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JUEGOS TEATRALES PARA JUGAR PARTE 1 REGLAMENTOS PARA LOS PARTICIPANTES Los juegos no tienen orden de importancia por

lo tanto puede realizarlos en el orden que desee. Pero si es importante continuar con las derivaciones de cada juego una vez empezado con uno de ellos

PARA QU SON? Para divertirse, para entrenarse, para distenderse, para conocerse mejor y conocer mejor a los dems, para acercarnos al teatro y darnos cuenta que la realidad no siempre es lo que parece ser, sino que tambin puede ser lo que queremos que sea. Se trata de descubrir cosas que juntos o separados podemos hacer mas all de los limites de lo que nos creemos capaces

A QUINES VAN DIRIGIDOS? A todo aquel que tenga muchas ganas de acercarse al teatro. Lo que s es muy importante es que todos puedan pasar por todas las actividades. Si hay un pro!esor jugando, l tambin tiene que participar como uno ms.

QUIEN GANA Y QUIEN PIERDE? Los juegos teatrales no son competencia para ver quien mejor act"a. Los juegos en realidad son ejercicios para entrenarnos y en donde todos ganamos cuando nos divertimos y logramos aprender algo nuevo, y todos perdemos cuando nos burlamos de alguien a quien le cuesta ms trabajo hacer las cosas.

QUE REQUERIMIENTOS SE NECESITAN? Solamente imaginaci#n y liberaci#n de nuestros tab"es, recuerden que arriba del escenario y aun jugando todos son actores y tienen la licencia para hacer el rid culo, es pre!erible que el pro!esor baje sus intenciones de sobreactuaci#n a que lo anime a actuar. $ecuerde %tilizar cualquier elemento que tenga en escena incluso en su propio cuerpo.

INTENCIONES DEL PROFESOR O DIRECTOR CON LOS JUEGOS &n los juegos se debe estimular el protagonismo Se debe ir aprendiendo, '(A travs del mtodo de ensayo y error, )(A comunicar ideas, *(A discutirlas, +(A compartir decisiones, ,(Asumir responsabilidades, -(Accionar creativamente para solucionar de manera individual o en grupo los obstculos con los que se encuentren. .(/onocer las actitudes y reacciones de los compa0eros 1(A aprender a construir personajes. 2(A aprender a ser receptores y emisores de las situaciones que nos rodean

JUGAR CON IMPROVISACIONES /uando se jueguen con improvisaciones los alumnos de teatro o los actores deben e3perimentar todo para luego escoger, llegado el caso, la manera de participaci#n que pre!ieran4 actuando, dirigiendo, o colaborando con el vestuario, la escenogra! a, la sonorizaci#n, la escritura de la historia, etctera. Se debe tener en cuenta los temas tratados en las escenas y el material que salga de las improvisaciones para abordar situaciones con!lictivas y cotidianas que pueden enriquecer lo !ormativo y que a veces no sabemos c#mo manejar.

COSAS QUE SE DEBEN EVITAR EN LOS JUEGOS Y LAS IMPROVISACIONES 1-De pers !"#es$ /uando el participante elige o lo eligen siempre como el mismo personaje para jugar. &jemplo4 56orge siempre juega de ladr#n7. %-De & !'(&)"$ Si !rente a distintos est mulos se mantienen iguales respuestas de acci#n. &jemplo4 5&l gordo siempre es enoj#n, no importa el personaje que realice7. *-De p"+",r"s La vida no es solo palabras y palabras, traten en las improvisaciones hacer silencios es costumbre en los juegos y en las improvisaciones hablar hablar y hablar , sin utilizar los tiempos que tiene el silencio para e3presar en algunos casos mucho mas que la palabra --R.)/0& 1 a8 Las respuestas son verbales, sin variaciones r tmicas. &sto es, s#lo notamos un cambio a travs del te3to, no por la actitud del cuerpo que tiene que ver con la acci#n en la historia. La intenci#n de la palabra es importante a la hora de decir un te3to si ha estado escrito o sea una improvisaci#n, Aplicar niveles distintos a las !rases le imprime mas ritmo a la escena

b8 9odos los personajes tienen el mismo ritmo de actuaci#n que el del actor que los representa. &jemplo4 el actor es el mismo cuando hace un payaso, un mdico, un campesino, etc., y todos los personajes hablan, caminan y se mueven igual que el actor. &s importante estar atentos a los distintos estereotipos que se dan cotidianamente en todos nosotros e intentar superarlos mediante la ayuda el grupo.

VARIACIONES 9odos los juegos tienen la particularidad de permitir trabajar varios objetivos al mismo tiempo y de imprimir variaciones que le den mayor o menos complejidad a la acci#n :ebemos tener cuidado con la actitud que tengamos sobre la e3presi#n creativa4 no debemos abrir juicios de valor porque en el jugar no hay cosas que estn bien y otras que estn mal. &l pro!esor nunca debe resolver en lugar del alumno, debe ayudarlo, !avoreciendo el dilogo y su re!le3i#n sobre lo que hizo. La manera como tendr que resolver los obstculos con los cuales se en!rente ser personal. + 0/p r)"!)e es que sus resoluciones vayan en el sentido del juego. &L 6%;A$ <= &S S><?<>@= de indisciplina ni de !alta de l mites, pero s requiere de un orden di!erente que a veces nos parecer desorden. Aqu es muy importante que contengamos nuestro impulso de cortar la actividad, para dar y darnos la oportunidad de e3perimentar. &S9>@%L&@=S &L /L>@A clido de trabajo, el riesgo, la originalidad y la propuesta de nuevas ideas.

AL TERMINO DE LOS JUEGOS Y LAS IMPROVISACIONES :ebe tomarse un tiempo despus de los juegos para que los participantes hagan sus devoluciones sobre4 '(lo que sintieron y como se sintieron, )(sobre las cosas que !ueron ms !ciles o ms di! ciles de lograr *(sobre lo que ms lo ha divertido, +(sobre lo que vieron de sus compa0eros ,(que les sucedi# con sus cuerpos -(Aue sucedi# con su improvisaci#n QUE ES UN COMODIN EN UN JUEGO O EN UNA IMPROVISACION? &s un actor, un alumno, e incluso el mismo pro!esor que intervendr para modi!icar una situacion hacia donde se desee llevar <ormalmente se utiliza en las siguientes condiciones. '(&l pro!esor considera que el juego o la improvisaci#n esta caida dramaticamente. )(&l pro!esor considera que no hay resolucion inmediata. *(Se presenta alguna situacion interesante para aplicar en otra circustancia y el pro!esor implementa el comodin para llevar la situacion hacia donde desea.

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EL SALUDO SIN CONTACTO CORPORAL

Los actores caminan lentamente y cuando pasan entre si comienzan a saludar en el siguiente orden4 '( simplemente se paran !rente al compa0ero se dan una mirada sin gestualizaci#n en !orma neutra y siguen. )(se paran !rente al compa0ero se miran gestualizando alegr a y siguen al compa0ero siguiente *(se paran !rente al compa0ero se miran gestualizando odio y siguen al compa0ero siguiente +(se paran !rente al compa0ero se miran gestualizando sin decirlo un hola Basentando la cabeza8 y siguen al compa0ero siguiente ,(se paran !rente al compa0ero se miran, se saludan tipo militar y siguen al compa0ero siguiente. -(se paran !rente al compa0ero se miran, se saludan con un solo brazo hacia arriba y siguen al compa0ero siguiente .(se paran !rente al compa0ero se miran, se saludan con los dos brazos hacia arriba y siguen al compa0ero siguiente 2(se paran !rente al compa0ero se miran, se saludan con los dos brazos hacia arriba, saltando de alegr a y siguen al compa0ero siguiente

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EL SALUDO CON CONTACTO CORPORAL Y SIN SONIDOS

Los actores caminan lentamente y cuando pasan entre si comienzan a saludar en el siguiente orden4 '(se paran !rente al compa0ero se miran y se dan la mano y siguen al compa0ero siguiente )(se paran !rente al compa0ero se miran y se dan un beso en su propia mano y lo traslada al p#mulo del compa0ero y siguen al compa0ero siguiente *(se paran !rente al compa0ero se dan una mirada y con ambos brazos toman la cara del compa0ero y siguen al compa0ero siguiente +(se paran !rente al compa0ero se dan una mirada y se toman de los hombros sacudindose suavemente y siguen al compa0ero siguiente ,(se paran !rente al compa0ero se dan una mirada y se abrazan sencillamente y siguen al compa0ero siguiente -(se paran !rente al compa0ero se dan una mirada y se abrazan e!usivamente y siguen al compa0ero siguiente

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EL SALUDO CON SONIDOS EN IMPROVISACION

Los actores caminan lentamente y cuando pasan entre si comienzan a saludar en el siguiente orden4 '(saludando intercaladamente debern decir4 buenos d as...buenas tardes y buenas noches mientras A(saludan como si se sacaran el sombrero C(haciendo una reverencia %(se paran !rente al compa0ero se dan una mirada y se abrazan e!usivamente bajo un te3to sobre el tiempo que dejaron de verse y siguen al compa0ero siguiente *(se paran !rente al compa0ero se dan una mirada y se abrazan dando su pro!undo psame bajo un te3to sobre el !allecido y siguen al compa0ero siguiente -(se paran !rente al compa0ero se dan una mirada y se abrazan emotivamente bajo un te3to sobre su despedida del lugar y siguen al compa0ero siguiente

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EL SALUDO CON SONIDOS EN IMPROVISACION 'e represe!)"&03!

Los actores caminan lentamente y cuando pasan entre si comienzan a saludar en el siguiente orden imaginando como lo har an generando te3tos cortos improvisados...... '(como se saludan pap y el vecino, )(una ni0a y un ni0o, *(como nosotros saludamos a mam, +(como saludamos una gente que no conocemos, ,(como saludamos a un viejo amigo.. -(como saludamos a la novia.. ,(como saludamos a quien nos debe plata Cuscar ms opciones locales

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EL SALUDO CON SONIDOS SEGUN LAS 5ONAS DEL MUNDO

I/"60!"r s"+(' s e! '0s)0!)"s 7 !"s 'e+ /(!' 'D/#mo )D/#mo *D/#mo +D/#mo ,D/#mo -D/#mo .D/#mo 1D/#mo 2D/#mo se se se se se se se se se saludar an saludar an saludar an saludar an saludar an saludar an saludar an saludar an saludar an en en en en en en en en en alasEaF rusiaF arabiaF argentinaF alemaniaF el vaticanoF chinaF a!ricaF indiaF

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EL SALUDO CON SONIDOS SEGUN LOS ANIMALES '0s)0!) s "!0/"+es 0!& rp r"!' s(s s !0' s

I/"60!"r s"+(' s & /

'D/#mo se saludan los gatosF )D/#mo se saludan los perrosF *D/#mo se saludan los alacranesF +D/#mo se saludan los pajaritosF ,D/#mo se saludan los ele!antesF -D/#mo se saludan los monosF .(ampliar la lista con otros animales

EL SALUDO INVENTADO )r"s /"!er"s 'e s"+('"r! s1

A: r" ;"/ s " 0!;e!)"r

'(D/#mo ser a un saludo con... a( los hombros, b(con los ojos c(con la espalda, d(con las rodillas e(con la cadera !(con la boca )(D/omo seria con un elemento en la mano a( con un pa0uelo b(una parte de nuestra ropa c(una escoba d( cualquier elemento a mano carpetas, sillas, etc.

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FORMAS DE CAMINAR CON DIFICULTADES

Los actores caminan lentamente y var an seg"n la consigna '( caminan con zapatos apretados )( caminar aplomado *( sigilosamente en punta de pie +(rengueando en un pie ,. pasos muy cortos -(pasos muy largos

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FORMAS DE CAMINAR CON ACTITUDES

'( caminar triste )(caminar !eliz *(caminar saliendo de la cancha +(caminar bailando ,(caminar sollozando -(caminar llorando .(caminar riendo

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FORMAS DE CAMINAR SEGUN LA PROFESION

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'(caminar como soldados )(como curas *(como ladrones +(como presos ,(como modelos de pasarela -(como compadritos .(como EarateEas 1(como robots 2(como embarazadas 'G( como chaplin ''(como borrachos ')(como payasos

FORMAS DE CAMINAR SEGUN LOS PISOS >0!&+(0r s !0' s s0 es !e&es"r0 ?

'( sobre hielo )( sobre rocas espaciadas por agua *( sobre agua +( sobre nubes ,( sobre aire -( sobre !uego .( sobre jab#n 1( sobre bolillas esparcidas en el piso 2( sobre un hilo 'G( agarrado de una soga

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FORMAS DE CAMINAR CON ELEMENTOS IMAGINARIOS

'(como Hiejo con bast#n )(pateando piedras *(&n patines +(en bicicleta ,(en auto -(en avion .(/omo beb que se hizo caca 1(como ciegos en baston 2(como ciegos en una habitacion obscura 'G(cargando un saco de papas ''(llevando un herido ')(/ruzando el desierto sin agua '*I/ruzando arenas movedizas '+(entrando y saliendo por puertas ',(entrando y saliendopor ventanas '-(entrando y saliendo por cuevas muy bajas

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'(como )(como *(como +(como ,(como -(como .(como 1(como un un un un un un un un

FORMAS DE CAMINAR DEPORTIVAMENTE

corredor pedrestre basquebolista !utbolista tenista nadador atleta lanzador de discos rugbier

2(como un bo3eador

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FORMAS DE CAMINAR CON MOVIMIENTO ONDULANTE DEL CUERPO

'(/aminamos en !orma derecha como si el cuerpo estuviera agarrado a una tabla )(/aminamos con el cuerpo inclinado hacia adelante lo mas adelante posible *(/aminamos con el cuerpo hacia atras, lo mas atras posible +(/aminamos con el cuerpo inclinado hacia la derecha , lo mas inclinado posible ,(/aminamos con el cuerpo inclinado hacia la izquierda , lo mas inclinado posible -(/aminamos con el cuerpo agachado, lo mas pegado al posible .(/aminamos con los brazos en alto meciendo cuerpo y brazos al viento 2(/aminamos con los brazos hacia adelante y el cuerpo en posicion de empujar un objeto 'G(/aminamos con los brazos hacia atras y el cuerpo en posicion de arrastrar un objeto

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CAMINAR EN ESPEJO

9odos los participantes caminan en !ila india pero es el de adelante el que marcara la !orma de caminar todos los de atras lo imitaran luego de la imitacion el de adelante pasara atras a la ultima !ila y continuara quien quede adelante generando otra !orma de caminar.

CAMINAR CON SECUENCIAS DE PASOS

9odos los participantes caminan en !ila india pero con los pasos izquierda y derecha marcados y contados '( comienzan a caminar en !ila sincronizando los pasos todos juntos izquierda y derecha, paran y avanzan , veces en la !orma mas sincronizada posible , todos tienen que arrancar y paraar simultaneamente . Si bien parece !acil es di!icl de lograr una sincronizacion total )( :an * pasos adelante y el cuarto se para, luego continuan , veces *( :an * pasos adelante y el cuarto paso se realizara un paso atras , repite , veces +( :an + pasos adelante y el , paso son dos pasos hacia atras, repite , veces

CAMINAR CON RITMO DE GOLPES

9odos los participantes caminan en !ila india al ritmo del pro!esor que golpeara un tambor o hara sonar un elemento sonoro , cada golpe en distintos espacios, tiempos o ritmos, signi!icara un paso . BSe iniciaran golpes espaciados hasta golpes abundantes o con ritmo como los de la conga 8 Si utiliza dos elementos generadores de sonido, uno puede signi!icar pasos adelante y otro, pasos para atrs

CAMINAR @ACIENDO FOTO CON FORMAS INESPERADAS

Los participantes caminaran hasta que el pro!esor de una orden de JKaJ , inmediatamente el participante mas decidido gritara una !orma que todos los participante deberan imitar Por ejemplo arbol tijera etc. <o habra turnos para gritar la !orma a copiar por lo que pueden sumarse dos o * ordenes simultaneas y cada participante hara la orden que mas le convenga Las ordenes pueden ser tematicas Las ordenes pueden ser con elementos sin movimiento o con movimiento '( !ormas de animales pajaros gatos ele!antes jira!as etc )( !ormas de elementos de la casa 6arrones lamparas de pie televisor etc. *( !ormas de personas bomberos brujas soldados etc.

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MARIONETISTA IMAGINARIO

&l objetivo de este juego es estar atento al otro y adaptarse a su ritmo y posibilidad de movimiento. este juego se hace entre dos. %no es la marioneta y el otro el marionetista. &l que hace de marioneta se queda parado con los brazos colgando. &l marionetista toca con un dedo el lugar de donde est atado el hilo imaginario y luego, al jalarlo, la marioneta se mueve en la direcci#n correspondiente. /uando el marionetista suelta los hilos la marioneta vuelve a quedar en su posici#n inicial. Luego de varios intentos cambien4 el que era marioneta haga de marionetista y al revs. 9raten de hacer movimientos lentos, que el otro pueda realizar.

MARIONETISTAS CON @ILOS

tambien igual que el juego anterior el objetivo de este juego es estar atento al otro y adaptarse a su ritmo y posibilidad de movimiento pero en este caso esta la posibilidad de que cada hilo lo mueva un marionetista distinto. Se utilizaran + hilos !uertes o una soga de nylon que se atara n al actor en cada mu0eca y en cada rodilla , el actor marioneta estara sentado , haciendo una improvisacion y los marionetistas deberan mover sus e3tremidades de acuerdo a la tematica, con los movimientos e3agerados de los hilos se tratara de llevar las manos y los pies para tratar de dar la e3presion , relacionada con el te3to. La marioneta debera ejercer una peque0a presion contrarestando el hilo !lojo , para determinar el movimiento. las tematicas pueden ser. '( tengo dolor de cabeza )( los zapatos nuevos me aprietan *( siento !rio +( siento calor. Si con los movimientos se logran una buena sincronizacion probar con la marioneta(actor de pie.

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MARIONETAS DE UN SOLO @ILO IMAGINARIO

9odos son marionetas, y a la vez sus propios marionetistas, el coordinador indica el lugar donde estara el hilo imaginario y desde donde se le tirara el hilo >maginemos que tenemos un hilo atado en alguna parte de nuestro cuerpo '. la orejas )( la nariz *( la boca +( de un hombro ,( de una rodilla. -( de un pie .(alternando uno y uno las partes antes mencionadas y nos lleva de un lado al otro '(hacia un costado )(hacia el lado contrario *( hacia arriba +( hacia abajo este juego se puede combinar para lograr una cordinacion que cuando jala el primero el resto solo mueve estuvieran los hilos colocados en tandem en !ila india como si

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EAPRESION CON SONIDO GUTURAL

:e principio se realiza el juego en grupos de a dos improvisando una temtica donde la "nica !orma de e3presarse sea con un sonido gutural que deber ser siempre el mismo pero con distintos matices de e3presi#n Se pueden improvisar con las siguientes situaciones '( Hi un e3traterrestre )( %n vendedor y una compradora *( &l ladron y su victima +( %n novio y una novia ,( %n polic a y un borracho Lay muchas temticas que pueden improvisarse con este juego cada grupo se puede darle a la tematica una tonalidad '( dramaticas, )( comicas *( violenta +( romantica ,( neutra Se puede con la misma tematica repetirla luego con distinta tonalidad

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EAPRESION CON UNA SOLA PALABRA

similar al juego )) consiste en que grupos de a dos improvisen una tematica donde la unica !orma de e3presarse sea con una palabra que debera ser siempre el mismo pero con distintos matices de e3presion >maginen una situaci#n, por ejemplo, un vendedor que atiende a una compradora. Pero ellos no saben hablar con toda la gama de palabras qeu tenemos en nuestra vida real , el vendedor solamente debra decir 5corpi0o7 y la compradora 5bombacha7. :e modo que cada vez que habla el comprador , dice lo que quiere repitiendo de varias maneras la palabra 5corpi0o7, aunque trata de dar a entender su preocupaci#n por vender a la compradora M la misma , puede contestarle "nicamente 5bombacha 7 aunque trata de e3plicar no necesite el elemento que el vendedor quiere o!recer.

ENFRENTAR LA FILA CON EAPRESIONES SIN PALABRAS

&ste es un juego altamente inhibidor. 9odos los participantes estn en !ila, el primero de adelante se da vuelta y genera una palabra al participante de atras luego de hacerlo pasa a ser ultimo de la !ila y quien sigue repite la accion . cada uno improvisa con una misma tematica palabras distintas . Las variables de las tematicas pueden ser '( palabras de amor a(te amo b(te adoro c(te quiero d(te idolatro e(sos mi vida !(sos mi ser g(incentivar a la improvisacion de palabras )( palabras de odio a(te odio b(no puedo verte c(in!eliz d(te repudio e(me das asco !(basura g(incentivar a la improvisacion de palabras )( palabras de alegria a(soy !eliz b(viva la vida c(que bello aroma d(que bien estoy e(hoy rio !(me gusta cantar g(incentivar a la improvisacion de palabras )( malas palabras dichas en disminutivo a(estupidito b(tontito c(putito d(taradito e(basurita !(in!elicito g(incentivar a la improvisacion de palabras se pueden variar el juego interpretando una palabra e3presando con el cuerpo y el rostro lo contrario Por ejemplo 4 '(:ecir palabras de !elicidad de la manera mas triste posible )(:ecir palabras de odio de la manera mas amorosa posible *(:ecir palabras de bondad de la manera mas malevolente posible +(Hariar las posibilidades consultndolas con el grupo

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ENFRENTAR LA FILA CON CONTACTO CORPORAL

&ste es un juego altamente inhibidor. 9odos los participantes estn en !ila, el primero de adelante se da vuelta y genera una e3presion /=< /=<9A/9= al participante de atrs luego de hacerlo pasa a ser ultimo de la !ila y quien sigue repite la accion . /ada uno improvisa una consigna distinta. a( en silencio '( tocar el rostro del compa0ero y generarle distintas e3presiones )( abrazarlo de distintas !ormas *( tocar otra parte del cuerpo +(incentivar a la improvisaci#n de contactos

$epetir de la misma !orma pero con palabra b( con sonidos onomatopyicos o guturales

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IMPROVISACION TELEFONICA

Se !orma un grupo y se utiliza como elemento una bocina de tele!ono o un tele!ono celular o cualquier elemento que simule un tele!ono &l primer participante improvisara una tematica sin anunciar cual es y debera in!ormar al resto de los participantes de que se trata la tematica pero solamente respondiendo como contraparte de quien imaginariamente este en el otro lado de la linea dandonos esa in!ormacion. &l participante no podra in!ormar en !orma directa la tematica , solo debera responder dando datos bsico . A la orden del coordinador se pasara el tele!ono al siguiente participante que debera , por lo menos adivinir que tematica es la tratada por el primer interlocutor. D/on quinF /ada uno tiene que imaginarse con quin habla y qu le diceN pero solamente sin dar la in!ormacion concreta Los dems que estn mirando tienen que adivinar de qu trata la conversaci#n.

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CONTINUIDAD TELEFONICA

Se !orma un grupo y se utiliza como elemento una bocina de tele!ono o un tele!ono celular o cualquier elemento que simule un tele!ono &l primer participante improvisara una tematica contando una historia de algo que le sucedio sea real o !icticio. A la orden del coordinador se pasara el tele!ono al siguiente participante que debera continuar esa historia como si !uera el mismo interlocutor /uando la historia pierda sentido , analizar donde estuvo la !alla del corte dramaturgico >ntercalar tambien acciones de silencio como si quien este del otro lado agregara algunas palabras y responderle tambien.

MONOLOGEANDO CON UN SOLA FRASE

>mag nense que solamente saben decir una !rase, como por ejemplo4 L=K &S %< :>A L&$@=S=. /on esa !rase tienen que improvisar (!" :0s) r0" con mucha apoyatura corporal y e3presiva solamente diciendo esa !rase demostrarla en varios conte3tos de estado contentos o tristes, o enojados. @ostrar que estn cansados, aburridos, entusiasmados, Se pueden dar en el siguiente conte3to de la historia '(en un velatorio )(en un hospital *(en el ejrcito +(en el cine &l resto de los participantes deber adivinar en que lugar transcurre la improvisaci#n y cual es la situaci#n vivida por el personaje

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LU5 CAMARA ACCION RAPILENTA

&ste juego consta en hacer un momento de nuestra vida diaria , algo que sea o no rutina pero todo en camara lenta Por ejemplo4 9ratemos de hacer las cosas que hacemos todas las ma0anas al levantarnos pero en cmara lenta, por ejemplo, '(cepillarnos los dientes, )(peinarnos, *(lavarnos la cara, +(a!eitarnos 9ienen que ser cosas que hacemos tantas veces que nunca les prestamos atenci#n. =tras tematicas. '(parar un micro para ir al trabajo , a(sacar boleto, b(sentarse c(ceder asiento d(!renada brusca e(etc )(hacer la comida *(mirar television &ste juego tambin podemos jugarlo todos al mismo tiempo, pasando uno por uno, o bien en grupos. +(e6 repe)0r+ e! &"/"r" r"p0'" :ado que no habra sonido sugerimos musicalizar con un tema de jazz antiguo y si tiene en su sala luz stroboscopica usarla para dar el e!ecto de una pelicula antigua muda. &s una sensacion divertida y muy incetivadora

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&jemplos de algunos

TRABALENGUAS QUE SE TRABA

/omenzar dicindolo en !orma normal Hariaciones '( :ecirlo en camara lento y luego cada vez mas rapido )( :ecirlo implementando distintas voces. *( :ecirlo /antandolo

((Al rey de constantinopla lo van a descontantonopolizar el que lo descontantonopolice un gran descontantonopolizador sera ((Si panchita plancha con una planchita, Dcon cuntas planchas plancha PanchitaF ((&n carue cante las cuarenta, cuarenta cante en carue I Perejil com , perejil cen, y me emperejil, para desemperejilarme c#mo me desemperejilar. &ste juego podemos jugarlo de dos en dos en donde el primer jugador dice la primera !rase del trabalenguas y el segundo , la segunda !rase .luego invertir el orden

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EL ESPEJO

Para dar la sensaci#n del espejo sugerimos dos mesas chicas una dada vuelta sobre la otra a modo que las patas hagan del supuesto marco del supuesto espejo Se sientan un jugador en!rentados el principal es el emisor de la acci#n y el otro deber imitarlo lo mas !iel posible, hay varias posibilidades de juego '( 9rabajo con la cara, haciendo muecas )( 9rabajo con los brazos *( 9rabajo con ambos elementos =pcionales '( >nsertar sonidos )(insertar palabras *(insertar !rases La contraparte debera decirlos a la per!eccion incluso cuando el emisor diga palabras y !rases puede hacerlo en distintos tonos , y de distintas maneras como espa0ol, italiano aleman

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E+ "s(!) es "s0$

ESPEJOS EN CASCADA

Se hacen dos !ilas en!rentadas de jugadores una !ila se desplara un poco mas a modo de no estar !rente a !rente con su compa0eron , para que de esta manera el que esta !rente a su compa0ero haga un e!ecto de imitacion de cascada.

&l primer jugador genera una accion , quien esta en!rente lo imita , le seguira quien este en!rente de el , o sea quien estaria al lado del que emitio el primer movimiento y asi sucesivamente . Para ubicarse mejor en el espacio se !ormaran dos !ilas , una de pares y otras de nones el jugador ' hara la primer accion el dos lo imita , el tres imita al lo que hace el ) y el + lo que hace el *, y asi sucesivamente. La idea es que los siguientes no imiten al primero , <o se vale que el cuarto imite al primero porque ya no ser an espejos en cascada sino espejos tramposos y eso es cambiaria la consigna del juego. Luego de algunas acciones van rotando4 el primero pasa al "ltimo lugar y el que era segundo pasa a ser el que inicia el movimiento. &n estos "ltimos juegos la idea es que observen muy atentamente los movimientos de sus compa0eros y puedan repetirlos lo ms !ielmente posible.

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LOS RINCONES DE LOS SENTIMIENTOS

Se trata de una improvisacion de te3to en donde en donde + jugadores estaran cada uno en un rincon . Se tocara una tematica y cada jugador debera a improvisar !rases continuando la historia pero en un rincon se dira con total !elicidad , en otro con odio , en el otro con amor, en el otro ,con risa, y en otro llorando. &n cada rinc#n la situaci#n es muy distinta. %no de los rincones es el rinc#n de la risa. Los que estn en ese rinc#n cuentan chistes y se r en a carcajadas. &l segundo rinc#n es el rinc#n de la pelea. Los que estn all , discuten con alguien imaginario y de!ienden lo que piensan. Los que estn en el tercer rinc#n o!recen disculpas, muy arrepentidos por algo, por lo que se les ocurra. Los que estn en el cuarto rinc#n tratan de convencer a alguien imaginario, de comprar alguna cosa. /uando el coordinador lo dictamine se rotaran las posiciones utilizando la misma tematica.

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EL CBRCULO Y EL ELEMENTO

&l grupo se separa en circulo, se busca un elemento , puede ser una pelota , y se la va pasando en el grupo , quien tiene la pelota en ese momento recibe la consigna

'(Auien tenga la pelota debera decir una !rase y pasarla a cualquier compa0ero relacionada con la siguiente consigna a(nombre de paises b(nombre de animales c(nombre de los elementos de un teatro b( nombre de obras teatrales. )(&l coordinador pondra un tema para improvisar como historia , comenzara quien tenga la el elemento en la mano y seguira hablando mientras tenga el elemento hasta que el coordinador de la se0al para que el jugador se la tire a quien desee.

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UNA ACCION EN CASCADA

Se !orma un grupo de + personas que debern salir del recinto, quienes queden elegirn una temtica de acci#n, por ejemplo J&stoy arreglando mi bicicletaJ Se llama al primer jugador y le cuentan la historia elegida. &ntonces llaman al segundo. &l primero representa la historia sin palabras. /uando termina, el segundo llama al tercero, y representa a su vez lo que entendi#. &l tercero hace lo mismo con el cuarto y ste, !inalmente, imita los movimientos del anterior mientras va e3plicando lo que est haciendo. :espus, el tercero y el segundo, en ese orden, tambin cuentan lo que hicieron y al !inal el grupo dice cul era la historia original. Lo gracioso de este juego es que las breves historias van modi!icndose con el paso de cada participante. =tras tematicas sugeridas '(voy a dar un e3amen )(voy a declarar mi amor +(estoy armando un rompecabezas ,(soy un veterinario -(etc

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PESADILLA EN LO PROFUNDO DEL RELATO

MI PROPIA PESADILLA &l jugador se recuesta y haciendo que duerme tiene una pesadilla, esa pesadilla debe actuarla hablando lo menos posible , el resto de los participantes debera adivinar de que se trata. LA PESADILLA DE OTRO &n otra opcion es un relator e3terno que va contando su pesadilla y quien este durmiendo debera reaccionar de acuerdo al relato que sera cada vez mas pro!undo , mas terrible &l objetivo de este juego es que podamos manejar nuestro cuerpo seg"n la situaci#n lo requiera. Por ejemplo4 '(tenso Bdurito8, )(relajado B!lojito8. *(dolorido +(!eliz ,(etc

Pesadillas4 '(estoy en el aire )(estoy cayendo *(entro a una caverna pro!unda +(estoy en un avion Los juegos que vienen son algo muy serio, es necesario que todos estemos muy atentos y no hagamos bromas tontas porque alguien se podr a lastimar y eso no tiene nada de divertido. Son juegos para que nos tengamos con!ianza y aprendamos a con!iar en los dems.

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ENTORNO DRAMATICO MENTAL

Luego de concentrar y relajar, &l participante estar sentado en una silla, cerrara los ojos y el coordinador generara sonidos diversos espaciados en tiempo y variados en intensidad de sonido,

&jemplos '(trote de caballos, )(canilla goteando, *(Silla que se cae, +(;rito, ,(Hiento, -(ruido de zapatos caminando, .(chasquidos, 1(silbidos, 2(golpes de objetos circundantes, &s importante alternar sonidos suaves con los sonidos !uertes y que predominen los sonidos suaves a los !uertes.

J*< J*=

EL DELIVERY CIEGO

se arma una ronda donde cada participante tiene un elemento, otro de los participantes estara en el medio de la ronda con los ojos cerrados o tapados , debera sacar el primer elemento a uno de los participantes ese mismo participante que se le saco el elemento lo direccionara desde su puesto hacia otro participante al azaar para que cambie el elemento que tiene por otro de quiene este en la ronda cuanto mas rapido lo haga en el menor tiempo ese sera el mas habil Si se equivoca y puede accidentarse, el resto del grupo estra cuidarlo , quien lo oriento le gritara aldo y lo guiara con palabras, /undo el jugador ciego cambia el elemento en su mano por el de los participantes del circulo debera identi!icarlo diciendo que es , sin verlo

EL CIRCULO IMITADO

Se disponen los actores en un circulo abierto y el coordinador da una pauta donde mientras se cierra el circulo se hace la accion P"()"s p"r" &err"r e+ &0r&(+ &l alumno adopta una postura y sus compa0eros las copia. Luego cierran el circulo lo mas posible en esa posicion que imitaron. %na vez hecho lo vuelven abrir en la misma posicicion y vuelven a buscar otra !orma ALTERNANCIAS AL EJERCICIO Se puede dar a ese ejercicio otras !ormas de consignas A-Tr","#"!' e+ &(erp $

A'(al cerrar adoptan e3presiones en silencio en4 '(@iedo )(Alegria *(Lllanto +(desesperacion A)(9ambien pueden adoptar !ormas en caminar '(paso corto )(paso largo *(tipo chaplin +(cojeando ,(arrastrando los pies - en cuclillas .(salto corto 1(salto largo( 2(agregar otras !ormas A*(/errar cargando objetos '(una caja )(un globo *(un muerto +(un volante de auto ,(un manubrio de una bicicleta -(etc B-Tr","#"!' +" ; 7-

'(cerrar haciendo sonidos onomatopeyicos blum.crash, bang, pum, uggg, hay, pumba, etc. )(imitando sonidos de animales vaca, gallina, pero, gato, chancho, pajaros diversos, *(Lablando :iciendo palabras castellanizadas en !orma tnicamente como4... '(jud o,

)(italiano *(gallego +(ingles ,(alemn -(ruso .(chino 1(!rancs 2 etc.

J-2

CBRCULO AL MUCECO

9odos los participantes estarn alrededor de un jugador este se parara lo mas derecho posible y comenzara a bambolearse con los ojos cerrados tal como si el viento lo meciera, >ra hacia cualquier costado hasta que en un momento determinado comenzara a moverse casi hasta caer pero los compa0eros con los brazos o las manos lo colocaran nuevamente en su posici#n de manera suave. &l participante(mu0eco tiene que quedarse muy tieso sin doblar caderas ni rodillas y dejarse empujar para un lado y para el otro por los otros participantes, que estn muy cerca, a menos de un brazo de distancia. :espus de un rato de jugar le toca a otro ser mu0eco. &s importante las devoluciones de los participantes al coordinador sobre lo que sintieron.

J-1

DECIR PUM

%n juego(ejercicio muy c#mico. Puede ser para romper el hielo, precalentar y trabajar la concentraci#n. &n circulo comenzamos a contar O', )...pero aquellas personas a las que les toque por ejemplo los n"meros que terminan en tres o sean m"ltiplos de tres deben decir P%@P. Han a ver que di! cil y c#mico que es. ALTERNANCIAS EN EL TRABAJO Luego se pueden inventar variantes para !acilitarlo o complicarlo aun mas. &jemplo cuando llega a * o a un m"ltiplo4 '(no decir nada y hacer un gesto e3agerado )(a los m"ltiplos de * debern decir el nombre real en vez del n"mero *(hacer un sonido onomatopyico cualquiera

J-%

ACTITUD CONTAGIOSA

Participaran , o - jugadores cada jugador tendr un numero de orden y deber adoptar cada uno , una actitud di!erente uno estara , !eliz, el otro enojado, otro rie , otro llora, se debera buscar distintos tipos de actitudes . &staran caminando , no en circulo , si no en direcciones errantes, en el espacio delimitado y el numero ' tocara al ) al hacerlo se intercambiaran los roles que cada uno tenia y asi sucesivamente, cada cambio lo decidira el coordinador o pro!esor =tras actitudes a ejercitar en el intercambio '( buscar movimientos de animales, )( buscar pro!esiones incluso masculinas o !emeninas

J-*
Por ejemplo,

@E VISTO

Hamos a caminar de un lado a otro en el espacio en donde estamos. dos comodines ,uno tirara consigna de paz otras consignas de violencia , iran caminando entre los jugadores y le tirara al oido alguna de las sensaciones, algo que provoque una reacci#n determinada desencontrada al toparse con los comodines .

%n jugador camina tranquilo, al toparse con el comodin violento este le tirara por ejemplo el elemento que provoque la accion violenta perro rabioso nos ataca en el camino, caminamos en panico, asustados, con movimientos !reneticos tratando de despegarnos de la situacion . al toparse con el comodin en paz este le tirara por ejemplo. el elemento que provoque la accion de paz C"/p 'e D+ res E caminamos en paz !elices por un campo de !lores a!lorando todas las sensaciones posibles

Se pueden inventar muchas otras situaciones que a!ecten las maneras de caminar, sentir y pensar. &n este juego es importante que queden claramente di!erenciados los dos momentos del paseo.

J -AAAAAAA

DIRECTOR VOCAL

Los actores se colocan como en un coro, en hileras arriba y otras abajo. &l coordinador se coloca !rente a ellos como si !uera un director de orquesta y tomara el rol de una especie de Jdirector de coroJ &l Jdirector trabajara con las palmas y los brazosJ. /uando el tiene la palma abierta, los participantes emiten 4

Si el coordinador presenta un pu0o los participantes diran la OOOOOOOO La palma abierta con los dedos hacia arriba puede ser la IIIII Si el coordinador baja los brazos los participantes bajan el volumen, Si el los sube, ellos suben la voz hasta donde el lo indique. Asi, se intenta hacer una cancion vocal. ALTERNANCIAS Se pueden hacer mas combinaciones, &jemplo4 '(si el coordinador llega con sus brazos al suelo la consigna es Jsilencio total J )( si estira sus brazos es el grito mas poderoso posible, siempre manteniendo la silaba. *( =tra combinacion interesante es dividir el coro en dos JizquierdaJ y JderechaJ marcada por cada brazo respectivo del coordinador &ste ejercicio es muy divertido, abre las voces de los participantes y los sumerge en un juego con muchisimas variaciones mas a @&:>:A Aue PASA< LAS /LAS&S S& L& P%&:&< A;$&;A$ @AS /=:>;=S AL &6&$/>/>= K &L :>$&/9=$ P%&:& HA$>A$.

J-4

LAS PUERTITAS IMPROVISADAS

Los jugadores disponen un circulo o un rectangulo o un cuadrado , uno de los jugadores sera el comodin y se dirigira a cada uno de los jugadores en ronda, &l comodin hara que abre una puerta ante cada jugador en ronda y los jugadores en ronda lo sorprenderan con una tematica de improvisacion distinta , donde vale todo, contacto corporal, escenas divertidas o dramaticas, Al simular abrir cada puerta el comodin se encontrara con algo que lo asuste, o divierta o sorprenda. cualquier accion que genere una improvisacion corta pero contundente /erramos la puerta cuando el coordinador lo decida y pasamos a otra puerta imaginaria donde nos esperara otra sorpresa a improvisar , pero el comodin abridor de puertas tratara con una actitud totalmente distinta seg"n lo que haya encontrado al abrir la puerta o continuara con la misma actitud de la puerta anterior &ste juego se puede hacer con un narrador, que dice lo que va ocurriendo y el actor se va adaptando a lo que el narrador describe.

J-8

LAS PUERTITAS NARRADAS & ! 0/pr ;0s"&03!

Los jugadores disponen un circulo o un rectangulo o un cuadrado , uno de los jugadores sera el comodin y se dirigira a cada uno de los jugadores en ronda, &l comodin hara que abre una puerta ante cada jugador en ronda y los jugadores en ronda lo sorprenderan con una tematica que el coordinador ira narrando tanto para la reaccion del comodin como la del jugador en ronda. &l coordinador ira haciendo una narracion donde el comodin y el jugador de ronda intercalaran con acciones y te3tos improvisados. &jemplo Suena el timbre abro la puerta con miedo B&l comodin se dirige a un jugador de ronda y simula abrir la puerta8 .

Se encuentra con su amigo Bel comodin improvisara saludo8 Pero su amigo no contesta aunque trata de hacerlo Bel jugador de ronda improvisa gestos y sonidos guturales8 Su amigo lo sacude, trata de que hable pero no o hace pasar Bel comodin improvisara te3tos sbre la situacion8 Su amigo trata de decirle que tiene un cuchillo clavado en la espalda...... Bimprovisar a continuacion toda una historia corta y precisa.8 en las variantes del segundo tambin hay que ser rpido para adaptarse, estar atento al otro e inventar algo ingenioso en poco tiempo.

J-9

TRANSPLANTES DE MANOS

:os participantes se colocan, uno detrs del otro. &l del !rente habla, y el otro mueve las manos de acuerdo con lo que dice el primero. 9ambin se puede jugar al revs, el que habla tiene que decir cosas de acuerdo a los gestos que hacen sus 5manos prestadas7. La tematica sera una historia corta que puede ser lo que le ha sucedido un dia en su vida. A la se0al del coordinador se cambia, el de atrs a adelante, y se vuelve a empezar. /reemos que es muy importante aclarar la di!erencia que hay entre el actor y el personaje4 &n este juego se di!erencia claramente el rol del personaje y la persona Se podria decir que quien es el menjador se trans!orma en el personaje , y el que actua como mu0eco es el actor quien presta su cuerpo. &sta di!erencia es importante que el coordinador las aclare y las de!ina , ya que a veces se con!unden los roles , Ademas lo que no somos capaces de hacer es seguramente lo que el compa0ero manejador har abriendo la capacidad de jugar incluso a!lorando el temor a que los dems crean que son nuestras las caracter sticas que le son propias a un personaje por ejemplo4 a(un ser desagradable b(malo, c(raro, d(homose3ual, e(ego sta, !(etctera8.

J-<
por ejemplo

VARIOS PERSONAJES EN UN ACTOR

&ste es un juego importante que se puede dar con distintas variantes y en este caso se juega de a uno. :e principio se colocan dos sillas en!rentadas pero si no hay sillas se puede dibujar un circulo en el piso en el cual el jugador saltara de uno a otro /ada silla de!inira una actitud di!erente y tambien un personaje di!erente, en se3o, en pro!esion, en !orma de hablar ,moverse, A medida que se desarrolle el juego se podran incorporar mas sillas con actitudes y personajes distintos. /ada vez que el actor se siente en una de ellas tomara la actitud corespondiente

supongamos que se trata de una discusi#n entre un matrimonio. /uando estamos sentados en una de las sillas, somos el hombre, cuando nos sentamos en la otra somos la mujer , /ada uno tiene que tener una voz, una manera de sentarse, de pensar, de moverse, etc. Se debera desarrollar la concentraci#n y atenci#n para poder hacer los personajes totalmente distintos,sin pensar entre uno y otro, lo importante es la construccion del personaje al cual el cooridnador puede dar un tiempo previo de preparacion corporal , pero no de te3to. .

J-=

INTERCAMBIO DE ROLES

>gual que el juego j+1 :e principio se colocan dos sillas en!rentadas pero si no hay sillas se puede dibujar un circulo en el piso en el cual el jugador saltara de uno a otro &sta vez seran ) los participantes sin importar su se3o. /ada silla o zona dibujada, de!inira una actitud di!erente y tambien un personaje di!erente, '(en se3o, )(en pro!esion, *(en !orma de hablar , +(moverse, ,(etc

A medida que se desarrolle el juego se podran incorporar mas sillas para mas jugadores que se incorporaran a la improvisacion tematica, Se podra agregar en cada silla mas actitudes y personajes distintos &l coordinador con un aplauso o golpe in!ormara a los participantes que deberan hacer un cambio debiendo sentarse en otra silla asumiendo el personaje que corresponde a esa silla. &s un juego muy divertido que requiere mucha concentracion no solo en la situacion del personaje si no tambien en los espacios tiempo e historia . ,

J42

@ISTORIA CON UNA SOLA PALABRA

Luego de realizar concentracion y respiracion sentados en el piso los alumnos deberan !ormar una historia cuya tematica impondra el coordinador . :ebera ser una sola palabra cada uno , no deben ser !rases u oraciones /ada actor dice una palabra seguido por otro con!ormando una historia narrativa o cuento . &l coordinador cortara la historia cuando pierda su sentido de continuidad. Se hara inmdiatamente la evalucaion del porque se perdio la continuidad ALTERNANCIAS DEL EJERCICIO "-U)0+07"!' e+ &(erp

'( en posicion de gateo )( en posicion parado caminando de distintas !ormas ACCION$ Se dirigen un compa0ero al azar le dice la palabra y toma su lugar , el compa0ero e3pulsado buscara a otro para tirar su palabra y ocupar un nuevo lugar. ,-U)0+07"!' +" ; 7

la palabra debera serle dicha al compa0ero utilizando una entonacion o, e3clamacion y si es posible movimiento e3presivo corporal . C-U)0+07"!' E+ &(erp F +" ; 7

/uando se utiliza la voz usar paralelamente un movimiento e3presivo corporal .

J41

ROLES POR SORTEO

&n el grupo se identi!icaran en cada uno una serie de roles que jamas harian o que no se animarian a hacer , Por ejemplo '(%n travesti )(un animal *(un racista +(una mujer o un hombre B segun el se3o del interprete8 Se anotaran en papeles por separado se hara un bollito y cada participante sacara uno de los papeles e iniciara una improvisacion desde ese rol A+)er!")0;"s Se puede hacer ) tipos de sorteo en uno el tipo de personaje y en el otro el tipo de historia o accion. C"r"&)er0s)0&"s1 &n este juego vale todo, improvisacion de personaje a traves del cuerpo, la voz, la actitud, &n un principio las improvisaciones seran individuales Luego se pueden mezclar en improvisaciones en conjunto donde el grupo le correspondera un personaje individual pero la historia ser la misma para todos.

J4%

ROLES POR RELATO

Se agrupara una serie de jugadores que interpretaran los roles que seran asignados por el orden de una !ila.

&l comodin sera quien narre una historia , lo mas loca o ridicula posible , a medida que sume el comodin(narrador en su narracion, distintos personajes se iran incorporando jugadores de acuerdo al orden de la !ila Se trata de contar una historia, pero actundola. si en la historia interviene un perro, una se0ora y un ni0o e incluso un arbol, tendrn que hacer los jugadores estas interpretaciones, cada jugador debe interpretar su personaje de la manera que lo identi!ique claramente. 9odo lo que pueda ser actuado no debe ser relatado. P r e#e/p+ s0 e+ !"rr"' r '0&e

/aperucita va a la casa de su abuelita PPPP el interprete no debera decir 4 V F " +" &"s" 'e /0 ",(e+0)" :ebera actuar la accion de manera que el espectador interprete que se dirige o est entrando a la casa de la abuelita. S(6ere!&0" Sugerimos que el narrador narre historias de cuentos in!antiles en caso de no estar inspirado en alguna temtica narrativa P r e#e/p+ '(/aperucita $oja )(La cenicienta *(La bella durmiente +(Clanca nieves ,(Lansel y ;retel -(los * chanchitos .(Pinocho 1(Ali baba y los +G ladrones 2(etc. V"r0",+es el narrador puede utilizar una sola palabra como narraci#n que indique acci#n

J4*

LA VO5 DEL TITERE

Para este caso requerimos de un titere de guante, si los mu0ecos son de animales mucho mejor &l jugador har una improvisacion dentro de un teatrino Bo improvisar uno8 donde solo se vera el t tere animado por el jugador. &l jugador improvisara una peque0a historia unipersonal donde aplicara en el mu0eco, el movimiento y la voz aplicada al personaje del mu0eco. A la indicaci#n del moderador, el jugador(actor saldra del teatrino, dejara el titere a un costado y utilizando la misma accion, la misma voz, y el mismo dialogo y movimientos el actor sera el titere que repetira la historia que el le aplico a mu0eco. V"r0",+es Luego de un trabajo individual se podran incorporar otros personajes sumando el numero de menor a mayor. S(6ere!&0" Si no se consigue un titere, utilizar una media , en donde el moderador dara una consigna por ejemplo La media es un titere con !orma de Lobo. Luego el actor saldra con movimientos corporales, voces e historia igual a la que aplico al t tere.

J4P r e#e/p+ E

DE ANIMAL A @UMANO ANIMAL

Se elige un animal, Se debera observar, copiar sus movimientos, sus gemidos, etc. :espus trans!ormaremos al animal en persona Sin perder sus caracter stics del animal, tanto en sus movimientos como en sus gestos, su voz o su manera de andar lo humanizaremos e improvisaremos un monologo en esa !orma.

E+e60/ s (! 6") E Heremos '(su !orma de caminar, )(de arrullarse, *(ronronear, +(su manera de mover la cabeza ,(su cuerpo. D/#mo andar a ese gato, si !uera humanoF, D/#mo hablar aF

D/omo responder a ante determinadas actitudes siendo un gato humano que encuentra un pajarito y luego a un perroF &s importante desarrollar la observaci#n y la e3presi#n

J44 J48

NUDO @UMANO

Pro!esor o gu a, comenzar a caminar por entre los brazos o bajo los brazos de los dems integrantes de la ronda, nadie deber soltarse y todos debern ir pasando por donde paso el gu a. La idea es que entre todos se !orme un gran nudo humano, una vez que el gu a no puede seguir avanzando, se debe comentar el como se encuentran y si posiblemente se puede seguir. :e no ser as , se comienza el retroceso para !ormar nuevamente la ronda y realizar otra actividad.(

LA CUERDA ES NUESTRA RESPIRACION

'(Simular que somos mu0ecos a cuerda, )(un compa0ero simula que nos da cuerda *(cuando nos da cuerda respiramos pro!undamente y contenemos la respiracion +(al terminar de darnos cuerda improvisaremos un te3to o un poema con todo el aire que tengamos como cuerda ,( Al terminar el aire terminara nuestra cuerda y nos inclinaremos como mu0ecos apagados o sin cuerda &l tiempo y la energ a que tengamos para movernos depender de la cantidad de cuerda(aire que tengamos. &l que da la cuerda hace un sonido.

J49

ACTORES ELEMENTOS

%n grupo de jugadores se convertirn en un elemento de la casa '(un lavarropas )(un inodoro *(una lmpara de pie +(un reproductor de sonido ,(un lavamanos -(una heladera .(una licuadora 1(una estu!a 2(un aire acondicionado 'G(un ventilador ''(un placard ')(un 9H '*(una radio '+(una silla ',(una mesa '-(etc. %no o mas comodines improvisaran una escena utilizando a sus compa0eros como elementos y estos debern adoptar no solo las !ormas si no tambin las !unciones en el caso de electrodomsticos Se tratara de representar el !uncionamiento de cada objeto. &n el caso de haber pocos participantes tendrn que cambiar rpidamente de lugar y posiciones, para representar el elemento seg"n corresponda el lugar a donde se encuentre el personaje. Por ejemplo, si el personaje se va del ba0o a la sala, los que hacen de objetos del ba0o tienen que correr y trans!ormarse rpidamente en sillones, puertas, silla, mesa, lmpara, ventanas, tel!ono, etctera. Los objetos deben tener movimientos precisos y un sonido que los identi!ique.

J4<

UTILI5ACION DE ELEMENTOS TRANSFORMADOS

9omar los elementos diarios que nos rodean y trans!ormarlos imaginariamente en otro elemento para una improvisaci#n teatral &jemplo '(una lapicera la utilizaremos como una jeringa, una pluma, )(una mochila como una caja !uerte muy pesada con tesoros en su interior

*(un libro como un reproductor de sonido +(etc. 9odo puede servir para trans!ormarlo en otro elemento =lvidarse por un momento que son cosas comunes que usamos todos los d as. Se deber hacer una acci#n muy clara en el objeto, Si el objeto genera sonido hay que hacerlo. 9ambin se puede inventar un sonido si se representa un objeto que no lo tiene con el simple hecho de indicar que est en uso.

J4=

PELOTA CON CONSIGNA

&s un juego de presentaci#n, bsicamente para ni0os. Se trata de lanzar una pelota entre el circulo de participantes con el prop#sito de presentarse o bien conocerse entre los integrantes del taller. /ada vez que se recibe el objeto se debe responder diciendo el nombre, los gustos, equipo de !utbol, etc. Pero todo esto con consignas teatrales para ir introduciendo a los participantes en el mundillo teatral. Por ejemplo, el objeto tiene el poder de volvernos locos entonces la consigna la cumplimos bajo esa in!luencia. Puede estar helado o caliente entonces se debe deshacer lo antes posible del objeto, etc.(

J82

PREGUNTAS SIN RESPUESTAS

Se debe improvisar una charla totalmente libre. Pero la complicacin radica en que este dialogo solo puede estar compuesto por preguntas. &s decir preguntando permanentemente. &l que no pregunta pierde y el que responde a la pregunta tambin. &s otro ejercicio muy c#mico y se puede hacer competitivo.

A p"r)0r 'e ESTIRAMIENTOS1 @e estiro respecto del piso, de las paredes, del espacio que me rodea...de partes del cuerpo de los dems compa0eros, tomando a estos como super!icies. %so no s#lo las manos sino cualquier parte de mi cuerpo o del otro como super!icie de apoyo para estirar. Cusco el estiramiento de m"sculos, tensiono y relajo... :ejo salir los sonidos del cuerpo como cuando uno se despereza al depertarse. :ejo que el cuerpo saque sus propios sonidos...Acelero... Cusco la misma consigna pero a toda velocidad. Cusco un lugar en el espacio. Aquieto mi respiraci#n.

@e duermo...me despierto... 5no quiero despertar7...tengo mucho que hacer en el d a de hoy...con s#lo recordar todas mis obligaciones del d a no quiero despertar..., minutos ms...remoloneo , minutos ms...pero tengo que despertarme...vuelvo a la posici#n !etal resistiendo...no quiero despertar...lucho para seguir all relajado, pero debo despertar...despierto...se me hizo tarde...estoy apurado...me lavo la cara, los dientes...me saludo con quienes vivo...hay que desayunar B a partir de all el grupo sigue improvisando lo que suceda, discusiones por la convivencia, etc.. 8 9ratar de que se terminen uniendo ayuda a generar con!ianza grupal, identidad grupal, ya que parten del con!licto individual Bprimera situaci#n del despertar8 hacia un con!licto grupal Btareas a realizar4 distribuci#n de roles, organizaci#n, etc.8 hacia la uni#n grupal. &l ejercicio pasa de ser una simple consigna a complejizarse con un sustento de actuaci#n desde una metodolog a clara.

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