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SERVIOS

Julho - 2012

O panorama e a evoluo do mercado de Games no Brasil

SBGames 2010, Florianpolis.

Fonte imagem: Disponvel em:< http://www.fdcomunicacao.com.br/wp-content/uploads/Campeonato-Taikodom-4-Cr%C3%A9dito-de-imagem-Mario-Oliveira.jpg>. Acesso em 18/07/2012 s 13:44.

Desde o lanamento, os jogos eletrnicos conquistam cada vez mais adeptos no mundo inteiro. O que, em princpio, era uma brincadeira de criana, com a evoluo tecnolgica e as mudanas de contedo, atingiu o segmento de adultos. O negcio j ganhou verbete na Wikipedia, a gameficao, um conceito que parte do princpio que tudo pode virar um game, incluindo-se a filmes, livros, treinamentos, entre outros. O mercado de games movimenta bilhes de dlares no mundo. Em 2010, foram gastos US$ 58,2 bilhes com software e publicidade para jogos, segundo a consultoria PricewaterhouseCoopers. De acordo com a empresa de pesquisas Global Industry Analysts (GIA) o mercado deve alcanar US$ 91,2 bilhes at 2015. O Brasil comea tambm a investir nesse segmento, inclusive com incentivo do Governo Federal. Um novo programa do setor de economia criativa do Ministrio da Cultura prev aporte de R$ 1 milho para desenvolvedores de jogos eletrnicos do Brasil. A ideia lanar o Brasil no mercado mundial de Games. O pas sempre foi importador da tecnologia e dos seus produtos agregados at a dcada de 90. Porm, de l para c surgiram os primeiros desenvolvedores nacionais, que comeam a se destacar e ganhar espao no mercado nacional, alm de almejarem expandir os negcios para o mercado internacional. Os jogos eletrnicos tiveram a sua origem no final dos anos 50 com projetos que no vingaram, mas outros se popularizaram a partir dos anos 70 nos computadores pessoais e nos fliperamas (arcades). Em meados dos anos 70 comearam a ser vendidos em escala comercial em consoles, como por

exemplo, o Atari. Mas, em funo de seu alto preo, no chegavam maior parte da populao. Somente no incio dos anos 80 que a tecnologia em console alcanou vendas mais expressivas. Com a utilizao da interface grfica nos sistemas operacionais dos computadores pessoais, os jogos ganharam fora, se tornando mais simples e amigveis ao usurio. Da em diante a indstria dos games tomou um forte impulso e se tornou uma mania entre jovens. Mais recentemente essa tecnologia tem ocupado grande espao em telefonia mvel e j se tornou um elemento presente em muitos lares em todo mundo. Uma pesquisa da InsideComm com a Associao Comercial e Cultural de Games (Acigames) em 2012, revelou que as categorias de consoles de videogame ainda lideram a preferncia do jogador brasileiro, seguido pelos computadores e depois da tecnologia mbile. Porm, a tendncia que, em poucos anos, a mdia mvel assuma a liderana de mercado.

Atare, grande sucesso dos anos 80.

Fonte imagem: Disponvel em:< http:// http://noreset.files.wordpress.com/2008/11/zeebo-21.jpg >. Acesso em


18/07/2012 s 13:44.

O perfil do jogador de games no Brasil


Segundo a Hime Digital Media, existem 40 milhes de gamers no Brasil, sendo que um tero joga na internet. Games tambm so o principal contedo acessado no Facebook no mundo. J a pesquisa da InsideComm mostra que a mdia de tempo que o brasileiro passa em frente ao videogame, durante a semana, de duas horas por dia. Os consumidores se concentram, em sua grande maioria, na regio sudeste (58%), 51% so maiores de 19 anos e solteiros e 83% jogam com a famlia. Esse um dado interessante, pois revela que os games so elementos de entretenimento que incentivam a integrao dos membros de uma famlia, apesar da fama de que games so elementos nocivos aos jovens. Mais da metade dos jogadores no trabalham atualmente, 30% so estudantes e 20% tm carteira assinada. Mais de 80% dos jogadores tambm utilizam o computador para jogar. Destes, 86% jogam online e 60% possuem servio de banda larga inferior a 10MB de velocidade. Mais da metade de todo o comrcio de jogos eletrnicos realizado atravs de lojas online e 1/3 dos jogadores tambm compram seus jogos fora do pas e levam em conta no apenas o preo, mas tambm a variedade, sendo a China a principal fonte de origem destes produtos. A grande maioria dos jogadores no sabe diferenciar uma distribuidora, de uma publisher ou loja e 13% compram jogos em camels. No segmento mobile, mais de 6% dos jogadores no possuem celular, 40% dos que possuem, tm modelos de aparelho smartphones e 2/3 usam para jogar ttulos de aventura, ao e estratgia, respectivamente. J os tablets representam apenas 15% entre os jogadores de videogame. Destes, 15% tambm usam para jogar ttulos de ao, aventura e estratgia respectivamente. Segundo pesquisa da Unidade de Marketing e Comunicao (UMC) do Sebrae Nacional, o gamer um indivduo que adora frequentar fruns na internet, em busca de parceiros para jogar online, trocar macetes, senhas, falar sobre os poderes dos personagens, entre diversos outros aspectos. Segundo o site da NewZoo, especializado em games, o segmento de jogos no Brasil apresenta os seguintes dados:

Segundo a Hime Digital Media, existem 40 milhes de gamers no Brasil.

Fonte

imagem: Disponvel em:<http://2.bp.blogspot.com/-UnoV9l8qKd4/T4usA5RIQWI/AAAAAAAAAng/ WuMDgW_9M54/s1600/icpstcj61030209002941photo00.jpg >. Acesso em 18/07/2012 s 14:35.

As barreiras para os desenvolvedores


Pirataria:
A exemplo de outros segmentos da economia criativa, como a indstria fonogrfica, tanto desenvolvedores, quanto comerciantes de games sofrem com a pirataria. Seja por meio de contrabando ou reproduzidos ilegalmente dentro do pas, a pirataria causa muitos prejuzos aos empresrios do setor. A histria da pirataria de jogos no Brasil comeou de forma legalizada, por uma lei de reserva de mercado para empresas de software, que permitiu que pequenas empresas do Brasil copiassem os jogos e videogames de empresas estrangeiras. Apesar de desrespeitar a propriedade intelectual de fabricantes como Atari e Coleco, as cpias estavam dentro da lei brasileira. A lei no ajudou a desenvolver a tecnologia e o esprito empreendedor e inovador no pas e sim incentivou a pirataria. Atualmente, o Brasil est entre os cinco pases maiores responsveis por pirataria no mundo, ao lado de China, Frana, Itlia e Espanha. Cabe destacar, entretanto, que a pirataria no unicamente responsvel pela queda de vendas em uma relao direta de um para um, pois mesmo que a pirataria fosse totalmente erradicada, no necessariamente os consumidores passariam a comprar produtos originais, em funo de preo e outros fatores restritivos. Por isso, cabe aos desenvolvedores o desafio de pensar em solues que no s evitem a cpia ilegal, mas que permitam a reduo do preo e uma distribuio mais capilarizada dos produtos. Uma das formas de combate pirataria surgiu de uma ideia criativa, o Steam da empresa Valve. Steam um programa de computador de gesto de direitos digitais para tentar combater a pirataria e fornecer servios como atualizao automtica de jogos aos usurios. Atualmente o Steam conta com mais de 30 milhes de usurios diretos e tem mdias de acesso dirio de dois milhes de contas simultneas. O programa tambm conta com um sistema de amigos, que permite que voc possa criar uma rede de amigos online e poder ver em qual servidor ele est jogando. Os maiores benefcios oferecidos por essa soluo so o acesso a jogos por preos bem mais baixos e a criao de uma rede social prpria para os jogadores. Outros esforos de combate pirataria esto focando em tecnologia de protees digitais includas nos CDs e autenticaes online, ambas altamente repudiadas pelos jogadores. A primeira duramente criticada por gerar problemas de compatibilidade, enquanto a segunda faz com que seja necessrio entrar na internet toda vez que se queira jogar o ttulo e problemas de conexo ou no servidor remoto causam enorme frustrao.

Incentivo:
A boa notcia que a partir de 2012 os jogos eletrnicos foram includos na Lei Rouanet. A partir de agora, pessoas fsicas e jurdicas podem iniciar o processo de captao de recursos para o desenvolvimento de games, que passam a ser vistos como obras culturais e no mais como jogos de azar. Na prtica isso significa tambm a reduo dos impostos, uma vez que jogos de azar tm taxao de at 124% de impostos.

Preconceitos culturais:
Sob a tica dos preconceitos, o segmento de games enfrenta muitas resistncias na sociedade, principalmente nas famlias de perfil mais conservador que consideram os jogos eletrnicos nocivos aos jovens. Esse segmento da sociedade defende que a violncia e os maus costumes so incentivados nos jogos e buscam impedir o seu consumo pelos jovens. O tema complexo e demanda uma ao da classe no sentido de no s desmitificar a imagem de que tudo o que se produz nocivo, como tambm de coibir os produtores que, de fato, trazem contedos que ferem a moral, os bons costumes e no incentivem atos de discriminao de qualquer espcie. A ideia central deve partir do princpio de que, como em qualquer produo audiovisual, h contedos que tm classificao etria quanto ao seu consumo.

Alguns especialistas defendem, inclusive, que existem efeitos benficos dos jogos eletrnicos para o tratamento de autismo(1) e do alcoolismo(2).

Oportunidade:
importante lembrar que sob o aspecto cultural, educacional e econmico, o segmento de jogos eletrnicos tem uma contribuio significativa para a criao de novas profisses no mercado. Richard Riley, ex-secretrio da educao dos EUA, previu, h sete anos que: Os 10 empregos em ascenso a demandarem mais vagas em 2010 sequer tero existido em 2004. patente que o mercado est a cada dia mais voltado para o que imerge do digital: so game designers, webmasters, planejadores instrucionais de E-learning, analistas de redes sociais, entre outros. , portanto, por meio dos games e da cultura digital que a emancipao educacional poder se expandir.

o segmento de games enfrenta muitas resistncias na sociedade, principalmente nas famlias de perfil mais conservador que consideram os jogos eletrnicos nocivos aos jovens.

Fonte imagem: Disponvel em:< http://4.bp.blogspot.com/_wAZqS-1CHLc/SlC2w_LO2-I/AAAAAAAABtQ/


NNWvzloiT-Q/s400/alien+pc+2+copy.jpg >. Acesso em 18/07/2012 s 14:35.

Marketing:
Uma das grandes barreiras para um crescimento do segmento no Brasil vem da prpria necessidade de empresas tornarem o marketing mais eficaz, entendendo esse problema no s restrito ao preo, como tambm qualidade dos produtos, logstica de distribuio e das estratgias promocionais. Recentemente, foi realizado o 1 Frum do Comrcio de Games no Brasil, organizado pela Acigames. No encontro, foram debatidas muitas propostas para melhorar a rede de distribuio para os lojistas, como reduzir os custos de produo, o desenvolvimento de leis de incentivo produo e comercializao com reduo de impostos, entre outros. Uma das alternativas que comeam a ser praticadas no Brasil o crowdfunding, ou seja, o financiamento coletivo ou por multido, que ajuda a superar o problema da falta de investimentos no segmento. Um aspecto comum a iniciativas de crowdfunding a concesso de recompensas aos financiadores, em escala

proporcional grandeza do incentivo concedido. No caso dos gamers, pessoas fsicas consumidoras dos produtos, elas pagam uma pequena taxa para obter a verso completa dos jogos que, quando prontas, so vendidas no mercado a preos bem mais elevados. Outra questo relacionada ao marketing do segmento consiste em reembalar os produtos ou criar novos para as mdias mveis, como celulares e tablets. Com o crescente barateamento dessas tecnologias e em funo de sua elevada penetrao em todas as classes sociais, tais mdias podem ser uma soluo de distribuio direta ao consumidor a preos bem mais baixos. Em pouco tempo, uma nova leva de propostas de games comear a chegar s redes sociais, s App Stores, web e a toda sorte de gadgets digitais. Talvez at mesmo aos consoles! O grande cuidado que as empresas nacionais precisam ter com a forte concorrncia de produtos da China, que esto entrando no Brasil com preos muito baixos.

As tendncias do segmento
Alm da forte aposta nas mdias mveis, o segmento de jogos eletrnicos comea a trazer algumas novidades, tais como: Dublagem e trilhas sonoras: maior investimento na produo de vozes e sons com melhor qualidade. Ainda em 2012 a cidade de So Paulo sediar a segunda edio do Game Music Brasil, o maior festival nacional de trilha sonora para jogos eletrnicos, durante o concerto Video Games Live. Esse evento traz oportunidades para artistas de variadas reas, alm de incentivar o desenvolvimento nacional de jogos eletrnicos; Tradues para o portugus de jogos em lngua estrangeira, dando acesso a mais consumidores que no falam outros idiomas; Resoluo: melhoria da resoluo, aproximando a imagem dos jogos ao que se obtm em filmes; Parceria entre literatura, filmes e jogos: uma primeira iniciativa para trazer a literatura para dentro dos jogos j ocorreu com o livro Assassins Creed Renaissance, cujo roteiro foi transformado em um jogo pela Ubisoft, chamado Assasins Creed. A ideia que, cada vez mais, temas literrios possam ser migrados para o mundo dos jogos,

associando cultura e entretenimento em uma nica mdia. Da mesma forma, famosas produes da indstria cinematogrfica tambm comeam a invadir o mundo virtual dos jogos; Para os jogos que estabelecem alguma conexo com o mundo real, como no caso dos Soccer Games (futebol), a atualizao de personagens (jogadores de futebol) quase simultnea com a realidade, atravs do lanamento de verses mais frequentes. Cada verso traz novos recursos e com maior resoluo de imagem e movimentos, alm da dublagem, criando mais e mais atrativos para impulsionar seus consumidores a comprarem as novas verses; Ferramentas de aprendizado em forma de jogos, tais como o Rocksmith, tambm produzido pela Ubisoft, ensinam seus usurios a tocarem instrumentos. Outras iniciativas acontecem no campo do aprendizado de lnguas e a tendncia que as novidades no terreno do aprendizado no parem mais de surgir em profuso; Tecnologia incorporando os movimentos humanos: uma tendncia que vem sendo incentivada, inclusive, pela recomendao da medicina, que v nesse instrumento uma excelente forma teraputica para diversas doenas motoras e nervosas. Por exemplo, o game Wii Fit para o console da Nintendo usa uma balana com sensores que proporciona aos usurios realizarem exerccios aerbicos, melhorar a coordenao motora, fora e at mesmo praticar yoga. Ele mede o ndice de massa corporal do jogador e cria um programa de exerccios personalizado, que gradualmente vai se tornando mais desafiador, enquanto d dicas de sade e de como manter uma boa condio fsica entre um exerccio e outro. Videogames tambm esto sendo empregados para treinar mdicos a responderem com maior rapidez a situaes que envolvem riscos de morte. Eles so treinados repetidamente em games que simulam estas situaes. Simuladores: permitem o treinamento em tecnologias ou equipamentos que copiam a realidade, sem oferecer os riscos da operao que podem ocorrer para um usurio inexperiente (ex.: simuladores de voo); Crowdsourcing para bugs em jogos: O crowdsourcing um modelo de produo que utiliza a inteligncia e os conhecimentos coletivos e voluntrios espalhados pela internet para resolver problemas, criar contedo e solues ou desenvolver novas tecnologias. O crowdsourcing possui mo de obra barata, pessoas no dia-a-dia usam seus momentos ociosos para criar a colaborao. Esse modelo est sendo empregado pelas produtoras de games para encontrar falhas nos aplicativos, aumentando a qualidade do produto comercializado. Por exemplo, a produtora brasileira Hoplon firmou uma parceria com a empresa Crowdtest, especializada em Quality Assurance. O esquema o seguinte: sero abertas 500 vagas para testadores, que recebero de R$ 5,00 a R$ 50,00 por bug indito encontrado no game; O evento europeu Gamelab 2012, realizado em Barcelona, revelou uma grande tendncia de migrao dos aplicativos de console para mdia mvel (celulares, tablets, entre outros.). Especialistas, como Alex Seropian, criador do jogo Halo para Xbox, apostam nesta tendncia.

O cenrio aponta, portanto, para uma mudana radical no mercado de jogos eletrnicos no Brasil e no mundo. Paradigmas cairo com maior frequncia, a tecnologia continuar

evoluindo em velocidade astronmica e contedos estaro orientados no s para o entretenimento, como para os diversos propsitos da sociedade.

Referncias bibliogrficas: Pesquisa sobre as desenvolvedoras de games no Brasil, ACIGAMES, 2012; Magazine, ACIGAMES, janeiro/2012; O comportamento do jogador e o mercado de games no Brasil Primeiro Censo, InsideComm e ACIGAMES, 2012; 1 caso de Crowdfunding para um game 100% nacional, ACIGAMES, abril/2012; Site da ACIGAMES; A histria dos jogos eletrnicos, Wikipedia; http://noticias.r7.com/tecnologia-e-ciencia/noticias/comeco-do-videogame-no-brasil-foi-marcado-por-pirataria-legalizada-20120822.html Comeo do videogame no Brasil foi marcado por pirataria legalizada; A tecnologia a favor do autismo, entrevista do terapeuta Alexandre Costa para a revista Magazine, ACIGAMES, janeiro/2012; (1) Games ajudam a reduzir o consumo de lcool na Sucia, reportagem na Magazine, ACIGAMES, janeiro/2012; (2) Site Newzoo, the business of games. http://www.newzoo.com/ENG/1607-Infograph_BR_Portugese.html ; http://gamereporter.uol.com.br/page/2/ , blog especializado em games; http://www.jogojusto.com.br/ , blog especializado em games; http://corp.hive.com.br/corpstorage/hive_social_gamers.pdf , pesquisa da empresa Hive Digital Media; Pesquisa realizada pela UMC.

BOLETIM DE OPORTUNIDADES DE NEGCIOS uma publicao da Unidade de Acesso a Mercados e Servios Financeiros SEBRAE Servio Brasileiro de Apoio as Micro e Pequenas Empresas Presidente do Conselho Deliberativo Nacional: Roberto Simes Diretor-Presidente: Luiz Barretto Diretor-Tcnico: Carlos Alberto dos Santos Diretor de Administrao e Finanas: Jos Claudio dos Santos UAMSF -NIM -Ncleo de Inteligncia de Mercados UACC-Unidade de Atendimento Coletivo Comrcio - Carteira de Comrcio varejista Consultor Conteudista: Marcos Rabstein Diagramao: Renan Carvalho Endereo: SGAS 604/605, mdulos 30 e 31, Asa Sul, Braslia/DF, CEP: 70.200-645

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