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BUCANEROS, SABLES Y TRABUCOS.

REGLAS

BUCANEROS, SABLES Y TRABUCOS


Reglas para librar batallas con figuras de 25mm en la edad de oro de la Piratera. Por Steve Lawrence. Vela a la vista! Sobre la amura de babor! El grito llegado des de la cofa del mayor puso a la tripulacin pirata en plena agitacin, estimulada por la posibilidad de librar una batalla y de obtener un tesoro. Todas las miradas convergieron en la alta figura de negra barba y resplandeciente casaca marrn rematada con un fantstico tricornio que se paseaba por el puente del pequeo buque. A toda vela, y despejad la cubierta! bram. Cuando el Capitn Blackie daba una orden su tripulacin obedeca sin rechistar, pues no era hombre que permitiese la menor oposicin. Y, adems, era un muy buen Capitn que ya haba conseguido para sus hombres un gran botn y una recompensa de 1000 doblones por la captura del Virrey Espaol. Ahora el Capitn Blackie y la tripulacin de su buque, el Fates Harlot, iban a capturar el mismsimo barco del tesoro de ese Virrey, la Valenzuela, un Man-O-War de unos 40 caones. Pareca descabellado, pero todo un Man-O-War poda ser apresado por un buque ms gil y maniobrable que contara con una buena tripulacin, slo con un poco de suerte y algo de paciencia. A medida que las velas se llenaban de viento y el barco se lanzaba hacia delante como una flecha, la tripulacin despej la cubierta de todo lo que pudiera ser un estorbo para manejar los grandes caones que eran la verdadera furia del Fates Harlot en batalla. Llev slo unos minutos dejarlo todo preparado y durante ese tiempo el enemigo se hizo visible desde la cubierta. Grande en comparacin, la Valenzuela estaba soltando tambin todo su trapo, pero eso slo prolongara la caza un poco ms. Los piratas ronronearon como gatos satisfechos y comenzaron a soar con doblones de oro gastados en la noche, en el puerto de Tortuga. SECCION 1. LAS REGLAS. LAS ESCALAS Y LOS DADOS DE CALIDAD. Bucaneros, Sables y Trabucos es un juego para figuras individuales de 25-28mm, con una escala muy abierta en cuanto a tiempo y movimiento. Est diseado para proporcionar a los Jugadores un rpido entretenimiento y la oportunidad de convertirse en miembros de La Hermandad Escarlata, en el Capitn Kidd o Long John Silver. La fecha se sita entre 1680 y 1700 y el lugar es lo que en su da se llam Spanish Main, el Caribe Espaol, siendo el objetivo final del juego, a travs de diversos escenarios entrelazados, conseguir doblones y piezas de a ocho. El corazn de Bucaneros, Sables y Trabucos es el Dado de Calidad, la representacin de las habilidade s de cada figura con un tipo particular de dado. El Dado de Calidad oscila por tanto desde el D12 (un hombre de talento y experiencia) hasta el D6 (un hombre al que falta talento y experiencia y, probablemente, tambin redaos). El efecto del Dado de Calidad es el de dar a un hombre mejor una mayor posibilidad de supervivencia permitiendo, al mismo tiempo y gracias a la suerte, que pueda ocurrir cualquier cosa. Los Dados de Calidad son por tanto, los siguientes: Ejemplos: D12: Un hombre de consumada habilidad y entrenamiento que posee, adems, experiencia y bravura. Este tipo ser una rareza incluso entre las mejores tripulaciones. D10: Un individuo bien entrenado o experimentado. Conforma la mayora de las tripulaciones piratas y los mejores elementos en otras fuerzas. D8: El promedio, el tipo ms comn. Forma el resto de las unidades Regulares y de Milicia. D6: Civiles sin entrenamiento, piratas o soldados novatos, el tipo de perro menos peligroso. El Capitn Blackie, del Fates Harlot, sera un D12. El Tuerto Willie, el artillero ms veterano, sera un D10 o D12 (dependiendo de la cantidad de ron que lleve en el cuerpo). El Teniente Voimitte, de la Guardia del Gobernador, podra ser un D10.

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El pobre Groot, recin huido de una colonia penal tras una sentencia de cinco aos por robar una gallina, sera probablemente un D6 y la vergenza de la tripulacin.

LAS UNIDADES Y EL TAMAO GENERAL DE LAS COSAS. Bucaneros, Sables y Trabucos es un juego fluido en el que el tamao de las cosas ser, generalmente, definido por los Jugadores, aunque aqu se presentan algunas referencias tiles. El nmero mximo de figuras que un solo Jugador puede llevar sin agobiarse, en un juego de estas caractersticas, (montadas en bases individuales) estar en torno a las cien, por lo que puede tenerse en cuenta como una gua general en los escenarios. Una unidad debera tener al menos un lder, aunque muchas contendrn varios (una tripulacin pirata debera tener un Capitn y en torno a un Contramaestre u Oficial por cada 15-20 figuras; una unidad de Milicia debera tener uno o dos Oficiales y un Suboficial por cada Oficial y una turba o muchedumbre debera tener al menos un Instigador o Lder), siempre dependiendo de la fuerza o brillantez que la unidad debera exhibir en el escenario. Las dotaciones de caones deben tener un nmero mnimo de artilleros, considerndose las piezas sin una dotacin mnima como intiles. Por tanto, cada can debe tener la siguiente dotacin mnima: Can Pesado: Un Artillero y tres servidores. Can Medio: Un Artillero y dos servidores. Can Ligero: Un Artillero y dos servidores. Culebrina, Falconete: Un servidor.

Ha de tenerse en cuenta la diferencia que hay entre un Artillero (un especialista en su oficio) y un servidor (normalmente, el primero que pasa por ah). MOVIMIENTO. COMO LAS COSAS VAN DE AC PARA ALL. El movimiento mximo de las figuras, de acuerdo con su tipo o formacin, es el siguiente: Tabla de Movimiento.
Tipo de Tropa Orden Cerrado Orden Abierto Turba Montado Caones (todos) Carromatos Mulas, Porteadores Terreno Normal 1 D6+6 1 D6+8 2 D6+4 1 D6+10 1 D6+6 1 D6+5 1 D6+8 Terreno Difcil 1 D6+2 1 D6+4 2 D6+1 1 D6+6 1 D6-1 1 D6-2 1 D6+3 Terreno Pantanoso 1 D6-2 1 D6+1 1 D6+1 1 D6-2 1 D6-3 1 D6-3 1 D6-2 Bonificacin de Carga +1 D6 +1 D6+2 +1 D6 +2 D6 +1 D6 +1 D6-1

Las unidades que cargan deben mover en lnea recta (excepcin: en Orden Cerrado la unidad puede girar hasta la mitad de su movimiento de base antes de cargar pero el resto del movimiento de carga debe hacerse en lnea recta). Ninguna unidad puede cargar por un rea pantanosa. Una vez aplicados los modificadores, cualquier unidad que saque un 0 en su movimiento no podr mover durante el turno. Cualquier unidad que saque un nmero negativo perder su formacin (si la tena) y se considerar que ha sacado un 0. Un Carromato, Mula o Porteador que saque un nmero negativo se desplomar al suelo y no podr mover hasta que saque un 6 en un D6 (esta tirada recibe un modificador de +1 por cada dos figuras adicionales que ayuden, no pudiendo llegar a ms de +2). Los modificadores aplicables a esta capacidad de movimiento son: Cruzando un obstculo lineal (seto, cerca baja, arroyo): Caminando colina arriba (y colina abajo en el caso de Orden Cerrado y Carromatos): -1 D6 -1 D6

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Unidad en Orden Cerrado mueve y dispara: Otras unidades mueven y disparan:

-2 -50%

Los caones requieren un nmero mnimo de figuras para ser movidos: los Caones Pesados necesitan seis hombres o tres animales de carga; los Caones Medios necesitan cuatro hombres o dos animales de carga y los Caones Ligeros requieren tres hombres o un animal de carga. Formaciones de las unidades y distancias. Las unidades en Orden Cerrado (slo posibles para la Infantera y Caballera Regular o de Milicias) se sitan en contacto base con base y con hasta tres filas de profundidad, y slo la fila frontal puede disparar a menos que la unidad permanezca inmvil durante el turno (la unidad puede cambiar de encaramiento y disparar, pero no se le permite otro movimiento), en cuyo caso pueden disparar hasta dos filas de la misma. Cualquier otro tipo de formacin para una unidad puede ser a gusto de los Jugadores, sin necesidad de que las bases de las figuras se toquen, aunque stas deben permanecer dentro del radio de mando de su lder o, de lo contrario, se considerarn como aisladas, con lo que no funcionarn hasta que su lder se site dentro de alcance de mando. Mientras est aislada, una figura no podr disparar ni luchar, y huir si es cargada. El radio de mando es una distancia en pulgadas equivalente a la Calidad del Lder (as, un lder con una Calidad de D12 tendr un radio de mando de 12). Las unidades en orden cerrado movern generalmente en lnea recta, aunque podrn cambiar de direccin mediante un giro. Para ello un extremo de la unidad permanecer quieto mientras el otro pivota sobre l. La distancia recorrida se mide desde el extremo ms lejano. Ejemplo: El Capitn Blackie ha guiado a su tripulacin hacia la pequea poblacin de Santoigne, en busca del botn del que le han hablado sus informadores. Mientras dirige a sus hombres a travs de un campo abierto al oeste de la ciudad, mueve 1 D6+8 (los piratas mueven como unidades en orden abierto). La tirada es un 3, con lo que la unidad avanzar 11 hacia su objetivo . Ahbutu Zinga, Shaman Voodoo de la Isla TMikulu ha estado observando a los invasores procedentes del Gran Agua, y cree que ha llegado el momento de castigarlos por su insolencia. Gua a sus Guerreros Voodoo a la carga. La turba mueve 2 D6+4, con 1 D6 adicionales por cargar. Las tiradas de dados son 4, 2 y 5 por lo que el movimiento final de los guerreros es de 15. El Teniente Voimette y su compaa de la Guardia del Gobernador han sido despachados a atajar una revuelta debida a las tasas en una cercana aldea. Cuando la unidad entra en la plaza del pueblo la turba rebelde aparece por su izquierda y el Teniente Voimette ordena, en consecuencia, un giro a la izquierda. El sargento Franco permanece en su lugar mientras la unidad gira ordenadamente, determinndose la distancia de movimiento de la manera normal, por lo que se lanza 1 D6+6, siendo el total de 9. El Teniente Voimette se prepara a acabar con la revuelta mediante una sola descarga de mosquetera EL MANUAL DE ARMAS. El combate a distancia lo realizan las figuras que estn equipadas con un mosquete, pistola, rifle, trabuco, etc. Estas figuras pueden disparar en cada turno a cualquier unidad enemiga que est dentro de su alcance y dentro tambin de su lnea de visin. Se lanza el Dado de Calidad adecuado por cada figura que dispare, cuyo resultado, una vez modificado, debe ser igual o superior a la puntuacin necesaria para impactar al objetivo. Las distancias se miden desde el frente de la base de la figura que dispara al punto ms cercano de la base del enemigo. Puntuacin necesaria para impactar. A Alcance Corto: A Alcance Medio: A Alcance Largo: 5+ 7+ 10+

Un resultado en la tirada de 1 es siempre un fallo. Si la puntuacin necesaria para impactar, una vez modificada, es demasiado alta para el Dado de Calidad del tirador entonces ste no podr hacer ese disparo.

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Tabla de Armas
Armas Pistola: Mosquete: Rifle: Trabuco: Can Giratorio: Multican: Arco y Flechas: Arma Arrojadiza: Disparos 1 1 1 (no mueve) 1 D6+2 1 D6+3 6 (no mueve) 1 1 Alcance Corto 0-3 0-8 0-12 0-3 0-4 0-6 0-6 0-2 Alcance Medio Hasta 6 Hasta 16 Hasta 24 Hasta 6 Hasta 8 Hasta 12 Hasta 12 Hasta 4 Alcance Largo Hasta 24 Hasta 36 Hasta 9 Hasta 12 Hasta 18 Hasta 18 -

Los modificadores aplicables a la tirada de dado son los siguientes: Tirador estacionario durante el turno: Tirador apoyando un arma larga: Tirador est montado: Tirador est en Orden Cerrado: Objetivo est en Orden Cerrado o es Chusma: Objetivo est estacionario durante el turno: Objetivo est obscurecido (humo, vegeracin, etc.): Objetivo est en cobertura: Objetivo est en fortificacin: +1 +1 -1 +1 +1 +1 -1 -2 -3

Ejemplo: Tuerto Willie apunta su mosquete hacia un miliciano y dispara. Willie est a 13 del desgraciado miliciano, que va caminando a travs de la plaza de la ciudad. A esa distancia Willie necesita obtener un 6 o ms en su Dado de Calidad que es 1 D10. Puesto que Willie no se ha movido en el turno, su puntuacin para impactar se convierte en 5+ . Saca un 7, y el miliciano cae al suelo, fuera de combate. El Teniente Voimette descubre a su nmesis, el Capitn Blackie, que est acechando tras una cerca baja. El Teniente apunta con su hermosa pistola y dispara a una distancia de 3. El alcance es Corto, y el Capitn Blackie est en cobertura, por lo que la puntuacin final necesaria recibir un modificador +1 porque el Teniente no ha movido y de -2 por la cobertura. Voimette obtiene un miserable 2 y falla su disparo. Los Grandes Caones. Los caones son armas utilizadas principalmente en el combate entre barcos y para demoler muros y edificios, aunque es muy difcil ignorar el posible efecto de un bien apuntado proyectil de metralla o una bala sobre una enfadada banda de rebeldes o nativos. Los Grandes Caones utilizan las mismas reglas bsicas de disparo que otras armas, aunque tienen diferentes alcances y modificadores.
Armas Can Ligero: Can Medio: Can Pesado: Disparos 1 D8 x D8s 1 D10 x D10s 1 D12 x D12s Alcance Metralla 0-9 0-12 0-16 Bala Cercano 0-16 0-18 0-24 Bala Largo Hasta 32 Hasta 36 Hasta 48

En este caso, Disparos significa a cantidad de dados de ese tipo que se emplean como impactos. Los modificadores aplicables a la tirada de dado son los siguientes: Objetivo no movi en el turno: Bala: Metralla: Objetivo est en cobertura: Bala: Metralla: Objetivo est en fortificacin: +1 +1 -1

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Bala: Metralla: Objetivo es unidad montada: Bala: Metralla: Objetivo en Orden Cerrado: Objetivo es Chusma: Tirador en mar picada: Tirador en mar calmado: Disparando a velas desplegadas: Disparando al casco a Alcance Largo:

-2 -3 +1 +1 +1 (por fila) +2 -1 +1 +2 -2

La metralla tiene una dispersin tan ancha como su Calidad (Disparo) en pulgadas, por lo que un D8 tiene una dispersin (o abanico) de 8. Se tienen en cuenta los impactos ocurridos dentro de esta dispersin, perdindose los impactos obtenidos de ms. La bala, por su parte, impacta a la figura objetivo. Cualquier otra figura que se encuentra a 2 o menos de la figura objetivo y en la trayectoria del disparo deber hacer una tirada para ver si tambin es impactada, hasta el mximo de los posibles impactos del arma. Ejemplo: Un Can Pesado dispara metralla contra una Chusma que carga a 13 de distancia. El objetivo es una Chusma, por lo que el dado de Calidad de la dotacin se modifica con un +2. Sale un 10 al determinar el nmero de disparos, por lo que se lanzan 10 D12 a los que se aplica un modificador de +2 (por Chusma), obtenindose seis impactos (una mala tirada). La Blood Raven, un Privateer, quiere ralentizar al Man-O-War espaol Valenzuela para capturar el tesoro que lleva en sus bodegas. La Blood Raven dispara sus cinco caones pesados contra las velas de la Valenzuela. El Man-O-War va a toda vela en su intento de escapar al gil y rpido Privateer. El alcance es de 37 y el mar est normal. A Alcance Largo la puntuacin necesaria para impactar es de 10+ y a cada tirada se le aplica un modificador de +2 por Disparar a Velas Desplegadas. Los Jefes de Piezas de la Blood Raven tienen un Dado de Calidad de 1 D12, 3 D10 y 1 D8 y obtienen unas tiradas de 9, 8, 10, 6 y 3. Las tiradas modificadas proporcionan un total de tres impactos con lo que el Man-O-War recibe tres impactos en sus mstiles. Tuerto Willie y sus artilleros han visto a la Guardia del Gobernador y le estn preparando una clida bienvenida. Un Can Medio situado a 25 debera proporcionar a esos gordos burguesitos algo sobre lo que pensar. El disparo se hace a Alcance Largo y los Guardias estn en Orden Cerrado mientras que el Dado de Calidad de Tuerto Willie es 1 D10. Se lanza este dado y se le aplica un +1 por el Objetivo en Orden Cerrado para cada una de las tres filas. Con una puntuacin final de 8+ se obtienen dos impactos, aplicando uno a cada una de las dos primeras filas de Guardias. Cargas y Combate Cuerpo a Cuerpo. Cuando todo lo dems falla, el combate cuerpo a cuerpo suele terminar toda disputa, de la manera ms escandalosa posible. Hay dos maneras de que empiece un combate cuerpo a cuerpo: Un bando carga y el otro permanece en su lugar para recibirlo Ambos bandos cargan uno contra el otro

En cualquier caso, se trata de un asunto sangriento y radical en el que no hay manera de saber quien ser el vencedor. Cargando y recibiendo una carga. Cuando una unidad desee cargar a un enemigo deber hacer un Test de Liderazgo con el Dado de Calidad de su lder. Si la tirada se supera, la unidad cargar. La puntuacin necesaria para pasar un Test de Liderazgo es de 5+. Si la tirada se falla entonces la unidad no cargar. Si adems, el resultado de la tirada ha sido un 1, la unidad que pretenda cargar se romper si es contracargada (si la unidad est compuesta por Infantera Regular o

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de Milicia en orden cerrado no se romper, pero quedar desordenada y perder su formacin, considerndose una Chusma hasta que sea reformada). Los modificadores aplicables a esta tirada son: Infantera en orden cerrado cargando: Piratas abordando un barco: Chusma cargando a Infantera en orden cerrado: Otros abordando a un barco: Chusma cargando a otros: Marines abordando a un barco: Tropas montadas cargando a Infantera en orden cerrado: Cualquiera cargando a fortificaciones: Tropas montadas cargando a otros: Cualquiera cargando a caones: +2 +2 -1 +1 +1 -1 -1 +2 -2

Recibiendo una carga. Si la unidad que carga supera su Test de Liderazgo entonces el objetivo de la carga y cualquier unidad amiga situada a 3 de distancia de cualquiera de sus flancos deber hacer un Test de Liderazgo al considerarse amenazados por la carga. Si la tirada de dado es superada, la unidad o unidades recibirn la carga en buen orden. Si el Test de Liderazgo es fallado, la unidad o unidades que reciban la carga debern retroceder 2 D6 en un intento de evitar la carga (las unidades en orden cerrado no se repliegan, pero pierden su bonificacin por Orden Cerrado para el combate). Si el resultado de la tirada es un 1 la unidad se romper y realizar un movimiento completo huyendo de la unidad que carga. Una unidad rota que sea cogida por un enemigo mientras est en ese estado ser automticamente destruida (sus componentes no son necesariamente muertos, sino que ms bien se dispersan irremediablemente para el resto del escenario). Los modificadores aplicables a esta tirada son los siguientes: Infantera en orden cerrado: Recibiendo un abordaje: Chusma cargada por Infantera en orden cerrado: Otros contra Piratas que abordan: Chusma cargada por Caballera: Cualquiera contra Guerreros Nativos: Cargado por el flanco o retaguardia: Cualquiera contra Guerreros Voodoo: Unidad objetivo ha superado un Test: Defendiendo un obstculo: Unidad objetivo se rompe: Defendiendo fortificaciones: +1 +2 -1 -1 -2 -1 -2 -2 +1 +1 -2 +2

Ejemplo: El Capitn Blackie ha guiado una Chusma de Piratas armados con Machetes y Pistolas o Cuchillos en una carga contra un pelotn de Milicia en orden cerrado mandado por el Teniente Voimette. El Capitn Blackie es un Lder Pirata de Calidad D12, por lo que lanza 1 D12 y resta 1 por tratarse de Chusma cargando a Infantera en Orden Cerrado. El resultado final de la tirada es un 6, por lo que consigue cargar. El Sargento Rodrguez, un veterano de largo servicio con un Dado de Calidad D10, manda a la Milicia que recibe la carga. Se lanza 1 D10 y se suma 1 por ser Infantera en Orden Cerrado, obteniendo un total final de 8, lo cual es un xito. Habr combate cuerpo a cuerpo. Si la Milicia hubiese fallado, habra perdido su bonificacin de orden cerrado para el combate. El Seor Whenzit ha mandado a los ciudadanos locales a la batalla contra el Gobernador. Su Chusma se enfrenta ahora a la carga de la esplndida Guardia a Caballo del Gobernador en una calle estrecha. La Chusma est defendiendo una improvisada barricada. El lder de la Guardia a Caballo, el Teniente Guistaine, es el hijo de un comerciante local, y un caballerete, por lo que tiene un Dado de Calidad de D8. Su tirada es un 6 modificada con un +2 (Unidad montada cargando a Otros) y -1

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(Cualquiera cargando a Fortificaciones), para un total final de 7, que es un xito (malas noticias para el Seor Whenzit). ste es tambin de situacin acomodada, pero poco guerrero, por lo que su Dado de Calidad es un D6. Su tirada es un 4 modificado por un -2 (Chusma cargada por Caballera) y un +2 (Defendiendo fortificaciones) para un total final de 4, con lo que la Chusma fracasa en su intento de aguantar la carga y se repliega 2 D6. Aqu sale un 9 y la Chusma se repliega 9 encarando a la Caballera. Si el resultado hubiese sido un 1 la Chusma se habra roto y, probablemente, sido destruida por la feroz Caballera del Gobernador. EL CHOQUE DE LAS ARMAS. EL COMBATE CUERPO A CUERPO. Deben emparejarse las figuras que cargan con los defensores de la manera ms equilibrada posible. Las figuras sobrantes en una unidad en Orden Cerrado debern permanecer en la misma formacin, con las figuras situadas en la segunda fila combatiendo contra el mismo oponente que las situadas en la fila frontal. Una figura puede rebasar cada flanco de la unidad enemiga en el combate cuerpo a cuerpo (las figuras en segunda fila con respecto a las que rebasan el flanco enemigo no luchan). Las Chusmas pueden fluir en torno a una unidad que recibe su carga si tienen suficiente capacidad de movimiento y si han emparejado antes todas las figuras de la fila frontal. Es imperativo, no obstante, medir el movimiento de cada figura en una carga para determinar los rebosamientos. Las segundas y posteriores figuras en una Chusma no luchan. Debe recordarse tambin que las Chusmas con menos de tres filas de profundidad incurrirn en problemas de moral despus de la melee. Una unidad en Orden Cerrado no se considera flanqueada por una Chusma durante el primer turno de combate cuerpo a cuerpo si es rebasada pero s cuenta como flanqueada (y tomada por la retaguardia si es aplicable) en los siguientes turnos del mismo combate cuerpo a cuerpo. Es el Jugador que carga quien mueve sus tropas al contacto cuerpo a cuerpo con la unidad objetivo, que no podr hacer ningn ajuste hasta que hayan sido situadas las tropas que cargan. Cualquier figura de la unidad objetivo que no est en contacto con una figura que carga podr hacer un movimiento en lnea recta de hasta 3 para contactar a una unidad enemiga. El Combate. Se lanza un Dado de Calidad por cada figura trabada en combate, modificado por la situacin y por las armas empleadas. El nmero final debe ser de 6+ para conseguir un impacto. Los modificadores aplicables a esta tirada son: Infantera en Orden Cerrado contra tropas montadas: Infantera en Orden Cerrado contra otros: Defendiendo fortificaciones*: Mosquete y bayoneta contra otros: Guerreros Nativos en bosque o pantano: Pirata femenina: Tropas montadas contra Infantera en Orden Cerrado: Tropas montadas contra otros: Armado con lanza contra tropas montadas: Dos armas**: Guerreros Voodoo: +2 +1 +2 +1 +1 +1 -1 +1 +1 +1 +1

*: El enemigo debe atacar a travs del obstculo. **: Cualquier combinacin de espada, cuchillo, maza y pistola. Prioridad de Golpes. Ciertas armas permiten a una figura golpear a su enemigo antes de que ste pueda hacerlo a su vez. Estas armas son las siguientes: Las figuras armadas con lanzas golpean antes que otras figuras excepto cuando se trata de Infantera Regular en Orden Cerrado y armada con mosquete y bayonetas.

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La Infantera en Orden Cerrado armada con mosquete y bayoneta golpea antes que la Chusma equipada con cualquier arma excepto lanzas. Las figuras equipadas con mosquete y bayoneta o lanza golpean al mismo tiempo, as como las figuras equipadas con cualquier otro tipo de armas. En siguientes turnos del combate, todas las figuras golpean simultneamente.

Unidades en Orden Cerrado trabadas en combate cuerpo a cuerpo. Dentro de una unidad en Orden Cerrado las figuras situadas directamente detrs de una figura eliminada en combate cuerpo a cuerpo puede avanzar para ocupar el espacio dejado vacante, inmediatamente, y luchar (con lo que en una unidad con tres filas de profundidad, cuando caiga la primera, podrn avanzar las figuras de las dos siguientes filas y luchar!). La Chusma puede tambin avanzar para cubrir huecos, pero no luchar en el mismo turno. Esto hace a la Infantera en Orden Cerrado MUY dura en el combate cuerpo a cuerpo a menos que sea flanqueada o atacada simultneamente desde la retaguardia. Ejemplo: La tripulacin del Capitan Blackie ha cargado contra los Guardias que bloquean su camino hacia el tesoro. La unidad pirata contiene al Capitn Blackie (1 D12), tres Contramaestres (3 D10) y veinticuatro piratas (8 D10 y 16 D8). Los Guardias son el Teniente Voimette (1 D10), dos Sargentos (1 D12 y 1 D10) y catorce soldados (14 D8) formados en orden cerrado con dos filas de profundidad (la Infantera en Orden Cerrado puede luchar con su primera y segunda fila). El Capitn Blackie mueve al contacto contra el Teniente, mientras que cada Guardia de la primera fila es atacado por dos piratas y los restantes 11 piratas se mueven hacia los flancos de los soldados. Los Guardias golpean primero (tropas en orden cerrado armadas con mosquete y bayoneta) aplicando un modificador +1 por el Mosquete y Bayoneta y otro +1 por Orden Cerrado contra Otros. Necesitan un 4+ para impactar y, finalmente, tumban a 8 piratas. Decidiendo quin gana la melee. Cuando el combate cuerpo a cuerpo ha finalizado, se totalizan las bajas sufridas y se hace un test para determinar si alguno de los bandos ha tenido suficiente. El bando con el mayor nmero de bajas hace primero este test, debiendo sacar su lder un 6+ con su Dado de Calidad para superarlo. Si el test es superado, entonces el otro bando deber chequear su moral, necesitando tambin un 6+. Si las bajas sufridas por ambos bandos son idnticas ser la unidad que recibi la carga la primera en hacer este Test de Moral. Si una unidad no tiene un lder (Oficial, Suboficial, Contramaestre, Instigador, Jefe) se har el Test de Moral utilizando el Dado de Calidad predominante entre las figuras. Los modificadores aplicables a esta tirada son: Infantera en Orden Cerrado: Ha sufrido ms bajas: Defendiendo fortificaciones: Unidad montada contra Infantera: Total de bajas es 25% de la fuerza o superior: Chusma en tres o ms filas de profundidad: Nativos contra unidad en Orden Cerrado: Flanqueado o tomado por la retaguardia: No hay un lder con la unidad: Guerreros Voodoo: Defendiendo el propio barco: Sobrepasa al enemigo en nmero por 2:1 o ms: +2 -2 +2 -1 -2 +2 -1 -3 -2 +3 +3 +2

Si una unidad supera con xito el test podr continuar luchando. Si lo falla deber retirarse 2 D6 encarando al enemigo. Si sale una tirada de 1 la unidad se romper y huir 3 D6 (4 D6 si est montada) alejndose del enemigo. Si su adversario haba cargado contra ella podr perseguirla 2 D6+2 y si contacta con ella la dispersar para el resto del escenario. Las unidades rotas que escapan de sus perseguidores continuarn huyendo 2 D6 cada turno hasta que superen un Test de Liderazgo de 5+, sin modificadores. Para realizar este test deben estar dentro del radio de mando de un lder.

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Una unidad que no desee perseguir deber superar un Test de Liderazgo de 6+ (3+ para la Infantera en Orden Cerrado), sin modificadores. Ejemplo: Los piratas del Capitn Blackie han cargado contra la unidad de Milicia del Sargento Rodrguez y se han trabado en combate cuerpo a cuerpo. La Milicia, armada con Mosquete y Bayoneta, golpea primero. La Milicia est compuesta por un Sargento (D10) y veinte soldados (D8), por lo que lanza 1 D10 y 20 D8 aadiendo a cada t irada un +2 por Infantera en Orden Cerrado contra Otros y Armada con mosquete y bayoneta contra Otros, necesitando un resultado de 5 + para impactar. La Milicia obtiene 11 impactos sobre los Piratas. stos estaban compuestos originalmente por un Lder (D12) y treinta piratas (D10), que se han visto reducidos en 11, por lo que lanzan 1 D12 (+1 por llevar dos armas) y 19 D10, necesitando un 5+ para impactar. Obtienen 12 impactos y ganan el combate cuerpo a cuerpo. La Milicia lanza 1 D10 para realizar su Test de Moral, aadiendo un +2 por Orden Cerrado, -2 por Ms bajas que el contrario y -2 por Bajas superan el 25%, para una tirada final de 1 D10-2. Necesitan sacar un 6+ pero el resultado final es un 5. La Milicia fracasa en su Test de Moral y se aleja 2 D6 encarando al enemigo. Los Piratas no hacen el test. Si la Milicia se hubiese roto los Piratas habran perseguido a menos que pasaran un test de No Persecucin. Otras razones para hacer un Test de Moral. Cuando una unidad ha sido batida en combate o ha recibido un golpe sbito y demoledor, debe hacer un Test de Moral para determinar si permanece en su puesto. Se lanza el Dado de Calidad del lder, o el predominante entre los que haya si no hay un lder. Hace falta un resultado de 6+ para superar este test. Las situaciones en las que hay que hacer este test y los resultados de fallarlos son los siguientes: Las prdidas de una unidad alcanzan el 25%, 50% o 75% de su fuerza original. La unidad se retira a toda velocidad. El lder de mayor rango de la unidad muere. La unidad no podr avanzar. Una tripulacin controla menos de la mitad de su barco. La tripulacin se rinde. Unidad rodeada por Nativos o Piratas. La unidad se rinde. Nativos sufren disparos de un Gran Can por primera vez. Los Nativos no avanzan. Nativos impactados (esto es, con bajas) por un Gran Can por primera vez. Los Nativos se rompen.

Un resultado natural de 1 en este Test de Moral significa que 2 D6 figuras de la unidad desaparecen de la misma. Los modificadores aplicables a la tirada son los siguientes: Infantera en Orden Cerrado: Unidad encarando a Nativos: Unidad encarando a Guerreros Voodoo: Unidad no de Nativos rodeada: Unidad tiene una mujer pirata: Unidad defendiendo fortificaciones: Las bajas exceden el 25%: Las bajas exceden el 50%: La unidad no tiene lder: +1 -1 -2 +1 +1 +2 -1 -3 -2

REGLAS ESPECIALES Y ACLARACIONES. Tamaos sugeridos para unidades y tripulaciones. Unidad de Infantera del Gobernador en Orden Cerrado: Oficial

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2 Sargentos Tambor (o pfano) 20 Soldados Unidad de Guardias a Caballo del Gobernador: Oficial Sargento Corneta 7 Soldados Tripulacin Pirata para un Privateer: Capitn 2 a 4 Contramaestres 10 a 12 Artilleros 20 a 40 Tripulantes Tripulacin Pirata para un Bergantn: Capitn 1 a 3 Contramaestres 6 a 10 Artilleros 16 a 24 Tripulantes Tripulacin Pirata para un Man-O-War: Capitn Teniente 3 a 6 Contramaestres 16 a 20 Artilleros 36 a 60 Tripulantes Tripulacin regular de un Man-O-War: Capitn 2 a 3 Oficiales 3 a 6 Contramaestres 18 a 20 Artilleros 32 a 48 Tripulantes Destacamento de Marines Destacamento de Marines: Oficial Sargento Tambor 12 Soldados (o, al menos, uno por cada can del barco) Grupo de Guerreros Nativos: Jefe 2 a 3 Subjefes 20 a 30 Guerreros Grupo de Guerreros Voodoo: Shaman 15 a 30 Guerreros Grupo de Amotinados o Rebeldes: Instigador 2 a 3 Jefecillos 20 a 30 Amotinados o Rebeldes

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Dotacin de un Can Pesado: 1 a 3 Artilleros 3 a 6 servidores Dotacin de un Can Medio: 1 a 2 Artilleros 2 a 5 servidores Dotacin de un Can Ligero: 1 Artillero 2 a 4 servidores

Recarga de los Grandes Caones entre disparos. Naturalmente, los Grandes Caones no disparan con la misma rapidez que las Armas Personales, por lo que necesitan los siguientes tiempos de recarga: Un Can Pesado necesita tres turnos para recargar. Un Can Medio necesita dos turnos para recargar. Un Can Ligero necesita un turno para recargar.

Si estos caones estn en Mar Gruesa o utilizan Balas Incendiarias (ver Reglas de Barcos) se aade un turno ms al tiempo de recarga. Formacin del Cuadro para la Infantera en Orden Cerrado. Contra la Caballera o contra un nmero superior de enemigos, la Infantera en Orden Cerrado a menudo formaba en cuadro. Para ello la unidad debe estar formada en dos filas o ms de profundidad y tener, por lo menos, cuatro figuras en cada lado (ver diagrama). Puede ser necesario que ms de una unidad participe en la formacin de un cuadro. Para formar un cuadro la unidad necesita un turno completo y superar un Test de Liderazgo. Si la unidad est siendo cargada el Test de Liderazgo se hace con un modificador de -2 al Dado de Calidad. Ejemplo de Cuadro: x x x x x x Los beneficios de formar un cuadro son: La unidad no tiene flancos ni retaguardia Da un modificador de +1 a los Test de Liderazgo o Moral de la unidad cuando se enfrente a Grupos Rebeldes, Nativos o Guerreros Voodoo. x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x

Los peligros de formar un cuadro son: Si se ve obligado a replegarse se romper automticamente. Es un objetivo apetitoso para la Artillera.

Guerreros Nativos. Las Islas del Caribe y la Costa Africana contenan numerosos pueblos nativos que, a efectos de estas Reglas y por pura conveniencia, han sido agrupados bajo la denominacin de Guerreros Nativos. La mayor parte de los mismos estarn armados con lanzas y escudos, y se tratarn como tropas de combate cuerpo a cuerpo mientras que algunas tribus pueden usar arcos y flechas, a menudo envenenadas.

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Se utiliza la siguiente Tabla para tratar estas armas, aplicando los modificadores por Armas Personales. Armas Nativas Arcos y Flechas Cerbatana y Dardos Dado de Calidad 1 D8 1 D8 Alcance Corto 0-6 0-3 Alcance Medio Hasta 12 Hasta 6 Alcance Largo Hasta 18 Hasta 9

Las figuras armadas con Arco y Flechas pueden disparar dos veces por turno, si no mueven. Los Guerreros Nativos equipados con estas armas pueden utilizar tcticas de emboscada. Para ello adoptarn una formacin de escaramuza, bien separados unos de otros y en cobertura u ocultos, y debern ser descubiertos antes de que se pueda disparar sobre ellos. Una unidad que intente descubrirlos deber superar la siguiente puntuacin con su Dado de Calidad preferente: Observador Estacionario Moviendo Cargando En Terreno Abierto 2+ 3+ 5+ En Terreno Accidentado 4+ 5+ 7+ En Marisma o Bosque 6+ 7+ 9+ Emboscada Preparada 7+ 9+ 10+

Las tropas montadas suman un +1 a la tirada de dado. Los Capitanes Piratas suman un +1 a la tirada de dado (por su catalejo) si no mueven.

Guerreros Voodoo. Esta categora representa a los cultos de guerreros sin miedo propios de las costas africanas y tambin a los guerreros nativos atiborrados de droga tan comunes en las pelculas de aventuras. Los Guerreros Voodoo son siempre guiados por un Shaman, que es su lder y fundador. Estos Guerreros conocen una serie de hierbas secretas y otras cosas que les hacen inmunes al miedo, por lo que nunca hacen Test de Liderazgo a causa de las cargas o de las bajas sufridas, pero s lo hacen si su lder muere. Los Guerreros Voodoo causan un modificador de -1 a cualquier tropa que intente cargar contra ellos o que reciba su carga. Los Guerreros Voodoo lanzan 1 D6 por cada impacto que sufran y un resultado de 6 significa que se ignora ese impacto, con lo que el guerrero puede seguir combatiendo. Como elegir las fuerzas. Hablar de un mtodo para elegir las fuerzas que intervienen en un escenario equilibrado puede parecer un chiste, aplicado a este periodo, pero puede usarse esta pequea gua. El coste bsico en puntos, por cada figura, es el siguiente: Dado de Calidad D6 D8 D10 D12 Orden Cerrado 3 6 9 Piratas o Marineros 1 2 4 8 Guerreros Nativos 1 2 4 7 Guerreros Voodoo 6 9 Grupo Rebelde 1 2 5 -

Los modificadores al coste bsico en puntos son: Armado con Pistola: Armado con Mosquete: Armado con Rifle*: Armado con Trabuco**: Armado con Arma de Salvas**: Armado con Can Giratorio: Lder es 1 D6: +1 +2 +8 +4 +4 +6 +1

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Lder es 1 D8: Lder es 1 D10: Lder es 1 D12: Guerrero armado con Lanza: Mosquete y Bayoneta:

+3 +6 +9 +2 +3

*: Los Rifles son armas sofisticadas y muy caras, por lo que su coste en puntos se debe ms a su rareza que a su efectividad. **: Estas armas se clasifican como de rea de efecto, y estn limitadas a una por cada diez figuras. Piratas femeninas. Las mujeres piratas existieron, aunque no fueron comunes en ms de un aspecto, con lo que una tripulacin puede contener una de ellas por cada diez hombres (no es mala proporcin). Las mujeres piratas eran inmediatamente condenadas si se las capturaba, por lo que luchaban con ms fiereza que sus compaeros y eran menos dadas a rendirse. Por ello, sus Test de Liderazgo y de Moral se hacen por separado. Las mujeres piratas se compran como figuras de Calidad D12. Opciones a la Secuencia del Turno. Los Jugadores pueden usar el mtodo que deseen para determinar la Secuencia del Turno. Los mtodos siguientes, que han sido probados con otros Reglamentos, se presentan como gua: 1.- Bando A/Bando B: Cada Jugador lanza 1 D6 al comienzo del turno, siendo el Jugador que obtenga el resultado mayor el que tenga la opcin de actuar en primero o segundo lugar. El Primer Jugador mueve, dispara, carga y realiza el combate cuerpo a cuerpo, y luego lo hace el Segundo Jugador. El Jugador que gan la iniciativa en la anterior tirada resta entonces 1 a su prxima tirada de dado para determinar la iniciativa en el siguiente turno. Este mtodo puede ser devastador, pero es tan viejo como el polvo y tan comn como la luz del sol. 2.- Bando A/Bando B, 2 Mtodo: Se hace tambin una tirada de Iniciativa y entonces mueve el Primer Jugador, seguido del Segundo Jugador. Luego el Primer Jugador dispara, seguido del Segundo Jugador, el Primer Jugador carga 3.- El Mazo de Cartas: Se utiliza un mazo de cartas para representar a los dos bandos de un escenario. Se sacan las cartas de una en una y el bando al que pertenezcan activa una unidad, que puede mover, disparar, cargar o pasar y no hacer nada. Luego se saca otra carta y se sigue as hasta que todas las unidades hayan sido activadas. 4.- Blackjack: Se preparan dos cartas para cada unidad que haya en juego de manera que una se use para el movimiento de la unidad y la otra para el disparo. La secuencia del turno es, entonces, As, Rey, Reina, Jack, 10, 9, 8 7 Si dos Jugadores tienen la misma carta entonces el orden de preferencia ser Picas, Corazones, Trboles y Diamantes. Cada unidad realizar sus acciones en el momento en que salga su carta con la excepcin de que la carta de fuego puede reservarse para usarla despus (sin olvidar que es el palo de las cartas el que determina el orden de juego). Ejemplo: La unidad de Tuerto Willie tienen el 9 de Diamantes para disparar, pero no hay un objetivo a la vista, por lo que retiene s u disparo. Despus la unidad de Guerreros Voodoo del Shamn Mahundi carga contra estos Piratas. Willie decide disparar pero al ser la carta del Shaman de Trboles y la suya de Diamantes los Voodoo actuarn primero Distribucin de los impactos.

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Durante esta era los lderes no mandaban, dirigan a sus hombres desde la primera lnea, y solan llevar prendas de ropa llamativa para ser reconocidos rpidamente por su unidad, lo cual los haca tambin fcilmente distinguibles por el enemigo. Cuando una unidad sufra bajas por cualquier tipo de disparo deber hacerse una tirada para determinar si se producen bajas entre los lderes. Cada Oficial, Lder, Suboficial, Contramaestre, Jefe, Subjefe, Shamn, Instigador, etc. deber lanzar 1 D12 y si el resultado es 1 se convertir en una de las bajas. Si hay ms figuras de lderes que bajas sufridas, entonces se har esta tirada por cada uno de ellos, de mayor a menor rango, para determinar quien resulta alcanzado. Acciones menores en Bucaneros, Sables y Trabucos. Para un juego ms personal se pueden utiliza r menos figuras y los siguientes ajustes a las reglas: Ajustes en el Dado de Calidad. En lugar de un dado de Calidad para los lderes y otro para la unidad, cada figura tendr un Dado diferente para el disparo y otro para el combate cuerpo a cuerpo y los Test de Liderazgo y Moral. Preferencia en la Secuencia de Turno. Se utiliza el sistema 4 de Secuencia de Turno para este tipo de enfrentamientos. Grandes Caones. No se utilizan Grandes Caones excepto como objetivo de victoria, para tomarlos o clavarlos. Son demasiado poderosos! ESTRUCTURAS. Edificios. Las casas y otras estructuras similares pueden ser muy importantes en un escenario, pues proporcionan objetivos, coberturas y obstrucciones a las unidades e individuos. Las calles, por su parte, restringen el movimiento, las formaciones y las lneas de fuego y visin. Los edificios proporcionan tres tipos de proteccin: Obscurecida: Edificios hechos de ramas o madera dbil. La mayor parte de las edificaciones nativas. No proporcionan proteccin contra los Grandes Caones. Cobertura: Edificios ms slidos, hechos con barro o buena madera. No proporcionan cobertura contra Caones Medios y Pesados. Fortificacin: Buenos edificios de piedra u obra. Proporcionan proteccin contra todo. Can Ligero 3 Impactos 5 Impactos 8 Impactos Can Medio 2 Impactos 4 Impactos 6 Impactos Can Pesado 1 Impacto 2 Impactos 4 Impactos Incendio (1 D6) 2+ 5+ 6

Tipo de Edificio Obscurecido: Cobertura: Fortificacin: -

La Metralla slo puede destruir a Edificios Obscurecidos. Cuando un edificio sea destruido ser reemplazado por un elemento de Terreno Accidentado.

Recintos vallados y bateras protegidas. Los Fuertes, Casas Seoriales y las Bateras son edificios mucho ms difciles de destruir, y requieren el doble de impactos que una Fortificacin. Adems, los Caones Ligeros no causan efectos en ellos, ni los disparos a Alcance Largo, independientemente del tipo de can. Explosiones. Cuando todo lo dems falla, un buen barril de plvora con su mecha puede hacer maravillas. Para volar algo, una figura debe transportar el barril hasta el punto sealado y sobrevivir durante un turno para poder prender la mecha. En el turno siguiente se har una tirada con 1 D6 y con cualquier resultado distinto a 1 el barril explotar.

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Un barril de plvora causa 1 D6+3 puntos de dao en la estructura afectada y puede destruir cualquier cosa si se consiguen suficientes puntos de dao. Puede volar la puerta principal de un fuerte, o sus muros (abriendo una brecha de 2 de ancho considerada como Terreno Accidentado). Incendios. A veces es necesario incendiar algo. Para comenzar un fuego, una figura debe mover hacia el objetivo y pasar un turno iniciando el fuego. Se lanza 1 D6 y con cualquier resultado distinto a 1 comenzar el incendio. Luego habr de lanzarse 1 D6 cada turno para comprobar la progresin del mismo: Efectos del Fuego Edificios Fortificaciones Se extingue 1-2 1-2 No cambia 3-4 3-5 Aumenta 5-6 6

Si el Edificio contiene Aceite o Plvora se aadir 1 a la tirada de dado y si uno de estos edificios obtiene un resultado de Aumenta, explotar. Todas las figuras situadas a 8 de distancia harn una tirada en la Tabla de Armas Personales utilizando 1 D10 a Alcance Corto. Cualquier otro edificio en esta rea deber hacer un test por si comienza a arder. Cualquier casa situada en el rea de la explosin que sea Obscurecida ser, simplemente, destruida. DOBLONES Y PIEZAS DE A OCHO. Bucaneros, Sables y Trabucos es un juego ambientado en la Piratera y, por lo tanto, se gana amasando la mayor cantidad posible de botn (algo que los mismos Gobernadores Reales hacan con entusiasmo). El botn est representado en el juego mediante Doblones y Piezas de a Ocho, que se recaudan por unidades procedentes de Comandantes enemigos (Jugadores), unidades destruidas y la captura de tesoros procedentes de casas, convoyes, cuarteles, mercados, mansiones y barcos. El valor de las cosas. Una unidad proporciona 1 Pieza de a Ocho por cada cuatro de sus figuras, y un Dobln por cada figura de lder que tenga un Dado de Calidad de D10 o D12. La Infantera en Orden Cerrado, por su parte, da 2 Doblones adicionales y los Guerreros Voodoo, 1 Dobln extra mientras que los Grupos de Rebeldes, etc. dan un solo Dobln por figura de lder, independientemente de su nmero o Calidad. Gastando el botn. El botn inicial puede ser gastado por una de las siguientes razones: Si una unidad falla un Test de Liderazgo o Moral, el Jugador deber dar 1 Dobln al Jugador cuya unidad caus ese test y luego podr repetir la tirada, pero slo una vez. No puede gastarse ms de 1 Dobln. Si una figura de lder es impactada por Armas Personales, Grandes Caones o en combate cuerpo a cuerpo, podr darse 1 Dobln al Jugador cuya unidad caus el impacto, para sustituir al lder alcanzado por otra (desventurada) figura. Un Capitn de un barco que sufra un Impacto Crtico podr dar 1 Dobln al Capitn del barco que caus el impacto para repetir la tirada de Resultado de un Impacto Crtico.

Posibles problemas. Un Capitn Pirata que gaste su ltimo Dobln para hacer una repeticin de tirada o para recuperarse de un impacto har que su unidad deba realizar inmediatamente un Test de Liderazgo y si lo falla 2 D6 figuras de la unidad desertarn inmediatamente. Si el lder de una unidad Regular o de Milicia en Orden Cerrado gasta su ltimo Dobln de esta manera, podr quedar sujeto a una Corte Marcial al final de la batalla. Se lanza 1 D6 y con un resultado de 5+ ser acusado y no se considerar ganador de la batalla. Los Grupos y los Guerreros Nativos no tienen estos problemas.

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El valor del dinero. Un Dobln equivale a ocho Piezas de a Ocho. Las ganancias. Al final de un escenario cada Jugador suma el valor de las estructuras, gentes y cosas que haya capturado para determinar sus ganancias, que aadir al botn que ya tenga. El valor de las cosas es el siguiente: Casa de un hombre pobre, choza nativa: Casa regular, Cuartel, Bergantn*: Casa de Comerciante, Cabaa del Jefe, Privateer*: Mansin, Man-O-War*: Convoy, Barco del Tesoro: 1 D6 Piezas de a Ocho 1 D6 Doblones 2 D6 Doblones 3 D6+6 Doblones 4 D6+6 Doblones

*Los barcos piratas tienen 4 Doblones adicionales. COMBATE ENTRE BARCOS. El combate entre barcos, esto es, los abordajes, utiliza todas las reglas bsicas de combate y movimiento que ya se han detallado para las figuras. Los barcos, en s mismos, utilizan las siguientes reglas para mover y disparar. Tipos de Barcos. Hay tres tipos generalizados de barcos en Bucaneros, Sables y Trabucos: Bergantines: Privateer: Man-O-War: Los barcos ms pequeos pero tambin los ms rpidos y maniobrables, con una pequea tripulacin y unos pocos caones. El barco pirata ms comn, con 6 a 10 caones y una dotacin mnima de 12 marineros. Un buen barco de tamao medio, con 12 a 24 caones y una dotacin mnima de 18 tripulantes para manejar las velas. Un barco grande y pesado, lleno de caones y hombres. A menudo usado como Barco del Tesoro. Lleva de 30 a 40 caones y una dotacin mnima de 30 marineros para servir las velas.

Movimiento de los Barcos. Todos los barcos se mueven en lnea recta, y cada uno tiene un movimiento bsico y una capacidad limitada de giro para un mximo de giro de 45 que puede hacerse en un mismo turno. La velocidad mostrada en la siguiente Tabla es la Velocidad Bsica, que puede ser modificada por el encaramiento del barco y el clima. Tipo de Barco Bergantn Privateer Man-O-War Gran Canoa Canoa Nativa Giros 3 2 1 3 3 Aparejo de Batalla 1 D6+16 1 D6+12 1 D6+8 1 D6+10 1 D6+12 Aparejo Completo 1 D6+24 1 D6+20 1 D6+15 Mar Gruesa No Completo Media Velocidad* Media Velocidad* Un cuarto* Un cuarto* A Remo Velas D6/4 D6/6 D6/8 D6/4 D6/3

*: El barco lanza un dado de Calidad por la tripulacin en cada turno. Con un resultado de 4-5 el barco pierde su rumbo y gira en el viento. Con un resultado de 6 recibe un impacto en los mstiles. Encarando al viento. La direccin en que est encarado un barco con respecto al viento afecta a su movimiento. Hay cuatro encaramientos posibles en estas reglas y ningn barco puede navegar directamente contra el viento o dentro de un arco de 45 con respecto al mismo.

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Los encaramientos posibles son: - Viento en popa. El viento sopla directamente por la popa del barco. - Con el viento. El viento sopla dentro de un arco de 45 con respecto a la popa del barco. Esta es la mejor direccin. - A travs del viento. El viento sopla dentro de un arco de 90 con respecto al barco. - En el viento. El viento sopla dentro de un arco de 45 con respecto a la proa del barco y hasta 90 de la misma. Esta es la direccin ms lenta, y un Man-O-War no puede navegar as. ngulo de Viento Viento en popa Con el viento A travs del viento En el viento Bergantn 1 D6+2 1 D6+4 1 D6+3 -10

Privateer
1 D6+1 1 D6+3 1 D6+2 -8

Man-O-War
1 D6 1 D6+2 1 D6+1 -6

Barco Pequeo 1 D6 1 D6+2 1 D6+1 -6

En Mar Gruesa ningn barco puede navegar de otra manera que no sea Viento en Popa o Con el Viento. Cambiando la Velas. Durante el curso del juego un barco puede necesitar cambiar de Aparejo de Batalla a Todo Trapo, y viceversa. Para hacerlo, la tripulacin del barco debe tener el nmero mnimo listado para ese tipo de barcos y debe hacerse un Test de Liderazgo utilizando el dado de Calidad del Capitn. Si se supera, el barco cambiar su tipo de aparejo al final del turno. Si se falla el test, la tripulacin no habr hecho su trabajo y deber intentarlo de nuevo. Si sale un 1 en la tirada, el barco se pondr en hierros y su velocidad quedar reducida a la mitad hasta que se supere e l test. Si sale un nuevo resultado de 1 mientras el barco est en hierros, el palo mayor del barco recibir 1 D6 impactos. Cruzando el Viento y marcha atrs. Un barco que se mueva En el Viento puede intentar hacer un giro de 90 para Cruzar el Viento e ir En el Viento desde el otro lado del barco. Se trata de una maniobra peligrosa (a pesar de Hornblower y Bolitho), y normalmente se reservaba para situaciones muy desesperadas. Para conseguir esta maniobra el barco debe haber movido En el Viento en el ltimo turno, y debe superar un Test de Liderazgo de 8. Si lo consigue, el barco (independientemente de su tamao) se girar 90 Cruzando el Viento y terminar ah su movimiento por el turno. Si falla, el barco ir Marcha Atrs (encarado directamente con el viento) y no podr mover o maniobrar hasta que supere un Test de Liderazgo de 8. Si sale un 1 en el Test entonces, adems de ir Marcha Atrs, recibir 1 D6 impactos en su palo mayor. Los modificadores aplicables a esta tirada son: Es un Bergantn: Es un Man-O-War: Est en aguas calmadas: Tiene aparejo de Proa y Popa: Es una Embarcacin Pequea: Est en mar gruesa: +1 -2 +1 +2 +2 -2

Movimiento propulsado por remos. Los Privateers, botes y canoas nativas pueden mover mediante velas o remos. Hace falta un hombre por remo (dos en el caso de un Privateer), y las distancias recorridas se miden en D6 por cada cuatro remos (seis en el caso del Privateer) o pareja restante. Las embarcaciones movidas a remos no se comportan bien en mar gruesa, por lo que su capacidad de movimiento se reduce a la mitad mientras que en mar calmada todos los resultados de 1 o 2 se cuentan como 3. Una embarcacin movida con remos puede hacer giros de hasta 45, perdiendo 1 D6 de movimiento cada vez y no pudiendo realizar ms de tres giros en un mismo turno.

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COMBATE BUQUE CONTRA BUQUE. Todas las reglas de combate y de secuencia del turno se aplican al combate entre buques, con las siguientes adiciones. Disparando al casco o al aparejo. Cuando se dispare a un barco con los Grandes Caones deber determinarse si se dispara al casco o al aparejo a menos que el objetivo est a Alcance de Metralla. Los impactos en el aparejo reducirn la velocidad del barco y harn que sea ms difcil maniobrarlo mientras que los impactos en el casco matarn tripulantes, desmontarn caones, debilitarn la moral de la dotacin y, a la larga, hundirn el barco. DISPARANDO AL APAREJO. Los disparos contra el aparejo son ms fciles cuando se realizan a Alcance Largo, y presentan un objetivo mucho mayor que el casco. Estos impactos tienen los siguientes efectos: Cuando se consiga un impacto sobre el aparejo se lanza 1 D6 para determinar el objetivo concreto del mismo: 1-3: 4,5: 6: Velas Mstil Impacto Crtico

Cada impacto en las Velas reduce el movimiento del barco en 1. Cada impacto en un Mstil cuesta un giro (hasta que quede un mnimo de uno). Para determinar el dao de los Impactos Crticos se utiliza la siguiente Tabla: D6 Resultado del Impacto 1 Parte superior del mstil perdida 2 Vela superior perdida 3 Vela principal perdida 4 Bauprs perdido 5 Cangreja perdida 6 Mstil perdido *: Hasta un mnimo de uno. **: Hasta que sea reemplazada. Efectos del Impacto Pierde 1 D6 de movimiento cada turno Pierde 1 D6 de movimiento cada turno y pierde 1 giro* Pierde la mitad de su movimiento y no puede ir a Toda Vela** Pierde un giro* Pierde un giro* Pierde la mitad del movimiento y slo puede hacer un giro

Una vela mayor puede ser reemplazada en tres turnos, mientras que una menor lo ser en dos. Durante ese tiempo el barco deber mover Viento en Popa y no podr hacer giros ni disparar los Grandes Caones. Un barco navegando A Toda Vela sufrir el doble de dao en Velas. DISPARANDO AL CASCO. Los disparos realizados contra el casco son ms fciles a Alcance Corto y, a la larga, ofrecen los resultados ms decisivos. Los disparos en el casco tienen los siguientes efectos: Los Caones Ligeros nunca causan Impactos Crticos en los buques mayores mientras que los Caones Pesados hacen dos tiradas en la siguiente Tabla de Impactos en el Casco cuando se disparan a Alcance Corto. Impactos Bergantn Privateer Man-O-War Impacto en el Casco 1 1 1,2 Impacto a la Tripulacin 2,3 2,3 3 Impacto en los Caones 4 4 4 Impacto en la Lnea de Flotacin 5 5 5 Impacto Crtico 6 6 6

Para determinar la localizacin del impacto se lanza 1 D6.

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Los impactos sobre la lnea de flotacin hacen que se pierda una casilla de Casco por impacto. Los impactos bajo la lnea de flotacin reducen el movimiento en 1 por impacto.

CASILLAS DE CASCO. Sirven para determinar la resistencia fsica de un barco. Cada vez que ste sufra un impacto en el casco se tachar o restar una de dichas casillas, con los siguientes efectos a largo plazo: Al perder todas las casillas sobre la lnea de flotacin no podrn usarse los Grandes Caones (demasiados restos diseminados por ah). Al perder todas las casillas bajo la lnea de flotacin el barco comenzar a hundirse.

Las Casillas de Casco de los diversos barcos son las siguientes: Bergantn: Privateer: Man-O-War: 12/6 16/8 24/12 Resultados del Impacto Un Gran Can explota y su dotacin es eliminada. (Can Ligero, 1 D6; Can Medio, 1 D6+1; Can Pesado, 2 D6). El timn es destruido. El barco se mueve aleatoriamente durante 1 D6 turnos. Un mstil es derribado. El barco va a media velocidad y puede realizar un giro como mximo. No puede ir A Toda Vela. Oficial alcanzado. Se determina aleatoriamente quien es impactado. Agujero bajo la lnea de flotacin. Media velocidad. Se hunde con un resultado de 6 en 1 D6, haciendo esta tirada al comienzo de cada turno. Explosin e incendio en la santabrbara. El barco se hunde.

Impactos Crticos 1 D6 1 2 3 4 5 6

Cruzando la T. Se llama as a la accin de cruzar la estela o el frente de un barco enemigo para disparar a todo lo largo del mismo. Si un barco dispara cruzando la T de su objetivo puede obtener un resultado devastador. Los Caones Ligeros hacen dos tiradas por cada impacto en el Casco a Alcance Cercano y en el Aparejo. Los Caones Medios hacen tres tiradas por cada impacto en el Casco a Alcance Cercano y dos por cada impacto en el Aparejo. Los Caones Pesados hacen tres tiradas por cada impacto en el Casco a Alcance Cercano y dos por cualquier otro impacto (al Aparejo y a Alcance Largo en el Casco). Efectos de los Grandes Caones en embarcaciones menores. Los botes y las canoas nativas son ms difciles de impactar pero un solo impacto en una de tales embarcaciones puede ser devastador. Todos los Grandes Caones disparando a una Embarcacin Menor lo hacen aplicando un -3 a Alcance Largo y un -1 a Alcance Corto. La metralla no se ve afectada. Cualquier impacto de un Gran Can disparando bala destruir a la Embarcacin Menor. Su dotacin puede intentar alcanzar otra Embarcacin situada hasta a 6 de distancia, sacando un 5+ en 1 D6 si se trata de no Nativos (era muy raro ver a hombres nadando con ropas europeas) o un 4+ si se trata de Nativos. La metralla causar las bajas normales, pero slo destruir la Embarcacin Menor si sale un 4+ en 1 D6. Lmite de disparos de los Grandes Caones. Ningn barco puede disparar ambas bandas en un mismo turno. ACCIONES DE ABORDAJE. Tomar un barco enemigo requiere una emocionante accin de abordaje. Para lograrlo, ambos barcos deben estar situados a una distancia mxima de 3 entre ellos.

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Garfios. Antes de que pueda tener lugar una accin de abordaje los barcos deben estar trabados entre s, normalmente, mediante garfios de abordaje. Una tripulacin puede intentar realizar tantos intentos de trabamiento como caones tenga en la cubierta superior y en esa banda (estos no intervienen, pero es una manera de racionalizar los hechos). Para trabar se lanza un Dado de Calidad por cada intento y un resultado de 7+ representa un xito. Una vez que un barco sea trabado a otro ninguno de ellos podr moverse normalmente. Para cortar un garfio (y un trabamiento) se lanza un Dado de Calidad y un resultado de 7+ representa un xito. Cuando estn trabados, los barcos irn a la deriva, con el mayor de ellos determinando la direccin de la misma. Los barcos podrn girar normalmente si el mayor de ellos tiene Viento en Popa. Si ambos barcos son del mismo tamao entonces girarn de acuerdo al barco ms cercano a Viento en Popa. Cuando dos barcos se destraben primero se alejarn uno de otro, pasando de largo o haciendo un giro completo, antes de poder mover normalmente. Aparejos trabados. Si dos barcos se traban o colisionan hay una oportunidad de que sus aparejos se traben tambin, considerndose entonces como trabados hasta que sean capaces de liberarse. Se lanzan 2 D6 y un resultado de 10+ indica que los barcos se traban. Si estaban moviendo en direcciones opuestas entonces habr que hacer una tirada para determinar los daos que sufre el Aparejo del barco opuesto: Un Man-O-War causa 1 D6-2 impactos, doblndolos si el otro barco iba A Toda Vela. Un Privateer causa 1 D6-3 impactos, doblndolos si el otro barco iba A Toda Vela. Un Bergantn causa 1 D6-4 impactos, doblndolos si el otro barco iba A Toda Vela.

Los modificadores aplicables a la tirada de Trabamiento son: Bergantn y Bergantn: Bergantn y Privateer: Bergantn y Man-O-War: Privateer y Privateer: Privateer y Man-O-War: Man-O-War y Man-O-War: Mar Gruesa: Mar Calmada: Dado de Calidad de Navegacin de la tripulacin es D8: Dado de Calidad de Navegacin de la tripulacin es D12: +2 +1 -1 0 +1 +2 +1 -1 +1 -1

Para que puedan destrabarse los dos barcos se hace una tirada con 2 D6, necesitndose un 9+. Se aplican estos mismos modificadores. VALORES DE LOS BARCOS. Como en cualquier otro juego, el problema aparece cuando hay que preparar fuerzas de un valor igual. La verdad es que eso es prcticamente imposible, aunque a continuacin se dan unas guas para elegir los barcos. Barco Man-O-War: Privateer: Bergantn: Chalupa: Tripulacin D8 35 20 15 2 Tripulacin D10 45 30 20 4 Tripulacin D12 75 40 25 6 Caones Ligeros 2 2 2 5 Caones Medios 4 4 4 NA Caones Pesados 6 8 NA NA

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Canoa: 3 5 8 NA NA NA Estos costes no incluyen a los lderes y tripulaciones. Los Grandes Caones son comprados para cada barco, y el coste es por cada pieza. Lea o Carbn: Cuan pesadamente puedo armar mi barco? Un Jugador puede elegir sus caones pero si lo hace con excesiva alegra puede tener problemas. Los caones Pesados, generalmente, estaban restringidos a la cubierta inferior o primera batera de los Men-O-War, con unos pocos en la cubierta principal o batera principal de los Privateers. Se aplica por tanto la siguiente regla: Si el nmero de Caones Pesados iguala o excede el 25% del total de caones del barco entonces ste perder 3 de velocidad. Si el nmero de Caones Pesados iguala al 50% del total de c aones del barco ste perder 5 de velocidad y tendr un giro menos de los indicados (los Men-O-War slo podr girar en turnos alternos).

Los Bergantines slo pueden llevar Caones Medios y Ligeros, y se les aplica el mismo radio de Caones Medios que si fuesen Pesados. Un barco puede montar un Can Giratorio en cualquier esquina de una cubierta elevada (alguno de los castillos), hasta uno por cada dos Grandes Caones de la cubierta principal. Hasta dos Caones Giratorios extras pueden ser montados en la proa o popa, que slo podrn disparar en dichas direcciones. ACCIONES DE ABORDAJE. Las acciones de abordaje se realizan exactamente igual que las acciones terrestres, con las siguientes adiciones: Secciones de cubierta y test de moral. Cada vez que la fuerza abordando limpie una seccin de cubierta de figuras defensoras, la dotacin defensora deber hacer un test de moral para determinar si se rinde. Con una puntuacin modificada de 6+ la dotacin del barco seguir adelante. Los modificadores aplicables a esta tirada son los siguientes: Los que abordan son Piratas o Nativos: Tripulacin sin lder: Superada por 2 a 1 o ms: Cada seccin de cubierta perdida: El barco est en llamas: El barco se est hundiendo: +2 -3 -2 -2 -3 -4

Se hace una tirada por cada seccin de cubierta aun en manos de la dotacin defensora, comenzando con la seccin ms cercana a la tomada por los que abordan, o la cubierta con menos defensores si los atacantes mantienen la cubierta principal. Los barcos tienen las siguientes secciones de cubierta: Bergantines: Cubierta de Proa, Cubierta Principal y Cubierta de Popa Privateer: Cubierta de Proa, Cubierta Principal y Cubierta de Popa Man-O-War: Cubierta de Proa, Cubierta Principal, Cubierta de Popa y Toldilla

Tipos de barcos y disparos de armas personales/metralla. Los cascos de los barcos pueden proporcionar un beneficio de cobertura contra armas personales y metralla. Si el barco que dispara tiene una borda libre ms alta negar el beneficio de cobertura al barco con la borda libre inferior. Los Bergantines tienen una borda libre baja. Todos los dems barcos la tienen alta con respecto a ellos.

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Los Privateers tienen una borda libre media. Son ms bajos que un Man-O-War pero ms altos que un Bergantn. Los Men-O-War tienen una borda libre alta y los dems la tienen baja con respecto a ellos. FUEGO EN LOS BARCOS. El fuego era la peor pesadilla para un barco. Con una gran porcin del mismo embreado, pintado y barnizado, un barco poda convertirse rpidamente en una antorcha. Hay tres maneras de que un barco se incendie: Mediante balas al rojo, balas de can calentadas hasta una alta temperatura y disparadas contra un barco, normalmente desde una batera en tierra (hacerlo desde otro barco poda ser suicida). Mediante fuego de armas personales o fuego de can, especialmente cuando dos barcos estaban luchando de penol a penol. Por culpa de un accidente (una linterna cada, etc.).

Estas dos ltimas situaciones se resuelven como Accin de Abordaje. Se lanzan 2 D6 y se comprueba en la siguiente Tabla para determinar si comienza un fuego: Situacin del Test Bala al Rojo: Accin de Abordaje: Fuego en marcha: Tirada para que empiece 9+ 11+ 9+ Tirada para extinguirlo (1 D6) 6 5+ Sin opcin Resultado a la Moral de la Tripulacin -2 para Rendirse, aunque no est siendo abordada Ver Test de Moral para Rendicin Se rinde o abandona el barco

Para extinguir un fuego se lanza 1 D6 por cada cuatro tripulantes en el barco que no hagan otra cosa. Los barcos con un incendio a bordo no pueden disparar Armas Personales ni Grandes Caones hasta que el fuego sea extinguido, ni pueden cambiar sus velas. Si el fuego ocurre mientras hay un abordaje en proceso, la tripulacin luchar pero cada tripulante que no sea necesario para el combate ser asignado a apagar el incendio. Cualquier fuego que la tripulacin sea incapaz de extinguir recibir una nueva tirada en el siguiente turno, como si fuese un nuevo incendio. Este Fuego en marcha puede incendiar todo el barco, lo cual condenar a su tripulacin y a quien se encuentre a bordo. Cualquier barco totalmente en llamas deber hacer una tirada cada turno para determinar si explota. Se lanza 1 D6 y con un resultado de 1 explotar la santabrbara, perdindose todo lo que haya a bordo. Un barco que est enganchado o que se encuentre hasta a 1 de distancia de otro que est en llamas podr incendiarse a su vez si en 1 D6 se obtiene un 5+. Un barco situado hasta a 9 de un barco que explota tendr la misma probabilidad de incendiarse que si fuese impactado por Balas al Rojo. A LA ATENCIN DE DAVY JONES: HUNDIENDO BARCOS. Cuando un barco pierda todas sus casillas de casco bajo la Lnea de Flotacin comenzar a hundirse. Se lanza 1 D6 en cada turno y con un resultado de 6 se hundir. Cuando un barco comience a hundirse su tripulacin podr dejar de luchar para intentar escapar del mismo. Una vez que el barco se hunda cualquier tripulante que aun quede en l se hundir irremediablemente.

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ESCENARIOS. Mientras que a muchos Jugadores les gusta hacer sus propios escenarios, siempre es bueno para los principiantes (y para los vagos, como este Autor) tener a mano algunas ideas y escenarios ya preparados. Con esta intencin presentamos la siguiente serie de escenarios, que pueden ser modificados libremente para adaptarlos a las necesidades o deseos de cada uno. 1.- UNA X MARCA EL LUGAR. Cuando dos fuerzas se encuentran con propsitos diametralmente opuestos, es seguro que habr problemas. De eso trata este escenario: dos tripulaciones piratas van tras el mismo tesoro, y slo una podr quedrselo. Los bandos. Cada tripulacin pirata est compuesta de la siguiente manera: Un Capitn D12 armado con dos pistolas y un sable de abordaje. Un Primer Oficial D12 armado con dos pistolas y un sable de abordaje. Un Segundo Oficial D10 armado con un trabuco y un sable de abordaje. Diez Piratas D10 armados con mosquetes y machetes. Diez Piratas D8 armados con machetes y pistolas. Diez Piratas D8 armados con cuchillos y/o mazas.

Despliegue inicial. Cada tripulacin pirata puede desplegarse en hasta tres grupos que comienzan en lados opuestos de la mesa, a la que entrarn en el Turno 1. Objetivo. El bando que obtenga ms Doblones ganar el escenario, continundose ste hasta que uno de los bandos llegue a un 50% de bajas. Mapa del escenario.
Colina Jungla

El tesoro Arroyo Jungla

2.- UNA CLIDA NOCHE EN EL RINCN DE BLOODY MARY. Las fuerzas locales y los Guardias del Gobernador siempre estaban de uas con los piratas por lo que, cuando esa buena gente se encontraba, el resultado poda ser bastante movidito. En este escenario la Milicia Local est intentando limpiar un nido de piratas, nada menos que la guarida de la tripulacin del Fates Harlot y de su infame Capitn Blackie.

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Los bandos. La dotacin pirata del Fates Harlot es la siguiente: Un Capitn D12 armado con dos pistolas y un sable de abordaje. Un Primer Contramaestre D12 armado con dos pistolas y un sable de abordaje. Un Segundo Contramaestre D10 armado con un trabuco y un sable de abordaje. Diez Piratas D10 armados con mosquetes y machetes. Diez Piratas D10 armados con machetes y pistolas. Diez Piratas D8 armados con cuchillos y/o mazas.

La Milicia Local es: Un Capitn D10 armado con dos pistolas y espada. Un Teniente D8 armado con dos pistolas y espada. Un Sargento D12 armado con espontn y espada. Un Sargento D10 armado con mosquete y bayoneta. Veinte Soldados D8 armados con mosquete y bayoneta.

Despliegue inicial. Los Piratas estn dispersos por el poblado, como desee el Jugador, y en grupos de hasta tres figuras. La Milicia Local, por su parte, puede desplegar en dos grupos que podrn entrar por un lado cualquiera de la mesa o por dos de ellos que estn interconectados. Entra en el Turno 1. Objetivos. El bando con ms doblones ganar el juego, continundose ste hasta que uno de ellos llegue a un 50% de bajas. Mapa del Escenario.

Salinas Edificios Taberna Camino Jungla Cerca Chozas Colina

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