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1.

Introduccin al Cobol
El COBOL es un lenguaje artificial, COBOL viene de las Iniciales de: COmmon Business Oriented Language Osea, Lenguaje Comn Orientado a los Negocios El primer diseo del COBOL se debe a un consenso entre la Administracin Pblica USA , los fabricantes de ordenadores, las universidades y las organizaciones de usuarios. Dado que cada utilidad que se le quiera dar a un lenguaje de programacin difieren de las necesidades de cada usuario, se hace necesario establecer diferentes aplicaciones y utilidades que debe ser capaz el lenguaje de programacin de dar a los usuarios del mismo. Por ello , los objetivos que se establecieron para el nuevo lenguaje fueron:

Sintaxis cercana al lenguaje hablado (ingls). Uso restringido de smbolos especiales (pocos). Mxima potencia en el tratamiento de ficheros. Intrucciones de clculo reducidas al mnimo imprescindible. Amplias posibilidades de evolucin futura. Independencia del ordenador empleado.

Durante todo el tiempo en que ha existido COBOL , este lenguaje ha ido evolucionando y mejorando, de hecho existen distintas versiones por fabricante y para distintos ordenadores. COBOL ha ido evolucionando desde su inicio en el ao 60 hasta la aparicin en el ao 1985 del COBOL Ans-85 y con la evolucin que continua sufriendo este lenguaje para darle potencia y flexibilidad. Este curso pretende ser punto de partida para aprender este lenguaje que a diferencia de que se piense que est en desuso, muy lejos de ser realidad, est siendo usado en laboratorios y centros de investigacin y enseanza, por lo que siempre es recomendable, si no aprenderselo perfectamente, por lo menos conocerlo y saber como funciona, adems de ser un servicio de ayuda para aquellos que si necesiten aprender este lenguaje de programacin.

2. El lenguaje
Cobol comprende cinco grandes grupos o elementos que son:

Los caracteres Las constantes Nombres creados por el propio programador Los smbolos Las palabras reservadas

Para poder ver claramente que es un nombre o palabra reservada, vamos a aclarar que son los caracteres y por que son tan importantes. Cada lenguaje de programacin es capaz o no de soportar un determinado grupo de letras, nmeros y signos como :;,*(), etc.. debido a que no todos los lenguajes de programacin permiten usar los mismos smbolos y caracteres, debemos conocer cuales son los que permite COBOL, los cuales son: Los caracteres de la A a la Z, tanto en maysculas como en minsculas Los nmeros del 0 al 9 Los caracteres especiales: espacio blanco, + - * / = ) ( $ , . ; : ' " < > Todos aquellos caracteres que usemos que no sean los anteriormente presentados sern ignorados por el lenguaje y provocarn errores. Visto que son los caracteres autorizados y como se pueden emplear, vamos a ver ahora que son las constantes y las variables y para que sirven.

Las variables
Una variable es una zona de memoria donde permite se almacenen datos y puedan ser manipulados con la nica limitacin de hacer referencia a dicha zona de memoria mediante un grupo de palabras. Ejemplo: hola = 5 Aqui se ha almacenado en la memoria el valor 5, pero dicho almacenamiento est en un lugar determinado y entonces para poder usarlo lo que se hace es asignarle un grupo de letras (caracteres) que es hola mediante dicha palabra lo que hacemos es hacer referencia a lo que se ha guardado, de modo que si pusieramos hola = 7 entonces hola ya no valdra 5 sino 7. Con esta forma definimos lo que se denomina variable, de hecho la palabra hola es una variable pues se le puede asignar un valor cualquiera.

Las constantes

Una constante es igual a una variable, osea, que tiene una zona de la memoria donde se guarda su valor, pero a diferencia de las variables, el valor que se les da al principio del programa ya no se puede alterar, en hola= 5 haciamos que hola valiera 5 y si despus poniamos hola =7 entonces hola vala 7, pero con una constante el valor quedara siempre el mismo que se le puso, osea que si hola fuera constante, entonces siempre valdra 5 y no se podra alterar. Y si nos fijamos son declaraciones de variables o constantes creadas por el programador, de hecho la palabra hola no existe en el lenguaje cobol sino que el programador se ha creado la variable hola para usarla el mismo cuando la necesite, a esto se le llama definiciones creadas por el programador. Evidentemente las variables que creemos tendran algo que ver con lo que hacemos, pues de esta forma nos recuerda para que sirve o que hace dicha variable. Las limitaciones que tiene para crear nuestras propias varibles son:

No podemos crear variables que sean palabras reservadas del lenguaje. Sern como mximo de 30 caracteres(letras) de largo. No pueden haber espacios en blanco. Solo pueden ser caracteres permitidos.

Ejemplos que SI pueden ser: espacio resultado-final total-1123 Ejemplos que NO pueden ser: total factura (el espacio en blanco). value (value es una palabra reservada).

Las palabras reservadas


Una palabra reservada es una palabra que utiliza el propio sistema operativo, osea que es lo que se llama una sentencia propia. Supongamos DIVISION , division es una palabra que ya esta creada en el propio lenguaje cobol osea que nosotros no podemos crear una variable o constante que se llame division pues nos dara un error, en su caso podemos crear DIVISIONA u otra que nos sirva pero que no sea exactamente a ninguna palabra del propio lenguaje cobol osea que no sea igual a una palabra reservada.

Los smbolos

Un smbolo es un carcter especial, existen tres tipos bsicos de smbolos:


de puntuacin. aritmticos. condicionales.

De puntuacin son todos aquellos que comprenden:


. El punto , La coma ; El punto y coma ' " Comillas simples y comillas dobles () Los parentesis

Aritmticos son todos aquellos que comprenden:


+ Para sumas - Para restas * Para multiplicaciones / Para divisiones ** Para potencias = Para asignar (variables) ( ) Para el orden de ejecucin de operaciones aritmticas

Condicionales son todos aquellos que comprenden:


= para analizar si son iguales < Si es menor > Si es mayor <= Si es menor o igual >= Si es mayor o igual ( ) para controlar el orden de control en operaciones lgicas

Las constantes
Una constante es un valor que se asigna a una letra o grupo de letras, siendo dicho valor duradero e invariable durante la ejecucin del programa. Las constantes pueden ser:

Numricas o Enteras o De punto fijo o De punto flotante Alfanumricas o El valor asignado va entre comillas dobles

Figurativas o Son aquellas palabras que representan algn valor ya definido: SPACE para indicar espacios.

3. Estructura
Todo programa escrito en Cobol, tiene una estructura determinada. Tiene 4 divisiones diferentes y las cuales se complementan unas a otras y donde cada una de las divisiones tiene una funcin determinada. Debe tener en cuenta que es posible que no se encuentre alguna de dichas divisiones, esto es debido a que no ha sido necesaria por el tipo de programa que se ha desarrollado, de forma que si no es necesaria no ser incluida en las lneas de cdigo. Cada una de estas divisiones es:

Identification
Contiene informacin del programa, el autor , nombre del programa, fecha de creacin, comentarios, etc.

Environment
Describe las caractersticas que debe tener el ordenador para poder ejecutar el programa, los dispositivos de Entrada \ Salida, el compilador, etc.

Data
Incluye los nombres de las variables, las caractersticas de las variables, el contenido que van a tener, sus nombres, etc.

Procedure
Describe las rdenes y operaciones que se van a realizar y el orden de las mismas.

4. Reglas de creacin de un programa


Todo programa escrito en cobol, debe tener unas reglas determinadas en su forma de escritura. Estas reglas son un estndar en la programacin del Cobol, aunque no es muy utilizado por la comunidad de los programadores, dado que el uso de otros lenguajes de programacin ha hecho que este tipo de reglas no sean seguidas. Bsicamente son:

Las palabras reservadas se escriben en maysculas. Las palabras reservadas opcionales se escriben sin subrayar. Los smbolos obligatorios se deben incluir siempre. Las palabras reservadas obligatorias se escriben subrayadas. La informacin escrita por el programador, deben estar en minsculas. Las partes optativas se encierran entre corchetes. Las partes que pueden repertirse van seguidas de tres puntos.

5. Seccin identification
Todo programa escrito en cobol tiene la divisin Identification, aunque dicha divisin no puede existir, lo normal es que si lo haga, dado que dicha parte identifica al programa y al programador o sus indicaciones sobre su programa. Dentro de esta seccin se pueden encontrar diferentes valores, todas ellas no son imprescindibles pero identifican al programa y puede contener informacin sobre el manejo del programa e informacin sobre como es su funcionamiento y sus funciones. Normalmente, esta seccin contiene la siguiente informacin:

Identification Division
Program - ID. : Este identifica el nombre y versin del programa. Author: Identifica al programador que ha realizado el programa. Installation: Indica el lugar donde se encuentra el programa instalado o para quien se cre dicho programa. Date Written: Indica la fecha de creacin del programa. Date Compiled: Indica la fecha de compilacin del programa. Security: Indica ciertas normas y prevenciones que se han de tomar antes de ejecutar, compilar o usar el programa. Remarks: Son las anotaciones que el programador cree necesaria para aquellos que vayan a usar su programa. Un ejemplo tpico de esta divisin es: IDENTIFICATION DIVISION Program-ID. Alumnos. Author. Crysoft. Installation. Ordenador central de proceso. Date Written: Abril de 2000. Date Compiled: 25/04/2000. Security. * Copiar la base de datos de los alumnos antes de ejecutar el programa. * Remarks. * Hace una comprobacin de las faltas a clase de los alumnos. *

6. Seccin Environment
La divisin ENVIRONMENT, se encarga de indicar sobre que ordenadores se debe compilar y usar el programa, desde los perifricos de entrada \ Salida as como el tipo de compliador que se debe tener para poder compilar el programa. Para poder indicar los requerimientos necesarios, sta divisin contiene dos partes diferentes.

Configuration section
Esta seccin, opcional y no obligatoria, indica el tipo de ordenador a ser usado para el cdigo fuente y para la compilacin del programa. Esta seccin contiene los siguientes campos a usar:

SOURCE-COMPUTER. Aqu se indica el tipo de ordenador a usar para compilar el cdigo fuente del programa. OBJECT-COMPUTER. Aqu se indica el tipo de ordenador a usar para poder ejecutar el programa. SPECIAL-NAMES. Aqu se indican las palabras especiales que se van a usar.

Input-output section
Esta seccin es indispensable si el programa va a usar ficheros de entrada \ salida. Para esto, sta seccin tiene dos subclases llamadas de control:

FILE-CONTROL. Indica todos los ficheros que se van a usar. I-O-CONTROL. Se utiliza en programas donde se va a ser un uso especial de los ficheros.

Unos ejemplos de sta seccin pueden ser:


EJEMPLO 1 ENVIRONMENT DIVISION CONFIGURATION SECTION SOURCE-COMPUTER. IBM-pc. OBJECT-COMPUTER. IBM-pc. SPECIAL NAMES. DECIMAL-POINT IS COMA. INPUT-OUTPUT SECTION FILE-CONTROL. SELECT SALDOS ASSIGN TO DISK EJEMPLO 2 ENVIRONMENT DIVISION CONFIGURATION SECTION

SOURCE-COMPUTER. IBM-pc. OBJECT-COMPUTER. IBM-pc SEQUENCE IS NEW-SEQUENCE. SPECIAL NAMES. DECIMAL-POINT IS COMA CONSOLA IS PANTALLA. INPUT-OUTPUT SECTION FILE-CONTROL. SELECT CLIENTES ASSIGN TO DISK. I-O-CONTROL. SAME RECORD AREA FOR CLIENTES.

Observe que en aquellas secciones donde hay dos o ms lneas, el punto final siempre est en la ltima lnea, de forma que se indica cuando las lneas terminan de dicha seccin.

7. Seccin Data Division


La divisin DATA se encarga de designar las unidades de datos. Dentro del rea de datos se integran diferentes tipos de unidades, para poder compremderlas vamos a ver cada una de ellas por separado:

Variable: Es un rea de memoria destinada a contener datso de cierta clase. Variable elemental: es una variable que no est constituida por otras ms pequeas. Variable compuesta: es una variable que est constituida por otras ms pequeas. Variable independiente: Cualquier variable que no es un registro ni parte de un registro. Variable alfabtica: Variable a la que solo se le puede asignar una combinacin de letras y espacios en blanco. Variable alfanumrica: Variable a la que se le pueden asignar numeros, letras y caracateres especiales. Variable numrica de punto fijo: Variable a la que solo se le puede asignar una combinacin de numros con o sin punto decimal. Variable numrica de punto flotante: Variable que tiene dos partes, una mantisa o base y un exponente. Variable de edicin: Variable alfanumrcia o numrica que puede contener letras, numros y caracteres especiales destinada a la impresin de datos. Variable interna: Variable propia del lenguaje COBOL y que no debe ser definida en la seccin DATA DIVISION.

Funciones de la Data Division


La DATA DIVISION tiene dos funciones especiales:

Describir los registros contenidos en los ficheros de datos. Describir los registros, variables y constantes necesarios en el programa.

Describir los argumentos o variables de subprogramas enlazados al programa principal. Describir las variables y constantes que constituiran los diferentes formatos de pantalla.

Cada una de estas funciones, viene determinada en su seccin correspondiente, quedando de dicha manera perfectamente clara su posicin y funcin: Cada una de dichas secciones es:

File Section
Indica la descripcin de los ficheros definidos mediante el SELECT en la secicin ENVIRONMENT DIVISION, de lo que se deduce que esta seccin siempre la encontraremos cuando el programa maneje ficheros.

Working Storage Section


Incluye la descripcin de las variables usadas para almacenar datos y resultados intermedios en la ejecucin del programa.

Linkage Section
Constituye la parte del programa en la que se indica la recepcin de informacin mediante argumentos o variables.

Screen Section
En esta seccin estn definidas las pantallas de entrada y salida de informacin.

Descripcin de un resgistro
Hemos indicado que un registro es la agrupacin de datos relativos a una unidad de informacin determinada. Para poder comprender tal concepto, imagine la agrupacin de datos relativas a una persona, tendramos su nombre ,apellidos , direccin , telfono, etc.. la agrupacin de todos esos datos compondra un registro, de forma que cada persona de la que tuviesemos esos datos , sera un registro. Los registros estan perfectamente estructurados y el orden en que aparecen cada una de las partes del registro tiene el mismo orden para todos los registros, osea, en el ejemplo de las personas, si el orden es el nombre, apellidos, direccion, etc.., dicho orden ser igual para todos los registros. La descripcin de un registro en COBOL, viene determinada por una serie de pautas, vea el siguiente ejemplo:

01 REG-PERSONAS 02 IDENTIFICACION 03 NOMBRE PIC X(25). 03 CODIGO PIC 99. 02 DESTINO 03 COMPRADOR PIC X(60).

Los nmeros 01, 02, y 03 corresponden a un sistema de esquematizacin, en el cual se indica el nivel y subnivel cada uno de ellos, pero indicando toda la raiz, osea, que en el ejemplo anterior, se indica que toda la estructura pertenece al registro de personas, que este a su vez tiene dos subniveles y que estos tienen otros niveles, en el caso hasta el 03, a estos nmeros se les llaman nmeros de nivel, dado que indican niveles. La palabra PIC, hace referencia a su longitud de caracteres que pueden llegar a contener, segn el tipo que indique, sern numricos o alfanumricos, esto lo veremos ms adelante para no confundirle, tan solo contemple que en donde se indica X(25) se hace referencia a que contendr 25 caracteres, aunque solo ocupe 10, el resto se completaran con espacios en blanco hasta llegar a los 25 caracteres de largo, al igual que en el caso de que sea mayor de 25, entonces perder el resto pues solo podr almacenar los 25 primeros caracteres.

La Screen Section
Esta otra seccin, que tambin est incluida en la DATA DIVISION hace referencia a la pantalla, osea, a los mensajes o textos que se van a ver en la pantalla del ordenador, su contenido se parece al siguiente:
02 LINE 1 COLUMN 5 PIC Z(5).00 FROM IMPORTE OF COMPRA. 02 LINE 2 COLUMN 10 PIC Z(5).00 FROM IMPORTE OF PEDIDO.

Como puede ver, las palabras LINE y COLUMN, hacen referencia a la posicin que tendr en la pantalla, el texto que se indica justo detrs, esto lo veremos en la elaboracin de pantallas.

8. Las Variables
La declaracin de una variable, pertenece a la seccin DATA DIVISION, pero hemos querido separala de dicho captulo por su importancia y amplio margen de conocimiento que esto requiere. TIPOS DE VARIABLES

Variables alfanmericas
Este tipo de variables puede contener cualquier tipo de caracter, tanto nmeros como letras, pero debe entender que aunque solo contenga nmeros, para el ordenador tales nmeros no son considerados como valor numrico sino como cualquier tipo de caracter.

Existen dos modos de declarar este tipo de variables:


A(15) : Esto indica que la variable A puede llegar a contener hasta 15 caracteres. A PIC X(15): Esto es igual que el caso anterior.

Variables numricas de punto fijo


Este tipo de variables se definen combinando diferentes elementos, recuerde que en cobol una variable numrica no puede contener mas de 18 dgitos. Con el caracter 9: este indica un base decimal: 9(5), este indica que la variable puede contener un nmero desde el 0 al 99999, osea 5 veces un nmero con base hasta el 9. Con el caracter S: este indica el valor del smbolo de dicho nmero: S9(5), al igual que en el caso anterior, el nmero puede estar comprendido entre el 0 y el 99999 pero con el signo delante, tanto el + como el Con el caracter V: este indica la posicin del punto decimal dentro del valor de la variable:

9(4)V9(3): Este indica un valor entero de 4 cifras y con 3 decimales: 7652332 >>>> 7652.332 V9(7): Este indica un valor de 7 decimales : 7652332 >>>> 0.7652332

Con el caracter P: este rellena con ceros las posiciones indicadas en la declaracin:

99P(4): Este indica que detras de los dos digitos numericos pone 4 ceros: 76 >>> 760000 VPPP99: Es indica punto decimal 3 ceros y los dos digitos numricos: 76 >> 0.00076

Variables numricas de punto flotante


Este tipo de variables contempla la parte base o mantisa y el exponente.

234E-57 si se aplica -9V00E-99 >>> +2.34 * 10 ^ -57 ; el sistema ha convertido el numero a base y exponente.

9. Seccin Screen
La pantalla es aquello que se denomina a lo que el usuario ver en su monitor, por lo que es aspecto fundamental de la programacin, no solo en COBOL sino de cualquier tipo de programacin que requiera la entrada de datos por parte del usuario. Los diferentes comandos utilizados para el diseo de pantalla son:

Blank Screen
Borra toda la pantalla y situa el cursor en la posicion linea 1 columna 1. Ejemplo:
01 PANTALLA 02 BLANK SCREEN

Line y Column
Definen la posicin en coordenadas del texto que se desea presentar, desde dicha posicin se podr pedir tanto una entrada de datos por parte del usuario como un salida de datos a presentar al usuario, el valor de lo que desea mostrar en pantalla debe hacerse a travs de la palabra VALUE. Ejemplo:
01 PANTALLA 02 BLANK SCREEN 02 LINE 10 COLUMN 30 VALUE "HOLA MUNDO"

Blank Line
Borra desde la posicin del cursor hasta el final de la misma linea, osea, borra todo lo que se encuentre a la derecha del cursor en su misma lnea.

Bell o Beep
Esta orden hace sonar un pitido corto en el altavoz del ordenador

Underline
Visualiza un determinado campo de forma subrayada.

Reverse-Video
Invierte el color de fondo de la letra por el color de la letra y al reves, de forma que si la letra fuera blanca sobre fondo negro, con esta orden se pondria fondo blanco y letra negra.

Highlight
Visualiza un texto en alta densidad, de forma resaltada, como por ejemplo para cuando se produce un error, al ponerlo de forma resaltada se centra la atencin del usuario en el mensaje que se le est dando.
02 LINE 10 COLUMN 20 VALUE "ERROR" HIGHLIGHT.

Blink
Visualiza un texto de forma intermitente
02 LINE 10 COLUMN 20 VALUE "ERROR" HIGHLIGHT, BLINK.

Foreground-Color y Background-Color
Define los colores de la letra y del fondo de la letra en la pantalla. La diferencia principal de estos comandos radica en el lugar donde se pongan:
01 PANTALLA 02 BLANK SCREEN 02 BACKGROUND-COLOR 4 02 FOREGROUND-COLOR 3

Esto har que sea toda la pantalla la que toma dichos valores, puesto que se ha puesto justo seguido de limpiar pantalla. Pero si lo usa justo detrs de una lnea de texto, solo afectar a dicho texto, quedando el resto del texto de la pantalla totalmente intacto.

Blank When Zero


Esta sentencia se utiliza para poner en blanco cuando una determinada variable tenga de valor cero:
02 LINE 5 COLUMN 10 PIC +99999 USING DINERO BLANK WHEN ZERO

Esto hara que aparezcan 5 espacios en blanco si el valor de DINERO es cero.

Justified
Alinea, tanto entrada como salida de datos, por la derecha.

Size
Indica la longitud en caracteres de un campo, en caso de confusin entre el valor declarado para el campo y el valor asignado por SIZE, siempre se tomar por defecto el valor menor de ambas condiciones.

Sign
Especifica la posicion y modo del signo de un valor determinado, tanto para entrada como salida de datos.

Prompt

Permite rellenar con un caracter determinado las posiciones vacas de una entrada de datos.
02 LINE 4 COLUMN 10 PIC X(15) TO NOMBRE PROMP "*".

Con esto hacemos que aparezcan 15 asteriscos en la zona de entrada de datos y que se queden aquellos que no se rellenen por caracteres escritos por el usuario.

Auto
Este comando indica que cuando el usuario pulse la tecla ENTER, el cursor cambie de forma automtica al siguiente campo de escritura.

Secure o No Echo
Suprime la visualizacin de lo que est escribiendo el usuario, de forma que aparecen asteriscos en lugar de las letras que escribe el usuario, es el sistema utilizado en la introduccin de claves.

Required o Empty-Check
Obliga al usuario a escribir un caracter, de forma que no permite dejar en blanco una entrada de datos.

Full o Length-Check
Este tipo de opcin obliga al usuario a rellenar completamente la entrada de datos o dejarla completamente vaca, de forma que si un campo de entrada se ha definido de 5 caracteres, el usuario deber rellenar los cinco o dejarlo completamente vaco.

Zero-Fill
Permite rellenar con ceros, en vez de con espacios en blanco, las posiciones no utilizadas por el usuario.

10. Seccin Procedure Division


Esta seccin es la mas importante de todas, puesto que aqu es donde se escibren y desarrollan todas la rutinas, funciones, procedimientos, variables, etc.. que se van a usar en el programa. Esta seccin es bastante dinmica, es decir en dos programas, las dems secciones son iguales o muy parecidas, pero la seccion DIVISION, pueden llegar a ser completamete diferentes en dos programas, es mas, la unica coincidencia en todos los programas es el nombre de la propia seccion, osea, PROCEDURE DIVISION, el resto de la seccin, en cada programa es diferente.

Esta diferencia se debe a que esta seccin es la que contiene las ordenes, instrucciones y mandatos que se han de ejecutar por el ordenador, asi como el orden de ejecucin de los mismos. En esta seccin aparecen el nombre de PROCEDIMIENTO, un procedimiento es un conjunto de rdenes que se agrupan bajo una misma palabra, de forma que cuando llamamos a dicha palabra, todas las intrucciones y ordenes que estan agrupadas bajo ella, se ejecutarn. Por ejemplo:
PROCEDURE DIVISION PROCEDER. DISPLAY PANTALLA-1 DISPLAY PANTALLA-2 FIN.

Como puede ver el nombre del procedimiento termina en punto (PROCEDER.) y tiene una serie de ordenes bajo el, hasta llegar a la orden FIN. la cual indica que ahi termina el procedimiento, es decir la orden FIN le indica al sistema que desde que encontro la palabra del procedimiento hasta llegar a FIN, todas las ordenes entre ambas, pertenecen al procedimiento, de forma que cada vez que llamemos al procedimiendo PROCEDER, todas las ordenes indicadas dentro de el se ejecutaran una tras otra hasta llegar a FIN.

11. Operadores y expresiones


Los operadores son caracteres especiales que se utilizan para realizar determinadas operaciones, como son el + para sumar o el - para restar, etc. Las expresiones son palabras reservadas que utiliza el propio lenguaje COBOL y las cuales solo pueden se usadas para lo que han sido creadas. Los operadores son de dos tipos, los aritmticos y los lgicos.

Operadores Aritmticos
Son aquellos que permiten la ejecucin de operaciones bsicas, estos son:

+ para sumas - para restas * para multiplicacin / para Diviasin ** para Potencias

Expresiones Aritmticas
Normalmente estn constituidas por letras o constantes y mediante las cuales podemos realizar operaciones de tipo aritmtico con los operadores vistos anteriormente, como por ejemplo:

A = A + 5 ; esta expresin suma 5 al valor que tenga la expresin A. En el caso anterior es una suma entre una variable y un nmero mediante una expresin aritmtica. A = A + B ; esta expresin suma A mas B. A = 5 + 5; esta expresin suma 5 mas 5. Como puede ver, las expresiones pueden realizarse con nmeros, solo numros o combinando ambos casos. Los mismos supuestos se aplican con las operaciones de multiplicacin, divisin y potenciacin, de la misma forma que en las operaciones de suma y resta, al mismo tiempo puede realizar combinaciones de operadores, como por ejemplo: A = 5 + 5 + B y todas las operaciones combinadas.

Operadores Lgicos
Existen dos tipos de operadores lgicos, los de relacin y los lgicos. Un operador de relacin nos permite realizar comparaciones como:

= igual a ; A = B comprueba si A es igual a B < menor que ; A < B comprueba que A sea menor que B > mayor que ; A > B comprueba que A sea mayor que B <= menor o igual que ; A <= B comprueba que A sea menor o igual que B >= mayor o igual que ; A >= B comprueba que A sea mayor o igual que B

12. Operaciones de entreda salida


Una operacin es de entrada o salida, cuando la consecuencia de realizar dicha operacin trae como resultado la recepcin de un valor o la emisin por cualquier medio de otro valor, para que nos entedamos, que recibimos una tecla o algun valor y que podemos imprimir en pantalla o impresora otro valor. Es ms que necesario este tipo de operaciones, dado que siempre es necesario que entre el usuario y el ordenador, existe un sistema de comunicacin para poder realizar cualquier tipo de operacin. Existen tres tipos de operaciones de entrada/salida:

Entradas desde teclado Entradas desde ficheros Salidas por impresoa y pantalla Salidas por ficheros.

Entrada por Teclado


Para recibir las teclas que el usuario pulsa en su teclado, usamos una instruccin llamada ACCEPT, de la siguiente forma: ACCEPT variable Variable es una variable en la cual almacenamos las teclas pulsadas, osea, por ejemplo: ACCEPT Entrada Ahora en la variable Entrada tenemos todas las letras que el usuario haya pulsado en su teclado. Existen una serie de parmetros que se pueden aadir a la instruccin ACCEPT para modificar su funcionamiento, por ejemplo:
ACCEPT Codigo AT LINE 10 COLUMN 20

Con esto hacemos que el cursor del teclado aparezca en la linea 10 y columna 20, en dicha posicin el usuario empezar a escribir. Otros paramtros que afectan al funcionamiento de ACCEPT son: SPACE-FILL: Rellena con espacios en blancos aquellas posiciones que el usuario no haya rellenado. LEFT-JUSTIFY: Es una posicin que asume el cursor cuando el usuario escribe. RIGHT-JUSTIFY: Es una posicin que asume el cursor cuando el usuario escribe y se desplaza hacia la derecha. TRAILING-SIGN: Es para variables de tipo numrico, ponindole el signo en cada caso. PROMPT: Rellena los espacios de la variable con el smbolo que se le indique entre comillas. Cuando empecemos con los cdigos de ejemplos, ver ms fcil como funciona este tipo de operaciones, no se preocupe si ahora lo tiene un poco dficil de comprender, con los ejemplos se ve todo ms claro.

Salidas a travs de la pantalla y de la impresora.


Para poder visualizar datos usamos la expresin DISPLAY, como por ejemplo:
A = 10 DISPLAY "A =", A

Con esto veremos que en la pantalla aparece A = 10 Si ponemos:


A = 10 DISPLAY "A = " , A AT LINE 10 COL 20

Con esto veremos que en la pantalla aparece A = 10 en la linea 10 y columna 20. Veamos un ejemplo mas claro:
DISPLAY "INTRODUZCA SU CLAVE DE ACCESO" ACCEPT CONTRASE IF CONTRASE = "PASO" DISPLAY "CONTRASEA CORRECTA, PUEDE CONTINUAR" ELSE DISPLAY "CONTRASEA INCORRECTA" STOP RUN END-IF

13. Clculos aritmticos


Los clculos aritmticos son aquellos que realizan operaciones numricas, es decir, las multiplicaciones, divisiones, sumas, etc. Para realizar estas operaciones, usamos unas instrucciones que han sido creadas para ello, cada instruccin que vamos a explicar es usada para realizar una determinada funcin. ADD: Se utiliza para sumar. SUBTRACT: Se utiliza para restar. MULTIPLY: Se utiliza para multiplicar. DIVIDE: Se utiliza para dividir. Estas son las instrucciones bsicas para realizar dichas funciones, aunque pueden ser combinadas con otras instrucciones para realizar otro tipo de operaciones, o lo que se denominan operaciones con modificadores.

Operaciones complementarias
Son instrucciones que sin ser necesariamente de carcter numrico o con un objetivo de realizar un clculo numrico , son complementarias de dichos clculos para operar con cierta modificacin sobre el resultado de la operacin efectuada. Estas instrucciones son:

Rounded
Esta instruccin es utilizada para efectuar un redondeo de la cantidad obtenida de la operacin, es decir, de quitar la parte decimal de la operacin y dejar solo la parte entera, siguiendo este principio: Si la parte decimal es igual o inferior a 0.499, la parte entera se queda como esta, 436,43 >> 436, dado que la parte decimal que es 43, es menor que 49, si la parte decimal es igual o mayor que 0.5 entonces a la parte entera se le aade uno, 436,51 >> 437, por que la parte decimal 52 es superior a 5.

Giving
Esta instruccin, permite almacenar el resultado de la operacin en la variables que se le indiquen.

Corresponding
Es un caso muy especial, puesto que se utiliza con ADD y SUBSTRACT para muy determinados casos en donde la instruccin a realizar es muy larga y con ella se puede reducir, pero lo veremos en su momento, por ahora no se centre en ella.

Remainder
Se utiliza en conjuncin con DIVIDE y mediante la cual podemos guardar el resto de la divisin en una variable concreta.

On Size Error
Es para aplicar en aquellos casos en que el valor resultante sea superior en rango a la variable que le hemos asignado, para que lo comprenda, imagine que ha declarado una variable entera y que esta solo permite guardar valores numricos hasta el 32000 y el resultado de la operacin es de 40000, en consecuencia se producira un error por fuera de rango, mediante ON SIZE ERROR, podemos controlar dichos errores.

Not On Size Error


Es igual al caso anterior, pero lo contrario, osea, es para controlar cuando no se han producido errores en la operacin, como para informar de que se ha hecho bien o algo parecido.

EndEsta es en conjuncin con todas las operaciones aritmticas para indicar el final de la operacin que se est efectuando, es decir END-ADD, indica el final de las lneas de cdigo de la suma, al igual hay END-SUBSTRACT, etc.. pero esto lo veremos cuando empecemos a crear programas y veamos cuando es y cuando no es necesario utilizar dicha instruccin.

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