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Universidade de Aveiro 2010

Departamento de Comunicao e Arte

ANA SOFIA DA SILVA GEITOSO

DESENVOLVIMENTO DE INTERFACE PARA PORTAL DE LEARNING OBJECTS

Universidade de Aveiro 2010

Departamento de Comunicao e Arte

ANA SOFIA DA SILVA GEITOSO

DESENVOLVIMENTO DE INTERFACE PARA PORTAL DE LEARNING OBJECTS

Dissertao apresentada Universidade de Aveiro para cumprimento dos requisitos necessrios obteno do grau de Mestre em Comunicao Multimdia, realizada sob a orientao cientfica do Doutor Lus Francisco Mendes Gabriel Pedro, Professor Auxiliar do Departamento de Comunicao e Arte da Universidade de Aveiro e sob a co-orientao do Engenheiro Arnaldo Manuel Santos, Responsvel pela Formao e eLearning na PT Inovao.

Dedico este trabalho aos meus pais, irmo, avs e ao Joo.

o jri
presidente Prof. Doutor Pedro Alexandre Ferreira dos Santos Almeida
Professor Auxiliar do Departamento de Comunicao e Arte da Universidade de Aveiro

Prof. Doutor Paulo Jorge de Sousa Gomes


Professor Auxiliar do Departamento de Engenharia Informtica da Universidade de Coimbra

Prof. Doutor Lus Francisco Mendes Gabriel Pedro


Professor Auxiliar do Departamento de Comunicao e Arte da Universidade de Aveiro

Engenheiro Arnaldo Manuel Pinto dos Santos


Responsvel pela formao e eLearning na PT Inovao

agradecimentos

Agradeo aos professores, colegas e orientadores que de alguma forma contriburam para que este projecto fosse realizado e concludo. Agradeo empresa Oliveira & Irmo, onde trabalhei durante todo o meu percurso do mestrado e que sempre demonstrou disponibilidade e compreenso pela minha situao de trabalhadora-estudante. Agradeo a todos os familiares e amigos por estarem sempre l. Agradecimento especial minha me, pelas palavras certas no momentos certos e ao Joo, pela pacincia e apoio.

palavras-chave

Design de interface, visualizao, interaco, eLearning, Learning Object (L.O.), formao profissional,

resumo

O presente estudo visa resolver questes de visualizao e apresentao de contedos e da interaco de um portal direccionado para a gesto e visualizao de Learning Objects, em contexto de formao profissional. Integrado num projecto da PT Inovao j a decorrer - o PoLO - a conceptualizao e desenvolvimento de interface assentar j sobre uma estrutura de navegao e de contedos parcialmente definida. Neste mbito, o resultado final concreto dever ser uma proposta de interface passvel de ser implementada, sendo o enfoque dado ao perfil de formando. Seguindo uma metodologia de Investigao de Desenvolvimento, comeou por se fazer a reviso de literatura de modo a construir uma slida base terica. Seguidamente estruturou-se a informao e o modo como funcionalidades e contedos estariam relacionados. As vrias propostas de interface foram sendo criadas e discutidas com a empresa. Estando definidas as principais caractersticas da interface passou-se ao aperfeioamento dos grficos (cones e botes) e ao desenvolvimento das vrias pginas e funcionalidades presentes ao longo da navegao. No tendo sido implementada a verso final do portal, desenvolveu-se um prottipo funcional com o intuito de simular o aspecto grfico e comportamentos interactivos projectados. Com o prottipo desenvolvido foram aplicados testes de usabilidade e breves entrevistas a potenciais utilizadores do PoLO. Os dados recolhidos permitiram perceber quais os pontos fortes e fracos da soluo apresentada, deixando pistas e sugestes para melhorias e desenvolvimentos futuros. Apesar dos pontos crticos detectados, a interface proposta foi aceite de forma muito positiva pelos utilizadores, deixando assim o caminho aberto para que numa futura implementao do PoLO a soluo de interface seja efectivamente bem sucedida.

keywords

Interface design, visualization, interaction eLearning, Learning Object (L.O.), professional training,

abstract

This study aims to address issues of visualization and presentation of content and interaction of a portal directed at the management and visualization of Learning objects, in the context of professional training. Integrated in a project of PT Inovao already underway - the PoLO project - the conceptualization and development of interface will be based on already partially defined structure of navigation and content. In this context, the end result should be a concrete interface proposal that can be implemented, with the focus given to the learner profile. Following a methodology for Research Development, some literature was reviewed in order to build a solid theoretical base. Then the information was structured, defining how features and content were to be related. The various proposals for interface were created and discussed with the company. Being defined the main characteristics of the interface, the graphics (icons and buttons) were improved and the different pages and features present along the navigation were developed. Not been implemented the final version of the portal, it was developed a working prototype in order to simulate the visual appearance and interactive behaviors designed. With this prototype, usability tests and brief interviews were conduced with potential users of the PoLO. The data collected allowed to understand the strengths and weaknesses of the presented solution, leaving clues and suggestions for improvements and future developments. Despite the critical points, the interface was accepted very positively by users, thus leaving the way open for a future implementation of PoLO in which the interface solution is actually successful.

ndice de contedos
1. INTRODUO .........................................................................................1
1.1 1.2 1.3 Enquadramento Geral do Problema de Investigao .............................................. 1 Expectativas do Estudo .............................................................................................. 3 Organizao da Dissertao ...................................................................................... 3

2. ENQUADRAMENTO TERICO : REVISO DA LITERATURA DE SUPORTE................................................................................................................5


2.1 Design de Interfaces Digitais ..................................................................................... 5 HCI - Interaco Humano-Computador e Usabilidade ........................................... 5 Interface Grfica Graphical User Interface ........................................................... 7 Design de Interaco............................................................................................... 8

2.1.1 2.1.2 2.1.3 2.2

EAD, eLearning e Learning objects ......................................................................... 11 Ensino a Distncia (EAD) ....................................................................................... 11 eLearning e eLearning 2.0 ..................................................................................... 12 Learning objects (L.O.)........................................................................................... 13 eLearning em Contexto de Formao Profissional ............................................... 14 Ambientes para Visualizao e Consumo de Contedos de eLearning ............... 15

2.2.1 2.2.2 2.2.3 2.2.4 2.2.5

3. CONTEXTO DE DESENVOLVIMENTO DO PROJECTO......................17


3.1 PT Inovao - Breve Apresentao da Empresa.................................................... 17 eLearning na PT Inovao ..................................................................................... 17

3.1.1 3.2

Projecto PoLO............................................................................................................ 18 Caracterizao do Projecto ................................................................................... 18

3.2.1 3.3

Situao Apresentada e Espao de Interveno ................................................... 19

4. METODOLOGIA DE INVESTIGAO...................................................21
4.1 Procedimento Metodolgico: Investigao de Desenvolvimento ........................ 21 Mestrado em Comunicao Multimdia DeCA - UA I

4.1.1 4.2

Fases De Desenvolvimento ................................................................................... 22

Caracterizao do Problema de Investigao........................................................ 24 Pergunta de Investigao ...................................................................................... 25

4.2.1 4.3 4.4

Finalidades e Objectivos........................................................................................... 26 Pblico-Alvo ............................................................................................................... 27

5. ESTADO DA ARTE: RECOLHA DE ALGUNS EXEMPLOS ..................29


5.1 5.2 Portais que disponibilizam L.O. ou outros Recursos de eLearning ..................... 29 Portais com implementaes inovadoras relativas aos Modos de Visualizao

e Interaco ................................................................................................................................... 34

6. CONCEPO E DESENVOLVIMENTO DA INTERFACE GRFICA ...39


6.1 Metodologia de Design: Goal Directed Design ....................................................... 39 Modelos Mentais dos Utilizadores ........................................................................ 40 Nvel de Experincia dos Utilizadores ................................................................... 41

6.1.1 6.1.2 6.2

Especificidades do Perfil de Utilizador: Formando ................................................ 42 Fluxo de Navegao.............................................................................................. 44

6.2.1 6.3

Funcionalidades e Organizao da Informao ..................................................... 44 Contedos ............................................................................................................. 45 Modo Portal ........................................................................................................... 47 Modo de Estudo .................................................................................................... 52

6.3.1 6.3.2 6.3.3 6.4

Interface Grfica Desenvolvida ................................................................................ 53 Dimenses e Propores da Interface .................................................................. 54 Wireframes da Interface ........................................................................................ 56 Identidade Visual e Elementos Grficos ................................................................ 57 Iconografia ............................................................................................................. 60 Janelas Modais...................................................................................................... 65 Principais reas da interface - Modo Portal .......................................................... 66 Principais reas da interface - Modo de Estudo ................................................... 71 Modos de visualizao .......................................................................................... 74

6.4.1 6.4.2 6.4.3 6.4.4 6.4.5 6.4.6 6.4.7 6.4.8

II

7. VALIDAO DA INTERFACE DESENVOLVIDA: TESTE DE USABILIDADE.......................................................................................................77


7.1 7.2 Momentos da Fase de Testes .................................................................................. 78 Perfil dos Participantes ............................................................................................. 78 Caracterizao Geral dos Participantes ................................................................ 79 Utilizao da Internet pelos Participantes ............................................................. 79 Utilizao de Ensino a Distncia ........................................................................... 80

7.2.1 7.2.2 7.2.3 7.3 7.4 7.5 7.6 7.7 7.8

Guio de Tarefas........................................................................................................ 82 Entrevista Ps-Teste ................................................................................................. 85 Ambiente de Teste e Equipamento.......................................................................... 85 Prottipo Funcional ................................................................................................... 85 Parmetros de Avaliao .......................................................................................... 86 Anlise e Interpretao dos Dados.......................................................................... 87 Abordagem Geral dos Resultados ........................................................................ 88 Anlise por rea de Interaco ............................................................................. 90 Anlise de Pontos Crticos .................................................................................... 95 Anlise da Aprendizagem na Navegao ............................................................ 100 Sugestes Dadas pelos Participantes................................................................. 103

7.8.1 7.8.2 7.8.3 7.8.4 7.8.5 7.9

Avaliao e Concluses Gerais dos Testes .......................................................... 107

8. CONCLUSES.....................................................................................109
8.1 8.2 8.3 Objectivos Atingidos ............................................................................................... 109 Limitaes do Estudo ............................................................................................. 112 Sugestes para Desenvolvimentos Futuros ......................................................... 112

9. BIBLIOGRAFIA ....................................................................................115

Mestrado em Comunicao Multimdia DeCA - UA

III

10. ANEXOS DIGITAIS.............................................................................119

ndice de imagens
Imagem 1 - Os momentos do desenvolvimento (Oliveira, 2006)......................................... 22! Imagem 2 - Screenshot da homepage do portal Wisc-online .............................................. 30! Imagem 3 - Screenshot de L.O. acedido a partir do portal Wisc-Online.............................. 30! Imagem 4 - Screenshot da homepage do portal MERLOT .................................................. 31! Imagem 5 - Screenshot de L.O. acedido a partir do portal MERLOT .................................. 31! Imagem 6 - Screenshot da homepage do portal Learning objects - Inspire thinking online 32! Imagem 7 - Screenshot de espao pessoal de aluno, no portal Learning objects - Inspire thinking online ....................................................................................................................... 32! Imagem 8 - Screenshot da homepage do portal LOLA Exchange ....................................... 33! Imagem 9 - Screenshot da pgina de detalhe de um L.O. do portal LOLA Exchange ........ 33! Imagem 10 - Homepage do ISSUU ...................................................................................... 34! Imagem 11 - Pgina de contedos do ISSUU...................................................................... 35! Imagem 12 - Visualizao de publicao no ISSUU ............................................................ 35! Imagem 13 - Pgina de contedos do site Apple Store - Mac ............................................ 36! Imagem 14 - Homepage do site Section Seven ................................................................... 36! Imagem 15 - Pgina de contedos do site Section Seven - separadores ........................... 37! Imagem 16 - Pgina de contedos do site Section Seven - contedos .............................. 37! Imagem 17 - Pgina de contedos do site Nonozoom - homepage .................................... 38! Imagem 18 - Pgina de contedos do site Nonozoom - contedos .................................... 38! Imagem 19 - Distribuio dos utilizadores pelos vrios nveis de experincia .................... 42! Imagem 20 - Fluxo de navegao para o perfil de formando............................................... 44! Imagem 21 - Modo Portal, antes da autenticao ............................................................... 47! Imagem 22 - Modo Portal, pgina Incio ........................................................................... 48! Imagem 23 - Modo Portal, pgina Meus contedos ......................................................... 49! Imagem 24 - Modo Portal, pgina Pesquisar contedos .................................................. 49! Imagem 25 - Modo Portal, pgina Histrico...................................................................... 50! Imagem 26 - Modo de Portal, pgina de Registo................................................................ 50! Imagem 27 - Modo de Portal, pgina de Edio de Perfil................................................... 51! Imagem 28 - Modo de Portal, pgina de detalhe de contedo........................................... 52! Imagem 29 - Esquema demonstrativo da proporo da rea til num ecr de 1280px de largura ................................................................................................................................... 55! Imagem 30 - Esquema demonstrativo da proporo da rea til num ecr de 1280 pixis de largura com expanso vertical (scrolldown) .................................................................... 55! IV

Imagem 31- Wireframe principal (980x632 pixis)................................................................ 56! Imagem 32 - Wireframe do modo de estudo, perfil formando (980x632 pixis) .................. 57! Imagem 33 - Verdana Regular e Verdana Bold .................................................................... 58! Imagem 34 - Pormenor de pgina do portal com vrias utilizaes de Tipografia .............. 58! Imagem 35 - Paleta principal ................................................................................................ 59! Imagem 36 - cones de interaco na caixa de miniatura de contedo. Estado normal, Estado rollover e Estado visitado ......................................................................................... 62! Imagem 37 - cones de interaco na caixa de lista de contedo: cones com legenda, estado normal ....................................................................................................................... 62! Imagem 38 - Exemplo de janela modal ................................................................................ 65! Imagem 39 - Aspecto geral da interface, zona de cabealho assinalada ............................ 66! Imagem 40 - Aspecto geral da interface, barra de boas-vindas assinalada ........................ 67! Imagem 41 - Aspecto geral da interface, rea de breadcrumbs assinalada ........................ 68! Imagem 42 - Aspecto geral da interface quando barra de feedback est activa................. 69! Imagem 43 - Aspecto geral da interface, menu secundrio assinalado............................... 70! Imagem 44 - Aspecto geral da interface, rea de contedos assinalada ............................ 70! Imagem 45 - Aspecto geral da interface, rea de rodap assinalada .................................. 71! Imagem 46 - Aspecto geral do Modo de Estudo, rea de visualizao assinalada ............. 72! Imagem 47 - Aspecto geral do Modo de Estudo, rea de ndice assinalada ....................... 72! Imagem 48 - Aspecto do Modo de Estudo, rea de ndice recolhida .................................. 73! Imagem 49 - Aspecto geral do Modo de Estudo, rea de guardar/sair assinalada ............. 73! Imagem 50 - Modo de visualizao carrossel ...................................................................... 74! Imagem 51 - Modo de visualizao Miniaturas .................................................................... 75! Imagem 52 - Modo de visualizao em lista ........................................................................ 76!

ndice de grficos
Grfico 1 Mdia de classificaes obtidas pelos participantes em todas as tarefas do teste ...................................................................................................................................... 87! Grfico 2 - Mdia de classificaes obtidas pelos participantes nas tarefas relacionadas com o Menu Superior ........................................................................................................... 91! Grfico 3 - Mdia de classificaes obtidas pelos participantes em tarefas relacionadas com os Menus Secundrios ................................................................................................. 92! Grfico 4 - Mdia de classificaes obtidas pelos participantes em tarefas relacionadas com os Modos de Visualizao ............................................................................................ 93! Grfico 5 - Mdia de classificaes obtidas pelos participantes em tarefas relacionadas com os cones de interaco com contedos...................................................................... 94! Mestrado em Comunicao Multimdia DeCA - UA V

Grfico 6 - Mdia de classificaes obtidas pelos participantes em tarefas dentro do Modo de Estudo ................................................................................................................... 95! Grfico 7 - Classificaes obtidas pelos participantes na tarefa 2.1 ................................... 96! Grfico 8 - Classificaes obtidas pelos participantes na tarefa 2.4 ................................... 97! Grfico 9 - Classificaes obtidas pelos participantes na tarefa 4.3 ................................... 99! Grfico 10 - Classificaes obtidas pelos participantes na tarefa 5.2.1 ............................ 100! Grfico 11 - Evoluo das classificaes obtidas pelos participantes em tarefas relacionadas com Modos de Visualizao.......................................................................... 101! Grfico 12 - Evoluo das classificaes obtidas pelos participantes em tarefas relacionadas com Marcao de contedos ....................................................................... 102! Grfico 13 - Evoluo das classificaes obtidas pelos participantes em tarefas relacionadas com Ver mais................................................................................................. 102! Grfico 14 - Evoluo das classificaes obtidas pelos participantes em tarefas relacionadas com o indce, no Modo de Estudo ................................................................ 103!

ndice de tabelas
Tabela 1 - Verso final dos cones de menu, nos vrios estados ........................................ 61 Tabela 2 - cones de interaco nos vrios estados ............................................................ 63 Tabela 3 - Caracterizao geral dos participantes ............................................................... 79 Tabela 4 - Finalidades na utilizao da internet pelos participantes .................................... 79 Tabela 5 - Servios utilizados habitualmente ....................................................................... 80 Tabela 6 - Plataformas de ensino a distncia utilizadas....................................................... 81 Tabela 7 - N. estimado de cursos de formao a distncia frequentados por ano ............ 81 Tabela 8 - Finalidade da utilizao do Ensino a Distncia ................................................... 81 Tabela 9 - Tarefas e sub-tarefas apresentadas no guio de tarefas .................................... 82 Tabela 10 - Tarefas com classificao inferior a 3,5 valores................................................ 95 Tabela 11 - Opinies recolhidas nas entrevistas ................................................................ 104 Tabela 12 - Problemas encontrados/Sugestes dadas ao longo do teste ........................ 105

VI

1. INTRODUO
1.1 ENQUADRAMENTO GERAL DO PROBLEMA DE INVESTIGAO

O mundo avana dia aps dia, para um aumento significativo da interdependncia baseada na informao, e numa economia assente no conhecimento, pelo que, aqueles que melhor perceberem as tecnologias da informao e de comunicao, que consigam usar os novos meios para aprender o que quiserem, quando quiserem e/ou quando necessitem, so os que esto melhor preparados para tirar vantagem desses novos meios, que vo continuar a emergir nas prximas dcadas. Quem possuir baixas capacidades tecnolgicas, poder vir a ficar para trs (Freed, 1999, citado por Rurato, et al., 2004:162). Com o advento da internet e da Web 2.0 muitos dos paradigmas que at agora tnhamos como certos e inquestionveis parecem estar a mudar. A aprendizagem um deles. Surgiram novos modos de comunicao e de partilha. O acesso facilitado informao e s tecnologias desempenha um papel importante na vida de cada um e da sociedade em geral, influenciando a forma como vivemos o dia-a-dia (Sosteric, et al., 2002). Toda esta informao de que agora dispomos chega at ns atravs de ambientes digitais, representados por interfaces que nos permitem ter acesso aos contedos disponveis. A necessidade de contnua informao que a nossa sociedade exige tem o potencial de se tornar facilmente em poluio visual, caso no seja conceptual e graficamente bem disponibilizada. Est a cargo do produtor de aplicaes criar veculos de comunicao que sejam fceis e agradveis de utilizar (Castro, et al., 2007 :1). Existe ento uma necessidade de dotar as interfaces de caractersticas que permitam ao utilizador fruir ao mximo dos ambientes digitais a que acede, garantindo usabilidade e satisfao. Acrescenta-se a esta equao a especificidade dos ambientes para eLearning, que por ser uma rea em grande desenvolvimento a nvel de disponibilizao de contedos e de plataformas na Web se constitui como um campo frtil no desenvolvimento de interfaces grficas e na melhoria das existentes. Questes como a usabillidade e os princpios de design de interaco devem ser tidas em conta, e so cruciais para que os ambientes digitais de aprendizagem cumpram os objectivos a que se propem, possibilitando melhores experincias de aprendizagem aos seus utilizadores. O eLearning viu as suas potencialidades alargadas com este acesso facilitado s tecnologias, j que estas permitem que os contedos digitais sejam distribudos e acedidos de modo simples, acessvel e cada vez mais diversificado. Alm desta maior facilidade no acesso Mestrado em Comunicao Multimdia DeCA - UA 1

s tecnologias, o eLearning est tambm a explorar as potencialidades de partilha e de comunidade da Web 2.0, evoluindo para o chamado eLearning 2.0. The e-learning application () represents one node in a web of content, connected to other nodes and content creation services used by other students. It becomes, not an institutional or corporate application, but a personal learning center, where content is reused and remixed according to the student's own needs and interests. It becomes, indeed, not a single application, but a collection of interoperating applicationsan environment rather than a system (Downes, 2005 citado por Mota, 2009: 62). O eLearning parece estar a evoluir em direco ao eLearning 2.0. adquirindo caractersticas da Web 2.0., quer a nvel de ferramentas de comunicao como de maior abertura ao acesso e participao (Mota, 2009). Os Learning Objects (L.O.) surgem como uma necessidade de tornar o eLearning mais acessvel e flexvel, quer para os criadores de contedos, como aos formadores e aos formandos. Um portal de Learning Objects poder ser uma importante mais-valia na rentabilizao dos recursos de formao de uma empresa, j que poder possibilitar uma maior e mais eficiente reutilizao dos contedos formativos. A PT Inovao uma empresa apostada em seguir as tendncias a nvel de eLearning e tem entre mos um projecto relacionado com L.O. e com a sua correcta criao, gesto e disponibilizao, o projecto PoLO (Portal de Learning Objects). No mbito da formao profissional, o eLearning uma modalidade cada vez mais utilizada pelas empresas para darem formao aos seus colaboradores. O eLearning em contexto de formao profissional permite formar um grande nmero de colaboradores de forma eficiente e sem as condicionantes de sincronizao espacial e temporal inerentes ao ensino presencial em sala de aula (Ambrose, 2009). Num contexto de ensino a distncia importante que a comunicao seja eficiente, entre quem ensina e quem aprende, entre quem cria os L.O. e quem os utiliza, quer do ponto de vista do formador como do formando. Os ambientes de aprendizagem em eLearning devem ser intuitivos, agradveis e funcionais, obedecendo a princpios de design de interaco, de usabilidade e de ergonomia de sistemas multimdia. As questes relacionadas com design de interaco e usabilidade dos contedos formativos e das plataformas em que so apresentados so essenciais para o desenvolvimento de uma comunicao visual eficiente entre o utilizador e a interface, e consequentemente, e tendo em conta o contexto deste estudo, entre o formando e os contedos formativos. neste contexto que surge a problemtica subjacente a esta dissertao, procurar compreender as especificidades das plataformas de eLearning e as necessidades dos seus utilizadores de modo a conceber uma soluo de interface para o projecto PoLO que respeite e aprofunde os princpios de design de interaco e usabilidade. 2

1.2

EXPECTATIVAS DO ESTUDO

O presente estudo teve os objectivos bem definidos desde o incio. Pretendia criar-se a interface de um novo portal de eLearning para a PT Inovao, mais especificamente um portal de Learning Objects (L.O.). O projecto estava j em fase avanada de desenvolvimento, a nvel de conceito, programao, estrutura de dados e definio de funcionalidades. Deste modo, o trabalho a desenvolver com este estudo relacionava-se com a definio do melhor modo de interaco e apresentao do novo portal, partindo dos documentos de especificao do projecto fornecidos pela PT Inovao. Assim, o principal objectivo do estudo era o desenvolvimento da interface a ser implementada na verso definitiva do portal, conciliando as solues apresentadas com o feedback dado pela empresa. Outro ponto importante a nvel de expectativas prendia-se com a possibilidade de testar a soluo final apresentada, com potenciais utilizadores reais, de modo a perceber que opes tomadas foram acertadas e quais foram menos bem conseguidas. No era expectativa deste estudo implementar o portal em si, mas sim desenvolver todo o projecto de interface, a partir do qual se conseguisse compreender o aspecto grfico, interaces, comportamentos e funcionalidades a implementar. No era tambm expectativa deste estudo corrigir as falhas encontradas durante os testes de usabilidade.

1.3

ORGANIZAO DA DISSERTAO

Esta dissertao est organizada em 8 captulos, ao longo dos quais se apresenta todo o processo de desenvolvimento do presente projecto. O primeiro captulo serve de introduo dissertao, apresentando o enquadramento geral do problema, contextualizando a problemtica abordada e definindo as expectativas em relao ao projecto. O segundo captulo integra toda a reviso bibliogrfica feita para melhor se compreenderem os conceitos relacionados com a investigao. Assim, este captulo comea por abordar o Design de Interfaces Digitais. Aqui so aprofundados tpicos como G.U.I. (Graphical User Interface) e sua concepo, o Design de Interaco como disciplina essencial construo de boas experincias de utilizao e fruio de interfaces digitais, e a importncia de conceitos como HCI (Human-Computer Interaction) e Usabilidade. Seguidamente aprofunda-se o estudo sobre o Ensino a Distncia (EAD), eLearning e os Learning Objects (L.O.) j que importa compreender o contexto de utilizao da plataforma a desenvolver. Por ltimo, a nvel da reviso de literatura, aborda-se o tema dos Ambientes para Visualizao e Consumo de eLearning. Mestrado em Comunicao Multimdia DeCA - UA 3

No terceiro captulo apresenta-se o contexto empresarial em que se insere o presente projecto, traando-se uma breve caracterizao da empresa PT Inovao e do seu papel no desenvolvimento de ferramentas de eLearning aliadas Formao Profissional. No quarto captulo apresenta-se a metodologia de investigao aplicada, define-se a problemtica da investigao e apresenta-se a questo de investigao. tambm neste captulo que se definem as finalidades e objectivos do projecto e se caracteriza o pblico-alvo. No quinto captulo so apresentados alguns exemplos demonstrativos do Estado da Arte a nvel de portais de eLearning e de solues de interaco e apresentao de contedos na Web. No sexto captulo descreve-se todo o processo da concepo e desenvolvimento da interface propriamente dita, bem como a soluo encontrada. neste captulo que se descrevem as opes tomadas quer a nvel grfico e iconogrfico como de organizao das reas de interaco e apresentao da informao. No stimo captulo apresenta-se todo o processo de validao da soluo encontrada. Assim, neste captulo podemos encontrar toda a metodologia utilizada para a aplicao dos testes de usabilidade aos participantes e a descrio do prottipo funcional e guio de tarefas. Posteriormente so apresentados os dados recolhidos e tratados, bem como as concluses que se podem retirar das anlises efectuadas. No oitavo captulo apresentam-se as concluses gerais do estudo e as sugestes de trabalhos futuros a desenvolver. O nono e dcimo captulos correspondem bibliografia e anexos respectivamente. Na zona de anexos podemos encontrar a listagem dos dados e imagens que, apesar de importantes, ou no se consideraram suficientemente relevantes para constarem no texto principal ou apenas existem em formato digital (como o prottipo funcional desenvolvido).

2. ENQUADRAMENTO TERICO : REVISO DA LITERATURA DE SUPORTE


2.1 DESIGN DE INTERFACES DIGITAIS

() good design makes users more effective. (Cooper, et al., 2007 :16) HCI (Human-computer interaction), Interface Grfica e Design de Interaco so trs dos conceitos basilares para o desenvolvimento deste projecto. Para alm de aplicar bons princpios de Design de Interaco, para desenvolver interfaces grficas funcionais, agradveis e cativantes para o utilizador, criando assim espao para que a interaco se processe da melhor forma, necessrio compreender os princpios tericos que fundamentam e regem as disciplinas envolvidas. Assim, ao longo deste captulo sero aprofundados os conceitos de HCI, interface, design de interaco, usabilidade entre outros adjacentes, construindo uma noo terica slida dos mesmos.

2.1.1

HCI - INTERACO HUMANO-COMPUTADOR E USABILIDADE

At ao aparecimento dos computadores pessoais, por volta do ano 1980, os nicos seres humanos que interagiam com computadores eram essencialmente os profissionais da rea informtica. A partir do advento dos computadores pessoais comeou a desenvolver-se software e hardware destinado ao uso generalizado dos computadores como ferramentas, quer de trabalho como de entretenimento. Com esta democratizao do uso dos computadores os problemas existentes a nvel de usabilidade tornaram-se evidentes e incontornveis (Carroll, 2009). A Human-Computer Interaction (HCI), ou Interaco Humano-Computador o estudo da interaco entre utilizadores e computadores, constituindo uma rea de pesquisa e estudos que surgiu no incio dos anos 80 como uma rea especializada das cincias computacionais. Rapidamente se estendeu a outras reas do conhecimento e disciplinas, como a visualizao, sistemas de informao, sistemas colaborativos, processos de desenvolvimento e muitas reas de design e integrando variados conceitos e abordagens (Carroll, 2009). De acordo com a definio da Association for Computing Machinery, HCI a disciplina que se preocupa com o design, avaliao e implementao de sistemas computacionais interactivos usados pelo Homem e com o estudo de toda a problemtica que rodeia esta Mestrado em Comunicao Multimdia DeCA - UA 5

questo1. Uma vertente importante da HCI a satisfao do utilizador, pelo que o seu objectivo principal melhorar as interaces entre utilizador e computador, dotando os computadores de maior usabilidade, tornando-os mais receptivos e direccionados para as necessidades dos utilizadores2. () a Usabilidade redefinia a disciplina de HCI e trazia a novidade de incorporar o universo do utilizador nas decises no desenvolvimento de software. As linhas de comandos foram substitudas pelas metforas visuais da secretria que atravs das tarefas e representaes grficas apelam, pela primeira vez, experincia do utilizador; ao seu passado; Os interfaces grficos presentes nesta metfora () transferem os processos cognitivos entretanto adquiridos pelo utilizador ao longo da sua experincia real com o universo tangvel da secretria (Vairinhos, 2008:1). Um dos conceitos mais abordados no mbito da HCI a usabilidade. Este conceito tem vindo a ser reestruturado e redefinido constantemente, sendo actualmente algo muito abrangente, rico e frequentemente problemtico. Segundo Carroll (2009), divertimento, bemestar, eficcia colectiva, tenso esttica, fomento da criatividade, suporte do desenvolvimento humano so qualidades associadas e includas na vasta abrangncia da rea da usabilidade. De acordo com Castro, et al., (2007) o conceito de usabilidade reflecte a condio de perceber quem so os utilizadores, quais so as suas necessidades e expectativas, que aces iro desempenhar e onde procuraro a interaco. Usabilidade sempre um conceito associado ao bem-estar e satisfao dos utilizadores, o que no mbito do design de interfaces digitais significa conceber objectos (digitais) que sejam de fcil compreenso e aprendizagem, que permitam ao utilizador alcanar os objectivos a que se prope de forma eficaz e eficiente, garantindo assim uma experincia positiva3. Effective interfaces not only lead visitors to the content but also underscore its meaning, just as chapter divisions underscore the meaning of a books content. Without usable, intuitive interfaces, websites might as well offer no content at allbecause no visitor will be able to find it (Zeldman, 2001 : 74). O conceito de usabilidade conhecido desde a dcada de 80 mas apenas nos ltimos anos comeou a ser mais amplamente investigado e discutido, principalmente devido ao grande desenvolvimento da Web, j que segundo Nielsen (1999 citado por Martinez, 2003), so muito piores as consequncias de uma interface grfica com deficincias a nvel de

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http://old.sigchi.org/cdg/cdg2.html#2_1, acedido em Maro de 2010 http://en.wikipedia.org/wiki/Humancomputer_interaction, acedido em Maro de 2010 http://pt.wikipedia.org/wiki/Usabilidade, acedido em Novembro de 2010

usabilidade quando esta implementada na Web, do que quando implementada em software tradicional. Assim, foi a Web que veio despoletar o desenvolvimento e crescente preocupao com a usabilidade, j que sendo um meio com muitas potencialidades e de grande complexidade, exige interfaces dotadas de grande usabilidade, de modo a que os utilizadores no se sintam perdidos ou frustrados (Martinez, 2003).

2.1.2

INTERFACE GRFICA GRAPHICAL USER INTERFACE

() a interface, o meio atravs do qual o sistema permite que homem e mquina se tornem um s, agindo em conjunto para o cumprimento de uma determinada tarefa. Acessando a informao no computador da mesma maneira que acessa a sua mente, o homem busca uma eficincia e rapidez similar (Braga, 2004 : 21). A interface grfica, ou G.U.I. - Graphical User Interface, um meio e no um objecto: o meio atravs do qual o Homem e a mquina se relacionam. Ao pensar na relao entre o Homem e a mquina deparamo-nos com trs vertentes que, apesar de diferentes, se relacionam profundamente: o utilizador que quer realizar determinada tarefa, a prpria tarefa a ser realizada e a ferramenta que ir possibilitar que a tarefa seja efectivamente realizada pelo utilizador (Braga, 2004). Segundo Bonsiepe (1997 citado por Braga, 2004) na interface que acontece a juno entre estas trs vertentes, pelo que a interface o espao onde se estrutura a interaco entre o corpo (utilizador), ferramenta (computador) e o objectivo da aco (tarefa a ser realizada). A interface , portanto, o ponto em que utilizador, tarefa e ferramenta comunicam, interagem e se tornam um nico elemento. () assim se forma um sistema no qual os elementos interagem (), no qual a linguagem a metfora do pensamento humano, [este] meio que os designers de programas de computador utilizam para alcanar a compreenso do usurio, a interface (Braga, 2004:19). Foi em meados da dcada de 80 que surgiram as primeiras interfaces grficas (ou GUI Graphical User Interface) que procuraram criar ambientes digitais intuitivos e amigveis, j que at aqui a interaco era feita atravs de comandos escritos num ecr preto. Nestas novas interfaces existiam representaes iconogrficas que, quando clicadas, permitiam aceder aos comandos e funcionalidades disponveis no sistema (Stefanelli, 2002). Com o passar do tempo a grande maioria dos sistemas operacionais migraram para este padro, bem como a maior parte de aplicaes e servios da Internet (Stefanelli, 2002). As interfaces tm um papel decisivo na relao e interaco entre o homem e o computador j que, sem elas, os computadores seriam apenas mquinas complexas e Mestrado em Comunicao Multimdia DeCA - UA 7

incompreensveis para a maior parte dos utilizadores. Braga (2004) refere que, para que um computador seja de facto til, necessrio que o utilizador consiga compreend-lo, de modo a poder manipul-lo e utiliz-lo para seu benefcio. As interfaces so assim o meio que permite a comunicao entre a mquina e o Homem, representando os dados produzidos pela mquina de forma perceptvel para o Homem, recorrendo a metforas de objectos e tarefas facilmente identificveis pelos utilizadores, para tornar esta comunicao possvel. Os cones funcionais, como o caixote do lixo, as pastas, as barras de deslocamento e as janelas so exemplos dos principais elementos grficos que suportam a metfora. (Vairinhos, 2008:2.) Neste processo de comunicao e interaco entre mquina e Homem, o papel da interface determinante j que, se bem projectada e conseguida, pode incentivar e potenciar a utilizao do sistema pelo utilizador. Se, pelo contrrio, mal concebida, uma interface pode com facilidade conduzir frustrao e falta de motivao do utilizador, transformando-se deste modo num forte motivo para que o utilizador deixe de utilizar o sistema (Martinez, 2003).

2.1.3

DESIGN DE INTERACO

When performed using the appropriate methods, design can provide the missing human connection in technological products. (Cooper, et al., 2007:4) O design de interaco uma disciplina recente, que surge com a era digital e a necessidade de criar interfaces para gerir os comportamentos complexos que, hoje em dia, se encontram presentes nas mais simples ferramentas e utenslios - dispositivos electrnicos, electrodomsticos, etc. (Cooper, et al., 2007). Ainda segundo estes autores, o design de interaco rene a teoria e tcnica do design tradicional, da usabilidade e de algumas disciplinas de engenharia. No entanto, afirma-se essencialmente como uma disciplina de design j que se trata de uma disciplina de sntese e de procura de novas solues para os problemas existentes, sendo bastante diferente da cincia e da engenharia. A multidisciplinaridade subjacente ao design de interaco bem visvel na definio dada por Winograd (1997, citado por Castro, et al., 2007): este autor define o design de interaco como o design de espaos e suportes para a comunicao e a interaco humanas, incluindo conhecimentos de mltiplas reas, como Psicologia, Informtica, Cincias da Computao, Cincias Sociais, Engenharia, Ergonomia, Interaco homem/mquina (HCI), Engenharia Cognitiva, Ergonomia Cognitiva, Sistemas de Informao e Design e, como no podia deixar de ser, a prtica do Design. Tambm MacDonald (2000, citado por Castro, et al., 2007), sublinha a importncia do contributo das vrias disciplinas para o desenvolvimento de produtos interactivos, afirmando que as equipas que desenvolvem trabalho no campo do design de interaco devem ser 8

multidisciplinares, para que a contribuio de cada rea especfica possa construir um conhecimento slido e completo que permita desenvolver aplicaes de uso eficaz, eficiente, seguro, til, fcil de aprender e fcil de recordar. Ou seja, o conceito de usabilidade, abordado na seco 2.1.1., est aqui presente, reflectindo a necessidade de perceber quem so os utilizadores, quais so as suas necessidades e expectativas, que aces iro desempenhar e onde procuraro a interaco. O processo de criao das aplicaes e da sua interface est muitas vezes relacionado com questes subjectivas, como a esttica ou a liberdade criativa. No entanto, estas questes no se devem impor e a experincia prtica deve ser contemplada, permitindo identificar e evitar problemas objectivos de utilizao. Desta forma, torna-se mais fcil garantir experincias satisfatrias, agradveis e motivadoras (Castro, et al., 2007). Braga (2004) reafirma a importncia de as interfaces serem projectadas a pensar no utilizador e nas suas necessidades, sendo a utilizao de referncias e metforas com o real uma estratgia positiva. Encontrar metforas nas experincias reais vividas pelo utilizador, transportando essas mesmas noes para o mundo virtual, torna a aprendizagem e habituao ao sistema mais intuitiva e simples, j que o utilizador apenas tem que transpor as situaes que j domina na vida real para a sua vivncia no mundo digital/virtual. De acordo com a Teoria de Gestalt4 os seres humanos compreendem o que os rodeia no como um conjunto de atributos separados, mas como um todo integrado e em relao com o contexto em que se insere. Tambm o design de interaco obedece a este princpio. Cada produto interactivo deve ser entendido, deste modo, como um todo, sendo este todo muito mais do que apenas a soma das partes, onde cada problema deve ser considerado na sua totalidade e tendo em conta o seu contexto. Ao reconhecer os limites, mas utilizar as novas tecnologias para propagar uma linguagem visual esttica e no apenas funcional, o desenvolvedor desta interface est com a mesma preocupao de um designer: unir a funo e a fruio no mesmo objeto (Braga, 2004:108). Assim, mais do que utilizar as novas tecnologias para disponibilizar contedos digitais, o design de interaco tem o papel de garantir uma correcta comunicao visual, incluindo critrios e princpios como organizao, estrutura visual, layout, estudo de cores, tipografia e ergonomia dos sistemas multimdia (Pedroso, 2002). Outro aspecto essencial a considerar so os comportamentos interactivos dos elementos presentes na interface, que devem reagir s aces do utilizador de modo adequado, sem exageros ou indiferena. Todas as opes

Teoria de Gestalt uma teoria da psicologia que possibilitou o estudo da percepo. 9

http://pt.wikipedia.org/wiki/Gestalt, acedido em Novembro de 2010 Mestrado em Comunicao Multimdia DeCA - UA

grficas, visuais e de interaco devem ser tidas em conta, de modo a que se cumpra a funo do sistema/aplicao. Assim, o processo de design de interaco compe-se essencialmente da criao e articulao de artefactos e elementos digitais de modo a transmitir informao de forma eficiente e eficaz, aliando esta funo objectiva e bem definida procura de algo mais subjectivo mas igualmente importante, o equilbrio esttico e visual.

2.1.3.1 Ergonomia de Sistemas Multimdia


Estudos vrios tm vindo a demonstrar a importncia de princpios que auxiliem a produo de aplicaes no sentido de reduzir ao mximo o rudo visual. Isto especialmente importante nas sociedades actuais, em que a quantidade de informao veiculada por sistemas multimdia cresce exponencialmente de dia para dia (Castro, et al., 2007:1). Ainda segundo Castro et al. (2007) torna-se essencial que se criem veculos de comunicao que sejam fceis e agradveis de utilizar. Para isso tm vindo a ser estudados, definidos e implementados princpios relacionados com a ergonomia dos sistemas multimdia, com o objectivo de optimizar a utilizao dos mesmos e, assim, a transmisso das mensagens pretendidas. Tambm referido por Castro et al. (2007), Donald Norman5 definiu um conjunto de etapas6 que constituem o percurso de um utilizador quando quer executar uma tarefa numa aplicao. Estas etapas permitem perceber os mecanismos de aco do utilizador, possibilitado assim a concepo de interfaces mais adequados e usveis. Nas 7 etapas definidas (formar o objectivo; formular hipteses de aco; especificar uma aco; executar a aco; perceber o resultado no seu contexto; interpretar o resultado; validar o resultado) encontram-se dois momentos de (possvel) conflito, mais especificamente, entre as etapas 2 e 3 e as etapas 6 e 7. Ainda segundo os mesmos autores, a possibilidade de conflito entre as etapas 2 e 3 materializa-se nas situaes em que as intenes do utilizador diferem das aces possveis no sistema. Para evitar este conflito necessrio projectar o sistema de modo a que envie mensagens claras sobre o seu possvel uso nos mais diversos contextos, sobre as suas aces e sobre as suas funes. Entre as etapas 6 e 7 pode surgir a situao em que o utilizador tem dificuldade em avaliar o sucesso ou insucesso da sua aco, problema que poder ser evitado projectando o sistema de modo a que envie mensagens facilmente interpretveis sobre o seu estado aps a aco sobre ele.

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http://www.jnd.org/index.html, acedido em Outubro de 2010 Os Sete estados de aco segundo Norman.

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Estes dois princpios, baseados nas etapas definidas por Norman, relembram assim a importncia de projectar os sistemas de modo a que ajudem o utilizador a superar as eventuais dificuldades existentes na sua utilizao, sendo essencial que a interface desenvolvida se apresente conceptualmente consistente em cada uma das etapas de utilizao, fornecendo feedback e condies de navegao ao seu utilizador (Castro, et al., 2007). Outro conjunto de princpios que auxiliam a tarefa de criar aplicaes bem concebidas so as heursticas de usabilidade. As heursticas so princpios que definem as caractersticas bsicas e essenciais que cada aplicao multimdia deve conter de modo a cumprir os requisitos de usabilidade e satisfao do utilizador.

2.2

EAD, ELEARNING E LEARNING OBJECTS

Ao longo desta seco sero apresentados e discutidos conceitos essenciais compreenso da problemtica inerente ao projecto, ou mais especificamente de um dos seus vrtices, o Ensino mediado por sistemas digitais. Assim, numa primeira abordagem sero definidos sucintamente os conceitos de EAD, eLearning e eLearning 2.0. Seguidamente o enfoque ser dado aos Learning Objects, suas caractersticas e potencialidades.

2.2.1

ENSINO A DISTNCIA (EAD)

O Ensino a Distncia, comummente designado por EaD, abarca todas as formas de ensino/aprendizagem em que existe separao temporal, geogrfica (ou ambas) entre alunos/formandos e professores/formadores ou seja, onde no necessria a presena fsica para que os conhecimentos sejam discutidos e negociados. Assim, incluem-se neste domnio todas as formas conhecidas de Ensino atravs de meios de comunicao, desde cursos por correspondncia, tele-escola, e mais recentemente todas as modalidades de eLearning e bLearning to amplamente utilizadas e difundidas. Apesar da separao fsica entre aluno/formando e professor/formador, a interactividade e facilidade de comunicao entre eles essencial para que o processo seja bem sucedido. O aluno/formando deve sentir-se acompanhado e orientado no seu estudo e essa comunicao deve ser bidireccional (sncrona ou assncrona).
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O blended learning, ou B-learning, um derivado do E-learning, e refere-se a um sistema de

formao onde a maior parte dos contedos transmitido em curso distncia, normalmente pela internet, entretanto inclui necessariamente situaes presenciais, da a origem da designao blended, algo misto, combinado. In http://pt.wikipedia.org/wiki/Blended_learning, acedido em Maro de 2010. Mestrado em Comunicao Multimdia DeCA - UA 11

No sendo um conceito novo, o ensino distncia ganhou nova fora e forma com o aparecimento e disseminao das novas tecnologias. Se antes do acesso s comunicaes via electrnica os educadores usavam a tecnologia impressa e os servios postais, naquilo que conhecido como ensino por correspondncia (Rurato, et al., 2004), hoje em dia tudo muito diferente, mais rpido, eficaz e cada vez mais envolvente. Actualmente o EaD faz-se principalmente atravs do recurso internet. Existem muitas plataformas e servios destinados a gerir a informao e os contedos programticos, bem como as informaes relativas aos alunos/formandos e ao seu percurso de aprendizagem. Alm destas plataformas especificamente concebidas para o EaD so tambm utilizadas outras, como o e-mail, pginas da WWW, udio e vdeo-conferncias, e mais recentemente, ambientes de realidade virtual (Moedas, et al., 2009).

2.2.2

ELEARNING E ELEARNING 2.0

Segundo Woodall (2007), eLearning o uso da tecnologia para conceber, entregar, seleccionar, administrar, suportar e expandir a aprendizagem. O processo de eLearning inclui assim todas as fases, desde a concepo dos contedos at sua fruio pelos formandos, incluindo tambm modelos monitorizao e de avaliao de conhecimentos adquiridos pelos formandos. Segundo Santos (2009) as principais vantagens do eLearning so a inovao que introduz nos processos de formao/educao, a reduo e racionalizao dos recursos necessrios e uma maior disponibilidade e flexibilidade no ensino/aprendizagem. O eLearning tem ainda caractersticas que permitem eliminar a disperso geogrfica, possibilitando assim maior igualdade de oportunidades entre todos. O eLearning est em constante evoluo, e, semelhana da Web 2.0, est a surgir o chamado eLearning 2.0. Este um eLearning mais aberto, mais participativo e colaborativo, assente na partilha e no contributo de todos os utilizadores para um saber comum, espelhando tambm os princpios da Web 2.0.8 Clarey (2008) define eLearning 2.0 como uma nova forma de pensar o eLearning, em que os contedos no so apenas passados do formador para o aluno, mas so partilhados, editados e novamente distribudos. O eLearning 2.0 inclui redes sociais online, onde cada aluno/formando pode participar e influenciar a aprendizagem dos restantes elementos do grupo. Fruns de discusso, grupos de conversao ou comunidades online so algumas das ferramentas da Web 2.0 que podem ser utilizadas e integrar o eLearning 2.0.

http://oreilly.com/web2/archive/what-is-web-20.html, acedido em Maro de 2010

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2.2.3

LEARNING OBJECTS (L.O.)

Os L.O. so um tema amplamente discutido e debatido e pouco consensual nos meios acadmicos e empresariais relacionados com eLearning. As questes levantam-se, logo partida, na definio do prprio conceito de L.O. (Friesen, 2003). Inicialmente os L.O. foram definidos pelo IEEE9 como entidades, digitais ou no digitais, que podem ser usadas para o ensino, educao ou formao (Boyle, 2002). No entanto esta definio revelou-se demasiado abrangente e difcil de concretizar, pelo que se comeou a caminhar no sentido de normalizar e dotar os L.O. de caractersticas que permitam torn-los estandardizados e classificveis. Autores h que consideram o conceito de L.O. como de definio imprecisa, com falhas conceptuais e cujo sucesso depende de um sistema de padronizao inatingvel.10 Numa tentativa de encontrar uma definio mais simplista e consensual, pode dizer-se que um Learning Object um contedo digital que usado com propsitos educativos (Sosteric, et al., 2002). Assim, os L.O. devem incluir na sua estrutura informao sobre a informao que contm, i.e., metadados. Os metadados so a descrio sistemtica dos Learning Objects que facilita e permite a sua pesquisa e organizao (Friesen, 2003). Um dos princpios dos L.O. serem unidades, granulares e independentes, que possibilitem e promovam a sua reutilizao e readaptao a diferentes contextos de ensino/aprendizagem. As bibliotecas de L.O ou repositrios online, por seu turno, so sistemas que gerem, organizam e disponibilizam contedos de eLearning, ou L.O., para que estes sejam pesquisveis e consequentemente acessveis a quem os procura (Ambrose, 2009). Os modelos de normalizao de contedos, ou Learning Objects Content Models, so conjuntos de regras ou princpios que permitem identificar os diferentes tipos de L.O. e os seus componentes, fornecendo assim uma definio mais precisa das caractersticas e componentes de cada L.O. e de que modo podem ser reutilizados. As diferenas entre modelos de normalizao e a interoperabilidade dos contedos que utilizam diferentes modelos so ainda questes objecto de uma discusso alargada (Verbert, et al., 2004).

IEEE a maior associao profissional do mundo em inovao e utilizao da tecnologia em

benefcio da humanidade. IEEE uma referncia a nvel mundial nas reas de engenharia, computao e tecnologia. Disponvel para consulta em: http://www.ieee.org/web/aboutus/home/index.html, acedido em Maio de 2010.
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Disponvel

em:

http://marcostelles.wordpress.com/2007/08/08/learning-objects-porque-naoMestrado em Comunicao Multimdia DeCA - UA 13

deram-certo/, acedido em Maio de 2010.

Dos vrios modelos de normalizao existentes destaca-se, no mbito deste projecto, o modelo SCORM, por ser o utilizado pela PT Inovao na normalizao dos contedos formativos que produz. Em termos tecnolgicos, a normalizao de contedos, utilizando o SCORM, permite a criao de cenrios de autoformao baseados em eContedos com possibilidades de rastreio da actividade do aluno, permitindo at alguma proactividade do prprio contedo, em virtude da anlise dos dados obtidos (Santos, et al., 2005:4). O SCORM um modelo de normalizao de contedos (Sharable Content Object Reference Model), criado pela Advanced Distributed Learning11 (ADL), que inclui vrias especificaes tcnicas para orientar o desenvolvimento de L.O. normalizados (Gomes, et al., 2008). A norma SCORM pressupe que cada L.O. obedea a certos critrios, de modo a garantir a acessibilidade, interoperabilidade, durabilidade e reusabilidade dos contedos.12 Possibilita assim que todos os L.O. sigam as mesmas regras e princpios, garantindo interoperabilidade entre diferentes plataformas e servios de eLearning. Os metadados que ficam includos no L.O. permitem pesquisas rpidas e eficazes nos repositrios ou bibliotecas (Koppi & Hodgson, 2001, citado por Boyle, 2002).

2.2.4

ELEARNING EM CONTEXTO DE FORMAO PROFISSIONAL

As tecnologias da informao e comunicao trouxeram novas estratgias de difuso da informao e novos modelos de comunicao, alterando atitudes e comportamentos face formao (Santos, et al., 2005:1). A formao profissional uma necessidade de todas as empresas e o recurso s tecnologias cada vez mais a estratgia escolhida, por oferecer vantagens a vrios nveis (econmico, rentabilizao de recursos, facilidade temporal e geogrfica). Feasley (1983) refere que os indivduos que precisam de aprender distncia tm obrigaes acrescidas, tais como, emprego, famlia, responsabilidades, ou outras desvantagens, como viver isolado geograficamente (Rurato, et al., 2004). O eLearning em contexto de formao profissional tem caractersticas particulares, que o distanciam do eLearning utilizado em contextos escolares ou acadmicos, por exemplo. A formao profissional procura no eLearning uma soluo direccionada e eficaz. Os objectivos e contedos encontram-se bem definidos e o cumprimento de prazos normalmente uma preocupao. O recurso ao auto-estudo e auto-aprendizagem frequente,

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http://www.adlnet.gov/Pages/Default.aspx, acedido em Maio de 2010 http://www.adlnet.gov/Documents/SCORM%20FAQ.aspx#scormq1, acedido em Maio de 2010

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j que permite que cada colaborador estruture e gira o seu estudo de acordo com as suas necessidades e possibilidades, conciliando o mesmo com a sua vida pessoal e profissional. Assim, num contexto de formao profissional, um ambiente de eLearning deve ser prtico, funcional e adaptado ao esprito da empresa, permitindo que os colaboradores acedam aos conhecimentos de forma flexvel e direccionada.

2.2.5

AMBIENTES PARA VISUALIZAO E CONSUMO DE CONTEDOS DE ELEARNING

No cenrio da educao, a internet, atravs dos ambientes virtuais de aprendizagem baseados na World Wide Web, ou ambientes de e-learning, possibilita que os alunos tenham acesso a contedos multimdia dinmicos, atividades e exerccios com correo instantnea e ferramentas de apoio e colaborao de qualquer lugar e em qualquer hora (Horton, 2000, citado por Pedroso, 2002). A utilizao de contedos multimdia aliados s ferramentas de apoio e colaborao eficientes possibilita entre outras coisas, o atendimento aos alunos com flexibilidade e reduo no tempo de aprendizagem. (Cassol, 2001, citado por Pedroso, 2002:19) Os ambientes digitais para eLearning so hoje em dia uma realidade em crescimento e expanso, j que as possibilidades oferecidas pela tecnologia so cada vez maiores. A oferta de plataformas de eLearning variada, desde os sistemas LMS que gerem e disponibilizam a informao, at aos mais recentes avanos na utilizao de ambientes virtuais imersivos, em que alunos e professores se relacionam num mundo virtual. Este flexibilidade e abundncia nas ferramentas disponveis torna o eLearning cada vez mais acessvel e adequado s necessidade especficas de cada contexto, potenciando novas formas de aprendizagem e de relacionamento. Com o paradigma do eLearning 2.0. em crescimento, as plataformas com recurso a ferramentas Web 2.0 so tambm, e cada vez mais, uma realidade, incitando alunos e professores a uma participao mais colaborativa e participativa. Quanto mais se conseguir atingir as emoes do pblico mais efetiva e eficaz ser a comunicao (Vaughan, 1994, citado por Pedroso, 2002). Dessa forma, a multimdia tem o potencial para ser a forma mais poderosa de comunicar idias e vivenciar novos conceitos por permitir a apresentao multisensorial dos seus contedos. (Pedroso, 2002.:8) Actualmente o eLearning recorre em grande escala a contedos cada vez mais multimdia. Aos documentos de texto ou hipertexto simples juntam-se agora recursos como som, animaes, videos, jogos interactivos, mundos virtuais, etc.

Mestrado em Comunicao Multimdia DeCA - UA 15

Bittencourt (2002, citado por Pedroso, 2002) define hipermdia como multimdia qual se associam hiperlinks. Com a hipermdia o utilizador pode movimentar-se pelo contedo de forma no-linear, rpida e intuitiva (Pedroso, 2002). No processo de converso de recursos educativos em contedos multimdia para eLearning, crucial que se respeitem regras e princpios, de modo a no adulterar o sentido dos contedos, transmitindo-os da forma mais eficaz possvel (Istrate, 2009). Para criar contedos multimdia que proporcionem experincias de aprendizagem significativas, deve conceber-se um projecto eficaz, partindo de princpios que transmitam confiana e conforto ao participante, mas sobretudo que o apoiem na sua actividade de aprendizagem (Istrate, 2009). (...) limitations caused by poorly designed information modality can have a serious impact on the communication process and therefore on learning performances (Istrate, 2009:1). Como em todo o tipo de contedos ou aplicaes digitais, o design da interface tem um papel crucial no sucesso ou insucesso da aplicao ou contedo de eLearning. A interface a ligao entre o utilizador e as possibilidades oferecidas pelo contedo, pelo que uma experincia/fruio pouco conseguida ou sem os resultados esperados facilmente conduz frustrao e abandono.

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3. CONTEXTO DE DESENVOLVIMENTO DO PROJECTO


3.1 PT INOVAO - BREVE APRESENTAO DA EMPRESA

A PT Inovao, SA uma empresa do grupo Portugal Telecom (PT) criada em 1999. Apesar da sua constituio ser relativamente recente, a sua expertise e know-how assentam numa experincia acumulada, ao longo de mais de 50 anos, por outros projectos e empresas que levaram constituio do grupo PT13. Apostada em desenvolver e inovar o panorama das telecomunicaes em Portugal, esta empresa tem contribudo fortemente para a pesquisa e desenvolvimento de novos produtos e servios reconhecidos a nvel nacional e internacional. A actividade desenvolvida pela PT Inovao contribui assim para o desenvolvimento da Sociedade da Informao, investindo na aquisio de conhecimento e no consequente desenvolvimento de competncias que potenciam a criao de novas reas de negcio maximizando os benefcios da tecnologia para as Empresas do Grupo PT.

3.1.1

ELEARNING NA PT INOVAO

Uma parcela da actividade da PT Inovao centra-se no desenvolvimento de ferramentas de ensino/aprendizagem para eLearning e bLearning, sendo a plataforma FORMARE um exemplo dos resultados alcanados a esse nvel. A plataforma FORMARE (FORMAo em REde) uma plataforma orientada para a gesto e prestao de servios de formao online baseada em tecnologia Web, orientada para ambientes de eLearning e de bLearning (Matos, et al., 2007), suportando solues de formao e educao em ambientes Internet/Intranet e difuso de contedos educacionais multimdia. Atravs de parcerias com Universidades a PT Inovao promove o desenvolvimento contnuo de novas solues e melhoria das que j existem. Assim, associados plataforma

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A PT Inovao, SA congrega as capacidades de I&D que ao longo dos anos foram sendo criadas

pelas empresas (CTT, TLP e Marconi) que deram origem Portugal Telecom, incluindo o INESCTEL fundado em 1995). Mestrado em Comunicao Multimdia DeCA - UA 17

FORMARE vrios projectos esto a ser desenvolvidos, como os projectos Formare LMS 3D14, Multis15 e o projecto PoLO. no mbito do projecto PoLO - Portal de Learning Objects - que este estudo se insere, procurando investigar, compreender e encontrar solues para a visualizao e navegao do portal por parte de um perfil concreto de utilizadores.

3.2

PROJECTO POLO

O principal objectivo do PoLO a explorao de tcnicas e metodologias de integrao e gesto de conhecimento para a gerao de Learning objects, que possam servir de base para a constante necessidade de material pedaggico. O projecto vai consistir no desenvolvimento de um prottipo que aplique estas tcnicas em ambiente de uma Learning Organization (Gomes, et al., 2009 :4). O PoLO - Portal de Learning objects um projecto que se destina a utilizadores adultos de vrias faixas etrias e com nveis variados de literacia digital. O principal propsito do PoLO a explorao de tcnicas e metodologias de integrao e gesto de conhecimento para a gesto, partilha e apresentao de Learning Objects, servindo de base para a criao e consulta de material pedaggico. Este portal fornece, deste modo, pequenas parcelas de contedo, estruturados conforme as normas SCORM, que podem assim ser reutilizados para a criao de novos contedos. Alm desta vertente de gesto/criao de contedos (vocacionada para os gestores e formadores) existe tambm a vertente de apresentao e visualizao (frequncia) dos contedos aos formandos, assente numa lgica de autoformao e de ensino a distncia.

3.2.1

CARACTERIZAO DO PROJECTO

O projecto PoLO um projecto que resulta de uma parceira entre a PT Inovao e a Universidade de Coimbra e pretende desenvolver uma soluo que permita criar, gerir e partilhar Learning objects. O PoLO (Portal de Learning Objects) um projecto que se insere no contexto empresarial e que ser utilizado, inicialmente pelo menos, no mbito da formao profissional dos colaboradores da PT Inovao.

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O projecto Formare LMS 3D visa complementar a oferta de servios de eLearning actualmente

disponibilizados pela plataforma Formare LMS, disponibilizando um espao virtual de formao, no ambiente virtual 3D do tipo Second Life Disponvel em: http://www.formare.pt/apresentacao/id.aspx, acedido em Maro de 2010
15

. O principal objectivo do projecto MULTIS desenvolver ferramentas que permitam a criao

de simulaes 3D para formao profissional e utilizao das mesmas a partir do LMS Formare. Disponvel em: http://www.formare.pt/apresentacao/id.aspx, acedido em Maro de 2010 18

O PoLO pretende integrar vrios servios, informao e intervenientes num nico portal de aprendizagem distncia, integrado com o LMS Formare. Outros objectivos do projecto incluem a criao de L.O. a partir de contedos j integrados na plataforma (LCMS) ou atravs de recursos fora da plataforma e a utilizao de ferramentas e conceitos da Web 2.0 para partilha e contribuio de conhecimentos (Gomes, et al., 2009). A nvel de arquitectura de informao, o portal constitudo por 3 camadas distintas: Camada de Dados: responsvel pelo armazenamento de dados. Camada de Negcio: responsvel por toda a lgica interna de funcionamento do prottipo. Camada de Interface: responsvel pela apresentao da informao aos utilizadores e interaco com os mesmos. nesta ltima camada que se pretende intervir no mbito deste projecto de investigao, projectando uma soluo de interface para o portal, em que eficcia, eficincia e satisfao do utilizador sero os critrios a ponderar. O sistema ter diferentes tipos de utilizadores, que executaro tarefas distintas, pelo que a abordagem interface deve ser pensada isoladamente, mas de forma coerente e integrada. O PoLO contemplar os seguintes perfis de utilizadores: Administrador: faz a gesto de todo o sistema, em especial dos vrios utilizadores. Gestor de Contedos : faz a gesto da classificao de L.O. de forma a esta classificao se manter coerente. Coordenador / Formador: faz a gesto de L.O., podendo efectuar as operaes bsicas: criao, remoo e edio. Aluno/ Formando: faz a pesquisa, visualizao e execuo (frequncia) de L.O.

apenas na interface das tarefas acessveis ao formando (Aluno) que incidir a pesquisa e investigao em curso.

3.3

SITUAO APRESENTADA E ESPAO DE INTERVENO

O projecto PoLO encontrava-se em desenvolvimento, sendo que a arquitectura de informao, as funcionalidades possveis e a programao estavam j definidas e em fase de implementao (a implementao possvel sem que estivesse definida a interface final do portal). O espao e necessidade de interveno encontra-se no desenvolvimento da interface grfica do portal. O portal dever ser utilizado por diferentes tipologias de utilizadores, como o criador de contedos, o gestor do sistema, os formadores e os formandos. nesta ltima tipologia de utilizador que se foca o desenvolvimento deste projecto, tendo sempre em conta Mestrado em Comunicao Multimdia DeCA - UA 19

a coerncia necessria e incontornvel que as diferentes tipologias de interfaces devero apresentar. Assim, partindo das especificaes do projecto j existentes, procurou-se encontrar a melhor soluo de interface para que o consumo e visualizao dos contedos sejam bem conseguidos a nvel de eficcia, eficincia e satisfao do utilizador.

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4. METODOLOGIA DE INVESTIGAO
A metodologia de investigao um conjunto de procedimentos que permite que um projecto evolua e se desenvolva, de forma estruturada e fundamentada. Quivy, et al. (2005), definem a metodologia de investigao como o modo de se testar e comprovar os conceitos e pressupostos definidos no modelo de anlise inicial, com os factos e dados obtidos na fase final do projecto. Ao longo do presente captulo descreve-se o procedimento metodolgico seguido neste projecto: investigao de desenvolvimento.

4.1

PROCEDIMENTO METODOLGICO: INVESTIGAO DE DESENVOLVIMENTO

A metodologia utilizada nesta investigao do tipo investigao de desenvolvimento, debruando-se sobre o processo de concepo, implementao e avaliao de um modelo de interface para o portal de Learning Objects - PoLO. Este tipo de investigao pode tomar vrias formas, entre as quais o desenvolvimento de conceito e o desenvolvimento de objecto (Van Der Maren, 1996, citado por Oliveira, 2006). No sendo o portal propriamente um objecto, no sentido mais comum da palavra, um objecto tecnolgico, de comunicao e de interaco com o utilizador, pelo que se considera que a presente investigao se enquadra nesta segunda forma, no desenvolvimento de objecto. O desenvolvimento de objecto procura a soluo de problemas formulados a partir da prtica quotidiana. uma abordagem prtica e eficaz porque traz solues concretas para os problemas, e as teorias s quais recorre servem essencialmente para fundamentar e justificar as solues encontradas. Uma investigao de desenvolvimento comea por identificar a necessidade ou problema por resolver, prosseguindo para a fase de conceptualizao, que conduzir elaborao de estratgias para concretizao do projecto. Avaliadas as possibilidades e estratgias de concretizao, procede-se construo do prottipo desse objecto/sistema e sua implementao (Oliveira, 2006). portanto com esta viso bastante objectiva e pragmtica que se enfrentaram os desafios propostos no mbito deste projecto.

Mestrado em Comunicao Multimdia DeCA - UA 21

4.1.1

FASES DE DESENVOLVIMENTO

A metodologia de investigao de desenvolvimento pode resumir-se em 3 momentos principais (ver figura 1), que so: anlise e avaliao da situao - inclui definio do quadro conceptual, definio da problemtica, recolha de estudos prvios; concepo e realizao de modelo - concepo, desenvolvimento e testes; implementao e avaliao - resultados.

Imagem 1 - Os momentos do desenvolvimento (Oliveira, 2006)

Cada uma destas trs fases principais foi aprofundada e desdobrada em vrios procedimentos, de acordo com as particularidades de cada momento da investigao. Estes procedimentos so explicados mais detalhadamente nas seces seguintes.

4.1.1.1 Anlise e Avaliao da Situao


A formulao correcta da questo de investigao demarcou o momento em que o campo de aco do projecto ficou concretamente definido. Partindo da questo de investigao, e tendo j compreendido toda a problemtica inerente mesma, pde dar-se incio reviso bibliogrfica, que constituiu o enquadramento terico do projecto. Assim, a investigao bibliogrfica inicial visou alicerar de forma consistente a base terica necessria para fundamentar questes mais prticas e concretizveis, que preenchem as fases seguintes do projecto. Alm desta recolha bibliogrfica e terica procedeu-se, tambm, a uma anlise da situao real, no contexto empresarial em que se insere o projecto. A leitura de documentos

22

relativos ao projecto PoLO e a recolha de informaes directamente com a empresa envolvida, PT Inovao, constituram tambm uma parte importante e consistente da investigao inicial. Para completar a informao terica recolhida procedeu-se pesquisa do Estado de Arte relativo ao tipo de projecto a desenvolver. Assim, recolheram-se exemplos funcionais de plataformas e bibliotecas de eLearning existentes e disponveis na Web e de websites e portais que demonstrassem novos modos de interaco ou de organizao de informao.

4.1.1.2 Concepo e Realizao de Modelo


O segundo momento, concepo e realizao de modelo, foi j um momento de desenvolvimento efectivo do produto. Nesta fase importante ter presente toda a informao recolhida na fase anterior de modo a tomar decises fundamentadas e adequadas ao contexto e problemtica em questo. Assim, partindo das especificaes do projecto fornecidas pela PT Inovao, foi esquematizada a estrutura de informao, definindo as principais funcionalidades a que cada um dos perfis de utilizadores teria acesso. Os diferentes perfis de utilizadores so um elemento importante na definio das funcionalidades, j que a cada tipologia de utilizador se associam necessidades diferentes. De qualquer modo, e apesar das diferenas entre os perfis, definiu-se que a linguagem e estrutura da interface seriam coerentes entre si, adaptando-se posteriormente s funcionalidades especficas de cada perfil. Assim, foi definida a wireframe principal, ainda sem preocupao grfica ou esttica, apenas definindo os espaos e os elementos principais da interface e os seus comportamentos principais. Seguidamente foram elaborados alguns estudos de linguagem visual, tendo j em conta as propores entre as diferentes reas e elementos, o aspecto grfico e a iconografia a utilizar. Estudaram-se diferentes aproximaes, mais figurativas, mais minimalistas, com diferentes paletas de cores, etc. Tambm a nvel da iconografia foram desenvolvidos alguns estudos. medida que se foram completando as diferentes verses dos estudos de linguagem visual e iconogrfica estes foram sendo apresentados empresa. Das reunies com os representantes da PT Inovao resultou sempre um feedback construtivo sobre o que havia a melhorar ou alterar na interface. Deste modo, conseguiu chegar-se a uma verso satisfatria para todas as partes. Estando definido o aspecto grfico de toda a interface principal procedeu-se construo dos diferentes ecrs presentes ao longo da navegao. Nesta fase existiu ainda

Mestrado em Comunicao Multimdia DeCA - UA 23

espao para vrios ajustes e decises, dado que as diferentes funcionalidades que foram surgindo ao longo da navegao assim o exigiam. Foi tambm nesta fase que as diferenas entre os perfis de utilizadores se demarcaram, havendo elementos, cones e funcionalidades especficas para cada perfil.

4.1.1.3 Implementao e Avaliao


O terceiro e ltimo momento, implementao e avaliao, constitui o momento da verdade de todo o projecto. Ou seja, nesta fase que se implementam as solues encontradas e projectadas e se percebe se o processo de desenvolvimento deu bons resultados, ou se, pelo contrrio, alguma etapa no foi to bem conseguida, comprometendo o resultado final. Dadas as caractersticas do projecto, a construo do prottipo funcional entendida como parte desta fase, j que se constitui como a implementao possvel. O prottipo funcional foi construdo em Adobe Flash16, simulando a navegao ao longo de um percurso definido e utilizado para o teste de usabilidade. Este percurso foi definido de modo a incluir todas as funcionalidades e reas principais da interface. O teste de usabilidade foi aplicado a 7 participantes, colaboradores da PT Inovao e possveis futuros utilizadores do PoLO. Os testes foram gravados para posterior recolha dos dados. A cada participante foi ainda aplicado um breve questionrio inicial, sobre a utilizao de eLearning e da internet, para melhor caracterizar a amostra. Os resultados dos testes foram posteriormente recolhidos e tratados estatisticamente, de modo a identificar as reas problemticas da interface. O processo da aplicao dos testes e o tratamento e anlise dos dados recolhidos so aprofundados no captulo 7 desta dissertao. Aps anlise dos dados recolhidos e tendo tambm em considerao as sugestes fornecidas pelos participantes, ao longo dos testes e na breve entrevista final, foram retiradas concluses que permitem avaliar a interface desenvolvida e apontar os aspectos a melhorar, alterar ou reformular. Conclui-se deste modo, e com a apresentao dos resultados, a terceira e ltima fase da metodologia de investigao aplicada.

4.2

CARACTERIZAO DO PROBLEMA DE INVESTIGAO

The greatest challenge to any thinker is stating the problem in a way that will allow a solution. Bertrand Russell (s.d.)

16

Mais informao em: http://www.adobe.com/products/flash/whatisflash/

24

As Novas Tecnologias so hoje um recurso extremamente disponvel e acessvel. A Internet, e particularmente a Web 2.0, vieram transformar o modo como vemos, pensamos e actuamos no nosso dia-a-dia. Tambm ao nvel da aprendizagem se est a sentir esta mudana. Os novos modos de comunicao e partilha permitem um acesso facilitado informao, o que tem especial impacto em sistemas de ensino que utilizam as Novas Tecnologias. O ensino a distncia viu, deste modo, as suas potencialidades alargadas com o acesso facilitado s tecnologias e internet, j que estas permitem que os contedos digitais sejam distribudos e acedidos de modo simples, acessvel e cada vez mais diversificado. Alm desta maior facilidade no acesso s Novas Tecnologias, o eLearning est tambm a explorar as potencialidades de partilha e de comunidade da Web 2.0, encaminhando-se para o eLearning 2.0. A PT Inovao uma empresa apostada em investigar e desenvolver ferramentas e solues a nvel de eLearning. O projecto PoLO um dos seus projectos em desenvolvimento e tem como principal objectivo o desenvolvimento de uma plataforma de gesto, disponibilizao e visualizao de Learning objects (L.O.), para contextos de formao profissional. Os Learning objects (L.O.) so um conceito de eLearning que promove a granularidade e reutilizao dos contedos, rentabilizando assim recursos e investimento. ento no mbito do projecto PoLO que se insere esta investigao, incidindo sobre a vertente de desenvolvimento da interface grfica. Numa plataforma destinada a suportar actividades de eLearning, em contexto de Formao Profissional a distncia, a eficincia da comunicao entre os intervenientes de extrema importncia, pelo que um portal deste tipo ter ser flexvel, intuitivo, agradvel e muito funcional, obedecendo a princpios de design de interaco, de usabilidade e de ergonomia de sistemas multimdia. As questes relacionadas com design de interaco e usabilidade dos contedos formativos, e das plataformas em que so apresentados, so essenciais para o desenvolvimento de uma comunicao visual eficiente entre o utilizador e a interface, e consequentemente, e tendo em conta o contexto deste estudo, entre o formando e os contedos formativos. assim, dentro desta problemtica, que surge o espao de aco deste projecto, sendo o design de interface, os ambientes digitais de eLearning e a concretizao de um ambiente para o PoLO os trs vrtices da equao a resolver.

4.2.1

PERGUNTA DE INVESTIGAO

Perante a problemtica apresentada, procurou-se formular uma nica questo que obedecesse aos princpios definidos por Quivy, et al., (2005) sendo objectiva, inequvoca, Mestrado em Comunicao Multimdia DeCA - UA 25

exequvel e pertinente, englobando toda a problemtica inerente ao projecto. Assim, a pergunta de investigao e fio condutor desta investigao a seguinte: Como optimizar o processo de consumo e visualizao de contedos de eLearning pelos formandos, especialmente de Learning objects, num cenrio de formao profissional? A pergunta de investigao um importante fio condutor, j que resume de forma muito sucinta os principais objectivos de toda a investigao.

4.3

FINALIDADES E OBJECTIVOS

O presente projecto de investigao tem como finalidade estudar, compreender e desenvolver uma soluo de interface para um ambiente de eLearning (projecto PoLO da PT Inovao), que integra e disponibiliza L.O., tornando a experincia de aprendizagem flexvel, personalizada e efectiva para uma tipologia de utilizador concreta: o formando. Idealmente dever contribuir para uma melhor compreenso das actuais necessidades a nvel de visualizao e consumo de contedos multimdia e de interaco do utilizador com os contedos apresentados, tendo em ateno o caso particular da modalidade de ensino/aprendizagem (eLearning), e mais especificamente dos L.O. Como principais parmetros a ter em conta neste processo de investigao e desenvolvimento, devem ser consideradas a eficincia e eficcia do interface proposto e a avaliao a nvel de satisfao do utilizador. Os objectivos gerais do presente estudo so os seguintes: Pesquisar e compreender os aspectos fundamentais na concepo de interfaces grficas para ambientes de aplicaes web, mais concretamente das direccionadas para o eLearning. Conceber uma interface que responda de forma eficiente s necessidades dos utilizadores e s expectativas da empresa e dos seus utilizadores. Desenvolver novas solues de visualizao e interaco de contedos que promovam a usabilidade da plataforma e a satisfao dos utilizadores. Testar a eficcia da soluo concebida atravs de testes de usabilidade aplicados a potenciais utilizadores futuros da plataforma. Alm deste objectivo principal traaram-se outros, complementares concretizao do primeiro objectivo apontado, como: Compreender a essncia e o conceito do portal em desenvolvimento e dos contedos a ser disponibilizados (L.O.). 26 Compreender a evoluo do eLearning na formao profissional e a importncia do portal no contexto actual.

Desenvolver uma interface eficaz, agradvel e adequada s funcionalidades pretendidas. Compreender o paradigma actual a nvel do design de interaco e do design grfico de interfaces de modo a conceber a melhor soluo para as funcionalidade e objectivos pretendidos. Conciliar o trabalho desenvolvido com o feedback dado pela empresa de modo a chegar a uma soluo vivel.

4.4

PBLICO-ALVO

If you want to create good design solutions, there is no avoiding the hard work of really understanding the people who will actually interact with your product. (Cooper, et al., 2007:XXXIII) O pblico-alvo do projecto so os colaboradores da empresa PT Inovao (ou de outras empresas que posteriormente adquiram a plataforma PoLO) passveis de receber formao profissional atravs de ferramentas de eLearning. Cr-se que, inicialmente, apenas os colaboradores j com alguma experincia neste tipo de formao estaro aptos a frequentar os L.O. disponibilizados no PoLO, j que este um conceito ainda bastante desconhecido do pblico em geral. Assim, pode caracterizar-se o pblico-alvo como indivduos adultos, com formao mdia ou superior, que desempenham funes de algum modo relacionadas com as novas tecnologias da informao e que esto receptivos/aptos frequncia de formao profissional atravs de plataformas de eLearning.

Mestrado em Comunicao Multimdia DeCA - UA 27

5. ESTADO DA ARTE: RECOLHA DE ALGUNS EXEMPLOS


Neste captulo apresentam-se os principais exemplos recolhidos com o objectivo de traar o panorama actual a nvel de plataformas e sites de distribuio e apresentao de contedos. Assim, foi feita uma pesquisa a dois nveis distintos: 1. de exemplos funcionais de plataformas e bibliotecas de eLearning disponveis na Web e que disponibilizam L.O. e/ou outros recursos de eLearning; 2. de sites e portais de contedos multimdia que demonstrem os vrios paradigmas actuais de interaco, visualizao, comunicao de contedos. Ao analisar os exemplos recolhidos pretende-se identificar os aspectos mais relevantes e que podero ser aplicados na interface a desenvolver, no mbito do presente projecto de investigao. Seguidamente apresentam-se os exemplos mais significativos recolhidos, explicando-se as principais caractersticas de cada um.

5.1

PORTAIS QUE DISPONIBILIZAM L.O. OU OUTROS RECURSOS DE ELEARNING

Wisc-Online17
O Wisc-Online um portal de Learning Objects pertencente ao Wisconsin Technical College System, que disponibiliza vrios L.O. em formato de contedo multimdia. Na pgina inicial existe uma zona de animao onde se explicam os princpios e funcionalidades do portal, destacando-se a temtica de electromecnica (por ser a principal rea de estudos deste instituto). Esse vdeo/animao faz uma introduo bsica e rpida para os utilizadores mais inexperientes. Na zona inferior da pgina inicial existem separadores com vrios tipos de L.O. em destaque: L.O. mais populares L.O. criados recentemente L.O. recentemente revistos

17

Disponvel em: http://www.wisc-online.com/Default.aspx, acedido em Fevereiro de 2010 Mestrado em Comunicao Multimdia DeCA - UA 29

Na pgina inicial existe ainda um espao para fazer login (para os utilizadores registados) e um espao dedicado rede social facebook, onde aparecem os ltimos posts do site nesta plataforma.

Imagem 2 - Screenshot da homepage do portal Wisc-online

Imagem 3 - Screenshot de L.O. acedido a partir do portal Wisc-Online

MERLOT - Multimedia Educational resource for Learing and Online Teaching18


O MERLOT um portal de educao online, empenhado em desenvolver abordagens inovadoras de ensino e aprendizagem - putting innovations into practice. O principal objectivo deste portal o de promover a partilha de materiais e de experincias entre profissionais, pondo ao seu dispr vrias funcionalidades, contedos e outros recursos. dado grande nfase cooperao entre pares e partilha de materiais.

18

Disponvel em: http://www.merlot.org/merlot/index.htm, acedido em Fevereiro de 2010

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Imagem 4 - Screenshot da homepage do portal MERLOT

Imagem 5 - Screenshot de L.O. acedido a partir do portal MERLOT19

Learning objects - Inspire Thinking Online20


Portal de servios para eLearning, principalmente indicado para instituies de ensino por oferecer um conjunto de servios integrados para que a instituio possa implementar recursos de eLearning, disponibilizando-os aos seus alunos e professores. O conjunto de servios oferecidos engloba servios de partilha, criao de contedos, gesto dos cursos e de pessoas, espao pessoal, espaos comunitrios e utilizao de ferramentas web 2.0 (blogs, wikis, podcasts) integradas com a restante informao.

19 20

Disponvel em: http://www.dnaftb.org/1/concept/, acedido em Fevereiro de 2010. Disponvel em: http://www.learningobjects.com/demos.jsp, acedido em Fevereiro de 2010. Mestrado em Comunicao Multimdia DeCA - UA 31

Imagem 6 - Screenshot da homepage do portal Learning objects - Inspire thinking online

Imagem 7 - Screenshot de espao pessoal de aluno, no portal Learning objects - Inspire thinking online

LOLA Exchange21
O LOLA um portal de partilha de Learning objects que apresenta alguma semelhanas com o projecto PoLO. Na sua homepage existem vrios elementos, incluindo uma breve explicao dos objectivos do site (auxiliada por uma animao/vdeo), uma zona com destaques com os Learning objects/ Learning Activities mais recentes e um menu com ligaes s reas principais do portal. Uma das areas do portal a de browse, que permite aceder biblioteca de L.O. e pesquisar, sendo possvel filtrar os contedos por ttulo, disciplina, criador.

21

Disponvel em: http://www.lolaexchange.org/#, acedido em Fevereiro de 2010

32

Entrando num dos L.O. disponveis podemos visualizar a sua pgina de detalhe, que nos fornece algumas informaes importantes sobre o contedo (Ttulo, URL, Descrio, Data de Submisso, Requisitos Tcnicos, Crditos, Comentrios). Partindo da pgina de detalhe do L.O. pode prosseguir-se para a visualizao do mesmo. Os contedos podem ser de vrios tipos (coleces, simulaes, etc) e do acesso a pginas diversas, sem estrutura coerente entre si ou com o site de origem.

Imagem 8 - Screenshot da homepage do portal LOLA Exchange

Imagem 9 - Screenshot da pgina de detalhe de um L.O. do portal LOLA Exchange

Mestrado em Comunicao Multimdia DeCA - UA 33

5.2

PORTAIS COM IMPLEMENTAES INOVADORAS RELATIVAS AOS MODOS DE VISUALIZAO E INTERACO

ISSUU22
O ISSUU um site para publicao online de todo o tipo de contedos tradicionalmente impressos, como revistas, catlogos, portfolios, etc. Sendo um site que gere e apresenta contedos tem, ao nvel de conceito, algumas semelhanas com o portal PoLO, pelo que foi interessante verificar as opes tomadas, destacando-se, de entre elas, as mais significativas: Na homepage existem vrios destaques, que explicam o conceito do site, divulgam novidades ou outros assuntos em destaque; As pginas de contedos podem surgir organizadas numa lgica de metfora da estante de livros para mostrar as vrias publicaes disponveis; Destaques (em separadores) para as publicaes mais populares, mais recentes, e mais votadas. Para cada publicao existem vrias funcionalidades, como animao de virar de pgina, possibilidade de fazer zoom, fullscreen, fazer download, guardar nos favoritos, entre outras.

Imagem 10 - Homepage do ISSUU

22

Disponvel em: http://issuu.com/, acedido em Fevereiro de 2010

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Imagem 11 - Pgina de contedos do ISSUU

Imagem 12 - Visualizao de publicao no ISSUU

Apple Store - Mac23


O site da Apple Store dedicado gama Mac contm tambm algumas caractersticas interessantes: Menu superior como navegao principal; Barra/caixa superior interactiva, com destaque dos produtos principais; rea central de destaque a determinado produto; reas laterais com acesso a informao complementar.

Neste site importa tambm destacar a interaco intuitiva e agradvel com os elementos em destaque, e as linhas sbrias e elegantes que caracterizam toda a linguagem grfica do site.

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Disponvel em: http://www.apple.com/pt/mac/, acedido em Fevereiro de 2010. Mestrado em Comunicao Multimdia DeCA - UA 35

Imagem 13 - Pgina de contedos do site Apple Store - Mac

Section Seven24
O site Section Seven bastante interessante a nvel grfico e de acesso informao, j que est construdo e organizado segundo uma metfora de folheto desdobrvel: as pginas desdobram-se e abrem-se umas sobre as outras. A navegao horizontal conseguida atravs de scroll horizontal, permitindo ter vrias seces abertas e acessveis. Deste modo consegue-se uma enorme largura disponvel para a apresentao dos contedos, de uma forma pouco usual, mas que se revela bastante intuitiva e agradvel.

Imagem 14 - Homepage do site Section Seven

24

Disponvel em: http://www.sectionseven.com/, acedido em Fevereiro de 2010.

36

Imagem 15 - Pgina de contedos do site Section Seven - separadores

Imagem 16 - Pgina de contedos do site Section Seven - contedos

Nanozoom25
Este site destaca-se por apresentar um modelo de navegao e acesso a contedos pouco usual e muito interessante: partindo de uma lista vertical com vrios itens disponveis, o que seleccionamos expande-se horizontalmente, permitindo uma navegao intuitiva e agradvel entre pginas. A possibilidade de fazer zoom in e zoom out de toda a interface do site permite que se possa optar por uma viso mais aproximada dos contedos ou por uma viso mais generalizada dos mesmos.

25

Disponvel em: http://www.nanozoom.net/. Acedido em Fevereiro de 2010. Mestrado em Comunicao Multimdia DeCA - UA 37

Imagem 17 - Pgina de contedos do site Nonozoom - homepage

Imagem 18 - Pgina de contedos do site Nonozoom contedos

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6. CONCEPO E DESENVOLVIMENTO DA INTERFACE GRFICA


6.1 METODOLOGIA DE DESIGN: GOAL DIRECTED DESIGN

No processo de concepo de uma interface existe uma preocupao constante: os utilizadores. para eles que se projectam os sistemas e aplicaes, de modo a que consigam e queiram utilizar as ferramentas e solues propostas. A melhor aplicao (ou portal ou sistema de gesto de contedos, etc.) pode ter o seu sucesso comprometido se a sua interface no cativar e satisfizer os seus potenciais utilizadores (Cooper, et al., 2007). Deste modo, seja qual for a metodologia de design utilizada, os utilizadores sero sempre um importante factor a ter em conta. If we design and construct products in such a way that the people who use them achieve their goals, these people will be satisfied, effective, and happy and will gladly pay for the products and recommend that others do the same (Cooper, et al., 2007:3). Para o desenvolvimento da soluo de interface que se apresenta de seguida, no se seguiu exaustivamente nenhuma das metodologias de design mais conhecidas, mas sim as ideias e princpios fundamentais de uma delas, o Goal Directed Design. Para melhor compreender esta abordagem ao design de interfaces refere-se tambm uma outra metodologia, o Activity Centered Design, por ter sido a primeira abordagem a reconhecer a importncia do contexto e dos utilizadores no desenvolvimento de interfaces. Tentou-se, acima de tudo, manter a preocupao com a satisfao dos utilizadores e com a eficcia e eficincia da soluo apresentada. Cooper, et al. (2007) descrevem o Goal Directed Design como uma metodologia orientada aos objectivos finais do utilizador. Nesta metodologia, o designer foca-se principalmente nos objectivos principais dos utilizadores, nas suas razes, expectativas, atitudes e aptides, criando assim solues que satisfazem os utilizadores, pela sua natureza agradvel e eficaz. O design de interaco no deve ser apenas baseado em opes estticas, deve ser concebido com base num profundo conhecimento dos utilizadores e dos seus objectivos. Ainda segundo esta metodologia, o enfoque no deve estar nas tarefas que os utilizadores vo realizar, mas sim nos objectivos finais que tentam alcanar atravs destas mesmas tarefas. Destacam-se ento dois conceitos - tarefas e objectivos - sendo que um objectivo um fim que poder ser alcanado atravs de vrias tarefas ou actividades (Cooper, et al., 2007). O conceito de actividades serve de princpio a outra metodologia de design, j mencionada, o Activity Centered Design, proposta por Donald Norman (1994, citado por Mestrado em Comunicao Multimdia DeCA - UA 39

Cooper, et al., 2007). Esta metodologia foca-se acima de tudo na compreenso das actividades. Ou seja, segundo o mesmo autor, o design deve ser baseado nas actividades que os utilizadores querem realizar e no nas ferramentas que utilizaro para o conseguir. Norman (1994, citado por Cooper, et al., 2007) afirma que, tradicionalmente, o design de produtos digitais est assente numa metodologia baseada nas tarefas, em que a ateno recai apenas sobre as tarefas que vo ser realizadas. Esta abordagem poder ser suficiente para que o problema se d por resolvido, no entanto pouco abrangente e no passar de uma soluo mediana, j que o utilizador no se sentir completamente satisfeito. Assim, o Activity Centered Design d grande importncia ao contexto do utilizador, no entanto no to abrangente como o Goal Oriented Design, j que no aprofunda a soluo at questo do porqu, dos objectivos e motivaes finais do utilizador. Deste modo, a compreenso dos objectivos permite compreender as expectativas e aspiraes dos utilizadores, o que poder ser decisivo na percepo de quais as actividades mais relevantes no projecto. As tarefas e actividades so importantes a um nvel mais detalhado do projecto, quando os objectivos j tiverem sido analisados. Como j foi referido, ao longo do processo de concepo desta interface, o Goal Oriented Design foi a metodologia de design de referncia dado que todas as opes, principalmente as mais basilares, foram tomadas tendo em conta os principais objectivos e finalidades dos utilizadores do portal: frequentar um espao de estudo, de partilha e de aquisio de novos conhecimentos. Obviamente que, numa fase mais avanada do processo, tambm as tarefas e actividades desempenharam um papel importante nas opes tomadas.

6.1.1

MODELOS MENTAIS DOS UTILIZADORES

User interfaces should be based on user mental models rather than implementation models. (Cooper, et al., 2007:31) Um modelo mental uma ideia que temos de como algo funciona. Mais do que realmente compreender os mecanismos complexos que esto por trs do funcionamento de determinado sistema importa-nos saber o que esperar do mesmo, pelo que criamos um atalho mental que no-lo explica de forma que compreendemos, sem reflectir necessariamente o seu modo de funcionamento real. No mundo digital os modelos mentais so algo bastante presente e vincado. O modelo mental que um utilizador tem de determinada plataforma ou ferramenta normalmente muito diferente do que est de facto implementado (Cooper, et al., 2007). Deste modo, ao desenvolver interfaces devemos abstrair-nos do modelo de implementao, tentando sempre uma aproximao ao modelo mental dos utilizadores, j que so estes que iro lidar com a interface e no os programadores que a implementam.

40

No caso do presente projecto esta foi uma estratgia amplamente aplicada. O modelo de implementao e os dados mais tcnicos relativos arquitectura da informao foram tidos em conta apenas para compreender as funcionalidades e possibilidades que a plataforma oferecia. Estas funcionalidades foram depois repensadas e reorganizadas de acordo com o conceito mais abrangente do projecto, o de ser um espao de estudo, de partilha e procura de novos contedos. Definiu-se assim o modelo mental dos utilizadores do portal. Desenvolveu-se ento toda a interface com base neste modelo mental do utilizador, que v o portal como um espao de estudo, semelhante a uma biblioteca, secretria ou estante virtual, onde guarda, selecciona e visualiza os contedos que pretende.

6.1.2

NVEL DE EXPERINCIA DOS UTILIZADORES

Os utilizadores de interfaces (ou de produtos digitais) podem, de um modo geral, ser agrupados em trs grandes categorias: principiantes, intermdios e experientes (beginners, intermediates e experts respectivamente) (Cooper, et al., 2007). Esta diviso levanta problemas srios a quem desenvolve as interfaces, j que conciliar os interesses de todos os tipos de utilizadores pode ser um objectivo difcil de alcanar
26

Para muitos utilizadores comear a usar uma nova interface uma etapa difcil de ultrapassar, enquanto que para outros utilizadores, mais experientes, poder ser frustrante ou enervante lidar com uma interface claramente concebida para utilizadores principiantes. Para quem desenvolve interfaces, encontrar o equilbrio entre as necessidades de utilizadores principiantes e as exigncias de utilizadores experientes uma tarefa complexa (Cooper, et al., 2007). No entanto, e de acordo com Cooper et al. (2007), a maior parte dos utilizadores acaba por se manter na categoria intermdia, j que, apesar de todos comearem por ser principiantes, rapidamente evoluem para o nvel intermdio. Por outro lado pode tambm afirmar-se que, dos utilizadores intermdios, poucos evoluem para o nvel de experientes, seja por falta de interesse ou por falta de necessidade. Deste modo a maior parte dos utilizadores permance, de facto, no estado intermdio, como se pode ver na imagem 19.

26

Em situaes de produtos especficos para um tipo de utilizadores este problema minimizado, Mestrado em Comunicao Multimdia DeCA - UA 41

como em produtos destinados apenas a utilizadores avanados e experientes.

Imagem 19 - Distribuio dos utilizadores pelos vrios nveis de experincia (Cooper, et al., 2007)

Perante esta constatao pode concluir-se que, em grande parte dos casos, as interfaces devem ser optimizadas para utilizadores intermdios, j que ser este o nvel de utilizao dos principais visados. Uma interface bem concebida dever permitir que os utilizadores se sintam familiarizados e confortveis com a navegao e funcionalidades de forma rpida e fcil. As interaces e estrutura organizacional devem ser transparentes e intuitivas para que: os utilizadores principiantes passem rapidamente para intermdios; os utilizadores intermdios que querem evoluir para experientes no encontrem obstculos; e os utilizadores que ficaro sempre no estado intermdio se sintam confortveis e satisfeitos com esta situao (Cooper, et al., 2007). No processo de concepo da interface apresentada seguiu-se este princpio de optimizao para o utilizador intermdio, dotando-se a interface de uma estrutura simples e de fcil compreenso, aliada a uma linguagem visual limpa e apelativa. Pretende-se que qualquer utilizador consiga efectuar as tarefas bsicas sem dificuldade, mesmo que tenha que descobrir e cometer alguns erros. Quanto aos utilizadores experientes, nesta interface sero os que j sabem o que procuram e como o conseguir, j que o nvel de complexidade das funcionalidades e interaces nunca chega a ser elevado.

6.2

ESPECIFICIDADES DO PERFIL DE UTILIZADOR: FORMANDO

O portal PoLO integra 4 perfis distintos de utilizadores (administrador, gestor, formador e fomando). Cada perfil tem diferentes objectivos de utilizao do portal e diferentes permisses e funcionalidades. O mbito desta investigao pretende apenas responder ao perfil de formando. 42

O perfil de formando destina-se a todos os colaboradores da empresa que recebero formao profissional atravs deste portal. De todos os perfis, este o que tem menos permisses, j que este tipo de utilizador apenas pode visualizar contedos j disponibilizados por outros utilizadores (gestores e formadores). O perfil de formando destaca-se tambm pela dicotomia entre dois modos distintos de actividade, o modo de portal e o modo de estudo. O modo de portal o modo principal por ser o ponto de partida para qualquer funcionalidade disponvel. Neste modo o formando pode gerir os seus contedos (marcados, em frequncia, completos), pode pesquisar novos contedos, interagir com os seus pares, verificar o seu percurso e actividade, entre outras funcionalidades. O modo de estudo um modo especial, em que o formando frequenta (visualiza) os contedos seleccionados, sendo-lhe neste modo vedadas todas as funcionalidades disponveis no modo de portal. Este um modo em que se pretende que o formando esteja concentrado apenas na sua actividade formativa, incluindo tambm exerccios e testes de avaliao. Assim, partindo da sua pgina de incio (tendo j efectuado o login) o formando pode aceder s suas 3 reas principais: meus contedos, pesquisar contedos e histrico. Em cada uma destas reas o formando poder aceder a diferentes conjuntos de informao, sendo que todas esto adequadas ao seu perfil e escolhas. Na rea de meus contedos o formando pode encontrar a compilao de todos os contedos que de alguma forma lhe esto associados, porque os marcou, porque algum lhos sugeriu, porque est frequent-los ou porque j os concluiu. Na rea de pesquisa de contedos o formando pode pesquisar novos contedos, atravs de palavras-chave. Existem dois nveis de pesquisa disponveis, com mais ou menos opes de pesquisa. Na rea de histrico o formando pode aceder a toda a informao relativa ao seu percurso no portal. Esta informao encontra-se organizada cronologicamente e com vrios nveis de profundidade temporal disponveis (hoje, ltima semana, ltimo ms, sempre). Partindo de qualquer uma das reas onde lhe so apresentados contedos (incio, meus contedos, pesquisar contedos) o formando pode visualizar e frequentar o contedo, entrando assim no Modo de Estudo. Uma vez neste modo o formando pode prosseguir com a frequncia do contedo ou abandon-la a qualquer momento, no entanto, todas as funcionalidades disponveis no Modo de portal (pesquisar contedos, entrar nas restantes reas, etc.) lhe esto vedadas. Existe ainda a funcionalidade de editar perfil disponvel a partir de qualquer uma das reas do Modo de Portal. Seguidamente apresenta-se o Fluxo de Navegao (imagem 20) que representa graficamente as possibilidades de navegao do formando no portal. Mestrado em Comunicao Multimdia DeCA - UA 43

6.2.1

FLUXO DE NAVEGAO

Imagem 20 - Fluxo de navegao para o perfil de formando

6.3

FUNCIONALIDADES E ORGANIZAO DA INFORMAO

O portal est organizado de uma forma muito simples e intuitiva. Existem dois modos distintos, o Modo de Portal (que considerado o principal) e o Modo de Estudo (utilizado 44

apenas nos momentos de frequncia efectiva de contedos). O modo de portal considera-se principal por ser o modo base de toda a navegao, alm de ser o ponto comum com a interface dos outros perfis. Ao longo desta seco explicam-se as diferentes funcionalidades do portal e o modo como se organizam entre si; explicam-se ainda as reas da interface dando enfoque ao tipo de informao que veiculam e as funcionalidades que oferecem ao utilizador.

6.3.1

CONTEDOS

Os contedos so o elemento fundamental para que o conceito inerente ao projecto faa sentido. Pode considerar-se que o principal objectivo do PoLO apresentar, gerir e disponibilizar os ditos contedos aos seus destinatrios, pelo que sem contedos nada faria sentido. Os contedos presentes no portal so L.O. (Learning Objects) inseridos por um gestor ou conceptor. Os contedos esto disponveis para pesquisa e frequncia pelos utilizadores, mais concretamente, pelos formandos. Cada contedo uma unidade bsica de conhecimento, tendo elementos essenciais para que assim seja considerado. Assim, cada contedo tem uma imagem-capa (imagem de apresentao do contedo), ttulo, sntese, e objectivos. A rea temtica em que se insere, a sua durao, nvel de dificuldade e tipo de avaliao so consideradas informaes adicionais que se encontram presentes na pgina de detalhe de cada contedo e tambm durante a sua frequncia. Cada contedo pode ser constitudo por um ou vrios mdulos, organizados entre si. Os mdulos podem conter imagem, texto, documentos, vdeos, ficheiros interactivos ou apresentaes. A cada contedo est ainda associado um nmero de verso, j que estes podem sofrer revises e modificaes. Os contedos apresentam-se de vrias formas, consoante o modo em que estamos a navegar. No modo portal pretende-se que os contedos sejam vistos, pesquisados, comentados, adicionados s listas pessoais. Neste modo os contedos so vistos de forma pouco aprofundada, sendo representados por uma caixa contendo a sua imagem-capa, ttulo e outras informaes consoante o modo de visualizao27 utilizado. J no Modo de Estudo, os contedos ganham uma maior importncia individual. Ou seja, ao entrar na frequncia de um contedo o formando est a dedicar-lhe toda a sua ateno e concentrao. Neste modo os contedos so visualizados na sua totalidade, bem como as actividades relativas sua frequncia, os exerccios e testes de avaliao.

27

Os modos de visualizao so explicados na seco 6.4.8 desta dissertao Mestrado em Comunicao Multimdia DeCA - UA 45

Assim, cada contedo existe em duas formas principais: no seu modo de apresentao e no seu modo completo (de visualizao de toda a informao que o constitui), sendo ambas as formas essenciais na lgica do portal.

6.3.1.1 Funcionalidades Associadas aos Contedos


atravs das funcionalidades associadas a cada contedo que o formando interage com o mesmo. Apesar de apresentadas como fazendo parte de um conjunto, estas funcionalidades tm mbitos distintos, sendo que algumas promovem a partilha e interaco com outros utilizadores da plataforma (comentar, sugerir), enquanto outras apenas interferem com a gesto e utilizao que o formando faz dos seus contedos (marcar, ver mais, entrar). As funcionalidades referentes gesto e utilizao dos contedos pelo formando estavam j definidas (ou subentendidas) nos documentos sobre o PoLO fornecidos pela PT Inovao, tendo sido apenas repensadas a nvel de nome e conceito a apresentar no portal. As funcionalidades de partilha e comunidade surgiram em reunies com os representantes da PT Inovao, onde ficou clara a inteno de evoluo do PoLO para a sua verso 2.0, integrando funcionalidades de comunidade e partilha. 6.3.1.1.1 Marcar

Ao marcar um contedo o utilizador est a guard-lo na sua rea pessoal (Meus Contedos/ Marcados). Com esta aco o utilizador est a deixar um apontamento de que aquele contedo lhe interessa, seja para o frequentar, para o sugerir a algum colega ou apenas porque o considerou interessante. Esta funcionalidade est disponvel para todos os contedos que ainda no esto marcados. 6.3.1.1.2 Comentar Ao comentar um contedo um utilizador est a contribuir para a construo da identidade do contedo no portal. Os comentrios so visveis para qualquer utilizador, podendo dar informao valiosa a quem esteja a ponderar a sua frequncia ou at sugestes construtivas ao conceptor do contedo. 6.3.1.1.3 Sugerir

A funcionalidade de sugesto de contedos pretende ser uma forma de divulgao entre pares (formandos que consideram certo contedo interessante para que outros colegas o frequentem) ou de interveno mais directa do formador na actividade formativa do formando (por exemplo, um formador pode sugerir determinado contedo a um grupo de formandos por saber que este indicado para os seus perfis). 6.3.1.1.4 Ver mais

O boto de Ver mais, disponvel em todas as miniaturas de contedos, d acesso pgina de detalhe do contedo respectivo, onde esto disponveis informaes mais concretas sobre o mesmo, como a sua sntese, nvel de dificuldade, durao prevista. 46

A pgina de detalhe contm acesso directo frequncia do contedo (boto Entrar) bem como acesso s restantes funcionalidades disponveis em relao ao contedo em questo. 6.3.1.1.5 Entrar

Esta a funcionalidade com maior destaque, por ser a que leva o formando frequncia efectiva do contedo (Modo de Estudo), que ser o objectivo principal de toda a navegao no portal. O boto/cone que d acesso a esta funcionalidade destaca-se dos restantes, quer a nvel da sua posio na caixa, como das cores utilizadas.

6.3.2

MODO PORTAL

Ao entrar no portal PoLO o utilizador pode optar por se autenticar (fazer login) ou por navegar pelas opes disponveis antes da autenticao (navegar na pgina de incio, fazer pesquisas de contedos e ver os seus detalhes). Ao completar a autenticao (ou registo, se for esse o caso) o utilizador passa a ter acesso s suas definies pessoais e contedos marcados e a todas as funcionalidades do portal.

Imagem 21 - Modo Portal, antes da autenticao

6.3.2.1 Opes principais (Menu principal)


O menu principal d acesso s opes principais do portal. Estas opes so essencialmente um modo de organizar a informao disponvel e de gerir os contedos. Seguidamente explica-se as funcionalidades e objectivos de cada uma das opes do menu principal.

Mestrado em Comunicao Multimdia DeCA - UA 47

6.3.2.1.1

Incio

basicamente o boto de homepage. Aqui o utilizador encontra os principais destaques e contedos que, de algum modo, lhe esto direccionados. A pgina de incio tem na zona de menu secundrio vrias opes que funcionam como filtros, para que o utilizador possa seleccionar que tipo de contedos pretende ver. As opes do menu secundrio so as de destaques, mais recentes, mais populares, mais comentados, marcados.

Imagem 22 - Modo Portal, pgina Incio

6.3.2.1.2

Meus Contedos

A opo Meus Contedos d acesso zona pessoal do utilizador (algo que, no seu modelo mental, poderia ser a sua secretria). Nesta pgina o utilizador encontra todos os contedos que, de algum modo, lhe dizem respeito. Os contedos esto organizados nas vrias seces do menu secundrio, que so: todos, a frequentar (inclui os contedos que o utilizador j comeou a frequentar), marcados (inclui os contedos que o utilizador marcou), sugeridos (inclui os contedos que o outros utilizadores sugeriram), concludos (inclui os contedos que o utilizador j concluiu).

48

Imagem 23 - Modo Portal, pgina Meus contedos

6.3.2.1.3

Pesquisar Contedos

A opo de pesquisa de contedos subdivide-se em pesquisa simples e pesquisa avanada e ambas servem o propsito de permitir ao utilizador encontrar novos contedos. A pesquisa de novos contedos faz-se a partir de palavras-chave. Na opo de pesquisa avanada podem ser escolhidos filtros para tornar a pesquisa mais refinada.

Imagem 24 - Modo Portal, pgina Pesquisar contedos

6.3.2.1.4

Histrico

A pgina de histrico permite ao utilizador rever o seu percurso e aces no portal. O histrico tem vrios filtros, presentes na zona de menu secundrio, pelo que o utilizador pode escolher a profundidade da retrospectiva que pretende fazer (hoje, ltima semana, ltimo ms e sempre). Alm destas opes cronolgicas, o utilizador pode ainda filtrar os contedos pelo seu estado. Mestrado em Comunicao Multimdia DeCA - UA 49

Imagem 25 - Modo Portal, pgina Histrico

6.3.2.2 Pgina de Registo/ Autenticao


A pgina de registo pode ser acedida a partir da pgina de incio antes da autenticao. Nesta pgina encontram-se os campos necessrios para efectuar o registo de um novo utilizador do site. A pgina de autenticao, tambm acessvel a partir da pgina de incio, serve para que utilizadores j registados insiram as suas credenciais de modo a acederem sua zona pessoal do portal PoLO.

Imagem 26 - Modo de Portal, pgina de Registo

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6.3.2.3 Edio de perfil


A pgina de edio de perfil est sempre acessvel, a partir da barra de boas-vindas e aps autenticao. Nesta pgina o utilizador pode aceder aos seus dados pessoais presentes no sistema e ainda edit-los.

Imagem 27 - Modo de Portal, pgina de Edio de Perfil

6.3.2.4 Pgina de Detalhe de Contedo


Cada contedo disponvel tem associado a si uma pgina de detalhe. Esta pgina rene as principais informaes sobre o contedo em questo, para que o formando saiba, com mais exactido, se o contedo lhe interessa ou no, antes de iniciar a sua frequncia. A pgina de detalhe de cada contedo acessvel a partir do boto ver mais, presente em todas as miniaturas de contedos, em qualquer modo de visualizao. A partir da pgina de detalhe de um contedo tem-se acesso a todas as funcionalidades normalmente disponveis nas miniaturas (marcar, comentar, sugerir e entrar).

Mestrado em Comunicao Multimdia DeCA - UA 51

Imagem 28 - Modo de Portal, pgina de detalhe de contedo

6.3.3

MODO DE ESTUDO

Cada contedo apresentado no modo de estudo tem uma estrutura pr-definida de informao, que inclui os mdulos em si, mas tambm outros elementos essenciais para que um contedo seja considerado um L.O. completo. Assim, antes dos mdulos de aprendizagem devem ser apresentados a sntese e os objectivos do contedo. Seguidamente apresentam-se os mdulos de aprendizagem, organizados pelo conceptor. Aps a frequncia de todos os mdulos, so apresentados ao formando o questionrio de avaliao e o inqurito.

6.3.3.1 Sntese
A sntese de um contedo (L.O.) um dos seus elementos mais importantes, j que serve de introduo ao contedo, apresentando de forma sucinta o tipo de informao que o formando poder encontrar, sendo assim determinante para decidir se o ir frequentar ou no.

6.3.3.2 Objectivos
Como o prprio nome indica, nesta seco so apresentados os objectivos mais concretos do L.O. para que o formando saiba o que esperar do contedo em questo.

6.3.3.3 Mdulos
Os mdulos so os contedos de aprendizagem propriamente ditos. Cada L.O. pode ter um ou mais mdulos, organizados entre si pelo conceptor. Cada mdulo tem um ttulo e

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contedos, que podem ser de vrios formatos (texto, imagem, documentos, apresentaes, vdeo, etc.) Importa referir que, entre cada mdulo, existir um ecr de transio, tentando minimizar assim casos em que os mdulos agregados so consideravelmente distintos (a nvel de formato ou de linguagem visual), o que se poder tornar desconfortvel ou confuso para os utilizadores. Assim, o ecr de transio pretende ser um aviso de que o contedo que se segue ou poder ser distinto.

6.3.3.4 Questionrio
Aps a frequncia de todos os mdulos apresentado ao formando um questionrio de avaliao, para avaliar os conhecimentos adquiridos. Este questionrio criado pelo conceptor e apresenta exerccios de vrias tipologias. O formando poder fazer uma ou vrias tentativas de resoluo do questionrio, sendo esta tambm uma opo do conceptor.

6.3.3.5 Inqurito
O inqurito pretende avaliar o prprio contedo, sendo uma ferramenta importante de feedback para os conceptores sobre a satisfao dos formandos.

6.3.3.6 Concluso
A concluso apenas um momento de transio, em que o sistema d feedback ao formando sobre o sucesso e concluso da frequncia do contedo. Ao sair da pgina de concluso o utilizador abandona tambm o Modo de Estudo.

6.3.3.7 Informaes Gerais


As informaes gerais incluem todas as informaes prticas do contedo, como a sua durao prevista, o seu nvel de dificuldade, o formador responsvel, entre outras. Estas informaes esto disponveis na interface do Modo de Estudo sempre que a zona de ndice estiver expandida.

6.4

INTERFACE GRFICA DESENVOLVIDA

A nvel de estrutura base, a interface desenvolvida pretendeu ser simples, minimalista e flexvel. No modo principal (modo de portal) divide-se em 2 zonas principais, uma superior (zona de cabealho) e uma zona central (de contedos). Estas zonas so separadas por uma barra Mestrado em Comunicao Multimdia DeCA - UA 53

escura que contm em si tambm funcionalidades. Na zona inferior surge uma outra barra escura que delimita a pgina, servindo de rodap. Quando no modo de estudo, a interface adopta uma estrutura distinta, mas que se considera coerente. Aqui tambm se encontram duas zonas principais, sendo no entanto implementada uma diviso vertical (ao contrrio da diviso no modo de portal). A zona esquerda uma coluna de dimenses menores e que contm informao da estrutura do contedo (o seu ndice) bem como outro tipo de informaes secundrias sobre o contedo. A zona de contedos ocupa toda a restante rea da interface e aqui sero apresentados os contedos propriamente ditos (textos, imagens, vdeos, exerccios, etc.). As especificidades de cada modo sero aprofundadas ao longo desta seco.

6.4.1

DIMENSES E PROPORES DA INTERFACE

Segundo estatsticas do W3Schools28 as resolues de ecr mais comuns actualmente so 1024x768 pixis e superiores. Optou-se, deste modo, pela resoluo de 1024x768 pixis, por ser a mais consensual e segura, j que sero poucos os utilizadores a trabalharem com resolues inferiores. Assim, partindo dos 1024x768 disponveis foram retirados 44px de largura (margens de segurana e barra de scroll) e 136 pixis de altura para barra de browser, ficando estabelecida uma rea til de 980x632 pixis, sem scrolldown. Esta rea til pode ser consideravelmente aumentada em altura, utilizando scrolldown para visualizar toda a rea, podendo atingir um mximo de 1264 pixis. Para os utilizadores que tenham j ecrs de maior dimenso o site continuar a ser funcional e esteticamente equilibrado, j que alguns elementos (barra de boas-vindas, preenchimento da zona dinmica e barra de rodap) se prolongam para alm dos 1024 pixis de largura, ocupando sempre toda a largura de ecr. Este prolongamento horizontal dos elementos referidos no interfere na dimenso e localizao dos restantes elementos j que estes ocupam sempre e apenas a rea inicialmente definida.

28

http://www.w3schools.com/browsers/browsers_display.asp, acedido em Junho de 2010

54

Imagem 29 - Esquema demonstrativo da proporo da rea til num ecr de 1280px de largura

Imagem 30 - Esquema demonstrativo da proporo da rea til num ecr de 1280 pixis de largura com expanso vertical (scrolldown)

Partindo destas dimenses foram feitos estudos no sentido de estruturar as pginas, definindo as diferentes reas e elementos necessrios para a interface e navegao.

Mestrado em Comunicao Multimdia DeCA - UA 55

6.4.2

WIREFRAMES DA INTERFACE

As wireframes so uma forma simples e eficaz de estruturar e organizar os vrios elementos presentes na interface de um site/portal. A pgina representada de forma simples e esquemtica, servindo de base implementao e ao design grfico da interface. Os desenhos de wireframe devem ser simples e facilmente perceptveis, dando indicaes de propores, funes, importncia de cada elemento ou rea das pginas. Para projectar a interface do portal PoLO, perfil de formando, foram desenhadas duas wireframes, uma principal ou do Modo de Portal, que se adequa maioria das pginas, e uma especfica para o Modo de Estudo, pelas caractersticas distintas que este modo exige. Este esqueleto ajuda no entendimento de como ser a interface grfica ou layout da rea a ser construda e fundamental para produzir a aplicao de maneira rpida, padronizada e eficiente. As wireframes explicam ainda as possibilidades de interaco e os percursos de navegao disponveis (Vivo, 2008).

6.4.2.1 Wireframe Principal - Modo Portal


Nesta wireframe apresenta-se a estrutura base de todas a pginas do portal, excepto do modo de estudo. Destacam-se as reas de cabealho e rea central, que sero dinmicas adaptando-se s diferentes funcionalidades do portal. A zona de cabealho contm o logtipo (do portal ou da empresa a que esteja associado) e o menu principal. a partir do menu principal que se navega para os principais grupos de funcionalidades do portal. A zona dinmica de contedos adapta-se a cada grupo de funcionalidades, apresentando o menu secundrio respectivo e os contedos/ferramentas/opes.

Imagem 31- Wireframe principal (980x632 pixis)

56

6.4.2.2 Wireframe de Modo de Estudo


Esta wireframe aplica-se quando o formando entra em modo de estudo. Esta uma situao que se distancia, por vrios motivos, dos restantes momentos de utilizao do portal. Ao entrar em modo de estudo, o formando deve ficar concentrado e dedicado ao contedo que est a frequentar. Deste modo, ao entrar no modo de estudo surge uma janela que ocupa todo o espao disponvel e que se divide em 2 zonas principais: uma coluna do lado esquerdo (com largura igual zona de menu secundrio existente no wireframe principal) e uma zona de maior dimenso onde ser apresentado o L.O. (contedo). Na zona superior existe uma barra, onde estar sempre visvel o nome e verso do contedo em frequncia. A coluna do lado esquerdo poder ainda ser recolhida, deixando toda a rea abaixo da barra de ttulo disponvel para a visualizao do contedo. Neste modo a principal preocupao deixar o mximo de espao disponvel para a visualizao do contedo. Nos ecrs de maior resoluo, a rea exterior ocupada fica escurecida, semelhana do que acontece com as janelas modais.

Imagem 32 - Wireframe do modo de estudo, perfil formando (980x632 pixis)

6.4.3

IDENTIDADE VISUAL E ELEMENTOS GRFICOS

Nesta seco abordam-se mais aprofundadamente as opes tomadas a nvel de identidade visual e dos elementos grficos e seus comportamentos. Quando se iniciou a interveno neste projecto no existia uma identidade visual definida, apenas o nome e o conceito do portal. Deste modo, e no havendo logtipo, cores ou tipografia definidos, optou-se por desenvolver a interface tendo como base conceptual as suas funcionalidade e objectivos: ser um espao de estudo, srio mas no maador, que faa o utilizador sentir-se confortvel, mas atento, em que o elemento principal so os contedos a

Mestrado em Comunicao Multimdia DeCA - UA 57

apresentar, quer no Modo de Portal (como miniaturas), quer no Modo de Estudo (com a visualizao completa dos contedos). Assim explorou-se a versatilidade e neutralidade, permitidas pela ausncia de uma identidade grfica definida, criando uma soluo flexvel e adaptvel a nvel grfico, s diferentes linguagens grficas de empresas que possam vir a utilizar o PoLO. A interface grfica foi estruturada com base em linhas simples e cores sbrias e planas. Os cones utilizados so estilizados e simples, permitindo no entanto a fcil associao com o contedo ou ferramenta a que esto associados. Uma das caractersticas principais da interface a sua horizontalidade a nvel de linhas estruturais, que permitem que esta se adapte a qualquer formato de ecr sem que se perca a coeso grfica e aspecto definidos. Um aspecto que se considera relevante o da coerncia conseguida entre perfis. Ou seja, apesar de existirem vrios perfis que disponibilizam funcionalidades e ferramentas diferentes aos diferentes tipos de utilizadores, acredita-se ter-se conseguido um compromisso a nvel dos elementos essenciais que definem a interface (estruturais e grficos) de modo a que a linguagem utilizada seja a mesma (cones, cores, estrutura de pgina, modos de visualizao, entre outros).

6.4.3.1 Tipografia
A fonte tipogrfica escolhida para o portal PoLO foi a Verdana por ser um tipo de letra simples, no serifado, adequado leitura em ecr, mesmo em tamanhos reduzidos, e disponvel em praticamente todos os sistemas operativos. A fonte utilizada em diferentes tamanhos, cores e estilos conforme a importncia e destaque a dar a cada tipo de informao.

Imagem 33 - Verdana Regular e Verdana Bold

Imagem 34 - Pormenor de pgina do portal com vrias utilizaes de tipografia

58

6.4.3.2 Cores
O PoLO um portal que visa distribuir e promover a aprendizagem, destinado a utilizadores adultos, de formao escolar e profissional variada. Partindo desta breve definio, o conceito do PoLO remete-nos para ideias como seriedade, profissionalismo, concentrao e estudo. No entanto, necessrio tambm fazer do PoLO um espao com carcter, agradvel, onde os seus utilizadores se sintam confortveis e confiantes, de modo a direccionarem toda a sua ateno para o estudo e navegao entre contedos. Ficam assim traados os dois vectores que orientaram a escolha da paleta de cores. Definiram-se uma paleta principal e cinco paletas alternativas , para possibilidade de personalizao pelo utilizador ou opo da empresa ou instituio a utilizar o PoLO. A paleta principal constituda por 6 cores, funciona em fundo branco com as barras de boas-vindas e rodap em cinzento escuro (RGB 51, 51, 51). Os cones do menu principal adoptam um tom azul (RGB 72, 92, 116 e RGB 146, 158, 172 no estado rollover) que servir tambm de base para as trs restantes cores que constituem a paleta e que constituiro as restantes manchas de cor presentes na interface.
29

Imagem 35 - Paleta principal

Outro factor relevante a possibilidade do PoLO ser utilizado por diferentes empresas ou instituies, podendo mesmo vir a adoptar as cores e imagem corporativa destas
29

As paletas alternativas so apresentadas no Anexo 2. Mestrado em Comunicao Multimdia DeCA - UA 59

empresas. Nestes casos prev-se que o PoLO seja adaptado e personalizado de acordo com a necessidade do cliente, tendo em conta algumas linhas orientadoras simples: a rea de cabealho deve ter fundo branco; sempre que possvel as barras de boas-vindas e de rodap devem manter-se a 90% preto, sendo isto impossvel devem adoptar uma cor escura e neutra; o preenchimento da rea dinmica deve feito num tom claro (mximo 30% de cor) as cores a utilizar devem ser, sempre que possvel, aplicadas e relacionadas entre si de acordo com o esquema apresentado na imagem 16.

6.4.4

ICONOGRAFIA

O PoLO - Portal de Learning objects um projecto que se destina a utilizadores adultos de vrias faixas etrias e com nveis variados de literacia digital. Perante este cenrio muito abrangente de utilizadores definiu-se como objectivo principal construir uma interface de fcil compreenso e que utilize as metforas do real de forma a facilitar a navegao e compreenso do portal. Deste modo os cones tero um papel fundamental na identificao das aces praticadas dentro do portal com as suas correspondentes no mundo real.

6.4.4.1 cones de Menu


Os cones de menu so cones com caractersticas particulares, j que ocupam um lugar de destaque na estrutura da pgina, a nvel grfico, de interaco e de funo. Estes cones distinguem-se dos restantes por serem mais complexos, mantendo linhas simples mas fornecendo ao utilizador informao concisa sobre o que poder accionar com cada cone. Para garantir a compreenso deste menu foram adicionadas legendas a cada cone. Os cones de menu so assim desenhos de linhas simples, a uma cor, e que representam objectos ou conceitos relacionados com as aces que identificam. Seguidamente explica-se o conceito que direccionou as opes tomadas para o desenho de cada um dos cones de menu: incio - homepage - cone semelhante aos que normalmente representam as homepages, representao simplificada de uma casa. meus contedos - o conceito contedo aqui sempre representado pelo desenho de uma folha com o canto dobrado. No caso do cone de meus contedos adicionou-se uma sobreposio que representa assim os vrios contedos. pesquisar contedos - neste cone parte-se tambm da representao de contedo, adicionando-se a lupa que traduz a aco de procurar

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histrico - o cones de histrico constitudo pela representao de um relgio e de um calendrio, remetendo para a questo temporal e de registo de aces. O histrico uma aco que nos leva a rever as nossas aces e contedos frequentados.
Tabela 1 - Verso final dos cones de menu, nos vrios estados

Funcionalidade

cone no estado normal

cone no estado activo

Incio

Meus contedos

Pesquisar contedos

Histrico

6.4.4.2 cones de Interaco


Os cones de interaco so os cones que permitem ao utilizador interagir com os contedos, despoletando aces e concretizando tarefas. A cada miniatura de contedo esto associados vrios cones de interaco, incluindo as aces disponveis, como marcar, comentar, sugerir, ver mais, entrar. Assim, os cones de interaco caracterizam-se por estarem associados a outros elementos, no tendo sentido a sua aplicao independente. Os cones de interaco surgem normalmente mais do que uma vez na mesma pgina (por exemplo quando esto vrias Mestrado em Comunicao Multimdia DeCA - UA 61

miniaturas de contedos a ser apresentadas), pelo que no devem causar demasiado rudo visual nem impor demasiado a sua presena, devendo apenas complementar os contedos e elementos presentes, de modo a que o utilizador os compreenda e consiga assim efectivar as aces que pretende. Os cones de interaco apresentam-se em duas verses, conforme o modo de visualizao utilizado. No modo de miniaturas os cones surgem na sua verso mais simples, com tooltip despoletada pelo rollover (imagem 36) e dispostos lado a lado. As tooltips so um modo muito efectivo e discreto de dar aos utilizadores a informao necessria sobre a funcionalidade do boto sem causar distraes ou ocupar demasiado espao (Cooper, et al., 2007).

Imagem 36 - cones de interaco na caixa de miniatura de contedo. Estado normal, Estado rollover e Estado visitado

No modo de visualizao em lista os cones apresentam-se com legenda, colocada direita do prprio cone, dispensando assim a utilizao de tooltips (imagem 37).

Imagem 37 - cones de interaco na caixa de lista de contedo: cones com legenda, estado normal

Estes cones so representados com apenas uma cor, excepo do cone de entrar, representado com duas cores. Esta distino justifica-se pela relevncia da funcionalidade deste cone, j que d acesso frequncia do contedo, lanando o formando para o Modo de Estudo. Estes cones possuem trs estados conforme apresentado na tabela 2.

62

Tabela 2 - cones de interaco nos vrios estados

Funcionalidade

cone - estado normal

cone - estado rollover

cone - estado visitado

Marcar

Comentar

Ver mais

Sugerir

Entrar

Sair cones de funcionalidades no utilizadas no perfil de formando Apagar

Procurar

6.4.4.3 cones de navegao


Os cones de navegao so, como o prprio nome indica, cones que permitem ao utilizador navegar e movimentar-se entre pginas e momentos de interaco do portal. Por momentos de interaco consideramos os momentos em que, apesar de se manter na mesma pgina, o utilizador navega, por exemplo, entre diferentes etapas de uma tarefa. Este cones apresentam um desenho simples, cores lisas e cantos arredondados, mantendo a coerncia com os cones de interaco. Os conceitos associados ao desenhos de cada cone so os habituais, setas que indicam a direco a tomar, como seguinte, anterior, para cima, para baixo.

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Tabela 3 - cones de navegao nos vrios estados

Funcionalidade Anterior

cone - estado normal

cone - estado rollover

Seguinte

Baixo

Cima

Voltar

Fechar

Guardar

6.4.4.4 cones de Modos de Visualizao


Os cones de visualizao tm uma funo muito especfica: permitem ao utilizador alternar entre os 3 diferentes modos de visualizao disponveis nas pginas em que se apresentam listagens de contedos. Os 3 modos de visualizao disponveis so carrossel, miniaturas e lista. O desenho dos cones baseia-se no aspecto da disposio dos contedos em cada modo de visualizao, sendo por isso intuitivo e de fcil percepo.
Tabela 4- cones de visualizao nos vrios estados

Modo de visualizao activo Carrossel Miniaturas Lista

Menu de modos de visualizao

64

6.4.5

JANELAS MODAIS

No design de interface, quando se torna necessria alguma aco por parte do utilizador, comum recorrer-se utilizao de janelas modais. Estas consistem na sobreposio de uma nova janela aos ecrs j existentes. Esta nova janela impede o utilizador de navegar para outras seces da aplicao at que o problema em questo seja resolvido.30 Ao invalidar todas as possibilidades de navegao, uma janela modal fora o utilizador a lidar com determinada situao assim que esta surge. Assim que o problema for resolvido, o utilizador remetido para o ecr de origem. No entanto, necessrio exercer alguma conteno na utilizao de janelas modais, uma vez que estas podem interromper o fluxo de trabalho do utilizador e deix-lo confuso quanto tarefa que estava a realizar. Quando utilizada apropriadamente, uma janela modal direcciona a ateno do utilizador para uma deciso importante que necessita de ser tomada ou permite que o utilizador se foque num conjunto de contedos especficos. Devem ainda ser providenciados mecanismos que permitam ao utilizador sair da janela modal e voltar aplicao, por exemplo, botes textuais claramente identificados ou grficos que utilizem metforas facilmente reconhecveis, atalhos de teclado comuns, etc. No PoLO, estas janelas modais servem para transmitir avisos, disponibilizar funes sobre os contedos ou confirmar aces. So representadas por um rectngulo preto com 70% de opacidade, ao qual se sobrepe uma rea (com mesma cor do fundo da rea dinmica) onde se pode visualizar a informao pretendida e alinhada ao centro do rectngulo preto.

Imagem 38 - Exemplo de janela modal

30

http://en.wikipedia.org/wiki/Modal_window , acedido em Julho de 2010. Mestrado em Comunicao Multimdia DeCA - UA 65

6.4.6

PRINCIPAIS REAS DA INTERFACE - MODO PORTAL

Conforme referido aquando da apresentao da wireframe, a interface do Modo de Portal divide-se em duas reas principais: cabealho e rea dinmica (de contedos). Alm destas, existem outras reas importantes da interface como a barra de boas-vindas ou a zona de feedback do sistema, entre outras. Seguidamente explicar-se-o as opes tomadas para cada uma destas zonas, bem como as funcionalidades que cada uma integra.

6.4.6.1 Cabealho
Zona superior da pgina, mantm-se sempre coerente e estruturada ao longo da navegao, excepto nos momentos de estudo (frequncia de L.O.). Contm o logtipo da plataforma, o menu principal e as opes de personalizao de cores31. Esta zona tem fundo branco, de modo a no interferir com o logtipo e restantes elementos. Ocupa toda a largura da pgina e tem 120 pixis de altura. O logtipo ocupa uma rea de 215 pixis de largura, sendo que o primeiro item do menu principal est disposto imediatamente a seguir, ficando alinhado verticalmente com o incio da zona de contedos.

Imagem 39 - Aspecto geral da interface, zona de cabealho assinalada

6.4.6.2 Barra de boas-vindas


A zona da pgina qual foi atribuda a denominao de barra de boas-vindas traduz-se numa rea cinzenta (90% preto) com 28 pixis de altura e que ocupa toda a largura da pgina, dividindo as duas zonas principais, rea de cabealho e rea dinmica.

31

Funcionalidade no implementada no prottipo.

66

Esta barra um dos elementos da pgina que contribui para facilidade de adaptao a diferentes tamanhos de ecr, uma vez que ocupa sempre toda a largura do ecr (e no apenas os 1024 pixis de largura base). Nas imagens apresentadas o ecr tem 1280 pixis de largura e, como se pode verificar, todo o layout se adapta a estas dimenses. Nesta barra situa-se, do lado esquerdo, a informao de boas-vindas ao utilizador (Ol NomeDeUtilizador) e duas opes de aco: editar perfil e sair (logout). Do lado direito desta barra, e quando o contedo da pgina o justificar, surge o menu de modo de visualizao (em carrossel, em thumbnails ou em lista). Todos os elementos que surgem nesta barra so brancos e a indicao do item seleccionado feita atravs da justaposio do mesmo sobre um quadrado cinzento.

Imagem 40 - Aspecto geral da interface, barra de boas-vindas assinalada

6.4.6.3 Breadcrumbs
Os breadcrumbs, ou navegao estrutural, fornecem ao utilizador a visualizao da sua posio actual na estrutura do site/aplicao. No PoLO encontram-se abaixo da barra de boas-vindas, ocupando uma altura de 20 pixis, com alinhamento esquerda, indo at ao terceiro nvel dentro da hierarquia de navegao das pginas.

Mestrado em Comunicao Multimdia DeCA - UA 67

Imagem 41 - Aspecto geral da interface, rea de breadcrumbs assinalada

6.4.6.4 Zona de feedback do sistema


As mensagens de feedback do sistema para aces crticas sobre os contedos (apagar ou fechar contedo) so transmitidas atravs de janelas modais, que se comportam da maneira descrita, com o texto adequado (Tem a certeza que pretende apagar o contedo Sim No, Tem a certeza que pretende fechar o contedo Sim No). Todos os restantes avisos do sistema so transmitidos atravs de um rectngulo de 28 pixis de altura que surge no incio da rea dinmica (provocando uma deslocao vertical da mesma por um perodo de 10 segundos). O texto da mensagem 100% preto, todo em minsculas, a 10 pontos. Estas mensagens fornecem informao relativa s aces que esto a ser desenvolvidas, como por exemplo Contedo criado com sucesso, Contedo adicionado aos Meus Contedos, Contedo concludo. Esta rea de avisos possui ainda um boto de fechar, de modo a que o utilizador tenha a possibilidade de a fazer desaparecer quando desejar.

68

Imagem 42 - Aspecto geral da interface quando barra de feedback est activa

6.4.6.5 rea Dinmica


rea da pgina onde so apresentados os contedos e elementos, de acordo com a opo escolhida no menu principal e tem uma largura total de 980 pixis. O dinamismo desta rea est tambm dependente do perfil de utilizador (por exemplo a pgina de incio varia de acordo com o perfil, opes e caractersticas do utilizador). Esta rea divide-se em duas zonas principais: zona de Menu Secundrio e zona de Contedos. 6.4.6.5.1 Zona de Menu Secundrio

A zona de menu secundrio encontra-se do lado esquerdo da pgina, com 200 pixis de largura, onde surgem as opes de menu secundrio e outras opes de seleco ou filtragem. O item de menu seleccionado indicado atravs de um rectngulo com 30 pixis de altura e o texto centrado verticalmente.

Mestrado em Comunicao Multimdia DeCA - UA 69

Imagem 43 - Aspecto geral da interface, menu secundrio assinalado

6.4.6.5.2

Zona de Contedos

A zona de contedos ocupa o restante espao disponvel, com uma largura de 765 pixis e altura mnima de 386 pixis altura. Entre a rea de menu secundrio e a rea de contedos h uma distncia de 15 pixis. Os contedos dentro da zona de contedos esto distribudas segundo uma grelha de 180 | 15 | 180 | 15 | 180 | 15 | 180 pixis.

Imagem 44 - Aspecto geral da interface, rea de contedos assinalada

Entre a rea dinmica e o rodap existe uma distncia de 28 pixis.

70

6.4.6.6 Rodap
Zona inferior da pgina, frequentemente apenas visvel com scrolldown. Nesta rea surgiro informaes sobre o site, acesso a links secundrios, como administrador do site, perguntas mais frequentes, contactos, etc. Contm ainda o logtipo da entidade responsvel pelo projecto (no caso, PT Inovao). Esta rea tem o fundo a 90% preto e as informaes a branco.

Imagem 45 - Aspecto geral da interface, rea de rodap assinalada

6.4.7

PRINCIPAIS REAS DA INTERFACE - MODO DE ESTUDO

A interface do Modo de Estudo divide-se em duas reas principais: zona de ndice e zona de contedos. Existe ainda uma barra superior com o ttulo do contedo. Neste modo pretende-se que o formando esteja completamente concentrado no estudo, pelo que apenas esto presentes na interface os elementos realmente necessrios frequncia do contedo em questo. O Modo de Estudo surge, semelhana das janelas modais, sobreposto ao Modo de Portal, deixando perceber que continuamos dentro do portal, mas que a ateno deve agora estar focada nos contedos a frequentar.

6.4.7.1 Zona de visualizao de contedos


A zona de visualizao de contedos ocupa grande parte da interface, podendo ser expandida ao seu tamanho mximo quando a zona de ndice est recolhida.

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Imagem 46 - Aspecto geral do Modo de Estudo, rea de visualizao assinalada

6.4.7.2 Zona de ndice


A organizao (estrutura) dentro de cada contedo apresentada na zona de ndice. Todos os itens da zona do ndice so clicveis, sendo que apenas os j frequentados esto acessveis. A zona de ndice pode ser recolhida, deixando assim uma maior rea para visualizao dos contedos (imagem 48). Na zona inferior da zona de ndice existem algumas informaes adicionais sobre o contedo em frequncia.

Imagem 47 - Aspecto geral do Modo de Estudo, rea de ndice assinalada

72

Imagem 48 - Aspecto do Modo de Estudo, rea de ndice recolhida

6.4.7.3 Barra superior/ Guardar e Sair


A barra superior do Modo de Estudo basicamente um cabealho simplificado, omitindo-se o logtipo e o menu presentes no Modo de Portal. Conforme referido anteriormente, neste modo importa dar total destaque ao contedo que o formando est a frequentar, pelo que o cabealho aqui ocupado apenas pelo ttulo do contedo e miniatura da sua imagem de apresentao e um menu bsico que permite duas funcionalidades: guardar e sair. O boto guardar serve para gravar o progresso da frequncia a qualquer momento, e o boto sair d ao formando a possibilidade de abandonar a frequncia do contedo quando pretender (estando salvaguardo o seu progresso at ao momento).

Imagem 49 - Aspecto geral do Modo de Estudo, rea de guardar/sair assinalada

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6.4.8

MODOS DE VISUALIZAO

A opes de visualizao traduzem-se no menu de Modos de Visualizao. Os modos de visualizao so uma estratgia para dar ao utilizador mais poder para aceder informao do modo que preferir, com mais ou menos detalhe e de modo mais ou menos interactivo. Os modos de visualizao disponveis so Carrossel, Miniaturas e Lista. Os 3 modos complementam-se, dando ao utilizador a possibilidade de aceder s listagens de contedos da forma que considerar mais adequada. Importa referir que os modos de visualizao tambm se traduzem em diferentes nveis de informao disponibilizada ao utilizador.

6.4.8.1 Modo Carrossel


O modo de carrossel proporciona uma vista animada, em que os contedos surgem como objectos 3D, que se deslocam entre si, em efeito carrossel, deixando ver sucessivamente todos os contedos disponveis. Neste modo o utilizador apenas v a imagem-capa do contedo e o seu ttulo. Apenas ao fazer rollover sobre o contedo obter uma breve descrio do mesmo. Os contedos so clicveis, dando acesso pgina de detalhe do contedo em questo. Assim, neste modo de visualizao enfatiza-se o prazer de navegar entre contedos de forma agradvel e animada. Este , no entanto, o modo que disponibiliza menos informao sobre cada contedo ao utilizador. No permite tambm nenhum tipo de interaco rpida e directa sobre o contedo, sendo apenas a partir da pgina de detalhe de cada contedo possvel aceder s funcionalidades de interaco (marcar, comentar, sugerir, ver mais e entrar).

Imagem 50 - Modo de visualizao carrossel

74

6.4.8.2 Modo Miniaturas


No modo de Miniaturas os contedos so apresentados como pequenas caixas, contendo a imagem-capa, o ttulo, verso e classificao do contedo. Cada miniatura contm ainda botes com cones de interaco, que do acesso directo s funcionalidades disponveis para cada contedo (marcar, comentar, sugerir, ver mais e entrar). As miniaturas apresentam-se em pginas com 16 contedos (4 linhas com 4 contedos cada). Nos casos em que a lista inclua mais do que 16 contedos existem links para acesso s restantes pginas.

Imagem 51 - Modo de visualizao Miniaturas

6.4.8.3 Modo de Lista


O modo de Lista o modo mais completo a nvel de informao, j que apresenta uma breve descrio do contedo, alm da sua imagem-capa e dos botes com acesso possibilidades de interaco com o contedo (marcar, comentar, sugerir, ver mais e entrar). Os cones de interaco apresentam-se agora na sua forma mais completa, com legenda.

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Imagem 52 - Modo de visualizao em lista

76

7. VALIDAO DA INTERFACE DESENVOLVIDA: TESTE DE USABILIDADE


Usability tests determine how well a design allows users to accomplish their tasks. (Cooper, et al., 2007:143) Aps a concepo da interface do portal impunha-se algum tipo de validao da proposta sugerida, por parte dos utilizadores, j que, dada a metodologia seguida ao longo do processo de desenvolvimento, estes no tinham ainda sido consultados directamente. Deste modo, procedeu-se validao do design de interface concebido, atravs da aplicao de testes de usabilidade a participantes do pblico-alvo, que so potenciais futuros utilizadores do portal. Segundo Carvalho (2008), os testes de validao so testes realizados numa fase avanada do projecto, com o objectivo de verificar a usabilidade e eficcia da ferramenta e a consistncia da interface. Os testes de usabilidade tm como objectivo medir e perceber quo eficazmente os utilizadores conseguem completar as tarefas definidas. Normalmente, os resultados revelam as reas problemticas, reas onde os utilizadores sentem dificuldade em compreender e efectivar as tarefas pedidas e as funcionalidades presentes na interface (Cooper, et al., 2007). Cooper et al. (2007) apontam alguns aspectos que contribuem para que o teste de usabilidade seja bem conduzido e tenha resultados significativos: testar suficientemente tarde para que o design de interface esteja j consolidado, coerente e funcional, e suficientemente cedo para que ainda seja possvel proceder a alteraes e ajustes; recrutar participantes do pblico-alvo; dar tarefas definidas aos participantes e pedir-lhes que vo dizendo o que sentem/pensam; moderar as sesses, de modo a acompanhar as dificuldades sentidas pelos participantes. No testes desenvolvidos todos estes parmetros foram cumpridos. O teste de usabilidade foi complementado com um questionrio pr-teste em que se pretendia traar o perfil geral dos participantes e compreender o seu nvel de literacia digital e de familiaridade com a Web e com o eLearning. Aps o teste foram conduzidas breves entrevistas com os participantes, com o objectivo de recolher alguma opinio ou sugesto de melhoria ao portal apresentado. Mestrado em Comunicao Multimdia DeCA - UA 77

Perhaps the most effective technique for gathering qualitative user data combines interviewing and observation, allowing the designers to ask clarifying questions and direct inquiries about situations and behaviors they observe in real time (Cooper, et al., 2007). Assim, durante as sesses de teste foram recolhidos dados objectivos e, com as entrevistas finais, puderam recolher-se tambm opinies mais subjectivas e emocionais acerca da experincia de navegao dos participantes durante os testes. O procedimento durante os testes, o guio e os dados recolhidos e a sua anlise so apresentados seguidamente.

7.1

MOMENTOS DA FASE DE TESTES

Os testes foram aplicados tendo como base um prottipo funcional construdo em Flash. Este prottipo garantia a navegao plena seguindo o guio apresentado, no sendo no entanto possvel navegar livremente, j que algumas reas ou funcionalidades no estavam completamente desenvolvidas ou funcionais. Foi pedido aos participantes que seguissem meticulosamente o guio e as tarefas nele descritas. Foi tambm pedido aos participantes que fossem demonstrando e verbalizando pensamentos, frustraes e outros comentrios pertinentes. Durante os testes o acompanhamento foi constante, de modo a garantir que o percurso descrito no guio era seguido e para fornecer ajuda, caso fosse necessrio. Os testes foram analisados posteriormente, e cada tarefa classificada como concretizada ou no concretizada e ainda de acordo com uma escala estabelecida, que indica a facilidade/dificuldade com que cada tarefa foi conseguida.

7.2

PERFIL DOS PARTICIPANTES

Os utilizadores que vo constituir a amostra tm que ter as caractersticas dos futuros utilizadores. (Carvalho, 2008) Os testes de usabilidade foram aplicados a um grupo de sete utilizadores, todos colaboradores da PT Inovao e potenciais futuros utilizadores do PoLO, como formandos. O grupo de utilizadores testado pode caracterizar-se de forma mais completa atravs de alguns dados recolhidos num breve inqurito por questionrio aplicado previamente (ver Anexo 4). O principal objectivo deste inqurito era o de traar o perfil geral dos participantes e compreender o seu nvel de literacia digital e de familiaridade com a Web e com o eLearning. O questionrio aplicado aos participantes pode ser consultado no Anexo 4 deste documento. Os dados recolhidos e considerados de maior relevncia apresentam-se nas tabelas seguintes.

78

7.2.1

CARACTERIZAO GERAL DOS PARTICIPANTES

Os 7 participantes tinham idades compreendidas entre os 26 e os 44 anos de idade, sendo a mdia de idade de 34 anos. A distribuio a nvel de sexo foi o mais equilibrada possvel, havendo 3 participantes do sexo masculino (aproximadamente 41%) e 4 do sexo feminino (aproximadamente 57%). A nvel de funo/rea profissional pode denotar-se que todos trabalham com novas tecnologias, pelo que se pode depreender que a sua literacia digital ser de nvel elevado.
Tabela 5 - Caracterizao geral dos participantes

idade Participante 1 Participante 2 Participante 3 Participante 4 Participante 5 Participante 6 Participante 7 29 43 26 30 44 33 33

sexo F M M F M F F

Funo/ rea profissional Gesto de projecto; consultoria de redes Engenharia de sistemas Design multimdia Desenvolvimento de contedos Gestor de diviso No especificado Formao

7.2.2

UTILIZAO DA INTERNET PELOS PARTICIPANTES

Para compreender de que modo, e com que familiaridade utilizada a internet pelos participantes, foram colocadas vrias questes sobre frequncia, motivao e tipo de servios que utilizam. Todos os participantes afirmam utilizar a internet diariamente. Relativamente finalidade com que usam a internet, e dadas 3 hipteses (pessoal, profissional e social), todos os participantes afirmaram utilizar a internet em mbito profissional, 5 participantes utilizam-na ainda com intuito pessoal e 2 acumulam com as duas anteriores a utilizao com finalidades sociais, conforme se pode verificar na tabela 6.
Tabela 6 - Finalidades na utilizao da internet pelos participantes

Pessoal Participante 1 Participante 2 Participante 3 Participante 4 Participante 5 Participante 6 Participante 7 % total X X 71% X X X

Profissional X X X X X X X 100%

Social

X X

29%

Mestrado em Comunicao Multimdia DeCA - UA 79

No que diz respeito ao tipo de servios Web utilizados pelos participantes foram dadas algumas hipteses de escolha, deixando ainda a possibilidade de enumerarem outros que utilizem. De qualquer forma, mais do que saber exaustivamente o que cada participante faz na internet, esta questo pretendia principalmente perceber quo -vontade esto os participantes com as ferramentas disponveis na Web 2.0. Deste modo apresenta-se na tabela seguinte os dados recolhidos, onde se pode verificar que todos os participantes utilizam vrios servios Web.
Tabela 7 - Servios utilizados habitualmente

Servios propostos Torrents Youtube Navegar Blogues

Participante 1 Participante 2 Participante 3 Participante 4 Participante 5 Participante 6 Participante 7 % de participantes que utilizam cada servio

X X X X X X X 100% 43% X X X

X X X X X X X X X

X X X X X X X

X X X X X X X 100% 43% X 29% X X X X

71%

29%

29%

100%

7.2.3

UTILIZAO DE ENSINO A DISTNCIA

Em relao aos hbitos e familiaridade com o eLearning e Ensino a Distncia, todos os participantes afirmaram estar familiarizados com o conceito de eLearning. As plataformas que utilizam (ou j utilizaram) so vrias, havendo claro destaque para a plataforma Formare por ser a plataforma utilizada pela PT Inovao (Tabela 8). A nvel de quantidade de cursos de eLearning frequentados por ano a maioria dos participantes afirmam frequentar 2 a 3, o que um nmero bastante revelador da sua proximidade com este modelo de formao (Tabela 9). A nvel do tipo de utilizao que fazem das plataformas de eLearning todos os participantes afirmam utilizar o eLearning como formandos, ou seja, para adquirir novos conhecimentos, e 4 participantes confirmam ainda a utilizao de plataformas de eLearning para criao e disponibilizao de contedos, como formadores (Tabela 10).

80

Outros.

Google

sociais

Fruns

E-mail

Redes

De um modo geral, importa referir que todos os participantes se revelam bastante vontade com o Ensino a Distncia e plataformas de eLearning.
Tabela 8 - Plataformas de ensino a distncia utilizadas

Formare Participante 1 Participante 2 Participante 3 Participante 4 Participante 5 Participante 6 Participante 7 % total X X X X X X X 100%

Blackboard X

Moodle

Outra. Qual?

X X

29%

14%

0%

Tabela 9 - N. estimado de cursos de formao a distncia frequentados por ano

nenhum Participante 1 Participante 2 Participante 3 Participante 4 Participante 5 Participante 6 Participante 7 % total 14% X

1 vez por ano

2 a 3 vezes por ano X X X

Todos os meses

X X X 14% 57% 14%

Tabela 10 - Finalidade da utilizao do Ensino a Distncia

Participante 1 Participante 2 Participante 3 Participante 4 Participante 5 Participante 6 Participante 7 % total

Criao de contedos X X X X

Frequncia/acesso a contedos X X X X X X X

57%

100%

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7.3

GUIO DE TAREFAS

O teste de usabilidade decorreu com apoio de um guio de tarefas, que os participantes deveriam cumprir o mais correctamente possvel, dadas as caractersticas do prottipo funcional. O guio de tarefas estava estruturado em 8 pontos principais, que se desdobravam em vrias tarefas. Cada ponto direccionava a aco do participante para um conjunto de funcionalidades ou rea de interaco da interface. As tarefas apresentadas no guio foram resumidas e organizadas de modo a melhor identificar os objectivos de cada uma (Tabela 11). O guio de tarefas original aplicado est disponvel no Anexo 4.
Tabela 11 - Tarefas apresentadas no guio de tarefas

N. 1.1.

Tarefa explorar a pgina e interagir com o carrossel procurar o contedo indicado e aceder sua pgina de detalhe

Subtarefas livre

Objectivos e aspectos a avaliar interaco com o carrossel

1.2

1.3 1.4

Fechar pgina de detalhe Navegar pelo menu secundrio aceder rea de meus contedos Regressar rea de incio Explorar modos de visualizao

- fazer mover o carrossel at ao contedo pretendido - clicar na miniatura do contedo - clicar cone fechar - clicar itens menu secundrio - clicar cone meus contedos - clicar cone incio Clicar cone de modo miniaturas Clicar cone de modo carrossel Clicar cone de modo lista Clicar item menu secundrio Clicar cone modo de visualizao pretendido Clicar cone marcar do contedo indicado Clicar item marcados no menu secundrio

interaco com o carrossel seleco de um contedo especfico Interaco com funcionalidades interaco com o menu secundrio Perceber limitaes da navegao quando no se est autenticado Interaco menu principal Interaco e compreenso dos modos de visualizao

1.5

1.6 2.1

2.2

Ir para item do menu secundrio e modo de visualizao indicados

Relao entre modos de visualizao e opes de menu secundrio

2.3 2.4

Marcar contedo indicado Verificar marcao bem sucedida do contedo

Interaco com cones de contedos Interaco com menu secundrio Compreenso do item marcados Interaco menu superior

3.1

Aceder rea de meus 82

Clicar cone respectivo

3.2

3.3

3.4

contedos Ir para item de menu secundrio indicado e explorar a miniatura do contedo indicado Ir para item do menu secundrio e mudar modo de visualizao pretendidos Entrar no contedo indicado Percorrer ndice de contedos

Clicar no item indicado Percorrer miniatura visualizando as tooltips dos cones apresentados clicar no item do menu secundrio; clicar no cone do modo de visualizao Clicar no cone entrar do contedo em questo Clicar nos vrios items disponveis no ndice de contedos

Interaco menu secundrio Interaco com miniatura de contedo e cones Interaco menu secundrio Interaco com cones de modos de visualizao Interaco com miniatura de contedo e cones Perceber a diferena entre contedos j frequentados e por frequentar; compreender que alguns mdulos ainda no esto acessveis por no estarem concludos verificar que os mdulos esto acessveis e que j foram frequentados e concludos; aceder ao mdulo a frequentar Interaco e compreenso do boto e da sua funcionalidade Interaco com rea de contedo em modo de estudo Interaco com rea de contedo em modo de estudo Interaco com rea de contedo em modo de estudo Interaco e compreenso do boto e da sua funcionalidade verificar que todos os mdulos esto acessveis e que j foram frequentados e concludos; Compreender a possibilidade de abandonar o modo de estudo a qualquer momento da frequncia; Interaco com rea de contedo em modo de estudo Compreender concluso do contedo frequentado e

4.1

4.2

Verificar concluso dos primeiros mdulos disponveis; aceder ao mdulo 3 Recolher a zona de ndice

4.3

4.4

Frequentar o mdulo 3

4.5

4.6

Continuar para questionrio de avaliao e preench-lo Continuar para inqurito de satisfaao Expandir a zona de ndice

Clicar nos mdulos em questo (entradas no ndice) Clicar no mdulo 3 para lhe aceder Clicar no boto que recolhe/expande a rea de ndice Clicar no boto seguinte de modo a visualizar todos os slides disponveis Clicar na opo sim; Preencher questionrio Clicar na opo sim

4.7

4.8

Verificar que todos os mdulos esto concludos

Clicar no boto que recolhe/expande a rea de ndice Clicar nos vrios mdulos

4.9

Tentar sair do modo de estudo; optar por No sair

Clicar em cone fechar Clicar na opo no

4.10

Preencher o inqurito e envi-lo

4.11

Sair do modo de estudo

Clicar nas caixas correspondentes s respostas; Clicar em enviar Clicar na opo sim

Mestrado em Comunicao Multimdia DeCA - UA 83

abandono do modo de estudo atravs da janela modal 5.1 5.2 Aceder rea pesquisar contedos Fazer pesquisa simples com 1 filtro Clicar no cone respectivo Clicar na caixa de texto; Escrever texto a procurar; Seleccionar filtro indicado; Clicar boto pesquisar Clicar cone respectivo Clicar cone fechar Clicar no item pesquisa avanada do menu secundrio; Clicar na caixa de texto; Escrever texto a procurar; Seleccionar filtro; Seleccionar data; Seleccionar nvel de complexidade; Seleccionar durao estimada; Clicar em pesquisar Clicar cone respectivo Clicar no cone respectivo Interaco menu superior Interaco com funcionalidade de pesquisa

5.2.1 5.2.2 5.3

Ver mais informaes sobre contedo indicado Sair da pgina de detalhe de contedo Fazer pesquisa avanada com filtros e opes indicadas

Interaco com miniatura de contedo e cones Interaco com funcionalidades Interaco com funcionalidade de pesquisa avanada

5.3.1 5.3.2

Ver mais informaes sobre contedo indicado Marcar o contedo

Interaco com miniatura de contedo e cones Interaco com miniatura de contedo e cones Interaco com menu principal Interaco menu secundrio Interaco menu secundrio Interaco com menu secundrio e com opes de filtro Interaco com menu superior Interaco com rea de perfil Interaco com funcionalidades Interaco com funcionalidades

6.1 6.2 6.3 6.4

Aceder rea de histrico Ver actividade de hoje Aceder aos restantes itens do menu secundrio Aceder a sempre e filtrar contedos

Clicar no cone respectivo Clicar no item hoje do menu secundrio Clicar restantes itens do menu Clicar em sempre; Clicar no filtro e escolher opo indicada Clicar no cone respectivo Clicar no boto perfil; Editar campos Clicar no cone sair Clicar no boto sair na barra de boas-vindas

7.1 7.2 7.3 8

Aceder rea de incio Aceder rea de perfil; editar Sair da rea de perfil Fazer logout

84

7.4

ENTREVISTA PS-TESTE

No final de cada teste foi conduzida uma breve entrevista com os participantes, de modo a perceber, de um modo muito geral, a sua impresso sobre a ferramenta apresentada. Esta entrevista compunha-se por 3 perguntas principais, que se poderiam desdobrar caso o participante demonstrasse ter algo mais a dizer. As perguntas colocadas foram as seguintes: 1. A ferramenta apresentada correspondeu s suas expectativas? Porqu? 2. Pensa que poderia utiliz-la a nvel profissional? Porqu? 3. Tem sugestes ou outros comentrios a fazer no sentido de enriquecer e melhorar o sistema apresentado? As respostas dadas foram tambm recolhidas em vdeo, pelo que puderam posteriormente ser analisadas com maior detalhe. s sugestes dadas durante as entrevistas acrescentam-se as opinies dadas durante a realizao dos testes. Estes resultados so apresentados na seco 7.8.5 desta dissertao.

7.5

AMBIENTE DE TESTE E EQUIPAMENTO

Os testes foram realizados nas instalaes da PT Inovao em condies semelhantes s da futura utilizao real do PoLO pelos formandos. A sala oferecia boas condies logsticas e acsticas, o que permitiu aos participantes dos testes estarem concentrados e sem distraces externas. O teste foi realizado com um prottipo funcional do PoLO, desenvolvido em Flash, e simultaneamente filmado pela cmara integrada no computador com o programa Silverback32, o que eliminou qualquer constrangimento, caso houvesse presena de cmaras de vdeo externas. No so tidos em conta quaisquer outros constrangimentos a que os participantes pudessem estar sujeitos, como stress ou presso do trabalho, j que os testes foram realizados durante o seu perodo laboral.

7.6

PROTTIPO FUNCIONAL

Um teste de usabilidade requer que um prottipo bastante completo e desenvolvido, no qual se possam aplicar tarefas reais. Isto significa que os testes devem ser feitos numa fase avanada do processo de desenvolvimento, quando o design da interface j estiver suficientemente desenvolvido e apurado para ser possvel fazer o prottipo (Cooper, et al., 2007).

32

http://silverbackapp.com/, acedido em Julho de 2010 Mestrado em Comunicao Multimdia DeCA - UA 85

Os

testes

foram

aplicados

utilizando

um

prottipo

funcional

desenvolvido

propositadamente para a realizao dos mesmos. Ou seja, inicialmente previa-se que uma verso do PoLO pudesse j ser utilizada para a realizao dos testes, no entanto, e devido a constrangimentos de calendrio quer da empresa, quer do projecto, no foi possvel ter esta verso em tempo til. Perante este constrangimento optou-se pelo desenvolvimento de um prottipo em Flash, parcialmente funcional, mas que simularia a experincia de interaco e navegao da ferramenta. Assim, criou-se um percurso ideal, que os participantes seriam levados a percorrer, e que inclua todas as principais reas de interaco e funcionalidades do PoLO. Todos os ecrs e elementos necessrios para que a navegao e interaco ao longo deste percurso decorresse com a maior veracidade possvel foram criados e animados. Deste modo, ao realizar o teste, idealmente o utilizador abstrair-se-ia de que o PoLO apresentado era apenas um prottipo, fazendo um uso aproximado ao real. O correcto cumprimento das tarefas definidas no guio e da sua ordem era essencial para que a navegao do prottipo no chegasse a becos sem sada e para que os elementos de interaco necessrios para cada tarefa estivessem funcionais quando necessrio. Os participantes foram esclarecidos das condicionantes do prottipo funcional apresentado e da consequente necessidade de seguirem o mais rigorosamente possvel o guio de tarefas. O prottipo utilizado nos testes encontra-se disponvel no Anexo 3.

7.7

PARMETROS DE AVALIAO

A realizao de testes de usabilidade teve como principal objectivo perceber como funciona a interface projectada quando utilizada em condies reais ou semelhantes s reais. Deste modo, o que se pretendia perceber era se existiam pontos da interface que funcionassem mal, que deixassem os utilizadores confusos, frustrados ou mesmo sem conseguir completar as tarefas propostas. Os dados foram recolhidos a partir de visualizaes posteriores dos vdeos dos testes, e tendo como base uma escala criada para melhor definir a prestao de cada participante na concretizao de cada tarefa. Esta escala (com valores de 1 a 5) classifica cada nvel de acordo com a orientao/desorientao demonstrada pelo participante ao executar a tarefa. Os termos orientao e desorientao pretendem aqui representar a facilidade ou dificuldade demonstrada pelo participante em executar a tarefa, dando no entanto nfase questo da sua orientao na interface, ou seja, mais do que perceber se foi muito fcil ou difcil interessa de facto perceber at que ponto o participante sabia onde se encontrava, na estrutura de navegao, e a que funcionalidades poderia aceder. A escala utilizada compreende os seguintes parmetros:

86

1 = muito desorientado - o participante no consegue chegar area pretendida sem ajuda, demonstra confuso e hesita muito ou comete vrios erros; 2 = desorientado - o participante consegue chegar area pretendida, no entanto revelou bastante dificuldade, ou precisou mesmo de alguma ajuda; demonstra alguma confuso e pdoe ter cometido alguns erros; 3 = orientado - o participante demora alguns instantes a pensar, a procurar ou a experimentar o modo de concretizar a tarefa, mas consegue e compreende o processo sem ajuda e sem erros graves; 4 = muito orientado - o participante conclui a tarefa de forma eficaz, mesmo que pensando ou experimentado por breves instantes, demonstra saber o caminho a seguir; 5 = completamente orientado - o participante vai directamente rea pedida, sem qualquer hesitao.

Foi com base nesta escala que se classificaram as prestaes de cada participante na execuo de cada tarefa.

7.8

ANLISE E INTERPRETAO DOS DADOS

Os dados recolhidos durante os testes de usabilidade e nas entrevistas ps-teste so de naturezas diferentes, produzindo concluses que se complementam. Os dados de natureza qualitativa, recolhidos durante os testes e na breve entrevista final, compem-se essencialmente de opinies e sugestes dadas pelos participantes para melhoria da interface ou mesmo da estrutura e organizao do portal. Apesar de bastante subjectivos estes dados podem revelar pontos crticos a nvel da satisfao do utilizador. Deste modo, estes dados foram recolhidos e organizados em tabelas, de modo a perceber que queixas/sugestes so recorrentes, revelando assim pontos a analisar. Esta anlise apresentada na seco 7.8.5 desta dissertao. Os dados recolhidos na observao dos testes de usabilidade foram tratados com mtodos de tratamento de dados quantitativos, por se poderem traduzir em valores discretos. Para proceder anlise dos dados quantitativos recorreu-se ao Microsoft Excel, dado ser suficiente para realizao da abordagem quantitativa exigida por este estudo. Os dados recolhidos sero sistematizados em tabelas a partir das quais se criaro os grficos adequados demonstrao dos dados ou tendncias relevantes para o estudo. Em relao aos dados quantitativos, a sua anlise foi estruturada em 4 momentos principais: 1- Abordagem geral dos resultados. Mestrado em Comunicao Multimdia DeCA - UA 87

2- Anlise geral por rea de interaco, e respectiva anlise detalhada dos pontos crticos encontrados. 3- Anlise dos pontos crticos. 4- Seleco e agrupamento das tarefas que incidem sobre a mesma rea de interaco/ferramenta da interface e anlise da evoluo dos resultados.

7.8.1

ABORDAGEM GERAL DOS RESULTADOS

No grfico 1 esto representadas as mdias da classificao obtida pelos participantes em cada tarefa do teste. Pode facilmente constatar-se que, de um modo geral, a avaliao bastante positiva, sendo a mdia de todas as prestaes de 4,3 valores.

88

Mestrado em Comunicao Multimdia DeCA - UA 89

Grfico 1 Mdia de classificaes obtidas pelos participantes em todas as tarefas do teste

A partir destes resultados foram feitas vrias anlises, mais aprofundadas ou comparativas, de modo a conseguir extrair destes resultados e das possveis relaes e comparaes entre eles o maior volume de informao e concluses possvel. A primeira abordagem foi a de agrupar as tarefas por reas de interaco a que se referem principalmente, e analisar cada grupo, de modo a perceber em que reas da interface existem maiores problemas. Seguidamente aprofundou-se a anlise das tarefas em que a classificao foi inferior ou igual a 3,5 valores, nvel a partir do qual se considera o resultado menos satisfatrio. Partindo destas tarefas com menor mdia de classificao analisou-se a prestao de cada participante, com o objectivo de perceber se a baixa prestao foi generalizada ou causada por apenas algum dos participantes. Deste modo pretende perceber-se se, de facto, todos os participantes sentiram alguma dificuldade em determinada tarefa, o que revelar um ponto a ser melhorado, ou se, por outro lado, apenas um dos participantes teve realmente muita dificuldade, o que para esta anlise ser menos relevante do que a situao anteriormente apontada. Numa terceira abordagem aos dados recolhidos agruparam-se as tarefas semelhantes (ou relativas ao mesmo tipo de funcionalidade) e tentou perceber-se se existe aprendizagem e progresso ao longo da navegao, ou seja, se ao repetir uma tarefa que j foi feita o participante tem maior facilidade em concretiz-la.

7.8.2

ANLISE POR REA DE INTERACO

O agrupamento das tarefas de acordo com a rea de interaco a que se referem, permitiu a realizao de uma anlise mais aprofundada de cada rea de interaco principal da interface: menu superior, menus secundrios, modos de visualizao, contedos e cones, e interface do Modo de Estudo.

7.8.2.1 Menu superior


No grfico 2 esto representadas as tarefas que se relacionam principalmente com o menu superior (1.5, 1.6, 3.1, 5.1, 6.1, 7.1) e as mdias das classificaes obtidas pelos participantes. A mdia geral de 4,5 valores, o que permite concluir que a rea de menu superior no apresenta pontos crticos relevantes, havendo mesmo tarefas cuja classificao foi quase mxima (4,9 valores nas tarefas 5.1 e 7.1).

90

Grfico 2 - Mdia de classificaes obtidas pelos participantes nas tarefas relacionadas com o Menu Superior

7.8.2.2 Menus Secundrios


No grfico 3 esto representados os resultados obtidos nas tarefas relacionadas com os menus secundrios. Os menus secundrios so dinmicos e variam de acordo com a rea de navegao em que o utilizador se encontra (Incio, Meus contedos, Pesquisar contedos e Histrico), apresentando para cada rea as opes e funcionalidades disponveis. A mdia geral das tarefas de 4,2 valores, o que no deixa antever grandes problemas de compreenso, navegao e interaco com a rea de menu secundrio. Importa, contudo, referir que na tarefa 2.4 a classificao obtida foi de apenas 3 valores e, conforme concludo no ponto 7.8.3.2 desta dissertao, esta baixa classificao deve-se a factores que nada tm a ver com o menu secundrio propriamente dito e suas caractersticas, mas sim a uma falha do guio que deixou alguns utilizadores confusos.

Mestrado em Comunicao Multimdia DeCA - UA 91

Grfico 3 - Mdia de classificaes obtidas pelos participantes em tarefas relacionadas com os Menus Secundrios

7.8.2.3 Menu de Modos de Visualizao


No grfico 4 esto representadas as classificaes obtidas nas tarefas relacionadas com o menu de modos de visualizao. Este um dos pontos mais crticos da interface, como se pode constatar pelas classificaes obtidas: duas tarefas tm classificaes consideradas baixas e que sero convenientemente analisadas no ponto 7.8.3.1 deste texto. A mdia de todas as tarefas inferior a 4 valores (3,9) o que revela que, de um modo geral, os participantes encontraram algumas dificuldades em completar as tarefas relacionadas com os modos de visualizao. De qualquer forma importa reter que as classificaes evoluem de modo crescente, ou seja, existe sempre uma melhoria entre a tarefa anterior e a seguinte, o que revela que, apesar das dificuldades sentidas existe aprendizagem, pelo que para um utilizador experiente esta j no seria, muito provavelmente, uma rea crtica da interface.

92

Grfico 4 - Mdia de classificaes obtidas pelos participantes em tarefas relacionadas com os Modos de Visualizao

7.8.2.4 Contedos e cones de Interaco


No grfico 5 esto representadas as mdias das classificaes obtidas nas tarefas relacionadas com os contedos (representados em miniaturas ou em lista) e os seus cones de interaco ( que proporcionavam acesso s vrias funcionalidades disponveis). Tambm neste grupo se encontra uma das tarefas com menos classificao e que ser convenientemente analisada no 7.8.3.4 desta dissertao. A mdia geral das tarefas relacionadas com os contedos e seus cones de 4.1, o que revela que poder haver espao para melhoria. Os cones no so to bvios e identificativos das suas funes como seria ideal, no entanto, e com a informao fornecida pela tooltip, pode concluir-se que esta rea de interaco e os seus elementos esto ainda num nvel muito satisfatrio a nvel de eficcia e satisfao da sua utilizao.

Mestrado em Comunicao Multimdia DeCA - UA 93

Grfico 5 - Mdia de classificaes obtidas pelos participantes em tarefas relacionadas com os cones de interaco com contedos

7.8.2.5 Modo de Estudo


O grfico 6 apresenta os resultados obtidos nas tarefas dentro do Modo de Estudo. Pelas suas caractersticas particulares, as tarefas executadas dentro do Modo de Estudo diferenciam-se de todas as restantes tarefas no Modo de Portal. Conforme se pode verificar no grfico, as tarefas com classificao mais baixa so as relacionadas com o ndice de contedos. Esta zona revelou-se problemtica, principalmente porque os participantes tiveram bastante dificuldade em compreender o ndice e a sua relao com os contedo (L.O.) em si. Alm disso, o boto que permite aceder funcionalidade de expandir/recolher o ndice revelou-se demasiado discreto, havendo srias dificuldades por parte de alguns participantes em conseguir encontr-lo. Esta situao aprofundada no ponto 7.8.3.3 desta dissertao. Nas restantes tarefas, relacionadas essencialmente com a visualizao dos contedos e com o preenchimento das avaliaes, os participantes no revelaram quaisquer dificuldades, obtendo sempre classificaes elevadas.

94

Grfico 6 - Mdia de classificaes obtidas pelos participantes em tarefas dentro do Modo de Estudo

7.8.3

ANLISE DE PONTOS CRTICOS

Foram considerados pontos crticos da interface os que se revelaram menos intuitivos, obtendo classificaes mais baixas nos testes. Tendo em conta a escala utilizada, de 1 a 5 valores, consideraram-se merecedoras de especial ateno as tarefas que obtiveram menos de 3,5 valores. Estas tarefas foram ento analisadas com maior detalhe, procedendo-se a uma nova visualizao dos vdeos dos participantes com classificaes mais baixas. Assim, as tarefas que obtiveram uma mdia de classificao inferior a 3,5 valores foram:
Tabela 12 - Tarefas com classificao inferior a 3,5 valores

N tarefa 2.1 2.4

Descrio

Mdia de classificaes

Explorar os modos de visualizao disponveis. Verificar se o contedo ficou marcado e adicionado aos contedos marcados.

3,4 3.0

4.3

Recolha a zona do ndice, expandindo assim a zona de apresentao de contedos.

2,9

5.2.1

Veja mais informaes sobre o 1 contedo apresentado atravs do cone ver mais.

3,3

Mestrado em Comunicao Multimdia DeCA - UA 95

Os grficos seguintes demonstram as classificaes de cada participante nas tarefas 2.1, 2.4, 4.3 e 5. 2.1 cuja mdia de classificaes foi respectivamente 3,4 e 3,0 e 2,9 e 3,3. Estas foram as tarefas que se revelaram mais problemticas, obtendo classificaes inferiores a 3,5 valores. Importa referir que, apesar de estas serem as classificaes mais baixas, continuam a ser positivas, no havendo nenhuma inferior a 2,9 valores. Seguidamente apresentam-se grficos onde possvel verificar a classificao de cada participante em cada uma destas tarefas problemticas. Deste modo pretende perceber-se se a dificuldade em efectuar a tarefa foi generalizada, ou se, por alguma razo, algum dos participantes sentiu dificuldades acrescidas, influenciando assim a mdia das classificaes.

7.8.3.1 Modos de Visualizao


No grfico 7 esto representados os valores atribudos prestao de cada participante ao realizar a tarefa 2.1, que teve como mdia de classificao 3,4 valores. Esta tarefa consistia em encontrar o menu dos modos de visualizao e na sua explorao. A dificuldade desta tarefa justifica-se por se tratar de um novo menu e de novas funcionalidades, ou seja, os participantes no tiveram necessidade de utilizar esta funcionalidade at ao momento em que esta tarefa pedida, pelo que acabam por no saber sequer bem o que procurar. Outro factor que criou alguma dificuldade foi a localizao do menu, do lado direito do ecr e longe de todas as reas de interaco at ento utilizadas. Analisando mais pormenorizadamente os resultados obtidos pode constatar-se que 3 participantes obtiveram uma classificao boa ou muito boa. Dos restantes participantes dois obtiveram uma classificao de 3 valores, que se considera mediana, e dois obtiveram a classificao de 2 valores, sendo esta ltima j negativa. Estes resultados consideram-se relevantes e reveladores de um ponto da interface a necessitar de melhoria.

Grfico 7 - Classificaes obtidas pelos participantes na tarefa 2.1

96

7.8.3.2 Verificar Marcao de Contedo


No grfico 8 esto representadas as classificaes obtidas por cada participante na tarefa 2.4, que consistia em verificar se o contedo marcado na tarefa anterior (2.3) tinha de facto ficado marcado e sido adicionado ao separador dos contedos marcados. Ao analisar os resultados obtidos verifica-se que 3 participantes obtiveram classificao de 4 valores, ou seja, muito orientados. Dois participantes obtiveram uma classificao de 3 valores, que corresponde a orientados. O maior enfoque vai ento para os restantes dois participantes, 1 e 4, que obtiveram respectivamente classificaes de 1 e 2 valores, numa tentativa de perceber o que motivou esta dificuldade. Uma nova visualizao dos vdeos do teste dos participantes 1 e 4 permite perceber que, para estes participantes, a confuso se prende com o facto de, quando concluda a tarefa 2.3 (que consiste em marcar o contedo) aparecer um rectngulo de feedback do sistema que informa exactamente que o contedo foi marcado com sucesso e adicionado aos seus contedos. Assim, para este participantes esta informao foi suficiente para considerar a tarefa de verificao concretizada. O participante 1 demonstrou depois confuso, ao perceber que tinha saltado uma tarefa, mas conseguiu ainda conclu-la. O participante 4 no conseguiu de facto completar a tarefa sem ajuda, tendo por isso obtido a classificao de 1. De qualquer modo pode concluir-se que estas duas classificaes negativas, a nvel da concretizao desta tarefa, no so muito relevantes a nvel de problemas da interface, j que a confuso se pode atribuir estrutura do guio e falta de informao sobre o rectngulo de feedback que apareceria, ou sobre a necessidade de aceder rea especfica de contedos marcados.

Grfico 8 - Classificaes obtidas pelos participantes na tarefa 2.4

Mestrado em Comunicao Multimdia DeCA - UA 97

7.8.3.3 Expandir/Recolher Zona de ndice (Modo de Estudo)


No grfico 9 podemos ver as classificaes obtidas pelos participantes ao executar a tarefa 4.3, que consistia em recolher a zona de ndice, estando em modo de estudo. No modo de estudo a interface adopta caractersticas diferentes do modo normal, e as reas de interaco tambm so diferentes das que tinham sido apresentadas ao participante. No entanto, de todas as tarefas a executar no modo de estudo apenas a 4.3 obteve classificao abaixo de 3,5 valores, pelo que ser analisada com maior detalhe. Nesta tarefa era pedido aos participantes que recolhessem a zona do ndice, expandindo assim a zona de apresentao dos contedos. O que partida seria uma tarefa simples, consistindo apenas em encontrar o boto correcto e clic-lo, revelou-se a tarefa com menor classificao de todo o teste (2,9 valores). Ao analisar a prestao de cada participante podemos observar que a orientao de cada um ao executar esta tarefa foi pouco consensual: 2 participantes obtiveram a classificao mxima (5 valores), enquanto outros 3 participantes a classificao mnima (1 valor). Os restantes dois participantes ficaram com classificaes mdias, de 3 e 4 valores. Ou seja, de entre a amostra de participantes houve quem conseguisse concluir a tarefa sem qualquer problema ou hesitao e quem ficasse completamente desorientado e confuso, no conseguindo sequer conclu-la sem ajuda. Estes nmeros revelam que este , de facto, um ponto crtico na interface, j que para uma percentagem considervel dos participantes (3 dos 7 participantes, aproximadamente 43%) se revelou uma tarefa de extrema dificuldade. Partindo de uma nova visualizao dos vdeos do teste dos participantes 2, 4 e 7 pode verificar-se que a principal dificuldade destes participantes se prendeu com a identificao do que seria a zona do ndice, ou seja, como no claro qual a zona de ndice os participantes ficam bastante confusos, no sabendo sequer o que procurar e onde. Ao visualizar os vdeos torna-se claro que todos os participantes que obtiveram classificao 1 nesta tarefa esto muitos confusos e dificilmente chegariam correcta concluso da tarefa sem ajuda, e, quando ajudados e ao descobrirem o que se pretendia, demonstram frustrao e revelam que seria de facto difcil descobrirem sem ajuda. Por ser bastante explcita das dificuldades encontradas por estes participantes transcreve-se uma observao feita por um dos participantes ao perceber finalmente o que se pretendia: isto muito pouco intuitivo, nunca na minha vida ia l Em relao aos dois participantes que obtiveram classificao mxima importante referir que um deles havia j perguntado, numa tarefa anterior o que era exactamente a zona de ndice pelo que possua j mais pistas sobre esta tarefa. De qualquer modo, e apesar de parte dos participantes ter concludo esta tarefa sem grande hesitao, pode afirmar-se que este um ponto bastante crtico da interface do modo 98

de estudo. Os participantes revelam muitas dvidas sobre para que serve a zona de ndice, se podem navegar todos os seus pontos ou no, se j esto dentro do mdulo seleccionado ou no, e finalmente esta funcionalidade de recolher o ndice que provavelmente passaria despercebida para grande parte dos utilizadores. Existe tambm uma questo que poder suscitar alguma confuso, que a diferenciao (a nvel de aspecto grfico) entre os itens do ndice que esto ou no acessveis, que j foram ou no concludos e que interessam mais ou menos ao formando no momento do estudo. A interface do modo de estudo, em especial a zona de ndice ento um aspecto a reanalisar e a repensar de forma profunda j que se revela incoerente e confuso em variados aspectos.

Grfico 9 - Classificaes obtidas pelos participantes na tarefa 4.3

7.8.3.4 cone de Interaco com Contedos ver mais


No grfico 10 aprofunda-se a anlise das classificaes obtidas na realizao da tarefa 5.2.1, que consistia em ver mais informaes sobre um contedo apresentado. A tarefa pedida era, do nosso ponto de vista, simples, dado que, para a sua concretizao, bastaria um clique no cone correcto (o cone ver mais). No entanto a mdia de classificaes obtidas nesta tarefa foi de 3,3 valores, o que revela alguma dificuldade por parte dos participantes na sua concretizao. Assim, e ao olharmos para o grfico 5 podemos verificar que 4 dos 7 participantes (aproximadamente 57%) dos participantes concluiu a tarefa com classificao de 3 valores, o que indica que estavam orientados, podendo ter que pensar, procurar ou experimentar durante breves instantes at encontrarem a soluo. Alm destes 4 participantes orientados, os restantes 3 revelaram prestaes classificadas como 2, 4 e 5 valores. Ou seja, de um modo geral esta tarefa foi conseguida de forma mediana, destacando-se um participante pela positiva (5 valores) e outro pela negativa (2 valores). Considera-se assim que Mestrado em Comunicao Multimdia DeCA - UA 99

este ponto dever merecer alguma ateno, de modo a tornar o cone mais bvio e visvel para primeiros utilizadores.

Grfico 10 - Classificaes obtidas pelos participantes na tarefa 5.2.1

7.8.4

ANLISE DA APRENDIZAGEM NA NAVEGAO

Aps a anlise geral dos resultados obtidos em cada tarefa e de uma anlise mais aprofundada dos pontos potencialmente crticos (em que a classificao foi menor) passou-se a uma anlise que incide sobre a evoluo da prestao de cada participante ao interagir com a mesma rea ou ferramenta. Nesta fase o principal objectivo foi o de analisar a relao entre tarefas do mesmo tipo, percebendo assim se existe aprendizagem ao longo da experincia de navegao. Assim, foram seleccionadas alguma tarefas que se relacionam, por incidirem sobre a mesma rea de interaco/ferramenta da interface, procedendo-se comparao dos resultados obtidos para perceber a evoluo dos mesmos. O principal objectivo dos quatro grficos que se seguem perceber se se verifica aprendizagem ao longo do teste, i.e., se o facto de j se ter utilizado ou interagido com determinada funcionalidade torna mais acessvel e fcil de compreender. As funcionalidades analisadas neste ponto so as que se consideraram relevantes e que tinham vrias tarefas associadas. Assim, inicialmente analisa-se a aprendizagem ao longo de 3 tarefas relacionadas com os Modos de Visualizao (grfico 11). So apresentadas as classificaes de cada participante nas 3 tarefas em anlise, percebendo-se deste modo se houve ou no evoluo nos resultados, logo aprendizagem. A nvel das tarefas relativas ao Modos de Visualizao pode constatar-se que de um modo geral existe aprendizagem, ou pelo menos estabilidade nas classificaes. Apenas um 100

dos participantes teve uma classificao decrescente, de 5 para 4, tendo depois subido para 5 novamente, e sendo todas as classificaes elevadas no se considera significativo. Mais significativo ser a prestao do participante 2, que nunca saiu da classificao de 2 valores, classificao negativa, o que revela que para este participante os Modos de Visualizao foram sempre um obstculo interaco com o portal.

Grfico 11 - Evoluo das classificaes obtidas pelos participantes em tarefas relacionadas com Modos de Visualizao

No grfico 12 e 13 analisa-se a aprendizagem ao longo de tarefas relacionadas com cones de interaco com contedos: marcar e ver mais. No primeiro caso nota-se uma grande estabilidade de resultados, j que 5 participantes mantiveram a classificao e os 2 restantes subiram. No grfico 13, relativo ao cone ver mais revela-se a melhoria de classificaes em 5 dos participantes e estabilidade no 2 restantes. Apesar dos exemplos no serem suficientemente significativos para se poder tirar uma concluso sria, considera-se que a nvel dos cones de interaco com contedos se consegue perceber alguma evoluo e aprendizagem.

Mestrado em Comunicao Multimdia DeCA - UA 101

Grfico 12 - Evoluo das classificaes obtidas pelos participantes em tarefas relacionadas com Marcao de contedos

Grfico 13 - Evoluo das classificaes obtidas pelos participantes em tarefas relacionadas com Ver mais

No grfico 14, relativo a tarefas de recolher ou expandir a zona de ndice no Modo de Estudo o mais expressivo a nvel de evoluo de resultados. Quatro participantes que tiveram uma classificao baixa ou muito baixa na primeira tarefa apresentada melhoraram para a classificao mxima na segunda tarefa, o que revelador de ter havido aprendizagem.

102

Grfico 14 - Evoluo das classificaes obtidas pelos participantes em tarefas relacionadas com o ndice, no Modo de Estudo

7.8.5

SUGESTES DADAS PELOS PARTICIPANTES

Alm dos dados recolhidos atravs das tarefas pedidas no guio, foram tambm recolhidas todas as sugestes e opinies dadas pelos participantes, quer durante o teste, atravs dos comentrios que iam fazendo, como pelas respostas dadas breve entrevista feita no final. Os dados obtidos consideram-se bastante relevantes, j que demonstram de um modo muito real a experincia e satisfao dos participantes/utilizadores.

7.8.5.1 Entrevista Final


A entrevista final previa 3 questes principais: 1. A ferramenta apresentada correspondeu s suas expectativas? Porqu? 2. Pensa que poderia utiliz-la a nvel profissional? Porqu? 3. Tem sugestes ou outros comentrios a fazer no sentido de enriquecer e melhorar o sistema apresentado? De um modo geral todos os participantes afirmaram ter ficado satisfeitos com a experincia de utilizao da ferramenta, com o seu aspecto grfico e com o seu comportamento a nvel de interaco. Foram apontados alguns aspectos negativos e a melhorar que so apresentados na Tabela 11. Foi tambm unnime a afirmao de que utilizariam a ferramenta a nvel profissional como formandos e, em alguns casos, tambm como formadores. Todos os participantes

Mestrado em Comunicao Multimdia DeCA - UA 103

revelaram bastante interesse pelo eLearning e bastante disponibilidade para receber formao atravs de EaD. As respostas dadas 3 pergunta, que procurava recolher sugestes e comentrios ferramenta, acabaram por se confundir com as respostas dadas segunda parte da 1 pergunta (o porqu de ter correspondido s expectativas), pelo que foram recolhidas as citaes dos prprios participantes e divididas em dois grupos principais: aspectos positivos e aspectos negativos. Estas citaes so apresentadas na Tabela 13.
Tabela 13 - Opinies recolhidas nas entrevistas

Aspectos positivos/sugestes No h nada muito negativo, isso no. Tem potencial, no h muitos aspectos negativos. Gostei do grafismo. Gosto da interface, gosto das cores. Deveria haver uma cor de destaque ou de contraste para ajudar os utilizadores a saber onde esto. Gosto da interface, da parte de usabilidade. Os modos de visualizao tambm esto muito bem feitos. Globalmente senti-me muito confortvel com a aplicao. Bastante intuitiva, muito simptica, no geral gostei. Muito interessante a parte do histrico, podermos sempre saber o que fizemos. A parte de ver os slides est muito intuitiva, apenas com os cliques suficientes. Mas est muito giro, muito tecnolgico, muito moderno. Aspectos negativos Tem aspectos positivos mas ainda precisa de ser muito melhorada. H coisas importantes em que no chamada a ateno. Dificuldade em encontrar os modos de visualizao. O carrossel tem que ser mais controlvel e tem que parar no contedo seleccionado. O carrossel no funciona. mais difcil encontrar informao que queremos. No modo de estudo a rea onde vo estar os contedos poderia ser maior. O carrossel tem que estar mais afinado. O carrossel anda muito depressa. Ter ateno ao impacto que a ferramenta tem nos novos utilizadores. A primeira impresso pode ser decisiva por isso devem ser dadas mais pistas a quem no sabe onde encontrar as coisas.

7.8.5.2 Comentrios feitos no decorrer do Teste


No incio do teste foi pedido aos participantes que verbalizassem qualquer opinio ou pensamento que quisessem durante o teste, sendo-lhes tambm explicado que os comentrios feitos seriam recolhidos e tratados no sentido de encontrar pontos criticos da 104

interface e ferramenta. Na tabela 14 so apresentados os principais problemas encontrados e sugestes dadas pelos participantes durante os testes. Nesta tabela apresentam-se apenas o dados considerados relevantes, organizados por tarefa a que se referem, e omitindo repeties ou opinies demasiado pessoais.
Tabela 14 - Problemas encontrados/Sugestes dadas ao longo do teste

N pergunta 1.1

Problemas encontrado/ Sugestes dadas

- Carrossel muito rpido; - O carrossel deve parar quando se clica num contedo;

1.2

- O texto da pgina de detalhe deve estar maior; - Deve ser dado maior destaque aos objectivos (menos sntese);

2.1

- Dificuldade em perceber que modo de visualizao est seleccionado ou no; - Menu de modos de visualizao deveria estar mais visvel; - Confuso e dificuldade para encontrar os modos de visualizao; - Tooltip nos cones dos modos de visualizao

2.2

- Confuso e dvida com os nomes dos diferentes modos de visualizao; - Dificuldade em identificar o cone correspondente ao modo pedido (lista);

2.3 3.2.1

- Assinalar sempre contedos j marcados como marcados; - Confuso entre cones sugerir/comentar; - Estranha sair-se automaticamente da janela de comentrios quando se comenta, a janela deveria manter-se e actualizar-se, podendo j visualizar-se o comentrio feito;

3.2.2

- Hesitao no modo de seleccionar os colegas, deve existir uma caixa onde surgem os colegas j seleccionados; - Estranha sair-se automaticamente da janela de sugestes quando se sugere, a confirmao da aco deveria aparecer no ecr da sugesto; - Alguma insegurana com o sucesso da tarefa, no fica com a certeza de que foi concretizada

3.4 4.1

- Toda a caixa do contedo deve ser seleccionvel, dando acesso ao contedo; - Confuso entre ndice de contedos (todo) e apenas a parte de ndice de mdulos.

4.2

- Dificuldade em aceder/perceber que j est no mdulo pretendido: no consigo entrar l dentro;

4.3 5.2

- Dificuldade em encontrar o boto para recolher o ndice; - Confuso com conceito filtro; filtro deveria ser uma dropdown;

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5.2.1 5.3

- Dificuldade em identificar o cone ver mais; - Deveria haver um modo mais simples e intuitivo de passar da pesquisa simples para a pesquisa avanada (e.g. expandir opes); - Pr widget com calendrio na seleco de datas;

6.2

- Possibilidade de escolher o nmero de respostas apresentadas por pgina de histrico;

6.3

- Conceito sempre dever ser substitudo por todo histrico; - Incluir separadores para subgrupos dentro de todos os tipos de categorizao (como na categoria ltima semana que est dividida em dias)

6.4

- Dificuldade em encontrar o filtro; - Incluir pesquisa ou mais modos de filtragem na categoria sempre;

De todos os comentrios analisados destacam-se, pela sua pertinncia, os seguintes aspectos: o comportamento do carrossel deve ser melhorado e permitir seleco de contedo, parando o carrossel; o menu de Modos de Visualizao deve estar mais visvel, ou ser apresentado de algum modo aos novos utilizadores, j que se revela de difcil acesso e compreenso; os cones deste menu devem ter tooltips; os contedos marcados pelo utilizador devem ter esta informao visvel em todas as miniaturas, para que o utilizador no fique baralhado e repita a marcao; as janelas de comentrios a contedos e de sugesto de contedos a outros utilizadores devem manter-se abertas, actualizando-se com a informao introduzida e confirmando a aco ao utilizador na prpria janela; ainda sobre a janela de sugesto de contedos a outros utilizadores, deve existir uma caixa onde surgem os colegas j seleccionados, para que o utilizador saiba inequivocamente quem j est na sua lista de envio; as caixas de miniaturas de contedos devem ser reas todas seleccionveis, dando acesso pgina de detalhe do contedo (e no apenas atravs do boto de ver mais); dentro do Modo de Estudo a zona do ndice problemtica e dever ser reformulada: os utilizadores no compreendem o ndice como modo de acesso aos diferentes mdulos e tm dificuldade em perceber se esto ou no dentro de um mdulo; o sistema de recolher /expandir o ndice uma funcionalidade muito til, o boto dever no entanto ser tambm melhor resolvido, j que se revelou muito difcil de encontrar; 106 a passagem de pesquisa simples para pesquisa avanada deve ser feita de um modo mais intuitivo (expandindo as opes, por exemplo);

o conceito de todo o histrico nas opes do histrico deve ser substitudo por sempre por ser um termo mais intuitivo e de fcil compreenso para os utilizadores.

7.9

AVALIAO E CONCLUSES GERAIS DOS TESTES

A aplicao de testes de usabilidade tinha como principal objectivo detectar pontos crticos da interface/ferramenta. Este objectivo foi cumprido, j que se detectaram e apontaram vrios pontos que devero ser revistos/melhorados na interface. O guio de tarefas e prottipo apresentados revelaram-se bastante apropriados, conseguindo guiar a navegao dos participantes ao longo das principais reas e ferramentas da interface. A anlise feita a partir dos dados recolhidos nos testes tentou alcanar concluses sobre os aspectos a melhorar e sobre a satisfao dos participantes. Deste modo, trataram-se os dados e apresentaram-se sob a forma de grficos, para que os dados sejam mais facilmente compreendidos. A anlise dos dados foi feita a partir do agrupamento das tarefas consoante a zona de interaco sobre a qual incidiam, permitindo assim perceber as reas problemticas. De todos os resultados obtidos foi dada especial ateno s tarefas que obtiveram classificaes mais baixas, analisando a prestao de cada participante para compreender se a dificuldade era consensual. Uma outra abordagem feita a partir da anlise dos dados recolhidos foi a de tentar perceber at que ponto a interface promove a aprendizagem por parte dos utilizadores, ou seja, se se verifica melhoria em tarefas semelhantes repetidas. No entanto, o guio no foi projectado com este intuito, pelo que anlise feita nesta mbito carece de mais dados para que se possam retirar concluses vlidas.

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8. CONCLUSES
O panorama actual a nvel do eLearning e da utilizao que fazemos das novas tecnologias, cada vez mais esto acessveis, exige novas solues. Um dos parmetros a considerar na actual sociedade da informao a comunicao grfica e visual da informao e contedos apresentados, que se traduz a nvel das interfaces e da relao que se cria entre o utilizador e a ferramenta. Num contexto de formao profissional a distncia, as ferramentas de eLearning tm um papel preponderante. O PoLO tem que conseguir cumprir uma srie de requisitos para que seja bem sucedido, sendo que um deles alcanar um eficiente dilogo com os seus utilizadores. A satisfao dos utilizadores um factor preponderante para o sucesso de qualquer site ou aplicao, e um portal de L.O. no ser excepo. Considera-se que o trabalho desenvolvido cumpriu grande parte dos objectivos inicialmente propostos, com algumas adaptaes, limitaes e tambm alguns pontos menos bem conseguidos.

8.1

OBJECTIVOS ATINGIDOS

O presente estudo teve como principal objectivo o desenvolvimento da interface para o projecto PoLO, um projecto em desenvolvimento pela PT Inovao para criar um portal de partilha, gesto e visualizao de Learning Objects. Para que este objectivo principal fosse cumprido impunha-se estabelecer uma slida base de conhecimento sobre as principais reas relacionadas com o estudo, para que seguidamente, e seguindo a metodologia adoptada, se pudesse avanar com a concepo da interface propriamente dita. A reviso bibliogrfica efectuada permitiu compreender os aspectos fundamentais na concepo de interfaces grficas e a importncia que tm no bom desempenho das ferramentas criadas. Alm do vrtice do design e concepo de interfaces foram tambm estudados, com a necessria profundidade, os conceitos de EaD, eLearning e Learning objects, a evoluo do eLearning e a sua importncia na formao profissional. S conhecendo os conceitos por trs do portal em desenvolvimento e dos contedos a ser disponibilizados (L.O.) se conseguiriam atingir bons resultados. Concluda a fase de pesquisa mais terica avanou-se para alguma pesquisa de exemplos, de modo a compreender o Estado da Arte a nvel de portais de partilha de contedos de eLearning, e de sites ou aplicaes que exploram novos modos de apresentao e interaco de contedos. Mestrado em Comunicao Multimdia DeCA - UA 109

Partindo dos princpios estudados e das informaes fornecidas pela empresa, foi desenvolvido o projecto de interface e de comunicao grfica para o portal. Antes de se chegar soluo final foram desenvolvidas algumas verses intermdias, apresentadas e discutidas com a empresa. A interface e linguagem grfica finais cumprem de forma satisfatria o objectivo de desenvolver e aplicar novos modos de interaco e visualizao, j que apesar de no introduzirem nenhum factor extremamente inovador conseguem sintetizar alguns dos principais conceitos de usabilidade e de design de interface. A interface concebida caracteriza-se pela simplicidade da estrutura adequada s funcionalidades, alguma expressividade introduzida pelos cones do menu principal e o destaque dado aos contedos, que so sem dvida o elemento principal de todo o portal. Havendo vrios perfis de utilizadores do portal, cedo se percebeu que haveria diferenas substanciais a nvel de funcionalidades disponveis para cada um dos perfis. Estas diferenas foram respeitadas, mas contornadas de modo a criar interfaces coerentes entre perfis. Assim, todos os perfis desenvolvidos partilham a mesma estrutura de interface e a mesma linguagem iconogrfica e visual, cumprindo-se assim o objectivo de coerncia entre diferentes perfis. Tendo em conta a interface, a navegao e interaco projectadas e desenvolvidas considera-se que o resultado atingido responde de forma satisfatria s necessidades dos utilizadores e s expectativas da empresa e dos seus utilizadores, cumprindo-se assim o objectivo de conceber de uma interface eficaz, agradvel e adequada s funcionalidades pretendidas. Outro grande objectivo do projecto era testar a eficcia da soluo concebida atravs de testes de usabilidade aplicados a potenciais utilizadores futuros da plataforma. Considerase que este objectivo foi alcanado com grande sucesso apesar das alteraes ao cronograma e planificao iniciais. Os testes foram feitos com base num prottipo funcional, e no no portal implementado e finalizado como se previa inicialmente, no entanto, e no que concerne a este projecto, esta alterao no teve consequncias negativas. Os testes foram aplicados a 7 participantes que seguiram um guio de tarefas, previamente estipulado, que garantia que todas as reas e ferramentas da interface eram abordadas e testadas. As concluses retiradas dos testes permitiram compreender os pontos crticos da interface e as reas que requerem melhoramentos. No sendo objectivo deste projecto desenvolver a soluo para os problemas encontrados durante os testes considera-se que com a fase de anlise dos dados recolhidos se conclui o trabalho a desenvolver no mbito do que era pretendido. De um modo geral considera-se que as expectativas para este projecto foram em grande parte cumpridas sendo assim possvel avanar com uma resposta questo de investigao lanada inicialmente: 110

Como optimizar o processo de consumo e visualizao de contedos de eLearning pelos formandos, especialmente de Learning Objects, num cenrio de formao profissional? Os L.O. so ainda um conceito bastante abstracto para a maioria dos utilizadores de eLearning, pelo que a interface desenvolvida deve potenciar a sua fcil gesto e compreenso. A interface deve permitir que se estabelea uma comunicao clara e coerente entre o formando e os contedos disponveis, quer nos momentos de pesquisa e gesto, como nos momentos de frequncia e visualizao efectiva dos contedos. Para garantir que esta comunicao se processa da melhor forma, potenciando a satisfao do utilizador e a eficcia e eficincia da ferramenta de eLearning, essencial ter presentes alguns princpios de design de interfaces, de interaco e usabilidade. A coerncia entre modos de visualizao e entre ecrs um aspecto importante, j que o utilizador deve sentir-se confortvel na sua experincia de navegao e aprendizagem, no se deve deparar com ecrs estranhos ou que o deixem demasiado confuso. A simplicidade da comunicao grfica e das possibilidade de interaco tambm um factor fundamental, j que a ateno do utilizador deve estar focada nos contedos propriamente ditos e no noutros elementos menos importantes. As caractersticas do pblico-alvo devem ser um elemento importante na definio e tomada de opes a nvel da interface. Sendo a ferramenta em questo direccionada para um cenrio de formao profissional a objectividade e profissionalismo devem sobressair. O sucesso de um processo de aprendizagem em eLearning depende de vrios aspectos, como a qualidade dos contedos fornecidos, a motivao e acompanhamento do formando, a sua satisfao na utilizao da ferramenta, entre outros. A satisfao do formando (utilizador) est profundamente relacionada e dependente da soluo de interface apresentada. atravs da interface que o formando tem acesso sua experincia de aprendizagem, sendo essencial estabelecer uma comunicao clara e coerente entre o formando e os contedos que lhe so apresentados. A questo de investigao remetia para a pesquisa e investigao de modos de consumo e visualizao de contedos de eLearning, tendo em conta o cenrio especfico da Formao Profissional. A resposta questo de investigao no se resume aos pontos apresentados, deve sim ser encontrada em todo o percurso desenvolvido, aspectos abordados, e principalmente nas opes tomadas na interface concebida, que reflecte de forma prtica as respostas encontradas.

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8.2

LIMITAES DO ESTUDO

Ao longo das vrias fases de desenvolvimento deste estudo foram encontrados alguns obstculos e contratempos que obrigaram adaptaes em relao ao percurso inicial previsto. A principal limitao do estudo considera-se ter sido a dificuldade em cumprir o cronograma traado inicialmente, e que permitiria ter a soluo final do portal implementada a tempo de efectuar os testes de usabilidade. No entanto, e devido a vrios factores, relacionados principalmente com a calendarizao do projecto por parte da empresa PT Inovao, isto no foi possvel. Foi assim necessrio avanar com o plano de contingncia e desenvolver o prottipo functional que simulasse a experincia de navegao no portal e que pudesse ser utilizado para testar a interface projectada. Esta alterao teve consequncias principalmente a nvel do tempo dispendido a desenvolver o prottipo e da pouca liberdade dada aos participantes no teste, j que puderam apenas seguir o guio de tarefas fornecido, para que o prottipo no chegasse a nenhum beco sem sada. Ainda em relao aos testes de usabilidade, considera-se tambm como uma limitao ao estudo o reduzido nmero de participantes e o modo como foram seleccionados, o que invalida que a amostra seja considerada como representativa do pblico-alvo e as concluses generalizveis. No entanto, considera-se que os resultados obtidos com os testes realizados so bastante expressivos e reveladores dos principais pontos crticos a rever e melhorar na interface, pelo que, e apesar da limitao enunciada, se consideram como relevantes os dados recolhidos. Outro constrangimento ao projecto foi o facto de ter vrias fases dependentes da opinio e aprovao por parte da empresa, pelo que foi necessrio gerir o desenvolvimento do projecto com o feedback dado pela empresa, sem que se criassem grandes interrupes no percurso. Existiu tambm uma limitao a nvel da linguagem visual da interface, j que o logtipo e identidade grfica do projecto no estavam ainda desenvolvidos. Esta limitao acabou por se revelar vantajosa, j que deste modo se desenvolveu uma abordagem neutra e que permitir a adaptao da interface a qualquer identidade de empresa que venha a utilizar o PoLO.

8.3

SUGESTES PARA DESENVOLVIMENTOS FUTUROS

O trabalho desenvolvido ao longo deste projecto parte de um projecto maior, o projecto PoLO, ainda em desenvolvimento pela PT Inovao. Assim, como desenvolvimento futuro expectvel prev-se a implementao da interface projectada. Deste modo importa reforar que durante a fase de anlise dos dados recolhidos foram detectados alguns pontos crticos que devero ser analisados e revistos antes de se prosseguir com a implementao, para evitar problemas a interface ou correces posteriores. 112

O menu dos Modos de Visualizao deve ser revisto, j que foi um dos pontos em que existiram maiores dificuldades por parte dos utilizadores. A sua localizao e aspecto discreto dificultaram a sua identificao por parte dos utilizadores e os cones sem legenda tambm no conseguiram ser auto-explicativos. Sugere-se que os cones tenham legenda ou tooltip de modo a facilitar a sua compreenso pelo utilizador. Sugere-se tambm que seja disponibilizado um tutorial ou um documento que apresente as principais reas do site, para que os utilizadores mais confusos possam ter auxlio no processo de descoberta e aprendizagem da ferramenta. O processo de marcao de contedos suscitou tambm algumas dvidas, havendo alguma dificuldade em relacionar a aco efectuada com o cone marcar (presente em todos os contedos) e a coleco de contedos marcados no separador Meus contedos/ Marcados. Neste caso sugere-se que, alm do feedback do sistema sempre que um contedo marcado, exista tambm um highlight sobre o boto do menu secundrio Marcados que chame a ateno do utilizador para a relao entre este e a aco que acabou de concretizar. Alm disto, todos os contedos j marcados pelo utilizador devem ter esta informao visvel em todas as miniaturas, para que o utilizador no fique baralhado e repita a marcao. Uma crtica recorrente refere-se ao carrossel e seu comportamento. No entanto, e dada a natureza meramente demonstrativa do prottipo apresentado no se pretendia construir um carrossel complemente funcional e interactivo. De qualquer modo os pontos essenciais a garantir no carrossel so um maior controle do comportamento do carrossel por parte do utilizador, permitindo que o movimento pare quando uma miniatura seleccionada. Uma outra sugesto fazer as caixas de miniaturas de contedos (nos vrios modos de visualizao) todas seleccionveis, funcionando assim como boto que d acesso pgina de detalhe do contedo (e no apenas atravs do boto de ver mais). Outro ponto a rever o feedback do sistema quando so feitos comentrios ou sugestes de contedos a outros formandos. Estas aces do-se em janelas modais que surgem sobre os restantes contedos, por isso importa que o utilizador tenha a confirmao da aco realizada na mesma janela. No prottipo desenvolvido, ao efectuar uma destas aces, a janela modal era automaticamente fechada e o utilizador remetido para a zona de contedos, onde lhe era apresentado o rectngulo de feedback da aco realizada. Esta opo no agradou aos utilizadores. Assim, sugere-se que o feedback seja dado na mesma janela onde se processou a aco e, no caso da janela de comentrios aps a introduo de um novo comentrio, este deve surgir j adicionado ao contedo. Ainda sobre a janela de sugesto de contedos a outros utilizadores, deve existir uma caixa onde surgem os colegas j seleccionados, para que o utilizador saiba inequivocamente quem j est na sua lista de envio. Mestrado em Comunicao Multimdia DeCA - UA 113

Em relao ao Modo de Estudo, a zona do ndice problemtica e dever ser reformulada: os utilizadores no compreendem o ndice como modo de acesso aos diferentes mdulos e tm dificuldade em perceber se esto ou no dentro de um mdulo. Sugere-se que os elementos presentes no ndice adoptem comportamentos distintos e claros de boto seleccionado e clicado, para que seja mais intuitivo para o utilizador perceber que so de facto links de acesso a informao. Tambm o boto de expandir/recolher o ndice se revelou pouco explcito e difcil de encontrar. Na zona de Pesquisa de Contedos sugere-se que a passagem de pesquisa simples para pesquisa avanada seja feita de um modo mais intuitivo, expandindo as opes, por exemplo. Na pesquisa avanada e quando exista opo de escolha de datas sugere-se a introduo de um widget de calendrio, para que a escolha da data seja feita de forma mais simples e intuitiva. No Histrico o conceito de todo o histrico deve ser substitudo por sempre por ser um termo mais intuitivo e de fcil compreenso para os utilizadores. As opes de filtros tambm devem ser mais exploradas, permitindo um melhor controle da informao pesquisada por parte do utilizador. Alm das sugestes j apresentadas podem ainda acrescentar-se as funcionalidades que no foram contempladas no prottipo funcional mas que se sugere sejam tidas em conta numa implementao futura, como a opes de personalizao de cores e um maior desenvolvimento das ferramentas de partilha e comunicao com outros formandos e formadores. Outro aspecto interessante a aprofundar, mas que ficou fora do mbito deste projecto, a agregao de contedos vindos de diferentes origens e o melhor modo de os integrar e apresentar, para que as diferentes linguagens visuais utilizadas no comprometam a experincia de visualizao.

114

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10. ANEXOS DIGITAIS


Os documentos que servem de apoio a este estudo foram colocados em anexos digitais. Os anexos so documentos ou informaes consideradas importantes para o trabalho desenvolvido, no sendo no entanto justificada a sua presena no texto principal. Os anexos a esta dissertao so os seguintes: Anexo 1: Verses Anteriores e Processo de Evoluo da Interface Anexo 2: Verses alternativas de Paletas de Cores definidas para a Interface Anexo 3: Prottipo Funcional do PoLO (verso utilizada nos testes de usabilidade, pelo que deve ser seguido o Guio de Tarefas para no se sair do percurso funcional) Anexo 4: Questionrio Inicial e Guio de Tarefas Anexo 5: Problemas encontrados/Sugestes dadas pelos participantes ao longo do teste

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