Vous êtes sur la page 1sur 41

Arch & Design Material (mental ray)

Arch & Material Design (mental ray) Material Editor> boto Tipo> Material / Map

Material Editor > Type button > Material/Map Browser > Browser Arch> & Material de Design Material Editor> qualquer material> Clique em um Arch & Design Material
boto Mapa. > Material / Map Browser> Shader pintura do carro Nota: O material Arch & Design aparece Note: The Arch & Design material appears in the Browser no browser apenas se o renderizador mental ray o representante ativo no momento. only if the mental ray renderer is the currently active O mental ray Arch (arquitectura) e material de renderer. design melhora a qualidade de imagem arquitetnicos e The mental ray Arch (architectural) & Design material melhora o fluxo de trabalho e desempenho em geral e improves the image quality of architectural renderings para superfcies brilhantes, como pisos, em and improves workflow and performance in general and particular. As caractersticas especiais incluem auto-iluminao, opes avanadas de refletividade e for glossy surfaces such as floors in particular. Special transparncia, as configuraes de ocluso de features include self-illumination, advanced options for reflectivity and transparency, ambient occlusion settings, ambiente, e a capacidade de arredondar os cantos e arestas como um efeito de renderizao. and the ability to round off sharp corners and edges as a

Material Editor > any material > Click a Map button. > Material/Map Browser > Car Paint Shader

rendering effect.

TipThe Arch & Design suporta o material baseado em hardware exibir viewport para TipThe Arch & Design material supports hardware-based feedback melhorou durante a edio de seus parmetros. Para mais informaes,consulte viewport display for improved feedback while editing its Mostrar Standard / Hardware Map in Viewport.

parameters. For more infomation, see Show Standard/Hardware Map in Viewport.

TipThe Arch & Design material interface has built-in descriptions of all of its important parameters. To view a tooltip describing a parameter of interest, position the mouse cursor over the control's spinner, color swatch, check box, etc.

TipThe Arch & Design de interface material foi construdo com as descries de todos os seus parmetros importantes. Para ver uma dica que descreve um parmetro de posio de juros, o cursor do mouse sobre o controle giratrio, a amostra de cor, caixa, etc

See Also Arch & Design Material (mental ray): Overview

Veja tambm Arch & Material Design (mental ray): Viso Geral Arch & Material Design (mental ray): Dicas e Truques

Arch & Design Material (mental ray): Tips procedimentos and Tricks

Para criar um fisicamente correta, de superfcie auto-iluminado:

Procedures To create a physically correct, self-illuminated surface: An example of this application is a realistic halogen pendant luminaire with a translucent shade, such as frosted glass. Create your geometry and obtain or create a photometric file of the luminaire. Determine the lamp color and intensity, as measured or provided by the manufacturer; for example: 1,500 cd/m2 and 3,700 degrees Kelvin. Enable tone mapping and global illumination. Create a photometric light (the halogen lamp) and set its color and intensity. Turn off the light source's Affect Specular property. Create and place the light-shade geometry and apply an Arch & Design material to it.

Um exemplo desta aplicao uma luminria pendente realista halognio com uma mscara translcida, como vidro fosco. Crie sua geometria e obter ou criar um arquivo fotomtrica da luminria. Determinar a cor da lmpada e a intensidade, medida ou fornecido pelo fabricante, como por exemplo: 1.500 cd/m2 e 3.700 graus Kelvin. Ativar mapeamento de tom e de iluminao global. Criar uma luz fotomtrica (a lmpada halgena) e defina sua cor e intensidade. Desligue a fonte de luz Affect Specular propriedade. Criar e colocar a geometria luz sombra e aplicar um material Arch & Design para ele. Na Auto-Iluminao rollout (Brilho), defina a mesma cor e intensidade que aplicou fonte de luz. Tambm desligar o ilumina a cena (ao usar FG) caixa de seleo no grupo Opes Glow. Renderizar a cena.

interface Principal matria rollout parmetros rollout BRDF On the Self Illumination (Glow) rollout, set the same Iluminao auto lanamento (Brilho) color and intensity you applied to the light source. Rollout Efeitos Especiais Avanados Rendering lanamento Opes Also turn off the Illuminates The Scene (When Rollout Interpolation rpido Glossy Using FG) check box in the Glow Options group. Special Purpose rollout Maps Render the scene. Geral rollout Maps

Interface Main material parameters rollout BRDF rollout Self Illumination (Glow) rollout Special Effects rollout Advanced Rendering Options rollout Fast Glossy Interpolation rollout Special Purpose Maps rollout General Maps rollout

Templates rollout (implantao de modelos)

Fornece acesso a materiais Arch & Design Provides access to Arch & Design material presets for quickly creating different types of materials such as wood, de presets para rapidamente criar diferentes tipos

glass, and metal. You can also use these as starting points for generating customized materials. Choose a template from the drop-down list; a description of the material then appears in the left-hand pane. NoteThe Arch & Design material works only with the mental ray renderer, so in order to see it represented accurately in the sample slots, you must first set mental ray to render in the Material Editor. For details, see Assign Renderer Rollout.

de materiais como madeira, metal, vidro e. Voc tambm pode usar esses pontos de partida para a gerao de materiais personalizados. Escolha um modelo a partir da lista drop-down, uma descrio do material, em seguida, aparece no painel da esquerda. ObservaoO Arch & Design de materiais s funciona com o mental ray, por isso, para v-la representada com preciso nas ranhuras exemplo, voc deve primeiro definir o mental ray para renderizar no Material Editor. Para mais detalhes, consulte Atribuir Rollout Renderer.

Main material parameters rollout (Principal matria rollout parmetros)

Diffuse group Diffuse Level

grupo difusa Nvel difusa Nvel difuso controla o brilho do componente de cor difusa. Intervalo = 0,0 a 1,0.Padro = 1,0.

Diffuse Level controls the brightness of the diffuse color component. Range=0.0 to 1.0. Default=1.0.

NoteBecause o material conservao de energia, o nvel difusa realmente utilizado depende da

NoteBecause the material is energy conserving, the actual diffuse level used depends on the reflectivity and transparency, as discussed in the introductory section, above. Color Controls the diffuse color. The diffuse color is the color in direct light. Default=50% gray. Roughness Roughness controls how quickly the diffuse component blends into the ambient component. Range=0.0 to 1.0. Default=0.0. The diffuse component uses the Oren-Nayar shading model. When the Roughness value is 0.0 this is identical to classical Lambertian shading, but with higher values the surface gets a more powdery look, as shown in the following illustration.

refletividade e transparncia, como discutido na seo introdutria, acima. cor Controla a cor difusa. A cor difusa a cor em luz direta. Padro = 50% de cinza. rugosidade Rugosidade controla a rapidez o componente difusa mistura-se o componente de ambiente. Intervalo = 0,0 a 1,0. Padro = 0,0. A componente difusa utiliza o modelo de sombreamento Oren-Nayar. Quando o valor 0,0 Rugosidade este idntico ao sombreamento lambertiana clssica, mas com valores mais altos da superfcie recebe um aspecto mais "p", como mostrado na ilustrao a seguir.

Left: Roughness=0.0; Center: 0.5; Right: 1.0 (Esquerda: rugosidade = 0,0; Center: 0,5; Direita: 1,0)

Reflection group Reflectivity The overall level of reflectivity. Range=0.0 to 1.0.

grupo de reflexo refletividade O nvel global de refletividade. Intervalo = 0,0 a 1,0. Padro = 0,6. Os valores de refletividade e cor combinam-se para definir o nvel de reflexo, bem como a

Default=0.6. The Reflectivity and Color values combine to define the level of reflections as well as the intensity of the traditional highlight, also known as the specular highlight. This value is the maximum value; the actual value also depends on the angle of the surface and comes from the BRDF curve. This curve (see BRDF rollout) lets you define 0degree reflectivity for surfaces facing the view and 90degree reflectivity for surfaces perpendicular to the view.

intensidade do destaque do tradicional, tambm conhecido como o realce especular. Este valor o valor mximo, o valor real tambm depende do ngulo da superfcie e vem a partir da curva BRDF. Esta curva (ver rollout BRDF) permite que voc defina 0graus de refletividade para superfcies de frente para a vista e 90 graus de refletividade para superfcies perpendiculares vista.

Left: No reflectivity, with a purely diffuse material Center: Angle-dependent reflectivity, with 0degree reflectivity of 0.1 and a 90degree reflectivity of 1.0 Right: Constant reflectivity, with both 0degree reflectivity and 90degree reflectivity of 0.9 NoteIn the preceding illustration, the high reflectivity automatically subtracts from the white diffuse color. If this didnt happen, the material would become unrealistically overbright, and would break the laws of physics. Color The overall color of reflected light. Default=white. Glossiness

Esquerda: No refletividade, com um material puramente difusa Centro: ngulo-dependente refletividade, com 0 graus de refletividade de 0,1 e uma refletividade de 90 graus de 1,0 Direita: refletividade Constant, com as duas refletividade 0 graus e 90 graus de refletividade de 0,9 Observao No ilustrao do anterior, a alta refletividade automaticamente "subtrai"da cor difusa branco. Se isso no acontecer, o material seria irrealista overbright, e iria quebrar as leis da fsica. cor A cor geral da luz refletida. Padro = branco. brilho Define a superfcie "brilho", variando de 1,0 (um espelho perfeito) para 0,0 (uma

superfcie reflexiva difusamente). Padro = 1,0.

Defines the surface glossiness, ranging from 1.0 (a perfect mirror) to 0.0 (a diffusely reflective surface). Default=1.0.

Left: Glossiness=1.0; Center, 0.5; Right, 0.25


Esquerda: Glossiness = 1.0; Center, 0,5; direito, 0,25

Glossy Samples

Amostras brilhante

Define o nmero mximo de amostras (raios) que dispara raios mentais para criar reflexos com Defines the maximum number of samples (rays) brilho. Valores mais that mental ray shoots to create glossy reflections. elevados causam renderizao lenta, mas criar um Higher values cause slow rendering but create a resultado mais suave. Valores mais baixos tornar mais smoother result. Lower values render faster but create a grainier result. Generally 32 is enough for rpido, mas criar um granulada resultado. Geralmente 32 o suficiente para most cases. a maioria dos casos. Available only when Glossiness does not equal 1.0. Disponvel somente Because a Glossiness value of 1.0 creates a perfect quando no Glossiness 1,0 iguais. Porque um valor de mirror, it is meaningless to shoot multiple rays for 1,0Glossiness cria um "espelho perfeito", no tem sentido a disparar raios mltiplos para este this case, hence only one reflection ray is shot. caso, portanto, apenas um raio de reflexo baleado.

NoteIf you set Glossy Samples to 0, the reflections take the form of a perfect mirror and only one ray is shot, regardless of the actual value of Glossiness . You can use this to boost performance for surfaces with very weak reflections. The highlight still respects the Glossiness value. Glossy reflections need to trace multiple rays to yield a smooth result, which can affect performance. For this reason, the material includes the following two special features designed to enhance performance:

Observao Se voc definir amostras Glossy a 0, as reflexes assumir a forma de um "espelho perfeito" e apenas um raio disparado, independentemente do valor real do Glossiness. Voc pode usar isso para aumentar a performance em superfcies com reflexes muito fraco. O destaque ainda respeita o valor Glossiness. Reflexes brilhante necessidade de traar os raios mltiplos para produzir um bom resultado, que pode afetar o desempenho. Por esta razo, o material inclui as seguintes duas caractersticas especiais destinadas a melhorar o

desempenho:

Fast (interpolate) When on, a smoothing algorithm allows rays to be reused and smoothed. The result is faster and smoother glossy reflections at the expense of accuracy. Interpolation is explained in greater detail in the section on the Fast Glossy Interpolation rollout. NoteThis method works best on flat surfaces. Highlights+FG only

Fast (interpolar) Quando ligado, um algoritmo de suavizao permite que os raios para ser reutilizado e suavizados. O resultado mais rpido e suave reflexos com brilho em detrimento da preciso. Interpolao explicado em maiores detalhes na seo sobre o lanamento de interpolao Rpido Brilhante. Nota Este mtodo funciona melhor em superfcies planas. Destaques + FG s

Quando ligado, o mental ray traos sem raios reflexo real. Em vez disso, apenas os destaques so mostrados, bem When on, mental ray traces no actual reflection como reflexes suaves emulado com a ajuda de rays. Instead, only the highlights are shown, as well usar Gathering Final. as soft reflections emulated with the help of using Destaques do + FG modo Somente no tem tempo de Final Gathering. processamento adicional em comparao com um The Highlights+FG Only mode takes no additional no-brilhante superfcie (difusa), mas pode rendering time compared to a non-glossy (diffuse) render resultados surpreendentemente convincentes. Embora possa surface, yet can yield surprisingly convincing no ser completamente convincente results. While it might not be completely para "heri" objetos em uma cena, ela pode convincing for hero objects in a scene, it can work funcionar muito bem para elementos very well for less-essential scene elements. It tends menos essenciais cena. Ela tende a funcionar melhor to work best on materials with weak reflections or em materiais com reflexes fraca ou extremely glossy (blurred) reflections, as shown in extremamente brilhante (turva) reflexes, como the following illustration: mostrado na ilustrao a seguir:

The two cups on the left use real reflections, while those on the right use Highlights+FG Only.
Os dois copos nas reflexes use deixou real, enquanto os do uso correto Destaques+ FG Only.

Metal material Metallic objects actually influence the color of their reflection, whereas other materials do not. For example, a gold bar will have gold colored reflections, but a red glass orb does not have red

material metlico Objetos metlicos realmente influenciar a cor de sua reflexo, ao passo que outros materiais no. Por exemplo, uma barra de ouro ter reflexos coloridos de ouro, mas uma esfera de vidro vermelho no tem reflexos vermelhos. Isso suportado atravs da

reflections. This is supported through the Metal Material option: When off, the Reflection Color parameter defines the color, and the Reflectivity parameter together with the BRDF settings defines the intensity and colors of reflections.

opo de materiais metlicos: Quando desligado, o parmetro de reflexo de cores define a cor, e o parmetro Refletividade juntamente com as configuraes BRDF define a intensidade e cores de reflexes. Quando ligado, o parmetro Diffuse Color define a cor dos reflexos, e parmetro Refletividade define o "peso" entre as reflexes difusa e brilhante (metlico) reflexes.

When on, the Diffuse Color parameter defines the color of reflections, and Reflectivity parameter sets the weight between diffuse reflections and glossy (metallic) reflections.

Left: Non-metallic reflections (Metal Material is off). Reflections clearly contain the color of the objects they reflect and are not influenced by the color of the materials. Center: Metallic reflections (Metal Material is on). Now the color of reflections are influenced by the color of the object. Right: A variant of this with Reflectivity=0.5, creating a 50:50 mix between colored reflections and diffuse reflections Refraction group Transparency Defines the level of refraction. Range=0.0 to 1.0. Default=0.0. Due to the material's energy-conserving nature, the value set in the Transparency parameter is the

Esquerda: no-metlicos reflexes (Material Metal off). Reflexes claramente conter a cor dos objetos que refletem e no influenciado pela cor dos materiais. Center: reflexes Metallic (Material Metal on). Agora, a cor de reflexes so influenciados pela cor do objeto. Direita: Uma variante deste, com refletividade = 0,5, criando um mix entre 50:50reflexes coloridas e reflexes difusas grupo de refrao transparncia Define o nvel de refrao. Intervalo = 0,0 a 1,0. Padro = 0,0. Devido natureza do material de conservao de energia, o valor definido no parmetro transparncia o valor mximo, o valor real depende da refletividade, bem como a curva BRDF. cor Define a cor de refrao. Enquanto esta cor pode ser usada para criar "vidro colorido," um mtodo um pouco mais preciso de fazer isso descrito na seo de

maximum value; the actual value depends on the reflectivity as well as the BRDF curve. Color

vidro coloridas da Dicas & Truques tpico. brilho

Define a nitidez da refrao / transparncia, variando de 1,0 (transparncia completamente claro) para 0.0 (transparncia extremamente difuso ou Defines the color of refraction. While this color can borrada).Padro = 1,0.

be used to create colored glass, a slightly more accurate method to do this is described in the Colored Glass section of the Tips & Tricks topic. Glossiness Defines the sharpness of the refraction/transparency, ranging from 1.0 (completely clear transparency) to 0.0 (extremely diffuse or blurry transparency). Default=1.0.

Left: Refraction Glossiness=1.0; Center: 0.5; Right: 0.25


Esquerda: Glossiness refrao = 1,0; Center: 0,5; direito: 0,25

Glossy refraction needs to trace multiple rays to yield a smooth result, which can affect performance. For this reason, the material includes the following special feature designed to enhance performance: Fast (interpolate) When on, a smoothing algorithm allows rays to be reused and smoothed. The result is faster and

Refrao brilhante necessidades para traar os raios mltiplos para produzir um bom resultado, que pode afetar o desempenho. Por esta razo, o material inclui o seguinte recurso especial destinada a melhorar o desempenho: Fast (interpolar) Quando ligado, um algoritmo de suavizao permite que os raios para ser reutilizado e suavizados. O resultado mais rpido e suave refrao brilhante em detrimento da preciso. Interpolao explicado em maiores detalhes na seo sobre o lanamento de

interpolao Rpido Brilhante. smoother glossy refraction at the expense of accuracy. Interpolation is explained in greater detail Nota Este mtodo funciona melhor em superfcies in the section on the Fast Glossy Interpolation planas. rollout. Amostras brilhante Define o nmero mximo de amostras (raios) que dispara mental ray para criar refrao brilhante. Valores Glossy Samples mais elevados causam renderizao lenta, mas criar um resultado mais suave. Valores mais baixos tornar mais rpido, mas criar um Defines the maximum number of samples (rays) granulada resultado, como vidro fosco. Geralmente 32 that mental ray shoots to create glossy refraction. o suficiente para a maioria dos casos. Higher values cause slow rendering but create a Disponvel somente quando no Glossiness 1,0 iguais. Porque um valor de smoother result. Lower values render faster but create a grainier result, like frosted glass. Generally 1,0Glossiness cria um perfeitamente clara transparncia (no-embaada), no tem sentido a 32 is enough for most cases. disparar raios mltiplos para este Available only when Glossiness does not equal 1.0. caso, portanto, apenas um raio de refrao baleado.

NoteThis method works best on flat surfaces.

Because a Glossiness value of 1.0 creates a perfectly clear (non-blurry) transparency, it is meaningless to shoot multiple rays for this case, hence only one refraction ray is shot.

NoteIf you set Glossy Samples to 0, the refraction takes the form of a perfect lens and only one ray is O ndice de refrao, que uma medida de quanto um shot, regardless of the actual value of Glossiness. raio de luz se curva ao entrar em um material. You can use this to boost performance for draft A direo na qual a luz se dobra depende se entrada renderings. IOR

Observao Se voc definir amostras Glossy a 0, a refrao tem a forma de uma "lente perfeita" e apenas um raio disparado, independentemente do valor real do Glossiness. Voc pode usar isso para melhorar o desempenho para renderings projecto. IOR

ou sada do objeto. O Arch &Design de material de uso a direo da superfcie normal, como a pista principal para descobrir se entrar ou sair. Portanto, importante para o modelo The Index of Refraction, which is a measurement of transparente, objetos de refrao com as normais da how much a ray of light bends when entering a superfcie apontando na direo correta. O IOR tambm pode ser usado para definir a material. curva BRDF, que o que acontece na classe The direction in which light bends depends on de materiais transparentes conhecido como "dieltrico" whether it is entering or exiting the object. The Arch materiais, e ilustrado aqui:

& Design material use the direction of the surface normal as the primary cue for figuring out whether it is entering or exiting. It is therefore important to model transparent, refractive objects with the surface normals pointing in the proper direction.

The IOR can also be used to define the BRDF curve, which is what happens in the class of transparent materials known as dielectric materials, and is illustrated here:

Left: IOR=1.0; Center: 1.2; Right: 1.5 Esquerda: IOR = 1,0; Center: 1,2; Direita: 1,5

The leftmost cup looks completely unrealistic and is almost invisible. Because an IOR of 1.0, which equals that of air, is impossible in solid matter, we get no change in reflectivity across the material and hence perceive no edges or changes of any kind. On the other hand, the center and rightmost cups have realistic changes in reflectivity guided by the IOR. Instead of basing the reflectivity on the IOR, you can instead use the BRDF mode to set it manually:

A taa mais esquerda parece completamente irrealista e quase invisvel. Porque uma IOR de 1,0, o que equivale a do ar, impossvel em matria slida, que no temos nenhum mudana na refletividade em todo o material e, portanto, perceber sem bordas ou alteraes de qualquer tipo. Por outro lado, o centro e a direita tm copos mudanas na refletividade realista guiada pelo IOR. Em vez de basear a refletividade no IOR, voc pode usar o modo BRDF para configur-lo manualmente:

Different types of transparency (Diferentes tipos de transparncia)

Como na ilustrao anterior, a taa mais As in the previous illustration, the leftmost cup acquires its curve from the index of refraction. The esquerda adquire sua curva do ndice de refrao. A taa centro tem uma curva definida manualmente, que

center cup has a manually defined curve, which has been set to a 90 degree reflectivity of 1.0 and a 0 degree reflectivity of 0.2; this looks a bit more like metallized glass. The rightmost cup uses the same BRDF curve, but instead is set to thin-walled transparency. Clearly, this method is better for making non-refractive objects than simply setting IOR to 1.0, as we tried above.

tem sido definido como um reflexo de 90 graus de 1,0 e um grau de refletividade 0 de 0,2; isso parece um pouco mais parecido com vidro metalizado. A taa mais direita usa a curva BRDF mesmo, mas est definido para thin-walled transparncia. Claramente, este mtodo melhor para a tomada de refrao no-objetos do que simplesmente definindo IOR para 1,0, enquanto tentvamos acima.

translucidez grupo Translucidez tratado como um caso especial de Translucency group transparncia; para usar translucidez, deve primeiro existir algum nvel de transparncia. A Translucency is handled as a special case of implementao de translucidez do material Arch & transparency; in order to use translucency there must Design uma simplificao preocupado somente com first exist some level of transparency. The implementation of translucency in the Arch & Design o transporte de luz na parte de trs de um objeto sua frente faces e no verdade SSS efeito material is a simplification concerned solely with the (espalhamento de subsuperfcie). Voc pode criar um transport of light from the back of an object to its front efeito de faces and is not true SSS (subsurface scattering) effect. SSS-like usando transparncia brilhante juntamente You can create an SSS-like effect by using glossy com translucidez, mas isso no nem to transparency coupled with translucency, but this is rpido nem to poderoso como neither as fast nor as powerful as the dedicated SSS os shaders dedicados SSS.

shaders.
translucidez

Translucency When on, the remaining Translucency become available and take effect when rendering. Weight Determines how much of the existing transparency is used as translucency. For example, if Weight=0.0, all of the transparency is used as transparency. If Weight=0.3, 30 percent of the transparency is used as translucency.

Quando ligado, o Translucency restantes tornam-se disponveis e em vigor quando de processamento. peso Determina o quanto a transparncia existente usado como translucidez. Por exemplo, se Peso = 0.0, todos a transparncia usado como transparncia. Se o peso = 0,3, 30 por cento da transparncia usado como translucidez.

All: Transparency=0.75. Left: Weight=0.0; Center: Weight=0.5; Right: Weight=1.0


Todos: Transparncia = 0,75. Esquerda: Peso = 0,0; Center: Peso = 0,5; direito: Peso = 1,0

Translucency is intended for use primarily in thin-walled mode, as in the example above) to model things like curtains, rice paper, and similar effects. In thin-walled mode it simply allows the shading of the reverse side of the object to bleed through. The shader also operates in solid mode, but, as explained above, the SSS shaders are better suited for such purposes.

Translucidez destinado para uso principalmente em paredes finas modo, como no exemplo acima) para as coisas do modelo, como cortinas, papel de arroz, e efeitos semelhantes. Em paredes finas modo ele simplesmente permite o sombreamento do lado reverso do objeto a sangrar completamente. O shader tambm opera no modo slido, mas, como explicado acima, os shaders SSS so mais adequadas para tais fins.

Solid translucency with: Left: Weight=0.0; Center: Weight=0.5; Right: Weight=1.0


Translucidez slida com: Esquerda: Peso = 0,0; Center: Peso = 0,5; direito: Peso = 1,0

Color

cor A cor translucidez.

The translucency color.


grupo de anisotropia

Anisotropy group Anisotropy Controls the anisotropy, or shape, of the highlight. At 1.0, the highlight is round; that is, no anisotropy. At 0.01, the highlight is elongated. One axis of the highlight graph changes to show changes in this parameter. Default=1.0.

anisotropia Controla a anisotropia, ou forma, do destaque. No 1.0, o destaque redondo, ou seja,sem anisotropia. De 0,01, o destaque alongado. Um eixo do grfico destacar muda para mostrar as mudanas neste parmetro. Padro = 1,0.

Left: Anisotropy=1.0; Center: Anisotropy=4.0; Right: Anisotropy=8.0


Esquerda: Anisotropy = 1,0; Center: Anisotropy = 4,0; Direita: Anisotropy = 8,0

Rotation Changes the orientation of the highlight. The sample slot shows changes in orientation. This value can range from 0.0 to 1.0, with 1.0=360 degrees. So, for example, 0.25=90 degrees and 0.5=180 degrees. Default=0.0.

rotao Muda a orientao do destaque. O slot de amostra mostra as mudanas de orientao. Este valor pode variar de 0.0 a 1.0, com 1,0 = 360 graus. Assim, por exemplo, 0,25 = 90 graus e 0,5 = 180 graus. Padro = 0,0.

Left: Anisotropy Rotation=0.0; Center: Anisotropy Rotation=0.25; Right: Anisotropy Rotation=[texture map]

TipWhen using texture-mapped Anisotropy Rotation, make sure the texture is not antialiased (filtered). You can achieve this by setting the map's Blur parameter to 0.0. Otherwise the antialiased pixels cause local vortices in the anisotropy that appear as seam artifacts. Automatic/Map Channel

TipWhen usando textura mapeada Rotao Anisotropy, certifique-se a textura no antialiased (filtrado). Voc pode conseguir isto atravs da definio de parmetros do mapa Blur para 0,0. Caso contrrio, o pixels antialiased causar vrtices locais na anisotropia que aparecem como artefatos costura. Automtico / Mapa Canal Opcionalmente, permite que

Lets you optionally apply anisotropy to a specific map voc aplicar anisotropia para um canal mapa especfico. channel. Se a configurao automtica Canal Mapa, a If the Map Channel setting is Automatic, the base rotation follows the object's local coordinate system. If it is any other value (in other words, a specific map channel), the space that defines the stretch directions of the highlights is derived from that channel's texture space. WarningDeriving the anisotropy from the texture space creates only one space per triangle and can cause visible seams between triangles. Also see Brushed Metal.
rotao de base segue o sistema de coordenadas do objeto local. Se for qualquer outro valor (em outras palavras, um canal de mapa especfico), o espao que define as orientaes estiramento dos destaques derivada a partir do espao que o canal de textura. WarningDeriving a anisotropia do espao de textura cria apenas um espao por tringulo e pode causar costuras visveis entre tringulos. Veja tambm de metal escovado.

BRDF rollout

BRDF stands for bidirectional reflectance distribution function. As explained in the introduction, this property lets the material's reflectivity be ultimately guided by the angle from which the object surface is viewed.

BRDF fica para a funo de reflectncia bidirecional de distribuio. Como foi explicado na introduo, esta propriedade permite refletividade do material, em ltima anlise guiada pelo ngulo do qual a superfcie do objeto visto.

0 degree (green) and 90 degree (red) view angles


0 grau (verde) e de 90 graus (vermelho) ngulos de viso

[BRDF method] Lets you choose how the BRDF curve is defined: By IOR (fresnel reflections)How the reflectivity depends on the angle is guided solely by the material's index of refraction. This is known as Fresnel reflections and follows the behavior of most dielectric materials such as water and glass. Custom Reflectivity FunctionWhen chosen, the following settings determine reflectivity based on angle of view. 0 deg. refl.Defines the reflectivity for surfaces directly facing the viewer (or incident ray). 90 deg. refl.Defines the reflectivity of surfaces perpendicular to the viewer. Curve shapeDefines the falloff of the BRDF curve.

[Mtodo BRDF] Permite que voc escolha como a curva BRDF definido: Por IOR (fresnel reflexes) Como a refletividade depende do ngulo guiada unicamente pelo ndice do material de refrao. Isto conhecido como reflexo Fresnel e segue o comportamento da maioria dos materiais dieltricos, tais como gua e vidro. Refletividade personalizado FunctionWhen escolhida, as configuraes a seguir determinam refletividade com base no ngulo de viso. 0 graus. refl.Defines a refletividade para superfcies de frente para o espectador(ou raio incidente). 90 graus. refl.Defines a refletividade da superfcie perpendicular ao espectador. Curve shapeDefines a queda da curva de BRDF. Este modo usado para a maioria dos materiais hbridos ou para metais. A maioria dos materiais apresentam fortes reflexos em ngulos pastagens, da a 90 graus de refletividade parmetro geralmente podem ser mantidos a 1.0, usando o parmetro refletividade para orientar a

This mode is used for most hybrid materials or for metals. Most materials exhibit strong reflections at grazing angles; hence the 90 degree reflectivity parameter can generally be kept at 1.0, using the Reflectivity parameter to guide the overall reflectivity instead. Metals tend to be fairly uniformly reflective and the 0 degree reflectivity value is high (0.81.0), but many other layered materials, such as linoleum and lacquered wood have lower 0 degree reflectivity values, in the range 0.10.3). For further information, see Quick Guide to Some Common Materials. Reflectivity vs. Angle graph Depicts the combined Custom Reflectivity Function settings. Self Illumination (Glow) rollout These parameters let you specify luminous surfaces within the Arch & Design material, such as a translucent lamp shade. Such a surface does not actually cast light, but it can optionally act as a source of indirect light when Final Gather is in effect, and thus can have an impact on scene lighting in the rendered image. The optimal settings for self-illuminated surfaces depend on the lighting conditions and desired effects. This table provides recommended initial settings for lights and the glow options under different circumstances:

refletividade global vez. Metais tendem a ser bastante reflexivo e uniformemente o valor 0 refletividade grau elevada (0,8-1,0), mas muitos outros materiais em camadas, tais como linleo e madeira lacada tm menor grau de refletividade valores 0, na faixa de 0,1-0,3). Para mais informaes, consulte o Guia Rpido para alguns materiais comuns. Refletividade grfico vs Angle Retrata o combinado definies de Funes Personalizadas Refletividade. Iluminao auto lanamento (Brilho) Esses parmetros permitem que voc especifique superfcies luminosas dentro doArch & Design de materiais, como um abajur translcido. Tal superfcie na verdade no esclarecem, mas pode, opcionalmente, agem como uma fonte de luz indireta, quando o Final Gather est em vigor, e, portanto, pode ter um impacto sobre ailuminao da cena na imagem renderizada. As configuraes ideais para a auto-iluminado superfcies dependem das condies de iluminao e efeitos desejados. Esta tabela fornece configuraes recomendadas inicial para as luzes e as opes de brilho em diferentes circunstncias:

Light Object

Self-Illuminated Surface Illuminates with FG Off Off On

Affect Specular Affect Diffuse Visible in Reflections Area Lights Point Lights Off On On On On Off

Glowing Object not applicable

not applicable On

Luz de superfcie Afetam Specular Luzes rea Luzes ponto Off On Affect Diffuse On Off

auto-iluminado Objeto visvel no Reflexes On On Acende com FG Off Off

Objeto brilhando no aplicvel

no aplicvel

On

On

TipThe easiest way to toggle the Affect Specular and Affect Diffuse switches for a light source is to select it in the viewport, right-click it, and then use the Tools 1 quadrant settings. This applies to only one light source at a time.

TipThe maneira mais fcil de alternar o Affect Specular e Affect Diffuse muda para uma fonte de luz para selecion-la no visor, boto direito do mouse, e use o 1 Ferramentas configuraes quadrante. Isso se aplica a apenas uma fonte de luz de cada vez.

Self Illumination (Glow) When on, the material is set to be self-illuminating, and the remaining rollout settings become available. Default=off. Color group To set the illumination color, choose either option and adjust its parameter: LightPick a common lamp specification to approximate the spectral character of the desired illumination.

Iluminao auto (Brilho) Quando ligado, o material est previsto para ser auto-iluminao, e as configuraes de lanamento restantes se tornam disponveis. Padro = off. cor grupo Para definir a cor de iluminao, escolha uma das opes e ajustar seu parmetro: LightPick uma especificao da lmpada comum o carter espectral aproximada da iluminao desejada. KelvinSet a cor da superfcie auto-iluminado, ajustando o controle giratrio de temperatura de cor. A temperatura de cor mostrada em graus Kelvin. filtro

KelvinSet the color of the self-illuminated surface by adjusting the color temperature spinner. The Use um filtro de cor para simular o efeito de um filtro de color temperature is displayed in degrees Kelvin. cor colocado sobre a superfcie auto-iluminado. Por
exemplo, um filtro vermelho sobre uma fonte de iluminao branca lana luz vermelha. Definir a cor do filtro, clicando na amostra de cores para exibir o Seletor de Cores. Padro = branco (RGB = 255255255; HSV =0,0,255).

Filter

Use a color filter to simulate the effect of a color filter placed over the self-illuminated surface. For example, luminncia a red filter over a white luminance source casts red Para definir o brilho da superfcie iluminada, light. Set the filter color by clicking the color swatch escolha uma das opes e, em seguida, ajustar a

to display the Color Selector. Default=white (RGB=255,255,255; HSV=0,0,255). Luminance To set the brightness of the illuminated surface, choose either option and then adjust the numeric setting. Physical UnitsSets the brightness in candelas per square meter. This is a physical value that takes the physical scale into account. UnitlessUses an arbitrary numeric value to represent the brightness.

configurao numrica. UnitsSets Fsica o brilho em candelas por metro quadrado. Este um valor fsico que leva a escala fsica em conta. UnitlessUses um valor arbitrrio numricos para representar o brilho. [giratrio valor numrico] Quando as unidades fsicas escolhido, define o brilho em cd/m2. Quando escolhido sem unidade, define o brilho como um valor arbitrrio. A tabela a seguir mostra alguns valores representativos do mundo real luminncia.

[numeric value spinner] When Physical Units is chosen, sets the brightness in cd/m2. When Unitless is chosen, sets the brightness as an arbitrary value. The following table shows some representative real-world luminance values.

Object Cathode-ray tube (CRT) television screen Liquid-crystal diode (LCD) television screen

Brightness in cd/m2 250 140

Bright light-emitting diode (LED) panel on an electronic device such as a DVD 100 player Frosted lens in front of a desk lamp Frosted lens in front of a residential recessed halogen lamp Exterior of a ceramic lamp shade on a decorative fixture Interior of a ceramic lamp shade on a decorative fixture Frosted incandescent bulb inside a decorative fixture Cloudy sky in the afternoon White ceiling in a brightly daylit room on a cloudy day, oriented north Reflection from a cloudy sky on a varnished wooden floor Dark asphalt on a cloudy afternoon, outdoors 10,000 (average) 10,000 (average) 1300 2500 210,000 8,000 140 875 115

objeto Brilho em cd/m2 Tubo de raios catdicos tela da televiso (CRT) 250 De cristal lquido diodo tela da televiso (LCD) 140 Brilhante diodo emissor de luz do painel (LED) em um dispositivo eletrnico como um leitor de DVD 100 Fosco lente na frente de uma lmpada de mesa 10.000 (mdia) Fosco lente na frente de uma lmpada halgena residenciais recessed 10.000 (mdia) Exterior de um abajur de cermica em um dispositivo eltrico decorativo 1300 Interior de um abajur de cermica em um dispositivo eltrico decorativo 2500 Fosco lmpada incandescente dentro de um dispositivo eltrico decorativo 210.000 Cu nublado no perodo da tarde 8000 Teto branco em uma sala de iluminao natural brilhantemente em um dia nublado,orientada para o norte 140 Reflexo de um cu nublado em um piso de madeira envernizada 875 Asfalto escuro em uma tarde nublada, ao ar livre 115

Glow Options Visible in Reflections When on, the illumination produced by the settings on this rollout appears in reflections on other surfaces. When off, the object is still reflected, but the illumination is not. Illuminates the Scene (when using FG) When on, and Final Gather is in effect, the self-illuminated surface acts as an indirect light source and contributes to the final gather lighting in the scene. When off, has no effect on final gather.

Opes de brilho Visvel em Reflexes Quando ligado, a iluminao produzida pelas definies sobre esse lanamento aparece em reflexes sobre outras superfcies. Quando desligado, o objeto ainda refletida, mas a iluminao no . Ilumina a cena (ao usar FG) Quando ligado, e Final Gather , com efeito, os atos de auto-iluminado superfcie como uma fonte de luz indireta e contribui para a iluminao recolher final na cena.Quando desligado, no tem efeito sobre renem final.

Self-illuminated spheres not illuminating the scene Auto-iluminado esferas no iluminando a cena

Self-illuminated spheres illuminating the scene Auto-iluminado esferas iluminando a cena Special Effects rollout (Rollout Efeitos Especiais)

Provides settings for ambient occlusion (AO) and round corners/edges.

Fornece definies para ocluso de ambiente (AO) e cantos arredondados / bordas.

Ambient Occlusion grupo Ocluso de ambiente ajuda a imitar a aparncia Ambient Occlusion group de iluminao global atravs da criao de reas Ambient occlusion helps emulate the look of global illumination by creating darker areas where light doesnt escuras onde a luz no chega sem reach without actually generating shadows. With the Arch realmente gerar sombras. Com o material Arch & & Design material, you can specify ambient occlusion on Design, voc pode especificar ocluso de ambiente em uma base per-material. a per-material basis. A ilustrao a seguir mostra um helicptero modelo The following illustration depicts a model helicopter that que est aceso quase que exclusivamente por luz is lit almost exclusively by indirect light. Note how the indireta. Note como o helicptero no se sente " helicopter does not feel grounded in the left-hand image terra" na imagem da esquerda e as sombras sob os and the shadows under the landing skids are too vague. patins de aterragem so demasiado vagos. A The right-hand image uses AO to punch out the details imagem da direita usa AO para "punch out" os and the contact shadows. detalhes e as sombras de contato.

Left: Without AO; Right: With AO Esquerda: Sem AO; Direita: Com AO

Ambient Occlusion When on, enables ambient occlusion (AO) and makes the remaining group controls available. Samples

Ambient Occlusion Quando ativada, permite ocluso de ambiente (AO) e torna o grupo restante controles disponveis. amostras O nmero de amostras (raios) disparou para a criao de AO. Valores mais elevados produzir resultados mais suaves, mas so processados mais lentamente, enquanto os valores mais baixos tornar mais rpido, mas granulada. Valores na faixa de 16-64 situaes mais cobertura.

The number of samples (rays) shot for creating AO. Higher values yield smoother results but render more slowly, while lower values render faster but look grainier. Values in the range 1664 cover most Distncia Max situations.

Define o raio dentro do qual o mental ray procura por objetos ocluso. Valores mais baixos limitam o Max Distance efeito AO para fendas pequenas, mas s so muito mais rpidos para processar. Valores maiores cobrir Defines the radius within which mental ray looks for reas maiores, mas so processados mais lentamente. As ilustraes a seguir mostram a occluding objects. Smaller values restrict the AO contribuio AO primas com duas distncias diferentes:

effect to small crevices only but are much faster to render. Larger values cover larger areas but render more slowly. The following illustrations show the raw AO contribution with two different distances:

Left: Higher Max Distance value; Left: Lower Max Distance value
Esquerda: Maior valor Distncia Max; Esquerda: valor Distncia Lower Max

TipTo specify an infinite radius, set Distance to 0.0. TipTo especificar um raio infinito, definido a Distncia para 0.0. Use Color From Other Materials (Exact AO) Use cores de outros materiais (AO Exatas) When on, derives the AO coloring from surrounding Quando ligado, deriva a colorao AO a partir de materiais em torno, por mais precisos resultados materials, for more accurate overall results (also globais (tambm conhecido como sangramento de known as color bleeding). For example, a glowing

material would return a brighter color than a dark material. NoteWhen this parameter is on, the function of the Shadow Color setting (see following) changes to let you specify the extent of color bleeding from nearby materials. In the following pair of illustrations, the first image shows the problem with the traditional AO: It applies to all indirect illumination and always makes it darker. It is most noticable on the glowing sphere, which has a dark spot under it, but can also be perceived on the floor in front of the cube which is suspiciously dark, even though the cube is strongly lit on the front, as well as between the legs of the horse and the underside of the red sphere. In contrast, the second image has Use Color From Other Materials on for all materials, so the floor is lit correctly by the glowing ball, there is a hint of white bounce light on the floor from the cube, and light appears between the legs of the horse and on the underside of the red ball.

cor). Por exemplo, um material brilhante que voltaria uma cor mais brilhante do que um material escuro. ObservaoAo este parmetro , a funo da configurao de cores de sombra (veja a seguir) as mudanas para que voc especifique o grau de sangramento de cor a partir de materiais nas proximidades. No seguinte par de ilustraes, a primeira imagem mostra o problema com o AO tradicional: Aplica-se a toda a iluminao indireta e sempre faz com que seja mais escura. Ele mais perceptvel na esfera brilhante, que tem uma mancha escura por baixo, mas tambm pode ser percebido no cho na frente do cubo, que suspeito escuro, mesmo que o cubo fortemente iluminada na frente, bem como entre as pernas do cavalo e a parte inferior da esfera vermelha. Em contraste, a segunda imagem tem Use Cor de outros materiais em para todos os materiais, de modo que o piso iluminado corretamente a bola brilhante, h uma dica de luz saltam branco no cho do cubo, e a luz aparece entre as pernas de o cavalo e na parte de baixo da bola vermelha.

Use Color From Other Materials is off Use cores de outros materiais off

Use Color From Other Materials is on Cor uso de outros materiais de If you find that using AO creates a dirty look with excessive darkening in corners, or dark rims around self-illuminated objects, turn on Use Color From Other Materials for a more accurate result. Shadow Color When Use Color From Other Materials (see preceding) is off, sets the darkness of the AO shadows. It is used as the multiplier value for completely occluded surfaces. In practice, a black color makes the AO effect very dark; a middle-gray color makes the effect less noticeable (brighter), and so on.
Se voc achar que o uso de AO cria um visual "sujo" com excesso de escurecimento nos cantos, bordas ou escuras em torno de objetos com iluminao prpria, ligue Cor Use de outros materiais para um resultado mais preciso. Cor da sombra Quando Use Cor de outros materiais (ver anterior) est desligado, define a escurido das sombras AO. usado como o valor do multiplicador para superfcies completamente ocludo. Na prtica, a cor preta faz o efeito AO muito escuro, uma cor meio cinza faz com que o efeito menos perceptvel (brilhante), e assim por diante. Quando Use Cor de outros materiais , essa configurao determina a relao entre a funcionalidade AO padro com cor de sombra preta e definida para o sangramento de cor de outros materiais. Por exemplo, na configurao padro, RGB = 0,2, 20 por cento da cor da sombra AO derivada por cento de preto e 80 derivado da cor do material nas proximidades. Se voc definir cor de sombra para RGB = 0,0 (preto), ento 100 por cento da cor da sombra vem de materiais nas proximidades. Se voc definir cor de sombra para RGB = 1,0 (branco), ento 100 por cento da cor da sombra vem do preto, que o mesmo que desligar Cor Use de outros materiais e definio de cor Sombra de preto.

Voc pode especificar uma cor para a luz ambiente usado em AO, ou usar a cor mundial especificada no painel de Meio Ambiente> rollout Parameters comum. Custom/Global Ambient Light Color Este parmetro usado para fazer AO mais tradicional, ou seja, fornecendo um imaginado "luz sempre You can specify a color for the ambient light used in presente ambiente", que depois atenuado pelo efeito

When Use Color From Other Materials is on, this setting determines the ratio between the standard AO functionality with Shadow Color set to black and the color bleeding from other materials. For example, at the default setting, RGB=0.2, 20 percent of the AO shadow color is derived from black and 80 percent is derived from the color of the nearby material. If you set Shadow Color to RGB=0.0 (black), then 100 percent of the shadow color comes from nearby materials. If you set Shadow Color to RGB=1.0 (white), then 100 percent of the shadow color comes from black; this is the same as turning off Use Color From Other Materials and setting Shadow Color to Cor Luz personalizado / Global Ambient black.

AO, or use the global color specified on the Environment panel > Common Parameters rollout. This parameter is used for doing more traditional AO; that is, supplying an imagined ever-present ambient light that is then attenuated by the AO effect to create shadows. While traditional AO is generally used when rendering without other indirect light, you can also combine it with existing indirect light. Bear in mind that this ever-present ambient light is inherently non-physical, but can possibly help lighten some troublesome dark corners. Round Corners group This effect rounds off corners and straight edges as a rendering effect only; it has no effect on geometry. The rounding effect happens to convex corners and surfaces that actually intersect. Concave corners that merely touch will not display the effect. To get the effect to work in concave corners the objects must be pushed into each other a little. The effect is intended for straight edges and is not guaranteed to work properly for highly curved, complex intersections. Round Corners When on, rounds off corners and straight edges at render time. Fillet Radius Specifies the radius of the filleted corners and/or edges. Blend With Other Materials By default, the rounding effect happens only between surfaces of the same material, but if you turn this on the filleting is performed against any material. In the following image, the molten chocolate is rounded off against the submerged objects even though they use different materials. In actuality, the molten chocolate is a completely flat plane.

AO para criar sombras. Enquanto AO tradicional geralmente usado na renderizao sem luz indirecta outros, voc tambm pode combin-lo com luz indireta existentes. Tenha em mente que esta "luz sempre presente ambiente" inerentemente no-fsico, mas pode eventualmente ajudar a aliviar alguns cantos escuros problemtico. Grupo de cantos arredondados Este efeito arredonda cantos e bordas retas como um efeito de acabamento s, no tem efeito sobre a geometria. O efeito de arredondamento acontece com cantos e superfcies convexas que realmente se cruzam. Cantos cncavos que simplesmente tocar no vai exibir o efeito. Para obter o efeito de trabalhar em cantos cncavos os objetos devem ser empurrados para o outro um pouco. O efeito destinado bordas retas e no garantido que funcione corretamente para altamente curvas, cruzamentos complexos. Round Corners Quando ligado, arredonda cantos e bordas retas em tempo de render. Radius fil Especifica o raio dos cantos em filetes e / ou bordas. Mistura com outros materiais Por padro, o efeito de arredondamento acontece apenas entre as superfcies do mesmo material, mas se voc transformar isso na filetagem realizado contra qualquer material. Na imagem seguinte, o chocolate derretido arredondado contra os objectos submersos mesmo que usar materiais diferentes. Na realidade, o chocolate derretido um avio totalmente plana.

Objects in molten chocolate Objetos no chocolate derretido

Advanced Rendering Options rollout These parameters define performance-boosting options.

Avanados Rendering lanamento Opes Esses parmetros definem o desempenho de aumento de opes.

Reflections group Max Distance Allows limiting reflections to a certain distance, which both speeds up rendering and avoids pulling distant objects into extremely glossy reflections. Fade to end color When on, reflections fade to this color. When off, reflections fade to the environment color. The former tends to be more useful for indoor scenes; the latter, for outdoor scenes. Available only when Max Distance is on.

reflexes do grupo Distncia Max Permite limitar reflexes para uma certa distncia, que tanto acelera o processamento e evita puxar objetos distantes em reflexes extremamente brilhante. Fade to end cor Quando ligado, reflexes fade para esta cor. Quando desligado, reflexes fade para a cor ambiente. O primeiro tende a ser mais til para cenas internas, este ltimo, para as cenas ao ar livre. Disponvel somente quando est em Max Distance.

Left: Full reflections (Max Distance=off); Center: 100mm; Right: 25mm


Esquerda: reflexes Full (Max Distance = off); Center: 100mm; direito: 25mm

Max Trace Depth When this trace depth is reached, the material behaves as if the Highlights+FG Only switch is on; that is, it shows only highlights and emulated reflections created with the help of Final Gathering. Cutoff Threshold The level at which reflections are rejected; that is, not traced. Its a relative value: For example, the default setting of 0.01 means that rays that contribute less than 1 percent to the final pixel are ignored. A setting of 0.25 means that mental ray discards rays that contribute less than a quarter of the value of the final pixel. Refraction group The optimization settings for refraction (transparency) are nearly identical to those for reflections. The exception is that of Color At Max Distance, which behaves differently. Max Distance Allows limiting refraction to a certain distance. Color at Max Distance

Max Depth Rastreamento Quando esta profundidade de rastreio alcanado, o material se comporta como se o interruptor Destaques + FG S est, ou seja, ele mostra apenas os destaques e "emulado" reflexes criado com a ajuda de Gathering Final. Limiar de corte O nvel em que as reflexes so rejeitados, ou seja, no rastreados. um valor relativo: por exemplo, a configurao padro de 0,01 significa que os raios que contribuem menos de 1 por cento para o pixel final so ignoradas. Uma configurao de 0,25 significa que descarta mental ray raios que contribuem com menos de um quarto do valor do pixel final. grupo de refrao As configuraes de otimizao para refrao (transparncia) so quase idnticas s de reflexes. A exceo a de cor Ao Max Distance, que se comporta de forma diferente. Distncia Max Refrao permite limitar a uma certa distncia. Cores a Distncia Max Quando ligado, o material de absoro simula fisicamente correta. Na distncia especificada por Distncia Max, a imagem refratada tem a cor dada por cor No Distncia Max, mas os raios no so limitados em alcance. Menos duas vezes a distncia, a influncia da cor No Distncia Max o

dobro, a metade a distncia meia, etc Quando When on, the material simulates physically correct desligado, raios transparncia simplesmente Fade to absorption. At the distance specified by Max Black. Isto como o vidro fumado e outros Distance, the refracted image has the color given by materiais altamente Color At Max Distance, but the rays are not limited absorventes. Transparncia s pra na distncia in reach. At twice the distance, the influence of especificada. Isto tem a vantagem de Color At Max Distance is double, at half the desempenho mesmo que usar aDistncia Max para reflexes: Tracing raios mais curtos muito mais rpido. distance half, etc. Disponvel somente quando est em Max Distance.

When off, transparency rays simply fade to black. This is like smoked glass and other highly absorbent materials. Transparency just stops at the specified distance. This has the same performance advantage as using the Max Distance for reflections: Tracing shorter rays is much faster. Available only when Max Distance is on.

Left: No limit (Max Distance=off); Center: Fade to black; Right: Fade to blue
Esquerda: Sem limite (Distncia Max = off); Center: Fade to Black; Direita: Fade toblue

Max Trace Depth When this trace depth is reached, the material refracts black. Cutoff Threshold

Max Depth Rastreamento Quando esta profundidade de rastreio alcanado, o material refrata preto. Limiar de corte

O nvel em que a refrao rejeitada, isto , no rastreados. um valor relativo: por exemplo, a configurao padro de 0,01 significa que os raios que The level at which refraction is rejected; that is, not contribuem menos de 1 por cento para o pixel final so traced. Its a relative value: For example, the default ignoradas. Uma configurao de 0,25 significa que descarta mental ray raios que contribuem com menos setting of 0.01 means that rays that contribute less than 1 percent to the final pixel are ignored. A setting de um quarto do valor do pixel final.

of 0.25 means that mental ray discards rays that

Refletividade grupo Opes avanadas

contribute less than a quarter of the value of the final Luzes rea visvel no causam Destaques pixel.
Quando ligado, as luzes mental ray rea (Omni e Spotlight) com o Mostrar cone na propriedade Advanced Reflectivity Options group Renderer em criar nenhum realces especulares. Padro = on. Mostrar cone na Renderer caixa de seleo Visible area lights cause no Highlights encontra-se na luz da rea rollout Parameters Light. Quando ligado, a luz visvel e reflete em todo brilhante, objetos de reflexo. Se tanto a reflexo da luz When on, mental ray area lights (Omni and Spotlight) with the Show Icon In Renderer property visvel e rea o destaque processada, a luz adicionada duas vezes, causando um efeito de brilho on create no specular highlights. Default=on. irreal. Quando ativada, essa opo faz com que as The Show Icon In Renderer check box is found on luzes rea visvel a perder seus destaques e, em vez s the light's Area Light Parameters rollout. When on, aparecem como reflexos. Note que isto no se aplica the light is visible and reflects in any glossy, aos Destaques + FG modo Somente, que na verdade reflective objects. If both the reflection of the visible no refletir nada.

area light and the highlight is rendered, the light is added twice, causing an unrealistic brightening effect. When on, this switch causes visible area lights to lose their highlights and instead only appear as reflections. Note that this does not apply to the Highlights+FG Only mode, which doesnt actually reflect anything. Skip reflections on inside (except total internal reflection) Most reflections inside transparent objects are very faint, except in the special case that occurs at certain angles known as total internal reflection (TIR). When on, this option saves rendering time by ignoring the weak reflections completely but retaining the TIRs. Default=on. Relative Intensity of Highlights Defines the intensity of specular highlights vs. the intensity of true reflections. When the value is 1.0, the two intensities are equal. A lower value subdues the intensity of highlights compared to reflections, while a higher value intensifies the highlights. Advanced Transparency Options group The options give you control over some of the deepest details of the Arch & Design material. Glass/Translucency treat objects as...

Ir reflexes no interior (exceto reflexo interna total) A maioria das reflexes dentro de objetos transparentes so muito fracos, excepto no caso especial que ocorre em certos ngulos conhecido como reflexo interna total (TIR). Quando ativada, essa opo economiza tempo de processamento, ignorando completamente os reflexos fracos, mas mantendo a TIRs. Padro = on. Intensidade relativa de Destaques Define a intensidade da iluminao especular contra a intensidade das reflexes de verdade. Quando o valor de 1,0, as duas intensidades so iguais. Um valor mais baixo subjuga a intensidade dos destaques em comparao com reflexes, enquanto um valor maior intensifica os destaques. Transparncia grupo Opes avanadas As opes dar-lhe o controle sobre alguns dos mais profundos detalhes do material Arch & Design. Vidro / Translucidez tratar objetos como ...

objeto SolidThe se comporta como se fosse feito de uma substncia slida e transparente. Thin-walledThe objeto se comporta como se feitas de wafer-thin folhas de um material transparente. Para mais informaes, consulte slido contra Thin-Walled.

SolidThe object behaves as if it is made of a solid, transparent substance. Thin-walledThe object behaves as if made of wafer-thin sheets of a transparent material.

For more information, see Solid versus Thin-Walled.

Left: Solid; Right: Thin-walled Esquerda: Slidos; Direita: paredes finas

When Caustics are enabled, transparent objects: When not rendering caustics, the Arch & Design material uses a shadow shader to create transparent shadows. For objects such as window panes this is perfectly adequate, and actually creates a better result than using caustics, because the direct light is allowed to pass more or less undisturbed through the glass into a space such as a room.

Quando Caustics esto habilitados, objetos transparentes:

Quando no prestao custicos, o material Arch & Design utiliza um shader sombra para criar sombras transparentes. Para objetos como vidros isto perfeitamente adequado e realmente cria um resultado melhor do que usar custicos, porque a luz direta permitido passar mais ou menos intacta atravs do vidro em um espao como uma sala. Tradicionalmente, permitindo custicos no mental ray faz com que todos os materiais para Traditionally, enabling caustics in mental ray parar sombras transparentes e, em vez comear a causes all materials to stop casting transparent gerar caustics de refrao.Na maioria das shadows and instead start to generate refractive cenas arquitetnicas este indesejvel, voc pode caustics. In most architectural scenes this is undesirable; you might want a glass decoration on a querer uma decorao de vidro em uma tabela para gerar efeito corrosivo, mas ainda quero as janelas table to generate caustic effect, but still want the da sala para deixar entrar a luz direta normal. Essa windows to the room to let in normal direct light. mudana torna isso possvel ao nvel material.

This switch makes this possible at the material level.

refratam a luz e gerar material effectsThe custica refrata a luz e

gera caustics. Use custicos Transparent ShadowsNo so produzidos, o material e objeto simplesmente transmitir a luz, com maior sombreamento em reas mais Use Transparent ShadowsNo caustics are espessas. produced; the material and object simply Na ilustrao a seguir, o lado esquerdo mostra o transmit the light, with greater shadowing in resultado com Sombras Use transparente escolhido, e o lado direito mostra o resultado com refratam a luz e thicker areas. gerar efeitos custica escolhido. Voc pode misturar In the following illustration, the left side shows the livremente os dois modos na result with Use Transparent Shadows chosen, and prestao mesmo. Ftons so the right side shows the result with Refract Light automaticamente tratadas como tal pela built-in shader And Generate Caustic Effects chosen. You can photon, tiro direto como luz direta no primeiro caso, e freely mix the two modes in the same rendering. sendo refratada como custicos no ltimo.

Refract light and generate Caustic effectsThe material refracts light and generates caustics.

Photons are automatically treated accordingly by the built-in photon shader, shooting straight through as direct light in the former case, and being refracted as caustics in the latter.

Left: Using transparent shadows; Right: Using refractive caustics.


Esquerda: Usando sombras transparentes; Direita: Usando custicos de refrao.

Back Face Culling When on, enables a special mode that makes surfaces invisible to the camera when seen from the reverse side. You can use this to create magic walls in a room. If all walls are planes with the normals facing inwards, the Back Face Culling switch allows the room to be rendered from outside. The camera can see into the room, but the walls will still exist and cast shadows, bounce photons, etc. while being invisible when the camera goes outside.

Voltar Rosto Culling Quando ativada, permite um modo especial que torna as superfcies invisveis para a cmera quando visto do lado contrrio. Voc pode usar isso para criar "paredes mgicas" em um quarto. Se todas as paredes so avies com as normais voltadas para dentro, o interruptor Culling Voltar Rosto permite o quarto a ser prestados a partir de "fora". A cmera pode ver na sala, mas as paredes ainda existem e sombras, os ftons de rejeio, etc enquanto ser invisvel quando a cmera vai para fora.

Left: Back Face Culling=off; Right: Back Face Culling=on


Esquerda: Face Voltar Culling = off; Direita: = face posterior abate na

Transparency propagates Alpha channel Defines how transparent objects treats any alpha channel information in the background. When on, refraction and other transparency effects propagate the alpha of the background through the transparent object. When off, transparent objects have an opaque alpha. Indirect Illumination Options FG/GI multiplier Allows tweaking of how strongly the material responds to indirect light. FG Quality

Transparncia propaga canal Alpha Define como os objetos transparentes trata qualquer informao do canal alpha em segundo plano. Quando efeitos de transparncia, refrao e outras em propagar o alpha do fundo "a" o objeto transparente. Quando desligado, objetos transparentes tm um alfa opaco. Opes de Iluminao indireta FG / GI multiplicador Permite ajustes de quo fortemente o material reage luz indireta. FG Qualidade Um multiplicador local para o nmero de finais reunir raios tiro pelo material.

Rollout Interpolation rpido Glossy Reflexos com brilho e refrao podem ser interpolados, o que faz com que eles para tornar mais rpido e mais suave. Interpolao funciona precalculating reflexo A local multiplier for the number of final gather brilhante em uma grade em toda a imagem. O nmero rays shot by the material. de amostras (raios) tomadas em cada ponto governar pela reflexo> Exemplos brilhante ou refrao>parmetros Glossy amostras, como no Fast Glossy Interpolation rollout caso no-interpolados. Glossy reflections and refraction can be interpolated, Note que a interpolao pode causar artefatos. Porque which causes them to render faster and look smoother. feito em uma grade de baixa resoluo, pode perder Interpolation works by precalculating glossy reflection detalhes. E porque se mistura vizinhos desta rede de baixa resoluo, pode causar oversmoothing. Por esta in a grid across the image. The number of samples (rays) taken at each point is govern by the Reflection > razo, til principalmente com superfcies planas. Interpolao no funciona bem Glossy Samples or Refraction > Glossy Samples com ondulado, superfcies altamente detalhados ou parameters, as in the non-interpolated case. superfcies que usam mapas de bump.

Note that interpolation can cause artifacts. Because it is done on a low-resolution grid, it can lose details. And

because it blends neighbors of this low-resolution grid, it can cause oversmoothing. For this reason it is useful primarily with flat surfaces. Interpolation does not work well with wavy, highly detailed surfaces or surfaces that use bump maps.

Interpolation grid density The resolution of the grid used for interpolating glossy reflections and refraction. Choose a setting from the drop-down list.

Interpolao densidade da grade

A resoluo da grade usada para interpolao reflexos com brilho e refrao.Escolha uma configurao da lista suspensa. Dentro da grade, os dados so armazenados e compartilhados entre os pontos.Usando uma resoluo Within the grid, data is stored and shared across mais baixa grade mais rpido, mas causa grande perda the points. Using a lower grid resolution is faster, de informaes detalhadas.

but causes greater loss of detail information.


Interpolao grupo reflexivo

Reflective interpolation group Neighboring points to look up

Pontos vizinhos a olhar para cima

Define quantos pontos de grade armazenados (em um grupo N por N em torno do ponto atualmente prestados) procurado para suavizar brilho reflexivo. O padro 2, e valores mais Defines how many stored grid points (in an N by elevados ir "manchar" o brilho mais, mas so, N group around the currently rendered point) is portanto, propenso a artefatos mais oversmoothing. looked up to smooth out reflective glossiness. Na ilustrao a seguir, o reflexo do copo deixado no cho

The default is 2, and higher values will smear no usar interpolao, e alguns gros the glossiness more, but are hence prone to more evidente (aqui intencionalmente exagerada). O piso sob os outros dois copos de usar uma interpolao metade da oversmoothing artifacts. In the following illustration, the reflection of the (direita), respectivamente. left cup in the floor does not use interpolation, and some grain is evident (here intentionally exaggerated). The floor tiles under the other two cups use a half-resolution interpolation with point lookup set to 2 (center) and 4 (right), respectively.
resoluo, com pesquisa de set point a 2 (centro) e 4

Left: No interpolation; Center: Looking up two points; Right: Looking up four points.
Esquerda: sem interpolao; Center: Olhando para cima de dois pontos; Direita:Olhando para quatro pontos.

The preceding image also illustrates one of the consequences of using interpolation: The foot of the left cup, which is near the floor, is reflected quite sharply, and only the parts of the cup far from the floor are blurry. However, the interpolated reflections of the right cups have a base level of blurriness, due to the smoothing of interpolation, which makes even the closest parts somewhat blurry. In most scenes with weak glossy reflections this discrepancy will never be noticed, but in other cases this can make things like legs of tables and chairs feel unconnected with a glossy floor, if the reflectivity is high. To resolve this, you can use the High Detail Distance setting (see following). High detail distance

A imagem acima ilustra tambm uma das consequncias da utilizao de interpolao: O p do clice esquerda, que perto do cho, refletido bastante acentuada, e apenas as partes do copo longe do cho so borradas. No entanto, as reflexes interpolados dos copos de direita tm um nvel bsico de manchas, devido suavizao da interpolao, o que torna ainda mais prximo partes pouco embaada. Na maioria das cenas com fracos reflexos com brilho essa discrepncia nunca vai ser notado, mas em outros casos isso pode fazer coisas como pernas de mesas e cadeiras sentir "desconectados", com um piso brilhante, se a refletividade alta. Para resolver isso, voc pode usar o ajuste de distncia de alta Detail (veja a seguir). Distncia elevado detalhe

Permite o rastreamento de um segundo conjunto de raios detalhes para criar uma"clara" a verso de Allows tracing of a second set of detail rays to create objetos dentro do raio especificado. Na ilustrao a seguir, todos os trs pisos usar a clearer version of objects within the specified

radius. In the following illustration, all three floor tiles use interpolation but the two on the right use different distances for the detail distance.

interpolao mas os dois sobre o uso correto distncias diferentes para a distncia detalhe.

Left: No detail distance; Center: 25mm detail distance; Right: 150mm detail distance
Esquerda: Nenhuma distncia detalhe; Center: distncia detalhes 25mm; direito: 150mm distncia detalhes

Isso tambm permite que um truque interessante: Reflexo Set> Exemplos Glossy a 0, o que torna reflexes como se fossem espelho perfeito, mas tambm usar interpolao para introduzir borro para esta reflexo, e talvez use Distncia detalhe alto para fazer peas nas proximidades menos embaada. Esta uma maneira rpida de obter um reflexo brilhante. Os ladrilhos do piso na ilustrao a seguir so prestados com reflexos de espelhos, e The floor tiles in the following illustration are rendered with mirror reflections, and the blurriness as manchas vem exclusivamente da interpolao. Isso comes solely from the interpolation. This renders as torna to rpido quanto ou mais rpido do que reflexos de espelho puro, ainda d uma iluso fast as or faster than pure mirror reflections, yet gives a satisfying illusion of true glossy reflections, de satisfao dos verdadeiros reflexos brilhantes, especialmente quando se utiliza a especially when utilizing the High Detail Distance opo Alta Distncia Detalhe, como direita.

This also allows an interesting trick: Set Reflection > Glossy Samples to 0, which renders reflections as if they were mirror-perfect, but also use interpolation to introduce blur into this reflection, and perhaps use High Detail Distance to make nearby parts less blurry. This is a fast way to obtain a glossy reflection.

option, as on the right.

Left: No detail distance; Right: With detail distance


Esquerda: Nenhuma distncia detalhe; direita: Com detalhes distncia

Single Sample from Environment Creating realistically blurry glossy reflections normally requires taking multiple samples from the environment, which can result in grainy, slow-rendering environment reflections. With this check box on, mental ray instead takes only one sample, thus preventing the grain. This also prevents blurring the environment, so it is best used together with a local, pre-blurred" environment map. You can do the pre-blurring in an image-processing program or with the Material Editor > Coordinates rollout > Blur and Blur Offset settings. Refractive interpolation group Neighboring points to look up Defines how many stored grid points (in an N by N group around the currently rendered point) are looked up to smooth out refractive glossiness. The default is 2; higher values tend to smear the glossiness more, but are hence prone to more oversmoothing artifacts.

nica amostra de Meio Ambiente Criando realista borrada reflexos com brilho normalmente requer a tomada de vrias amostras do meio ambiente, que pode resultar em granulado, reflexesslow-rendering ambiente. Com esta caixa de seleo em, mental ray em vez leva apenas uma amostra, evitando assim o gro. Isso tambm evita borrar o meio ambiente, por isso melhor usado em conjunto com um local, mapa do ambiente"pr-turva". Voc pode fazer o pr-embaamento em um programa de processamento de imagem ou com o Material Editor> rollout Coordenadas> Blur e Blur compensar configuraes. Grupo de interpolao de refrao Pontos vizinhos a olhar para cima Define quantos pontos de grade armazenados (em um grupo N por N em torno do ponto atualmente prestados) so procurados para suavizar brilho de refrao. O padro 2; valores mais altos tendem a "mancha" o brilho mais, mas so, portanto,propenso a artefatos mais oversmoothing.

Special Purpose Maps rollout

Lets you apply bump, displacement, and other maps. Each Permite aplicar bump, deslocamento e outros mapas. Cada configurao justificado esquerda tem left-justified setting has a check box for enabling and uma caixa de seleo para ativar e desativar o mapa, e disabling the map, and a button for defining the map.
um boto para definir o mapa. coliso Permite aplicar um mapa de relevo e multiplicador.

Bump Lets you apply a bump map and multiplier. Do not apply bumps to the diffuse shading

No se aplicam aos solavancos o sombreamento difuso

Quando desligado, a solavancos aplicam a todos os componentes de sombreamento: difusa, destaques, reflexes, refraes, etc Quando ligado, as When off, the bumps apply to all shading components: colises so aplicados a todos os componentes, exceto diffuse, highlights, reflections, refractions, etc. When a difusa. Este solavancos meios so vistos em reflexes, destaques, etc, mas o on, bumps are applied to all components except the sombreamento difuso no mostra solavancos. diffuse. This means bumps are seen in reflections, como se a superfcie difusa do material bom, mas est highlights, etc. but the diffuse shading shows no coberta por um revestimento de laca acidentado.

bumps. It is as if the material's diffuse surface is smooth, but is covered by a bumpy lacquer coating.

Left: Do Not Apply Bumps ...=off; Right: Do Not Apply Bumps ...=on
Esquerda: No aplique Bumps ...= off; direito: No aplique sobre Bumps ...=

Displacement Lets you apply a displacement map and multiplier. Cutout

deslocamento Permite aplicar um mapa de deslocamento e multiplicador. feitio

Permite aplicar um mapa de opacidade para remover completamente partes de objetos. Um exemplo Lets you apply an opacity map to completely clssico mapear uma imagem de uma rvore remove parts of objects. A classic example is to map para uma superfcie plana e use a opacidade para an image of a tree to a flat plane and use opacity to cortar as partes da rvore que no esto l.

cut away the parts of the tree that are not there.

Left: Mapped transparency; Right: Using Cutout


Esquerda: a transparncia mapeadas; Direita: Usando recorte

Environment Lets you apply an environment map and shader. Additional Color/Self illum.

ambiente Permite aplicar um mapa de ambiente e de sombreamento. Adicionais Cor / illum Self.

Permite aplicar qualquer shader. A sada deste shader adicionado no topo do sombreamento feito pelo Lets you apply any shader. The output of this shader is material Arch & Design e pode ser usado para a auto-iluminao tipo de efeitos, bem como adicionar added on top of the shading done by the Arch & qualquer sombreamento adicional que voc deseja. Design material and can be used for Geral rollout Maps Este lanamento permite a aplicao de mapas ou shaders a qualquer um dosparmetros do material Arch & Design. Claro, voc pode aplicar General Maps rollout um shader para um parmetro em seu local padro na This rollout enables application of maps or shaders to any interface de usurio clicando no boto Map, ento o of the Arch & Design material parameters. Of course, you valor principal deste lanamento que ele

self-illumination-type effects, as well as adding any additional shading you want.

can apply a shader to a parameter at its standard location in the user interface by clicking its Map button, so the principal value of this rollout is that it also lets you toggle a parameter's shader, using the check box, without removing the map. Topics in this section Arch & Design Material (mental ray): Overview This topic serves as an introduction to the Arch & Design material for mental ray. For a detailed reference to the material interface, see Arch & Design Material (mental ray). For a variety of suggestions for using the material to create specific effects, see Arch & Design Material (mental ray): Tips and Tricks. Arch & Design Material (mental ray): Tips and Tricks This topic contains information to help you more effectively use the Arch & Design material for mental ray. Please send us your comment about this page

tambm permite alternar shader de um parmetro, usando a caixa de seleo, sem remover o mapa. Tpicos nesta seco Arch & Material Design (mental ray): Viso Geral Este tpico serve como uma introduo para o Arch & Design para materiais mental ray. Para uma referncia pormenorizada interface do material, ver Arch & DesignMaterial (mental ray). Para uma variedade de sugestes para usar o material para criar efeitos especficos, consulte Arch & Design Material (mental ray): Dicas e Truques. Arch & Material Design (mental ray): Dicas e Truques Este tpico contm informaes para ajud-lo de forma mais eficaz usar o Arch &Design para materiais mental ray. Por favor, envie-nos o seu comentrio sobre esta pgina