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El preescolar De los tres a los cinco aos El desarrollo motor Desde los tres a los cinco aos, el nio

contina desarrollando el control sobre su cuerpo, el desarrollo de las habilidades motoras, junto a la fuerza, el equilibrio y la capacidad de resistencia, pueden variar mucho. Algunas investigaciones recientes han indicado que los suplementos dietticos, entre los que se incluyen los aceites de pescado, ayudan a mejorar a los nios que tienen mala coordinacin. El control motor fino En esta etapa el nio con el tipo de juego que implica practica y dominio de sus habilidades motoras, como pueden ser dar martillazos, atornillar, hacer garabatos, cortar, pegar, pintar, etc. En lo que respecta a su propia independencia ya se puede vestir solo puede abrochar y desabrochar las cremalleras, los cierres y los botones y ms adelante hacer lazos. Utilizacin preferente de la mano Durante los aos de preescolar, se puede observar que los dos hemisferios del cerebro del nio empiezan a realizar funciones separadas, la preferencia de una persona por usar una mano u otra para realizar ciertas tareas surge durante la etapa preescolar, pero no se estabiliza hasta la edad escolar, es importante no influir en el nio para que use una mano en contra de su inclinacin natural, este es el caso del uso de tijeras, quizs sea mejor dejar que el las coja solo; entonces, nosotros podemos usar esa mano como punto de partida para cualquier ayuda que queramos darle. El desarrollo de la conducta del juego social 1. 2. 3. 4. 5. 6. Conducta de desocupacin Conducta del espectador Juego en solitario Juego paralelo Juego asociativo Juego cooperativo

El desarrollo social En esta etapa los horizontes del nio traspasan las barreras del hogar y este se integra en grupos de juegos, guarderas y escuelas que le proporcionan su primera interaccin regular con un crculo de gente mucho mas amplio.

El juego social Durante los aos de preescolar cambia su patrn de juego, existe una clara progestion evolutiva a travs de los seis niveles del juego social, en la etapa preescolar los grupos se amplian para llegar al nivel seis o de juego cooperativo, esto podemos verlo a los cuatro aos, a veces puede permanecer apartado y aparentemente ocioso, durante este tiempo puede estar pensando acerca de lo que ha estado haciendo y estar consolidando lo que ha aprendido. Los hermanos Es evidente que el desarrollo de la habilidad para el juego social est influida por otros factores, de los cuales el principal es la experiencia, tener un hermano mayor puede suponer una gran diferencia. El papel de los cuidadores Algunos escenarios son ms adecuados que otros para fomentar el juego en colaboracin entre los nios, a travs de la atencin y el estmulo, el nio quizs desee probar algo que, de otro modo, no haba hecho, participar en el juego social conlleva la coordinacin de un montn de habilidades sociales diferentes, entre las que se incluyen escuchar, hablar, comunicar el significado de las cosas y negociar. El juego de fingir El desarrollo de habilidades sociales de la vida real Cuando un grupo de nios est jugando a fingir, est utilizando habilidades sociales muy avanzadas, podemos ver que estas habilidades sociales son realmente avanzadas y son las que necesita una persona para participar plenamente en la sociedad como adulto, en distintas ocasiones podr evaluar sus propios puntos de vista, negociarlos con los dems y persuadirles con sus opiniones. Fingir y el aprendizaje emocional A medida que van adquiriendo ms experiencia de las situaciones reales de la vida y de las formas narrativas, pueden explorar los argumentos en los escenarios del juego de fingir, donde se pueden tratar emociones fuertes como el miedo y la pena, en el juego de fingir tambin tiene la oportunidad de probar muchos papeles distintos, por ejemplo, ponerse en el lugar de otra persona. Las amistades Los nios desde muy pequeos ya demuestran que unas personas les gustan mas que otras, los preescolares ven la amistad como una relacin con alguien que hace lo

mismo que ellos, un amigo es alguien con quien te gusta jugar. Una situacin nueva siempre provoca menos ansiedad si se est con un amigo, el nio prefiere explorar un nuevo entorno con un compaero amigo que con otro nio de su misma edad que no conozca. Integrarse Ya sea en la guardera o en una situacin de juego en grupo, al nio le puede resultar difcil entrar en un grupo ya formado, si un nio es tmido, puede que no tome la iniciativa de unirse a un grupo. En primer lugar, el nio necesita un tiempo para saber lo que est pasando; luego ha de indicar su intencin y deseo de unirse al grupo, dicha tctica indica ante todo una falta de habilidades sociales, ya que lo ms probable es que el nio no est intentando ser agresivo o molesto. La agresividad Todos los preescolares pueden dar muestras de agresividad en algn momento y puede que no sea intencionalmente como, por ejemplo, cuando un nio le coge un juguete a otro, que no lo hace para hacerle enfadar, sino sencillamente porque quiere ese objeto, en el plano individual, hay muchas causas que pueden influir en la frecuencia de las conductas agresivas, los nios suelen ser ms agresivos que las nias, se ha demostrado que los nios muy agresivos no suelen enfrentarse bien a la ambigedad. Conocer las causas puede ayudar a hacer frente a esa conducta y a interpretar los primeros signos de un inminente arranque de mal genio. El castigo que no es entendido por el nio, no sirve de nada, lo que es an peor, el cuidador estar moldeando la conducta que desea erradicar, de modo que el nio aprende justamente lo opuesto a las intenciones del cuidador. La disciplina Para tratar todo tipo de malas conductas, lo mejor es intervenir cuanto antes, al inicio de cualquiera de ellas, tambin puede destacar que a la vez de detener la conducta indeseada, es primordial dar al nio otra alternativa y explicarle la razn por la que dicha actitud no es la correcta. El desarrollo cognitivo Jugar para el desarrollo La cantidad de tiempo que pasa un nio con los juegos del rol y otros juegos de fingir suele aumentar durante sus aos de preescolar, no obstante, el juego de fingir, esta directamente relacionado con la creatividad, una de las formas de medir la creatividad es la prueba de los usos noveles, en la que se le pide al nio que piense en todas las

formas posibles de utilizar un objeto, para fingir son necesarias muchas habilidades cognitivas, como la representacin simblica y comprender los estados mentales. Fingir y la teora de la mente Cuando un nio hace ver que es otra persona, est representando la vida interior de ese sujeto. Demuestra que entiende que las dems personas poseen sus propios estados mentales. Jugar con modelos y miniaturas Los juegos de fingir y los de jugar con miniaturas tienen muchos puntos en comn, el nio juega con su fantasa y entra en mundos imaginarios, con las miniaturas, el nio est ms distanciado de la accin, pero tambin controla ms lo que pasa, el nio cuando juega con miniaturas suele representar ideas extradas de la televisin. Primeros juegos cientficos con arena, agua y arcilla. El nio aprende las distintas propiedades de una serie de materiales a travs de la experiencia de hacer manualidades, los nios aprenden mucho sobre ciencias jugando con el agua, es importante fomentar este tipo de juego y proporcionar a los nios las oportunidades y materiales para realizarlo, de todos modos, eso no significa que la aportacin del adulto no sea necesaria, un bebe descubre cosas diferentes jugando con el agua que un nio de 4 aos. Cocinar Una de las actividades ldicas con la que los nios pueden aprender mucho es cocinar o hacer pasteles con el cuidador, hacer pasteles en casa donde lo ms probable es que sea una actividad solo entre el cuidador y el nio- puede convertirse en una actividad especial y llena de oportunidades de aprendizaje para l. Es una forma ideal de obtener experiencia en planificacin. Esto desarrolla la idea de varias etapas que tienen un orden y una secuencia: en primer lugar nos lavamos las manos, luego sacamos los ingredientes, despus encendemos el horno, etc., cuando el nio crece, se pueden incorporar a las recetas las palabras y los nmeros, hacer cosas es muy importante para los nios porque les confiere un sentimiento de seguridad en ellos mismos. Construcciones El nio aprende un montn de cosas importantes con los juegos de construcciones, el nio empieza a desarrollar algunas ideas que le facilitaran la comprensin de los nmeros.

Etapas en los juegos de construccin 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Explorar Hacer una torre Organizar Hacer puentes Dibujos Construccin Construccin planificada

Dibujar y pintar Las primeras marcas que hace un nio sobre papel tienen ms relacin con ejercer el movimiento de la mano que con pretender representar el mundo. Al principio, lo que importa es el proceso, no el producto final, el nivel del dibujo no refleja nicamente el desarrollo cognitivo, existen varios factores relacionados con la cultura, la experiencia y el control motor que influyen en el dibujar de un nio. Etapas del arte 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Marcas al azar Garabatos Formas bsicas Dibujos Muecos Retratos Dibujos pictricos.

Habilidades previas a la escritura Cuando un nio pequeo empieza a garabatear con un lpiz, puede que este

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