va a instalar y cuanta de la demanda total. ...................................................................................................................... 5 b. c. d. e. f. III. Localizacin. .................................................................................................................. 6 Cuanta de inversiones. ................................................................................................. 6 Presupuesto de gastos e ingresos, costos unitarios y puntos de nivelacin. ............... 6 Rentabilidad empresarial y social. ................................................................................ 7 Fuentes consideradas para el financiamiento. ............................................................. 7 ESTUDIO DEL MERCADO ................................................................................................... 7

1. Planteamiento general del problema del mercado en reaccin con el proyecto especfico de que se trata (aspectos del estudio general del mercado que interesan especialmente en este caso). ................................................................................................... 7 2. a) b) Recopilacin de antecedentes: ........................................................................................ 7 Usos y especificaciones del bien o servicio. .................................................................. 7 Tipo e idiosincrasia de los consumidores. ..................................................................... 7

c) Distribucin geogrfica del mercado, naturaleza competitiva del mercado y mtodos de comercializacin (precios y costos, fuente actuales de abastecimientos del mercado, mecanismos de distribucin, bienes y servicios competitivos) ............................................ 8 d) e) 3. La poltica econmica y su incidencia sobre el bien o servicio que se estudia. ............ 8 Posibles cambios demogrficos y de estructura en el desarrollo econmico. ........... 10 Anlisis de la oferta total actual, real, aparente y futura. ............................................ 10

4. Balance entre la demanda y oferta proyectadas (establecimiento de la demanda insatisfecha). ........................................................................................................................... 10 5. IV. Estudio de comercializacin. .......................................................................................... 10 TAMAO Y LOCALIZACION ............................................................................................. 11

1. Justificacin de la capacidad instalada propuesta, considerando esencialmente los siguientes factores: .................................................................................................................. 11 a) Mercado, localizacin, distribucin geogrfica de la demanda. ................................. 11

b) c)

Tecnologa y costos en los puntos de distribucin. ................................................... 11 Financiamiento y adaptabilidad a la instalacin por etapas. ....................................... 11

2. Justificacin de la localizacin, considerando esencialmente los siguientes factores: ....... 11 a) Importe mnimo de los fletes; discusin respecto a si la localizacin de la nueva unidad productora se orientara hacia los insumos o hacia el mercado; puntos geogrficos satisfacen la condicin de fletes mnimos. .......................................................................... 11 b) Disponibilidad y costo de los recursos, especialmente materias primas, mano de obra, combustibles y energa elctrica, agua, etc. ........................................................................ 12 V. 1. INGENIERIA DEL PROYECTO ............................................................................................... 12 Ensayos e investigacin preliminares. Patentes............................................................ 12

2. Alternativas tcnicas. Seleccin y descripcin del proceso de produccin. Diagramas de circulacin y especificaciones de los insumos requeridos. .............................................. 12 3. 4. Especificacin general de los equipos de obras y de funcionamiento. ........................ 12 Distribucin de los equipos en los edificios. Diagramas complementarios. ................ 12

5. Productividad supuesta en el uso de los recursos (rendimiento tcnicos estimados para el proceso, personal necesario, etc.) ............................................................................. 12 6. Flexibilidad en la capacidad de produccin. (Posibilidad de adaptacin a la produccin de ampliacin). ....................................................................................................................... 12 7. Programa de trabajo. Estudios finales, etapa de transicin, instalacin, puesta en marcha y funcionamiento. ..................................................................................................... 13 VI. 1. a) b) c) INVERSIONES .................................................................................................................. 13 Composicin y cuanta de las inversiones fijas y capital de trabajo. ............................ 13 Pago de terrenos y recursos naturales........................................................................ 13 Costo de los equipos puesto en obra y su instalacin. ............................................... 13 Costo de puesta en marcha......................................................................................... 14

Bueno sumando todos los costos de inversin fija y de capital de trabajo el precio total del proyecto es la suma de S/. 15,024.03. ................................................................................ 14 d) e) Instalacin de obras. ................................................................................................... 14 Imprevistos. ................................................................................................................. 14

Siempre hay que incluir un presupuesto por imprevistos ya que siempre pueden ocurrir fallas no pronosticadas, por lo cual se designa a cada rea de inversin, S/. 237.29 para los activos tangibles, S/. 281.00 para los activos intangibles y S/. 243.60 para el capital de trabajo. ................................................................................................................................ 14 2. Composicin de la inversin en moneda local y extranjera. ........................................ 14

VII. PRESUPUESTO DE GASTOS E INGRESOS Y LA ORGANIZACION DE LOS DATOS PARA LA EVALUACION ............................................................................................................................... 15 1. Determinacin de puntos de nivelacin haciendo varios factores tales como:........... 15 a) Costo de algunos insumos importantes. ....................................................................... 15

2. Agrupacin y ordenamiento de los antecedentes requeridos para preparar el presupuesto de gastos e ingresos. ......................................................................................... 15 a) Presupuesto de mano de obra, y los costos unitarios estimados para la mano de obra. .................................................................................................................................... 15 b) Explicaciones y detalles respecto al clculo del costo por depreciacin y obsolescencia. ..................................................................................................................... 15 3. VIII. 1. Antecedentes que pudieran ser necesarios para la evaluacin social del proyecto. ... 16 FINANCIAMIENTO, ORGANIZACION Y ADMINISTRACION ............................................ 16 Financiamiento .............................................................................................................. 16 a) Fuentes de financiamiento: I) capital propio, capital fijo y variable; II) Crditos; fuentes crediticias y condiciones y tipo de crdito: formas de pago, tipo de intereses, garanta, etc. ........................................................................................................................ 16 2. Organizacin y administracin: ................................................................................... 16 a) Problemas legales e institucionales relacionados con la realizacin del proyecto, patentes, permisos u otros. .................................................................................................. 16 IX. 1. X. XI. EVALUACION ................................................................................................................... 16 Evaluacin Social........................................................................................................... 16 CONCLUSIONES ................................................................................................................... 17 REFERENCIAS .................................................................................................................. 17

GUIA PARA TRABAJO FINAL DE FORMULACION Y EVALUACION DE PROYECTOS DE INVERSION 2013 ALLIANCE E.I.R.L. I. 1. CONSIDERACIONES GENERALES Denominacin, ubicacin, naturaleza y extensin del estudio. El proyecto piloto se llevara a cabo en la ciudad de Tacna, cuya finalidad ser de incentivar a los alumnos a la programacin, mediante un mtodo didctico que es la programacin para los robots LEGOS. Como antecedente tenemos al instituto de robtica VON BRAUN, que llevo a cabo el Desarrollo del proyecto robtica educativa en el Per. 2. Antecedentes y estudios previos que dieron origen a la idea. La Robtica representa la sntesis del desarrollo cientfico tecnolgico de la humanidad. Se inicia cuando el hombre comienza a construir estructuras para guarecerse al salir de las cavernas fabricando sus propias moradas, posteriormente el descubrimiento de las mquinas simples (palancas, ruedas, engranajes, poleas, etc.) y mquinas compuestas (invencin del motor) generan la revolucin industrial hasta llegar a la creacin de la computadora y posteriormente el software, sensores, sistemas de comunicacin, lo cual en su conjunto representa la Robtica. De esta manera la Ciencia y Tecnologa se han constituido en un binomio indisoluble, se dice hoy que la tecnologa se ha cientifizado y la ciencia tecnologizado lo cual constituye un crculo virtuoso que debe ser trasladado al proceso de aprendizaje bsico y tcnico en su condicin de articulador de conocimientos. La ROBTICA EDUCATIVA se inicia con la Escuela del Futuro en el Instituto Tecnolgico de Massachusetts (MIT) en 1980 a iniciativa del Cientfico Social Seymour Papert, creador de los Laboratorios de Inteligencia Artificial y del primer lenguaje de programacin educativo LOGO traducido a casi todos los idiomas y que sirve hasta la actualidad como base de distintos programas de robtica. Papert articula los materiales de construccin LEGO con su lenguaje de programacin LOGO adicionando materiales electrnicos como motores, sensores y sistemas de comunicacin dndose as inicio a la Robtica Educativa en las aulas escolares del mundo. En Amrica Latina, la Fundacin Omar Dengo de Costa Rica desarrolla esta propuesta en el ao 1987 ejecutando la primera experiencia latinoamericana de Robtica Educativa a travs de sus proyectos nacionales y regionales en el campo del desarrollo humano, la innovacin educativa y las nuevas tecnologas. En el ao 1996 el Ministerio de Educacin convoca mediante la Licitacin Pblica N 005-96-ED (36 instituciones compraron bases), otorg la buena pro al Instituto de Robtica Wernher Von Braun, dirigida por su Director Eco. Jos Linares Gallo. El Ministerio de Educacin a travs de la Direccin Nacional de Educacin

Inicial y Primaria (Dra. Blanca Encinas), fue la encargada de administrar el proyecto llamado INFOESCUELA. El Proyecto Piloto se ejecuta en 12 instituciones educativas pblicas, ubicadas 6 en Lima Metropolitana y 6 en provincias, hoy regin, Iquitos, Piura, La Libertad, Ayacucho y Tacna.

3.

Definicin de la situacin problema y concepcin del proyecto como una solucin al mismo. Todo el mundo debera aprender a programar, porque programar te ensea a pensar. Con esta cita de Steve Jobs comenzaba un vdeo publicado por Code.org a finales del mes de febrero en el que gente como Bill Gates, Mark Zuckerberg o Jack Dorsey contaban cmo haban empezado a programar y por qu ms gente, sobre todo nios, deberan animarse a hacerlo. Es lo ms cercano a tener superpoderes, dice Drew Houston. El mensaje estaba claro y el debate no tard en comenzar en todas partes: deberan los nios aprender a programar? En el mercado laboral extranjero existe una necesidad de contratar programadores, esta sera una oportunidad laboral desde la comodidad del hogar. Debido a esto es que se desarrollara este proyecto PILOTO Programacin creativa con construccin de LEGO

II.

RESUMEN DEL PROYECTO

1.- Presentacin de los datos bsicos del proyecto a. Bienes o servicios que se producirn, capacidad que se va a instalar y cuanta de la demanda total. El servicio que se prestara ser el de capacitacin a los docentes de la institucin del curso encargado y los docentes encargados del laboratorio de cmputo.

b. Localizacin. Se debe proporcionar el ambiente apropiado para el aprendizaje de los docentes que la utilizan. Ello incluye: Una correcta disposicin de las sillas o bancos que se orientan hacia el fondo de la clase en donde el capacitador tenga una localizacin fcil de los recursos de aprendizaje (pizarra, etc.), tambin se deben tener en cuenta los otros aspectos ambientales tales como iluminacin y temperatura. Para ello existen varios establecimientos que cumplen con estos requisitos, se podra alquilar un saln de un colegio, un auditorio del centro cultural vigil, etc. c. Cuanta de inversiones. El gasto de inversin que se utilizara para este proyecto que ser conseguido por medio de convenios y con dinero presupuestado para el fin del Proyecto. d. Presupuesto de gastos e ingresos, costos unitarios y puntos de nivelacin. GASTOS: Concepto I. Inversin Fija A. Activos Tangibles Maquinaria y equipo Mobiliario y equipo de oficina. Proyector multimedia Mesita para proyector Mesa para el docente Pizarra mvil acrlica Folder de trabajo Lapiceros Hojas (ciento) Imprevistos 5% B. Activos Intangibles Alquiler instalaciones Licencia Imprevistos II. Capital de Trabajo pago al capacitador Gastos de transporte (por mes) Gastos de instalacin de los equipos(por mes ) Limpieza local (por mes) Impresin de los certificados Imprevistos 7% TOTAL:

Moneda Nacional

S/. 2,610.70 S/. 850.00 S/. 1,200.00 S/. 35.00 S/. 50.00 S/. 250.00 S/. 22.50 S/. 9.00 S/. 5.00 S/. 237.29 S/. 3,600.00 S/. 2,019.95 S/. 281.00 S/. 1,200.00 S/. 1,200.00 S/. 360.00 S/. 720.00 S/. 130.00 S/. 243.60 S/. 15,024.03

e. Rentabilidad empresarial y social. La rentabilidad empresarial ser que incentivando a los alumnos a la programacin, estos tendrn ms posibilidades laborales o formar su propia empresa. La rentabilidad Social es la aportacin de conocimiento en el amplio campo de la robtica para las futuras generaciones. De esta forma se asegurara el progreso de la Regin y el avance tecnolgico. f. Fuentes consideradas para el financiamiento.
Convenios con Municipalidades y/o Gobiernos regionales.

III. 1.

ESTUDIO DEL MERCADO Planteamiento general del problema del mercado en reaccin con el proyecto especfico de que se trata (aspectos del estudio general del mercado que interesan especialmente en este caso). El problema del mercado encontrado es: La falta de incentivo de la programacin en la mayora de los colegios de la Regin Tacna, a causa de esto se puede observar que el desenvolvimiento en programacin en la regin es nulo a temprana edad de los estudiantes, es claro el ejemplo de potencias mundiales fomentan el desarrollo tecnolgico lo que origina un mayor desarrollo del aprendizaje cognitivo, lgico matemtico, en lgica difusa. Recopilacin de antecedentes: a) Usos y especificaciones del bien o servicio. El objetivo de este proyecto es brindar un servicio de capacitacin a docentes en la programacin de los Legos, de esta manera los alumnos se sentirn motivados en adoptar un nuevo mtodo de aprendizaje, se brindar el taller de capacitacin de manera que en cada Institucin Educativa los docentes puedan aplicar los conocimientos adquiridos durante el tiempo del proyecto. b)Tipo e idiosincrasia de los consumidores. La idiosincrasia de nuestros consumidores que son docentes peruanos es que en su gran mayora mantienen una mentalidad cerrada a la utilizacin de nuevos mtodos de enseanza, no fomentan la investigacin y usan estilos pedaggicos tradicionales. Por otro lado tambin hay presencia de docentes que estn muy preocupados e interesados por el tipo de educacin que les brindan a sus alumnos, desean la capacitacin y que tenga un impacto favorable en el tiempo.

2.

c) Distribucin geogrfica del mercado, naturaleza competitiva del mercado y mtodos de comercializacin (precios y costos, fuente actuales de abastecimientos del mercado, mecanismos de distribucin, bienes y servicios competitivos)
o o Distribucin Geogrfica del Mercado: El proyecto se ubicara en la Regin Tacna. Naturaleza competitiva del mercado: actualmente la competencia a nivel geogrfico esta fuera de la regin de Tacna, existen algunos referentes de proyectos similares que se realizados tanto en Tacna como en otros departamentos a nivel nacional. Mtodos de Comercializacin (precios, costos, fuentes actuales de abastecimiento del mercado, mecanismos de distribucin, bienes y servicios competitivos): los precios que se pueden encontrar son varios, en distintas tiendas de compra en lnea. Los mecanismos de distribucin va area, martima y terrestre.

d)La poltica econmica y su incidencia sobre el bien o servicio que se estudia.


SILABO I.- INFORMACIN GENERAL Asignatura: APRENDIENDO CON LEGO MINSTORM Nmero de asignatura: 35 Cdigo: LB0736 Carcter: OBLIGATORIO Pre-requisito: LB0635 Crditos: 04 Horas Teora: 02 Horas Prcticas: 06 Duracin: 12 SEMANAS Semestre Acadmico: 2013-B Profesor(es): MG.ING. WILBERT CHVEZ IRAZBAL II.- SUMILLA La asignatura de aprendiendo con lego minstorm, es de naturaleza terica, prctica y experimental, tiene el propsito de brindar al docente los conocimientos de algoritmia y programacin en lenguaje LeJOS NXJ que es una versin basada en Java con soporte para ambas versiones del ladrillo (RCX/NXT).

III.- METODOLOGA El desarrollo de la asignatura se efectuar siguiendo lineamientos metodolgicos: a) Las clases sern terico prcticas, desarrollndose los temas segn el programa analtico. El capacitador propiciar y motivar a los docentes a participar en clase.

b) El docente asistir a la clase obligatoriamente, estudiar y repasar los temas que el capacitador desarrolle. Esto permitir una mejor participacin del docente en clase. c) El capacitador de la asignatura, brindarn horas de asesora en horarios predeterminados con la finalidad de atender en forma personalizada, cualquier dificultad que el docente pudiese encontrar en el estudio de los distintos tpicos. d) El capacitador pondr a disposicin de las docentes separatas y guas de prcticas que debern ser resueltas con el propsito de afianzar sus conocimientos. IV.- CRITERIOS DE EVALUACIN La evaluacin del rendimiento de los docentes es objetiva, y se realizar de acuerdo a la frmula que sealar el profesor al inicio del semestre, o en caso contrario, se seguir el procedimiento que se indica a continuacin: IO: Intervencin Oral. EP: Examen Parcial El Promedio Final se calcular de la siguiente forma:

NOTA: a) La Nota Mnima Aprobatoria de la asignatura es 10.5 b) Un rubro muy importante para la evaluacin del alumno es la asistencia, puesto que con el 30% de inasistencias el alumno tendr como calificativo NSP. V.- PROGRAMA ANALTICO SEMANA N 01 Estructura y partes de la tecnologa Minstorms NXT, construccin de su primer robot. SEMANA N 02 Entorno del software de programacin NXT-G 2.0 e introduccin a las maquinas simples. SEMANA N 03 Identificacin de piezas del Lego Mindstorm NXT. SEMANA N 04 Construccin de distintas formas de robots. SEMANA N 05 Software de programacin NXT- G 2.0 utilizando: servidores interactivos. SEMANA N06 Software de programacin NXT- G 2.0 utilizando sensor de sonido. SEMANA N 07 Software de programacin NXT- G 2.0 utilizando sensor de luz y color. SEMANA N 08 EVALUACIN EXAMEN PARCIAL. SEMANA N 09 Software de programacin NXT- G 2.0 utilizando sensor de contexto. SEMANA N 10 Software de programacin NXT- G 2.0 utilizando sensor de ultrasonido. SEMANA N 11 Desarrollo de proyecto para lego minstorm. SEMANA N12 SEGUNDA EVALUACIN EXAMEN PARCIAL. VII. BIBLIOGRAFA The LEGO MINDSTORMS NXT 2.0 Discovery Book, Escrito por Laurens Valk The Art of LEGO MINDSTORMS NXT-G Programming Escrito por Terry Griffin

LEGO MINDSTORMS NXT: The Mayan Adventure Escrito por James Floyd Kell LEGO MINDSTORMS NXT 2.0: The Kings Treasure Escrito por James Floyd Kelly LEGO MINDSTORMS NXT-G Programming Guide Escrito por James Floyd Kelly

e) Posibles cambios demogrficos y de estructura en el desarrollo econmico. Teniendo en cuenta que Tacna se encuentra en estado de desarrollo la poblacin de alumnos podra aumentar y por consecuencia se necesitara ms materiales de enseanza (Lego Mindstorm). Anlisis de la oferta total actual, real, aparente y futura. Despus de realizar el debido estudio competitivo se descubri que no existe un proyecto similar al cual queremos implementar, pero una vez obtenido los resultados positivos del proyecto otras empresas u otras instituciones podran a estar interesadas en invertir en el proyecto. 4. Balance entre la demanda y oferta proyectadas (establecimiento de la demanda insatisfecha). Como mencionamos anteriormente no se encontr un proyecto similar al nuestro, por lo tanto no se podra hacer un balance, pero una vez obtenidos los resultados positivos, habr ms demanda y oferta. 5. Estudio de comercializacin. La forma ms precisa posible la comercializacin del servicio se recurrir a conceptos de marketing, especficamente la mezcla de marketing, mediante las 4 P. Producto: Qu servicio se ofrece? La capacitacin de los docentes para incentivar a los alumnos a la programacin, mediante un mtodo didctico que es la programacin para los robots LEGOS. Precio: Cul es el precio? Se especific los detalles de los gastos sobre este proyecto en los cuadros que se encuentran en la parte superior. Promocin: Cmo comunicas lo que ofreces? Se realizara mediante convocatorias a las 6 escuelas del distrito de Gregorio Albarracn. Plaza: Dnde y cmo ofreces el servicio? Se realizara los fines de semana las cuales contendr tantos temas prcticos como tericos en la programacin en LEGOS MINSTORM.

3.

IV.

TAMAO Y LOCALIZACION

1. Justificacin de la capacidad instalada propuesta, considerando esencialmente los siguientes factores: a) Mercado, localizacin, distribucin geogrfica de la demanda. El proyecto piloto se llevara a cabo en la ciudad de Tacna, cuya finalidad ser capacitar a los docentes del distrito de Gregorio Albarracn para que ellos posteriormente puedan incentivar a sus alumnos a la programacin, mediante un mtodo didctico que es la programacin para los robots LEGOS. b) Tecnologa y costos en los puntos de distribucin. CANT 5 1 5 DESCRIPCION Lego Mindstorms Proyector multimedia Laptops HP Core-i5 Tercera generacin PU-S/ 1463.43 1200 1800 TOTAL-S/ 7317.13 1200 9000

c) Financiamiento y adaptabilidad a la instalacin por etapas. El financiamiento con la cual se podra contar seria las que proporciona las municipalidades con fines sociales: El proyecto se ejecutara en 4 etapas: Compra: En la primera etapa se realizara la compra de los equipos de trabajo que se necesitaran para realizar las capacitaciones a los docentes. Capacitacin: En esta etapa se realizara la capacitacin a los docentes. Enseanza: En esta etapa los docentes capacitados ya empiezan la enseanza a los alumnos. Resultados: En la fase final se analizara los resultados obtenidos al finalizar el proyecto. 2. Justificacin de la localizacin, considerando esencialmente los siguientes factores: a) Importe mnimo de los fletes; discusin respecto a si la localizacin de la nueva unidad productora se orientara hacia los insumos o hacia el mercado; puntos geogrficos satisfacen la condicin de fletes mnimos. El alquiler del local ser de S/. 150 por da, ya que las sesiones sern los sbados y domingos durante 3 meses, haciendo los clculos el precio total o el flete ser de S/. 3600.

b) Disponibilidad y costo de los recursos, especialmente materias primas, mano de obra, combustibles y energa elctrica, agua, etc. DESCRIPCION Mobiliario y equipo de oficina.
Alquiler instalaciones Pago al capacitador

COSTO TOTAL-S/ S/. 850.00


S/. 3,600.00 S/. 1,200.00

V. 1.

INGENIERIA DEL PROYECTO Ensayos e investigacin preliminares. Patentes. Al realizar la investigacin correspondiente se comprob que hubo un proyecto parecido la cual fue en marcha en 1996, actualmente no se encontr ninguna, la cual fue realizada por el instituto de robtica von Braun la cual consista de un proyecto piloto que se ejecut en 12 instituciones educativas pblicas, ubicadas 6 en Lima Metropolitana y 6 en las regiones, Iquitos, Piura, La Libertad, Ayacucho y Tacna.

2.

Alternativas tcnicas. Seleccin y descripcin del proceso de produccin. Diagramas de circulacin y especificaciones de los insumos requeridos. La capacitacin constara de 12 personas (2 docentes por colegio) los cuales se formara 4 equipos de 3 integrantes, el cual se le asignara a cada equipo un robot LEGO MINSTORMS y una laptop para la enseanza del mismo.

3.

Especificacin general de los equipos de obras y de funcionamiento. La capacitacin constara de 5 robots LEGO MINSTORM, 5 laptops core i-5 tercera generacin, proyector multimedia, mueblera (pizarra, plumones, mesas y sillas).

4.

Distribucin de los equipos en los edificios. Diagramas complementarios. Como se mencion en el punto 2 a cada equipo se le asignara un LEGO MINSTORM con una laptop.

5.

Productividad supuesta en el uso de los recursos (rendimiento tcnicos estimados para el proceso, personal necesario, etc.) La productividad supuesta para el uso de los recursos ser la mxima ya que el curso de capacitacin ser en lo mayor posible prctico. Cada sesin terica que ser llevado a cabo tambin se llevara a la prctica.

6.

Flexibilidad en la capacidad de produccin. (Posibilidad de adaptacin a la produccin de ampliacin). Este proyecto se aplicara para el sector del distrito Coronel Gregorio

Albarracn Lanchipa de la ciudad de Tacna, pero esto no impide que el proyecto pueda extenderse hacia los dems distritos de la provincia, ya que el mtodo de enseanza es terico y seguido de una prctica por el invaluable valor de la experiencia, la prueba y error. 7. Programa de trabajo. Estudios finales, etapa de transicin, instalacin, puesta en marcha y funcionamiento. El programa costara de 3 fases: Fase 1: designar los docentes a ser capacitados y realizar el contrato con el capacitador con perfil de programador y conocimientos de algoritmia. Fase 2: realizar la compra de los materiales (lego mindstorms, laptops) que se necesitaran para realizar la capacitacin. Fase 3: se dar inicio a las sesiones de capacitacin a los docentes, esta capacitacin constara de dos sesiones por semana a la semana por un lapso de tres meses. INVERSIONES

VI.

1. Composicin y cuanta de las inversiones fijas y capital de trabajo. a) Pago de terrenos y recursos naturales. El alquiler del local ser de S/. 150 por da, ya que las sesiones sern los sbados y domingos durante 3 meses, haciendo los clculos el precio total o el flete ser de S/. 3600. b) Costo de los equipos puesto en obra y su instalacin. El equipo adquirido constara de 5 LEGO MINSTORM, 5 laptop, un proyector multimedia y utilera (pizarra, plumones,etc); CANT 5 5 5 2 5 1 1 1 1 18 18 1 DESCRIPCION Lego Mindstorms Laptop core I5 3ra generacin Mesa de trabajo Supresor de marca Material de oficina Proyector multimedia mesa para proyector mesa para el docente Pizarra mvil acrlica Folder de trabajo Lapiceros Hojas (ciento) PU S/. 516.14 S/. 1,800.00 S/. 1,800.00 S/. 15.00 S/. 150.00 S/. 1,200.00 S/. 35.00 S/. 50.00 S/. 250.00 S/. 1.25 S/. 0.50 S/. 5.00 TOTAL S/. S/. 2,580.70 S/. 9,000.00 S/. 9,000.00 S/. 30.00 S/. 750.00 S/. 1,200.00 S/. 35.00 S/. 50.00 S/. 250.00 $22.50 $9.00 $5.00

c) Costo de puesta en marcha. Bueno sumando todos los costos de inversin fija y de capital de trabajo el precio total del proyecto es la suma de S/. 15,024.03. d) Instalacin de obras. Como la capacitacin se dar cada fin de semana se tendr que realizar la instalacin de los equipos cada semana, por lo cual se costara 30 soles a la semana, que en total constara de S/.360. e) Imprevistos. Siempre hay que incluir un presupuesto por imprevistos ya que siempre pueden ocurrir fallas no pronosticadas, por lo cual se designa a cada rea de inversin, S/. 237.29 para los activos tangibles, S/. 281.00 para los activos intangibles y S/. 243.60 para el capital de trabajo. 2. Composicin de la inversin en moneda local y extranjera. Concepto I. Inversin Fija A.Activos Tangibles Maquinaria y equipo Mobiliario y equipo de oficina. Proyector multimedia Mesita para proyector Mesa para el docente Pizarra mvil acrlica Folder de trabajo Lapiceros Hojas (ciento) Imprevistos 5% B. Activos Intangibles Alquiler instalaciones Licencia Imprevistos II. Capital de Trabajo pago al capacitador Gastos de transporte (por mes) Gastos de instalacin de los equipos (por mes) Limpieza local (por mes) Impresin de los certificados Imprevistos 7% TOTAL: Moneda Nacional Moneda Extranjera

S/. 2,610.70 S/. 850.00 S/. 1,200.00 S/. 35.00 S/. 50.00 S/. 250.00 S/. 22.50 S/. 9.00 S/. 5.00 S/. 237.29 S/. 3,600.00 S/. 2,019.95 S/. 281.00 S/. 1,200.00 S/. 1,200.00 S/. 360.00 S/. 720.00 S/. 130.00 S/. 243.60 S/. 15,024.03

$935.73 $304.66 $430.11 $12.54 $17.92 $89.61 $8.06 $3.23 $1.79 $85.05 $1,290.32 $724.00 $100.72 $430.11 $430.11 $129.03 $258.06 $46.59 $87.31 $5,384.96

VII.

PRESUPUESTO DE GASTOS E INGRESOS Y LA ORGANIZACION DE LOS DATOS PARA LA EVALUACION

1. Determinacin de puntos de nivelacin haciendo varios factores tales como: a) Costo de algunos insumos importantes. Los insumos que seran esenciales para la capacitacin: 5 Lego Mindstorms 2580.7 5 Laptop core I5 3ra generacin 9000 El capacitador 2400

2. Agrupacin y ordenamiento de los antecedentes requeridos para preparar el presupuesto de gastos e ingresos. a) Presupuesto de mano de obra, y los costos unitarios estimados para la mano de obra. CANT 3 3 3 3 DESCRIPCION Pago al capacitador(por mes) Gastos de transporte (por mes) Gastos de instalacin de los equipos (por mes) Limpieza local (por mes) PU 800 400 120 240 TOTAL S/. 2400 1200 360 720

b) Explicaciones y detalles respecto al clculo del costo por depreciacin y obsolescencia. o LOS LEGOS MINSTROMS, Segn el departamento de Ingeniera seccin Electricidad y Electrnica de la PUCP (Pontificio universidad catlica del Per) se llega a la conclusin que el material tecnolgico de LEGO despus de 3 aos de uso no tenan desgastes, y que se mantenan los colores brillantes y que los motores y sensores seguan funcionando sin mayores problemas; deduciendo que los materiales disponan de una vida til de ms de 10 aos (PUCP). o LAS LAPTOPS, se devalan segn las versiones y las nuevas generaciones que irn apareciendo. o EL CAPACITADOR: el capacitador bajara su nivel de conocimiento al no recibir los cursos de actualizacin que lo mantendrn a la vanguardia.

3. Antecedentes que pudieran ser necesarios para la evaluacin social del proyecto. Centro de recursos Tecnolgicos Aprender Haciendo para personas entre 15 y 30 aos-Apurimac-Abril-2007 Los Centros de Recursos Tecnolgicos Aprender Haciendo en las comunidades de Fuerabamba y Pamputa ubicadas a 5 msnm se dedican a la capacitacin continua de los pobladores. La finalidad del proyecto es el desarrollo de las competencias tecnoproductivas de los participantes en el marco de un proceso educativo integral que incluye cuatro capacidades bsicas: productivo; creativo; responsable y solidario; y democrtico. El desarrollo de estas capacidades busca en principio recuperar los saberes previos de los participantes, ya sea que hayan sido adquiridos por algn nivel de escolaridad o por que sean fruto de la experiencia cotidiana o laboral acumuladas FINANCIAMIENTO, ORGANIZACION Y ADMINISTRACION
1. Financiamiento a) Fuentes de financiamiento: I) capital propio, capital fijo y variable; II) Crditos; fuentes crediticias y condiciones y tipo de crdito: formas de pago, tipo de intereses, garanta, etc. Las fuentes de financiamiento para el proyecto podran ser de inversin de capital propia o mediante gestiona miento de convenios o auspicios al gobierno regional, municipalidad provincial, municipalidad distrital propia, otra manera seria la inversin de los gobiernos regional o provincial mediante los presupuestos que se asignan cada ao o mediante convenios o auspicios. 2. Organizacin y administracin: a) Problemas legales e institucionales relacionados con la realizacin del proyecto, patentes, permisos u otros. Los problemas que podran surgir es la de no compra de las licencias del software NXT 2.1 para Lego Minstorm, esto ocasiona conflicto de patentes.

VIII.

IX.

EVALUACION

1. Evaluacin Social. Se capacitara a docentes para que puedan aplicar lo aprendido a sus alumnos los cuales seran lo ms beneficiados por que influyen en su aprendizaje sobre todo en su lgica matemtica, comunicacin, ciencia, y personal social. Y a la vez como profesores, padre de familia tendrn efecto positivos en el plano intelectual, motivacional y afectivo social

X.

CONCLUSIONES
El propsito de este proyecto ser que los docentes puedan aplicar lo aprendido en la capacitacin en sus respectivos colegios, para que de esa manera sus alumnos se

incentiven a la programacin, por lo cual tendran ms posibilidades laborales o formar su propia empresa.
Otro objetivo es que los docentes ya no sean regidos por mtodos tradicionales de enseanza e abrirles otras maneras de ensear a sus alumnos, en este caso con la programacin con Lego Minstorm NXT.

XI.

REFERENCIAS
[1] http://www.legovonbraun.edu.pe/robotica_educativa.php [2] http://ciudadarequipa.anuxi.pe/lego-mindstorms-nxt-education-recursos-software2-1-cargador-en-ciudadarequipa-AOIT [3] http://limacallao.olx.com.pe/lego-mindstorms-nxt-2-0-robotica-educativa-iid220421791 [4] http://es.scribd.com/doc/49873862/46495334-Temario-Curso-Robotica-Wedo-yLego [5] http://www2.elo.utfsm.cl/~mindstorm/ [6] http://ejercitogeek.net/2012/06/curso-de-programacion-de-robots-con-legomaindstorms-en-rd/

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