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ACTUALIZACIN Y FORTALECIMIENTO CURRICULAR DE LA EDUCACION GENERAL BSICA

AREA DE INFORMTICA

1. EL PERFIL DE SALIDA DE LOS ESTUDIANTES DE LA EDUCACIN GENERAL BSICA Los jvenes que concluyen los estudios de la Educacin General Bsica sern ciudadanos capaces de: Convivir y participar activamente en una sociedad intercultural y plurinacional. Sentirse orgullosos de ser ecuatorianos, valorar la identidad cultural nacional, los s m!olos y valores que caracteri"an a la sociedad ecuatoriana. #is$rutar de la lectura y leer de una manera cr tica y creativa. #emostrar un pensamiento lgico, cr tico y creativo en el anlisis y resolucin e$ica" de pro!lemas de la realidad cotidiana. %alorar y proteger la salud &umana en sus aspectos $ sicos, psicolgicos y se'uales. (reservar la naturale"a y contri!uir a su cuidado y conservacin. Solucionar pro!lemas de la vida cotidiana a partir de la aplicacin de lo comprendido en las disciplinas del curr culo. (roducir te'tos que re$lejen su comprensin del Ecuador y el mundo contemporneo a trav)s de su conocimiento de las disciplinas del curr culo. Aplicar las !c"#l#$%as !" la c#&'"icaci(") !" la s#l'ci(" *! pr#+l!&as pr,c ic#s) !" la i"-!s i$aci(") !" !l !.!rcici# *! ac i-i*a*!s aca*/&icas) ! c. *nterpretar y aplicar a un nivel !sico un idioma e'tranjero en situaciones comunes de com+,-./,unicacin. 0acer !uen uso del tiempo li!re en actividades culturales, deportivas, art sticas y recreativas que los lleven a relacionarse con los dems y su entorno, como seres &umanos responsa!les, solidarios y proactivos. #emostrar sensi!ilidad y comprensin de o!ras art sticas de di$erentes estilos y t)cnicas, potenciando el gusto est)tico.

0. E1ES TRANS2ERSALES Los ejes transversales dentro del proceso educativo El Buen %ivir como principio rector de la transversalidad en el curr culo La interculturalidad La $ormacin de una ciudadan a democrtica La proteccin del medioam!iente El cuidado de la salud y los &!itos de recreacin de los estudiantes La educacin se'ual en los jvenes.

3. IMPORTANCIA DE ENSE4AR Y APRENDER INFOMTICA En el mundo tan cam!iante que pasa y avan"a a una velocidad tan impresionante que lo de ayer ya est $uera de uso, adems del constante cam!io e intercam!io de in$ormacin tan necesario en la glo!ali"acin mundial la C12(345C*67 o *78192:4*C5 es el ;nico recurso que ayudar a ni<os, jvenes, estudiantes, personas comunes a ir de la mano con la in$ormacin cient $ica y t)cnica que nos o$rece, no nos olvidemos que el 575L85BE41 de &oy no es la persona que no sa!e leer y escri!ir sino aquel que no maneja una computadora. El sa!er computacin es desarrollar una serie de destre"as que permitan $acilitar y agili"ar el tra!ajo por medio de una computadora, actualmente su importancia radica en la comunicacin eliminando totalmente la !arrera del espacio y permitiendo con ello el desarrollo productivo, intelectual, social, cultural, deportivo, cient $ico y en todas las reas que nos podamos imaginar. 0e a& la importancia de utili"ar a la computacin como un medio que permite el aprendi"aje de todas las asignaturas, creando una conciencia positiva en el alumno de su correcta utili"acin. -. PERFIL DE SALIDA DEL REA 5l $inali"ar los die" a<os de Educacin General Bsica, los educandos poseern el siguiente per$il de salida en el rea de in$ormtica. Emplear, resolver, editar, estructurar, desarrollar procesos algor tmicos, utili"ando el Sistema operativo =indo>s Seven y los programas =ord, E'cel, (o>er point, (aint, =ord(ad, Google. so!re la !ase de un pensamiento cr tico, creativo, re$le'ivo y lgico en v nculo con la vida cotidiana, con las otras disciplinas cient $icas y con los !loques espec $icos del campo in$ormtico. 5plicar las tecnolog as de la in$ormacin y la comunicacin en la solucin de pro!lemas de la vida cotidiana, demostrando una $ormacin social y &umanista que permita aplicar sus conocimientos con sentido )tico y &umano.

5. OB1ETI2OS EDUCATI2OS DEL REA Los o!jetivos generales del rea de *n$ormtica son: Lograr un conocimiento de las tecnolog as y &erramientas $undamentales de la computacin de manera que aprenda a usar a la computadora como &erramienta de tra!ajo, conociendo su precisin, capacidad y limitaciones. 8ormar estudiantes cr ticos, re$le'ivos, anal ticos, investigadores, capaces de resolver pro!lemas de la cotidianidad, l deres propositivos, interesados por las nueva y cam!iantes tecnolog as que &an revolucionado el mundo de la in$ormacin y comunicacin con una visin glo!al de su entorno. /. CLCULO DEL TIEMPO *74E7S*#5# 01959*5 71. #E SE2575S #E *2(9E%*S41S
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SEGUNDO A4O DE EDUCACIN BASICA 1. OB1ETI2OS EDUCATI2OS DEL A4O +.+ +.. #emostrar actitudes adecuadas de comportamiento que $aciliten la comprensin de contenidos !sicos y cuidado que de!e tener el computador. *denti$icar los elementos constitutivos del computador y escritorio de =indo>s, mediante la o!servacin y manejo del mouse, para encender correctamente y preservar la vida ;til del computador. 3tili"ar el teclado y las &erramientas de =ord(ad en la creacin de te'tos simples que permitan consolidar el aprendi"aje del al$a!eto. 2anejar las &erramientas del programa (aint mediante la creacin de gr$icos sencillos, para mejorar el pulso y la creatividad del alumno.

+.A +.-

0. PLANIFIICACIN POR BLO:UES CURRICULARES 0.1 E1E CURRICULAR INTEGRADOR #ES5991LL59 #ES49EB5S 2149*CES E *74ELEC435LES C3E (E92*457 34*L*B59 EL C12(345#19 C121 37 2E#*1 #E *74E95CC*67 S1C*5L. 0.0 BLO:UES 0.3 DESTREZAS CON CRITERIOS DE DESEMPE4O CURRICULARES NOCIONES GENERALES DEL COMPUTADOR ESCRITORIO ;INDO;S DE ;ORDPAD *denti$icar los elementos de la sala de computacin mediante su o!servacin. #emostrar normas de !uen comportamiento en la sala de computacin. #escri!ir las utilidades de computador mediante gr$icos 5plicar el proceso de apagar y encender el computador mediante ela!oracin de prcticas en clase *denti$icar los elementos que con$orman el computador mediante juegos #esarrollar motricidad $ina aplicada al movimiento del 2ouse mediante aplicacin de juegos. *denti$icar elementos del Escritorio de =indo>s mediante la resolucin esquemas gr$icos. 2anipular $unciones del mouse para cam!iar propiedades del Escritorio =indo>s. #escri!ir los elementos del escritorio de =indo>s mediante resolucin actividades de re$uer"o. 2anipular $unciones del mouse para cam!iar propiedades del Escritorio =indo>s. la de de de de

*denti$icar la $uncin de los !otones !sicos de (aint enla"ando representaciones gr$icas. #i!ujar las teclas especiales mediante la o!servacin del teclado. 3!icar las teclas especiales dentro del teclado mediante la escritura de te'tos simples. Escri!ir te'tos simples mediante la utili"acin de =ord(ad

PAINT

#escri!ir caracter sticas de la %entana de (aint o!servando gr$icos de los elementos. *denti$icar !otones importantes de (aint enla"ando gr$icos. 3tili"ar el mouse en la ela!oracin de di!ujos creativos

3. PRECISIONES PARA LA ENSE4ANZA Y EL APRENDIZA1E BLO:UE 1< NOCIONES GENERALES DEL COMPUTADOR En este a<o es importante que el alumno empiece conociendo la sala de computacin, sus elementos y las partes del computador, la mejor destre"a es la o!servacin en un paseo por la sala, se de!e comen"ar con de$inir las normas de comportamiento que son necesarias para el tra!ajo en esta aula, el ni<o de!e ser capa" de ela!orar sus propias reglas so!re el comportamiento representando en teatro actitudes de !uen comportamiento y actitudes que no se de!en adoptar, tam!i)n pueden reali"ar representaciones gr$icas y descripcin de escenarios. (ara identi$icar las partes del computador el maestro de!e mantener una gu a de o!servacin que permita $ijar los elementos, descri!ir sus caracter sticas y sus $unciones, aqu se aplican varias actividades que permite $ijar el conocimiento como: o!servar varios tipos de elementos en revistas, internet, li!ros, recortar estos los elementos y compararlos con los e'istentes en la sala, representar gr$icamente los elementos y crear con di$erentes materiales como plastilina o cartn. BLO:UE 0< ESC9*419*1 #E =*7#1=S En este !loque el alumno de!e identi$icar los elementos del escritorio de =indo>s Seven, conocer su u!icacin, su nom!re, las caracter sticas que los di$erencian y como cam!iar su con$iguracin !sica. (ara este tra!ajo es importante utili"ar correctamente el mouse, el alumno de!e identi$icar sus !otones y para que utili"arlos. Con el mouse el alumno puede tra!ajar con los iconos moverlos de un lugar a otro, cam!iar el tama<o de la !arra de tareas, cam!iar el $ondo de pantalla, se pueden reali"ar concursos, juegos y tra!ajos en grupo para captar la atencin del grupo. BLO:UE 3: ;ORDPAD En este !loque el alumno de!e comen"ar a utili"ar el procesador de te'to =ord(ad y el teclado. En el programa =ord(ad es importante identi$icar los !otones negrita, cursiva, su!rayado y color, para reconocer sus caracter sticas primero de!en o!servar la u!icacin dentro de la ventana de =ord(ad, recortar del peridico la $uncin que reali"an estos !otones y escri!ir te'tos peque<os, reali"ar varias actividades utili"ando te'tos repasados en clases de otras asignaturas. 4am!i)n &ay que conocer las teclas principales del teclado como: enter, !arra espaciadora, !acDSpace y !loq may;s, sus caracter sticas $orma, nom!re y $uncin, para este tra!ajo pueden reali"ar representaciones gr$icas, crear las teclas de di$erentes materiales, que permitan di$erenciarlas entre ellas.

BLO:UE 6< PAINT El alumno en este !loque de!e aprender a utili"ar el programa (aint y demostrar su creatividad en la ela!oracin de gr$icos, para reali"ar este tra!ajo se de!e mejorar la &a!ilidad en el manejo del mouse aplicando juegos !sicos en el computador, para conocer la ventana de (aint se de!e empe"ar por o!servar y u!icar a los !otones de la ventana, identi$icar la $igura de cada !otn y relacionar con la $uncin que reali"a. Se puede reali"ar lecturas de cuentos peque<os y en !ase a ello crear gr$icos que representen las lecturas con creatividad. 6. INDICADORES ESENCIALES DE E2ALUACION 5plica normas de orden y aseo en la sala de computacin. *denti$ica los !otones de encendido y apagado del monitor y C.(.3. 9elaciona los elementos del computador con sus respectivas $unciones. 3tili"a el mouse para tra!ajar con los elementos del escritorio de =indo>s. Conoce las utilidades de un procesador de pala!ras. Escri!e pala!ras !sicas utili"ando el teclado. Ela!ora te'tos sencillos con !uena presentacin. (uede asociar correctamente el !otn con la aplicacin reali"ada. #emuestra imaginacin en la creacin de gr$icos en el programa (aint.

TERCER A4O DE BSICA 1. OB1ETI2OS EDUCATI2OS DEL A4O +.+ *denti$icar los elementos del Escritorio de =indo>s Seven mediante actividades simples que permiten cam!iar su con$iguracin. +.. Conocer las teclas especiales ingresando te'tos simples para di$erenciar la $uncin de cada una de ellas. +.A *denti$icar los !otones de la ventana de =ord mediante el manejo del teclado y mouse para escri!ir te'tos sencillos. +.- 3tili"ar E'cel para ingresar te'tos simples con !uena presentacin mediante la aplicacin de !otones !sicos.

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PLANIFIICACIN POR BLO:UES CURRICULARES

0.1 E1E CURRICULAR INTEGRADOR #ES5991LL59 #ES49EB5S 2149*CES E *74ELEC435LES C3E (E92*457 34*L*B59 EL C12(345#19 C121 37 2E#*1 #E *74E95CC*67 S1C*5L. 0.0 BLO:UES 0.3 DESTREZAS CON CRITERIOS DE DESEMPE4O CURRICULARES ELEMENTOS ESCRITORIO ;INDO;S DEL DE #emostrar normas de !uen comportamiento en la sala de computacin. *denti$icar caracter sticas de los elementos del Escritorio de =indo>s mediante juegos, actividades gr$icas y completacin de ta!las. 3tili"ar el mouse cam!iando la con$iguracin de los elementos del escritorio de =indo>s. Identi$icar partes que con$orman el teclado mediante su o!servacin y comparacin. 5plicar correctamente los pasos para ingresar al programa =ord de diversas $ormas y escenarios. 9econocer las utilidades de un procesador de te'to y representarlos gr$icamente. *denti$icar la $uncin de los !otones de =ord resolviendo actividades gr$icas. 5plicar los !otones importantes de =ord en la escritura de te'tos con mejor presentacin. Escri!ir te'tos simples en el procesador de pala!ras =ord.

EL TECLADO PROCESADOR DE TE=TO ;ORD

>O1A DE CLCULO E=CEL

*denti$icar las utilidades de los programas =ord y E'cel o!servando identi$icadores gr$icos. Conocer el rea de tra!ajo de E'cel aplicando juegos. 5plicar los pasos correctos para ingresar a E'cel de diversas $ormas. Escri!ir te'tos simples en E'cel con !uena presentacin.

3. PRECISIONES PARA LA ENSE4ANZA Y EL APRENDIZA1E

BLO:UE 1< ELEMENTOS DEL ESCRITORIO DE ;INDO;S. En este !loque el alumno est en la capacidad de identi$icar los elementos del escritorio de =indo>s Seven, descri!ir sus caracter sticas y cam!iar su con$iguracin. (ara este tra!ajo lo ms recomenda!le es utili"ar el mouse mediante juegos, primero &ay que tra!ajar con los iconos el ni<o de!e identi$icar los tipos de iconos y su $uncin, para $ijar el conocimiento el ni<o jugar con los iconos cam!indolos de lugar, $ormando $iguras y organi"ndolos. Con el !otn inicio pueden o!servar el !otn de di$erentes sistemas operativos y comparar su $orma, color y u!icacin llenando una ta!la de datos. 4am!i)n utili"amos el mouse para tra!ajar con la !arra de tareas, aumentando y disminuyendo su tama<o. (ara conocer los side!ar vamos a o!servar los di$erentes tipos y escri!ir sus caracter sticas. El estudiante dominar el proceso para cam!iar el $ondo de la pantalla utili"ando el mouse, para $ijar el conocimiento se tiene que ela!orar varios ejercicios. BLO:UE 0< EL TECLADO En este !loque el alumno identi$icara las teclas ms importantes del teclado, para esto primero empe"aremos o!servando varios teclados, en !ase a la o!servacin el alumno puede decir las caracter sticas ms relevantes, adems puede comparar caracter sticas de los di$erentes teclados por ejemplo: teclado de una computadora de escritorio, teclado de una laptop, teclado de una mquina registradora, etc. (ara identi$icar las teclas ms importantes, van a o!servar las teclas, conocer su nom!re y $uncin, para $ijar el conocimiento pueden gra$icar las teclas, ela!orar teclas de di$erentes materiales como: cartn o cartulina, armar rompeca!e"as, colorear teclados. En este !loque tam!i)n de!en conocer que es un procesador de te'to y sus $unciones se puede emplear diapositivas con in$ormacin y mediante juegos deducir las utilidades del procesador de te'to. BLO:UE 3< PROCESADOR DE TE=TO ;ORD En este !loque el alumno !sicamente tendr conocimiento de los principales !otones del programa =ord como son: negrita, cursiva, su!rayado, tama<o de $uente, $uente, color de $uente, vi<etas, numeracin y centrar, aprender donde u!icarlos dentro de la ventana de =ord y como utili"arlos, para este tra!ajo, pueden reali"ar una investigacin so!re las caracter sticas de los !otones, compartir sus inquietudes en clase y en !ase a ello $ijar el conocimiento con la e'plicacin del docente, para la e'plicacin utili"ar $ic&as de los !otones, una presentacin electrnica, las imgenes del li!ro, etc. Luego de esto se e'plica la utili"acin de cada !otn y para repasar utili"ar te'tos peque<os que tengan relacin con otras materias o cuentos, re$ranes, piropos que llamen la atencin del alumno.

BLO:UE 6< >O1A DE CLCULO E=CEL En este !loque el alumno conocer el programa E'cel, principalmente como ingresar al programa, el rea de tra!ajo, y los !otones ms importantes. Este programa se presta para tra!ajar en !ase a juegos, empe"aremos por identi$icar una celda del rea de tra!ajo, colocar pala!ras en la celda indicada, se pueden reali"ar juegos en grupos y luego individualmente, con la ayuda de un proyector y la computadora. 9e$or"ando con la aplicacin de varias actividades. 5&ora vamos a identi$icar los !otones: negrita, cursiva, su!rayado, color de relleno, color de $uente y ordenar, dentro de la ventana de E'cel para este tra!ajo utili"amos $ic&as, presentaciones electrnicas, decir las semejan"as de estos !otones con los !otones del programa =ord, en !ase a eso es ms $cil indicar como se utili"an, para el repaso utili"amos juegos como: parame la mano, u!icacin de celdas, dictado de pala!ras claves, etc. 6. INDICADORES ESENCIALES DE E2ALUACIN Cola!ora en el aseo y orden de la sala de computacin. 9econoce la utilidad de los elementos del escritorio de =indo>s. Cam!ia la con$iguracin de los elementos del escritorio de =indo>s correctamente. Conoce el teclado y cola!oran en su cuidado y correcta utili"acin. *ngresa correctamente al programa =ord Escri!e te'tos simples utili"ando !otones principales de =ord. Conoce y representan las utilidades del programa E'cel. 3sa las $ilas y columnas para organi"ar la in$ormacin.

CUARTO A4O DE BASICA 1. OB1ETI2OS EDUCATI2OS DEL A4O +.+ 2anipular de elementos del e'plorador de =indo>s Seven en la creacin de carpetas y tra!ajo con arc&ivos para organi"ar la in$ormacin del computador. +.. *ntegrar el uso del procesador de te'to mediante la escritura de te'tos sencillos que permitan enriquecer el lenguaje del alumno. +.A 9esolver ejercicios matemticos sencillos mediante la creacin de $rmulas ejecutadas en el programa E'cel para desarrollar el ra"onamiento del alumno. +.- #ise<ar diapositivas que permitan presentar temas relacionados con las materias estudiadas en $orma animada y divertida.

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PLANIFICACIN POR BLO:UES CURRICULARES

0.1 E1E CURRICULAR INTEGRADOR #ES5991LL59 #ES49EB5S 2149*CES E *74ELEC435LES C3E (E92*457 34*L*B59 EL C12(345#19 C121 37 2E#*1 #E *74E95CC*67 S1C*5L.

0.0 BLO:UES CURRICULARES E=PLORADOR DE ;INDO;S

0.3 DESTREZAS CON CRITERIOS DE DESEMPE4O Comparar diversas opciones del men; inicio llenando las ta!las de comparacin. *denti$icar los elementos del e'plorador de =indo>s mediante juegos. 1rgani"ar documentos mediante la creacin de carpetas. Copiar, pegar y eliminar arc&ivos en la aplicacin de actividades simples. *denti$icar elementos de la ventana de =ord con la o!servacin de gr$icos. Clasi$icar !otones de la ventana de =ord con la resolucin de juegos. Guardar y a!rir un documento de =ord en varios dispositivos de almacenamiento 5plicar los !otones importantes de =ord en la ela!oracin de te'tos con !uena presentacin.

PROCESADOR DE TE=TO ;ORD

>O1A DE CLCULO E=CEL

PROGRAMA PO;ER POINT

*denti$icar $ilas y columnas de E'cel con la resolucin de juegos. 5plicar los !otones importantes de E'cel en el ingreso de datos. Crear $rmulas en E'cel para resolver ejercicios de operaciones !sicas. Generar datos automticamente con la aplicacin de actividades simples. 5plicar el programa (o>er (oint en la creacin de diapositivas simples. #ise<ar diapositivas creativas con la insercin de imgenes y $ormas. 3tili"ar (o>er (oint como medio de estudio de otras materias. #esarrollar la &a!ilidad mental mediante juegos.

3. PRECISIONES PARA LA ENSE4ANZA Y EL APRENDIZA1E BLO:UE 1< E=PLORADOR DE ;INDO;S En este !loque el alumno conocer el E'plorador de =indo>s y sus elementos, aprender a organi"ar la in$ormacin del computador y como tra!ajar con arc&ivos. (ara este tra!ajo empe"aremos por o!servar el Escritorio de =indo>s, el alumno puede descri!ir sus caracter sticas, enlistar los elementos ms importantes, aqu es importante utili"ar presentaciones electrnicas y tam!i)n &acer que cada ni<o ingrese al e'plorador en su computador, indicndoles tam!i)n varias $ormas para acceder al e'plorador de =indo>s. (ara la creacin de carpetas es importante que el alumno entienda la relacin que de!e tener el nom!re de la carpeta con la in$ormacin que est) en ella, para esto podemos relacionarlo con el orden, indicando que cada cosa de!e estar en su lugar especi$ico, se pueden contar an)cdotas, reali"ar juegos de clasi$icacin de $ic&as, etc. Luego e'plicar el proceso para crear una carpeta en el E'plorador, &ay que reali"ar varios ejercicios para manipular este proceso, creando grupos de carpetas de temas que les llamen la atencin como: artistas $avoritos, lugares $avoritos, comida $avorita, ciudades, pa ses, mascotas, etc. #e igual manera el alumno de!e conocer que es un arc&ivo y a que programa pertenece. (ara el tra!ajo con los !otones de copiar, cortar y eliminar primero o!servamos donde se encuentran dentro del E'plorador de =indo>s y luego como utili"arlos, para $ijar este conocimiento reali"amos varios ejercicios u!icando arc&ivos dentro de las carpetas creadas.

BLO:UE 0< PROCESADOR DE TE=TO ;ORD En este !loque conoceremos nuevos !otones del procesador de te'to =ord y como guardar un arc&ivo. (ara este tra!ajo es importante o!servar detenidamente todos los elementos de la ventana de =ord, poniendo ms )n$asis en los !otones que integran cada $ic&a, para $ijar este conocimiento utili"amos completacin de ta!las y clasi$icacin de !otones. (ara tra!ajar con los !otones cortar, copiar y pegar reali"amos la escritura de te'tos cortos, pueden ser cuentos, canciones, etc. 9esaltando siempre la utilidad de estos !otones en el tra!ajo diario. En este !loque tam!i)n es importante que el alumno

ela!ore tra!ajos con mejor presentacin para esto utili"amos los !otones: vi<etas y $ormas, luego de la e'plicacin del proceso para utili"ar los !otones, reali"ar varios ejercicios que permitan re$or"ar este conocimiento. (ara guardar un arc&ivo creado, primero e'plicar los dispositivos de almacenamiento aqu presentar $ sicamente los dispositivos y descri!ir sus caracter sticas y di$erencias entres s . 4am!i)n &acer re$erencia en la importancia de guardar un arc&ivo, para el $ijar el conocimiento reali"ar varios ejercicios y solicitar de aqu en adelante guardar todos los tra!ajos reali"ados en una carpeta espec $ica.

BLO:UE 3< >O1A DE CLCULO E=CEL En este !loque lo importante es aplicar !otones para mejorar la presentacin de un tra!ajo y aprender a crear $rmulas !sicas en E'cel, luego de o!servar la ventana de E'cel, el alumno de!e identi$icar la u!icacin de los !otones: negrita, cursiva, su!rayado, com!inar y centrar, color de relleno, color de $uente, !ordes, copiar $ormato, tam!i)n es importante conocer su nom!re y la $uncin que reali"a, para $ijar este conocimiento comen"amos por ingresar la in$ormacin en las celdas especi$icas e indicar ciertas caracter sticas que de!e tener el tra!ajo a presentar, se de!en reali"ar varios ejercicios utili"ando in$ormacin que llame la atencin del alumno. (ara la creacin de $rmulas, primero se de!e indicar la estructura de las $rmulas y los signos que se utili"an en E'cel para las cuatro operaciones !sicas, para $ijar este conocimiento se pueden reali"ar tra!ajar escritos y actividades en la pi"arra, y luego aplicar las $rmulas en la resolucin de ejercicios sencillos de m'imo tres ci$ras, responder cuestionarios y resolver pro!lemas sencillos. BLO:UE 6< PROGRAMA PO;ER POINT En este !loque empe"aremos a conocer al programa (o>er (oint el ingreso, sus caracter sticas, !otones ms importantes y como tra!ajar en )l, tam!i)n conoceremos enlaces a juegos educativos. (ara conocer el programa (o>er (oint es importante esta!lecer sus caracter sticas y compararlas con los programas ya conocidos como son: =ord y E'cel, resaltar los documentos que podemos crear en (o>er (oint y cual es su utilidad. 2ediante la o!servacin de la ventana de (o>er (oint, u!icaremos los !otones ms importantes. Luego de e'plicar el proceso para la creacin de diapositivas, reali"amos varios ejercicios sencillos donde se ingrese te'to e imgenes, utili"ar te'tos re$erentes a otras materias, aqu el alumno puede crear su presentacin para comprender alg;n tema espec $ico, para el tra!ajo con $ormas, pueden crear con su imaginacin gr$icos que representen &istorias contadas en clase. 5 los ni<os les llama la atencin utili"ar el internet en juegos y e'isten algunos que permiten mejorar su agilidad mental. 6. INDICADORES DE E2ALUACION *denti$ica elementos del e'plorador de =indo>s. 1rgani"an la in$ormacin en carpetas utili"ando !otones del e'plorador de =indo>s. #escri!en caracter sticas del programa =ord. 3tili"a los !otones de =ord en la creacin de te'tos con !uena presentacin. Enlistan correcta y lgicamente los elementos de la ventana de E'cel. 5plica la lgica en el anlisis y resolucin de pro!lemas mediante $rmulas en E'cel. 9elaciona co&erentemente los !otones con la $uncin que reali"an. #esarrolla la imaginacin en dise<o de diapositivas. 5plica (o>er (oint en el aprendi"aje de nuevas materias.

:UINTO A4O DE BSICA 1. OB1ETI2OS EDUCATI2OS DEL A4O +.+ Conocer los t)rminos in$ormticos mediante la descripcin de dispositivos y elementos del computador para emplear un lenguaje in$ormtico correcto. +.. 9esolver pro!lemas matemticos mediante el anlisis de datos y creacin de $rmulas ejecutadas en el programa E'cel para desarrollar el ra"onamiento del alumno +.A Ela!orar e interpretar gr$icas estad sticas en E'cel utili"ando datos reales o!tenidos en investigaciones de campo para $acilitar la comprensin de la in$ormacin. +.- 3tili"ar navegadores de internet mediante la utili"acin de Google para re$or"ar el aprendi"aje de otras asignaturas.

0. PLANIFICACIN POR BLO:UES CURRICULARES 0.1 E1E CURRICULAR INTEGRADOR #ES5991LL59 #ES49EB5S 2149*CES E *74ELEC435LES C3E (E92*457 34*L*B59 EL C12(345#19 C121 37 2E#*1 #E *74E95CC*67 S1C*5L.

0.0 BLO:UES CURRICULARES CONOCIMIENTOS ELEMENTOS COMPUTADOR BSICOS< DEL

0.3 DESTREZAS CON CRITERIO DE DESEMPE4O 3tili"ar los t)rminos in$ormticos con propiedad. Clasi$icar dispositivos de &ard>are y so$t>are resolviendo actividades y juegos. 5plicar el proceso para guardar un arc&ivo de =ord en un dispositivo de almacenamiento. Crear te'tos en =ord con mejor presentacin utili"ando $ormas e imgenes.

>O1A DE CLCULO E=CEL

*nsertar y eliminar $ilas y columnas en la &oja de tra!ajo de E'cel. 5plicar !otones de E'cel para mejorar la presentacin de los datos. Crear $rmulas en E'cel para resolver ejercicios con operaciones !sicas. 9esolver pro!lemas !sicos mediante $rmulas aplicadas en E'cel.

GRFICOS ESTAD?STICOS EN E=CEL

PROGRAMA PO;ER POINT E INTERNET

Construir ta!las de datos reali"ando investigaciones de campo. *denti$icar tipos de gr$icos estad sticos en peridicos y revistas. Crear $rmulas en E'cel para resolver ejercicios de operaciones !sicas. Crear gr$icos estad sticos utili"ando &erramientas de E'cel #ise<ar diapositivas creativas con la insercin de imgenes y animacin. 3tili"ar (o>er (oint como medio de estudio de otras materias. 2anejar !uscadores de internet para o!tener in$ormacin en $orma rpida y e$iciente. #esarrollar la &a!ilidad mental mediante juegos.

3. PRECISIONES PARA LA ENSE4ANZA Y EL APRENDIZA1E BLO:UE 1< CONOCIMIENTOS BSICOS< ELEMENTOS DEL COMPUTADOR En este !loque es importante que el alumno cono"ca de$iniciones !sicas de in$ormtica relacionndose as con el lenguaje in$ormtico, tam!i)n conoceremos nuevas &erramientas de =ord. (ara aprender las de$iniciones de in$ormtica y computadora, solicitar al alumno investigar ciertos t)rminos, con las inquietudes que traigan se de!e anali"ar y llenar ta!las de datos con la in$ormacin correcta. (ara comprender que es el &ard>are y so$t>are, anali"ar el mapa conceptual del li!ro y reali"ar actividades escritas de todos los ejemplos que ellos investiguen en !ase a las de$iniciones propuestas, para compro!ar el conocimiento adquirido el alumno de!e clasi$icar correctamente los elementos de &ard>are y so$t>are. El alumno de!e aprender a utili"ar el dispositivo de almacenamiento $las& para guardar sus tra!ajos y organi"ar su in$ormacin, indicar el cuidado de este dispositivo y el riesgo de contagio de virus. Con las nuevas &erramientas de =ord que son: $ormas e insertar imgenes se utili"arn te'tos que permitan representarse gr$icamente, repetir varios ejercicios que permitan comparar la di$erencia del tra!ajo con imgenes.

BLO:UE 0< >O1A DE CLCULO E=CEL En este !loque el alumno recordara y re$or"ar como mejorar la presentacin de un documento ela!orado en E'cel y la aplicacin de $ormulas para resolver ejercicios matemticos. (ara mejorar la presentacin de un documento, utili"aremos el !otn copiar $ormato que $acilitara el tra!ajo en las celdas y tam!i)n indicar el proceso para insertar y eliminar celdas, para manipular el rea de tra!ajo de acuerdo a sus necesidades. (ara este tra!ajo presentar diapositivas con varios ejemplos y aplicarlos en la computadora. (ara tra!ajar con las $rmulas recordar al alumno la estructura de una $rmula en este a<o el o!jetivo es tra!ajar con n;meros de ms de cuatro ci$ras, tam!i)n se de!e aplicar en la resolucin de pro!lemas matemticos.

BLO:UE 3< GRFICOS ESTAD?STICOS EN E=CEL En este !loque es importante que el alumno adquiera el conocimiento para crear gr$icos estad sticos utili"ando el asistente de E'cel. (ara este tra!ajo primero es importante que el alumno realice investigaciones de campo, para esto utili"ar gu a de datos donde escri!ir la in$ormacin o!tenida, con la in$ormacin recopilada se de!e reali"ar un anlisis y crear una ta!la de datos. La in$ormacin a utili"ar de!e ser simple y de su inter)s, con el o!jetivo que el alumno comprenda su tra!ajo. (ara indicar que son los gr$icos estad sticos utili"ar presentaciones electrnicas y para $ijar este conocimiento solicitar gr$icos de revistas, peridicos, te'tos, para que visualicen sus caracter sticas y esta!le"can semejan"as y di$erencias entre los di$erentes tipos de gr$icos. (ara e'plicar el proceso de crear gr$icos utili"ar un proyector para reali"ar paso a paso el proceso, repetir con varios ejercicios para manipulara el proceso. El alumno de!e investigar como cam!iar la presentacin de los gr$icos y demostrar su creatividad en la ela!oracin de los siguientes gr$icos. BLO:UE 6< PROGRAMA PO;ER POINT E INTERNET En este !loque vamos a aprender la creacin de presentaciones electrnicas de mejor calidad y con animacin y la introduccin al internet. (rimero empe"aremos por o!servar la ventana de (o>er (oint y u!icar el !otn de 7ueva diapositiva y la $ic&a dise<o, &ay que solicitar al alumno que investigue in$ormacin so!re alg;n tema espec $ico, con la in$ormacin investigada &ay que escri!ir la s ntesis con los aspectos ms importantes. E'plicar el proceso para crear las presentaciones electrnicas y como cam!iar la con$iguracin del dise<o. (ara $ijar el conocimiento ela!orar presentaciones con la in$ormacin investigada. 3tili"ar el proyector o!servar la di$erencia que e'iste entre una presentacin simple y una presentacin animada, e'plicar el proceso para animar los o!jetos de la diapositiva. Es importante de todos los alumnos presenten en grupo la presentacin creada. (ara empe"ar el tra!ajo con el *nternet primero &ay que recalcar su uso adecuado, los ni<os de!en tomar conciencia de su utili"acin. E'plicar so!re el principal !uscador de in$ormacin que es Google y los m!itos de tra!ajo que encontramos en esta pgina, reali"amos ejercicios de !;squeda de in$ormacin tomando en cuenta que se de!e anali"ar la in$ormacin encontrada a& y no solo reali"ar una simple copia, por ello para todos los ejercicios reali"ados, solicitar la s ntesis de la in$ormacin. 3tili"ar in$ormacin que despierte el inter)s del alumno. 6. INDICADORES DE E2ALUACIN 3tili"a los t)rminos in$ormticos con propiedad. 5plica el proceso para guardar un arc&ivo en un dispositivo de almacenamiento. Crea te'tos en =ord con mejor presentacin utili"ando $ormas e imgenes Crea $rmulas utili"ando el anlisis y la lgica. 5nali"a la in$ormacin o!tenida lgicamente. *nterpreta las gr$icas estad sticas o!servadas ra"ona!lemente. #emuestra &a!ilidad en la creacin de gr$icas estad sticas en E'cel 5porta al conocimiento de otras asignaturas mediante la creacin de diapositivas. 3tili"ar el internet como medio de investigacin y comunicacin.

SE=TO A4O DE BASICA 1. OB1ETI2OS EDUCATI2OS DEL A4O +.+ 5plicar las &erramientas del sistema mediante la ejecucin de un manteniendo preventivo para preservar la vida ;til del computador. +.. 3tili"ar nuevas &erramientas de =ord en la escritura de te'tos para ela!orar tra!ajos de calidad. +.A 3sar $unciones de E'cel para $acilitar el manejo de in$ormacin mediante la resolucin de pro!lemas simples. +.- 3tili"ar el internet para re$or"ar el estudio de otras asignatura mediante la e'ploracin de los servicios de Google.

0. PLANIFICACIN POR BLO:UES CURRICULARES 0.1 E1E CURRICULAR INTEGRADOR #ES5991LL59 #ES49EB5S 2149*CES E *74ELEC435LES C3E (E92*457 34*L*B59 EL C12(345#19 C121 37 2E#*1 #E *74E95CC*67 S1C*5L.

0.0 BLO:UES CURRICULARES

0.3 DESTREZAS DESEMPE4O.

CON

CRITERIO

DE

0E9952*E745S #EL S*S4E25

>ERRAMIENTAS DE ;ORD

3tili"ar las &erramientas del Sistema para mejorar la e$iciencia del computador. 5plicar las &erramientas del sistema en !ase a su $uncin para resolver pro!lemas espec $icos. Crear 5cceso #irectos de carpetas ms utili"adas en el tra!ajo. 3tili"ar 5ccesos #irectos para $acilitar el ingreso a la in$ormacin del computador. Con$igurar una pgina de =ord de cualquier estndar solicitado. 9esolver pro!lemas simples en =ord reempla"ando pala!ras. #ise<ar te'tos en =ord sin $altas de ortogra$ a. Con$igurar los prra$os de un te'to en =ord en !ase a las necesidades.

FUNCIONES EN E=CEL

>ERRAMIENTAS DE PO;ER POINT E INTERNET

Calcular valores m'imos y m nimos en una lista de datos ingresados en E'cel. 5plicar la $uncin contar en datos ingresados en E'cel. Calcular el promedio de li!retas de notas mediante $unciones en E'cel. 9esolver pro!lemas matemticos mediante la aplicacin de $rmulas en E'cel. 3tili"ar los Gr$icos Smart5rt para e'plicar temas de otras asignaturas. Emplear los servicios de Google como medios de aprendi"aje. 2anejar el programa ?Clic aplicando actividades educativas. #esarrollar la &a!ilidad mental mediante juegos.

3. PRECISIONES PARA LA ENSE4ANZA Y EL APRENDIZA1E

BLO:UE 1< >ERRAMIENTAS DEL SISTEMA El estudio en el a<o est en$ocado a utili"ar las &erramientas del Sistema operativo =indo>s Seven, ayudando a resolver pro!lemas espec $icos y la creacin de accesos directos. (ara comprender la $uncin de las &erramientas del Sistema se las de!e relacionar con la de$inicin propia de lo que es una &erramienta y que utilidad tiene, en !ase a eso el alumno comprender los !ene$icios de aplicar las &erramientas del sistema operativo para dar mantenimiento preventivo y para corregir posi!les errores !sicos. El alumno de!e dominar el ingreso a las &erramientas del sistema y luego identi$icar las ms importantes es recomenda!le la escritura de las &erramientas para $ijar el conocimiento. 0ay que tra!ajar con las &erramientas ms importantes indicando su $uncin, como aplicarlas y reali"ando ejercicios simples. Se puede utili"ar investigaciones previas con in$ormacin del internet para completar el conocimiento, teniendo en cuenta que el alumno de!e crear sus propias de$iniciones con el o!jetivo de compro!ar lo aprendido. (ara la creacin de accesos directos el alumno de!e comprender la $uncin de un acceso directo, manipular el proceso para crearlos y reali"ar varios ejercicios e investigar otras $ormas para crear accesos directos utili"ando su iniciativa. BLO:UE 0< >ERRAMIENTAS DE ;ORD Lo importante de =ord en este a<o, es utili"ar nuevas &erramientas que contri!uyan a ela!orar te'tos con un !uen dise<o y sin $altas de ortogra$ a, los !otones que utili"aremos son dise<o de pagina, te'to en columnas, enca!e"ado y pie de pgina, n;mero de pgina, =ord5rt, letra capital, interlineado en un prra$o, ortogra$ a y gramtica y sinnimos. (ara el uso de estas &erramientas el primer paso es u!icar en la ventana de =ord los !otones, e'plicar el proceso para aplicar cada una de ellas y reali"ar ejercicios prctico, es recomenda!le utili"ar te'tos que llamen la atencin del alumno como leyendas, canciones y te'tos relacionados al estudio de otras asignaturas. Es importante comprender la utilidad de corregir ortogra$ a mediante =ord, el alumno es

capa" de reconocer la e'istencia una $alta y el tipo de $alta que representa y tiene capacidad de proponer y aplicar varias $ormas de reali"ar el proceso para su correccin. BLO:UE 3< FUNCIONES EN E=CEL En este a<o se estudia la aplicacin de $unciones !sicas como son: 2'imo, m nimo, contar, promedio, potencia y ra ". (ara este tra!ajo empe"amos por identi$icar y u!icar el !otn de *nsertar $uncin, comparamos la utilidad de las $unciones y manipular el proceso para aplicar una $uncin. Es importante que el alumno aplique adecuadamente la $uncin de acuerdo a las necesidades, por ello se requiere de anlisis de la ta!la de datos y el resultado que se desea o!tener. BLO:UE 6< >ERRAMIENTAS DE PO;ER POINT E INTERNET En este !loque el o!jetivo es utili"ar nuevas &erramientas de (o>er (oint como Smart5rt y conocer servicios de Google como son videos, traductor y li!ros. 5plicar Smart5rt es !sico para creacin de presentaciones electrnicas didcticas, para utili"ar Smart5rt el alumno de!e comprender el tema a e'plicar y decidir adecuadamente el tipo de gr$ico a utili"ar, se de!e dar ejemplos de los temas que se pueden presentar con cada tipo de gr$ico, &ay que tener presente que &ay que mejorar el dise<o de las diapositivas por ello el alumno de!e utili"ar !otones de $ormato y relacionar adecuadamente los colores. En el tra!ajo con servicios de Google el alumno aprender a !uscar videos que rea$irmen su conocimiento, la utilidad del traductor como una &erramienta de la materia de *ngles utili"ado para: ampliar su voca!ulario, traducir pginas completas, tam!i)n se utili"a el servicio de li!ros para $omentar la lectura para este tema es importante presentar lista de li!ros acorde a su edad y gusto. 6. INDICADORES DE E2ALUACION #escri!en la $uncin de cada una de las &erramientas del sistema de acuerdo a su utilidad. 5plican las &erramientas de E'cel para reali"ar mantenimiento preventivo al computador. *denti$ican la utilidad de un icono de acceso directo a!riendo di$erentes programas. 3tili"an las &erramientas de =ord para $acilitar la ela!oracin de te'tos. Ela!oran tra!ajos de calidad en su presentacin y contenido mediante el procesador de te'to. 3san las $unciones de E'cel para resolver pro!lemas matemticos Siguen el proceso para insertar Smart5rt en dise<o de gr$icos creativos.. 3tili"an los diagramas para e'plicar temas de otras asignaturas.

SEPTIMO A4O DE BSICA 1. OB1ETI2OS EDUCATI2OS DEL A4O +.+ 3tili"ar asistentes de =ord con dise<os preesta!lecidos que permitan crear documentos espec $icos de calidad. +.. 9esolver pro!lemas matemticos complejos mediante la creacin de $rmulas para mejorar el ra"onamiento lgico del alumno. +.A Ela!orar presentaciones electrnicas de calidad aplicando &erramientas de multimedia que desarrolle la creatividad del alumno. +.- 3tili"ar el internet como medio de comunicacin utili"ando correo electrnico para eliminar las !arreras del espacio que e'isten entre los seres &umanos. 0. PLANIFICACIN POR BLO:UES CURRICULARES 0.1 E1E CURRICULAR INTEGRADOR #ES5991LL59 #ES49EB5S 2149*CES E *74ELEC435LES C3E (E92*457 34*L*B59 EL C12(345#19 C121 37 2E#*1 #E *74E95CC*67 S1C*5L.

0.0 BLO:UES CURRICULARES. >ERRAMIENTAS ;ORD DE

0.3 DESTREZAS CON CRITERIO DE DESEMPE4O 3tili"ar los t)rminos in$ormticos con propiedad. #ise<ar cartas en !ase a estructuras de$inidas. Crear cartas utili"ando el asistente de =ord. 3tili"ar cartas como un medio de comunicacin importante. #ise<ar ta!las en =ord con el $ormato solicitado. (roteger arc&ivos en E'cel colocando claves de seguridad. 9esolver ejercicios matemticos mediante creacin de $rmulas en E'cel. 3tili"ar opciones avan"adas en E'cel para resolver pro!lemas. E'plicar temas utili"ando presentaciones electrnicas de calidad. 2anipular el proceso para insertar &iperv nculos y !otones de accin. 3tili"ar &otmail como el medio de comunicacin ms importante en la actualidad. Emplear el Eoutu!e como medio de aprendi"aje. 2anejar el programa ?Clic aplicando actividades educativas. #esarrollar la creatividad mediante juegos in$ormticos.

>ERRAMIENTAS E=CEL

DE

>ERRAMIENTAS PO;ER POINT

DE

INTERNET

3. PRECISIONES PARA LA ENSE4ANZA Y EL APRENDIZA1E

BLO:UE 1< >ERRAMIENTAS DE ;ORD En este !loque es importante que el alumno cono"ca de$iniciones de in$ormtica relacionndose as con el lenguaje in$ormtico y las &erramientas adicionales de =ord. (ara comprender las de$iniciones de in$ormtica se puede aplicar varias destre"as como: descripcin, comparacin y clasi$icacin desarrollando el proceso para alcan"ar cada una de las destre"as. Entre las nuevas &erramientas de =ord el alumno aprender el asistente para cartas, para este tema se de!e tener claro la estructura de una carta y seguir el proceso para la creacin mediante el asistente, es importante aplicar algunas de las opciones que nos presenta =ord e identi$icar semejan"as y di$erencias entre ellas. El alumno tam!i)n aprender a crear ta!las de mediana complejidad, para ello de!e demostrar su creatividad y ra"onamiento al com!inar las celdas y o!tener el dise<o plani$icado. BLO:UE 0< >ERRAMIENTAS ADICIONALES DE E=CEL Este !loque se centra en la aplicacin de $rmulas de mayor complejidad que permitan resolver pro!lemas matemticos y guardar correctamente una &oja electrnica. (ara guardar un arc&ivo creado en E'cel se puede aplicar opciones de seguridad permitiendo as colocar contrase<as de apertura y lectura, que de acuerdo a la necesidad es de muc&a utilidad. (ara la aplicacin de $rmulas primero se de!e investigar las $rmulas aplicadas en matemticas para resolver pro!lemas de reas y vol;menes ya que es importante tener claro el conocimiento terico, el alumno de!e recordar el proceso para aplicar $rmulas !sicas en E'cel de a& parte la e'plicacin para crear este tipo de $rmulas ms complejas. Como el alumno esta mas $amiliari"ado con el li!ro de E'cel tiene la capacidad de compartir datos entre &ojas, en este tema se aplican varias &erramientas vistas anteriormente, as el alumno utili"ar el programa E'cel para resolver pro!lemas ms complejos. BLO:UE 3< >ERRAMIENTAS DE PO;ER POINT En este !loque se pro$undi"a la creacin de presentaciones electrnicas implementando &erramientas como: insertar &iperv nculos, !otones de accin, clip multimedia. El alumno est en la capacidad de utili"ar todos los !otones para crear diapositivas con mejor presentacin e insertar estas nuevas &erramientas, para tra!ajar con &iperv nculos el alumno de!e comprender la de$inicin de &iperv nculo y su utili"acin. E para practicar el proceso se recomienda crear arc&ivos de te'tos en =ord que e'pliquen conceptos de las diapositivas, as el alumno comprende claramente la utilidad de un &iperv nculo, re$or"ar el conocimiento reali"ando prcticas con arc&ivos de otros programas. 4ra!ajar con !otones de accin es un proceso sencillo solo es necesario relacionar la imagen con el proceso a reali"ar. 4am!i)n el alumno de!e dominar el proceso para insertar videos y sonidos a las diapositivas, teniendo en cuenta que lo ms importante es insertar elementos que se relacionen con el tema presentado. BLO:UE 6< INTERNET En este !loque se reali"ar el estudio de los servicios de internet, un tema que es interesante para el alumno ya que constantemente lo utili"a, la importancia radica en crear conciencia de su !uena

utili"acin y el aprendi"aje de temas &erramientas que emp ricamente no &a desarrollado, aprender a conocer al navegador Google como el principal !uscador de in$ormacin y la $orma correcta de reali"ar una !;squeda, aqu el alumno de!e investigar las opciones de !;squedas que se de!en aplicar para tener mejores resultados. En el tema de correos electrnicos aprender a crear su cuenta de correo en 0otmail y a utili"arla para trans$erencia de arc&ivos, aqu ca!e resaltar que se de!e practicar el proceso para adjuntar varios tipos de arc&ivos. Es importante tam!i)n que el alumno cono"ca pagina educativas donde se apliquen juegos que permitan re$or"ar el conocimiento en general, es decir de todas las materias.

6. INDICADORES DE E2ALUACION 3tili"an t)rminos in$ormticos con propiedad. Crean documentos espec $icos empleando el asistente de =ord. 2anipulan el proceso para tra!ajar con ta!las y dise<arlas de acuerdo a su necesidad. 3tili"an &erramientas avan"adas de E'cel en la resolucin de pro!lemas matemticos. 2anipulan el proceso para insertar &iperv nculos y !otones de accin en presentaciones electrnicas de calidad. 3tili"an *nternet como una verdadera !i!lioteca de consulta para re$or"ar el aprendi"aje de otras asignaturas. Emplean el *nternet como medio de comunicacin actual.

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