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INTITUTO UNIVERSITARIO PEDAGOGICO DE CARACAS DEPARTAMENTO DE TECNOLOGIA AUDIVISUAL Serie medios de comunicacin educativa

LOS MEDIOS DE ENSEANZA


EL CONO DE LA EXPERIENCIA DE EDGAR DALE Versin de ngela Lira Para Edgar Dale, el aprendizaje va desde las experiencias directas a las ms indirectas. Considera que no hay verdadero aprendizaje hasta que no hay conceptualizacin. Las palabras son los vehculos para conceptualizar, son los nombres que se aplican a las experiencias. Palabras vacas de experiencias son palabras sin sentido para el educando. Esto ltimo es llamado por Dale enseanza verbalista (verbalismo). No debe, pues, confundirse con la enseanza verbal que siempre es imprescindible. Dale se vali de la imagen de un cono para explicar la interrelacin entre los diferentes medios audiovisuales. Estos aparecen ordenados en sentido de abstraccin creciente, partiendo de las experiencias directas. Aclara el autor que abstraccin creciente no significa dificultad creciente, La cinematografa est ms cerca del vrtice, no porque sea ms difcil que as que estn en las bandas inferiores, sino porque es una experiencia ms abstracta. Una abstraccin no es necesariamente difcil; todas las palabras as sean utilizadas por nios chicos o por adultos maduros son abstracciones. Examinemos ahora, brevemente, cada una de las bandas del cono. Experiencia directa, con propsito: Es la experiencia de una realidad directa, que se ve, se gusta, toca, oye o huele. No slo son directas sino que tienen un propsito. Por ejemplo, al manejar un automvil, preparar una comida, realizar un experimento o construir un objeto, se tiene participacin directa, con responsabilidad en el resultado. Cuando usted piensa en su niez, los recuerdos ms vivos, ms ricos son los de las experiencias directas. Por esta razn constituyen la base del cono. Son, pues, la base de todo aprendizaje efectivo. Experiencias artificiales: No todas nuestras experiencias pueden ser ubicadas en el nivel anterior. Una experiencia fabricada (modelos y maquetas) difiere del original en tamao, complejidad, o en ambos. Es una adaptacin de la realidad, que resulta necesaria cuando lo que debemos observar no puede ser percibida directamente con claridad porque su tamao no lo permite o porque el aspecto en que estamos interesados est oscurecido, confuso u oculto. Citemos como ejemplo una fbrica cuyas instalaciones reales presentan una gran complejidad en cuanto a maquinarias, diversidad de espacios de trabajo y procesamiento de materiales. En una visita de observacin, muchas personas se desconciertan y se cansan. Con una maqueta, la distribucin de las instalaciones, proceso de manufactura, etc. se entienden con ms facilidad.

Resultan, as, de gran utilidad en la enseanza, los modelos de insectos en gran escale, de partes del cuerpo humano, globos terrqueos, etc. Lo mismo podemos decir de las maquetas de edificios, ciudades, etc. Experiencias dramatizadas: Algunos asuntos no pueden ser transmitidos por medio de una experiencia artificial. La experiencia dramatizada ayuda al estudiante a acercarse ms a ciertas realidades que no estn disponibles de primera mano. Cuando se reconstruye una experiencia, hay la posibilidad de enfocar los aspectos ms importantes y eliminar aqullos considerados como insignificantes y que pueden desviar la atencin. Esta banda del cono podra subdividirse en participar en una dramatizacin y observar una dramatizacin. La primera subdivisin estara ubicada en la parte inferior de la banda, debido a que es la experiencia ms directa. Demostraciones: Es la explicacin visualizada de un hecho, una idea o un proceso, El demostrador muestra corno se hace algo. Por ejemplo, el profesor de matemtica demuestre el uso del baco, o el de qumica realiza un experimento ante sus alumnos. A veces, las demostraciones slo requieren la observacin atenta de los alumnos. Otras veces, es necesario que el alumno haga lo que acaba de ensersele. Nuevamente, al igual que en la banda anterior, encontramos una subdivisin: observar y hacer. El pizarrn se usa como medio de demostracin en casi todas las clases. Es un vehculo para una gran variedad de materiales visuales. Excursiones al campo: Cuando hacemos una excursin escolar, vemos a otras personas haciendo algo. Observamos y tomarnos nota del significado de sus actos. Como espectadores no somos responsables de lo que sucede, sin embargo, al

igual que en la demostracin, no es necesario que el alumno se limite a observar. La combinacin de observacin y participacin es muy provechosa. Los estudiantes pueden tener muchas experiencias directas, con propsito, en el curso de una excursin. Exposiciones: Hay muchos tipos de exposiciones: fotografa, pintura, modelos, etc. Generalmente, la exposicin es algo que uno ve como espectador, pero, a veces, hay en alias objetos que se pueden manipular o estn previstas actividades en las que se puede participar. Cuando la exposicin brinda esta oportunidad, el aprendizaje puede llegar a ser ms afectivo. Las exposiciones pueden ser de dos tipos: las que exhiben objetos comprados y las que exhiben objetos hechos en la escuela. A pesar de que los primeros pueden estar mejor elaborados, debe darse preferencia a los producidos por los alumnos. Nuevamente aqu encontramos las dos posibilidades: ver y hacer. Televisin: Nos puede proporcionar el suceso en e! mismo momento en que se produce; no obstante, para evitar el aburrimiento o cansancio del pblico, el suceso televisado es, en cierto modo, preparado. Se destacan los momentos importantes con acercamiento y otros artificios. En esta forma, el espectador puede ver el acontecimiento ms claramente que si estuviera presente en la realidad. Es as como la transmisin viva de las primeras experiencias del hombre en la luna, no puede ser igualada por lecturas, fotografas y aun ni por pelculas, sin embargo, esta cualidad incomparable de proximidad a la realidad no se encuentra en todas las experiencias de televisin. Sera errneo esperar encontrarla en programas preparados especficamente para el saln de clases. Cuando observamos una teletransmisin estamos limitados a ver y or solamente y el lapso para ver y or ha sido arreglado por otra persona, no obstante, la televisin tiene una incomparable efectividad comunicativa; es ms, puede incorporar una serie de materiales audiovisuaes combinados. A menudo, la televisin ofrece pelculas. En estos momentos tiene las mismas cualidades de la cinematografa. Cinematografa: Las pelculas, hemos dicho, se usan frecuentemente en televisin, pero en esta bande hacemos referencia a la pelcula utilizada en el saln de clase, donde puede repetirse a voluntad y proyectarse en el momento en que es necesaria la pelcula. Puede abreviar tiempo y aspado, omitir material innecesario y concentrarse en los puntos ms importantes. As, por ejemplo, una pelcula sobre fabricacin de automviles, puede pasar rpidamente sobre procesos menos importantes y detenerse en los ms significativos. Adems, dispositivos mecnicos para movimiento retardado permiten el estudio detallado de aspectos claves. En la cinematografa estamos lejos de la experiencia directa, slo somos espectadores de experiencias dirigidas y vividas por otras personas. La pelcula presenta, pues, una versin editada de un acontecimiento real, en el cual el tiempo y el espacio pueden ser alterados, sin embargo, la versin de la pelcula puede ser ms fcil de entender que una experiencia directa. Adems, permite traer al aula hechos y cosas que no podran ser conocidos directamente porque estn distantes en el tiempo o en el espacio. Vistas fijas, radio y grabaciones: Estos recursos pueden ser usados por un individuo o por un grupo. Cuando se utilizan, se requieren ayudas adicionales, tales como proyectores de diapositivas (diascopio), proyectores de cuerpos opacos (epicospio), y sistemas de sonido. Todos estos materiales producen experiencias menos directas que las estudiadas en les bandas anteriores. Una fotografa carece del movimiento y sonido de la pelcula sonora. Similarmente, la transmisin por radio es una transmisin cercana a la de la televisin, pero sin su aspecto visual. Las vistas fijas (fotografas y otras reconstrucciones visuales de la realidad) carecen de ciertas cualidades encontradas en las bandas anteriores, pero tienen ventajas propias nicas. Pueden llevarnos cerca del punto de

contacto con la realidad, manipularla con propsitos de enseanza, cambiar el tamao de un objeto demasiado pequeo o demasiado grande. Nos permiten viajar a lugares inaccesibles y estudiarlos en detalle. La radio y la grabacin (discos y cintas) enfatizan aspectos especficos de experiencias auditivas. Una transmisin desde el lugar de los hechos, un relato simulado, puede salvar barreras de tiempo y espacio. La grabacin goza de casi todas las ventajas de la radio, pero la radio tiene, a veces, ms realismo, ms impacto emocional. Generalmente, es ms efectivo or un acontecimiento en el momento en que est sucediendo, que una trascripcin del mismo. Sin embargo, la grabacin, a su vez, presenta ventajas sobre la radio. La grabacin puede ser oda antes de ser llevada al aula, se puede detener para hacer comentarios, contestar preguntas, aclarar puntos; se puede repetir una y otra vez en el momento en que sea necesario. De lo dicho anteriormente, es fcil deducir que, a pesar de su grado de abstraccin, estos materiales no deben ser considerados como experiencias empobrecidas; por el contrario ayudan eficazmente en el aprendizaje. Smbolos visuales: (Mapas, planos, pizarrn, bosquejos, caricaturas, historietas, diagramas, cuadros sinpticos, grficas). En esta zona del cono ya no tenemos reproducciones realsticas sino representaciones abstractas de una realidad. El pizarrn, dijimos anteriormente no es un smbolo visual sino un vehculo para mostrarlos. Usted da en l un significado, puesto que no lo encuentra ya confeccionado. Esta versatilidad es un poderoso argumento a favor del empleo del pizarrn. Debido a la abstraccin de estos medios, el profesor debe cuidar que la ayuda simblica se adapte al nivel de los alumnos y que stos hayan sido preparados para utilizar el nuevo lenguaje de los smbolos visuales. Smbolos verbales1: Son designaciones arbitrarias que no tienen ningn parecido con los objetos o las ideas que designan. Se ha hecho abstraccin de todas las apariencias del original; as, la palabra caballo no se parece a un caballo. El alcance de estos smbolos es ilimitado: desde la palabra para designar una cosa (libro, lpiz) hasta trminos abstractos tales como justicia, paz, verdad, etc. Como vemos, el pinculo del cono no es una altura asequible solo a grandes intelectuales. Es la base comn de todo ser humano que puede hablar y escuchar. Los lingistas sostienen que el lenguaje hablado es el primario y el escrito, el secundario. Parece as! razonable colocar las palabras habladas en un nivel inferior en & cono, en relacin con las palabras escritas. Hablar acerca de las experiencias es un medio excelente de hacer a los estudiantes capaces de aprender inteligentemente acerca de ellas. Hablar es un medio excelente de reforzar los significados obtenidos a travs de cada uno de os otros niveles de cono. Dice Dale: Los smbolos verbales, por tanto, se usan con cualquier otro de los materiales del cono. Bibliografa consultada: Dale, Edgar. Mtodos de enseanza audiovisual. Mxico. Edit. Reverte Mexicana SA., 966.

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La lingstica habla de signos en lugar de smbolos, y establece diferencias entre signo y smbolo; sin embargo conservamos aqu la palabra smbolo porque es la denominacin utilizada por Edgar Dale.