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LEGALES

Diseo y fotografa digital


con software libre
Autor:

Carlos Zepeda Chehaibar


Apoyo en actualizacin: Revisin de edicin:

Miguel Prez Martnez


Director del Libro:

Mario Martnez Ramrez


Ilustracin de portada:

Carlos Zepeda Chehaibar


Coordinacin Editorial:

ngel Gabriel Herrera Medina Miriam Tatiana Zamora Gutirrez

Abraham Lule Oyervides


Diseo Grfico y editorial:

Hctor Mendoza Surez Abraham Lule Oyervides

Editado por Grupo Educare S.A. de C.V. Av. San Mateo Nopala No. 96 Colonia Occipaco Naucalpan, Estado de Mxico. C.P. 53250 ISBN 978-607-7642-62-6 1a. impresin Impreso en Mxico, D. F. Abril 2011 Printed in Mexico

DERECHOS RESERVADOS 2011 MMXI por Grupo Educare S. A. de C. V. sta es una obra protegida por las leyes internacionales de derechos de autor. Prohibida la reproduccin total o parcial de esta obra y/o los recursos que la acompaan, por cualquier medio, sin autorizacin escrita de Grupo Educare S. A. de C. V. Grupo Educare, el logotipo de Grupo Educare, el logotipo del Programa de Informtica Educativa, son propiedad de Grupo Educare S. A. de C. V. El diseo editorial y contenidos grficos son propiedad exclusiva de Grupo Educare S.A. de C.V.
Todos los nombres de empresas, productos, direcciones y nombres propios contenidos en esta obra, forman parte de ejemplos ficticios, a menos que se indique lo contrario. Las citas, imgenes y videogramas utilizados en esta obra se utilizan nicamente con fines didcticos, y para la crtica e investigacin cientfica o artstica, por lo que el autor y Grupo Educare S. A. de C. V. no asumen ninguna responsabilidad por el uso que se d a esta informacin, ni infringen derecho de marca alguno, en conformidad al Artculo 148 de la Ley Federal del Derecho de Autor. Microsoft Office, MS DOS, MS Windows, Word, PowerPoint, Excel, FrontPage, Access y sus logotipos son marcas comerciales de Microsoft Corporation. Microsoft y el logo de Microsoft Office son marcas registradas de Microsoft Corporation en los Estados Unidos y/o en otros pases. Microsoft no patrocina, endosa o aprueba esta obra. Flash, Illustrator, Fireworks, Freehand, Dreamweaver, Photoshop y sus logotipos son marcas registradas de Adobe Inc. Adobe no patrocina o endosa esta obra.

CONTENIDO

Diseo y fotografa digital con software libre


Propuesta Didctica Por qu es un software libre?
El movimiento de software libre Licencias GNU Actividad 01. Conceptos de software libre

7 15
16 17 18

Fundamentos de imagen digital


Tipos de imagen. Vectores vs Mapa de Bits Lamina 01 Vectores vs Mapa de Bits Formatos de archivo de imagen Modos de Color Actividad 02. Color

19
19 20 21 22 23

The GIMP
La historia de GIMP La interface del Programa MID. La interfaz de Gimp Actividad 03. Herramientas y entorno de trabajo

24
24 26 27 28

Inicindose en el uso de The GIMP


Herramientas de pintura, dibujando formas simples MID 01. Herramientas de seleccin y relleno Proyecto 01. Herramientas de seleccin y relleno

30
30 30 30 36 37

Obtencin de imgenes libres de derechos


Actividad 04. Licencias y derechos de autor

Creacin de grficos Multilayer


MID 02. Etiqueta apartir de una fotografa Proyecto 02. Etiqueta apartir de una fotografa

38
38 38

Aplicando Pintura digital a una fotografa


Mscaras MID 03. Pintura digital Proyecto 03. Pintura digital Actividad 05. Mscaras MID 04. Herramientas de distorcin Proyecto 04. Herramientas de distorcin

43
44 44 44 46 46 47

CONTENIDO

Actividad 06. Capas

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Animacin usando capas


MID 05. Banner animado Proyecto 05. Banner animado MID 06. Dibujando formas simples Proyecto 06. Dibujando formas simples

50
50 51 54 54

La Fotografa
Lmina 02. Historia de la fotografa Actividad 07. Historia de la fotografa La cmara fotogrfica Lmina 02. Tipos de cmaras MID 07. Ilusin de movimiento Proyecto 07. Ilusin de movimiento Aplicaciones de una mscara MID 08. Efecto sepia Proyecto 08. Efecto sepia Actividad 08. Fotografa digital MID 09. Apariencia de dibujo a lpiz Proyecto 09. Apariencia de dibujo a lpiz Fotomontajes MID 10. Efecto de reflejo Proyecto 10. Efecto de reflejo Umbral MID 11. Crear una corona navidea Proyecto 11. Crear una corona navidea MID 12. Crear una felicitacin navidea Proyecto 12. Crear una felicitacin navidea MID 13. Poner marco a una fotografa Proyecto 13. Poner marco a una fotografa Actividad 09. Repaso MID 14. Poner un borde Proyecto 14. Poner un borde MID 15. Cambiar de fondo Proyecto 15. Cambiar de fondo MID 16. Suprimir a una persona de una fotografa Proyecto 16. Suprimir a una persona de una fotografa MID 17. Aplicar retoques Proyecto 17. Aplicar retoques

56
56 57 57 58 58 59 61 61 61 64 65 65 67 68 68 70 70 70 72 72 76 77 79 81 81 83 83 87 87 88 90

La Evolucin del Diseo Grfico

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RECURSOS

Material Impreso
Este material forma parte de un conjunto de recursos que conforman el Programa de Informtica Educativa (PIE). Est organizado en bloques integrales que incluyen todo lo necesario para aprender, practicar y evaluar habilidades o competencias. Las explicaciones, imgenes, tablas, actividades, notas y tips, apoyadas con las lminas y tutoriales, permiten integrar la experiencia de aprendizaje desde mltiples perspectivas. As, podemos afirmar que el PIE de Grupo Educare es la mejor manera de aprender haciendo.

El CD
El CD que acompaa al material impreso contiene los Mdulos de Instruccin Digital (MIDs) que te ayudarn a comprender los conceptos y a poner en prctica las habilidades adquiridas. Los MIDs incluyen una seccin de aprendizaje y una seccin de refuerzo interactivo. Adicionalmente, encontrars los archivos que se requieren para realizar las actividades, algunos documentos y aplicaciones tiles. No olvides que el CD es parte integral del programa, por lo que es muy importante que lo conozcas y utilices en el curso.

ICONOGRAFA

Actividad
Este cono nos indica un ejercicio que refuerza de manera prctica e inmediata la parte terica de este material.

Nota
Las notas que vers dentro de tu texto, puntualizan la teora o los aspectos ms importantes de un tema.

Tip
Es una sugerencia que complementa un tema del material impreso, dando como panorama ms amplio al alumno sobre cmo ejecutar una actividad de manera ms sencilla y prctica.

MID
Es el material digital de los recursos del programa. La representacin en video de la parte terica de este volumen.

Lmina de apoyo
La lmina es un recurso del profesor que sirve como refuerzo dinmico e interactivo a un tema denso, que complementa la teora del material impreso.

PROPUESTA DIDCTICA
Diseo y fotografa digital

Propuesta didctica

TIEMPO EN SEMANAS

TEMAS

SUBTEMAS

COMPETENCIA

Por qu es un software libre?

El movimiento de software libre Licencias GNU

Define el significado de Licencias GNU, caractersticas y beneficios.

Fundamentos de imagen digital

Tipos de imagen. Vectores vs Mapa de Bits Formatos de archivo de imagen Modos de Color

Define los conceptos de Imagen Mapa de Bits y Vector. Reconoce por el tipo de extensin la categoria del archivo. Identifica colores primarios y secundarios en sistemas de color RGB y CMYK.

The GIMP

La historia de GIMP La interface del Programa

Nombra la historia de GIMP reconociendo su importancia y evolucin. Identifica los paneles de la Interfase. Localiza las herramientas identificando su uso y propiedades.

Dibuja formas simples empleando las herramientas de dibujo. 2 Inicindose en el uso de The GIMP Herramientas de pintura, dibujando formas simples Crea documentos nuevos. Emplea effectos artisticos en sus proyectos.

OBJETIVOS

ACTIVIDADES SUGERIDAS PARA EL ALUMNO (CONTENIDAS EN EL MATERIAL DE TRABAJO)

TUTORIAL SUGERIDO

RECURSOS Computadora.

1.- Discutir la importancia de las aplicaciones de Licencia GNU, sus lineamientos y principales comunidades.

Actividad 01. Conceptos de Software Libre

Material de aopyo del alumno. CD del alumno. Lamina 01 Vectores vs Mapa de Bits Computadora.

1.- Interpretar los sistemas de Color RGB y CMYK

Actividad 02. Color Material de aopyo del alumno. CD del alumno. Computadora.

1.- Reconocer el Ambiente Grfico que ofrece el GIMP, Actividad 03. Herramientas y identificando los elementos que la conforman y MID. La interfaz de Gimp Entorno de Trabajo localizando las herramientas con sus propiedades.

Material de aopyo del alumno. CD del alumno.

Computadora. 1.- Practicar el uso de las Herramientas y efectos disponibles en la aplicacin al realizar dibujos de formas simples. Proyecto 01. Herramientas de MID 01. Herramientas de seleccin y seleccin y relleno relleno (formas simples) Material de aopyo del alumno. CD del alumno.

Propuesta Didctica

TIEMPO EN SEMANAS

TEMAS

SUBTEMAS

COMPETENCIA

Obtencin de imgenes libres de derechos

Clasifica imgenes libres de derechos de autor. Recuerda los Derechos de Autor y el uso de imgenes con licencia.

Creacin de grficos Multilayer

Compone imgenes a partir de la combinacin de varias capas.

Identifica las herramientas de pintura. Cambia color a una imagen. 2 Aplicando Pintura digital a una fotografa Mscaras Lista los modos d fusin de capas. Emplea las herramientas de seleccin para la creacin de mscaras.

Animacin usando capas

Realiza animaciones bsicas con el metodo de animacin tradicional cuadro por cuadro. Emplea varias capas dentro de un documento Gimp. Nombra las principales caractesisticas de un archivo con formato GIF.

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OBJETIVOS

ACTIVIDADES SUGERIDAS PARA EL ALUMNO (CONTENIDAS EN EL MATERIAL DE TRABAJO)

TUTORIAL SUGERIDO Internet

RECURSOS

1.- Definir el uso de licencias y derechos de Autor. 2.- Registrar diferentes medios para obtener imgenes Actividad 04. Licencias y libres de derechos y usarlas para el desarrollo de un derechos de autor proyecto.

Computadora. Material de aopyo del alumno. CD del alumno. Computadora.

1.- Componer una imagen usando de varias capas para Proyecto 02. Etiqueta apartir de MID 02. Etiqueta apartir Material de aopyo del comparar su uso facilidad de uso con un proyecto una fotografa de una fotografa alumno. en una sola capa. CD del alumno.

1.- Modificar y aplicar efectos a una seleccin de una Proyecto 03. Pintura digital fotografa empleando las herramientas de Mscara, Actividad 05. Mscaras cubeta de relleno y modos de fusin de capas. Proyecto 04. Herramientas de distorcin 2.- Reconocer las Herramientas de Seleccin al aplicar Actividad 06. Capas mscaras a una imgen.

Computadora. MID 03. Pintura digital Material de aopyo del MID 04. Herramientas de alumno. distorcin CD del alumno.

Computadora. MID 05. Banner animado 05. Banner animado 1.- Crear animacines bsicas empleando la tcnica MID 06. Dibujando Material de aopyo del Cuadro por Cuadro orgaanizando varias capas en un Proyecto 06. Dibujando formas formas alumno. Documento. simples simplesProyecto CD del alumno.

Propuesta Didctica

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TIEMPO EN SEMANAS

TEMAS

SUBTEMAS

COMPETENCIA

Explica la historia de la Fotografa. 15 La Fotografa La cmara fotogrfica Fotomontajes Umbral Aplicaciones de una mscara Analiza los elementos de una cmara fotogrfica. Recuerda las herramientas disponibles en la barra de herramientas con sus propiedades.

La Evolucin del Diseo Grfico

Estilo Victoriano 1870's Cartel Constructivista 1920's Arte Pop 1960's Catel Psicodlico 1960's Cartel Punk 1980's

Aplica diferentes estilos en sus proyectos Nombra los elementos de la Interfase de TheGIMP

Total de semanas

36

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OBJETIVOS

ACTIVIDADES SUGERIDAS PARA EL ALUMNO (CONTENIDAS EN EL MATERIAL DE TRABAJO)

TUTORIAL SUGERIDO

RECURSOS

1.- Discutir la historia de la Fotografa identificando los descubrimientos ms representativos que la integran. 2.- Reconocer los elemtos que integran una cmara fotogrfica. 3.- Recordar las herramientas bsicas, mscaras y efectos que incluye Gimp para realizar diferentes proyectos.

Actividad 07. Historia de la fotografa Proyecto 07. Ilusin de movimiento Proyecto 08. Efecto sepia Actividad 08. Fotografa digital Proyecto 09. Apariencia de dibujo a lpiz Proyecto 10. Efecto de reflejo Proyecto 11. Crear una corona navidea Proyecto 12. Crear una felicitacin navidea Proyecto 13. Poner marco a una fotografa Actividad 09. Repaso Proyecto 14. Poner un borde Proyecto 15. Cambiar de fondo Proyecto 16. Suprimir a una persona de una fotografa Proyecto 17. Aplicar retoques

MID 07. Ilusin de movimiento MID 08. Efecto sepia MID 09. Apariencia de dibujo a lpiz MID 10. Efecto de reflejo MID 11. Crear una corona navidea MID 12. Crear una felicitacin navidea MID 13. Poner marco a una fotografa MID 14. Poner un borde MID 15. Cambiar de fondo MID 16. Suprimir a una persona de una fotografa MID 17. Aplicar retoques

Lmina 02. Historia de la fotografa Lmina 03. Tipos de cmaras Computadora. Material de aopyo del alumno. CD del alumno.

Internet 1.- Conocer la Evolucin del Diseo Grfico al realilzar proyectos con los estilos ms representativos de ste Arte. Computadora. Material de aopyo del alumno. CD del alumno.

Propuesta Didctica

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Por qu software libre?


Actualmente, el mayor obstculo para el aprendizaje y aprovechamiento pleno de las tecnologas de informacin y comunicacin es el alto costo del software especializado. Por ejemplo, una licencia comercial del programa lder para edicin fotogrfica, tiene un costo aproximado de mil dlares estadounidenses, lo cual deja, no slo a muchas escuelas y estudiantes, sino a pases enteros al margen del avance tecnolgico, o peor an, los orilla a recurrir a la piratera.

GIMP

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El movimiento de software libre


Para universalizar el acceso a la tecnologa, en 1985 se cre la Free Software Foundation (Fundacin para el software libre) o FSF. Un extenso grupo de desarrolladores de distintos pases se dieron a la tarea de crear programas de libre distribucin.

Richard Mathew Stallman. Fundador de FSF

Hoy en da, la FSF cuenta con un repertorio de ms de 5,000 aplicaciones gratuitas, que van desde procesadores de texto hasta programas de uso industrial altamente complejos y, por supuesto, programas de diseo grfico digital. Incluso, la UNESCO (United Nations Educational, Scientific and Cultural Organization) aporta ayuda financiera al proyecto FSF y han surgido nuevas organizaciones como la Open Source Foundation, que tambin promueve la creacin de software libre, lo cual ha aumentado la oferta de aplicaciones. La FSF mantiene varias campaas para promover el uso de software libre, tales como: BadVista: campaa en defensa de la libertad de los usuarios de computadoras, oponindose a la adopcin de Microsoft Windows y promoviendo alternativas libres. DefectiveByDesign: campaa para eliminar el DRM (Digital Rights Management) que impide copiar algunos archivos digitales. PlayOgg.org: para promocionar Ogg, un formato de audio alternativo a formatos comerciales como MP3 y AAC.

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Free BIOS: "BIOS gratis". campaa de apoyo al proyecto de creacin de una BIOS libre. Hardware devicesthatsupport free software: campaa para promover la compra de hardware que d soporte al software libre. High Priority Free Software Projects: para llamar la atencin sobre proyectos de software libre considerados como prioritarios por su impacto econmico y social. Encourage governments to adopt Open Document: para alentar a los gobiernos a adoptar software libre. Algunos gobiernos que se han sumado a esta iniciativa, utilizan nicamente software libre en sus oficinas, como son los casos de Brasil, Venezuela, Alemania, China y en Mxico, el gobierno del Distrito Federal.

Licencias GNU
Es el tipo de licencia que utilizan los programas libres. Est diseada para asegurar que todos los usuarios puedan usar de manera gratuita los programas e incluso modificarlos y distribuirlos. La idea se conoce en Ingls como copyleft (copia permitida), en oposicin a copyright (derecho de copia reservado). Originalmente los programas con licencia GNU eran exclusivamente para el sistema operativo libre Linux, pero hoy los hay tambin para los sistemas Windows y Macintosh.

GNU Logo.

GIMP

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Actividad 01

Conceptos de software libre

1. Investiga en Internet si la FSF (Free Software Foundation) tiene presencia en tu pas y anota su sitio Web.

La FSF promueve numerosas campaas en defensa y promocin del Software Libre. BadVista.org. Campaa en defensa de la libertad de los usuarios de computadoras, oponindose a la adopcin de Microsoft Windows Vista y promoviendo alternativas libres. DefectiveByDesign.org. Campaa para eliminar el DRM. PlayOgg.org. Una alternativa a formatos privativos como MP3 y AAC. Free BIOS. Campaa de apoyo al proyecto de creacin de una BIOS libre. Hardware devices that support free software. Campaa para promocionar la compra de "hardware que de soporte al Software Libre". High Priority Free Software Projects. Para llamar la atencin sobre los "proyectos de software libre prioritarios". Broadcast Flag. Encourage governments to adopt OpenDocument. Para "Alentar a los gobiernos a adoptar OpenDocument
2. Investiga qu gobiernos de tu regin estn usando software libre.

Ciudad de Mxico, Guadalajara y Monterrey.


3. Investiga qu es Wikipedia y quin crea los artculos que contiene.

Wikipedia es una enciclopedia libre y polglota de la Fundacin Wikimedia (una organizacin sin fines de lucro). Sus ms de 17 millones de artculos en 278 idiomas y dialectos han sido redactados conjuntamente por voluntarios de todo el mundo y prcticamente cualquier persona con acceso al proyecto puede editarlos. Iniciada en enero de 2001 por Jimmy Wales y Larry Sanger, es actualmente la mayor y ms popular obra de consulta en Internet.
4. Explica el concepto de trabajo Wiki.

Un wiki o una wiki (del hawaiano wiki, rpido) es un sitio web cuyas pginas pueden ser editadas por mltiples voluntarios a travs del navegador web. Los usuarios pueden crear, modificar o borrar un mismo texto que comparten. Los textos o pginas wiki tienen ttulos nicos. Si se escribe el ttulo de una pgina wiki en algn lugar del wiki entre dobles corchetes ([[...]]), esta palabra se convierte en un enlace web a la pgina wiki.
5. Crees que el software libre sea un ejemplo de trabajo Wiki? Explica tu respuesta.

No, el software libre se refiere a un programa de instalacin con licencia GNU y Wikipedia es una gran enciclopedia que se puede encontrar en la red desarrollada por una organizacin sin fines de lucro.
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6. Investiga en Internet el concepto de Web 2.0.

El trmino Web 2.0 (2004actualidad) est comnmente asociado con aplicaciones web que facilitan el compartir informacin, la interoperabilidad, el diseo centrado en el usuario y la colaboracin en la World Wide Web. Ejemplos de la Web 2.0 son las comunidades web, los servicios web, las aplicaciones Web, los servicios de red social, los servicios de alojamiento de videos, las wikis, blogs, mashups y folcsonomas.

Fundamentos de imagen digital


Tipos de imagen vectores vs mapas de bits
Digitalizar una imagen significa convertirla en una serie de datos de cdigo binario (ceros y unos), que es el nico lenguaje que comprenden las computadoras. Sin embargo, una vez digitalizadas, las imgenes pueden tomar la forma de ms de una docena de formatos grficos diferentes. En esta seccin vamos a analizar los diferentes tipos de archivos digitales que existen, as como los mtodos ms comunes para generar imgenes digitales. Para empezar debemos aclarar que los archivos de imagen digital pueden clasificarse en dos grandes categoras. Archivos de mapa de bits Estn formados por puntos llamados pixeles (picture element), cada uno de distinto color, lo cual resulta en imgenes realistas, pero se deterioran al ampliarse. Archivos Vectoriales Estn formados por lneas curvas (vectores) que representan ecuaciones matemticas, lo que permite escalar esas imgenes sin que se deterioren.

Ejemplos de ellos son: BMP, GIF, PNG, JPEG, PIC, TIFF.

Ejemplos de ellos son: SVG, EPS.

GIMP

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Aqu se aprecia la diferencia entre mapas de bits y vectores ms claramente. Como puedes observar, la letra S en bitmap est formada por puntos y al ampliarse se observa un efecto de diente de sierra en los bordes. Esta deformacin no se observa con la letra S vectorial, pues est compuesta por vectores que se calculan y redibujan al escalar su tamao. Cada tipo de archivo tiene caractersticas que lo distinguen y lo hacen ms adecuado para determinados fines. Los archivos bitmap permiten reproducciones fotogrficas con alto grado de detalle, 100% realistas, mientras que los archivos vectoriales son ms adecuados para reproducir ilustraciones. Por lo tanto, pese a ser susceptibles a deformarse (pixelarse) al ser ampliados, los archivos bitmap son los nicos que se adaptan al trabajo fotogrfico.

LFlash 01

Lmina de apoyo: Vectores vs Mapas de bits

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Formatos de archivo de imagen


AI: Es el formato propietario del software de diseo vectorial Adobe illustrator. EPS: (Encapsulated Post Script): Formato de archivo vectorial creado por Adobe Systems para facilitar la impresin con impresoras post script. Tiene gran capacidad para especificar tonos de grises utilizando patrones de puntos. BMP: (Bitmap): Es el formato nativo de Windows, soporta profundidad de color de hasta 24 bits. Su principal ventaja es no tener prdida de color. Un inconveniente de este formato es el gran tamao de los archivos. GIF: (Graphics Interchange Group):Formato bitmap de 8 bits que permite un rango de tan slo 256 colores. Entre sus ventajas est el permitir fondos trasparentes y archivos de muy bajo peso, por lo que es muy utilizado en aplicaciones Web. Adems soporta la creacin de secuencias animadas. PNG: (Portable Network Graphics):Archivo bitmap diseado especialmente para manejar grficos para Web. Permite gran compresin, trasparencias y acepta hasta 24 bits de color. Es el formato nativo del software Fireworks, de Adobe Systems. JPEG: (Joint Photographics Expert Group): Es el formato ms utilizado para fotografas porque permite alta calidad y buena compresin sin prdida evidente de calidad. Excelente para imgenes de color o en escala de grises. PSD: (PhotoShop). Es el formato propietario del software Adobe PhotoShop. RAW: Formato bitmap utilizado por la cmaras digitales profesionales. Permite gran calidad, puesto que trabaja prcticamente sin compresin y soporta todos los modos de color. Permite redimensionar las imgenes sin prdida de calidad, as como incluir en ellas metadatos. TIFF: Formato bitmap de gran calidad y escasa compresin, soportado por todos los programas de imagen y utilizado por todos los escners. Incluye todos los tipos de color, (RGB, CMYK, indexado, escala de grises) hasta 32 bits de profundidad. XCF: Archivo propietario del software libre de diseo digital GIMP. Es equiparable al PSD de Photoshop, aunque son incompatibles entre s.

GIMP

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Modos de Color
Probablemente has escuchado que hay colores primarios o bsicos y colores secundarios que son producto de la mezcla de colores bsicos. Si alguna vez has pintado, seguramente ests convencido de que el verde es un color secundario, el cual se forma al mezclar pintura amarilla y azul. Pero en realidad, esto depende del modo de color con el que estemos trabajando, ya que existen dos modos o formas de crear colores: la sntesis aditiva y la substractiva.
Sntesis Aditiva: el color luz

En el modo de sntesis aditiva, la suma de todos los colores produce el color blanco. Este es el modo de color que se utiliza en las computadoras, monitores de video, televisores y todos aquellos medios en los cuales el color sea producido por luz. Tal vez en alguna de tus clases de fsica has observado que al pasar por un prisma de cristal, la luz de una linterna se descompone en colores. Lo mismo pasa con la luz solar al cruzar las gotas de lluvia, y por ello se forma el arcoris. A este fenmeno se le conoce como refraccin de la luz.
Sntesis substractiva el color materia

Cuando pintas con lpices de colores sobre una hoja de papel, mientras ms colores mezclas, el color resultante se obscurece acercndose al color negro. Esto sucede porque los colores materia, es decir, aquellos formados por pigmentos, funcionan de manera inversa a los colores luz y en vez de sumar su luminosidad, la restan. Por lo tanto, los colores materia usan el modo de color de sntesis substractiva, donde la suma de colores resulta en la ausencia de luz, es decir, en el color negro. La sntesis substractiva es el modo de color utilizado para cualquier tipo de pintura: acuarela, leo, tintas, crayones y hasta pintura para casas o automviles. Mientras ms colores mezcles, ms obscuro ser el color que obtengas.

RGB vs CMYK

Los colores primarios y secundarios son diferentes para cada modo de color, puesto que los colores luz suman su luminosidad, mientras los colores materia la restan. As, para los colores luz, los colores bsicos son tres Red (rojo), Green (verde) y Blue (azul) y por eso a este esquema se le denomina RGB. El sistema de colores materia es llamado CMYK por las siglas de sus colores primarios Cyan (azul turquesa), Magenta, Yellow(amarillo) y Black(negro).

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He aqu un diagrama en el que puedes observar cmo se forman los diferentes colores en cada esquema.

Actividad 02

Color

1. Busca en la Web ejemplos (fotografas o ilustraciones) de los siguientes archivos de imagen: jpeg, gif, gif animado y png. Crea con ellos una biblioteca de imgenes. 2. Construye un disco de Newton para observar y comprobar cmo se mezclan los colores luz produciendo el blanco. 3. Investiga cmo se hace la igualacin de colores en una tienda de pinturas.

Mediante el uso de un sistema Tintomtrico


4. Responde brevemente las siguientes preguntas: a. Qu modo de color se emplea para crear imgenes de computadora?

RGB
b. Qu modo de color utilizan las impresoras de inyeccin de tinta?

CMYK
c. Crees que la diferencia entre el modo que se usa para ver la imagen en pantalla y el modo que se usa para imprimirla, podra ocasionar algn problema al imprimir tus dibujos creados en computadora? Explica la razn de tu respuesta.

Si, se debe al muestreo RGB en pantalla y el color de la impresin en CMYK el cual podra variar.

GIMP

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The GIMP
La Historia de GIMP
The GIMP (GNU Image Manipulation Program), conocido simplemente como GIMP, es un programa libre y gratuito de edicin de imgenes digitales en formato de mapa de bits, tanto dibujos como fotografas. Es considerado por algunos como la alternativa gratuita, potente y rpida a Photoshop y es el programa que utilizaremos para realizar los ejercicios de este curso. GIMP est englobado en el proyecto GNU y disponible bajo la Licencia pblica general de GNU, fue creado en 1995 como un ejercicio semestral en la Universidad de Berkeley por lo estudiantes Spencer Kimball y Peter Mattis, que se encuentran hoy en da en el staff directivo de Google. GIMP es actualizado y desarrollado continuamente por un equipo de voluntarios.

Spencer Kimball y Peter Mattis, creadores de GIMP.

GIMP es el programa de manipulacin de grficos disponible en ms sistemas operativos: Unix, Linux, Windows, Mac OS, y est disponible en varios idiomas, entre ellos: espaol, alemn, ingls, cataln, gallego, euskera, francs, italiano, ruso, sueco, noruego y coreano. VERSIN 0 1.0 1.2 1.2.5 2.0 2.4 2.6 3.0 AO DE PUBLICACIN Enero 1996 Junio 1998 Enero 2001 Agosto 2003 Marzo 2004 Mayo 2008 Octubre 2008 En desarrollo CARACTERSTICAS Soportaba la ampliacin por plugins para aadir efectos, filtros y herramientas Se mejor la gestin de la memoria. Incluye herramientas de medidas, un nuevo visualizador de imgenes. Mejora errores de la versin anterior Cambi al toolkit GTK+ 2.x. Una interfaz retocada ms pulida. Mejora en otros idiomas. Incluir soporte nativo de CMYK.

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Adems de estas versiones oficiales, algunas personas han creado derivaciones de GIMP adaptadas para necesidades especiales. Este tipo de modificaciones estn expresamente prohibidas en los programas con licencia comercial, pero en programas Open Source o con licencia GNU como GIMP, sucede lo contrario, pues es precisamente la comunidad de usuarios quien mejora el programa. Derivacin GIMP Shop Caractersticas Se trata de una modificacin de GIMP para hacerlo ms parecido al Adobe Photoshop. Est basado en la versin 2.2. de GIMP. Otra modificacin de GIMP retocada para parecerse al Adobe PhotoShop, pero basado en la versin 2.4. Es un programa basado en GIMP, diseado para el sistema operativo Mac OS. Por el momento solamente un conjunto limitado de los filtros disponibles en GIMP.

GIMPhoto

Seashore

CinePaint, (antigua- Es una modificacin de GIMP que aade soporte para 16 bits de mente conocido como profundidad por canal de color, y posee un gestor de fotogramas Film GIMP) especiales para ser utilizado en la industria cinematogrfica.

En todos los programas con licencia GNU o de cdigo abierto, los usuarios de todo el mundo colaboran para mejorar el software y para ello publican versiones beta, es decir versiones de prueba que no son totalmente confiables y que pueden tener errores de programacin. Por sta razn es aconsejable obtener la versin estable ms reciente y solo usar las versiones de prueba cuando tus conocimientos de programacin te permitan colaborar para mejorarlas. Mejorar el software libre es responsabilidad de todos los usuarios, ya que uno de los objetivos del proyecto GNU es volver al espritu de cooperacin que prevaleci en los tiempos iniciales de la comunidad de usuarios de Internet.

GIMP

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Obtener la ltima versin de The GIMP es bastante sencillo, basta descargarlo de www.gimp.org

La interface del programa


Al abrir GIMP por primera vez, te encontrars con una serie de ventanas que conforman el entorno de trabajo.

1. Ventana de herramientas principal. En ella puedes seleccionar la herramienta adecuada para cada tarea, copiar, clonar, mover, recortar, pintar, borrar. En la parte inferior de esta ventana estn los controles para seleccionar los colores. 2. Opciones de herramienta. Permite modificar los parmetros de la herramienta activa. 3. Lienzo o rea de trabajo, donde se desplegarn las imgenes que manipules con el programa. 4. Capas, canales, rutas La cuarta ventana tiene varias pestaas: una para las capas del documento, otra para los diferentes canales de la imagen y una ms para las rutas o trazos vectoriales. 5. La quinta y ltima ventana, tiene tres fichas que funcionan de manera similar a las pestaas de la ventana anterior, una es para modificar las opciones de pincel, otra para modificar y seleccionar los patrones y texturas de relleno, mientras que la tercera sirve para manejar los degradados (gradientes). A su vez cada ventana tiene gran cantidad de opciones e incluso mens propios, adems de los numerosos cuadros de dilogo que el programa muestra en cada operacin.

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La ventana de herramientas:

Para seleccionar la herramienta simplemente haz clic sobre el cono deseado. Si colocas el puntero del ratn sobre una herramienta, aparecer una breve descripcin de su utilidad. Tmate tiempo para descubrir cada una.

A grandes rasgos, podemos clasificar las herramientas de sta ventana en seis grandes grupos. 1. 2. 3. 4. 5. Herramientas de seleccin. Herramientas de movimiento. Herramientas de perspectiva. Herramientas de pintura. Herramientas de exposicin y enfoque. Y por ltimo, las herramientas restantes las llamaremos: 6. Herramientas diversas.

MID

La interfaz de GIMP

GIMP

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Actividad 03

Herramientas y entorno de trabajo

Investiga el nombre de cada una de las herramientas, leyendo la breve descripcin que aparece al colocar el puntero del ratn sobre cada una de ellas. Anota los nombres a continuacin. 1. Herramientas de seleccin.

De seleccin de rectngulos, de seleccin elptica, de seleccin libre, de seleccin difusa, de seleccionar por color, de tijeras de seleccin y de seleccin del primer plano.
2.

Herramienta de mover y Herramienta de alineacin.


Herramientas de perspectiva.

Herramientas de movimiento.

3.

De rotacin,de escalado,de inclinacin, de perspectiva, de volteo.


4. Herramientas de pintura.

Herramienta de relleno, de mezcla, lpiz, pincel, borrador, aergrafo, de tinta, de clonado, de saneado, de clonacin de perspectiva.
5. Herramientas de exposicin y enfoque.

Herramienta de enfoque y desenfoque, de emborronado y de marca a fuego.


6. Herramientas diversas.

Herramienta de rutas, recoge- color, de ampliacin, de medida, de recorte y de texto.


La ventana de lienzo o rea de trabajo.

sta ventana aporta informacin muy importante sobre la imagen activa. 1. Barra de ttulo. Muestra el nombre y tipo de archivo con el que se est trabajando, as como su dimensin en pixeles. 2. Men de opciones de imagen. 3. Botn para ocultar el men de imagen.

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4. Reglas. Muestran en distintas unidades (pixeles, centmetros, pulgadas etc.) las dimensiones del lienzo y sirven como gua para ubicar objetos. 5. Quick Mask. Sirve para activar la herramienta de mscara en la imagen.

6. Coordenadas del puntero. Indican el punto 10. Botn para cancelar los procesos. exacto donde est colocado el puntero del ratn en cada momento. 11. Control de navegacin. Es una pequea cruz para moverse dentro de imgenes 7. Selector de unidades. Pequeo men colmuy grandes, sin alterar la posicin real gante que permite elegir en qu unidades de la imagen en el lienzo. se muestran las reglas de la ventana. 12. rea activa de la imagen. Es el espacio 8. Zoom. visible de una imagen; cualquier elemento fuera de este espacio ser invisible. 9. rea de status. Indica qu operaciones est realizando la computadora en ese 13. rea inactiva. momento. Es especialmente til en procesos que requieren mucho tiempo de 14. Redimensionar la ventana. Permite escalar la ventana sin alterar el nivel de zoom en procesamiento. el que se est trabajando.

GIMP

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Inicindose en el uso de TheGIMP.


Antes de comenzar debo hacer una advertencia: en GIMP, tal como sucede con otros programas de diseo digital, hay muchas maneras de conseguir un mismo resultado. Hemos seleccionado para cada prctica aquellos mtodos que considero ayudan al estudiante a familiarizarse con el software y conocer a fondo las herramientas, aunque he de reconocer que para la realizacin de algunos ejercicios, seguramente hay caminos ms fciles y rpidos. Por otra parte, el diseo digital es un tema muy amplio para ser abordado en un slo curso, razn por la cual nos vamos a concentrar en los aspectos relacionados al retoque y edicin de fotografas digitales, dejando a un lado aspectos relacionados al dibujo y la creacin grfica, que se tratarn a fondo en otros cursos de esta serie. El objetivo del curso es darte las bases para que, por tu cuenta, vayas experimentando y descubriendo todo lo que te ofrece este programa de diseo digital.

Herramientas de pintura, dibujando formas simples.


Dibujar con una computadora parte del mismo principio que hacerlo a mano: primero debes observar el objeto y despus reducirlo a formas geomtricas simples. En este proyecto vamos a dibujar una botella de vino y posteriormente le aadiremos una etiqueta.

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Herramientas de seleccin y relleno

Herramientas de seleccin y relleno


1. Primero crea un archivo nuevo con el Men Archivo/Nuevo y elige una plantilla de 800x600 pixeles.

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2. Cambia el formato del lienzo de horizontal a vertical, usando el Men Imagen/Transformar/Rotar 90 en sentido horario.

3. Utiliza la herramienta de seleccin rectangular y forma un rectngulo que formar el cuerpo de la botella. Cuando existe una seleccin, las herramientas y acciones slo afectan lo que est dentro de la seleccin. Vamos a rellenar la seleccin rectangular de gris, usando la herramienta de relleno . Para seleccionar el color gris, haz doble clic en el recuadro de color frontal, bajo la ventana de herramientas, para elegir el color .

4. Con la herramienta de seleccin elptica, traza un crculo sobre el rectngulo, de manera que una mitad quede dentro de la figura existente y la otra fuera. Es importante que el crculo no rebase el borde de la botella.

GIMP

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5. Con la herramienta de relleno (cubeta), rellnalo de gris. Ahora solo falta crear el cuello de la botella! Traza un rectngulo delgado y rellnalo.

6. Para hacer ms realista nuestra botella, vamos a aadirle lneas blancas que simulan el brillo del cristal. Aadiremos este efecto en otra capa. Cuando una imagen tiene ms de una capa, las herramientas slo afectan a la capa seleccionada. En la ventana capas, debers crear una capa nueva.

7. Selecciona, en la ventana de capas, la imagen de fondo. Con la herramienta de Seleccin difusa (varita mgica), selecciona el fondo blanco. La varita mgica sirve para seleccionar pixeles contiguos que sean del mismo color. Una vez que tengas el fondo seleccionado, invierte la seleccin con el Men Seleccionar/Invertir. Ahora est seleccionada la botella.

Tambin podramos haber seleccionado directamente la botella con la varita mgica, pero el truco de invertir la seleccin es muy til cuando tenemos una imagen compleja que no se puede seleccionar fcilmente. En estos casos resulta ms sencillo seleccionar el fondo e invertir la seleccin.

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8. En la ventana de capas, selecciona ahora la capa nueva. Con la herramienta pincel y el color frontal en blanco, traza algunas lneas como las que a continuacin se muestran. Tal vez no te parezcan similares a los brillos del cristal, pero eso es algo que corregiremos posteriormente. Es muy importante que al empezar a dibujar verifiques que est seleccionada la capa nueva, para que la botella que est en la capa de fondo permanezca intacta.

9. Ahora vamos a aplicar un filtro a los brillos para que se vean realistas. Utiliza el Men Filtro/ Desenfoque/Desenfoque gaussiano.

GIMP

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Establece un radio del desenfoque de 31 pixeles. Ahora comprendes la importancia de las capas? El desenfoque se ha aplicado slo a las lneas blancas que estn en la nueva capa, sin alterar la botella.

10. Ya puedes acoplar ambas capas en una sola, con el Men capa/Combinar hacia abajo. 11. Ahora crea una nueva capa y repite el proceso: selecciona la capa de fondo y con la herramienta de Seleccin difusa (varita mgica) selecciona el color blanco, luego invierte la seleccin, cambia a la nueva capa y rellena seleccin de color verde. Tendrs una nueva silueta de la botella, en color verde, en otra capa. 12. En la parte superior de la ventana de capas estn los modos de fusin vamos a cambiar la capa nueva del modo Normal al modo Solapar.

13. A continuacin, con la herramienta de seleccin, traza un rectngulo en la capa de color verde y suprime esa rea. Este ser el lugar donde posteriormente colocaremos la etiqueta de la botella. 14. Acopla las capas como lo hicimos anteriormente y crea una nueva. Las capas se pueden reorganizar como si fueran hojas de papel superpuestas: utilizando las flechas verdes que estn en la parte inferior de la ventana de capas, enva la capa nueva debajo de la capa de fondo.

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15. Selecciona la capa de fondo y, con la varita mgica, selecciona el fondo blanco y crtalo (suprmelo). La imagen quedar con un fondo trasparente, que en los programas de diseo se representa con la cuadrcula que ahora se ve tras la botella.

16. Asegrate de tener seleccionada la capa de la botella y duplcala con el botn Duplicar capa en la ventana de capas. Simularemos una sombra con este duplicado.

17. Selecciona la copia de la imagen de fondo. Utiliza el Men colores/Brillo y contraste y en el cuadro de dilogo, quita todo el brillo y sube todo el contraste, de manera que la imagen se vuelva negra.

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18. Busca las herramientas para deformar la imagen y, usando perspectiva y rotar, inclnala como se muestra en la imagen.

19. Enva la capa de color negro detrs de la capa de color y aplcale un desenfoque gaussiano, para que sea una sombra ms realista. Adems, en los controles de la ventana de capa, baja la opacidad al 50%.

De esta manera terminamos nuestro primer ejercicio.

Obtencin de imgenes libres de derechos


Un punto que debes tomar en cuenta para poder utilizar cualquier imagen legalmente y poder difundir tu trabajo sin problemas, son los derechos del autor. No se trata nicamente de derechos econmicos, porque suele pensarse que si algo se usa sin fines de lucro no hay problema, pero un autor tambin tiene derechos morales y puede negarse a que su obra se use para promover ideas y valores contrarios a los suyos; por lo cual el autor tiene el monopolio legal del derecho de copia de su obra.

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Adems de las imgenes con Copyright (todos los derechos reservados), estn las imgenes con algunos derechos reservados. La Free Software Foundation promovi una iniciativa para crear contenidos digitales de libre atribucin y as surgieron las licencias CreativeCommons. Este tipo de licencias se aplican lo mismo a textos, que a msica, video o imgenes fijas cuyos autores deciden reservarse slo algunos derechos. Bsicamente se trata de 4 tipos de licencia.
De atribucin:

Se permite su libre copia y distribucin con la condicin de dar crdito al autor original.
No comercial:

Se permite su libre copia y distribucin, nicamente con fines no comerciales.


Obras no derivadas:

Se permite su libre copia y distribucin, pero nicamente de copias exactas, no de obras derivadas en las que se use el original para hacer algo ms.
Compartir con la misma licencia:

Se permite su libre copia y distribucin, con la condicin de que el trabajo en el que se use, sea compartido con una licencia igual.

Actividad 04

Licencias y derechos de autor

Investiga en la pgina www.creativecommons.org, qu tipo de combinaciones se pueden hacer entre los diferentes tipos de licencia y con qu logotipos se indica cada una. Haz un breve resumen en el espacio a continuacin.

Cultura- Si eres un fotgrafo, escritor, cineasta o DJ, esta licencia ayuda a hacer su
parte del trabajo de la innovacin cultural que se multiplica en Internet. Educacin- Acceso a la educacin es fcil y universal cuando educadores y estudiantes usan esta licencia para compartir y construir conjuntamente planes de leccin, conferencias y libros de texto. Ciencia- Creemos que datos, revistas y la investigacin cientfica deben estar disponibles para todo el mundo y tiene herramientas legales que ayudan a que esto suceda. Gobierno- Los gobiernos de todo el mundo utilizan licencias CC y herramientas para compartir informacin, promover el acceso, el crecimiento econmico, participacin ciudadana y transparencia.

GIMP

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Creacin de grficos Multilayer.


En este proyecto aprenders a crear una imagen agregando elementos en varias capas, as como algunos recursos de manipulacin fotogrfica. Adems, reafirmars tus habilidades en el uso de algunas herramientas de pintura como el pincel y la cubeta de relleno.

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Etiqueta apartir de una fotografa

Etiqueta apartir de una fotografa


En este segundo proyecto, vamos a crear una etiqueta a partir de una fotografa que integraremos a la botella creada en el proyecto anterior. Adelntate a los ltimos pasos y observa el resultado final esperado, para que tengas una idea clara de lo que se espera lograr. 1. Lo primero que debemos hacer es buscar la fotografa de un racimo de uvas. Recuerda que en Internet es ms fcil encontrar informacin en ingls, as que busca grapes. Algunos sitios, como www.flickr.com, muestran el tipo de licencia de cada imagen. Busca tu imagen en Flickr y asegrate que tenga licencia CreativeCommons para que la puedas usar legalmente. La bsqueda avanzada de Flickr permite buscar slo imgenes con esta licencia. 2. Abre la imagen en GIMP.

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3. Ve al Men Colores/Umbral para convertir la foto en una imagen de blanco y negro de alto contraste. Mueve el control de ajuste de manera que las uvas se aprecien claramente.

4. Ahora vamos a crear un ribete texturizado para la parte superior de la etiqueta. Primero, con la herramienta de seleccin rectangular, traza un recuadro en la parte central del racimo de uvas y cpiala con el Men Editar/Copiar. Automticamente, esa textura se convertir en un pincel que estar disponible como la primera opcin de la ventana de pinceles.

5. Con la herramienta de seleccin rectangular, traza un rectngulo en la parte superior del racimo de uvas y en la ventana de capas crea una capa nueva. Pinta sobre esta nueva capa con el pincel que creaste en el paso anterior. 6. Ahora vamos a aplicar un filtro para darle a esa capa una textura marmoleada. Abre el Men Filtros/Distorsiones/Ondas.

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En el recuadro emergente ajusta los valores hasta lograr una figura similar a las ondas que surgen en el agua al lanzar una piedra, tal como se muestra en la imagen.

7. Ahora, con la herramienta de seleccin traza un rectngulo sobre el ribete que acabas de disear y crea una nueva capa. Rellnala con la herramienta de relleno (cubeta),con un color verde obscuro. Es muy importante hacer la seleccin rectangular de otra manera la capa nueva cubrir toda la imagen.

8. Una vez aplicado el color, cambiaremos el modo de fusin de ambas capas para preservar a la vez el color y la textura. En la parte superior de la ventana de capas elige el modo de fusin Obscurecer slo. Verifica que tienes las 3 capas, como se muestra en la siguiente imagen.

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9. Con el Men Capas/Combinar hacia abajo vamos a convertir las dos capas que forman el ribete en una sola. 10. Con el botn para duplicar una capa, duplica el ribete y luego usa la herramienta mover para colocarlo en la parte inferior de la imagen, de manera que quede un ribete arriba y otro debajo de las uvas.

11. Crea una nueva capa y en ella selecciona un rectngulo que cubra la parte visible de las uvas entre los dos ribetes. Usa la cubeta de relleno y cbrelo con verde claro. En este momento debes tener un diseo similar a ste.

12. Modifica el modo de fusin de la nueva capa a Suma, de esta forma las uvas sern visibles y tomarn el color verde.

13. Vamos a agregar una capa de texto para el nombre del vino. Para ello, toma la herramienta de texto y, en sus opciones, elige un color morado, una fuente de ms de 30 puntos y de apariencia elegante.

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14. Escribe el nombre que quieras dar al vino. Repite el paso anterior para agregar, en otra capa de texto, el ao de la cosecha, de manera que tu etiqueta quede como la de esta foto.

15. Finalmente, con el Men Archivo/Guardar como, guarda tu imagen como archivo jpg.

16. Para integrar la botella y la etiqueta, abre el archivo de la botella. Es frecuente que un archivo abra abajo del otro y no sea visible: mueve las ventanas para poder ver ambas imgenes.

17. Con el Men Seleccionar/Todo, selecciona toda la imagen de la etiqueta. Usa los comandos de edicin para copiarla y luego pegarla sobre la imagen de la botella. Se pegar como una nueva capa.

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18. Con la herramienta de escalado, redimensiona la imagen para que quede del tamao adecuado sobre la botella. 19. Cambia el modo de fusin de capa a Solapar.

20. Con esto terminamos el proyecto. Tu botella debe quedar similar a la de la foto.

Aplicando Pintura digital a una fotografa.


En este apartado, vamos a aprender algunos trucos de manipulacin fotogrfica, tales como cambiar de color a una imagen, o mejor dicho a una parte de la imagen sin afectar el resto, para ello vamos a valernos de herramientas que ya conoces bien como la cubeta de relleno y los modos de fusin de capas, y vas a descubrir el poder y utilidad de las herramientas de seleccin.

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Mscaras
En los programas profesionales de diseo grfico se utiliza mucho el trmino mscara. Este nombre se ha heredado de las antiguas tcnicas de trabajo con papel o pelcula fotogrfica. En muchas ocasiones un artista tena la necesidad de trabajar slo con una pequea parte de una imagen. Para no correr el riesgo de daar otras zonas de la imagen, el artista creaba una mscara, que consista en un lienzo que se colocaba sobre todo el documento y que tena slo un orificio a travs del cual se poda retocar lo necesario.

Hoy da, las personas todava usan mscaras de este tipo para restaurar obras de arte de la antigedad, trabajar con fotografas e incluso se usan en procedimientos mdicos para enfocarse a una zona especfica de trabajo, mientras se protege el todo.

Una seleccin es una forma de crear una mscara.

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Pintura digital

Pintura digital
1. Para iniciar este proyecto, abre en GIMP el archivo miniverde.jpg que se encuentra en tu carpeta de actividades. Es la fotografa de un automvil al cual le vamos a cambiar el color, utilizando la herramienta de mscara rpida. 2. Para seleccionar nicamente la carrocera del vehculo, vamos a utilizar la herramienta lazo de seleccin libre.

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3. Traza con el lazo el contorno, dando clic en diversos puntos, especialmente en aquellos donde la lnea cambia de direccin. Cuando hayas terminado, da doble clic para cerrar el trazado. 4. Ve al Men Seleccionar/Activar mscara rpida. Cuando lo hagas, las partes no seleccionadas de la imagen se tornarn de color rojo. Ahora tendrs que ajustar la mscara, para cubrir todo lo que no quieras modificar y dejar descubiertas las reas que s se van a modificar.

5. Con la herramienta de pincel, usando el color negro, extiende la mscara en aquellas partes que no quedaron cubiertas. Con el borrador puedes desenmascarar partes cubiertas que s quieras modificar. Ajusta ambas herramientas al tamao necesario.

6. En el Men Colores/Colorear, ajusta los parmetros con los valores siguientes: Tono 0, Saturacin 67, Luminosidad 4.

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7. Listo! Ahora el automvil es de color rojo y no verde.

Actividad 05

Mscaras

Reflexiona de forma individual o por equipos y contesta las siguientes preguntas: 1. Describe una situacin real, diferente a las que se han ejemplificado aqu, en que puede ser til usar una mscara. Redacta los detalles de su uso.

*LIBRE. (Se puede aplicar una mscara en una tipografa para poder mostrar una imagen dentro de las letras).
2. Por qu hemos dicho que una seleccin es una forma de crear una mscara?

Porque el rea que delimita la seleccin se puede tomar como un objeto para generar una mscara.
3. Qu otro significado tiene la palara mscara? Por qu se le llama as a esta tcnica de trabajo?

En los programas profesionales de diseo grfico se utiliza mucho el trmino mscara. Este nombre se ha heredado de las antiguas tcnicas de trabajo con papel o pelcula fotogrfica. En muchas ocasiones un artista tena la necesidad de trabajar slo con una pequea parte de una imagen. Para no correr el riesgo de daar otras zonas de la imagen, el artista creaba una mscara, que consista en un lienzo que se colocaba sobre todo el documento y que tena slo un orificio a travs del cual se poda retocar lo necesario. Hoy da, las personas todava usan mscaras de este tipo para restaurar obras de arte de la antigedad, trabajar con fotografas e incluso se usan en procedimientos mdicos para enfocarse a una zona especfica de trabajo, mientras se protege el todo. MID 04 Herramientas de distorcin

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Herramientas de distorcin
En este proyecto, vas a aprender a usar las herramientas de distorsin, escalado y perspectiva, a la vez que reafirmars el uso de las capas para crear una composicin. El proyecto consiste en transformar una fotografa en una imagen estilo manga. 1. Primero, abre en GIMP el archivo mifoto.jpg, que se encuentra en tu carpeta de actividades. Puedes substituirla por una foto tuya o la de un amigo para que sea ms divertido el resultado, pero es muy importante que la persona est totalmente de frente como en las fotografas para credencial.

2. Acto seguido, duplica la capa, con el botn correspondiente en la parte inferior de la ventana de capas. 3. Con la herramienta de perspectiva, vamos a deformar la imagen, separando las esquinas superiores y acercando las inferiores, de manera que la parte superior quede ms ancha y la inferior ms delgada.

GIMP

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4. Ahora oculta la capa superior. Selecciona la capa inferior y con la herramienta de seleccin circular, traza una elipse que seleccione el ojo derecho de la imagen. Copia la seleccin con el Men Editar/Copiar o las teclas <Ctrl+C>.

5. Selecciona la capa superior y pega el ojo que copiaste en el paso anterior sobre el ojo derecho 6. Con la herramienta escalar agranda el ojo.

7. Con la herramienta de borrar, elimina el contorno de piel circundante al ojo de manera que se vea integrado a la imagen. 8. Una vez hecho esto, con la herramienta de volteo, voltalo horizontalmente sobre el ojo izquierdo.

9. Con el Men Capa/Combinar hacia abajo, une las capas de manera que queden integrados ambos ojos y la cara deformada, en una sola capa. 10. Elimina la capa de fondo que contiene la foto original.

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11. Para darle a la imagen una apariencia de dibujo. Usa el Men Filtros/Artsticos/Pintura al leo y aplica los siguientes valores: tamao de mscara 15 y exponente 12. Acepta los cambios para aplicar el efecto.

12. Finalmente, aplica el Men Filtros/Artsticos/Vieta con los ajustes preestablecidos.

Actividad 06

Capas

Contesta con tus palabras las siguientes preguntas:

1. Cul es la funcin de las capas?

Presentar los objetos en pantalla de una manera similar al uso de diapositivas de acetato.

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2. Cuntas capas como mximo se pueden utilizar en un proyecto de GIMP?

Se pueden crear tantas como el cach de la maquina soporte.


3. Describe dos formas de crear una capa nueva.

Con el botn crear capa nueva o mediante el men contextual del dialogo de capas con la opcin crear capa nueva.
4. Describe un ejemplo concreto en el que sera til ocultar algunas capas.

*LIBRE. (Al calcar una imagen por medio de la herramienta pluma).

Animacin usando capas


En GIMP se puede utilizar una tcnica de animacin simple llamada Animacin cuadro por cuadro (frame by frame). En esta tcnica se utiliza una capa para cada movimiento o cambio. La tcnica tambin se conoce como animacin tradicional, ya que cuadro por cuadro era la nica forma en que podan hacerse los dibujos animados antes de las computadoras. El archivo animado se puede guardar en algn formato de imagen que soporte animacin, como el formato GIF.

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Banner animado

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Banner animado
En este proyecto aprenders cmo utilizar las capas de GIMP de una manera diferente. Usando GIMP como un paquete de animacin, vamos a crear un banner animado para una pgina Web. 1. Comenzaremos abriendo un nuevo archivo de 468x160 pixeles, con fondo de color blanco. 2. De tu carpeta de trabajo, abre la imagen cola Bel Air, cpiala y pgala en el archivo nuevo. Escala la imagen (215x153 pixeles) de manera que quede en un extremo como se ve en la foto.

3. Cada capa de nuestro archivo GIMP va a ser un cuadro de la animacin. La idea es que el fondo y la imagen de la aleta trasera del automvil, aparezcan durante todos los cuadros y nicamente cambie el texto que aparecer en el espacio en blanco. Para ello, primero combina todas las capas en una sola. 4. Ahora, en la ventana de capas, duplica el fondo y nombra la nueva capa como Primer Cuadro.

5. Escribe el texto Autos Clsicos, con una letra cursiva y de estilo antiguo. Duplica la capa de texto. En este momento debes tener dos capas de texto idnticas. 6. Combina hacia abajo la primera capa de texto y la copia de la imagen de fondo.

GIMP

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7. Duplica de nuevo la imagen de fondo, es decir la que no tiene texto y mueve la copia hasta dejarla bajo la capa del texto.

8. Aplica a la capa de texto, el filtro de desenfoque de movimiento con longitud de 19 y ngulo de 90.

9. Combina hacia abajo esta capa de texto con la segunda copia de la imagen de fondo. ste ser nuestro segundo cuadro. El tercer y ltimo cuadro ser la imagen de fondo limpia, es decir, sin ningn texto.

10. Para darle el tiempo a cada cuadro, en el panel de capas da clic sobre la primera y con el botn derecho del ratn, elige Editar atributos de capa.

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Despus del nombre de la capa, escribe entre parntesis la duracin en milisegundos, de esta manera: Primer cuadro (1500 ms). Segundo cuadro (1200ms). Tercer cuadro (2000ms).

11. Para probar la animacin usa el Men Filtros/Animacin/Reproduccin y usa el botn Reproducir.

12. Antes de guardar nuestra animacin debemos optimizarla. Para ello, vamos a seleccionar el Men Filtros/Animacin/Optimizar (para GIF). Acepta los valores predeterminados.

13. Finalmente, gurdala usando Men Archivo/Guardar como Asegrate de seleccionar el tipo de archivo GIF.

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Dibujando formas simples

Dibujando formas simples


En este proyecto aprenders a usar una poderosa herramienta de GIMP: las rutas, mismas que utilizaremos para crear una forma geomtrica de apariencia tridimensional. Aunque la pluma de Bezier con la que se crean las rutas, es muy apreciada por las curvas que puede crear, en este caso la usaremos para crear un cubo. 1. Primero crea un archivo nuevo de 256 x 256 pixeles, en modo de color RGB y con fondo blanco. 2. Crea una nueva capa trasparente y llmala lado izquierdo. Con la herramienta de rutas, traza el primer lado del cubo tal como se muestra en la imagen.

Para crear cada lnea, simplemente da un clic en el punto inicial y otro en el punto final. Una vez que termines el cuadro, en las opciones de la herramienta de rutas, presiona el botn Crear seleccin a partir de ruta.

3. Para darle color degradado, utilizaremos la herramienta de mezcla, poniendo como color frontal el blanco y como color de fondo un azul obscuro. Con esta herramienta, traza el degradado sobre la figura, desde la esquina superior izquierda hasta la esquina inferior derecha.

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4. Ahora crea una nueva capa trasparente y traza en ella el lado derecho del cubo. 5. Una vez trazado el segundo lado, rellnalo con un degradado, pero ahora el color azul salo como frontal y elige un azul ms obscuro de fondo. 6. Reacomoda las capas para que el lado derecho quede arriba del otro y reacomdalas para no dejar un hueco entre ellas.

7. Crea una nueva capa para el lado superior. Sigue el mismo procedimiento de las anteriores pero ahora usa un azul ms claro para el relleno. 8. Cuando ests satisfecho con el resultado ve al Men Imagen/Aplanar la imagen para que todas las capas se fusionen en una sola.

9. Guarda tu trabajo.

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La Fotografa
La principal funcin de un software como GIMP es la manipulacin de archivos fotogrficos, ya sea para corregir, retocar o crear un efecto visual. Antiguamente, este tipo de manipulacin se realizaba por medio de complejos procesos pticos y de revelado. Aunque la tecnologa ha avanzado mucho, los principios fsicos de la fotografa son en esencia los mismos, por ello dedicaremos este apartado a analizarlos. Etimolgicamente, fotografa significa escribir o dibujar con luz (photo = luz, graphos = escribir). Es una tcnica que nos permite grabar imgenes sobre un material sensible; en los inicios se us papel foto-sensible, despus se utiliz la pelcula fotogrfica y en la actualidad, las cmaras digitales utilizan sensores de imagen electrnicos, similares a los que usan las cmaras de video. Las cmaras digitales pueden transformar los impulsos lumnicos en cdigo binario, transformando las imgenes en archivos de computadora que se almacenan en una tarjeta de memoria. A continuacin, te presentamos una lnea de tiempo con los hitos ms importantes en la historia de la fotografa.

Renacimiento: los pintores usan la Camera obscura.

1816: Nicphore Nipce combina la camera obscura con papel foto sensible.

1837: Louis Damaquerre crea imgenes permanentes usando haluros de plata.

1889: George Eastman crea la pelcula flexible que sustituye al papel.

1924: se crea la cmara Leica la primera de 35mm.

1959: Nikon crea el sistema de nmeros F.

1963: surge la fotografa instantnea Polaroid.

1990: se lanza Adobe Photoshop, primer software de retoque fotogrfico digital.

1995: se lanza j phone, primer telfono con cmara.

2008: se crea Flickr el primer sitio para intercambio de fotografas en la internet.

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Historia de la fotografa

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Actividad 07

Historia de la fotografa

Completa la lnea de tiempo investigando los siguientes sucesos: 1. Surgimiento de la fotografa en color

La primera fotografa con color permanente fue tomada en 1861 por el fsico britnico James Clerk Maxwell. Present su mtodo aditivo de fotografa en color en Londres, con la intencin de demostrar que cualquier color poda obtenerse mezclando luces de los tres colores primarios (rojo, verde y azul) en diferentes proporciones. Prob la teora haciendo pasar la luz a travs de filtros coloreados combinados y proyectando el resultado en una pantalla. Fue el primer sistema aditivo aplicado a la fotografa en color y recibi el nombre de tricroma.
2. Lanzamiento del primer telfono celular con cmara fotogrfica

El primer telfono completo con cmara fotogrfica fue construido por Philippe Kahn en 1997.
3. Lanzamiento de GIMP

La primera versin del GIMP fue escrita por Peter Mattis y Spencer Kimball en 1995.
4. Cundo suspendi Kodak la fabricacin de cmaras con pelcula?

A finales del 2005.


5. Cuando se cre el estndar cuatro tercios para cmaras digitales profesionales?

En noviembre de 2003 con el modelo Olympus E-1.


La cmara fotogrfica
El antecedente ms antiguo de las cmaras fotogrficas son las llamadas cmaras obscuras, utilizadas por los pintores del Renacimiento. Una cmara obscura no era ms que una caja negra con un pequeo orificio por donde entraba la luz y una pantalla en la que se proyectaba la imagen. Los pintores la usaban como gua para componer la imagen en el cuadro.

GIMP

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El principio en las cmaras digitales es, en esencia, el mismo: la imagen se refleja en un sensor de imagen (CCD o CMO), se transforma en impulsos elctricos y posteriormente en cdigo binario, el archivo resultante se guarda en la memoria de la cmara.

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En la fotografa digital, la computadora hace las veces de cuarto obscuro. Si bien no hay necesidad de revelar la imagen, en la computadora se realiza la correccin de color, se corrige el encuadre o se superponen elementos a la imagen. En este apartado del curso vas a aprender algunas de esas tcnicas.

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Tipos de cmaras

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Ilusin de movimiento

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Ilusin de movimiento
Para fijar la atencin sobre un objeto, uno de los recursos ms comunes en la fotografa es el enfoque: al desenfocar el fondo de una imagen, la mirada se concentra en el sujeto principal. Adems el filtro desenfoque puede aadirle dinamismo a una fotografa. En este proyecto le aadiremos un desenfoque de movimiento a la fotografa de un automvil, para dar la ilusin de velocidad y concentrar la atencin en el auto y no en los elementos circundantes. 1. Abre en GIMP el archivo mustangverde.jpg, de tu carpeta de trabajo. A continuacin, gurdalo con otro nombre para crear una copia de seguridad. El hbito de guardar el archivo con otro nombre, antes de comenzar a manipular la imagen, es muy importante, pues de esta manera la imagen original estar disponible en caso de que necesites regresar a ella.

2. Con la herramienta de rutas, traza el contorno del automvil, incluyendo las ruedas. Una vez que lo hayas hecho, en las opciones de la herramienta, elige la opcin Crear seleccin a partir de una ruta.

3. Usa el Men Seleccionar/Invertir para que quede seleccionado todo lo que rodea al automvil.

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4. Busca el Men Filtros/Desenfoque/Desenfoque de movimiento. En este filtro elige un tipo de desenfoque lineal, con longitud de 43 y ngulo de 0 grados.

5. Con la herramienta de seleccin libre , selecciona la rueda delantera del auto y aplcale un desenfoque de movimiento del tipo radial, con un ngulo de 7 grados. A la rueda trasera aplica un desenfoque de movimiento radial, con un ngulo de 3 grados.

6. Finalmente guarda el archivo en formato JPG.

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Aplicaciones de una mscara


Recuerdas lo que es una mscara? Las mscaras se colocan sobre las imgenes para mostrar u ocultar diferentes zonas. En GIMP, una mscara de capa es una imagen en escala de grises (tonos de blanco a negro) que muestra lo que se pinta con blanco y oculta lo que se pinta con negro. En todos los tonos intermedios de la gama de grises, la mscara acta como niveles de transparencia. Cuando se usan mscaras de capa, no se modifican ni eliminan los pixeles de la imagen, slo se ocultan, de manera que puedes trabajar en la mscara las veces que sea necesario para mostrar u ocultar diferentes zonas.

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Efecto sepia

Efecto sepia
Otro tipo de operacin muy comn en el tratamiento de fotografas es cambiarlas a escala de grises o a tonos sepia, para lograr una apariencia de fotografa antigua. En este proyecto vamos presentar en tonos sepia, la fotografa de un auto clsico. 1. Abre en GIMP la fotografa Ford 1920.jpg y crea una copia de seguridad, guardando el archivo con otro nombre para preservar el original.

GIMP

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2. Primero elimina el color de la fotografa. Esto se puede hacer de dos maneras: a. Usando el Men Imagen/Modo/Escala de grises b. Con el Men Colores/Desaturar Despus de aplicar cualquiera de estos mtodos, regresa al modo Men Imagen/Modo/RGB para poder aadirle los colores sepia a la fotografa. 3. En la ventana de herramientas da doble clic al color frontal y selecciona estos parmetros: (R) rojo=162, (G) verde =138 y (B) azul=101. Sintete libre de experimentar tus propios ajustes si quieres usar otro tono de sepia .

4. Abre una capa nueva con el nombre Mscara Sepia y llnala con el color que elegiste en el paso anterior. Como ves, ahora la capa sepia cubre totalmente la imagen del automvil, as que en el siguiente paso vamos a agregar una mscara de capa y utilizar la misma foto del automvil, en escala de grises, para dejar ver lo que hay debajo.

5. Haz clic con el botn derecho del ratn sobre el cono de la ltima capa y elige Aadir mscara de capa. En el cuadro de dilogo emergente selecciona Blanco (Opacidad total).

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No te extrae que aparentemente no pase nada: en realidad se ha agregado una mscara a la capa sepia, que se ve en la ventana de capas como un recuadro adyacente a la mscara. 6. En la ventana de capas, selecciona la capa de fondo, es decir la foto en escala de grises. Selecciona toda la imagen (<Ctrl+A>) y cpiala (<Ctrl+C>). En seguida haz clic sobre la mscara de capa (el pequeo recuadro adyacente a la capa sepia) y pega la imagen con el atajo de teclado <Ctrl+V>. Verifica que tus capas se ven como se muestra en esta imagen.

7. En la ventana de capas, haz clic con el botn derecho sobre el cono de la seleccin flotante y en el men deplegable elige Anclar capa. De esta manera la capa sepia y la seleccin se fusionarn en una sola capa.

GIMP

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8. Selecciona la capa que se cre. Elige Men Colores/Invertir. En el modo de fusin de la capa activa el modo Color.

9. Finalmente, guarda la imagen. GIMP te mostrar un cuadro de dilogo que indica que para guardar la imagen se debe aplanar. Acepta esta opcin.

Actividad 08

Fotografa digital

Organiza una mesa de discusin o debate para responder las siguientes preguntas. 1. En cuntos aos se ha popularizado la fotografa digital?

En ms de 10 aos con la evolucin de los modelos de cmaras fotografas profesionales y las propias de celular.
2. Por qu se ha vuelto universal?

Se debe al auge que tiene la demanda de tecnologa porttil.

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3. Las personas imprimen tantas fotografas como antes de la fotografa digital? Por qu?

Debido al costo reducido y simple que presenta una impresora normal.


4. Qu est pasando con las empresas que se dedicaban a la comercializacin de pelcula fotogrfica?

Unas evolucionan y utilizan los avances tecnolgicos para mantenerse al da, otras son absorbidas por los grandes monopolios empresariales y algunas otras desaparecen.
5. Si la fotografa digital es tan popular y amigable, por qu es importante aprender a capturar y manipular fotografas?

Para utilizar los recursos de la edicin para ajustar, retocar y editar en general las imgenes digitales.

MID 09

Apariencia de dibujo a lpiz

Apariencia de dibujo a lpiz


En este proyecto, vamos a darle a una fotografa, apariencia de dibujo a lpiz. Para ello, utilizaremos una fotografa en escala de grises. 1. Vamos a abrir con GIMP la imagen yobb.jpg, que se encuentra en tu carpeta de trabajo. Como lo hemos estado haciendo, primero debes crear una copia de seguridad. 2. Vamos a crear una imagen de alto contraste, es decir, donde se pierdan los gradientes y se conserven los detalles. Para ello, primero vamos a duplicar la capa de imagen.

GIMP

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3. Aplica a la capa copiada, un filtro de Desenfoque gaussiano de siete pixeles.

4. Seleccin Men Colores/Invertir de manera que los colores se inviertan. Despus reduce la opacidad de la capa al 50%.

5. Desde la ventana de capas, acopla ambas capas dando clic con el botn derecho en la capa superior y seleccionando la opcin Combinar hacia abajo. 6. Con el Men Colores/Niveles ajusta los niveles de salida tal como se indica en la imagen siguiente. Analiza los cambios que ocurren a la imagen para comprender la funcin de este ajuste.

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7. Elimina el color utilizando el Men Colores/Desaturar. Una vez realizada la operacin, vamos a ajustar los niveles nuevamente como se indica a continuacin.

8. Finalmente, utilizando un pincel delgado, retoca algunos detalles para que nuestra imagen se vea mejor. Guarda tu trabajo terminado con el formato JPG.

Fotomontajes
Quizs una de las funciones ms populares de los programas de edicin de imgenes como GIMP, es la realizacin de fotomontajes. El fotomontaje consiste en la alteracin de una fotografa para incluir elementos que no se encuentran originalmente en la imagen.

GIMP

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MID 10

Efecto de reflejo

Efecto de reflejo
En este proyecto realizaremos un fotomontaje muy sencillo para crear un efecto de reflejo. Revisa el resultado final para que tengas una idea ms clara de qu esperar. Utilizaremos una foto libre de derechos del monte Shasta, de California en los Estados Unidos. T tambin puedes obtener cientos de fotografas libres de derechos en Internet, buscando imgenes con licencias Creative Commons en sitios como flickr.com.

1. Como ya lo hemos hecho en otras prcticas, abre el archivo montaa.jpg y crea una copia de seguridad. 2. El objetivo es crear un fotomontaje de manera que parezca que la imagen de la montaa se est reflejando en el lago. Para ello, vamos a duplicar la capa con la imagen.

, voltea el dupli3. Con la herramienta rotar cado 180, hasta que quede de cabeza.

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4. Utilizando la herramienta de seleccin rectangular, cortaremos en el duplicado el espacio del lago y la arena. Posteriormente, con la herramienta mover, baja esta capa hasta que semeje un reflejo de la imagen de fondo.

5. Para que la imagen del reflejo corresponda correctamente con la de arriba, con la herramienta de volteo da clic en la imagen. sta se voltear horizontalmente.

6. Para simular que la imagen se est reflejando en un lago, vamos a aadirle un filtro de distorsin de onda. Aplcalo con los parmetros que se muestran en la imagen.

7. Baja la opacidad de la capa de reflejo al 80% para terminar el proyecto.

GIMP

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Umbral
Algunas herramientas, como la herramienta de Seleccin difusa (varita mgica) o la herramienta de relleno (cubeta), tienen una opcin llamada Umbral. Estas herramientas analizan el color de los pixeles alrededor de aqul sobre el que se aplica la herramienta. Si el color de los pixeles contiguos es similar, la accin de la herramienta se extiende a ellos. Si el color de los pixeles contiguos es diferente, la accin no los afecta. El umbral determina qu tan similares deben ser los pixeles contiguos para ser afectados por la herramienta. Si el umbral es bajo (cerca de 0), los pixeles deben ser mucho ms parecidos para ser afectados. Si el umbral es alto (cerca de 255 o 100%), no importar si los pixeles se parecen o no a los contiguos para ser afectados. Para la mayora de los casos, un umbral de entre 20 y 30 funciona bien, pero debes experimentar con este parmetro para lograr los resultados deseados en casos especficos.

MID 11

Crear una corona navidea

Crear una corona navidea


Este es otro proyecto de fotomontaje, a la vez de ser un proyecto de diseo artstico. Consiste en crear una forma decorativa a partir de la fotografa de la hoja de un rbol. Posteriormente podrs usar el diseo resultante para otros fotomontajes. 1. Primero abre en GIMP el archivo hoja1.jpg de tu carpeta de trabajo. A continuacin, selecciona con la herramienta de seleccin rectangular, una de las 3 hojas de la foto. Cpiala y pgala en una capa nueva.

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2. Oculta la capa de fondo y con la herramienta de Seleccin difusa selecciona el contorno blanco alrededor de la hoja y brralo.

(varita mgica),

3. Copia la capa tres veces y utiliza las herramientas de rotacin para acomodar las hojas de manera que semejen un abanico.

4. A continuacin, acopla las tres capas en una sola. 5. Con la herramienta escalar, reduce el tamao de las hojas acopladas al 50%. Despus duplica la capa y con la herramienta rotar, grala 90 de manera que se forme un semicrculo con las hojas de la capa anterior.

6. Contina duplicando las capas y acoplndolas hasta formar en especie de corona de hojas como las que se usan para la decoracin navidea.

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7. En el Men/Colores/Tono y saturacin, ajusta la imagen con los siguientes parmetros: Tono 6, Luminosidad -68 y Saturacin 11. 8. Guarda el proyecto terminado, para utilizarlo en otro proyecto ms adelante.

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Crear una felicitacin navidea

Crear una felicitacin navidea


En este proyecto vamos a crear una felicitacin navidea integrando varias imgenes, entre otras la corona de hojas que acabamos de crear en el proyecto anterior. En primer lugar vamos a crear una esfera con una fotografa dentro. 1. Primeramente vamos a abrir en GIMP la imagen titulada santas.jpg, que se encuentra en tu carpeta de actividades. Si lo deseas, puedes utilizar tu propia fotografa.

2. Crea una nueva capa y con la herramienta de seleccin circular, traza un crculo sobre la imagen. Rellnalo con color rojo.

3. Crea una capa nueva y con el pincel en color negro, traza una sombra en el contorno de la esfera. No importa si no es muy precisa.

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4. Busca el filtro del Men Filtros/Desenfoque/Desenfoque gausiano y aplcalo con un rango de 28 pixeles. Despus, combina esta capa con la de abajo, es decir, con la esfera roja.

5. En una nueva capa, traza ahora un contorno blanco para que simule el brillo de nuestra esfera. De manera similar al paso anterior, aplcale desenfoque gaussiano, pero esta vez de 35 pixeles. De esta manera nuestra esfera adquiere volumen. Combina hacia abajo esta capa de brillo con la esfera roja.

6. Ahora vamos a simular que la fotografa est dentro de la esfera. En la ventana de capas selecciona la capa de la imagen y oculta las dems capas. Vamos a borrar lo que sobra de la imagen alrededor de la esfera. Para ello, primero invierte la seleccin con el Men Seleccionar/Invertir seleccin y despus utiliza el Men Edicin/Borrar. De esta forma desaparecern todos los elementos de la fotografa que no caben en la esfera.

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7. En la ventana de capas mueve la capa de fotografa sobre la esfera, aplcale el modo de fusin combinar granulado y baja la opacidad al 75%. Ahora parece que la foto est dentro de la esfera.

8. Para reforzar la ilusin, sobre la capa de la fotografa aplicaremos un filtro de distorsin llamado Distorsin de lente con los parmetros que se ven en la imagen siguiente. La imagen se distorsionar como si se reflejase en la esfera.

9. Acopla las capas y guarda la imagen en formato PNG.

10. Abre el archivo de la corona de flores que creaste en el proyecto anterior y crea una capa nueva. Abre tambin la imagen PNG de la esfera; copia y pega la esfera sobre la capa nueva de la imagen de la corona de flores.

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En otros programas de diseo, al pegar un objeto se crea una nueva capa, pero en GIMP los objetos se pegan como seleccin flotante. La seleccin flotante se puede convertir en una nueva capa o unir a la capa activa. En este caso vamos a usar el botn derecho del ratn y en la ventana de capas, sobre el recuadro que dice Seleccin flotante, elegir la opcin Anclar la capa, para que la seleccin se una a la capa nueva. 11. Con la herramienta Escalar, reduce la esfera de manera que quepa en el centro de la corona de flores. Reacomoda las capas de manera que la corona quede sobre la esfera.

12. Crea una capa nueva y rellnala con un patrn de mrmol. En las opciones de la Herramienta de relleno (cubeta), elige Relleno con patrn y en la ventana de patrones elige el que te guste.

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13. El toque final ser aadir un letrero con un efecto que se debe crear en un archivo nuevo aplicando un script fu, que es una especie de macro pre programado para crear efectos. Abre un archivo nuevo trasparente de 640x480 pixeles. Elige una fuente de letra gruesa y escribe el texto de felicitacin con un tamao superior a los 100 puntos. 14. Aplica el efecto Men Filtros/Alfa a logotipo/CromarEl cuadro de dilogo del efecto te pide elegir un color de fondo. Puedes aceptar el color sugerido y aplicar el filtro. Debers obtener un resultado similar a ste.

15. Usando el botn derecho del ratn, combina hacia abajo las dos primeras capas y copia esta imagen. 16. Pgala en el archivo dnde ests creando la tarjeta. Recuerda que se aadir como seleccin flotante y, en la ventana de capas debers transformarla en una nueva capa o bien anclarla a la capa activa como lo hiciste anteriormente. 17. Guarda tu trabajo terminado.

MID 13

Poner marco a una fotografa

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Poner marco a una fotografa


1. En este proyecto vas a simular un marco de madera para una fotografa. Observa el resultado al final de las instrucciones para que tengas una idea clara del resultado esperado. Antes de iniciar el proyecto, piensa cmo podras lograr ese resultado. Inicia abriendo el archivo casafaro.png de tu carpeta de actividades. 2. Abre una capa nueva y con la herramienta de seleccin rectangular, traza el extremo izquierdo del marco. Utilizando el Men Edicin/Rellenar con un patrn, rellena el rectngulo con un patrn que parezca madera clara.

3. Crea una nueva capa, traza un rectngulo ms delgado y rellena con un patrn de madera ms obscuro para simular un desnivel en el marco lateral y darle ms volumen.

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4. Copia esta capa y coloca un segundo borde obscuro al centro del rectngulo de color claro. Combina hacia abajo las tres capas para que los elementos del marco izquierdo queden agrupados en una sola capa.

5. Duplica la capa del marco con sus bordes y grala 90 para formar el extremo superior del marco.

6. Seleccin y borra un pequeo cuadro en el ngulo formado por los dos segmentos del marco, de manera que los bordes oscuros coincidan formando ngulos rectos.

7. Combina hacia abajo los bordes izquierdo y superior del marco, en una sola capa. Duplcala, grala y acomoda la copia para completar el marco. Te recomiendo disminuir el zoom al 25% para que puedas observar el movimiento del marco fuera de los contornos de la imagen.

8. Utiliza la herramienta Borrador para eliminar aquellos espacios en las esquinas que evitan que los bordes oscuros coincidan. Observa el resultado final.

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9. Acopla las capas que forman el marco. Crea una copia y utiliza el Men Colores Brillo y contraste para reducir el brillo al mnimo y aumentar el contraste al mximo. Al aplicar estos ajustes un par de veces, la copia del marco se vuelve totalmente negra.

10. Aplica el filtro de desenfoque gaussiano a 31%.

11. Reduce un poco el tamao del marco negro y en la ventana de capas, colcalo bajo el marco de madera para que haga el efecto de sombra entre la foto y el marco. El resultado final esperado se muestra en esta imagen.

Actividad 09

Repaso

De manera individual o en pequeos grupos, contesta las siguientes preguntas, con tus palabras y de manera clara. Imagina que debes explicarlo a un usuario que no conoce GIMP. Si tienes dudas, puedes consultar la ayuda del programa. 1. Para qu sirven las capas de GIMP?

Presentar los objetos en pantalla de una manera similar al uso de diapositivas de acetato.

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2. Qu desventajas tiene combinar todas las capas en una imagen?

Que al aplanarlas, se crea una sola capa con una imagen la cual pierde todos sus atributos, tales como efectos de fusin, filtros y ediciones en general.
3. Por qu a veces es importante combinar las capas de una imagen?

Para fusionar los efectos de las capas cuando se haya terminado de editar la imagen y para poder guardarla con un formato de imagen como jpg.
4. En dnde se pueden ajustar las opciones de una herramienta?

En el panel de las opciones de la herramienta activa.


5. Cmo se pueden combinar dos capas?

6. Explica qu es y para qu sirve una mscara de capa.

Seleccionando ambas capas mediante el men contextual del panel de capas y la opcin Combinar hacia abajo. Una mscara de capa es una seccin que se utiliza para realizar una edicin limitada al rea de trabajo.

7. Qu colores se usan para pintar sobre las mscaras y qu accin realiza cada uno?

Blanco Opacidad Total Negro Transparencia total


8. Cmo puede eliminarse una mscara de capa?

Al combinarla con otra capa o bien solo desactivndola desde el men contextual y la opcin Desactivar mascara de capa.

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MID 14

Poner un borde

Poner un borde
1. En este proyecto vamos a crear un marco creativo no convencional para una fotografa. El primer paso del proceso consiste en crear un matte. Si te es posible, crea un matte real usando papel y pintura o tinta negra: toma una hoja blanca de papel y con una brocha de cerdas gruesas haz varios trazos. Cuando seque la tinta, escanea la hoja y gurdala con el nombre de matte.jpg. Si no es posible crear tu propio matte, puedes utilizar el archivo matte.jpg que te proporcionamos en la carpeta de actividades.

2. Abre en GIMP la imagen titulada Barcelona.jpg, que est en tu carpeta de actividades. 3. Abre el archivo matte (el tuyo o el que se proporciona), pero usando el Men Archivo/ Abrir como capas. Al abrirla as, la imagen matte se abre como una capa sobre la imagen del edificio. Si usas la imagen que te proporcionamos, ya est dimensionada al tamao de la fotografa; si usas tu propia creacin, debers escalarla.

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4. Con la herramienta de Seleccin difusa, selecciona la parte oscura del matte. Despus crea una capa nueva e invierte la seleccin. Asegrate que el color de fondo es blanco y rellena la seleccin usando el Men Editar/Rellenar con el color de fondo. Por ltimo, oculta la capa de matte.

5. De forma similar al proyecto anterior, vamos a crear una sombra para darle profundidad al marco. Copia la capa que se rellen de color blanco y por medio de los ajustes de brillo y contraste, cambia la copia al color negro.

6. Aplcale un filtro de desenfoque gaussiano con una intensidad de 19 pixeles. 7. Redimensiona la sombra y cambia el orden de las capas, de manera que la capa de sombra negra quede debajo de la capa con el marco blanco.

8. Finalmente, mueve un poco la capa de fondo de manera que se aprecie la cpula del edificio. El marco artstico est terminado.

9.

Ahora intenta aplicar un marco artstico similar a una fotografa tuya.

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MID 15

Cambiar de fondo

Cambiar de fondo
Una de las tareas ms comunes en la edicin digital de imgenes, es cambiar el fondo de una fotografa. En este proyecto crears y usars una mscara. Recuerda que una mscara es una imagen en blanco y negro (o tonos de grises) que deja pasar todo lo que est en blanco y oculta todo lo que est en negro. 1. Para iniciar, abre en GIMP el archivo titulado frida-y-yo.jpg de tu carpeta de actividades. Si lo deseas, puedes trabajar con una fotografa tuya, en la que se vean una o ms personas. Recuerda que el objetivo de este proyecto es eliminar el fondo. En la ventana de capas, renombra la capa como Fondo. 2. Lo primero que debes hacer es crear un duplicado de la capa de imagen. Ahora sobre el duplicado crearemos una imagen en blanco y negro, que despus servir para hacer una mscara. Para ello, con la Herramienta de seleccin libre (lazo) traza el contorno de la imagen, lo ms preciso que puedas. Invierte la seleccin y rellnala con el color de fondo (negro).

3. Para que la mscara sea eficaz, hay que aadir a la seleccin los espacios ente la mano y el cuerpo, as como entre las dos personas. Estos espacios tambin deberan rellenarse de negro. Sin embargo, notars un posible problema: como el pantaln es negro, los espacios y el pantaln se confundiran. Entonces, primero vamos invertir el color del pantaln para que se separe del color negro del fondo.

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4. Con la Herramienta de seleccin difusa (varita mgica) selecciona el pantaln. Si no se selecciona todo en un primer intento, oprime la tecla <Shift> y, sin soltarla, vuelve a seleccionar con la misma herramienta. Ten cuidado que la seleccin no se extienda sobre el rea negra de tu imagen. Cambia el color del pantaln con el Men colores/Invertir. No te preocupes si el resultado no se ve perfecto, recuerda que ests trabajando sobre una capa que es una copia de la imagen original con el fin de crear una imagen en blanco y negro que despus servir para hacer una mscara. Perfeccionaremos la seleccin ms adelante.

5. Ahora s, utiliza la Herramienta de seleccin libre (lazo) para seleccionar y rellenar de negro los espacios entre las personas y entre la mano y el cuerpo. 6. Quita cualquier seleccin activa en la imagen con el Men Seleccionar/Nada. Ahora haz clic derecho sobre la imagen y escoge en el men contextual Colores/Umbral. Ajusta el umbral hasta que las partes que corresponden a la imagen sean casi blancas y el fondo sea negro.

7. El siguiente paso es detallar la imagen en blanco y negro. Utiliza las herramientas de seleccin y de relleno, as como de los pinceles, para ajustar la mscara lo ms posible a la imagen. Para mayor precisin ajusta el zoom de la imagen de manera que puedas observar con detalle los contornos. Utiliza el pincel para pintar de blanco todo lo que est dentro y de negro todo lo que quede fuera de la imagen.

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8. Aplica a tu imagen un ligero desenfoque gaussiano de 5 pixeles. Luego, invierte el color de la imagen para tener la imagen final, como la que se muestra aqu. Nombra a esta capa matte y mueve la capa debajo de la imagen, en la ventana de capas.

9. Ahora debes crear la mscara. Crea una capa nueva y nmbrala mscara. En la ventana de capas, haz clic con el botn derecho sobre ella y elige Aadir mscara de capa. En las opciones del cuadro de dilogo, selecciona Blanco (Opacidad total).

10. Copia la imagen en blanco y negro de la capa matte y pgala en la capa mscara. Se crear una seleccin flotante sobre la capa de mscara, que debes anclar usando las opciones del botn derecho del ratn, como ya has hecho en proyectos anteriores. Verifica que en el recuadro de mscara de capa se vea la imagen en blanco y negro, aunque no notars cambios en la fotografa.

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11. En la ventana de capas, selecciona la capa mscara y con el botn derecho del ratn, elimina el canal Alfa. Esta accin oculta el fondo de la imagen y en su lugar se ver el color blanco.

12. Hasta este punto has eliminado exitosamente el fondo de la fotografa. Ahora puedes reemplazarlo por otro fondo, ya sea una fotografa, un color o una textura. Vamos a aplicar en este ejemplo un degradado. Crea una capa nueva y con la Herramienta de mezcla, llnala con un degradado radial que vaya de azul claro a blanco. Nombra esta capa como nuevo fondo.

13. Selecciona el contenido de la capa nuevo fondo y cpialo con <Ctrl+C>.Enva esta capa debajo de todas las dems, pues ya no la requeriremos ms. Ahora en la capa de mscara, selecciona el recuadro en blanco y pega el degradado. Ya sabes que se pegar como seleccin flotante y debers anclar la capa, para que el degradado rellene el espacio en blanco. Podras hacer lo mismo con una fotografa que quisieras usar como fondo.

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14. Vamos a agregar un efecto de nubes. Copia la capa de mscara y renmbrala como nubes. Selecciona el recuadro principal y aplcale el filtro de Renderizado /Nubes/Nubes de diferencia. Despus, en la ventana de capas, elige el modo de fusin: Solapar. Guarda tu proyecto terminado en el formato estndar de GIMP, para que puedas modificarlo en el futuro si lo deseas.

MID 16

Suprimir a una persona de una fotografa

Suprimir a una persona de una fotografa


Otro de los efectos ms solicitados en los estudios fotogrficos es el eliminar objetos y/o personas indeseables en una toma. Para este proyecto, vamos a abrir en GIMP la imagen titulada indeseable.jpg, que est en tu carpeta de actividades. La persona a eliminar en este caso es la que aparece sealada con una flecha roja.

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1. Lo primero que vamos a hacer es crear una copia de la imagen original, seleccionar a las dos chicas del extremo izquierdo y pegarlas en una nueva capa.

Cuida que los bordes de la seleccin incluyan completamente la figura de las dos chicas. Recuerda que para crear una capa nueva con la imagen copiada, no basta con crear una capa y pegarla; es necesario anclar la seleccin flotante a la capa.

2. Mueve la capa con la imagen de las chicas, cubriendo al personaje que queremos suprimir en la capa de abajo.

Como ves al cortar a este personaje la fotografa se har ms pequea y posteriormente habr que re-encuadrarla. 3. Aumenta el zoom al 200% y con la herramienta Borrador, ve eliminando los restos del personaje en la fotografa.

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4. Ahora las ramas del rbol de atrs se ven cortadas. Para corregir este problema puedes seleccionar un segmento del rbol de la foto original y pegarlo en una nueva capa.

5. Reacomoda las capas de modo que el rbol quede encima de la capa de fondo y debajo la capa de las chicas. Muvelo hasta que las ramas se vean completas.

6. Acopla las tres capas utilizando el Men Capa/Combinar hacia abajo. 7. Con la Herramienta de recorte vamos a reencuadrar la fotografa trazando un rectngulo sobre el rea que queremos conservar. De esta forma desaparecer la parte duplicada de la imagen de abajo.

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Aplicar retoques

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Aplicar retoques
En este proyecto aprenderemos a retocar retratos, dndole un efecto de glamour muy usado en la fotografa de modelaje. Aunque en este ejercicio no utilizaremos la fotografa de un ser humano, sino la de un perro. Esta es una tcnica muy usada para eliminar imperfecciones de la piel y suavizar los rasgos del rostro de las personas, hacindolas parecer ms bellas. 1. De tu carpeta de actividades, abre en GIMP el archivo llamado perro.png. 2. Crea una copia de la capa y aplcale desenfoque gaussiano con intensidad de 60 pixeles.

3. En la ventana de ajuste de capas elige el modo de fusin pantalla.

4. Con el botn derecho del ratn, aade una mscara de capa y elige la opcin Blanco (Opacidad total).

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5. Elige como color frontal el gris. Toma la herramienta pincel y en las opciones busca el pincel Galaxy Big con un tamao de 0.18

6. Sobre la mscara de capa, pinta los ojos y la nariz del perro. Al utilizar un color gris, se ocultara parcialmente el efecto de la capa de abajo. En las fotografas de modelaje, el efecto de desenfoque gaussiano hace que la piel se vea ms suave y tersa, pero los ojos y los labios deben verse enfocados y ntidos.

7. Crea una capa nueva y rellnala de color negro. Con la herramienta de seleccin circular, traza una elipse que enmarque el cuadro.

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8. Borra el interior de la elipse y aplica a esta capa un desenfoque gaussiano de 60 pixeles. Baja la opacidad de la capa al 66% para tener el retrato terminado.

La evolucin del diseo grfico


El papel de un diseador es comunicar ideas de manera efectiva. Para ello deber manipular las imgenes con el estilo apropiado para el tipo de pblico que se quiere alcanzar. Una fuente de inspiracin para todo trabajo artstico es el pasado; a travs de la historia, muchos artistas han generado ideas originales y creativas. Al buscar inspiracin en el pasado no se trata de copiar, sino de estudiar lo que han hecho otros para crear nuestras propias ideas. A lo largo de la historia han existido muchos estilos de diseo y a menudo se inspiran unos en otros. En este curso no pretendemos ofrecer una lista exhaustiva de los diferentes estilos ni impartir una clase de historia del arte o del diseo grfico, simplemente ofrecemos al estudiante una pequea muestra de algunos de los estilos de diseo ms famosos, cada uno acompaado de un ejercicio para imitarlo.

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Estilo Victoriano 1870s


Con el buscador Google busca imgenes de carteles estilo Victoriano, para que tengas una idea de lo que vamos a hacer. 1. Abre un archivo nuevo de GIMP de 600x800 pixeles y rellnalo con color azul plido.

2. Utilizando el comando Men Archivo/Abrir como capas, abre el archivo greca_geometrica.jpg de tu carpeta de actividades. Reduce la greca al 50%, copia la capa varias veces para crear un marco alrededor del rea de la imagen.

3. Con la herramienta de seleccin circular, traza una elipse al centro de la imagen y rellnala con color blanco.

4. Abre como capa el archivo titulado bebe.jpg y, con la herramienta de escalar, redcelo de manera que quepa en la elipse blanca.

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5. Con el Men colores/Umbral modifica la imagen del beb, para convertirla en una imagen de alto contraste blanco y negro. Con la herramienta borrador, elimina los bordes de la foto que sobresalgan de la elipse.

6. Selecciona un tipo de letra que parezca antigua (en el ejemplo utilizamos la fuente Vivaldi Italic con tamao de 98 puntos) y escribe un texto.

7. Crea una nueva capa justo encima del fondo y traza en ella un rectngulo menor que el marco. Rellnalo con color amarillo claro.

8. Abre como capa la imagen cinta.gif, que es una cinta creada con la herramienta de formas de PowerPoint. Agrega otro texto de manera que simule estar escrito en la cinta.

9. En la parte superior, escribe un texto adicional con otro tipo de letra. Fusiona las capas y guarda tu trabajo terminado.

10. Como ejercicio adicional, crea otro cartel de estilo victoriano, para presentar una idea a tus compaeros.

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Cartel constructivista 1920s


El estilo constructivista, se hizo muy popular en los primeros aos de la Unin Sovitica, para la creacin de carteles propagandsticos. Primero, busca en las imgenes de Google, carteles estilo constructivistas. Comenta en grupo las caractersticas ms evidentes que son comunes a este estilo de diseo.

1. Abre un archivo nuevo de GIMP de 600x800 pixeles y rellnalo de color amarillo mostaza. 2. Abre como capas la imagen yopi.png de tu carpeta de actividades. Se trata de una fotografa cuyo fondo es transparente. Los fondos transparentes no se pueden guardar en cualquier tipo de archivo, pero el formato png s lo permite.

3. Escala la fotografa al 170%. Ubcala cerca de la esquina superior de tu documento. Ahora, con la herramienta de Seleccin difusa (varita mgica), haz un clic justo afuera de la foto y luego invierte la seleccin con el Men Seleccionar/Invertir. Una vez as seleccionada toda el rea de la foto, crea una capa nueva y aplcale un relleno color rojo a la seleccin.

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4. En la ventana de capas, cambia el Modo de fusin de la capa roja a multiplicar. Selecciona la capa de la fotografa original y convierte la imagen a escala de grises con el Men Colores/ Desaturar. Con la herramienta borrador, elimina en la capa roja, el rea de los ojos y los dientes, para que se observen los de la foto original.

5. Abre como capa la imagen llamada escalera.png y ajstala hasta que se vea como la de la ilustracin.

6. Sobre la capa de fondo, crea una nueva capa en la que trazars un cuadrado de color caf. Repite los pasos necesarios para obtener los tres cuadrados del cartel.

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7. Finalmente aadiremos la tipografa. Elige una letra gruesa, escribe tu texto y rtalo como se muestra en la imagen. Tu cartel de estilo constructivista est terminado.

8. Como ejercicio adicional, crea otro cartel de estilo constructivista, para presentar una idea a tus compaeros.

Arte Pop 1960s


Busca en Internet carteles de arte pop. Investiga adems sobre la obra de Andy Warhol y Roy Lichtenstein, dos de los ms claros representantes del arte pop en la dcada de 1960. En este proyecto vas a crear un par de carteles inspirados en los clebres retratos de Marilyn Monroe realizados por Andy Warhol.

1. Abre en GIMP la foto retrato2.jpg que se encuentra en tu carpeta de actividades. Con el Men Imagen/Tamao del lienzo agranda el rea de trabajo en un 200%, tanto de ancho como de alto. Es muy importante que no selecciones la opcin para centrar la imagen, para que la fotografa permanezca en el cuadrante superior izquierdo.

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2. Como en el proyecto anterior, aplica el efecto Umbral para obtener una imagen de alto contraste en blanco y negro.

3. Duplica la capa tres veces y acomoda las copias como se muestra en la imagen llenando el lienzo.

4. Crea una capa nueva y traza una seleccin rectangular que cubra una de las fotos. Llnala con un color primario rojo. Posteriormente, repite la operacin con cada una de las otras fotos, rellenando cada una con un color diferente. Es muy importante que la plasta de color est en una capa diferente a la de las fotografas.

5. Cambia el modo de fusin de las capas de color a Claridad fuerte, de manera que se observe la imagen de abajo.

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6. Finalmente, fusiona las capas y guarda la imagen en formato jpg. 7. Ahora t debes realizar un cartel similar, de estilo arte pop, utilizando tu propia fotografa.

Cartel Psicodlico 1960s


En la dcada en que nace la psicodelia y el movimiento hippie, se desarrolla todo un nuevo estilo de diseo grfico. Busca en Internet imgenes de carteles estilo psicodlico. Analiza sus caractersticas y comntalas en grupo. Uno de los detalles distintivos de estos carteles es el manejo de la tipografa, que sigue curvas y se adapta a formas caprichosas. 1. En este cartel no vamos a utilizar ninguna imagen, slo tipografa, pero la vamos a trabajar de manera similar a como se manejan las imgenes para crear efectos con las letras. Nuestro cartel ilustrar el ttulo de una popular cancin de los Beatles: All you need is love.

2. Primero vamos a crear un archivo nuevo de GIMP de 800x600 pixeles, con fondo blanco. Comienza tecleando la letra L de love. Puedes usar la fuente Bauhaus con tamao de 415 pixeles.

3. Ahora crea una letra o de 263 pixeles y colcala cerca de la parte superior de la letra L. 4. Agrega una V de 359 puntos a un lado de las dos letras que tenemos.

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5. Con la herramienta de seleccin rectangular, corta el brazo izquierdo de la V y colcala debajo de la letra O.

6. Copia la capa de la letra V elimina completamente el brazo izquierdo de la letra y con la imagen restante alarga el brazo derecho de la letra V para que sobresalga al nivel de la O.

7. Ahora escribe una letra E de 373 puntos y rtala ligeramente, colocndola junto a la V.

8. Acopla en una sola capa las 4 letras. Despus usa la herramienta de Seleccin difusa (varita mgica) para seleccionar las letras. En la ventana de patrones, elige un patrn psicodlico. En este ejemplo se us el patrn Pastel Stuff. Rellena las letras seleccionadas con el Men Editar/Rellenar con un patrn.

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9. Aplica el filtro de distorsin Remolino con valores similares a los que se indican en la figura:

10. En una nueva capa escribe el texto Allyouneedis y aplcale el filtro de distorsin Doblar segn curva. Modifica las curvas para el borde superior e inferior hasta que obtengas el efecto deseado.

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11. Acomoda ambos textos de una manera esttica y que permita leer la frase completa: All you need is love.

12. Crea una capa nueva sobre la capa de fondo. Traza una seleccin circular y aplcale un filtro de distorsin Doblar segn curva. Ajusta la curva como lo requieras.

13. Finalmente aplcale a esta forma un filtro Desenfoque gaussiano de 53 puntos.

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14. Para repasar las tcnicas que has aprendido, realiza otro cartel psicodlico con una frase diferente. Agrega una imagen a tu cartel y dale los efectos necesarios para que se asemeje a los carteles psicodlicos que analizaste al principio de este proyecto.

Cartel Punk 1980s


A fines de los aos 70, surgi una nueva esttica en el diseo grfico: la esttica punk, que sigui siendo popular durante los 80s y 90s. Antes de comenzar este proyecto, busca en imgenes de Google u otra fuente carteles estilo punk. Analiza sus caractersticas y comntalas en grupo. 1. Abre en GIMP la foto retrato3.png, que se encuentra en tu carpeta de actividades. Tambin puedes utilizar tu propia fotografa. La foto que se proporciona ya tiene fondo transparente, pero si usas tu propia foto, es importante eliminar el fondo.

2. Aplica a la foto el Men Colores/Umbral para obtener un boceto de alto contraste en blanco y negro.

3. Con el Men Imagen/Tamao del lienzo, aumenta el tamao del rea de trabajo a 562x816 pixeles. Reposiciona la cara abajo y a la izquierda del lienzo. 4. Crea una nueva capa y pinta con rosa sobre el cuello y rostro. Despus aplica a esta capa el modo de fusin Multiplicar, para que se observen los detalles de la fotografa que est debajo de la pintura rosa.

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5. En la misma capa donde pintaste de rosa, pinta de rojo sobre el rea de la ropa del personaje.

6. Crea una nueva capa y rellnala con un color verde vivo, muvela y colcala como el fondo de todas las capas.

7. Crea una capa nueva. Traza sobre ella un rectngulo y llnalo de color negro, rtalo y ubcalo sobre la esquina superior derecha.

8. Escribe un texto de color blanco dentro del recuadro negro. Debers rotarlo para colocarlo en la misma posicin.

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9. Escribe otra palabra con letras negras a un lado de la imagen. Despus crea tres o ms cuadros blancos y dentro de ellos ubica las letras de una palabra corta para similar letras recortadas de un diario. Escribe las letras de manera que quede una en cada cuadro. Acopla cada letra con cada cuadrito.

10. Una vez terminado tu cartel punk, gurdalo como de costumbre. Despus utiliza otra imagen y bsate en los diseos que investigaste al inicio del proyecto, para crear otro cartel con las caractersticas de este estilo.

Para seguir aprendiendo


Los estilos de diseo grfico que has experimentado en estos ltimos proyectos son slo una pequea muestra de la muy amplia variedad de inspiracin que puedes encontrar en la historia del arte y el diseo. No te conformes con mirar, atrvete a crear! Para seguir aprendiendo y explotar al mximo el enorme potencial de GIMP, busca en la Web ejemplos de diferentes estilos y tcnicas. Usa las herramientas de este curso para tratar de imitarlos y despus crear tus propios diseos.

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