Vous êtes sur la page 1sur 39

Ministrio da Educao - MEC Secretaria de Educao Profissional e Tecnolgica (SETEC) Instituto Federal de Educao, Cincia e Tecnologia do Cear

TCNICO EM INFORMTICA
Introduo a Programao
Mauricio Dourado Tcnico

CRDITOS
Presidente Dilma Vana Rousseff Ministro da Educao Aloizio Mercadante Oliva Secretaria de Educao Profissional e Tecnolgica Marco Antonio de Oliveira Reitor do IFCE Cludio Ricardo Gomes de Lima Pr-Reitor de Extenso Gilmar Lopes Ribeiro Pr-Reitor de Ensino Gilmar Lopes Ribeiro Pr-Reitor de Administrao Gilmar Lopes Ribeiro Coordenador Geral Jose Wally Mendona Menezes Coordenador Adjunto Lorem ipsum dolor sit amet Elaborao do contedo Lorem ipsum dolor sit amet Equipe Tcnica Lorem ipsum dolor sit amet Lorem ipsum dolor sit amet Lorem ipsum dolor sit amet Lorem ipsum dolor sit amet Lorem ipsum dolor sit amet Lorem ipsum dolor sit amet Lorem ipsum dolor sit amet Lorem ipsum dolor sit amet Lorem ipsum dolor sit amet Lorem ipsum dolor sit amet Lorem ipsum dolor sit amet Lorem ipsum dolor sit amet Lorem ipsum dolor sit amet Lorem ipsum dolor sit amet Coordenador Adjunto Campus Lorem ipsum dolor sit amet Supervisor(es) Curso(s) Lorem ipsum dolor sit amet Lorem ipsum dolor sit amet Lorem ipsum dolor sit amet Orientador(es) Curso(s) Lorem ipsum dolor sit amet Lorem ipsum dolor sit amet Lorem ipsum dolor sit amet Equipe 1 Lorem ipsum dolor sit amet Lorem ipsum dolor sit amet Lorem ipsum dolor sit amet Lorem ipsum dolor sit amet Lorem ipsum dolor sit amet Lorem ipsum dolor sit amet

O QUE O PRONATEC? Criado no dia 26 de Outubro de 2011 com a sano da Lei n 12.513/2011 pela Presidenta Dilma Rousseff, o Programa Nacional de Acesso ao Ensino Tcnico e Emprego (Pronatec) tem como objetivo principal expandir, interiorizar e democratizar a oferta de cursos de Educao Profissional e Tecnolgica (EPT) para a populao brasileira. Para tanto, prev uma srie de subprogramas, projetos e aes de assistncia tcnica e financeira que juntos oferecero oito milhes de vagas a brasileiros de diferentes perfis nos prximos quatro anos. Os destaques do Pronatec so: Criao da Bolsa-Formao; Criao do FIES Tcnico; Consolidao da Rede e-Tec Brasil; Fomento s redes estaduais de EPT por intermdio do Brasil Profissionalizado; Expanso da Rede Federal de Educao Profissional Tecnolgica (EPT). A principal novidade do Pronatec a criao da Bolsa-Formao, que permitir a oferta de vagas em cursos tcnicos e de Formao Inicial e Continuada (FIC), tambm conhecidos como cursos de qualificao. Oferecidos gratuitamente a trabalhadores, estudantes e pessoas em vulnerabilidade social, esses cursos presenciais sero realizados pela Rede Federal de Educao Profissional, Cientfica e Tecnolgica, por escolas estaduais de EPT e por unidades de servios nacionais de aprendizagem como o SENAC e o SENAI. Objetivos Expandir, interiorizar e democratizar a oferta de cursos de Educao Profissional Tcnica de nvel mdio e de cursos e programas de formao inicial e continuada de trabalhadores; Fomentar e apoiar a expanso da rede fsica de atendimento da Educao Profissional e Tecnolgica; Contribuir para a melhoria da qualidade do Ensino Mdio Pblico, por meio da Educao Profissional; Ampliar as oportunidades educacionais dos trabalhadores por meio do incremento da formao profissional. Aes Ampliao de vagas e expanso da Rede Federal de Educao Profissional e Tecnolgica; Fomento ampliao de vagas e expanso das redes estaduais de Educao Profissional; Incentivo ampliao de vagas e expanso da rede fsica de atendimento dos Servios Nacionais de Aprendizagem; Oferta de Bolsa-Formao, nas modalidades: Bolsa-Formao Estudante; Bolsa-Formao Trabalhador. Atendimento a beneficirios do Seguro-Desemprego;

[SUMRIO]

APRESENTAO DA DISCIPLINA
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Etiam tincidunt, justo at venenatis facilisis, arcu libero ultrices odio, gravida dictum libero massa vel justo. Curabitur sollicitudin aliquam urna, non posuere neque ornare id. Donec luctus velit id lectus rutrum eu fringilla nunc blandit. Praesent posuere suscipit nibh faucibus tempus. In tempus sollicitudin sagittis. Curabitur dui purus, consequat ac viverra iaculis, commodo ac augue. Nam convallis posuere dui ac vulputate. Curabitur pulvinar commodo eleifend. Aliquam non ante lectus, id faucibus libero. Nullam condimentum aliquam risus, eget ornare enim dictum et. Ut ultricies massa ut est blandit lobortis. In vulputate fermentum orci, non consectetur sem placerat in. Vivamus ullamcorper ultricies nisl quis pretium. Sed aliquam mattis ipsum at blandit. Integer quis diam id augue rutrum interdum vitae in magna. Fusce dignissim augue et libero convallis nec aliquet neque mattis. Nam justo leo, pretium sit amet bibendum eget, accumsan a nulla. Sed accumsan odio id risus mattis condimentum. Cum sociis natoque penatibus et magnis dis parturient montes, nascetur ridiculus mus. Duis dolor diam, hendrerit et laoreet a, accumsan vel dolor. Donec elementum sollicitudin lectus, tincidunt sagittis velit commodo quis. Cras accumsan metus vitae metus ultrices in eleifend sapien commodo. Aliquam sodales laoreet luctus. Ut id est lacus, ut malesuada neque. Suspendisse potenti. Ut mi urna, vestibulum accumsan commodo quis, accumsan sit amet metus. Suspendisse id vulputate risus. Vivamus convallis, felis vitae laoreet pharetra, lacus tortor sodales velit, ac tristique diam urna in mi.

1 Introduo Lgica de Programao


1.1 Lgica Durante o dia vrios pensamentos passam por nossa mente. Para onde vamos, o que queremos comer e vrias outras coisas, at mesmo aquelas aes que fazemos automaticamente, como andar, apanhar um papel que caiu no cho e resolver problemas que nos afligem no dia a dia. Porm quando nos dedicamos a resolver um problema precisamos organizar as ideias de maneira a conseguirmos encontrar uma soluo. A arte de organizar o pensamento com coerncia e correo chamada de lgica. Assim a lgica estuda a correo do raciocnio que a forma mais complexa de pensamento. O tempo todo usamos a lgica em nosso dia, por exemplo: Se precisamos de uma colher e colher est dentro de uma gaveta, precisamos abrir a gaveta para ento pegar a colher.

Quando utilizamos a lgica para estrututar e organizar o raciocnio utilizado na soluo de um problema computacional fazemos uso de uma rea de estudos chamada de lgica de programao. Como o computador s executa o que pedimos e na ordem em que pedimos, a lgica de programao permite definir a seqncia correta das instrues a serem utilizadas para o desenvolvimento de um algoritmo ou aplicativo. 1.2 Instrues Mas o que instruo? Se recorremos ao dicionrio encontraremos que instrues so um conjunto de regras ou normas definidas para a realizao ou emprego de algo. Mas em computao temos um sentido um pouco mais restrito, instruo a informao que indica a um computador uma ao elementar a ser executada. Assim vale ressaltar que uma ordem isolada no permite realizar o processo completo, sendo portanto necessrio um conjunto de instrues a serem seguidas em ordem seqencial lgica. Por exemplo, se desejarmos trocar uma lmpada, precisaremos colocar em prtica uma srie de instrues: pegar uma lmpada nova, pegar um escada, colocar a escada em baixo da lmpada queimada, retirar a lmpada do soquete, etc... Como esse exemplo, fica evidente que as instrues precisam ser executadas em uma ordem adequada, afinal impossvel colocar a lmpada nova sem antes ter retirado a lmpada queimada do soquete. Dessa maneira, uma instruo pensada de forma isolada no tem muito sentido, pois para obtermos o resultado, precisamos que as seja executado todo o conjuto de instrues e mesmo assim, na ordem correta.

1.3 Algoritmo A soluo que criamos para um problema precisa ser expressa em uma linguagem que outras pessoas consigam enteder e implementar. Assim, podemos definir um algoritmo como sendo a formalizao de uma seqncia finita de passos que levam a execuo de uma tarefa. Podemos ainda pensar no algoritmo como uma receita, um conjunto de instrues em sequncia, realizada para se atingir uma meta especfica. Para que o algoritmo seja eficiente necessrio que possua algumas caractersticas: Ser claro; Ser finito; Especfico; No ambguo; Ter capacidade de receber dado(s) de entrada; Poder gerar informaes de sada; Ser efetivo, ou seja, todas as etapas especificadas no algoritmo devem ser alcanveis em um tempo finito.

Como exemplos de algoritmos podemos citar os algoritmos das operaes bsicas (adio, multiplicao, diviso e subtrao) de nmeros reais decimais. Outros exemplos seriam os manuais de aparelhos eletrnicos, como um DVD, que explicam passo-a-passo como, por exemplo, assistir a um musical. At mesmo as coisas mais simples, podem ser descritas por seqncias lgicas. Por exemplo: Chupar uma bala Pegar a bala Retirar o papel Chupar a bala Jogar o papel no lixo

Somar dois nmeros quaisquer Escreva o primeiro nmero no retngulo A Escreva o segundo nmero no retngulo B Some o nmero do retngulo A com nmero do retngulo B e coloque o resultado no retngulo C

1.4 Programas de Computador Como os conceitos que j estudamos anteriormente, podemos inferir que programas de computadores so do que algoritmos escritos em uma linguagem de computador (Viualg, Java, etc). Esses algoritmos so interpretados e executados por um computador. importante percebermos que devido as restries de um computador (executa exatamente o que lhe for pedido e na sequncia em que for pedido) um programa precisa ser bem mais detalhado que os algoritmos da vida real, pois o ser humano dotado de raciocnio (como j falamos em sees anteriores) e pode completar os detalhes que foram omitidos, j o computador no possui essa capacidade. 1.5 EXERCCIOS 1) Crie uma sequncia lgica para escovar os dentes. 2) Faa um algoritmo para calcular a mdia de dois nmeros. 3) Descreva com detalhes as aes que voc faz desde acordar (ainda deitado na cama) at sair para a escola. 4) Escreva um algoritmo para trocar uma lmpada.

2 Desenvolvendo algoritmos
2.1 Pseudocdigo Os algoritmos so descritos em uma linguagem chamada pseudocdigo. Este nome uma aluso posterior implementao em uma linguagem de programao, ou seja, quando formos programar em uma linguagem, por exemplo Java, estaremos gerando cdigo em Java. Por isso os algoritmos so independentes das linguagens de programao. Ao contrrio de uma linguagem de programao no existe um formalismo rgido de como deve ser escrito o algoritmo. O algoritmo deve ser fcil de se interpretar e fcil de codificar. Ou seja, ele deve ser o intermedirio entre a linguagem falada e a linguagem de programao. 2.2 Regras para construo do Algoritmo Para escrever um algoritmo precisamos descrever a seqncia de instrues, de maneira simples e objetiva. Para isso utilizaremos algumas tcnicas: Usar somente um verbo por frase Imaginar que voc est desenvolvendo um algoritmo para pessoas que no trabalham com informtica Usar frases curtas e simples Ser objetivo Procurar usar palavras que no tenham sentido dbio

2.3 Fases No captulo anterior vimos que ALGORITMO uma seqncia lgica de instrues que podem ser executadas. importante ressaltar que qualquer tarefa que siga determinado padro pode ser descrita por um algoritmo, como por exemplo: COMO FAZER ARROZ DOCE ou ento CALCULAR O SALDO FINANCEIRO DE UM ESTOQUE Entretanto ao montar um algoritmo, precisamos primeiro dividir o problema apresentado em trs fases fundamentais.

Onde temos:

ENTRADA: So os dados de entrada do algoritmo PROCESSAMENTO: So os procedimentos utilizados para chegar ao resultado final SADA: So os dados j processados Analogia com o homem

2.4 Exemplo de Algoritmo Imagine o seguinte problema: Calcular a mdia final dos alunos da 3 Srie. Os alunos realizaro quatro provas: P1, P2, P3 e P4. Onde:

Para montar o algoritmo proposto, faremos trs perguntas: a) Quais so os dados de entrada? R: Os dados de entrada so P1, P2, P3 e P4

b) Qual ser o processamento a ser utilizado? R: O procedimento ser somar todos os dados de entrada e dividi-los por 4 (quatro)

c) Quais sero os dados de sada? R: O dado de sada ser a mdia final Algoritmo o Receba a nota da prova1 o Receba a nota de prova2 o Receba a nota de prova3 o Receba a nota da prova4 o Some todas as notas e divida o resultado por 4 o Mostre o resultado da diviso

2.5 Teste de Mesa Aps desenvolver um algoritmo ele dever sempre ser testado. Este teste chamado de TESTE DE MESA, que significa, seguir as instrues do algoritmo de maneira precisa para verificar se o procedimento utilizado est correto ou no. Veja o exemplo: Nota da Prova 1 Nota da Prova 2 Nota da Prova 3 Nota da Prova 4

Utilize a tabela abaixo:

2.6 EXERCCIOS 1) Identifique os dados de entrada, processamento e sada no algoritmo abaixo Receba cdigo da pea Receba valor da pea Receba Quantidade de peas Calcule o valor total da pea (Quantidade * Valor da pea) Mostre o cdigo da pea e seu valor total

2) Faa um algoritmo para Calcular o estoque mdio de uma pea, sendo que ESTOQUEMDIO = (QUANTIDADE MNIMA + QUANTIDADE MXIMA) /2 3) Teste o algoritmo anterior com dados definidos por voc. Curso Bsico de Lgica de Programao

3 Diagrama de Bloco
3.1 O que um diagrama de bloco? O diagrama de blocos uma forma padronizada e eficaz para representar os passos lgicos de um determinado processamento. Com o diagrama podemos definir uma seqncia de smbolos, com significado bem definido, portanto, sua principal funo a de facilitar a visualizao dos passos de um processamento. 3.2 Simbologia Existem diversos smbolos em um diagrama de bloco. No decorrer do curso apresentaremos os mais utilizados. Veja no quadro abaixo alguns dos smbolos que iremos utilizar:

Dentro do smbolo sempre ter algo escrito, pois somente os smbolos no nos dizem nada. Veja no exemplo a seguir: Exemplos de Diagrama de Bloco

3.3 EXERCCIOS 1) Construa um diagrama de blocos que : Leia a cotao do dlar Leia um valor em dlares Converta esse valor para Real Mostre o resultado

2) Desenvolva um diagrama que: Leia 4 (quatro) nmeros Calcule o quadrado para cada um Somem todos e Mostre o resultado

3) Construa um algoritmo para pagamento de comisso de vendedores de peas, levandose em considerao que sua comisso ser de 5% do total da venda e que voc tem os seguintes dados: Identificao do vendedor Cdigo da pea Preo unitrio da pea Quantidade vendida

E depois construa o diagrama de blocos do algoritmo desenvolvido, e por fim faa um teste de mesa.

4 Constantes, Variveis e Tipos de Dados


Variveis e constantes so os elementos bsicos que um programa manipula. Uma varivel um espao reservado na memria do computador para armazenar um tipo de dado determinado. Variveis devem receber nomes para poderem ser referenciadas e modificadas quando necessrio. Um programa deve conter declaraes que especificam de que tipo so as variveis que ele utilizar e as vezes um valor inicial. Tipos podem ser por exemplo: inteiros, reais, caracteres, etc. As expresses combinam variveis e constantes para calcular novos valores. 4.1 Constantes Constante um determinado valor fixo que no se modifica ao longo do tempo, durante a execuo de um programa. Conforme o seu tipo, a constante classificada como sendo numrica, lgica e literal. Exemplo de constantes:

4.2 Variveis Varivel a representao simblica dos elementos de um certo conjunto. Cada varivel corresponde a uma posio de memria, cujo contedo pode se alterado ao longo do tempo durante a execuo de um programa. Embora uma varivel possa assumir diferentes valores, ela s pode armazenar um valor a cada instante Exemplos de variveis:

4.3 Tipos de Variveis As variveis e as constantes podem ser basicamente de quatro tipos: Numricas, caracteres, Alfanumricas ou lgicas. Numricas Especficas para armazenamento de nmeros, que posteriormente podero ser utilizados para clculos. Podem ser ainda classificadas como Inteiras ou Reais. As variveis do tipo inteiro so para armazenamento de nmeros inteiros e as Reais so para o armazenamento de nmeros que possuam casas decimais. Caracteres Especficas para armazenamento de conjunto de caracteres que no contenham nmeros (literais). Ex: nomes. Alfanumricas Especficas para dados que contenham letras e/ou nmeros. Pode em determinados momentos conter somente dados numricos ou somente literais. Se usado somente para armazenamento de nmeros, no poder ser utilizada para operaes matemticas. Lgicas Armazenam somente dados lgicos que podem ser Verdadeiro ou Falso. 4.4 Declarao de Variveis As variveis s podem armazenar valores de um mesmo tipo, de maneira que tambm so classificadas como sendo numricas, lgicas e literais. 4.5 EXERCCIOS 1) O que uma constante? D dois exemplos. 2) O que uma varivel? D dois exemplos. 3) Faa um teste de mesa no diagrama de bloco abaixo e preencha a tabela ao lado com os

4) Sabendo-se que Jos tem direito a 15% de reajuste de salrio, complete o diagrama abaixo:

5 Operadores
Os operadores so meios pelo qual incrementamos, decrementamos, comparamos e avaliamos dados dentro do computador. Temos trs tipos de operadores: Operadores Aritmticos Operadores Relacionais Operadores Lgicos

5.1 Operadores Aritmticos Os operadores aritmticos so os utilizados para obter resultados numricos. Alm da adio, subtrao, multiplicao e diviso, podem utilizar tambm o operador para xponenciao. Os smbolos para os operadores aritmticos so:

Hierarquia das Operaes Aritmticas

Exemplo

5.2 Operadores Relacionais Os operadores relacionais so utilizados para comparar String de caracteres e nmeros. Os valores a serem comparados podem ser caracteres ou variveis. Estes operadores sempre retornam valores lgicos (verdadeiro ou falso/ True ou False) Para estabelecer prioridades no que diz respeito a qual operao executar primeiro, utilize os parnteses. Os operadores relacionais so:

Exemplo: Tendo duas variveis A = 5 e B = 3. Os resultados das expresses seriam:

Smbolo Utilizado para comparao entre expresses

5.3 Operadores Lgicos Os operadores lgicos servem para combinar resultados de expresses, retornando se o resultado final verdadeiro ou falso. Os operadores lgicos so:

E / AND Uma expresso AND (E) verdadeira se todas as condies forem verdadeiras OR/OU Uma expresso OR (OU) verdadeira se pelo menos uma condio for verdadeira NOT Um expresso NOT (NO) inverte o valor da expresso ou condio, se verdadeira inverte para falsa e vice-versa. A tabela abaixo mostra todos os valores possveis criados pelos trs operadores lgicos

Exemplos: Suponha que temos trs variveis A = 5, B = 8 e C =1 Os resultados das expresses seriam:

5.4 EXERCCIOS 1) Tendo as variveis SALARIO, IR e SALLIQ, e considerando os valores abaixo. Informe se as expresses so verdadeiras ou falsas.

2) Sabendo que A=3, B=7 e C=4, informe se as expresses abaixo so verdadeiras ou falsas. a) (A+C) > B ( ) b) B >= (A + 2) ( ) c) C = (B A) ( ) d) (B + A) <= C ( ) e) (C+A) > B ( ) 3) Sabendo que A=5, B=4 e C=3 e D=6, informe se as expresses abaixo so verdadeiras ou falsas. a) (A > C) AND (C <= D) ( ) b) (A+B) > 10 OR (A+B) = (C+D) ( ) c) (A>=C) AND (D >= C) ( )

6 Operaes Lgicas
Operaes Lgicas so utilizadas quando se torna necessrio tomar decises em um diagrama de bloco. Num diagrama de bloco, toda deciso ter sempre como resposta o resultado VERDADEIRO ou FALSO. Como no exemplo do algoritmo CHUPAR UMA BALA. Imaginemos que algumas pessoas no gostem de chupar bala de Morango, neste caso teremos que modificar o algoritmo para: Chupar uma bala. o Pegar a bala o A bala de morango? Se sim, no chupe a bala Se no, continue com o algoritmo o Retirar o papel o Chupar a bala o Jogar o papel no lixo

Exemplo: Algoritmo Chupar Bala utilizando diagrama de Blocos

6.1 EXERCCIOS 1) Elabore um diagrama de blocos que leia um nmero. Se positivo armazene-o em A, se for negativo, em B. No final mostrar o resultado 2) Ler um nmero e verificar se ele par ou mpar. Quando for par armazenar esse valor em P e quando for mpar armazen-lo em I. Exibir P e I no final do processamento. 3) Construa um diagrama de blocos para ler uma varivel numrica N e imprimi-la somente se a mesma for maior que 100, caso contrrio imprimi-la com o valor zero 4) Tendo como dados de entrada a altura e o sexo de uma pessoa, construa um algoritmo que calcule seu peso ideal, utilizando as seguintes frmulas: Para homens: (72.7*h) - 58 Para mulheres: (62.1*h) - 44.7 (h = altura) 5) Faa um teste de mesa do diagrama apresentado abaixo, de acordo com os dados fornecidos:

Teste o diagrama com os dados abaixo

Memria

Dados de Sada

Elabore um algoritmo levando-se em conta o diagrama apresentado:

7 Estrutura de Deciso e Repetio


Como vimos no captulo anterior em Operaes Lgicas, verificamos que na maioria das vezes necessitamos tomar decises no andamento do algoritmo. Essas decises interferem diretamente no andamento do programa. Trabalharemos com dois tipos de estrutura. A estrutura de Deciso e a estrutura de Repetio 7.1 Comandos de Deciso Os comandos de deciso ou desvio fazem parte das tcnicas de programao que conduzem a estruturas de programas que no so totalmente seqenciais. Com as instrues de SALTO ou DESVIO pode-se fazer com que o programa proceda de uma ou outra maneira, de acordo com as decises lgicas tomadas em funo dos dados ou resultados anteriores. As principais estruturas de deciso so: Se Ento, Se ento Seno e Caso Selecione 7.1.1 SE ENTO / IF ... THEN A estrutura de deciso SE/IF normalmente vem acompanhada de um comando, ou seja, se determinada condio for satisfeita pelo comando SE/IF ento execute determinado comando. Imagine um algoritmo que determinado aluno somente estar aprovado se sua mdia for maior ou igual a 5.0, veja no exemplo de algoritmo como ficaria. SE MEDIA >= 5.0 ENTO ALUNO APROVADO Em diagrama de blocos ficaria assim:

Em VIsualg

SE MEDIA >= 5 ENTAO Text1 <- APROVADO FIMSE


7.1.2 SE ENTO SENO / IF ... THEN ... ELSE A estrutura de deciso SE/ENTO/SENO, funciona exatamente como a estrutura SE, com apenas uma diferena, em SE somente podemos executar comandos caso a condio seja verdadeira, diferente de SE/SENO pois sempre um comando ser executado independente da condio, ou seja, caso a condio seja verdadeira o comando da condio ser executado, caso contrrio o comando da condio falsa ser executado Em algoritmo ficaria assim:

SE MDIA >= 5.0 ENTO ALUNO APROVADO SENO ALUNO REPROVADO


Em diagrama

No exemplo acima est sendo executada uma condio que, se for verdadeira, executa o comando APROVADO, caso contrrio executa o segundo comando REPROVADO. Podemos tambm dentro de uma mesma condio testar outras condies. Como no exemplo abaixo:

Em Visualg

SE MEDIA >= 5 ENTAO SE MEDIA >= 7.0 ENTAO Text1 <- Aluno APROVADO SENAO
Text1 <- Aluno Necessita fazer outra Avaliao

FIMSE SENAO Text1 <- Aluno REPROVADO FIMSE

7.1.3 CASO SELECIONE / SELECT ... CASE A estrutura de deciso CASO/SELECIONE utilizada para testar, na condio, uma nica expresso, que produz um resultado, ou, ento, o valor de uma varivel, em que est armazenado um determinado contedo. Compara-se, ento, o resultado obtido no teste com os valores fornecidos em cada clusula Caso. No exemplo do diagrama de blocos abaixo, recebido uma varivel Op e testado seu contedo, caso uma das condies seja satisfeita, atribudo para a varivel Titulo a String Opo X, caso contrrio atribudo a string Opo Errada.

Em Basic utilizamos a seguinte seqncia de comandos para representar o diagrama anterior.

TITULO = ESCREVA(DIGITE A LEIA(OP) ESCOLHA OP CASO 1 TITULO <CASO 2 TITULO <CASO 3 TITULO <CASO 4 TITULO <CASO 5 TITULO <OUTROCASO TITULO <FIMESCOLHA
7.1.4 EXERCCIOS

OPO)

OPO 1 OPO 2 OPO 3 OPO 4 OPO 5 OPO ERRADA

1) Joo Papo-de-Pescador, homem de bem, comprou um microcomputador para controlar o rendimento dirio de seu trabalho. Toda vez que ele traz um peso de peixes maior que o estabelecido pelo regulamento de pesca do estado de So Paulo (50 quilos) deve pagar uma multa de R$ 4,00 por quilo excedente. Joo precisa que voc faa um diagrama de blocos que leia a varivel P (peso de peixes) e verifique se h excesso. Se houver, gravar na varivel E (Excesso) e na varivel M o valor da multa que Joo dever pagar. Caso contrrio mostrar tais variveis com o contedo ZERO. 2) Elabore um diagrama de bloco que leia as variveis C e N, respectivamente cdigo e nmero de horas trabalhadas de um operrio. E calcule o salrio sabendo-se que ele ganha R$ 10,00 por hora. Quando o nmero de horas exceder a 50 calcule o excesso de pagamento armazenando-o na varivel E, caso contrrio zerar tal varivel. A hora excedente de trabalho vale R$ 20,00. No final do processamento imprimir o salrio total e o salrio excedente. 3) Desenvolva um diagrama que: Leia 4 (quatro) nmeros; Calcule o quadrado de cada um; Se o valor resultante do quadrado do terceiro for >= 1000, imprima-o e finalize; Caso contrrio, imprima os valores lidos e seus respectivos quadrados.

4) Faa um diagrama de bloco que leia um nmero inteiro e mostre uma mensagem indicando se este nmero par ou mpar, e se positivo ou negativo. 5) A Secretaria de Meio Ambiente que controla o ndice de poluio mantm 3 grupos de indstrias que so altamente poluentes do meio ambiente. O ndice de poluio aceitvel varia de 0,05 at 0,25. Se o ndice sobe para 0,3 as indstrias do 1 grupo so intimadas a suspenderem suas atividades, se o ndice crescer para 0,4 as industrias do 1 e 2 grupo so intimadas a suspenderem suas atividades, se o ndice atingir 0,5 todos os grupos devem ser notificados a paralisarem suas atividades. Faa um diagrama de bloco que leia o ndice de poluio medido e emita a notificao adequada aos diferentes grupos de empresas. 6) Elabore um algoritmo que dada a idade de um nadador classifique-o em uma das seguintes categorias: Infantil A = 5 a 7 anos Infantil B = 8 a 11 anos Juvenil A = 12 a 13 anos Juvenil B = 14 a 17 anos Adultos = Maiores de 18 anos 7) Elabore um algoritmo que gera e escreve os nmeros mpares dos nmeros lidos entre 100 e 200. 8) Construa um algoritmo que leia 500 valores inteiros e positivos e: Encontre o maior valor Encontre o menor valor Calcule a mdia dos nmeros lidos

7.2 Comandos de Repetio Utilizamos os comandos de repetio quando desejamos que um determinado conjunto de instrues ou comandos sejam executados um nmero definido ou indefinido de vezes, ou enquanto um determinado estado de coisas prevalecer ou at que seja alcanado. Trabalharemos com modelos de comandos de repetio: Enquanto x, processar (Do While ...Loop); Processar ..., At que x (Do ... Loop Until) Para ... At ... Seguinte (For ... To ... Next)

7.2.1 Enquanto x, Processar (Do While ... Loop) Neste caso, o bloco de operaes ser executado enquanto a condio x for verdadeira. O teste da condio ser sempre realizado antes de qualquer operao. Enquanto a condio for verdadeira o processo se repete. Podemos utilizar essa estrutura para trabalharmos com contadores. Em diagrama de bloco a estrutura a seguinte:

Em Visualg:

Nr = 0 ENQUANTO Nr <= 100 FACA Nr <- Nr + 1 FIMENQUANTO

7.2.3 Processar x... At (Do ... Loop While) Neste caso primeiro so executados os comandos, e somente depois realizado o teste da condio. Se a condio for verdadeira, os comandos so executados novamente, caso seja falso encerrado. Em diagrama de bloco

Em Visualg

Nr = 0 REPITA Nr = Nr + 1 ATE Nr > 100

7.2.2 Para ... At Seguinte ... (For ...To ... Next) Neste caso, o bloco de operaes ser executado enquanto a condio for satisfeita,, porm j se inclui o contador na definio da estrutura de repetio. Ideal para se utilizar em aplicativos em que j se sabe previamente a quantidade de vezes que se deseja repetir a interao. Em diagrama de bloco

Em Visualg

Nr = 0 Para x de 0 At 100 Faa Nr <- Nr + 1 FIMPARA

7.2.5 EXERCCIOS 1) Faa um algoritmo que determine o maior entre N nmeros. A condio de parada a entrada de um valor 0, ou seja, o algoritmo deve ficar calculando o maior at que a entrada seja igual a 0 (ZERO). 2) Uma rainha requisitou os servios de um monge e disse-lhe que pagaria qualquer preo. O monge, necessitando de alimentos , indagou rainha sobre o pagamento, se poderia ser feito com gros de trigo dispostos em um tabuleiro de xadrez, de tal forma que o primeiro quadro deveria conter apenas um gro e os quadros subseqentes , o dobro do quadro anterior. A rainha achou o trabalho barato e pediu que o servio fosse executado, sem se dar conta de que seria impossvel efetuar o pagamento. Faa um algoritmo para calcular o nmero de gros que o monge esperava receber. 3) Faa um algoritmo que conte de 1 a 100 e a cada mltiplo de 10 emita uma mensagem: Mltiplo de 10.

8 Vetores
Podemos definir um Vetor como uma varivel dividida em vrios "pedaos", em vrias "casinhas",onde cada pedao desses identificado atravs de um nmero, referente posio de uma determinadainformao no vetor em questo. O nmero de cada posio do vetor chamado de ndice Conceito: Vetor um conjunto de variveis, onde cada uma pode armazenar uma informaodiferente, mas todas compartilham o mesmo nome. So associados ndices a esse nome, querepresentam as posies do vetor, permitindo assim, individualizar os elementos do conjunto.Podemos imaginar que na memria do computador o vetor seja mais ou menos da seguinte forma:

Exemplos de Manipulao de Vetores: 1) Escrever Nomes [3] Esta instruo escreve na tela, o contedo da Posio 3 do Vetor chamado Nomes, ou seja, escreve apalavra Maria ATENO: Sempre que estivermos nos referindo a um Vetor, devemos colocar o Nome do Vetor e a Posio (o ndice) correspondente entre colchetes. 2) Nomes [5] 'Andr' Esta instruo armazena (atribui) a palavra 'Andr' na posio 5 do Vetor chamado Nomes. 3) Escrever Nomes [X] Esta instruo escreve o contedo da posio X do Vetor Nomes, ou seja, possvel utilizarmosvariveis para indicar a posio (o ndice) do Vetor. Neste exemplo 3, o que ser

escrito depende dovalor da varivel X. Por exemplo, se antes da instruo Escrever, tivssemos a instruo:

X <- 4
Ento seria escrito o contedo da posio 4 do Vetor Nomes, neste caso, seria escrita a palavra Ana . 4) Escrever Nomes [X-2] Esta instruo para mostrar que tambm pode-se utilizar clculos (expresses) para indicar aposio (o ndice). Digamos que o X tenha recebido o valor 4, como no exemplo 3 acima, ento, nestecaso, seria escrita a palavra Alex. 8.1 Como LER um Vetor Para Ler um vetor necessria uma estrutura de repetio, pois um vetor possui vrias posies e temos que preencher uma a uma. A estrutura de repetio normalmente utilizada paravetores o Para-At-Faa, ento veja no exemplo abaixo como ler um vetor de 10 posies:

PARA x DE 1 ATE 10 FACA Ler nota[x] FIMPARA


8.2 Como ESCREVER um Vetor Para Escrever um vetor, ou seja, para escrever o contedo de cada posio de um vetor, tambm precisamos utilizar uma estrutura de repetio, j que os vetores possuem mais de um contedo (mais de uma posio). Da mesma forma como foi utilizado para ler um vetor, para escrever no vetor normalmente utiliza-se a estrutura Para-At-Faa. Veja no exemplo abaixo, comoe screver um vetor de 10 posies, isto , como escrever o contedo de cada uma das 10 posies do vetor:

PARA x DE 1 ATE 10 FACA nota[x] <- 1 FIMPARA

Exemplo Escreva um algoritmo para ler a nota de 30 alunos, calcular a mdia geral da turma e escrever quantosalunos tiveram a nota acima da mdia calculada:

Incio Soma <- 0 Media <- 0 Cont <- 0 Para x de 1 At 30 Faa Ler nota[x] Soma <- soma + nota [x] FimPara Media <- soma / 30 Para n de 1 At 30 Faa Se nota [n] > media Ento Cont <- cont + 1 FimSe FimPara Escreva cont Fim

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS DE TODA A APOSTILA


Lgica de Programao A Construo de Algoritmos e Estruturas de Dados So Paulo: Forbellone, Andr Luiz Villar - MAKRON, 1993. Sites na Web: http://www.inf.pucrs.br/~egidio/algo1/