Vous êtes sur la page 1sur 15

Universit Hassan II Mohammedia Casablanca Ecole Normale Suprieure de lEnseignement Technique ENSET - Mohammedia

GLSID SPORT

Rapport de Recherche dEPS


[Le Sport va chercher la peur pour la dominer, la fatigue pour en triompher, la difficult pour la vaincre.]

DE

Ralis Par :

CHADAD ABDELMAJID EL MEKKI ANOUAR EL ALLAGUI ABDESSAMAD RAHMANI TAYEB

Introduction

Les volutions technologiques tels que le Minitel, l'ordinateur ou le tlphone portable ont permis de faciliter la consultation ou la ralisation de la plupart des oprations et des traitements au domicile. Etant soucieuses doffrir toujours des nouveaux services, nous les lves Ingnieures de Cycle Gnie du Logiciel et systmes informatiques Distribues 2eme Anne, ANOUAR ABDESSAMAD ABDELMAJID et TAYEB nous essayons intgrer les nouveauts dans le domaine informatique en relation avec le Sport. Grce aux tous derniers outils interactifs tel que les Smartphones, nous essayons de fournir une application mobile qui permet aux utilisateurs dorganiser dune manire hebdomadaire leurs activits sportives. En outre, lapplication offre un catalogue des jeux sportifs avec possibilit de suivi des sries pratiques dans le temps. Plus besoin aujourd'hui de se dplacer la salle de gym pour faire du sport. Un ensemble de services ont permis de manire trs simple et conviviale de suivre du plus prs l'volution de votre entrainement, d'optimiser le temps de dplacement et de consultation des experts, par consquent, de rduire les frais qui en dcoulent. Notre projet consiste en la conception et la ralisation dune Application Mobile.

01. Thme et son Intrt


Une application mobile de qualit sur les exercices du sport et de fitness qui vous offre une multitude de services : dune base de donnes considrable dexercices anims, un calendrier de programmes, en passant par le suivi des progrs et des mensurations dans le temps. Lapplication possde tellement de fonctionnalits compltes, que vous penserez avoir un entraineur prs de vous la salle de gym ou mme domicile. Cette application tient sur votre cran de Smartphone.

02. Contexte gnral et particulier


En tant qutudiants en 2e anne GLSID nous sommes au suivi dun lment dducation physique. Au cours de cet lment nous avons un projet raliser qui entre dans lintention damliorer la mthodologie de recherche chez llve ingnieur. Dune autre approche nous sommes des tudiants en domaine informatique, totalement loin du domaine du sport, qui maitrise loutil de la nouvelle technologie et NTIC. Cest dans ce cadre que nous avons pens mlanger techniquement entre ces deux domaines loigns en base. Donc notre mission et de trouver un besoin en domaine du sport, ltudier, le concevoir, le rsoudre et notamment le concrtiser par une application informatique.

03. Problmatique
Bien que lintrt pour lutilisation de lordinateur en ducation physique et le sport est nouveau, les dveloppements technologiques rcents, stipule une convergence vers les Smartphones modifie considrablement le portrait des principaux secteurs du monde inclue celui du Sport. Ces dveloppements technologiques offrent galement de nouvelles possibilits quant aux faons de raliser des apprentissages et dentrainement et soulvent des enjeux importants pour les institutions suprieures de sport. Comme par le pass, le monde de sport ainsi que de lducation physique accus un certain retard par rapport lutilisation de ces technologies. Dun autre part , et partir dun manque vcu au cours de nos cours hebdomadaires dducation physique pendant ces deux annes, nous avons remarqu le manque dun suivi dactivits physiques du fait que nous ne rappelons pas de celles de la sance prcdente, donc on peut mme pas diagnostiquer notre effort. Cest--dire un manque denchainement entre les sances, ce qui rend les deux heures passent avec un ordre dentrainement alatoire et irrgulier.

04. Systme tudi et limites de la recherche


Nous avons adopt tout au long du projet le langage UML comme langage de modlisation et de conception. Ce choix est justifi dune part par le fait que nous voulions mettre en pratique les nouvelles connaissances acquises tout au long de la deuxime anne et dune autre part par le fait quUML est un langage de modlisation de plus en plus utilis grce la puissance des outils quil offre et lefficacit de ses mthodes. Pour programmer une application, il ne convient pas de se lancer tte baisse dans lcriture du code : il faut dabord organiser ses ides, les documenter, puis organiser la ralisation en dfinissant les modules et tapes de la ralisation. Cest cette dmarche antrieure lcriture que lon appelle modlisation ; son produit est un modle.

Conception de lapplication (Mthode UML)


En informatique UML (de l'anglais Unified Modeling Language), ou Langage de modlisation unifi, est un langage de modlisation graphique base de pictogrammes. Il est utilis en dveloppement logiciel, et en conception oriente objet. UML est couramment utilis dans les projets logiciels.

Diagramme des entits de lapplication


Le diagramme dentit est un schma utilis en gnie logiciel pour prsenter les classes et les interfaces des systmes ainsi que les diffrentes relations entre celles-ci. Ce diagramme fait partie de la partie statique d'UML car il fait abstraction des aspects temporels et dynamiques. Une classe dcrit les responsabilits, le comportement et le type d'un ensemble d'objets. Les lments de cet ensemble sont les instances de la classe.

Installation de lapplication Installer cette application demande de satisfaire une seule condition lies au type de tlphone qui va la contenir. Du fait que ce denier doit tre un Smartphone avec un systme dexploitation Android. Pour installer lapplication la procdure est simple : 1. Tlchargez l'APK de GLSID SPORT partir de Google Play 2. Rendez-vous dans les paramtres et dans le sous-menu Scurit, cochez la case "Sources inconnues" 3. Si vous l'avez tlcharge sur votre ordinateur, copiez-la sur votre Smartphone. 4. Lancez ensuite votre explorateur de fichiers, et rendez-vous dans le dossier o se trouve votre APK tlcharge. 5. Cliquez sur l'application, puis confirmez en cliquant sur "Installer". Et voil ! Vous retrouverez le raccourci cr dans votre tiroir d'application, et le plus souvent sur votre cran d'accueil. Perspectives Le projet nest pas encore termin, y a dautres fonctionnalits y ajouter et amliorer. Mais cause de dure courte et limite de cette recherche nous tions limits et nous avons content au travail quon a prsent jusqu maintenant. Exemple de fonctionnalit ajouter : pour atteindre l'objectif, il nous faut atteindre et comprendre comment interprter les donnes collectes partir de chaque exercice.

05. Dfinition des concepts cls


Les applications mobiles Une application pour Smartphone est, la base, un logiciel qui se tlcharge et s'installe sur le Smartphone, exactement comme un logiciel ordinaire s'installe sur un ordinateur classique. On confond parfois une application avec un site web amlior parce qu'elle se connecte souvent internet et que son interface est plus proche de celle d'un navigateur que de celle d'un logiciel de bureautique, mais une application est avant tout un logiciel. L'application pour Smartphone se tlcharge soit partir du tlphone via sa connexion internet, soit partir de son ordinateur lorsque le Smartphone est reli ce dernier. Ce n'est pas un scoop, la courbe des tlchargements des applications mobiles suit de trs prs celle des ventes de Smartphones dans le monde. Sa croissance est donc exponentielle. La preuve, Gartner a sorti sa calculatrice et avance que le nombre de tlchargements, toutes plateformes, atteindra cette anne 102 milliards contre 64 milliards en 2012. Le chiffre passera 138 milliards en 2014, 179 milliards en 2015 et 268 milliards en 2017 !

Historique Depuis le 21me sicle, les ordinateurs ont connu un grand succs auprs de Monsieur tout le monde. Coupl Internet, le troisime cran (le cinma et la tlvision tant les deux premiers) est devenu un compagnon de vie o chacun trouve une information, une fonction conforme ses intrts, son travail, son style de vie. Dans les annes 2005, quelques socits, acteurs majeurs de la conception du matriel et des logiciels dun ordinateur, ont commenc prparer le futur. Et ce futur, cest aujourdhui !
7

En effet, 2005 est pour les analystes le commencement du projet iPhone, cr par Apple et mis en vente aux tats-Unis en juin 2007. Ce tlphone mobile est devenu une rfrence de la nouvelle gnration de tlphones, appels Smartphone. Mais Apple nest, bien sr, pas le seul vouloir occuper ce march. Cest galement en 2005 que Google rachte une socit du nom d'Android. Trois ans aprs ce rachat, Google annonce la sortie dun systme dexploitation pour terminaux mobiles. Depuis, Android a beaucoup volu : prsent sur des tablettes ou mme des tlvisions, il est devenu un systme dexploitation incontournable. Dpassant petit petit tous les acteurs de ce march ultra concurrentiel, les terminaux mobiles Android sont venus se placer en seconde position sur le march amricain, juste derrire Apple. Ergonomie tactile et mobile Les crans tactiles sont souvent de petites tailles, certes en raison de leur cot, mais surtout du fait de l'usage qui leur est destin : le Smartphone propose de multiples applications mais doit rester un tlphone et pouvoir se glisser dans une poche. La conception d'une interface tactile est contraignante car l'espace est plus restreint pour prsenter du contenu et le valoriser graphiquement. Toutefois, cette contrainte de place est compense par des contenus systmatiquement interactifs : le pointage au doigt permet d'afficher des informations plus riches partir par exemples d'un simple titre, d'une photo ou du rsum d'un article. Les liens entre les contenus se matrialisent par des zones cliquables et non plus par des liens souligns comme sur le web. Le principal attrait du tactile rside dans le fait qu'il n'y a pas d'intermdiaire physique entre l'interface, son contenu et l'outil de slection. Ici l'utilisateur agit directement sur l'interface, il ne doit pas se servir d'une souris pour utiliser l'application. Il peut agir directement avec ses doigts, certes plus volumineux que le pointeur d'une souris. L'interface tactile prsente une vritable manipulation directe Bien sr, la modalit tactile introduit galement une autre manire d'interagir avec les informations affiches. Tout contenu est en soi manipulable indpendamment des autres contenus composant l'interface.

Description de lapplication (voir annexe 1) SPORT GLSID permet de faire des entranements Quotidiens fait partie des applications exercices Quotidien qui propose des exercices rapides et efficaces pour les hommes et les femmes pour la maison et sans entraineur. Ces exercices ont t raliss avec des entraineurs experts, pour cibler la majorit des muscles. Passer quelques minutes par jour peut augmenter la force et tonifier le corps dutilisateur. La simple interface de lentrainement est accompagne dune minuterie, des explications sous formes des tutoriels pour permettre aux utilisateurs de comprendre facilement chaque exercice.

06. Mthodologie et Outils de la recherche


Nous avons adopt un modle de cycle de vie en cascade pour le dveloppement de notre application. Ce type de modle est bien adapt notre projet puisquil sagit dune application dune dure moyenne. Le modle en cascade prsente lavantage de nous permettre de valider chaque phase pour passer la suivante. Mme si, au cours du projet, nous tions oblig parfois de revenir lune des phases pour remdier un problme ou corriger une erreur de conception ou de modlisation par exemple. Le principe de modle en cascade est de dcouper le projet en phases distinctes sur le principe du non-retour. Lorsquune phase est acheve, son rsultat sert de point d'entre la phase suivante. Ce modle, dvelopp dans les annes 1970 par W. ROYCE a servi pendant des annes de modle de rfrence.

L'avantage de ce modle est de proposer au fur et mesure une dmarche de rduction des risques, en minimisant au fur et mesure l'impact des incertitudes. L'impact d'une incertitude dans la phase de dveloppement tant plus faible que l'impact d'une incertitude dans les phases de Conception ou de Spcifications, plus le projet avance, plus les risques diminue. Nanmoins, cette dmarche, base sur un processus de contrle qualit en fin de chaque phase, a l'inconvnient d'exclure l'utilisateur ds la phase de conception car trop technique. Le contrle qualit significatif survient alors en fin de projet, et, ce moment, si l'utilisateur s'aperoit que le systme ne rpond pas correctement aux besoins exprims, il peut tre trop tard. Le modle en cascade est adapt aux projets de dure infrieure l'anne, sur des projets forte composante rglementaire, comme les projets de back-office. Pour de grands systmes, cette dmarche prsente galement l'inconvnient de ne pas permettre de mener, en parallle, le dveloppement de modules d'applications.

10

Conclusion
Bien que les entrainements dans les salles de gym existent depuis longtemps, ce n'est que rcemment qu'il a connu un essor remarquable. Au cours de ces dernires annes, Internet et les nouvelles technologies sont pass d'un moyen de communication d'appoint utilis par le milieu universitaire et les grandes entreprises un mode de communication bien tabli qui touche la socit dans son ensemble, plus le mdia fait partie de la vie quotidienne, plus les utilisateurs s'y sentent attirs. La hausse du nombre des utilisateurs se rpercute sur les marchs, et mesure que ceux-ci se dveloppent, un nombre accru des personnes s'y intressent, de sorte que la technologie gagne en fiabilit, en stabilit et en scurit. Un environnement stable et sr pour l'change d'information important attire encore plus des personnes, ce qui soutient l'essor du mdia. Ces facteurs combins favorisent l'essor du peut-on dire sport lectronique, lequel devrait continuer de crotre au cours des prochaines dcennies, est un moyen indit pour se rapprocher plus des pratiquants du sport et satisfaire leurs attentes.

11

07. Plan
Introduction 01. Thme et son Intrt 02. Contexte gnral et particulier 03. Problmatique 04. Systme tudi et limites de la recherche 05. Dfinition des concepts cls 06. Mthodologie et Outils de la recherche Conclusion 07. Plan 08. Bibliographie indicative et Webographie 09. Planning prvisionnel

12

08. Bibliographie indicative et Webographie


Stratgie de contenu mobile, Karen Mcgame, Eyrolles 2013, ISBN 2-21213675-7. Design d'exprience utilisateur Principes et mthodes UX, Sylvie DAUMAL, Eyrolles 2012, ISBN 2-212-13456-8. http://entrainement-sportif.fr : Le site de la prparation physique pour tous, propose de nombreux programmes de sport et de fitness. http://prepa-physique.com : Site consacr la prparation physique, destin l'amlioration du potentiel physique du sportif.

13

09. Planning prvisionnel


Notre Mission sest droul du 06 Dcembre 2013 au 27 Dcembre 2013, comme a tais cit prcdemment. En effet, durant cette priode nous somme amen raliser un projet qui consiste la mise en place dune Application Mobile. Pour mener bien cette mission il nous a fallu tablir un planning afin de dfinir pralablement lensemble des tapes que nous devons accomplir. Aprs une priode de rflexion, nous avons pu fixer les phases majeurs qui influent sur la ralisation de lapplication et dont nous commenons par cit lanalyse et la conception, Dfinition des besoins, choix de Technologies, ralisation de charte graphique, programmation et en fin la mise au point pour une reprsentation graphique de ces tapes nous avons opt pour loutil GANTT PROJECT qui offre une interface graphique intuitive et facile. Cidessous le diagramme de GANTT :

14

Vous aimerez peut-être aussi