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LA TOPOGRAPHIE

Ce topo technique est avant tout une compilation de diffrents sites pour la plupart bien faits, mais une refonte ma paru ncessaire, ainsi que de le mettre sous une forme plus pratique pour tre lu et imprim. Si vous avez des remarques, des conseils ou des questions au sujet de ce topo, nhsitez pas men faire part : seb@troupe.ch . Ce topo a pour but de vous donner envie de progresser en topographie et orientation pour vivre fond vos explorations et raids sans mauvaises surprises du des kilomtres imprvus ou tout simplement pour profiter au mieux de vos sorties en montagne. Quoi quil en soit, ce sera SUR LE TERRAIN que vous saurez si vous avez tout assimil, alors SORTEZ ! !

Fr@ternellement, Sebastien Schaub

1. Topographie ................................................................... 4 1.1. Les trois Nord ....................................................................................................................... 4


1.1.1. 1.1.2. 1.1.3. Le Nord gographique ................................................................................................................ 4 Le Nord magntique.................................................................................................................... 4 Le Nord de la carte .................................................................................................................... 4 Dfinition ...................................................................................................................................... 4 L'chelle........................................................................................................................................ 5 Les projections ............................................................................................................................ 7 Les systmes de coordonnes .................................................................................................. 8 Le nivellement .............................................................................................................................. 9 La planimtrie ............................................................................................................................ 12 La marche la boussole ........................................................................................................... 12 Calcul des temps de parcours. ................................................................................................ 12 Estimation des distances......................................................................................................... 13

1.2.

La carte................................................................................................................................... 4

1.2.1. 1.2.2. 1.2.3. 1.2.4.

1.3.

Nivellement et planimtrie ................................................................................................. 9

1.3.1. 1.3.2.

1.4.

Prparation d'une exploration en patrouille ................................................................. 12

1.4.1. 1.4.2. 1.4.3.

2. Orientation................................................................... 15 2.1. L'azimut ................................................................................................................................ 15


2.1.1. 2.1.2. 2.2.1. 2.2.2. 2.2.3. 2.2.4. 2.2.5. L'azimut magntique................................................................................................................. 15 L'azimut gographique ............................................................................................................. 15 Quelques prcautions:.............................................................................................................. 16 La rose des vents ...................................................................................................................... 16 Les units.................................................................................................................................... 16 Les types de boussoles ............................................................................................................ 18 La dclinaison magntique ....................................................................................................... 18

2.2. La boussole ........................................................................................................................... 15

2.3. Suivre une direction........................................................................................................... 19


2.3.1. Principe ........................................................................................................................................ 19 Description d'une boussole d'Orientation. ......................................................................................... 19 2.3.3. Premire utilisation: faire une vise..................................................................................... 19 2.3.4. Exemple: ...................................................................................................................................... 19 2.3.5. Vise avec une visibilit rduite ............................................................................................20

2.4. Orienter une carte. ............................................................................................................ 21


2.4.1. 2.5.1. 2.5.2. 2.5.3. 2.5.4. Exemple: ...................................................................................................................................... 21 Determination dun objectif depuis un point connu ........................................................... 21 Determination de lazimut dun point connu.........................................................................22 Se situer rapidement sur une carte......................................................................................23 Triangulation ..............................................................................................................................23

2.5. Utilisation de la boussole .................................................................................................. 21

2.6. Direction avec erreur contrle..................................................................................... 24 2.7. S'orienter sans boussole.................................................................................................. 25


2.7.1. 2.7.2. De jour.........................................................................................................................................25 De nuit .........................................................................................................................................26

3. Les croquis ................................................................... 27 Le croquis panoramique ............................................................................................................... 28


3.1.1. 3.1.2. Materiel.......................................................................................................................................28 Premire tape ..........................................................................................................................28

3.1.3. 3.1.4. 3.1.5. 3.2.1. 3.2.2. 3.2.3.

Deuxime tape .........................................................................................................................28 Troisime tape.........................................................................................................................29 Quatrime tape .......................................................................................................................29 A partir de la carte ..................................................................................................................30 A partir du terrain....................................................................................................................30 Uilisation .....................................................................................................................................30

3.2. Le croquis topographique ................................................................................................. 29

3.3. Le relev topographique .................................................................................................... 31 Relev ditinraire ou Croquis Gilwell ........................................................................................ 31 4. L'altimtre................................................................... 32 4.1. introduction......................................................................................................................... 32
4.1.1. 4.1.2. 4.1.3. 4.2.1. Que mesure t-on? .....................................................................................................................32 Que veut dire talonner? ........................................................................................................33 Quels types d'altimtre utiliser?..........................................................................................33 Se reprer avec un altimtre?...............................................................................................34

4.2. Comment l'utiliser? ........................................................................................................... 33 4.3. 5. Le 5.1. 5.2. 5.3. 5.4. Autre utilisation de l'altimtre?.................................................................................... 34 GPS ....................................................................... 35 Comment a marche? ........................................................................................................ 35 La prcision ......................................................................................................................... 36 Attention!!! .......................................................................................................................... 36 Comment l'utiliser?. .......................................................................................................... 36

5.4.1. Sans coordonnes godsiques. .............................................................................................37 5.4.2. Avec coordonnes Kilomtrique Lambert zones I, II, III, IV.......................................38 Avec coordonnes UTM ...........................................................................................................................40 5.4.4. Avec un PC................................................................................................................................... 41

5.5. Conclusion ............................................................................................................................. 41

1. Topographie
1.1. Les trois Nord

On distingue en effet trois Nord, il est important de connatre les diffrences entre ces trois Nord pour s'orienter correctement. 1.1.1. Le Nord gographique

Il s'oppose bien videmment au Sud gographique, par le fait qu'il se trouve a ses antipodes (de l'autre ct de la Terre). Ces deux points sont relis par une ligne imaginaire qui passe par le centre de la Terre et qui correspond son axe de rotation sur elle mme. Lorsqu'on fixe le ciel toute une nuit on s'aperoit que la polaire ne bouge pas et que toutes les autres toiles tournent autour d'elle. 1.1.2. Le Nord magntique

C'est le Nord indiqu par l'aiguille de la boussole, il est diffrent du Nord gographique ; cela peut paratre tonnant mais il se trouve a environ 1250 Km du ple Nord gographique et il se dplace d'environ 10Km par an car il est d des phnomnes lectromagntiques trs complexes qui sont variables, de plus la boussole n'indique pas toujours sa direction exacte car il y a des variations locales, par exemple au dessus d'un gisement de fer nous verrons cela plus en dtail un peu plus loin c'est ce que l'on appelle la dclinaison magntique. Notez qu'en raison des modifications locales du champ magntique terrestre les ples magntiques ne sont pas aux antipodes. 1.1.3. Le Nord de la carte

Par convention le Nord de la carte est en haut de celle ci et le Sud est donc en bas, rares sont les cartes sur lesquelles le Nord de la carte ne concide pas avec le Nord gographique, mais cela peut arriver.

1.2.
1.2.1.

La carte
Dfinition

C'est la reprsentation gomtrique sur une feuille plane suivant certaines conventions d'une certaine portion de la surface du sol, compose de mouvements du sol et de dtails du terrain; elle comporte en outre des informations marginales qui ont pour but de se situer sur la carte, de s'orienter de dterminer les distances, trouver les repres et les altitudes.

L'chelle.

Une lgende.

Le Nord gographique (gnralement le haut de la carte) et le Nord magntique.

1.2.2.

L'chelle

C'est la rduction effectue pour passer des distances mesures sur le terrain aux longueurs qui les reprsentent sur la carte; cette rduction est une valeur fixe que l'on appelle chelle. Les chelles sont notes sous forme de fractions centimtriques le numrateur est toujours gal 1 et correspond 1 cm sur la carte le dnominateur correspond au nombres de cm que cela reprsente sur le terrain, par exemple une chelle de 1/100000 veut dire que 1 cm sur la carte reprsente 100000 cm sur le terrain (soit 1 Km) ; les chelles les plus frquemment rencontres sont 1/200000 et 1/100000 pour les cartes routires, 1/50000 et 1/25000 pour les cartes touristiques et les cartes d'tat major ; les cartes IGN srie bleue que nous utilisons le plus souvent chez les claireurs sont au 1/25000 ce sont les plus prcises (1 cm reprsente 250 m) mais par consquent elles couvrent des surfaces plus petites et il en faut parfois plusieurs pour couvrir la rgion dans laquelle nous campons, (c'est bien connu les terrains pour les camps d't sont toujours dans un coin de la carte et il faut donc acheter quatre cartes pour couvrir la rgion ! !). Voici en gros tous les types d'chelles que l'on peut rencontrer: L'chelle la plus grande, c'est celle disponible auprs des cadastres. Seul sont reprsents les limites de parcelles, btisses, routes, partie communes. Elle ressemble des plans et sont austres.

1.2.2.1. Le 1/25 000: Enormment de dtails: dnivel avec une prcision de 10m, avec un bon dtail du relief (roches, boulis,dpressions...).

Tous les lieux dit. Sources, cours d'eau, passerelle, lac, vgtations, routes avec prcision bord d'arbres... chemins, ruines...

Mais tous ces dtails posent un problme de mise jour. Surtout ce qui est en relation avec les activits humaines, comme par exemple les chemins forestiers qui peuvent tre crs trs facilement en grande quantit; la mise jour tant de 10-15 ans cela rserve souvent des surprises. Elle est particulirement ddi la randonne pdestre. Une version numrique (non dit par l'IGN) de ces cartes est sortie, chaque CD correspond la moiti d'un dpartement, c'est ni plus ni moins un scan des cartes papiers. Ces cartes visent les utilisateurs de GPS pour tracer leur route facilement ou pour visualis directement sur la cartes les points enregistrer lors d'une sortie. Le prix est equivalent leur equivalent papaier. Il existe une autre version numrique, mais dit par l'IGN, la diffrence est que ce n'est plus du Bitmap mais du vectorie, le nec le plus ultra, revers de la mdaille le coup est si prohibitif qu'il ne s'adresse qu'aux proffessionels. 1.2.2.2. Le 1/50 000: D'une trs bonne prcision ces cartes regorgent de dtails: Dnivel avec une prcision de 20 m. Principaux lieux dit. Principales Sources, cours d'eau, passerelle, lac, vgtation... chemin, ruines principales...

Peut tre utilise pour la randonne pdestre si on suit les chemins baliss, en montagne elle est un peu limite, mais pour des terrains moins tumultueux elle remplacera facilement une 1/25 000. Elle est tout fait adapte au VTT . Elle est particulirement pratique car elle couvre un terrain important tout en conservant un certain nombre de dtails. Petit dtail, elles ne sont pas pratique pour l'utilisation avec un GPS, car elle ne possde pas les repres UTM ou Lambert. 1.2.2.3. Le 1/100 000: Sur ce type de carte on est la limite de la prsence de "dtails": Dnivel avec une prcision de 40 m, forme grossire du relief. Tous les villages et hameaux. Principaux cours d'eau, principaux lacs, vgtation, chemin forestier...

Peut tre utilis pour le VTT, est bien adapt pour le cyclotourisme, les parcours en voiture touristique, elle peut aussi tre utile en randonne pdestre pour avoir une vue d'ensemble d'une rgion lorsque l'on prpare des randos de plusieurs jours. 1.2.2.4. le 1/250 000: Les dtails disparaisse seul le rseaux routier est correctement reprsent: Le relief peut tre prsente de faon ombr avec les principaux sommets. Prsence de toutes les routes (avec routes touristiques) et villages. Elle existe par rgion ou en livre. Peut tre utilises pour le cyclotourisme de plusieurs jours, en voiture pour le tourisme, en livre pour faire des dplacements d'une rgion l'autre par nationale. 1.2.2.5. le 1/1 000 000: N'est prsent que le rseaux routier principal: Il est reprsent les villes. Les routes principales. Grand cours d'eau et lacs.

La France est reprsente sur une seul carte. Utilisation exclusive pour la voiture sur le rseaux routier principale. 1.2.2.6. Exemple de Cartes: Pour vous rendre compte de ces diffrences voici une mme surface de territoire, vu sur diffrentes cartes. 1/1 000 000 1/250 000 1/100 000 1/50 000 1/25 000

1.2.3.

Les projections

1.2.3.1. Mercator C'est le systme de projection le plus ancien, il s'agit de la projection du globe terrestre sur un cylindre tangent l'quateur. C'est la projection utilise pour les planisphres.

1.2.3.2. Transverse Mercator Pour corriger les erreurs lies la projection de Mercator, on utilise une variante, ou l'on projette le globe terrestre sur un cylindre tangent un mridien particulier, tout les 6 de longitude, ce qui divise le globe en 60 fuseaux.

1.2.3.3. Lambert Pour minimiser encore plus les dformations, cette reprsentation utilise une projection sur un cne d'axe polaire tangent un parallle particulier. Elle dforme peu, mais son quadrillage est moins commode car la loxodromie n'y est pas droite, elle est surtout utilises pour les fonctions o la consultation prime sur le trac.

1.2.3.4. Polaire Mathmatiquement, c'est un cas particulier de la projection de Lambert avec un cne d'angle plat, il s'agit donc d'un plan tangent au ple; cette reprsentation n'est utile que dans l'ocan Arctique et sur le continent Antarctique.

1.2.4.

Les systmes de coordonnes

Pour se reprer la surface du globe, on a invent un systme de quadrillage; ce qui permet d'indiquer un point trs prcis sur Terre sans ambigut. Ce quadrillage est constitu de mridiens, qui sont des cercles qui font le tour de la Terre et qui se croisent au niveau des ples gographiques et des parallles, qui sont des cercles situs la surface de la Terre, perpendiculaires aux mridiens et qui eux ne se croisent jamais. Les parallles dterminent une grandeur que l'on appelle latitude et les mridiens la longitude. Il a fallu ensuite dcider par convention quelle serait l'origine de ce systme de repres, et c'est donc pour les parallles celui qui divise la Terre en deux, c'est dire l'Equateur (on a 90 de latitudes entre chaque l'Equateur et chaque ple). Pour les longitudes, on a dcid arbitrairement que ce serait une ligne imaginaire 8

passant par l'observatoire de Greenwich dans la banlieue de Londres, on l'a donc appel Mridien de Greenwich, la Terre est ainsi divise en 180 mridiens vers l'Ouest et 180 mridiens vers l'Est. 1.2.4.1. Coordonnes UTM UTM signifie Universal Transverse Mercator, comme chacun sait la Terre n'est pas plate c'est une sphre aplatie aux ples, il n'est donc pas vident de reprsenter sa surface dans un plan, pour cela on effectue une projection, le systme de coordonnes UTM utilise une projection de la surface de la Terre sur un cylindre qui serait tangent aux mridiens comme nous l'avons vu prcdemment. Cette projection est assez facile raliser et c'est la plus ancienne, on l'appelle projection de Mercator du nom du gographe qui l'a invente au 16me sicle ; l'inconvnient de cette projection est que plus on s'loigne du mridien plus il y a d'erreur mathmatiquement entre 0 et 20 sin(x)=tan(x)=x peu de chose prs l'erreur est donc ngligeable pour des carts infrieurs 20, c'est pour cela que les projections UTM se font tous les 6 de longitude et dfini donc 60 fuseaux UTM. Ceci dit les coordonnes UTM sont les plus utilises, selon des conventions internationales. De plus le systme de coordonnes UTM est trs pratique car il dcoupe la carte en carrs de 1 Km de ct, chaque ligne du quadrillage est numrote en Km partir du 0 ce qui permet de calculer rapidement des distances entre deux points lorsqu'on connat l'chelle (ceci n'est valable que pour des petites distances o la rotondit de la Terre est ngligeable, sinon il faut faire appel la trigonomtrie sphrique qui n'est pas trs pratique). 1.2.4.2. Coordonnes de Lambert Ces coordonnes utilisent une autre projection, dite projection conique de Lambert o l'on n'utilise pas un cylindre tangent l'quateur mais un cne tangent au 45N ce qui couvre avec une erreur ngligeable toute la France (en fait il existe une autre projection conique sur un autre parallle pour la Corse). L'intrt de cette projection est de supprimer les erreurs de la projection de Mercator lorsqu'on est plus de 20 de latitude. La reprsentation sur les cartes IGN srie bleue utilise cette projection, mais on trouve en bordure la fois le systme UTM et les coordonnes Lambert.

1.3.
1.3.1.

Nivellement et planimtrie
Le nivellement

1.3.1.1. Definition C'est la reprsentation plane et conventionnelle du relief du terrain sur la carte. On reprsente le relief par des courbes de niveau. Ce sont des lignes imaginaires qui reprsentent une altitude donne. Par exemple une colline est reprsente comme ceci: Chaque ligne reprsente une altitude et une seule. L'cart d'altitude entre deux courbes est appele: l'quidistance. Elle est en gnral de: 10 m pour les cartes au 1/25 000.

20 m pour les cartes au 1/50 000. 40 m pour les cartes au 1/100 000.

On trouve aussi des courbes de niveau matresses tous les 5 lignes de niveau qui sont plus paisses On peu aussi remarquer que plus les courbes de niveau sont proche l'une de l'autre plus la pente est raide. Sur une carte au 1/25 000 avec une quidistance de 10 m, si vous chercher une air de bivouac en montagne vous aurez des chances de trouver une terrain suffisamment plat si la distance entre les courbes de niveaux est de l'ordre de 3-4 mm. Les cartes modernes sont ombrs, cela permet de voire le relief un peu comme en 3D, c'est un ajout qui facilite grandement la lecture. 1.3.1.2. Les cols Pour reprer un col c'est trs facile, c'est le point de jonction de quatre courbes de niveaux:

1.3.1.3. Les dpressions Ce sont des cuvettes, assez rare dans le relief, elles sont reprsentes par des petites flches de la mme couleur que les lignes de niveau.

1.3.1.4. Equidistance variable. En fait on annonce une quidistance de 10m pour le 1/25 000 mais ce n'est pas toujours vrai, car ceci dpend beaucoup du relief, par exemple: L'quidistance peut tre de 5 m pour des cartes reprsentant une rgion trs plat comme le marais Poitevin. Avec des lignes en pointilles reprsentant 2.5m de dnivel! A l'inverse pour des dnivels important comme la carte de Chamonix l'quidistance est de 20m et par endroit 40m, faces verticales obligent.

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Exemple le mme lieu avec quidistance diffrente: Equidistance de 10m Equidistance de 20m

Donc consulter la lgende pour vrifier cette donne variable en fonction du relief. 1.3.1.5. Les pentes. Pour des cartes: 1/25 000 quidistance 10m 1/50 000 quidistance 20m 1/100 000 quidistance 40m

Les pentes et inclinaisons sont les suivantes: Ecart entre deux courbes 10 mm 5 mm 2 mm 1 mm 0.5 mm 0.4 Soit 6 courbes sur 2 mm 0.25 mm Pentes en % 4% 8% 20 % 40 % 80 % 100 % Inclinaisons en Deg 2.3 4.6 11 22 38 45

mm 160 %

60

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Soit 5 courbes sur 1 mm Enfin le nivellement est galement reprsent par des points noirs sur la carte accompagns d'un chiffre qui est l'altitude de ce point, parfois ce point est entour d'un rond et d'un triangle, il s'agit alors de ce que l'on appelle un repre godsique, c'est un endroit o les gomtres de l'IGN (Institut Gographique National) mesurent rgulirement la latitude, la longitude et l'altitude. ces points sont matrialiss sur le terrain par une borne en pierre avec une plaque mtallique sur laquelle sont inscrites les coordonnes et la date de la mesure. A noter qu'en France toutes les altitudes sont donnes par rapport au niveau moyen de la mer dans le port deMarseille. 1.3.2. La planimtrie

C'est la reprsentation de l'ensemble des dtails naturels ou artificiels sur la surface du sol, ils sont reprsents par des signes conventionnels qui le plus souvent ne sont pas l'chelle. Ces signes conventionnels sont indiqus dans la lgende de la carte, cela peut tre des routes, des btiments, des grottes, des monuments, des grands arbres, des roches, des ruines ; la planimtrie concerne aussi des codes de couleurs permettant d'indiquer certains types de vgtation tels que des cultures, des forts, des landes, mais aussi des cours d'eau, des lacs, des tangs. Il est important de savoir lire ces signes conventionnels.

1.4.
1.4.1.

Prparation d'une exploration en patrouille


La marche la boussole

Lors d'une exploration la patrouille peut avoir faire une marche la boussole, il faut qu'elle soit bien prpare ; c'est au chef de patrouille de choisir la marche a suivre mais il doit faire attention plusieurs points, il doit bien savoir lire une carte pour prvoir les obstacles ventuels qui pourraient faire chouer la marche, il doit tenir compte du relief (viter les pentes trop raides quand cela est possible), ne pas faire une distance trop grande car plus la distance est grande plus les erreurs sont grandes et enfin tenir compte des capacits de ses claireurs pour la marche pied. En gnral mme si le choix de la marche la boussole est fait par le chef de patrouille il est bon de s'en rfrer au chef de troupe ou un assistant. 1.4.2. Calcul des temps de parcours.

Un dernier point qui peu aider en orientation: la vitesse avancement. Exemple si vous savez que dans une 1/2H vous devez atteindre un col, et si 45 min. plus tard vous n'en apercevez pas l'ombre vous pouvez tre certain qu'il y a un problme. Il est commun de dire que la progression en montagne est de 300m de dnivel par heure, c'est vrai mais pas toujours, car cette mthode est assez imprcise en effet il est possible sans effort surhumain de faire 500m de dnivel en une heure si la pente est trs importante. 1.4.2.1. mthode Voici donc la formule pour connatre la vitesse de progression: (Longueur en Km + Dnivel en 100 m) / Vitesse = Temps en Heure La vitesse varie de la faon suivante:

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Valeurs de "VITESSE" Condition Physique En groupe Condition NORMAL Condition BONNE Plat Mont Descente 4 5 3.5 4 5 6

Vous pourrez ajuster ces chiffres votre propre cas, on peu aussis utiliser une valeur moyenne situ en gnrale entre 5 et 7. 1.4.2.2. Exemple Votre parcours se rsume comme cela: Distance Plat Mont Descente 2 Km 6 Km 4 Km Dnivel 800 m 500 m

Si vous tes en BONNE forme le rsultat sera le suivant: Plat = Mont = Descente = (2+0) / 6 (6+8) / 6 (4+5) / 8 TOTAL Soit 3H 45 min. = 0.3 H = 2.3 H = 1.1 H = 3.7 H

1.4.3.

Estimation des distances

Lorsqu'on estime les distances vue d'oeil, droit devant soi, il ne faut pas oublier que certaines conditions semblent rapprocher ou loigner les objets. 1.4.3.1. Un objet semble plus prs qu'il n'est en ralit quand: On regarde vers le haut ou vers le bas, mi-flanc d'une colline.

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L'objet reoit beaucoup de lumire. On regarde une surface d'eau de neige ou de sable. L'air est limpide (temps trs clair) 1.4.3.2. Il semble beaucoup plus loin qu'il ne l'est quand:

La lumire est faible (temp brumeux) La couleur de l'objet se confond avec l'arrire plan L'objet se trouve au bout d'une longue avenue, rue ou chemin On regarde un terrain ondul 1.4.3.3. table pour valuer certaines distance:

50 mtres, on distingue facilement la bouche et les yeux d'une personne 100 mtres, le yeux sont des points 200 mtres, on distingue les grands dtails des vtements 300 mtres, on voit encore les visages 400 mtres, on aperoit encore les couleurs des vtements 700 mtres, une silhouette humaine ressemble un piquet 1500 mtres, on peut voir les gros trons d'arbres 4 km, on voit encore les chemines et le fentres 10 km, les grandes maisons, les tours sont reconnaissables 15 km ,un clocher dglise de taille moyenne se voit encore 1.4.3.4. Angles

Cest, langle sous lequel on voit un mtre si on est plac 1 000 mtres (voir plus haut).

Ceci te permet dvaluer quelle distance se trouve un objet dont tu connais les dimensions en appliquant la formule suivante (dite formule du millime ) : Distance en km = Dimensions de lobjet Angle sous lequel on voit lobjet en millimes

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Exemple : Une maison de 10 mtres de hauteur, vue sous un angle de 5 millimes se trouve 10/5 = 2 km. Encore faut-il valuer cet angle. Lastuce est dans ta main. Place l devant tes yeux, bras tendu. Les doigts couvrent :

2. Orientation
2.1.
2.1.1.

L'azimut
L'azimut magntique

C'est l'angle form entre le Nord magntique et la direction de marche 2.1.2. L'azimut gographique

C'est l'angle form entre le Nord gographique et la direction de marche, tant donn que pour suivre une direction de marche on utilise une boussole il faut faire une correction ce qui n'est pas pratique, cet azimut n'est donc quasiment jamais utilis; quand on parle d'azimut sans prciser duquel, il s'agit implicitement de l'azimut magntique. 2.1.2.1. Aller d'un point un autre Il existe une infinit de routes pour aller d'un point un autre, mais deux prsentent un intrt, l'orthodromie qui est l'arc de cercle passant par le point de dpart et le point d'arrive et dont le centre concide avec le centre de la Terre ; et la loxodromie qui est un arc de cercle qui passe par les deux points mais qui dtermine une section de la sphre terrestre (calotte) . La loxodromie est plus longue que l'orthodromie, mais elle est bien plus pratique utiliser car le cap est constant et qu'elle est reprsente par une droite sur la carte. La diffrence de longueur entre les deux routes est due l'aplatissement de la Terre aux ples ; par exemple entre Le Havre et New York la distance est de 5889 Km en loxodromie et 5695 Km en orthodromie soit une diffrence de 194 Km. Il est vident que dans la pratique du scoutisme c'est toujours la loxodromie qui est utilise car la diffrence est quasiment nulle sur les distances effectues.

2.2.

La boussole

Quelle merveilleuse invention, la fois si simple et si complique sans elle le Monde serait encore inexplor en grande partie.

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Son principe est trs simple, puisqu'il repose sur une aiguille aimante dont la pointe est attire par le Nord magntique, ce qui signifie que le Nord de la boussole est un petit ple Sud ; car vous le savez sans doute les aimants ont deux ples, un ple Sud et un ple Nord, deux ples identiques se repoussent et deux ples opposs s'attirent. 2.2.1. Quelques prcautions:

Eloigner vous des masses mtalliques, allonger le bras pour loigner la boussole de l'influence de vos clefs ou autres objets mtalliques, faites attention proximit d'un vhicule. N'entreposer jamais la boussole o peu se crer des champs magntiques comme des enceintes, crans, alimentations... car il pourrait inverser la polarisation de la boussole! Pour la mme raison n'entreposez pas deux boussoles ensembles. 2.2.2. La rose des vents

Conventionnellement, chaque direction appele point cardinal, porte une abrviation, le Nord N, l'Est E, le Sud S et l'Ouest W (West en anglais); on peut combiner ces abrviations pour avoir des directions plus prcises, par exemple NE pour le Nord-Est. 2.2.3. Les units

La boussole a t considrablement perfectionne au cours des ges, elle ne se contente plus d'indiquer le Nord magntique, elle permet d'indiquer d'autres directions car on y a ajout un compas qui permet de mesurer les angles, donc les azimuts. Malheureusement pour les utilisateurs, il existe plusieurs units de mesure des angles, qui gnralement ont des utilits diffrentes et qui sont plus ou moins pratiques. 2.2.3.1. Les degrs C'est sans doute l'unit la plus courante, celle que tout le monde doit connatre. Chacun sait sans nul doute qu'un angle droit fait 90 et qu'un tour fait 360, ce que l'on connat moins ce sont les sous units, et l a se complique singulirement. En effet il ne s'agit pas d'un systme dcimal mais d'un systme horaire, c'est dire que les degrs sont diviss en 60 minutes (nots 60'), les minutes sont divises en 60 secondes (60'') et les secondes en 10mes ou 100mes; comme sur une montre d'ailleurs pour la petite anecdote les pilotes de chasse s'indiquent les directions relatives en heures, midi veut dire tout droit, trois heures veut dire droite, six heures derrire, neuf heures gauche 2.2.3.2. Les grades Pour simplifier on peut utiliser les grades, qui ont l'avantage d'tre un systme dcimal beaucoup plus facile d'usage bien qu'il soit moins courant. L'angle droit fait 100 grades et un tour fait 400 grades. 2.2.3.3. Les millimes

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C'est sans doute l'unit la moins bien connue, mais qui est trs pratique bien des gards ; c'est l'unit utilise par les militaires ; la dfinition du millime est la suivante: c'est l'angle sous lequel on voit un objet de 1 m 1 Km ou plus clairement avec un schma.

En fait il s'agit d'une approximation du millime de radian, un tour fait 2pi radians soit 6,28318530717958647692528676655901. radians pour les millimes on a arrondi p 3.2 on a donc 2p = 6.4 un tour fait donc 6400 millimes. L'intrt de cette unit est de pouvoir rapidement valuer des distances ou des dimensions, on peut ainsi calculer la distance d'un objet lorsqu'on connat ses dimensions (un objet de 2 mtres de long de long que l'on voit sous un angle de 2 millimes se trouve 1 Km) et on peut galement mesurer les dimensions d'un objet lorsqu'on connat sa distance. 2.2.3.4. Table de conversions Direction \ Angle Degrs N NNE NE ENE E ESE SE SSE S SSW SW WSW W WNW NW 0 ou 360 22.5 45 67.5 90 112.5 135 157.5 180 202.5 225 247.5 270 292.5 315 Grades 0 ou 400 25 50 75 100 125 150 175 200 225 250 275 300 325 350 Millimes 0 ou 6400 400 800 1200 1600 2000 2400 2800 3200 3600 4000 4400 4800 5200 5600

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NNW

337.5

375

6000

2.2.4.

Les types de boussoles

La boussole a diffrents usages et chaque usage a besoin d'adaptations propres, ainsi le marin, le militaire, l'ingnieur en gnie civil, le concurrent d'une course d'orientation ne font pas exactement le mme usage de la boussole, qui varie donc selon les utilisations. 2.2.4.1. La boussole d'orientation C'est la plus simple et la plus courante, il s'agit le plus souvent d'une plaque de plastique rectangulaire, comportant des graduations sur les cts pour mesurer les distances sur une carte, et sur laquelle est monte la boussole ; le montant de la boussole peut tourner de telle sorte que l'on puisse faire concider les graduations d'angles avec la flche indiquant la direction de marche. Au fond de la boussole on trouve une grosse flche rouge en gnral qui matrialise le Nord magntique ; pour trouver la bonne direction il faut maintenir la boussole bien plat et comme avec toute boussole tre l'cart de toute source de champ magntique artificiel (ligne haute tension, transformateur, aimant, moteur lectrique, lectroaimant) ensuite pour orienter correctement la boussole il suffit de faire concider l'aiguille rouge de la boussole avec la flche rouge dessine sur le fond. Ce type de boussole sert en gnral orienter une carte. 2.2.4.2. La boussole de vise C'est u dispositif analogue au prcdent, mais elle est dote d'un miroir et d'un viseur cela permet de dterminer la direction d'un objectif (pylne, arbre, chteau d'eau, tour, immeuble), elle fonctionne de la mme manire sauf que l'on regarde la boussole dans le miroir en dsignant l'objectif avec le viseur. 2.2.4.3. Le compas Le compas fonctionne sur le mme principe que la boussole sauf qu'il y a un plateau aimant qui flotte dans une boule remplie d'eau et une aiguille fixe, c'est un cas particulier de boussole ou le Nord de la boussole est un ple Nord. c'est le type de boussole le plus souvent rencontr sur les bateaux, car il permet de suivre une direction en continu.

2.2.5.

La dclinaison magntique

C'est l'angle form entre le Nord indiqu par la boussole et le Nord magntique, cet angle varie avec l'endroit o l'on se trouve et avec le temps. La dclinaison magntique est due des variations locales du champs magntique terrestre, tels que des gisements mtalliques, des lignes lectriques haute tension, ou des phnomnes cosmiques tels que les vents solaires qui interfrent avec la magntosphre. Il faut donc se renseigner sur sa valeur si l'on veut trouver le Nord gographique qui la plupart du temps comme nous l'avons vu prcdemment concide avec le Nord de la carte ce qui nous permet d'orienter correctement la carte. La dclinaison magntique est indique dans la lgende

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des cartes IGN srie bleue, elle est mesure au point correspondant au centre de la carte (elle peut subir des variations quelques kilomtres prs mais en gnral la prcision au centre de la carte est suffisante), attention bien regarder la date de validit de la carte sinon utiliser la correction indique (la plupart du temps une correction de quelques minutes par an).

2.3.
2.3.1.

Suivre une direction


Principe

Suivre une direction la boussole n'est pas chose aussi aise qu'il n'y parat, il existe de nombreux piges, outre la dclinaison magntique dont l'influence est ngligeable pour de petites distances ; le principal problme rside en la prsence d'obstacles dans le dsert ou en mer c'est un problme diffrent on n'a pas de repres. Dans une fort il est bien entendu impensable d'avancer tout droit, il y a des arbres mais la technique pour contourner ce problme est d'utiliser ces obstacles comme des repres, ainsi en utilisant une boussole de vise on recherche un arbre dans la direction voulue, on se rend cet arbre et on refait une vise sur un arbre suivant le revers de la mdaille est que si a chaque mesure on fait la mme erreur, elle s'accumulera, en rsum un grand nombre de mesure gal une grosse erreur il est donc prfrable de faire le moins de mesures possibles (faire des vises sur des distances plus grandes) quand cela est possible. En mer il n'y a pas d'arbres, il faut donc avancer en fixant l'aiguille de la boussole de telle sorte qu'elle concide toujours avec la flche du Nord, mais le moyen le plus simple est d'utiliser un outil plus adquat, savoir un compas, c'est pour cela que les bateaux sont quips de compas; une autre solution peut tre envisage lorsqu'on est pas seul est de guider une autre personne dans la direction voulue, on a alors un repre mobile, mais cette solution n'est pas possible avec un bateau. 2.3.2. Description d'une boussole d'Orientation.

Une boussole d'orientation est en plastique transparent pour pouvoir voir la carte lorsqu'on la pose dessus. Elle possde un socle tournant gradu qui permettra de mmoris des directions.

2.3.3.

Premire utilisation: faire une vise.

L'utilisation la plus simple d'une boussole consiste suivre une direction ou un cap, comme un marin. 2.3.4. Exemple:

Vous tes sur une colline vous voyez une maison mais lors de votre progression vous ne la verrez plus, comment faire pour l'atteindre?. 2.3.4.1. Enregistrer la direction de la maison avec la boussole: Faire une vise. Prendre la boussole en main avec la flche de vise devant soi. Pointer la flche de vise en direction de la maison. Prendre attention que l'aiguille peu se mouvoir librement.

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La maison bien vise faites tourner le socle tournant de la boussole pour superposer l'aiguille de la boussole entre les deux repres du socle tournant. La vise est fini.

Vous avez donc mmoris, la direction de la maison: il suffit de mettre l'aiguille de la boussole entre les deux repres du socle pour indiquer le sens de la direction prendre. 2.3.4.2. Pour avancer: Mettrez l'aiguille de la boussole entre les deux repres du socle. Prendre un point caractristique (un arbre, un rocher...) se situant sur la direction de la flche de vise 2.3.4.3. Ce point atteint. Refaite la mme manipulation que prcdemment et cela ainsi de suite jusqu' atteindre la maison. Mais pourquoi ne pas regarder la boussole et avancer simplement dans la direction indique? Car vous risquez de marcher en crabe : En effet il faut bien comprendre que la boussole indique une direction par rapport au nord et non pas la direction de la maison. Si vous dcaler de la trajectoire idale (en faisant quelques pas droite pour viter un obstacle), la boussole indiquera une direction toujours parallle celle d'origine, donc vous ne vous apercevrez pas de la dviation. C'est pour cela qu'il faut avoir des repres fixes le long de la trajectoire idale. Les marins ont la chance de ne pas avoir d'obstacles qui les fait dvier, mais par contre les courants marins les font avancer l encore en crabe. Comme il n'y a pas de repre fixe sur la mer la seul solution est de dterminer la direction suivre en prenant compte la dviation occasionne par la vitesse du courant. ATTENTION: Ce petit exercice de vise est fondamental et la clef de tous ce qui suit, donc faire srieusement. 2.3.5. Vise avec une visibilit rduite

Lorsque le terrain est assez dense ou de nuit, comme une fort, on est oblig de refaire une vise frquemment, ce qui prend du temps et entraine une erreur rapide. Lorsquon est plusieurs, il peut tre trs pratique de se rpartir comme suis :

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Une personne (A) fait une vise pendant quune seconde (B) part devant jusqu la limite de visibilit (de nuit la lampe permet de le situer facilement). (A) indique (B) de se dcaler droite ou gauche jusqu ce que (B) coincide avec sa vise. A partir de l, (B) fait sa vise pendant que (A) prend de lavance, etc

2.4.

Orienter une carte.

Orienter une carte c'est faire concider gomtriquement la carte et la ralit l'aide d'une boussole. Cette manipulation sert se servir d'une carte pour s'orienter, autant dire l encore que c'est primordial. 2.4.1. Exemple:

Comment faire l'orientation de la carte?

Reprer le Nord de la boussole (le nord, partie rouge de l'aiguille). Reprer le Nord Magntique de la carte (attention si votre carte est vieille vous devrez retracer le NM en fonction de la date). Poser la boussole sur la carte, non loin du Nord Magntique de la carte. Les deux Nord ne sont pas parallles. On tourne donc l'ensemble Boussole-Carte. Tant que les deux Nord se sont pas parallles continuer la rotation Boussole-Carte. Les deux nord sont parallles: la carte est oriente.

ATTENTION: Une fois la carte oriente, elle doit rester fige, plus aucune rotation n'est admise. Maintenant ce qui se trouve gauche de vous est aussi gauche sur la carte, de mme dans toutes les directions, cela vous permet de pouvoir vous situer assez facilement sans faire une gymnastique spatiale entre la carte et le terrain.

2.5.
2.5.1.

Utilisation de la boussole
Determination dun objectif depuis un point connu

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Vous tes sur un lieu connu et vous voulez savoir quel est le nom de la montagne en face de vous. Orientez la carte comme expliqu prcdemment, pendant toutes les manipulations vous ne devrez en aucun cas faire pivoter la carte. Faite une vise de la montagne. Tourner le socle tournant de la boussole pour superposer l'aiguille (partie rouge) de la boussole entre les deux repres du socle.

Sur la carte: poser le bord de la boussole sur le lieu o nous sommes l'aiguille (partie rouge) de la boussole entre les deux repres du socle.

La montagne est sur le prolongement du bord de la boussole.

2.5.2.

Determination de lazimut dun point connu

Vous tes au bord d'un lac, le chemin n'est pas visible, vous voulez arriver sur le rond rouge indiqu sur la photo ci_dessous:.

Orientez la carte comme expliqu prcdemment, pendant toutes les manipulations vous ne devrez en aucun cas faire pivoter la carte. Poser la boussole sur la carte, avec le bord de la boussole passant par le point de dpart et le point d'arrive. Tourner le socle tournant de la boussole pour superposer l'aiguille (partie rouge) de la boussole entre les deux repres du socle. Hors de la carte pour connatre la direction prendre: Aligner nouveau l'aiguille (partie rouge) de la boussole entre les deux repres du socle. La flche ligne de vise indique par la direction prendre.

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Lorsque l'on prend une direction avec une boussole il faut toujours prendre un repre caractristique sur le terrain, il devra tre visible pendant la progression: un rocher, un arbre..., une fois ce point atteint on doit refaire une vise avec la boussole. Remarque: Si vous voluer par temps de brouillard, sur la neige et sans trace il est indispensable d'avancer avec une boussole, car vous n'avez aucun point de repre, tout est blanc autour de vous. La solution adopter: faites avancer vos compagnons dans la direction de la boussole, quand ils arrivent la limite de la visibilit rejoignez le, et ainsi de suite... 2.5.3. Se situer rapidement sur une carte

Vous faites une balade sur les crtes (chemin en bleu), il commence tre tard et vous voulez savoir o vous vous trouvez. Sortez votre carte, et orientez l. Vous reprer facilement le village not Clmencires (rond rouge). Faites une vise sur le village Clmencires. Reporter cette vise sur la carte partir de Clmencires (pointill violet). Vous vous trouvez donc sur le croisement entre le chemin bleu et les pointills violet.

Le principe est le suivant, on sait sur quel ligne l'on se trouve et on en trace une nouvelle, nous nous trouverons l'intersection. Cet exemple peut se dcliner de plusieurs faons: Au bord de mer la ligne sur laquelle nous somme est la cte. Sur le bord d'une rivire, la ligne sur laquelle nous somme est la rivire. Un chemin... Une ligne haute tension... Un ligne de niveau (avec un altimtre).... 2.5.4. Triangulation

La triangulation pure est la suite logique sauf que nous ne connaissons aucune ligne, il faudra donc trouver les deux lignes.

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Je dois signaler que la thorie de la triangulation est simple mais si l'on est rellement perdu il vous faudra un bon moment pour faire une bonne lecture de la carte, ne vous attendez pas savoir o vous tes en 1 minute, vous serez plus proche de la 1/2H qu'autre chose. Vous tes sur le GR20 (super), le brouillard vous tombe dessus (a existe aussi en Corse), vous continuer marcher, vous ne voyez plus de cairn ou marquage, vous vous affolez essayez de revenir en arrire, mais heureusement 2 heures aprs le brouillard se lve comme par magie, mais vous tes perdu. 2.5.4.1. Mthode Sortez votre carte, et orientez l. Maintenant il faut prendre votre temps, regarder autour de vous les sommet avoisinant, et reprer les sur la carte, de ce travail dpend votre reprage, Deux sommet sont trouvs (ronds rouge). Faites une vise sur le premier, Mont incudine. Reporter cette vise sur la carte partir du Mont Incudine (pointill bleu). Faites une vise sur le deuxime Punta... Reporter cette vise sur la carte partir du Punta... (pointill violet). Vous vous trouvez donc sur le croisement entre les pointills bleu et les pointills violet. 2.5.4.2. Remarques: Faites attention que vos deux vises ne soit pas trop parallle, car votre rsultat risque d'tre imprcis. Pour plus de prcision et pour tre certain de la cohrence des vises il est fortement conseill de prendre un troisime point, si sa vise se croise non loin des prcdentes c'est tout bon. 2.5.4.3. Conclusion Si vous tes adepte de la rando sur chemin balis, la triangulation ne vous sera certainement pas utile, par contre si vous faites de longues tapes bien lire une carte et utiliser une boussole est indispensable. Bien que les moyens moderne d'orientation existe, comme le GPS, la boussole reste un moyen lger, simple, autonome (pas d'utilisation de piles) et prcis qu'il faut savoir utiliser. Pour ceux qui serait attirer par l'utilisation de la boussole il existe une activit sportive directement li, la course d'orientation appele CO, elle permet d'allier les qualits physiques et intellectuelles. Le but est simple sur un parcours il faut dcouvrir l'aide d'une carte et une boussole des balises. Diffrentes longueurs de circuits existent, de la 1/2H la journe mais en gnral ce sont des circuits de 2H. Des clubs sur toute la France vous permettons de vous exercer puis de faire de la comptition.

2.6.
24

Direction avec erreur contrle.

Le problme quand on suit une direction est que l'on fait forcement une erreur, d la boussole, l'orientation de la carte et la marche d'approche, donc si l'objectif n'est pas en vue on ne saura pas s'il se trouve droite ou gauche de nous une fois la distance parcourue. Voil un tableau de dviation en mtres Si on fait une erreur de 4 sur une distance de 2.5Km, l'erreur obtenu est 70*2.5=175m. C'est pour cela que l'on peut faire une erreur volontaire pour tre certain de la position de l'objectif ! Erreur de vise

Erreur en degr Erreur en m pour 1Km

1 2 4 6 8 10 12 14

17 m 35 m 70 m 105 m 134 m 173 m 208 m 242 m

2.7.

S'orienter sans boussole

Grande question, les solutions sont plus ou moins heureuses ; mais il est important de les connatre. 2.7.1. De jour

La mthode des mousses est trs alatoire, savoir quand mme mais avec quelques rectifications, la mousse ne pousse pas au Nord comme on l'entend souvent mais suivant l'orientation des vents dominants, autant dire qu'il faut bien connatre la mtorologie locale ce qui n'est pas vident, de plus il arrive souvent que la mousse pousse tout autour des arbres, dans ce cas point de salut. On peut si l'on est observateur et un peu naturaliste observer la faon dont les arbres sont penchs ce qui nous informe sur la position des vents dominants, encore faut il les connatre. La mthode la plus sure est quand mme le Soleil.

25

Le soleil se lve l'Est et se couche l'Ouest, c'est ce que l'on apprend l'cole, mais c'est faux. Disons plutt que c'est vrai que 2 fois par ans: le 18 mars et le 7 octobre pour l'hmisphre nord. le 8 avril et le 16 septembre pour l'misphere sud.

Au del de ces dates l'cart peut devenir important: de 25 l'quateur, de 40 une latitude 45 (la France) de 60 une latitude de 60

Il est clair que se fier au lever et coucher ne donnera qu'une direction trs approximative. Cette mthode peut mme devenir trs prcise si l'on a une montre aiguille rgle sur l'heure G.M.T. (Greenwich Meridian Time) c'est dire l'heure lgale en France moins une heure en hiver et moins deux heures en t; quand la montre est correctement rgle il faut l'orienter de telle sorte que le Soleil soit point par la bissectrice de l'angle form par l'aiguille des minutes et l'aiguille des heures. Lorsque la montre est oriente ainsi, le Sud est point par le 12 il est trs facile de retrouver les autres directions, les plus aguerris pourrons mme utiliser la montre exactement comme une boussole en faisant la conversion des heures en degrs ainsi 12 H -> 180, 3 H -> 270, 6 H -> 0, 9 H -> 90. 2.7.2. De nuit

Si le ciel est couvert, point de salut en dehors de la boussole; sinon les toiles sont la mthode la plus ancienne, pour ne pas dire qu'elle date de la nuit des temps. On peut par exemple appliquer avec la Lune la mthode solaire mais attention, il ne faut pas bien videmment que ce soit la nouvelle Lune, mais il faut aussi connatre les heures de lever et de coucher de la Lune ce qui n'est pas toujours vident, on peut avoir ces informations sur certains calendriers ou en se renseignant auprs d'astronomes; il faut cette fois-ci rgler la montre de telle sorte qu'il soit minuit lorsque la Lune a effectu la moiti de son parcours dans le ciel (elle est alors au Sud) mais attention la Lune tourne autour de la Terre il ne faut pas rgler sa montre l'heure G.M.T. Mais la mthode la plus fiable est encore de rechercher l'toile polaire, malheureusement c'est une toile d'assez faible magnitude (son clat est faible) et pour peu qu'il y ait une source de lumire parasite elle peut tre difficile observer. Le plus simple pour la retrouver est de reprer la constellation de la Grande Ourse, c'est assez facile, il faut ensuite reporter 5 fois vers le haut la distance entre les deux toiles du bout de la casserole (ct oppos au manche ) et normalement on tombe exactement sur l'toile polaire. Enfin une dernire mthode pour s'orienter mais qui toutefois ncessite un peu de connaissances en astronomie est d'utiliser les plantes avec une mthode similaire a celle du soleil et de la Lune; il faut tre capable de reconnatre les plantes dans le ciel, il faut pour cela un il habitu et connatre les heures de lever et de coucher de ces plantes. Les plantes utilisables sont Vnus, Mars, Jupiter et Saturne ; les plantes ont un clat plus brillant que les toiles a de rares exceptions (Sirius est 26

l'toile la plus brillante du ciel et peut tre confondue avec une plante) de plus les plantes ne scintillent presque pas et lorsqu'on les grossis a la jumelle elle grossissent alors que les toiles restent des points lumineux ; enfin mme avec un faible grossissement on peut voir des quartiers sur Vnus et Mars et observer les satellites de Jupiter, il faut un grossissement assez fort pour observer les anneaux de Saturne. Phase de la lune Nord Est Sud Ouest

6H

12H

18H

24H

12H

18H

24H

6H

18H

24H

6H

12H

3. Les croquis
Relev ditinraire, croquis topo, croquis pano, relev topo cassettes des units qui ont chacune leur faon de faire, ou presque. Voici, en quelques pages, quelques lments pour dbroussailler laffaire Mais quelle est lutilit du croquis ? Quelles sont les rgles de bases communes tous les croquis ? Le croquis est utilis dans un but prcis : prparer un jeu, reprer un lieu de camp, illustrer un compte rendu dexploration Cest un support qui a pour objet daider comprendre un texte ou un expose. Il doit donc tre clair et suivre des rgles connues de tous. Un croquis doit pouvoir se situer dans le temps et lespace. Il doit donc imprativement indiquer : la situation du lieu (on utilisera de prfrence les coordonnes Lambert) la direction du Nord lchelle

Un croquis sans ces donnes est totalement inutilisable. II faut donc veiller les indiquer ds le dbut de la ralisation du dessin. II est galement bon de prciser : la date du croquis le nom du dessinateur

27

3.1.

Le croquis panoramique

Le croquis panoramique donne en gnral des cheveux blancs aux patrouilles dpourvues dartiste dessinateur. Cependant, quon se rassure tout de suite, il nest pas ncessaire dtre Picasso ou Leonard de Vinci pour russir lexercice ! Mais il est vrai aussi que ce croquis est dlicat : il demande un peu de matriel, des connaissances, du temps, une position confortable (viter les temps de glace et les pluies battantes) et un point de vue intressant ! 3.1.1. Materiel

une feuille cartonne A4 pourvue de carrs de 1cm de ct que lon aura dessins au pralable. Renforcer lpaisseur des traits centraux puis tous les quatre traits. On peut aussi utiliser des fiches bristol A4 quadrilles, ce qui fera gagner du temps un crayon HB et une gomme une grille pano tablie partir dune plaque de plexiglas transparent A4. On aura dessin sur cette plaque les mmes traits que sur la feuille de papier, laide dune rgle mtallique et dun cutter. Et on laura munie dune ficelle que lon glissera autour du cou afin de maintenir la grille toujours gale distance des yeux.

3.1.2.

Premire tape

Choisir un repre central et le dessiner au milieu de la feuille.

Chercher ensuite des lments remarquables, dissmins dans le paysage, que lon reporte sur le croquis, en saidant de la grille. Faire attention garder la ficelle tendue autour du cou pour maintenir la mme distance entre les yeux et la grille, et bien maintenir le repre initial au milieu de celle-ci. 3.1.3. Deuxime tape

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Tracer les lignes caractristiques du terrain (lignes de fate et thalwegs); puis la planimtrie (routes, maisons, bois, rivires). Les conventions respecter sont les suivantes : routes : toujours deux traits parallles : on ne fait pas de perspective. rivires : galement deux traits parallles, avec des chevrons dans le sens du courant. arbres et bois : dessin des contours uniquement, avec des hachures verticales lintrieur. 3.1.4. Troisime tape

Reprendre le dessin en liminant les ratures et les surcharges. Les traits doivent tre net, arrts. Ils sont forts lorsque lobjet est proche et lgers dans les cas contraires. 3.1.5. Quatrime tape

Inscrire les indications finales dans la bordure du croquis : lieu (si possible coordonnes Lambert) de ton observatoire, azimut de ton point central, loignement approximatif des diffrents plans, nom des lieux, routes, rivires, que tu auras identifis, la date et le nom de lauteur. Voil, on a ralis un magnifique croquis, sans avoir fait lcole du Louvre.

Et maintenant, quen faire ? Ce genre de croquis est en gnral ralis pour prparer un relais optique longue distance ou illustrer un compte rendu dexploration. Mais une autre utilisation, plus originale, est celle dun jeu dobservation : par exemple, les patrouilles doivent effectuer un parcours ou transmettre un message en voluant dans le paysage dessin, sans se faire reprer par la matrise, installe sur lobservatoire et munie de jumelles On voit l tout lintrt pour les patrouilles davoir ralis des croquis prcis la veille du jeu

3.2.

Le croquis topographique

Le croquis topographique est lquivalent dune carte IGN grande chelle. Il peut tre ralis soit partir de la carte, agrandie ou non, soit directement partir du terrain.

29

Les symboles utiliss sont prioritairement ceux des cartes IGN au 1/25 000 me, mais on peut ajouter des dtails en clair, condition que ceuxci soient permanents (pas dindication de vaches dans les champs, dorage ou de chants doiseaux). 3.2.1. A partir de la carte

Pour agrandir ou recopier une portion de carte, il faut dessiner le quadrillage Lambert sur la carte. Faire de mme sur la feuille blanche, en agrandissant ventuellement les carrs, puis reporter la planimtrie (routes, rivires, villages). La direction du Nord, lchelle et le lieu du relev sont indiqus par la seule prsence du quadrillage Lambert : le Nord est vers le haut du quadrillage, chaque carr fait un kilomtre de ct et la numrotation (x, y) du quadrillage permet une situation prcise. Il suffit donc dajouter la date et le nom.

Ce croquis na dintrt que dans la mesure o on apporte des renseignements complmentaires sur la nouvelle carte. Son emploi est conseill pour illustrer un compterendu dexploration : on peut dtailler le chemin parcouru, dessiner les monuments rencontrs 3.2.2. A partir du terrain

L, il est ncessaire davoir un pas talonn et une boussole. Pour talonner son pas, faire le trajet entre deux bornes kilomtriques en comptant le nombre de pas laller, puis au retour. On fera ensuite la moyenne des deux. Pour les grandes distances, on peut aussi chronomtrer son temps de marche : par exemple, on sait quon fait 1 km en 10 minutes sans sac dos, et en 12 minutes avec sac dos.

Cest un peu moins prcis mais souvent suffisant. Attention ne pas oublier de noter les points de dpart et d'arrive, lchelle et la direction du Nord. viter de surcharger ton croquis avec des indications inutiles mais note bien les points remarquables, surtout aux changements de direction. Faire attention bien respecter lchelle et les orientations. 3.2.3. Uilisation

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Excellent pour les jeux type chasse au trsor ou invasion dun territoire ennemi. Utile galement pour indiquer laccs du camp aux parents qui viennent pour un feu de camp Application efficace du principe un petit dessin vaut mieux quun long discours .

3.3.

Le relev topographique

Le relev topographique est utilis pour faire un croquis dtaill trs grande chelle, par exemple pour relever un lieu de camp, ou dtailler les btiments dune ferme intressante que lon veut dcrire dans son compte rendu dexploration. Reprer un lment au centre de la zone et le reporter au milieu de la feuille de papier. Rechercher ensuite quelques points remarquables tout autour de ce repre central, de faon couvrir un maximum de zones. Relever la distance de faon prcise entre llment central et les autres points remarquables, soit par le nombre de pas talonns, soit avec un dcamtre. Il faut se mfier car, sur des petites distances, le pas aura tendance tre irrgulier : le dcamtre ou une ficelle avec des repres tous les mtres seront beaucoup plus prcis. Reporter les points remarquables sur la feuille de papier en respectant lchelle et les orientations. Si le terrain relever est important, il est prfrable dutiliser la boussole pour relever les azimuts des points remarquables. Complter le croquis en dessinant les btiments complets, les chemins Ne pas oublier dindiquer lchelle, la direction du Nord, la date, le nom, et de situer le croquis, de prfrence avec les coordonnes Lambert.

3.4.

Relev ditinraire ou Croquis Gilwell

Ce croquis, un peu abstrait, est dutilisation dlicate. On le rservera aux guides et aux scouts expriments, pour illustrer un raid ou une randonne de premire classe par exemple. Son intrt est de tout reprsenter en ligne droite, ce qui est idal lorsque l'on marche la boussole : il suffit dindiquer les dtails rencontrs, droite et gauche. On peut complter le croquis avec des indications de type mto, des vnements, des dessins en couleurs Ainsi, le compte rendu de la journe apparat dun trait, qui part du bas et peut se prolonger sur plusieurs pages. Deux difficults pour raliser ce croquis : la premire est de maintenir une chelle constante car le dessinateur a

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tendance staler quand il a beaucoup de choses raconter et rtrcir quand il ne se passe rien. la seconde est due au fait que la position du Nord est modifie chaque changement de direction, ce qui est ingrable sur un parcours sinueux Attention bien indiquer le Nord, lazimut et les coordonnes Lambert chaque point darticulation.

4. L'altimtre.
4.1. introduction

Il permet de savoir quelle altitude on se situe (distance verticale entre le niveau de la mer et un point), l'utilit peu paratre futile mais en ralit elle est primordiale pour l'orientation car c'est la mthode la plus rapide pour connatre sa position exacte sur une carte. 4.1.1. Que mesure t-on?

Pour connatre l'altitude, l'altimtre utilise la pression de l'air, dite pression atmosphrique, qui diminue en fonction de l'altitude. Cette diminution de la pression correspond au tableau ci_dessous: Le principe est simple, mais pose plusieurs problmes:

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La pression un lieu donn n'est pas constante, car en fonction de la mtorologie, c'est dire la prsence d'une dpression ou d'un anticyclone, la pression variera et donc l'altitude affiche sera fausse. Tous les altimtres utilisent une norme dtermine par l'Organisation de l'Aviation Civile Internationale dont une des constantes utilises est la temprature moyenne au niveau de la mer soit 15C . Cette constante n'est pas toujours vrai et donc occasionne une erreur 4m par 1000m et par C. Pour encore compliquer encore les choses cette courbes n'est pas vrai en tous points du globe. Dernier problme la temprature influe les capteurs c'est pour cela que certain altimtres intgrent un thermomtre pour faire une compensation. Au vue de tous ces problmes on peut se demander s'il est bien utile de possder un altimtre! La rponse est OUI, car la parade est d'talonner votre altimtre le plus souvent possible soit toutes les trois heures au moins. 4.1.2. Que veut dire talonner?

C'est rgler votre altimtre sur la vrai altitude, celle donne sur votre carte. Comme cela on se cale au plus prs de la ralit et toutes les drives cits plus sont rduites nant tant que les talonnage sont assez rapproch. 4.1.3. Quels types d'altimtre utiliser?

Il existe en gros deux types de altimtre:

Botier compact

Altimtre/Montre

Les altimtres montre sont moins prcis (5m) que ceux en botier (1m) mais personnellement je trouve que cette prcision 1m n'est pas utile pour deux raisons: Les cartes TOP 25 ont une quidistance est de 10m. La pression atmosphrique change facilement de 1mb toutes les 3H ce qui correspond au moins 10m. De plus l'alti-montre est toujours sous la main!

4.2.

Comment l'utiliser?

Donc avant de commencer votre randonne il faut caler votre altimtre sur l'altitude lu sur votre carte. Quand vous passez sur un point (refuge, sommet, croisement...) reprer le sur la carte et vrifier que

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votre altimtre donne la bonne altitude, si ce n'est le cas talonner le. Comme dit prcdemment essayer de l'talonner toute les 3H. Si vous avez un altimetre dans un boitier, il est prfrable de toujours le placer au mme endroit pour qu'il soit temprature constante. C'est simple et il n'y a plus qu'a exploiter ces informations. 4.2.1. Se reprer avec un altimtre?

4.2.1.1. Utilisation simple: Vous tes sur un sentier et voulez savoir o vous tes par rapport la cabane (point bleu). Votre altimtre indique 2632m, soit la ligne de niveau 2630m elle coupe le sentier, sur le rond rouge c'est l que vous tes. Lorsque vous arriverez la cabane caler votre altimtre l'altitude 2800m. Et voil toute l'utilit de l'altimtre, en une trentaine de secondes vous savez vous situer prcisment.

4.2.1.2. Utilisation combine avec la boussole. Si vous tes totalement perdu et que vous connaissez votre altitude, il vous faudra faire en plus une vise pour savoir o vous vous trouver sur cette courbe de niveau. Exemple: Vous tes un peu perdu, vous tourniez autour d'un sommet et avez march sans suivre de chemin, votre altimtre indique 2040m. Sortez votre carte, et orientez l. Reprer la ligne de niveau 2040m, en gras sur la carte. Reprer le sommet avoisinant,(ronds rouge) et faites la correspondance sur la carte. Faites une vise sur le sommet. Reportez cette vise sur la carte (pointill bleu). Vous vous trouvez donc sur le croisement entre les pointills bleu et la ligne de niveau 2040m. L'altimtre permet l encore de connatre plus rapidement sa position.

4.3.

Autre utilisation de l'altimtre?

Tous les altimtres font aussi baromtres, vous pourrez donc prdire l'volution mtorologique:

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4.3.1.1. Lorsque vous tes en stationnaire: Une lecture directe de la pression atmosphrique vous permet de connatre la tendance: Mont: c'est le beau temps Descente c'est le mauvais temps.

Une variation de plus de 5mb pour 3H occasionne des changements prendre au srieux. 4.3.1.2. Lorsque vous bougez: Une lecture de la diffrence entre Altitude donne par l'altimtre et la ralit vous permet d'apprcier la tendance: Si la lecture de l'altitude (sur l'altimetre) est plus leve que la ralit: la pression a baiss, le mauvais temps s'approche Si la lecture de l'altitude (sur l'altimetre) est plus basse que la ralit: la pression a augment, le mauvais temps s'approche

Une variation de l'ordre de 50m pour 3H occasionne des changements prendre au srieux. Bref, l'altimtre est un alli trs prcieux en montagne, que chaque randonneur qui s'aventure hors sentier battu se doit de possder.

5. Le GPS
Global Position System, c'est son nom. Ce nom devient de plus en plus commun et ce systme apparat dans de nombreux vhicules pour particulier. Mais il ne faut pas oublier que sous ce botier ressemblant une calculatrice se cache de gros moyens et de la haute technologie. Je vous laisse apprcier: 24 satellites de 900 Kg tournent 13000 km/h sur 6 orbites diffrentes places 26500 km. 3 satellites de rechanges. Toujours 4 satellites sont visibles en tous points sur la terre. Horloge prcision 1sec pour 7000 ans. Prcision de positionnement: 100 m pour le civile. 10 m pour les militaires. 3 mm pour les scientifiques !!!

5.1.

Comment a marche?

La terre est donc entoure d'un maillage de satellites qui transmettent leur coordonnes prcises et l'heure de l'mission du message. Votre rcepteur GPS reoit le message et mesure la diffrence de temps entre 35

l'mission et la rception ce qui lui permet de dterminer la distance le sparant du satellite. Ds que le rcepteur reoit les signaux de 3 satellites, il est en mesure de calculer sa propre position sur le globe terrestre. Avec 4 satellites vous pourrez connatre en plus l'altitude du lieu. C'est toujours de la triangulation mais adapte au spatiale.

5.2.

La prcision

Nous avons annonc une prcision de 100 m, mais c'est assez thorique car la prcision est trs variable. Le GPS est issu du Dpartement of Defense Amricain qui suivant les conditions politiques brouille plus ou moins les signaux. Mais il faut dire que depuis avril 2000 le brouillage systmatique t limin cela nous apporte une meilleur prcision et une stabilit, de plus l'altitude qui tait trs fantaisiste est devenu plus fiable. Concernant la prcision il faut distinguer: Les anciennes gnrations de GPS (annes 95) la prcision varie au mieux de 30 m au pire 150200m. Et le temps d'acquisition peu aller 6-8 minutes. Les nouveaux GPS (annes 2000) on une meilleur rception, et un soft embarqu qui amliore la prcision pour atteindre des sommets: moins de 10m. De plus il ont souvant une liaison PC qui assoupli considrablement l'utilisation. L'utilisation du GPS est idal sur mer car la rception n'est entache par aucun obstacle comme les arbres et falaises, donc comme pour une triangulation classique la boussole vous devrez tre en terrain dgags.

5.3.

Attention!!!

Il faut se mfier du GPS car lorsque l'on regarde l'cran, avec un affichage au mtre prs on se prend croire tous ces chiffres, il n'en est rien. En montagne en fonction du nombre de satellites reus et de la mto la prcision est trs variable, alors apprenez utiliser votre GPS faites des sorties et apprcier la prcision en fonction de ces paramtres. De plus ne croyez pas que par ce que vous avez un GPS que vous ne vous perdrez pas! En effet si vous avez un GPS il faudra vous munir absolument d'une bonne et vieille boussole!! (sauf si vous avez le GPS de chez Silva un prix exorbitant avec boussole intgre). En effet car lorsque vous voulez atteindre un point (GOTO) le GPS vous indique la direction (angle en degrs par rapport au nord) et par une flche, n'ayant pas de boussole intgr cette flche ne fonctionne correctement que lorsque vous vous dplacer (car connaissant votre sens de dplacement le GPS peut vous indiquer avec la flche la vrai direction prendre) mais en montagne (et non sur la mer) la rception est trs variable, falaises, vgtations, et les changements de direction rapides et rpts en suivant un sentier ne feront que "brouiller" le GPS. Consquences le GPS aura une flche folle et vous vous perdrez avec votre GPS flambant neuf. Donc, pour utiliser un GPS il faut connatre trs bien l'utilisation et l'orientation avec une boussole, et bien sur le GPS lui mme. Et il ne dispense pas de possder une carte topographique. Le gros avantage du GPS c'est son universalit, o que vous soyez sur le globe vous connatrez votre position. Le seul problme rside dans la transposition des donnes issu du GPS la carte.

5.4.
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Comment l'utiliser?.

Le GPS donne la position par des coordonnes, il existe plusieurs systmes de coordonnes cela dpend du rcepteur de GPS que vous possdez. Mais le choix finale dpendra du type de coordonne prsente sur votre carte. Voil les trois cas sur lesquels vous pouvez tomber: Sans coordonne. Lambert UTM avec un PC

Ces trois cas sont dtaills ci-aprs. Pour l'utilisation pratique du GPS je vous renvoie aux notices respectives mais en gnrale ds que vous le mettez sur ON la recherche dbute elle peu se poursuivre pendant quelques minutes en fonction de la qualit de rception, de la vitesse de dplacement, de la distance entre la dernire mise hors tension. Au bout d'une certain temps les coordonnes s'affiche, puis s'affine, c'est fait! 5.4.1. Sans coordonnes godsiques.

Les cartes au 1/50000 notamment de Didier Richard ne comporte que les coordonnes en Grade ou Degr,min,sec , si vous essayez de vous reprer avec ce systme, ce sera le bagne: calculatrice scientifique et papier en main, calcul dans tous les sens... c'est un retour direct vos cauchemars de trigonomtrie en pleine montagne, bannir!!! 5.4.1.1. A faire au dpart: Le principe est de prendre un point de rfrence avec le GPS. Ce point sera une position connue avec exactitude sur la carte, en gnral le dbut de la randonne. Ensuite on demandera au GPS de situer par rapport ce point (distance et direction). Au dbut de votre rando vous enregistrez votre position (le point de rfrence, rond rouge), dans les meilleurs conditions possibles (aire dgage et 6 satellites). Appeler ce point "Voiture" qui sera notre point de rfrence. Vous vous dplacez, sur le chemin bleu. 5.4.1.2. Pour connatre votre position: On rallume le GPS. Faites un GOTO "Voiture" c'est dire la cration d'un itinraire dont le point de dpart est la position o vous tes (inconnue) et l'arrive le point Voiture Le GPS affiche donc la direction et la distance du point Voiture:

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GOTO VOITURE distance: angle: 217.5 3.6 Km

Sur la carte tracer une ligne partant de la voiture dont l'angle sera 217.5+180 = 37.55 d'une longueur de 3.6 km (le rond bleu) On ajoute 180 car en fait on trace le chemin de la voiture au point ou nous sommes alors que le GPS nous indique le chemin inverse. On se trouve donc sur le point bleu. 5.4.1.3. Les dsavantages: Imprcision de la mthode car on ajoute les erreurs: du point de rfrence. celui ou nous sommes.

donc on peu avoir une prcision variant de 60 200m. Mthode un peu lourde, utilisation d'une rgle, d'une boussole servant de rapporteur. 5.4.2. Avec coordonnes Kilomtrique Lambert zones I, II, III, IV

Quasiment toutes les cartes au 1/25000 possde un quadrillage avec une projection Lambert, I, II, III, IV les chiffres correspondent une Zone d'application: La Zone I est le Nord de la France La Zone II milieu Nord de la France La Zone III milieu Sud de la France La Zone IV le Sud de la France 5.4.2.1. Paramtrage Pour chaque zone on a des paramtres diffrents, si vous passez d'une zone l'autre vous devrez les changer. Ces Paramtre rentrer dans votre GPS "systme de coordonnes" et "USER GRID", dans le tableau suivant vous avez les 8 paramtres introduire en fonction de la zone d'application. En gras les chiffres rentrer dans le GPS Zone Lambert Zone d'application I II III 50.5 47.5g 44 06' 00'' 44100000 IV 47.5g 45.0g 42 09' 54'' 42165000

66.5g 53.5g 53.5 50.5g 49 30' 00'' 46 48' 00'' 46800000

Latitude origine 49500000

38

Longitude origine

2 14,025''

20'

2 20' 14,025 2 20' 14,025 2 20' 14,025 00233722917 00233722917 00233722917 63' 43 57,449" 11' 41 37,396" 33'

00233722917

48 35' 45 56,108'' 1 54,682'' Parallle automcoque

4859852278 4589891889 50 23' 47 45,202'' 45,852" 2 5039591167 600,000 m

4319929139

4156038778 46'

41' 44 45,938"

59' 42 03,588"

4769601444 600,000 m 00600000 200 000 m 00200000 1.0000000 1 1.0000000 1

4499609389 4276766333 600,000 m 00600000 200 000 m 00200000 1.0000000 1 1.0000000 1 234,358 m 00600000 200 000 m 00200000 1.0000000 1 1.0000000 1

False Easting X0 00600000 200 000 m False NorthingY0 00200000 1.0000000 Scale factor 1 1.0000000 Units Convertion 1 5.4.2.2. Mthode Si l'cran de votre GPS affiche: USER GRID 008-88-505E 003-12-800N Le premier chiffre est la longitude: coordonne Horizontales sur la carte. (888,505) Le deuxime chiffre est la latitude: coordonne Verticales sur la carte. (312,800) Les trois derniers chiffres correspondent des mtres, 505 pour 505 mtres. Alors votre position est:

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Attention: Les longitudes augmentent en allant vers la droite. Les latitudes augmentent en allant vers le haut. Pourquoi le GPS indique 312-800 et sur la carte cela correspond 3312-800 ? Parce que nous sommes sur une projection Lambert III et le 3 supplmentaire correspond cela. Cette solution est presque parfaite, car un quadrillage est prsent sur les cartes, pour suivre les coordonnes en milieu de carte, certes un peu difficile reprer mais c'est assez pratique. 5.4.2.3. Les dsavantages: On doit changer les donnes si on se dplace souvent Nord - Sud. Quadrillage limit. Il faut rentrer toutes les donnes sans aucune erreur. Prcision moins bonne que la solution suivante. 5.4.3. Avec coordonnes UTM

Ce sont les cartes IGN 1/25000 arborant le sigle "compatible GPS" qui n'est autre qu'un quadrillage bleu correspondant au systme UTM. C'est la solution idale, il suffit de choisir dans "systme de coordonnes" de votre GPS "UTM" et les coordonnes affiches par le GPS feront rfrences au quadrillage bleu. 5.4.3.1. Exemple:

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Si on a sur le GPS : UTM 31 265900E 4943075N Alors votre position est:

5.4.4.

Avec un PC.

Les GPS modernes ne cesse de nous tonner, il augmente en prcision, communique avec les PC, augmente leur autonomie, ont des cartes routiers intgrs, quand les cartes IGN tlchargeable avec un cran couleur? il y a quelques annes on pouvait trouver sur internet des logiciels qui permettaient de d'avoir une liaison longitude, latitude avec une portion de carte scanne. Maintenant bien sur on mieux: des cartes dja scann vendu sous version CD qui permettent d'avoir une liaison la plus intime avec une le GPS, voici un exemple qui vaut mieux qu'un grand discours: portion de l'ascension du Mont Blanc avec un GPS allum dans le sac dos:

Donc avec ce genre de matriel, facile de faire sa route avant de partir, et tout aussi facile de voir la route que l'on a rellement faite.

5.5.

Conclusion

On peut tre pour et contre le GPS mais une certitude: en randonnes hivernales, hors sentiers ou en rando se terminant tard c'est un alli de taille. Mais attention on ne peut se fier lui les yeux ferms de temps en temps on peu avoir des surprises, alors regardez bien votre carte comparez au terrain. Plus fiable que les tlphones portables car la rception des satellites est toujours possible, d'un prix assez abordable il vous permettra de vite vous sortir de l'embarras.

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Personnellement je ne le met en route que lorsque je suis perdu, le reste du temps il est blotti dans mon sac, n'oublier pas des piles de rechanges, les GPS en sont grand consommateur. Mais attention pour bien se servir d'un GPS il faut savoir s'orienter avec une boussole et connatre l'utilisation des cartes, pour encore plus appuyer cette ide n'oublier jamais qu'un GPS est bourr d'lectronique, utilise des piles et est infiniment plus fragile qu'une boussole. Le cot ludique et utile du GPS est de pouvoir s'en servir pour enregistrer les coordonnes des sommets importants, comme le Mont Blanc, Les Ecrins, le Mont Cinto... Cela vous permettra de vite les situer ( et connatre leur loignement) de ces sommets quel que soit le lieu o vous serez! Il deviendra ainsi rapidement votre table d'orientation portable.

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