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Hotel California I: Concepto y Construccin Fanzine Rolero http://rolero.

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Hotel California I: Concepto y Construccin


- Mdulos & Roleables - Ambientaciones -

Fecha de Publicacion : Viernes 4 de julio de 2008

Resumen :
Una infraestructura configurable y abierta para una campaa seriada de misterio y terror. Consejos, sugerencias y las primeras ideas para sus aventuras.

Fanzine Rolero

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Hotel California I: Concepto y Construccin

Que Es?

Hotel California es un armazn para montar campaas de misterio y de terror, basadas en el concepto de un lugar abierto al pblico (y dedicado al hospedaje), nada turbador, oculto o alejado de la civilizacin, pero que sin embargo esconde muchos secretos, enigmas a resolver y fenmenos inexplicables por suceder.

Las casas abandonadas, las mansiones victorianas y las extraas grutas o fbricas abandonadas estn muy bien, pero no tienen nada que ver con sto.

Que Ofrece?

Novedad: algunas ventajas y novedades respecto el roleo al uso. La primera de ellas, no siempre suficientemente ponderada, es que el grupo de PJs no va a buscar al misterio, sino que estn ya en l. Frente a otras formas de hacer partidas de terror, aqu lo tienes cerca y como campaa seriada ests ya dentro de ello repitiendo localizaciones de una sesin a otra. Cualquier cambio a las estructuras y McGuffin habituales en el roleo de terror se agradece como la brisa fresca. Nada de sois todos amigos y recibs una carta de un amigo arquelogo/explorador o el jugador tal ha ganado como herencia una casa o un bal lleno de documentos que...

Accesibilidad: otra ventaja es que puede arrancarse ya con un ecosistema de PJs, es decir, que stos ya estn en un entorno comn (el hotel) y se conocen aunque solo sea remotamente. Ser ms fcil encontrar objetivos comunes a la par que se reducen los tiempos necesarios para que, desde una posicin en separado, se encuentre y articule el grupo de PJs. Que es difcil reunir a un grupo compuesto por un veterano de guerra, una mujer fatal, un marchante de arte, un vagabundo y un artista marcial? Lo sabemos muy bien, por eso inventamos esta forma de construir una campaa.

Flexibilidad: las campaas seriadas son una especie de roleo cogiendo un marco general y creando aventuras ms o menos independientes con el mismo grupo de personajes. Usa referentes y formas similares a las de las series de TV, y puedes tomar cada sesin o par de sesiones como un episodio, pudiendo cerrar pequeas tramas centrales, (la aventura en s), pero tambin ir dejando otras avanzar lentamente para que vayan siendo tramas secundarias que irn avanzando poco a poco para cerrarse en un grand final o bien solucionarse (o precipitarse su conclusin) cuando menos se lo esperen los personajes. El manual de sLAng: Historias Dentro de Una misma Historia , te ensear ms sobre esta forma de roleo, as como su suplemento El Maletn de el Gran Hombre , de prxima aparicin.

Relevos sencillos: tus jugadores estarn en un hotel con personal a tiempo completo, visitas y clientes. En las campaas de terror siempre se hace difcil introducir personajes cuando las cosas van acelerndose y dejando de ser cercana la existencia del grupo de PJ a lo que denominaramos una vida normal. Se mueven ms por su pas, desconfan paranoides de todo el mundo y adems han cortado lazos con amistades si es que adems no son perseguidos por sectarios, cultistas, seres extraos, la prosaica polica o el mismo FBI. Sin embargo, con este

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sistema tienes atados a ciertos PJ (los trabajadores del hotel) y puede haber ms habituales siendo PNJs que podras convertir en PJ. Cuando suele ser necesario meter nuevos personajes es cuando han tenido algunos PJ la desconsideracin de morir pero sus jugadores, inmersos en la trama, no quieren dejar de continuar tu campaa ni los que restan podran tener posibilidades de supervivencia con el grupo mermado. Con esto solucionamos ambos problemas.

sorpresas para los jugadores: vamos a hablarte de un armazn de campaa, por lo que adems de no estar todo prefijado, no vamos a remitirte ni a ningn mdulo ni suplemento comercial ni siquiera a ningn juego concreto, por lo que puedes usar el que te guste para un tipo de campaa distinta donde a los jugadores no le valgan sus clichs ni ideas preconcebidas, puedes usar el sistema de un juego que te guste, (desconcertando an ms a los jugadores) o bien puedes usar un sistema libre para que no sean capaces de esperar nada de la ambientacin hasta que la sufran. Ms adelante daremos ms recomendaciones sobre esto.

Desventajas.

Como indicamos, no es un trabajo donde todo est masticado, asentado y tipificado. Debers poner de tu parte para ajustarla a tus gustos y eso puede suponer un trabajo adicional frente a lo que suele estilarse con mdulos ajenos adquiridos. Adems, tendrs que proponer una serie de personajes posibles a tus jugadores dentro de un espectro claro: personas que pueden tener sentido en torno a un hotel, y eso, sin una manual de referencia (si es el caso) puede hacer sentir cierta sensacin de vrtigo con tanta libertad como sentirse constreidos.

Por otro lado, te tocar disear el lugar y cargarlo de elementos, claves y puntos calientes del misterio; lo que supone un trabajo previo que puede ser satisfactorio, pero tambin trabajoso. Incluso puede que sobre la marcha de las sesiones de juego tengas que ajustar algunas cosas, cambiar algunas ideas que tenas para desarrollar o introducir elementos nuevos.

En cuanto el trascurrir de las partidas, mantener el tono, el inters y los puntos oscuros (haciendo trampas como director o no), podra resultar no del todo sencillo para un director de juego primerizo. Claro, que si te sientes as, nunca tendrs ms tablas en el arte de la narracin si no te arriesgas e intentas dar ms de ti. Creemos que este tipo de forma de jugar vale la pena.

Que Necesitamos?

Jugadores, un sistema de reglas, dados, tu curro como director y unas cuantas cosas ms.

Lo primero es disear el hotel. Puede parecer un trabajo titnico, pero no lo es en absoluto, no tienes por qu definir al principio hasta el ltimo detalle, pero es necesario que configures las primeras bases. Tener claro como son sus servicios, si cuenta con comedor o la cantidad de gente en la plantilla es necesario. Puedes tomar apuntes acerca de su historia (pblica, privada o misteriosa), e ir enmarcando mculas, (corrupcin, acoso sexual, favores debido a la mafia...) que te servirn seguramente para crear tramas enteras. Te vamos a ir guiando en este proceso inicial dando sugerencias y, si eres paciente, puedes ir viendo ms material relacionado en posteriores entregas repartidas en las actualizaciones lunares del Fanzine Rolero.

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Paso 1: El Hotel Fsico

Donde sta? Podramos decir que en el Estado de California, pero no es una respuesta tan sencilla, si no quieres, claro. El bazar Bombay est cerca de mi librera, la Kaufman, pero os puedo asegurar que no opero en la India precisamente. Puedes ponerlo en cualquier Estado de EEUU o donde quieras. Es un nombre enrgico y supuestamente portador de glamour de los que gustan a los empresarios poco imaginativos. Con esto no se acaban los ajustes, donde se encuentra? se refiere tambin si est dentro de una ciudad, en las afueras para los viajeros que lleguen a ella o si directamente es un motel de carretera simpln (cuando no piojoso) al estilo del que regentaba ese buen hijo de Norman Bates. Igualmente, puede ser un hotel cercano a playa, (por ende, con temporadas altas ms acusadas, necesaria piscina y gente con floreada ropa de bao por sus pasillo), o parte de una estacin de Ski. Esto, frente a la urbanidad, marcar que haya temporadas mas concurridas y afectar al tipo de clientes que vayan a pasar por all para traer problemas... o sufrirlos.

Cuantas estrellas tiene? Evidentemente, esta forma de categorizar los servicios de un establecimiento de este tipo no se usa en todos lados, pero nos referimos a que tienes que hacerte una idea de su nivel de confort. Toda eleccin que vayas haciendo tiene sus ventajas e inconvenientes. Por ejemplo, un sitio barato y discreto puede parecer genial para que sea visitado por delincuentes en fuga, perseguidos con sociedades secretas o para que te de opciones en general para situaciones y PNJs truculentos, sin embargo eso har que se reduzca cuantiosamente la cantidad de gente dedicada al servicio que, recordemos, contiene a los PJ y sus posibles relevos, as como afectar a la variedad de escenarios y de situaciones que den los clientes. Un hotel de lujo tampoco es un sitio aburrido, grandes polticos con su fisgona guardia personal pueden pasar por all, empresarios pueden cerrar tratos en sus suites que conlleven millones y el cambio de menos de grimorios o almas, y un hotel bien surtido adems tendr su propio bar, una cafetera aparte, un gimnasio, una piscina.. ms lugares para que ocurran ms cosas, ms habitaciones para albergar gente rara... ms variedad para tus aventuras, en definitiva.

Cuando ya tengas un boceto de como sera tu hotel ideal para las historias que quieres contar y los recursos que quieres usar, empieza a apuntar algunos datos para dejarlos clavados , que no puedan olvidarse, como la cantidad de plazas, como es ese bar y cuanta gente puede tener a la vez o cuanta asiste tras la barra. Durante el juego no puedes pararte a pensar cuando un jugador te pregunte si tiene el hotel sala de fiestas, tienes que saberlo de antemano y tener una idea de como es para cuando la accin se traslade all.

Para estos menesteres no te vendr mal darte un vuelta por la red y observar las condiciones que muestran establecimientos por el estilo en sus pginas web, Encontrars fotos y muchas ideas aparte de informacin til como cuanto cuesta una habitacin sencilla o una doble para tener orientacin durante las sesiones de juego. En partidas normales, un hotel puede ser solo un escenario pasajero. Aqu los personajes pasaran la mayor parte del tiempo aqu y seguramente son parte de su plantilla, por lo que te sern necesarios muchos pequeos detalles que, en el peor de los casos, una vez en uso sern detalles que al menos servirn para crear una sensacin de implicacin y continuidad si es que no sacas nada ms til de ellos. Cuando tengas claro cuanto cuesta el men del da (si lo hay) o cuanto cuesta una ensalada Csar trada a la habitacin, (y los que trabajen all lo sepan), estars creando un marco consistente que bien que lo van a usar para las partidas.

Por si no lo has notado, las imgenes de hoteles que acompaan a este artculo son de hoteles reales, y todos se

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llaman Hotel California, (fetichistas que somos), siendo unas buenas fuentes de documentacin grfica aunque en pruebas de juego los Arcano XIII nos hemos decantado por el hotel urbano, formal y bastante pijo, por cierto.

No es mala idea que consultes a tus futuros jugadores acerca de sus preferencias con el hotel. Van a pasar all casi tanto tiempo como t, y si dudas, puede que as sea ms adecuado lo que les pongas en mesa de juego.

Hay mil cosas que puedes hacer, por ejemplo, podras trazar en papel algn boceto acerca de su planta estndar (donde est el ascensor si lo hay, donde las escaleras de emergencia, eso puede ser capital) as como el de su hall de entrada indicando donde queda recepcin, cocinas o los servicios de la planta baja o el acceso al aparcamiento. Conviene tener clara cierta informacin general de este tipo, y si ests ya haciendo estas labores, seguramente puedes ya concretar que tipo de trabajadores tiene el hotel.

Paso 2: El juego base

Esto normalmente es algo a concretar despus, tras el paso que aqu es 3, pero como vamos a dar ideas concretas para aventuras basadas en la ambientacin del juego base, mejor ser escogerlo antes de continuar en el proceso.

Tcnicamente, cualquier juego y sistema pueden valer, aunque por comodidad y por referentes comunes, no es mala idea usar un juego contemporneo si es para tener una poca comn donde puedan moverse bien los jugadores acerca de las costumbres y moralidad vigentes; aunque an es ms recomendable un juego de terror para aunque as contenga reglas para reflejar el impacto del miedo sobre los personajes.

Ragnarok es una de mis preferencias favoritas. Ofrece un entorno actual; pero tambin una ambientacin muy abierta y flexible donde han sido posibles aventuras memorables. Esto vale tanto para su primera como para su segunda versin, aunque como en todo, hay gustos respecto a sus diferencias. A nosotros nos gusta ms el reglamento de la primera pero disfruto con la ampliacin de su trasfondo en el segundo.

Llamada de Cthulhu es otro de los grandes del rol, pero tiene sus cortapisas. Que los jugadores estn buscando primigenios bajo la alfombra desde el primer momento puede ayudar a confundirlos cuando les plantees otra cosa, lo que tampoco tiene que ser un problema, quizs estn un poco vetustos y limitados sus sistemas de juego y de creacin de personajes; pero siempre ha funcionado. Solo me preocupa especialmente lo de la flexibilidad para crear profesiones nuevas. Si es tu eleccin y tienes oportunidad, ten presente la profesin de Mayordomo que aparece en La Gua de Londres . Te ser muy til para configurar las profesiones del servicio del hotel. Llamada de Cthulhu D20 es un gran juego basado en el gran Lovecraft, con una estupenda forma de plantear su

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ambientacin, yo mismo lo digo, pero se da el caso que no vas a recurrir precisamente al trabajo de John Tynes y que en en sabroso plato con guarnicin vas a quedarte con la guarnicin que no te gusta. El sistema D20 no es malo, es un sistema como cualquier otro, pero precisamente aqu destaca como est demasiado anquilosado a su herencia de D&D. A menos que te sea un sistema muy cmodo y realmente de tu gusto, te recomendamos que si puedes hacerte con sistemas generados a partir de su reglamento como True20 o su primo el NosloloD20 te lo pienses seriamente. La versin D20 del clsico vale para cualquier poca, pero no se extiende demasiado en ninguna de ellas. Si parcheas el clsico con Cthulhu Actual , puedes salir ms satisfecho, aunque sin duda la versin D20 tiene superiores atractivos... que no vas a usar para esto.

Chill es otro juegazo. Los pocos resistentes que s que lo juegan (que ya podran invitar a sus partidas, caramba) tienen la sana costumbre de jugarlo en la poca que apareci, con lo que se libran de purebas de ADN y telfonos mviles, algo que soportan pocos juegos y directores de terror. Muchos dirn que es muy simple como soluciona sus rutinas. Yo creo que es elegante y flexible.

Kult fue nuestra opcin en las pruebas de juego por el gore, los secretos inconfesables y lo turbio y sexualmente enfermo de su ambientacin. Eso lo podemos poner en cualquier otro juego, tal como puede haber mucho sexo en cualquier partida sin que sea de Lbido , pero solo ste tiene mecnicas especficas para ciertas cosas a usar en estas lides, tal como ocurre con Kult en su campo. Principalmente, est la ventaja de que ponindolo en mesa, mis jugadores aceptan tcitamente que puedan ocurrir muchas cosas desagradables y perturbadoras; tal como si aceptan jugar a Lbido saben que tienen que dejar sus complejos sexuales y su pudor en casa, pero esto es modus operandi de mi grupo de juego y es francamente un juego dificil de conseguir a estas alturas.

Phenomena , an disponible y a precio de oferta, puede conseguir el mismo efecto de que la mesa sabiendo que usars ese juego sabe a que atenerse. Adems, es actual y est muy poco explorado y explotado. Las reglas no suelen gustar, pero no deja de ser un juego con su inters y esta es una buena excusa como cualquier otra para adquirirlo. El reciente Rastro de Ctulhu es una maravilla, pero sus mecnicas especiales (el gumshoe), tienen el mismo problema que muchos juegos modernos con reglas tan dedicadas. No es muy cmodo su protocolo tan especfico fuera de partidas procedimentales (las de buscar pruebas y hacer investigaciones), pero tiene la ventaja de ser narrativamente flexible para conseguir durar hasta el final de la sesin de juego e integrados sistemas para el terror ms que buenos. No hay que buscar mucho, el mismo sistema de MdT que usa Vampiro , por ejemplo, huele a genrico desde siempre. Con un par de ajustes tienes un sistema que se inclina mucho por la narratividad, por algo lo llaman narrativo; que no molesta en absoluto.

Si las reglas para ti son poco menos que un estorbo cuando no son algo a pasar, si buscas reducirlas hasta su mxima expresin, FUDGE o RyF son tu solucin. Con el primero puedes jugarlo a su mnima expresin de su motor con el FUDGE Online , respecto al segundo tienes tambin muchas herramientas. En ambos casos debes implementarle un sistema para simular el terror.

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Paso 3: El Hotel Paranormal

Tienes tu local y claro que hay en l y como es, ahora solo te falta disear por qu ocurren cosas raras en l. Est un poco visto eso de que lo hayan construido sobre la boca del infierno o un cementerio indio, pero nunca ha dejado de funcionar y puede ser una ltima sorpresa para acabar tu campaa y ya que estamos destruir el hotel ardiendo o derrumbndose.

El pasado marcado por la tragedia siempre ha sido recurrente y pueden ir descubriendo los implicados en el trayecto de la campaa donde demonios se han metido. Un asesinato mltiple que rasg el velo que nos separa del infierno (un must, vaya), o la muerte de un inocente que conden el lugar tambin vale. suele haber morbo (y encanto) aadido si el muerto es un clrigo o si fue ajusticiado justamente en tiempos remotos. Cuanto ms truculenta sea la historia mejor.

En Ragnarok el mal proviene, a su manera, de las estrellas. Bien puede haber enterrado all algo de ello o cierto disco, y girando en torno de Lovecraft no hace falta personas con cara de pez. La misma Piedra Negra del nico culturista que merece nuestro respeto, Robert E. Howard, nos muestra que puede hacer un objeto relacionado con lo ceremonial y el sacrificio oscuro impregnado de malignidad.

No debes romperte la cabeza con la causa primera de tanto descalabro y prodigio. Los viejos trucos siempre funcionan y quien juega al rol soporta mejor que nadie el clich, pero no la falta de opciones interactivas o un mal tempo narrativo.

Si buscas unos orgenes muy hilados respecto al juego base, con Kult tienes el tpico recurso de que las puertas haca la otra realidad, (la que es de verdad), sean ms dbiles all. Eso es aplicable hasta sin el propio juego y nos ahorramos su compleja cosmogona. Almas en pena, relacionadas con el hotel en vida y su muerte, tienen a bien dar por saco a los vivos, aunque quizs es porque an peligros mayores se estn gestando cerca del hotel Se repetir la tragedia?. Kult tom recursos de El Resplandor, as que si tu vuelves a ello con el juego ests poniendo las cosas en su sitio. Inquilinos fantasma y mucha sangre en las paredes.

En cuanto que ocurre, una rutina de Kult transportable es el nfasis en los desequilibrios negativos, es decir, que los que tienen defectos los vern ms acentuados. El bebedor se sentir arrastrado a beber ms y ms, el colrico no podr convivir, aquel que vive el sexo con culpa o miedo, se ver arrastrado a l, y quien lo usa para nutrir su ego, necesitar tanto de l que apenas podr llevar una vida normal siendo prcticamente un adicto. En cuanto las cosas que pueden ocurrir, el acelerar las malas costumbres, el dolor, la culpa y los defectos puede dar mucho juego.

Por otro lado, un lugar maldito tiene un extrao aura que no gusta a los perros, pero que debe encantar a los lunticos. psicpatas, nigromantes, asesinos pasionales torturados, gente de pasado oscuro tocado por el Mal, seres no meramente humanos... el lugar se convierte en una especie de parada de estas gentes, que se ven atradas inconscientemente o detectan su singularidad para llegar buscando algo. Establecer contacto con aquello que mora all, obtener las ventajas rituales impas del lugar, cazar algo o alguien que est de paso...

Frente a esto, sabemos que pasan cosas raras y ms raros inquilinos duermen all, que interactuen entre s tampoco ayuda; pero pueden ocurrir desde hace mucho tiempo e ir acelerndose por qu? tiene que ver con las muertes violentas o los suicidios? Hubo una muerte relativamente reciente de un diabolista que an corrompe con sus huesos el edificio? A esto sumle el que puede haber escondidos fardos que nadie quiere que se encuentren, como pruebas de esos asesinatos, grimorios y libros rituales, cadveres recientes que prefiri hacer desaparecer la antigua (o la actual) direccin del hotel para evitar escndalos. Todo esto de trasfondo dando producto a tanto suceso extrao y los pobres PJ tropezando con un fenmeno y otro, intentando taparlo para no ser considerados

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locos ni perder su trabajo y nuevos y cada vez ms extraos clientes que dan ms problemas todava.

En prximas entregas daremos una serie de ideas para tramas y captulos, por ahora piensa en el potencial y canibaliza todo el Cine y Literatura de terror que encuentres. Si pasa algo raro es en el Hotel California.

Paso 4: Los Personajes

Para llevar esto adelante, solemos hacer distincin entre dos tipos de personajes: externos e internos. Los primeros son PJs que llegan al hotel y se topan con lo extrao accidentalmente o porque lo buscaban insensatamente. Los segundos son gente que est de continuo en el hotel. Trabajadores e incluso inquilinos acomodados que prefieren vivir en una habitacin antes de procurarse tener un domicilio como todo el mundo donde tendran que hacer funciones domsticas. Algunos pueden ser sencillamente trabajadores desplazados a la ciudad donde est emplazado el hotel o la poblacin ms cercana que han de pasar una estancia all debido a su trabajo, como comerciales que quieren abrir mercado, por ejemplo.

Tambin hay ms distinciones entre los internos, como los trabajadores de ms baja estofa que duermen all, los que cumplen servicios menores, (como llevar el bar) o aquellos con puestos de responsabilidad, como pueden ser el Relaciones Pblicas, siempre evitando que vean nada raro los VIP, el organizador de eventos que destina grandes recursos a quitar sangre de la sala de fiestas y procurar que no se desate violencia, orgas u ambas cosas pasada la medianoche, el jefe de personal, que no cree nada e intenta meter en cintura a sus supersticiosos empleados o el procurador, que tiene que encargarse de mover oscuros hilos para que muchas cosas no salgan a la luz y manejarse en el arte del soborno.

En cuanto los externos, un habitante ocasional puede dar mucho juego y dar PJ para un par de sesiones. Es un recurso perfecto para que, empezada la campaa y ya medio habituados el resto de jugadores, invites a alguien a la mesa con un cometido sencillo como sacar fotos para una gua de viajes en las que aparecen siempre sombras extraas o quiera rodar porno discretamente a espaldas de la direccin del hotel o hacer cualquier otra cosa ms ilegal pero concebible, en cuyo caso se encontrar de bruces con lo extrao pero tambin con que el resto tiene que ocultarle en un principio lo que ocurre mientras el mismo esconde sus intenciones al resto. Puede dar resultados memorables.

Un requisito que pusimos en la mesa de juego es que todos los implicados tuvieran algo que ocultar por cuenta propia y muy poco paranormal. Algo que pudiese hacer explotar el ambiente del lugar que antes hemos descrito. Es una herencia de la concepcin de personajes en Kult , los Secretos Inconfesables sobre la que damos ms datos y formas de llevarla al terreno de juego en el remake grupal de Et in Arcadia Ego , disponible aqu.

Aqu tenis unos cuantos ejemplos para PJs y PNJs:

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El hombre de mantenimiento: mal pagado y barriobajero, est relacionado la mafia rusa que le permiti conseguir entrar en el pas, aunque retiene su pasaporte hasta que les devuelva unos favorcillos.

El camarero joven: se larg del Sur por un pequeo problema de entusiasmo militando en un grupo derivado del KKK detesta a la parte de la plantilla latina, pero especialmente a los de color, algo que lleva especialmente mal con los que estn sobre l en la jerarqua.

La contable hind: truca los libros, pero es parte de su trabajo y eso le ordenan. Libera tanta tensin y culpabilidad amenazando a la plantilla con su influencia sobre el procurador para conseguir favores sexuales, cada vez ms osados y habituales.

La limpiadora latina: esconde que su hijo acaba de cumplir la mayora de edad solo parar poder ser encarcelado como pandillero. Teme perder su trabajo si se sabe pero a su vez necesita una gran cantidad de dinero para conseguir pagar la fianza y poder disfrutar de su compaa hasta que celebrado el juicio vaya a la crcel. Sabe ya que es culpable, pero es su nico hijo.

El procurador: hace lo que le ordenan desde arriba y tapa lo que sea, aunque desconoce si bastar respecto a lo que se llev de la cuenta del hotel su antecesor. Si fue un pago, no puede saberlo ni quiere saber qu pas para taparle la boca as. Si no sabe, pueden echarle la culpa a l.

El detective del hotel: aburrido y demasiado amigo de la cocana, especialmente tras su divorcio, fisgonea ms que lo que debe en los secretos de los dems del hotel.

El chico del mantenimiento de la piscina: Callado, discreto y salvavidas a media jornada. Se ha metido en la compra de un descapotable que no puede pagar, pero algunas mujeres de mediana edad y bien situadas saben darle generosas propinas si se porta bien... ahora lo buscan algunos de sus maridos, y alguno para obtener las mismas atenciones que sus esposas.

La lavandera: abort sin decirle nada a su novio formal, tan poco formal y trabajador como para saber que no poda tener ese beb. Le carcome la culpa.

La recepcionista: por unos cuantos extras de tres ceros, tiene al da a la prensa de ciertas reservas. Si el paparazzo desea conseguir una exclusiva dejndolo que se cuele en el hotel obtendr mucho, mucho ms.

El bohemio: pintor y escritor de relatos de terror, no sabe porque aquel lugar tan fuera de su estilo le inspira tanto, pesadillas ahora le atenazan, pero son tan vvidas y viscerales que le permiten escribir mejor y compensa el aumento de sus gastos fijos viviendo all con el aumento de su cach. Ahora las pesadillas se encadenan y se vuelven recurrentes, como si quisieran contarle una historia, pero adems pinta cosas horribles sonmbulo. Esta tan fascinado como asustado.

El botones: provee de pastillas y algo de marihuana a los clientes enrollados como los msicos, pero tuvo un par de fiestas con componentes del equipo femenino de waterpolo y se pas invitando. Ahora su proveedor quiere cobrarse de alguna forma.

Y todo esto son unos cuantos ejemplos.

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Lo flexible de la formula seriada y la existencia de turnos en el servicio e inquilinos que cambian, permiten que en su modo de campaa seriada se pueda ir avanzando entre distintas campaas en curso jugando hasta completar un captulo, cambiando o prescindiendo de alguno de los personajes y as rotando de director de juego. Esto da a cada captulo una sensacin especial como hacen las series de verdad cuando hay un director invitado. Se pueden hacer experimentos como recuperar a personajes de otras campaas de terror que hayis jugado a modo de estrellas invitadas. Hay mucho por probar.

Que Ser lo Prximo?

Pudiendo dejar comentarios en la propia revista ms abajo o recurriendo al foro de Rolero, SPQrol, preferimos dejaros la oportunidad de que os manifestis acerca de que os interesa ms. Podemos hablar de la historia de misterio que rodea al autntico Hotel California, proporcionar una batera de sucesos sobrenaturales, tramas o incluso semillas de aventuras, un listado de pelculas y libros donde inspiraros o incluso una crnica de como nos fue el episodio piloto jugando en la Kaufman. Vosotros diris.

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