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Curso

PDMS Equipos y Tuberas

PDMS
Plant Design Management System

Versin 11.2

PDMS Design General


Manual de Entrenamiento

Crystal Graphics Ingeniera S.A. de C.V.

INDICE
1 1.1 1.1.1 1.1.2 1.2 1.2.1 1.2.2 1.2.3 1.3 1.3.1 1.3.2 1.3.3 1.4 13 1.4.1 1.4.2 1.4.3 1.4.4 1.4.5 1.5 1.5.1 1.5.2 1.5.3 1.5.4 1.6 1.6.1 CONCEPTOS BSICOS DE PDMS................................................................................................ 3 Acceso a la aplicaciones de PDMS .......................................................................................... 3 Inicio de la Sesin ............................................................................................................... 3 Organizacin de la Base de Datos de Design .................................................................... 4 Navegando a travs de la base de datos................................................................................. 5 Adicin de elementos a la DrawList .................................................................................... 6 Colocando Los Limites del Modelo ................................................................................... 10 Removiendo elementos del DrawList................................................................................ 11 Despliegue de ventanas .......................................................................................................... 11 Ventana Grfica 3D........................................................................................................... 11 Control mltiple de las Ventanas Grficas 3D .................................................................. 12 La forma 3D View Options ................................................................................................ 13 Manipulacin de elementos en la ventana principal de visualizacin. .............................. Uso de las herramientas para control de la visualizacin. ................................................ 14 Presentacin de vistas Predeterminadas.......................................................................... 16 Seleccionando el punto de Rotacin en la vista................................................................ 17 Almacenamiento de Vistas previas ................................................................................... 19 Creacin de cortes ............................................................................................................ 20 Forma de Colours .................................................................................................................... 22 Reglas de Auto Colour ...................................................................................................... 23 La Forma Define Rules ..................................................................................................... 25 Expresiones ...................................................................................................................... 27 Prioridad de Operadores ................................................................................................... 28 Creacin de Listas ................................................................................................................... 29 La forma Lists/Collections ................................................................................................. 29

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Curso PDMS Design: Conceptos Bsicos PDMS

1
1.1

Conceptos Bsicos De PDMS

Acceso a las aplicaciones de PDMS

En Windows NT Seleccione en la barra de tareas de Windows Start > Programs > Cadcentre > Run PDMS desplegndose la ventana de acceso como se muestra en la figura: En Unix Despliegue una ventana de comandos, seleccione en el toolchest Desktop > Open Unix Shell en la ventana que aparece teclee pdms, desplegndose la ventana de acceso como se muestra en la figura:

Fig.1
1.1.1 Inicio de la Sesin

Rellene los campos con los datos que se muestran a continuacin: Project IMP Username SYSTEM Password XXXXXX MDB MASTER Module DESIGN Load from

MACRO FILES de

despus de teclear los datos requeridos presionamos OK para entrar al modulo Design PDMS, aparecern las siguientes ventanas

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Men principal

Barra de Herramientas

Controles Visualizacin

Ventana de Miembros

Ventana de Visualizacin 3D

Barra de Status

Fig.2 La ventana de visualizacin 3D nos permite ver, seleccionar y manipular los elementos que formaran el modelo tridimensional. Junto con esta ventana aparecer una forma denominada Members la cual contiene los elementos almacenados en la base de datos los cuales estn ordenados mediante Jerarquas.. 1.1.2 Organizacin de la Base de Datos de Design

Para mantener una diseo consistente la base de datos de PDMS esta estructurada de una forma muy simple y lgica. Cada base de datos se construye de acuerdo al propsito para el que esta destinada, la siguiente estructura corresponde a la base de datos de Design. y desglosada para la aplicacin de Equipos.

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Cuando se crea por primera vez la base de datos se encuentra vaca, con excepcin de un elemento denominado World (Mundo). Este es un elemento especial del cual solo pude haber solo uno, no puede crearse, ni borrarse. Los Sites (Sitios) son el segundo nivel en la jerarqua, pueden ser considerados para almacenar una seccin de una planta, delimitar un rea geogrfica de la misma, incluso puede contener la planta completa, todo depende del tamao del proyecto. Las Zones (Zonas) estn debajo del nivel del Site, de igual modo que los sites no necesariamente definen un rea fsica pero si pueden contener elementos del mismo tipo (Equipos, Tuberas, Estructuras, HVAC, Elctrico, Soportes) en una misma zona para una fcil referencia.

1.2

Navegando a travs de la base de datos

Existen dos expresiones en PDMS que son comunes a todas las aplicaciones: Al elemento seleccionado ya sea en la ventana Members, en la DrawList o en la ventana grfica se le conoce como Current Element (Elemento actual), por abreviatura CE. Conociendo el CE podemos conocer en que parte de la jerarqua nos encontramos. El otro termino importante es la DrawList la cual es una lista que va almacenando todos los elementos que se agregan a la ventana grfica. Para fines de ejemplo tomemos el Sitio Stabilizer, tocando este elemento en la ventana Members lo convertimos en el CE como se ve en la siguiente figura:

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Fig.3 Cuando seleccionamos el Sitio Stabilizer, de manera automtica aparecern debajo las zonas que se encuentran bajo su dominio, como veremos mas adelante podemos aadir tantos Sitios como Zonas segn las necesidades del proyecto.

1.2.1

Adicin de elementos a la DrawList

Existen varias formas de adicionar elementos en la DrawList y verlos dentro de la ventana grfica. 1. Navegue en la Jerarqua a la Zona Equipment, de ah seleccione el equipo 1502-A; Seleccione la opcin DrawList de la forma Members presione AddCE para que aparezca el equipo en la ventana de visualizacin 3D.

Fig.4 2. Navegue en la Jerarqua a la Zona Equipment, de ah seleccione el equipo 1502-B; Seleccione la opcin DrawList de la forma Members presione AddCE with Colour en esta caso aparece la forma Add Current Element, seleccione un color para que aparezca el equipo en la ventana de visualizacin 3D.

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Fig.5 3. Navegue en la Jerarqua a la Zona Equipment, de ah seleccione el equipo 1201; Presione el botn indicado en la figura de la barra de herramientas colocada debajo del men principal de Design para que aparezca el equipo en la ventana de visualizacin 3D.

Fig.6

4.

Navegue en la Jerarqua a la Zona Equipment, de ah seleccione el equipo 1101; Seleccione la opcin Control>DrawList de la forma Members se despliega la forma Members+Draw

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Fig.7 En el recuadro superior tenemos la parte de Members y en la parte inferior los elementos incluidos en la Drawlist, presione AddCE para que aparezca el equipo en la ventana de visualizacin 3D. Tenemos algunas opciones adicionales en esta ventana. El botn de Auto permite que cundo se adicionen los elementos, estos se adicionen con los colores establecidos en las reglas de Autocolor que se vern ms delante. El botn Colour nos permite agregar los elementos con un color particular, el cual se deber de seleccionar con la ventana Add Current Element y despus presionar el botn de Add CE.
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El men Solid nos permite agregar los elementos en forma de slido o con cierto grado de transparencia. La opcin de Edges permite seleccionar cundo los contornos de los elementos seleccionado se desplegaran como lneas normales (ON) o cundo sern ignorados (Off). .- Este botn permite adicionar los elementos que se encuentran dentro de un volumen. El volumen es definido en trminos de las coordenadas de dos esquinas opuestas de un cubo. Primera mente se deber de presionar el que se desplegara la forma de Add Within Volume. botn Volume, con lo

Fig.8 Teclee las coordenadas de limites 3D dentro de los cuadros de textos, usando las opciones de los botones que cambian los ejes de North/South, East/West y Up/Dowh si es necesario. Alternativamente, use las opciones de los mens de esta forma para seleccionar las coordenadas para el CE, su dueo (owner) o para definir los puntos grficamente. Dar Apply, con lo que todos los elementos en el volumen especificado aparecern en la columna de Drawlist y en todas las vistas desplegadas (asumiendo que los limites de la vista ya se han colocado Limits > Drawlist).

Por ejemplo: Si esta ubicado en la zona de Equipo, aadir todos los elementos que se encuentran en esa zona o podr hacerlo uno por uno si selecciona el elemento EQUI ubicado debajo de la Zona.

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1.2.2

Colocando Los Limites del Modelo

Se podr colocar una parte del modelo que es desplegado por medio de los limites de las vistas. Las opciones del men de Limites son las siguientes. Ntese que algunas opciones solo se encuentran disponibles cuando se ha seleccionado la opcin de Long menus de los mens que se despliegan con el botn derecho del mouse. CE.- Coloca los limites de la vista de tal forma que el elemento actual CE entre totalmente dentro del rea de la vista. Owner (solo con long menus).- Coloca los limites de la vista de tal forma que el dueo del elemento actual (y, por lo tanto, todos sus miembros incluyendo el elemento actual) entre totalmente dentro del rea de la vista. Pick.- Coloca los limites por lo que ello muestra los elementos que se hayan seleccionado con el cursor. Tan pronto como se use el botn izquierdo del mouse para seleccionar los elementos requeridos en cualquiera de las ventanas 3D (no necesariamente alguna a la que se le hayan colocado los limites). Drawlist.- Coloca los limites de la vista por lo que ello incluye todos los elementos en el Drawlist. Obstruction (solo con long menus).- Coloca los limites de la vista de tal forma que incluya todos los elementos en la lista de Obstruccin actual (usada para el chequeo de interferencias). Window.- Permite cambiar los limites grficamente. Tan pronto como se seleccione dos puntos en la pantalla siendo estos los extremos de la diagonal del cuadro de los limites requeridos. Clipbox (solo con long menus).- coloca las coordenadas del cuadro de limites de la vista igual que el definido en el cuadro de corte (clip box) actual. Restore.- Permite restaurar la vista con sus configuracin previa sin recordar la configuracin anterior. Explicit (solo con long menus).- define los limites de la vista por medio de coordenadas 3D que forman las esquinas opuestas de la diagonal de un cubo de limite.

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1.2.3 1.

Removiendo elementos del DrawList

Navegue en la Jerarqua a la Zona Equipment, de ah seleccione el equipo 1502-B; Seleccione la opcin DrawList de la forma Members presione Remove CE para eliminar el equipo de la ventana de visualizacin 3D. Navegue en la Jerarqua a la Zona Equipment, de ah seleccione el equipo 1201; Presione el botn indicado en la figura de la barra de herramientas colocada debajo del men principal de Design para eliminar el equipo en la ventana de visualizacin 3D.

2.

Fig.9 3. Tambin es posible el remover elementos del Draw List por medio de los botones que se encuentran en la forma Draw+Members, en la parte de Remove From DrawList: .- En donde despus haber seleccionado los elementos que se desean borrar en la parte de drawlist se deber de oprimir este botn. .- Con el cual al oprimirlo, la barra de status nos dar el mensaje de Identificar los elementos que se removern o dar Escape, ntese que todas las dems opciones se desactivaran, para lo que se deber de seleccionar los elementos por medio del cursor y despus presionar el botn de Esc del teclado, teniendo cuidado de que cundo se presione Esc el cursor este dentro de la ventana grfica .- Con esta opcin se deber de hacer el elemento actual CE el que se desee remover despus presionarlo. que .- Al presionar este botn se se encuentren dentro del Draw List. removern todos los elementos

Con el equipo 1502-A adicionado a la lista de miembros podr empezar a manipular elementos en 3D. 1.3 Despliegue de ventanas

1.3.1 Ventana Grfica 3D La ventana Grfica 3D puede ser usada para desplegar todo el modelo diseado o parte de l. Las ventanas grficas permiten seleccionar un elemento con un simple click en l, con lo que se navega asta este en la base de datos hacindolo el elemento actual (CE). Es posible desplegar mas de una ventana Grfica 3D al mismo tiempo, permitiendo tener diferentes vistas del modelo. Las vistas pueden ser controladas individualmente usando los

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mens y los botones de la firma o ms de una vista puede ser cambiada simultneamente desde la forma 3D View Control.

Fig.10 Normalmente se vera una ventana grfica 3D cuando se abre una aplicacin de DESIGN. Si no es as, si se cerro la ventana o si se desea ver mas de una ventana al mismo tiempo, se podr crear ventanas Grficas 3D si se selecciona el men Display>Graphical View de la barra de mens principal. 1.3.2 Control mltiple de las Ventanas Grficas 3D En lugar de controlar las ventanas grficas 3D de forma separada con el uso de sus propios mens, se podr controlar la configuracin de mltiples vistas simultneamente con una sola forma. Para hacer esto, seleccionar los mens Display>View Control de la barra de men principal, se vera la forma 3D View Control, la cual incluye una lista de todas las ventanas grficas 3D desplegadas actualmente.

Fig.11 Para modificar una o ms ventanas desplegadas, seleccionar las vistas que sern modificadas en la lista y despus escoger la operacin requerida de la barra de men.

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Control.- Permite abrir la forma de 3D View Options, para cambiar la configuracin de las vistas, y cerrar la forma. Create.- Permite desplegar una ventana grfica 3D. Delete.- Permite cerrar todas las ventanas grficas 3D (All) o las ventanas grficas 3D seleccionadas. 1.3.3 La forma 3D View Options Esta ventana se puede desplegar al seleccionar Control>Settings de la forma 3D View Control, antes descrita, o de seleccionar el men Settings>Graphics>View de la barra de mens principal. Esta forma puede ser usada para configurar las opciones de default para lar ventanas grficas y cambiar las opciones para cualquier vista seleccionada en la forma 3D View Control. Esta tambin puede ser usada para definir el titulo de las ventanas grficas 3D. Las opciones desplegadas pueden ser colocadas de forma individual en cada ventana desde el men 3D View del botn derecho del ratn.

Fig.12 1.4 Manipulacin de elementos en la ventana principal de visualizacin.

En este momento las ventanas que tienen abiertas mostraran una imagen como la que se muestra a continuacin.

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Fig.13 1.4.1 Uso de las herramientas para control de la visualizacin.

Parte de esta manipulacin incluye la capacidad que tenemos de movernos dentro del modelo 3D. Las funciones principales son: Zoom F2 Pan F3 Rotate F5 Walk F6 Presione el botn derecho del mouse para abrir el men que despliega estas opciones como se ve en la figura, presione las teclas asociadas con cada funcin o presione el icono que se encuentra a la derecha en la ventana grfica.

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Fig.14 Ejercicio Seleccione Zoom del men desplegado, presione la tecla F2 o presione el Icono correspondiente, a continuacin desplace hacia arriba y hacia abajo el mouse, mientras mantiene presionado el botn medio para realizar acercamientos o alejamientos del elemento en la vista. Seleccione Pan del men desplegado, presione la tecla F3 o presione el Icono correspondiente, a continuacin desplace hacia arriba, hacia abajo, hacia la derecha o hacia la izquierda el mouse, mientras mantiene presionado el botn medio para realizar movimientos laterales o de arriba hacia abajo del elemento en la vista. Seleccione Rotate del men desplegado, presione la tecla F5 o presione el Icono correspondiente, a continuacin desplace hacia arriba, hacia abajo, hacia la derecha o hacia la izquierda el mouse, mientras mantiene presionado el botn medio para realizar rotaciones y giros del elemento en la vista. La opcin Walk (walkthrough) nos permite avanzar en la vista sin desplazar el elemento actual, esto nos permite simular como se ve el interior de los equipos, para realizar el movimiento seleccione Walk del men desplegado o presione la tecla F6, a

continuacin desplace hacia arriba y hacia abajo el mouse, mientras mantiene presionado el botn medio.
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En los modos de zoom, pan y rotate, se podr controlar la sensibilidad efectiva del movimiento del mouse cundo se oprima el botn Ctrl del teclado par incrementar el movimiento o cuando se oprima el botn Shift del teclado para disminuir el movimiento. Para centrar (Panear) en un punto especifico, en cualquiera de los modos, en el centro de la ventana grfica 3D, coloque el cursor en el punto especifico y de un click con el botn medio del mouse (no necesita dejar oprimido el botn). Con El Teclado Nosotros tambin podemos manipular con el teclado los movimientos de la ventana grfica. Con las teclas de las flechas podemos desplazarnos (panear) en la direccin que nos muestran las mismas. Si adems se mantiene oprimida la tecla Ctrl se incrementaran los pasos en un factor de 10; y si se mantiene oprimida la tecla Shift se disminuirn los pasos en un factor de 10.

Fig.15 Con las teclas numricas tambin nos podemos desplazar y hacer acercamientos o alejamientos. Con las teclas de los nmeros 2, 4, 6 y 8 rota el modelo un ngulo de 10 en la direccin que muestra la flecha. Si adems se mantiene oprimida la tecla Ctrl se incrementara el ngulo a 45. La tecla 7 dan un acercamiento con cierto factor, la tecla 1 dan un alejamiento con cierto factor. Si adems se mantiene oprimida la tecla Ctrl se incrementaran los pasos al doble.

Fig.16 1.4.2 Presentacin de vistas Predeterminadas

Look.- Permite seleccionar dentro de un rango de vistas ortogonales predefinidas.


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Up.- Presenta una vista en la que se observa desde abajo hacia arriba (inversa a la vista en planta)

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Down.- Presenta una vista en planta North.- Presenta una vista observando hacia el Norte. South.- Presenta una vista observando hacia el Sur. East.- Presenta una vista observando hacia el Este. West.- Presenta una vista observando hacia el Oeste. Plan North.- Presenta una vista en planta con el Norte orientado hacia la parte superior de la pantalla. Plan South.- Presenta una vista en planta con el Sur orientado hacia la parte superior de la pantalla. Plan East.- Presenta una vista en planta con el Este orientado hacia la parte superior de la pantalla. Plan West.- Presenta una vista en planta con el Oeste orientado hacia la parte superior de la pantalla.

Cuando se ha seleccionado la opcin de long menus, se podr definir una direccin explcita de la vista. La forma Look-viewName se desplegara. Explicit-

Fig.17 La forma Look-3D View Esta forma se despliega cuando se selecciona el men Look>Explicit de los mens del botn derecho del mouse. Se deber de teclear la direccin en el cuadro de textos. Por ejemplo: N 35 E 22 D Iso.- Permite seleccionar entre cuatro vistas predeterminadas: Iso One.- Muestra una vista con el norte dirigido hacia la esquina inferior Derecha de la pantalla. Iso Two.- Muestra una vista con el norte dirigido hacia la esquina superior Derecha de la pantalla. Iso Three.- Muestra una vista con el norte dirigido hacia la esquina superior Izquierda de la pantalla. Iso Four.- Muestra una vista con el norte dirigido hacia la esquina inferior Izquierda de la pantalla. 1.4.3 Seleccionando el punto de Rotacin en la vista.

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El Submenu Rotate: Se podr colocar el modo de rotacin de vista para rotar desde el punto del observador (Eye) o desde el modelo. Esta opcin solo se encuentra disponible cundo se encuentra activada la opcin de long menus. Si esta se encuentra en modo de Observador (Eye), la rotacin tendr el mismo efecto de girar el cuello de un observador. So se encuentra ene modo de Modelo (Model), al rotar la vista rotara el modelo a travs de un punto de rotacin. Por default, este es el centro de los elementos desplegados.

Fig.18

Se podr cambiar el punto de rotacin de la vista como sigue ( en cada caso, la vista cambiara automticamente para que el nuevo punto de rotacin se encuentre en el centro de la vista): CE Origin: Sirve para rotar un elemento con respecto a su origen, seleccione un elemento de la vista, por ejemplo el equipo C-1101, presione el botn derecho del mouse y seleccione Rotate> CE origin, ahora con la opcin Rotate activada gire el modelo. Pick Origin: Coloca el punto de rotacin en el origen del elemento que se seleccione usando el cursor.
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Limit box: Permite definir el punto preciso de rotacin en el centro de la caja que se haya utilizado cuando se dan los limites por medio de la opcin Limits>Explicit El resto de las opciones solo se encuentran disponibles cundo se ha seleccionado la opcin de long menus: CE Centroid: Coloca el punto de rotacin en el centroide del elemento actual (sin hacer caso a la posicin del origen). Pick Centroid: Coloca el punto de rotacin en el centroide del elemento seleccionado (sin hacer caso a la posicin del origen). Clip Box: Coloca el punto de rotacin en el centro de la caja actual de corte (clip), que se haya definido con los mens Clipping/Explicit, para la vista. Explicit: Permite colocar el origen de rotacin explcitamente.

Fig.19 NOTA: Recuerde que para aplicar los comandos de visualizacin utilizaremos el botn medio del mouse.

1.4.4

Almacenamiento de Vistas previas

Cuando se ha ubicado en una vista, podemos guardarla con el fin de continuar manipulando el modelo y regresar a la vista anterior para una consulta rpida.

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Presione el botn derecho del mouse, del men que se despliega, seleccione Settings > Save View para guardar la vista que esta observando en ese momento . A continuacin desplcese por el modelo y para restaurar la vista anterior seleccione Settings > Restore View y el correspondiente numero (Restore1, etc.) o Icono de la derecha de la ventana grfica .

Fig.20 NOTA: Puede almacenar hasta 4 vistas y restaurar el mismo numero. Para que aparezcan estas opciones dentro del men View Control la opcin Long Menus debe estar activada a travs de seleccionar Settings > Long Menus. 1.4.5 Creacin de cortes El submen Clipping Este men solo se encuentra disponible cuando se ha seleccionado el long menus. Clipping permite desplegar nicamente la parte del modelo que se encuentre dentro de la caja de corte (clipping box). Las opciones disponibles para este men son: Enable: Controla cuando se desplegara el corte del modelo o cuando se mostrar el modelo completo. Por default se encuentra a pagado el modo de corte.

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Capped: Cundo se usa el corte, solo las partes del modelo que se siten dentro de la caja de corte sern desplegadas. En donde los elementos se intercepten con la caja de corte, estos podrn tener una tapa de color adicionada para mostrar que se extienden ms all de la regin desplegada. Para controlar donde se adicionaran o no las tapas de color, se deber colocar Cap en On u Off. Por default las tapas se encuentran apagadas. Colour: Para cambiar el color usado par las tapas, seleccionar el color de la forma Colour desplegada. Limits permite especificar el tamao de la caja de corte seleccionando de las opciones siguientes: CE: Coloca la caja de corte alrededor del elemento actual. Owner: Coloca la caja de corte alrededor del dueo del elemento actual. Limits Box: Coloca la caja de corte en las dimensiones del la caja de limites (Limits Box) que se da con los mens Limits>Explicit Pick Item: Coloca la caja de corte alrededor del elemento que se seleccione en la ventana grfica 3D. Explicit: Permite definir la caja de corte de manera explcita.

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Fig.21 1.5 Forma de Colours

Por default, se usan diferentes tipos de colores para desplegar el elemento actual, los elementos activos y otros elementos visibles. Para personalizar estos colores, y los colores usados para identificar lneas y resaltarlas. Seleccionar Settings>Graphics>Colour, del men de la barra principal: Esto desplegara la forma Colours, con cinco botones de opcin mostrando la configuracin actual.

Fig.22

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CE.- Muestra el color usado par identificar el elemento actual (Current Element) NOTA: algunos elementos no se mostraran desplegados cuando ellos son el elemento actual, ya que ellos no tienen presencia fsica en el modelo como lo son los Empaques.

Active.- muestra el color activo, es decir, el color del dueo del elemento actual. NOTA: solo algunos tipos de elementos pueden ser colocados como activos o visibles. Estos elementos son conocidos como elementos significativos. Estos son generalmente elementos un nivel arriba de componentes o primitivos que representan, por ejemplo Equipos, Ramales, etc.

Visible.- muestra el color visibles, es decir, el color que se le dio a los elementos que se construyen y se agregan al Drawlist. Aid Lines.- muestra el color son, lneas de medicin. usado para desplegar los elementos grficos, como

Highlight.- muestra el color usado para resaltar los elementos que han sido seleccionados para una operacin subsecuente, por ejemplo cundo se va a borrar elementos o adicionarlos a una lista.

Para cambiar cualquiera de estas columnas: Presionar en el botn de color a la derecha del nombre. Seleccionar el color nuevo de la forma de Colour Selection que se despliega. Presione el botn de Dismiss, para aceptar el cambio y cerrar la forma.

Se podr tambin usar las reglas de Auto Colour en esta forma. Estas reglas son usadas para asignar los colores a los elementos significantes cuando estos son adicionados al Drawlist.

1.5.1

Reglas de Auto Colour

Las reglas de Auto Colour pueden ser usadas para asignar el color de los elementos cundo estos son adicionados al Drawlist. Solo los elementos significativos pueden ser afectados por estas reglas. Las reglas pueden ser definidas y modificadas desde la forma de Auto Colour Rules, el cual se despliega al seleccionar el botn de Rules de la forma Colours que a su ves se despliega al seleccionar Settings>Graphics>Colour

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FIG-23 Se presiona la flecha que se encuentra a un lado del cuadro de textos Rule Name y despus se selecciona la regla de la lista de la ventana desplegable. Seleccione donde se desea usar un color especifico o se deber de aplicar una expresin para la seleccin del color, por medio de seleccionar el botn Specific y Expression. S se selecciona Specific, se deber de presionar el botn de los colores y de la forma que despliega la gama de colores se deber de seleccionar el color requerido y presionar en Dismiss.

Fig.24 Si se selecciona una Expression, se deber de teclear la expresin requerida dentro del cuadro de textos. Se deber de mover la regla nueva o corregida a la lista de reglas de la ventana inferior.

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Se deber de insertar esta regla antes (before) o despus (after) la regla seleccionada en la ventana, seleccionando la opcin requerida de la lista de insercin y despus oprimiendo el botn de Insert. Para la insercin de una regla que remplazara a otra que encuentre ya seleccionada se deber de presionar el botn de Replace. se

Si se desea copiar alguna de las reglas de la lista, se deber de seleccionar y presionar el botn de Copy. La regla se desplegara en los campos de datos agregados (Data Input frames), permitiendo cambiar el nombre o algunos de los datos e insertarla nuevamente en la lista de reglas. Si se desea retener los cambios se deber de cerrar la forma por medio del botn de OK. Para la creacin o modificacin de una regla existente se deber de oprimir el botn de Element Rules para desplegar la forma de Define Rules.

Fig.25 1.5.2 La Forma Define Rules Con esta forma se podr definir una regla o modificar una ya existente.

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Se pueden alojar las Nuevas Reglas tanto en las reas de PDMS, proyecto (Project) o usuario (User); estas pueden ser seleccionadas desde el men File que se encuentra en la parte superior de la forma. Para definir las reglas se deber de proseguir de la forma siguiente: Se deber de seleccionar la opcin de User Defined Rules y teclear el nuevo nombre de la regla en el cuadro de textos Name. El tipo (Type) es una palabra estndar de PDMS de cuatro letras la cual define el tipo de elemento en las jerarquas de la base de datos de Design. Por ejemplo, las reglas para elementos con la descripcin Piping Zone, Steel Zone y Equipment Zone siendo todos estos del tipo ZONE. Para evitar ambigedades, una seleccin lgica de la regla (Rule) se deber de definir para identificar cualquier tipo de elemento en el cual con solo especificar el tipo no es lo suficientemente claro. Una seleccin de regla es definida como el resultado evaluado de la expresin de PML. Por ejemplo, el tipo ZONE puede ser aplicado de la misma forma para una Piping Zone, una Steel Zone, una Equipment Zone, y as sucesivamente, las cuales requerirn una regla diferente. La regla tpica que se requiere para este ejemplo deber checar el atributo definido por el usuario llamado PURP (Propsito). As la regla que aprobara si una Zona tiene el propsito de Steel Zone, deber definirse de la siguiente forma: PURP EQ 'STL' Si no se define una regla de seleccin, la regla ser aplicada para todos los elementos del tipo (Type) especificado. Se deber de teclear una descripcin (Description), la cual ser un texto breve que mostrara el tipo de elementos al que la regla se aplicara. Presionar los botones de Include o Replace. Si se desea que se guarden los cambios hechos, se tendr que presionar el botn de OK. Para remover las reglas, se deber de seleccionar en la lista de la ventana Define y presionar el botn de Remove. Se podr salvar (save) y volver a cargar la lista de reglas recientemente definida usando las opciones del men File.

Rule: Permite restringir la regla a los tipos de elementos dados los cuales debern satisfacer sus propiedades a las condiciones dadas. Por ejemplo se podr elegir los codos con ABORE mayores de 50.

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Las expresiones que se tienen que introducir son una combinacin de atributos de PDMS o pseudo-atributos, operadores lgicos y valores. Por ejemplo, si se seleccionan Codos (esto es, se tecleara ELBOW en el cuadro de textos Type), se tendr que restringir el reporte a codos con ABORE mayor que 50 por lo que se escribir: ABORE GT 50 Donde ABORE es el atributo de PDMS, GT es un operador que significa mayor que, y 50 es el valor. Los operadores que se pueden usar son: EQ NE GT GE LT LE igual que no igual que mayor que mayor o igual que menor que menor o igual que

Es posible especifica mas de una condicin usando los operadores AND, OR y NOT. Por ejemplo, para reportar codos con ABORE mayor que 50 pero menor que 100 se tendr que introducir: (ABORE GT 50) AND (ABORE LT 100)

1.5.3 Expresiones Una expresin consiste en operadores y operantes. Por ejemplo 2+3 es una expresin, donde 2 y 3 son los operantes, y + es el operador. El resultado de la expresin es 5. Las expresiones pueden contener variables (normalmente as es) y, en PDMS, las expresiones contendrn en algunas ocasiones nombres de los tipos de elementos de PDMS, atributos y pseudo-atributos. Las expresiones pueden tambin contener funciones. Por ejemplo, SIN es una funcin trigonomtrica. A veces las expresiones contienen funciones lgicas. Por ejemplo GT (mayor que) pueden ser usadas para comparaciones. Las expresiones tienen tipos. Por ejemplo, se podr tener expresiones numricas, expresiones de texto y expresiones lgicas. Todos los elementos en las expresiones debern ser del tipo correcto. Un numero en una expresin puede ser literalmente un numero, por ejemplo, 2.3, o una variable numrica, o un atributo de PDMS el cual es numrico, por ejemplo, XLEN. De forma similar, el texto puede ser una lnea de texto, o una variable de texto o un atributo de PDMS el cual es colocado como texto. Por ejemplo, si se tienen dos nmeros, numero1 y numero2, y dos lneas de texto texto1 y texto2, entonces las siguientes expresiones estn sin sentido: number1 + text1
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Sin embargo, ambas de las siguientes expresiones son validas: number1 + number2 text1 + text2 Esta tiene el efecto de sumar los valores de las variables numricas. Esta tiene el efecto de concatenar (juntar) las lneas de textos.

Las Expresiones: contenidos, recordando que el tipo de una expresin es definido por el tipo de resultado obtenido. Los formatos de una expresin, por ejemplo el uso de parntesis, espacios y comillas. Si no se siguen las reglas que se dan abajo se tendr un mensaje de error. Los textos debern estar encerrados entre apstrofes. Por ejemplo: Esto es texto Deber haber espacios entre cada operador y operante. Por ejemplo: XLEN + YLEN Se usarn parntesis para controlar el orden de evaluacin de las expresiones y para encerrar el argumento de una funcin. Por ejemplo: SIN (15) En general, no se necesitaran espacios antes o despus de los parntesis, excepto cuando un nombre de PDMS es seguido por un parntesis. Si no existe un espacio, el parntesis ser ledo como parte del nombre. Por ejemplo: (NAME EQ /VESS1) 1.5.4 Prioridad de Operadores Los Operadores son evaluados en el orden de la siguiente lista: se evala primero el que se encuentra en la parte alta de la lista: Parntesis Funciones */ +EQ, NE, LT, LE, GE, GT NOT AND OR Los Parntesis pueden ser usados para controlar el orden en el cual se evalan los operadores, en la misma forma que en la aritmtica.

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Ejemplos de reglas: Si se desea colocar una regla para un equipo en especial, por medio del nombre del mismo (1101) los campos se debern de llenar de la siguiente manera: Name EQ-1101 Types EQUI Rule NAME OF EQUI EQ /1101 Description EQUIPO 1101 Si se desea colocar las reglas para las tuberas de dimetros entre a tuberas de dimetro 3 los campos se debern de llenar de la siguiente manera: Name 0.5-3 Types PIPE Rule Description PIPE HBORE GT O05 AND HBORE LE 03 TUBERIA DE A 3

Si se desea colocar las reglas para las tuberas con especificacin A los campos debern de llenar de la siguiente manera: Name PIPE CON SPEC A Types PIPE Rule PSPEC EQ /A Description TUBERIA CON ESPECIFICACION A 1.6 1.6.1 Creacin de Listas La forma Lists/Collections

Se podrn definir listas temporales de los elementos los cuales podrn ser posicionados, orientados, borrados, etc. ntese que a diferencia de los Grupos, las listas no se salvan cuando cundo termina la sesin actual.

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Fig.26 La lista actual es mostrada inmediatamente debajo de la barra de mens principal (a la izquierda). La lista actual es cambiada usando la ventana desplegable List de la forma List/Collections, que se despliega al seleccionar el men Utilities>List de la barra de mens principal. Para crear una lista nueva, seleccionar Add>List y teclear una descripcin dentro de cuadro de textos Description:

Fig.27 El texto que se teclee se desplegara en la ventana desplegable List. Cuando se crea la lista, se tendr que adicionar elementos a esta por medio de seleccionar las otras opciones debajo del men Add: CE.- adiciona el elemento actual CE Members.- adiciona todos los miembros del elemento actual. Identified.- Usar el cursor para seleccionar los elementos y presionar la tecla Esc. El teclado cundo se desee dejar de seleccionar. Selection- con esta opcin se despliega la forma Add to List (Nombre de la lista)

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Fig.28 Las formas de Add to List y Remove from List. Se necesita tener conocimientos de PLM (Programmable Macro Language) para el uso de las formas Add to List y Remove from List. La forma Add to la forma Lists/Collections. List se despliega cundo se selecciona Add>Selection de

La forma Remove from List se despliega cundo se selecciona Remove>Selection de la forma Lists/Collections. Las opciones en ambas formas son las siguientes: En el cuadro de textos Selecction, se deber teclear algn tipo de elemento de PDMS. En el cuadro de textos With Rule, se deber teclear una expresin que defina como se har la seleccin. NOTA: las expresiones son las mismas que se explicaron en Autocolor Seleccionara la opcin For Element, y definir el elemento (por ejemplo, CE) en el cuadro de textos, o seleccione From List y seleccionar la lista de la ventana desplegable. Se podr tambin definir la seleccin por medio de especificar un volumen 3D, y donde los elementos tendrn que estar completamente dentro del volumen (al contrario de parcialmente dentro (within)) para ser incluidos.

La ventana desplegable Format controlan como la lista de elementos se desplegara: Name.- Esta opcin permitir ver desplegado los nombres de los elementos en la lista

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Name & Description.- Esta opcin permitir ver desplegado los nombres y su descripcin si esta ha sido colocada. Description.- Esta opcin permitir ver desplegado la descripcin si esta ha sido colocada. Si se activa el botn Highlight, los elementos seleccionados en la lista sern iluminados en la ventana grfica. Se podr remover elementos de la lista usando las opciones debajo del men Remove: CE.- remueve el elemento actual CE Members.- remueve todos los miembros del elemento actual. Identified.- Usar el cursor para seleccionar los elementos y presionar la tecla Esc. El teclado cundo se desee dejar de seleccionar. From List.- con esta opcin se debern de seleccionar los elementos directamente de la lista. All.- con esta opcin se seleccionaran automticamente todos los elementos de la lista. Selection.- con esta opcin se despliega la forma Remove from List (Nombre de la lista) List.- esta opcin remueve la lista por si misma.

Se pueden dar comandos de PDMS para que acten con la lista actual, tecleando el comando dentro del cuadro de textos en la parte baja de la forma y seleccionando el botn de Action.

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PDMS
Plant Design Management System

Versin 11.2

PDMS Design Basic Equipos


Manual de Entrenamiento

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INDICE
1 3
1.1.1

CONCEPTOS BSICOS DE PDMS EQUIPOS ...................................................


Organizacin de la Base de Datos de Design (Equipos) .................................................... 3

2 4
2.1 2.2 2.3 2.3.1

CREANDO NUEVOS ELEMENTOS EN DESIGN. ..............................................


Creando Nuevos Sitios y Zonas............................................................................................... 4 Creando Equipo Estndard. ..................................................................................................... 5 Creacin de Primitivos .............................................................................................................. 8 Creacin de Boquillas ....................................................................................................... 10

3 12
3.1 3.2 3.3 3.3.1 3.3.2 3.4 3.4.1 3.5 3.6 3.6.1 3.6.2

MODIFICANDO ELEMENTOS...........................................................................
Midiendo distancias entre elementos.................................................................................... 12 Posicionamiento Explcito ...................................................................................................... 13 Posicionamiento Relativo ....................................................................................................... 14 Control Type...................................................................................................................... 15 Control Option ................................................................................................................... 15 Conexin de Primitivos........................................................................................................... 18 Conectando Primitivos Usando P-Points identificados con el Cursor............................... 18 Moviendo Elementos............................................................................................................... 19 Orientando Equipos y Primitivos ........................................................................................... 25 Orientando un Elemento Usando Dos Ejes. ..................................................................... 25 Orientando un Elemento por Rotacin.............................................................................. 26

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Curso PDMS Design: Conceptos Bsicos PDMS Equipos

1
1.1.1

Conceptos Bsicos De PDMS Equipos

Organizacin de la Base de Datos de Design (Equipos)

Para mantener una diseo consistente la base de datos de PDMS esta estructurada de una forma muy simple y lgica. Cada base de datos se construye de acuerdo al propsito para el que esta destinada, la siguiente estructura corresponde a la base de datos de Design. y desglosada para la aplicacin de Equipos.
Jerarquia para Equipos WORLD /*

SITE

ZONE

EQUIPMENT

STRUCTURE

PIPE

PRIMITIVES NOZZLE Box Cylinder Snout etc.

SUBEQUIPMENT

NOZZLE

PRIMITIVES Box Cylinder Snout etc.

Cuando se crea por primera vez la base de datos se encuentra vaca, con excepcin de un elemento denominado World (Mundo). Este es un elemento especial del cual solo pude haber solo uno, no puede crearse, ni borrarse. Los Sites (Sitios) son el segundo nivel en la jerarqua, pueden ser considerados para almacenar una seccin de una planta, delimitar un rea geogrfica de la misma, incluso puede contener la planta completa, todo depende del tamao del proyecto. Las Zones (Zonas) estn debajo del nivel del Site, de igual modo que los sites no necesariamente definen un rea fsica pero si pueden contener elementos del mismo tipo para una fcil referencia, como puede ser una zona para equipos, otra para tuberas, etc. Los elementos de tipo Equipment (Equipos) son construidos con un conjunto de elementos conocidos como primitivos, estos son las formas bsicas de construccin. Cada equipo puede ser construido con tanto primitivos como sean necesarios para formar el equipo que se desea representar. Estos elementos se vern con mas detalle en los siguientes captulos.

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Curso PDMS Design: Creando nuevos elementos en Design.

Creando nuevos elementos en Design.

Este captulo muestra como crear nuevos elementos en DESIGN y la construccin de Equipos. La seccin 2.1 describe como crear Sitios y Zonas. La seccin 2.2 describe la creacin de equipo estndar a partir de plantillas ya definidas. Las secciones 2.3 describe como construir propio equipo a base de primitivos. Antes de comenzar a crear Equipos es necesario cambiar los mens de Design para que se adapten al contexto en que se esta trabajando. En el men principal seleccione Design > Equipment El men de Design y la barra de herramientas se modifican y aparecen como se muestra en la figura.

NOTA: Cada una de las aplicaciones de Design maneja su propio men que se adapta al tipo de elemento que se desea modelar. En los siguientes captulos se mostraran cada uno de ellos y su funcionamiento. 2.1 Creando Nuevos Sitios y Zonas.

La opcin Create del men principal permite: Crear Sitios y Zonas. Crear equipo nuevo a partir de equipo estndar definido. Crear equipo nuevo construido a base de primitivos.

Ejercicio: Crear Sitios y Zonas: A) Seleccione Create > Site del men principal de Design. B) Se despliega la forma, Create Site, asgnele el nombre /ABC-EJEMPLO.

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C) Presione el botn OK D) Seleccione Create > Zone del men principal de Design E) Se despliega la forma Create > Zone E) Asgnele el nombre ABC-EQUIPOS 2.2 Creando Equipo Estndar.

Se pueden crear diferentes tipos de equipo estndar muy rpidamente seleccionando Create > Standard del men principal, un conjunto de primitivos constituyen el equipo estndar. Una coleccin de equipos ya se encuentran definidos listos para suministrar las dimensiones requeridas. Ejercicio: A) Seleccione Create > Estndar del men principal y aparecer la forma para crear Equipo Estndar.

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B) Los tipos de equipos disponibles son: Recipientes Verticales Recipientes Horizontales Intercambiadores de Calor Tanques de almacenamiento Soloaires Bombas C) Seleccione el tipo Horizontal Vessel. D) Seleccione el subtipo Storage Vessel with Dished Ends E) Presione el botn Apply F) Muestra la forma Storage Vessel

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Llene la forma como se indica a continuacin: 1 Introduzca el nombre /ABC-1201 en el recuadro NAME 2 Introduzca las coordenadas de posicin como se ve en la Fig.. Por default, el equipo es ubicado con respecto a su propietario, pero se puede cambiar esto si se requiere en el recuadro Wrt. 3 Introduzca las dimensiones de la figura. 4 Presione OK cuando la forma este completa. NOTA: Cada uno de los Equipos Standard est formados de primitivos, de tal forma que pueden ser editados y ajustados en sus caractersticas segn se necesite. Tales cambios se vern reflejados grficamente.

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3 Creando Elementos de Equipo No-Standard


La siguiente secuencia describe como se puede construir un equipo dimensionando y ubicando primitivos y boquillas individualmente. Ejercicio: A) B) Seleccione Create > Equipment Introduzca el nombre /ABC-1502A y posicione el equipo con las coordenadas mostradas en la figura

C) Seleccione OK para pasar a la siguiente etapa de construccin. Ahora es necesario agregar la configuracin que tendr el equipo agregando primitivos y boquillas. 2.3 Creacin de Primitivos

A) Seleccione Create > Primitives del men principal de Design. Se despliega la forma Create Primitives.

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Representacin de Primitivos Tipos de Primitivos


La opcin Create define la representacin del primitivo. Solid crea un primitivo convencional slido, y Negative crea un primitivo negativo. Los primitivos negativos son propiedad de otros primitivos (Cilindros o Cajas positivas), no por el equipo en s. 2 Seleccione Box del men desplegable y presione Apply. La forma Create Box se despliega.

3 Introduzca las dimensiones como se muestra en la figura. 4 Presione OK para completar la creacin del primitivo.

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2.3.1

Creacin de Boquillas

Se especifica boquillas seleccionndolas de forma similar a los primitivos, pero con la condicin que deben incluirse como componentes existentes de un Catlogo. 1 Seleccione Create > Primitives, seleccione Nozzle del men y presione Apply. Aparecer la Forma para Crear Boquillas.

Generalmente a los primitivos no se les coloca nombre, una excepcin pueden ser las boquillas, las cuales para ser identificado su servicio o propsito se le coloca un nombre como se observa en la figura. Ubique y oriente la boquilla con las coordenadas mostrada en la figura. La longitud de la boquilla se coloca en el campo Height. Para seleccionar el tipo de boquilla, rango y dimetro presione el botn Nozzle Type.

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Seleccione los datos mostrados en la figura y presione Apply. Presione Apply en la primera forma para completar la creacin de la boquilla. Antes de completar el modelo de la bomba es necesario conocer sobre la modificacin y ubicacin de primitivos como se vera en el siguiente capitulo.

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Curso PDMS Design: Modificando

Modificando Elementos

Este captulo muestra como ubicar y orientar partes del equipo en posiciones particulares dentro del modelo y como modificar atributos de los elementos. Las posiciones pueden definirse de muchas maneras. Por ejemplo: Con coordenadas explcitas En la posicin del cursor Relativo a las posiciones de otros elementos de diseo, puntos de conexin, etc. Relativo a la posicin actual del elemento que ser movido

Recuerde la posicin de un elemento se define como la posicin de su origen. El origen se especifica con respecto a otro elemento, comnmente el propietario del elemento, pero se puede conocer su posicin con respecto a otros elementos, como un Site o el Mundo. En los ejercicios anteriores hemos ubicado el equipo y los primitivos con coordenadas explcitas, esto es, definimos los valores de la posicin en los tres ejes cardinales. 3.1 Midiendo distancias entre elementos

Antes de ubicar un elemento es conveniente saber como se miden distancias entre elementos para comprobar que es correcta la posicin de un elemento con respecto a otro. Existen dos formas de mostrar la forma Measure que nos sirve para realizar una medicin Seleccione Query > Measure Distance del men principal de Design seleccione el icono mostrado en la figura de la barra de herramientas.

1. Cree la boquilla de descarga del plano de Referencia P-1502-A, oriente el punto P1 hacia arriba y fije el largo de la boquilla en 1 ft. 2. Despliegue la forma Measure y coloque la opcin Type en Element y Option en Snap (ambas opciones son explicadas posteriormente). En la pare superior izquierda de la ventana grfica aparece el siguiente mensaje:

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3. seleccione la boquilla de descarga y a continuacin la boquilla de succin. En la ventana grfica y en la forma Measure aparecen las distancias medidas a las caras de las boquillas. Estos valores pueden ser comparados con las distancias mostradas en el plano de Referencia P-1502-A.

Nota Se pueden realizar mediciones en distintas partes del modelo solo es necesario seleccionar el tipo e interpretacin correcto en la forma Positioning Control. 3.2 Posicionamiento Explcito

Al seleccionar Position Explicity (AT), aparecer una forma mostrando las coordenadas actuales del origen del elemento actual, al mismo tiempo que en la ventana grfica se encierre en un cubo el volumen del equipo que ser movido, las nuevas coordenadas pueden ser especificadas para el origen o alguno de los p-points de los primitivos que integran el equipo. Ejercicio: 1. 2. 3. Seleccione el equipo ABC-1201 de la ventana de Members. Seleccione Position > Explicity (AT) del men principal de Design. En la forma que aparece coloque los siguientes datos tomados del plano de referencia 100.

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4. 3.3

Presione Apply y el tanque se colocara en su posicin final. Posicionamiento Relativo

1 Seleccione Position > Relatively(By) del men principal. Aparecer la forma Position By junto con la forma Positioning Control, en la ventana grfica se muestran los ejes coordenados del origen del elemento actual.
Control Posicin

Ejes

Men Type

Men Option

Elemento actual

Forma para ubicacin relativa

El control de posicin se muestra automticamente para seleccionar algn elemento dentro de la ventana grfica. Adems especifica como deben ser interpretados las selecciones del

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cursor como posiciones. Contiene dos listas de seleccin las cuales son Type y Option y se describen a continuacin: 3.3.1 Control Type

Type controla el tipo de elementos a los cuales debe responder la seleccin con el cursor. Al mover el cursor sobre un elemento que corresponde al tipo escogido este resaltara en otro color al pasa el cursor sobre el. Las opciones son: Any Se puede tocar cualquier elemento, ayuda, pline o p-point. Element La seleccin esta restringida a elementos. Aid La seleccin esta restringida a ayudas grficas. Pline La seleccin esta restringida a pline de elementos estructurales. Ppoint La seleccin esta restringida a p-points. Screen Permite tocar cualquier parte de la ventana grfica, identificando dos coordenadas. La tercera coordenada la toma del plano donde se encuentra trabajando. Graphics Permite tocar cualquier elemento (incluyendo ayudas, puntos de construccin, etc.) que se muestren en la vista. 3.3.2 Control Option

Option infiere como debe ser calculada la posicin a partir de las selecciones con el cursor, incluye: Snap Selecciona al punto ms cercano al punto donde toca el cursor.

2SFLyQ 6QDS
Seleccin

Posicin

Distance Aumenta el valor introducido en el campo contiguo (p.ej.. con 500 mueve el punto 500 mm adelante del punto de seleccin del cursor, con 500 mueve el punto 500 mm atrs del punto de seleccin del cursor.

2SFLyQ 'LVWDQFH
Seleccin <Valor
Rev. 1

Posicin
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Mid-Point un elemento.

Calcula el punto medio entre dos puntos a lo largo de la parte recta de

2SFLyQ 0LG 3RLQW


Seleccin = = Posicin

Fraction Subdivide la distancia entre dos puntos en un nmero especificado de partes (el mismo valor introducido en el campo adyacente), y entonces calcula la posicin proporcional ms cercana a la seleccin del cursor (p. Ej.. 6 coloca el punto a la sexta parte de la distancia a lo largo de la lnea entre la unin del primer punto y la unin del segundo punto.)

2SFLyQ )UDFWLRQ
Seleccin

Posicin
Nota: La longitud del elemento seleccionado se subdivide en el nmero de partes indicadas en el campo.

Proportion Calcula el punto la distancia proporcional introducida en el campo adyacente entre dos puntos seleccionados (p Ej. 0.25 coloca un punto al 25% de la distancia entre el primer y el segundo punto seleccionado).

2SFLyQ 3URSRUWLRQ
Seleccin Inicio <Valor Posicin
Nota: Valor es expresado como de la distancia entre el inicio y el fin. una proporcin

Fin

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Intersect Es necesario tocar dos lneas (de cualquier planos y entonces la posicin se calcula en el punto de interseccin. Cursor

elemento)

tres

Deriva la posicin del punto exacto donde el cursor toca al elemento.

La forma Position By relocaliza un elemento moviendo de su posicin actual una distancia determinada en una direccin dada. Para mover el elemento identificado en la parte superior de la forma (a la derecha del botn CE). 2. Fije las opciones de los botones East/West, North/South y Up/Down en las direcciones requeridas para el movimiento y coloque en cada campo el valor de la distancia que se desee mover. De ser necesario modifique el campo Wrt (con respecto a) para identificar el elemento cuyas coordenadas sern usadas como referencia. O emplee la forma Position Control para identificar mediante distancia requerida, los datos calculados sern introducidos en los campos correspondientes 3. Presione Apply para mover el elemento a su nueva posicin. Ejercicio: a) Cree el cilindro 1 con las dimensiones indicadas en el plano de Referencia P-1502-A (incluido al final de este manual). Nota: Oriente el eje Z del primitivo hacia el Norte. b) En la ventana Position By presione los botones Lock para las coordenadas Norte y Down. En la ventana de control de posicin seleccione en Type la opcin Element y en Option la opcin Snap En la parte superior izquierda de la ventana grfica aparece el siguiente mensaje dos puntos la automticamente

Seleccione el cilindro 1 recin creado y a continuacin seleccione la caja 1 creada previamente. En la ventana Position By se actualizan los valores con la distancia hacia el este que se mover el elemento, c) En la ventana Position By presione los botones Lock para las coordenadas Norte y Este. Cambie las opciones de la forma de control de posicin de la siguiente forma:

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En Option seleccione Distance y agregue el valor 14.1/8 en el campo adyacente. En la ventana grfica seleccione el cilindro 1 Ahora cambie la opcin Type a Ppoint y seleccione el punto P3 de la caja 1 Presione Apply y el cilindro se desplazara hacia abajo. d) En la ventana Position By presione los botones Lock para las coordenadas Este y Down. En Option agregue el valor -010.7/8 en el campo de distancia. Manteniendo la misma opcin en Type seleccione el punto P2 del cilindro y a continuacin el punto P1 de la boquilla, presione Apply y el cilindro se desplazara al Norte. 3.4 Conexin de Primitivos

Conectar un primitivo tiene el efecto de orientarlo y posicionarlo en una sola operacin. 3.4.1 1. Conectando Primitivos Usando P-Points identificados con el Cursor.

Cree el Cono-1 del plano de Referencia P-1502-A como se muestra en la figura.

2 Seleccione Connect > Primitive > ID Point del men principal de Design.

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3 En la parte inferior izquierda de la ventana grfica aparece el siguiente mensaje

3 Seleccione el punto P2 del cono 1, a continuacin seleccione el punto P1 del cilindro. 4 Aparece un mensaje para confirmar el movimiento del primitivo, selecciones Yes si la posicin es correcta o No para regresar el primitivo a su posicin original. 3.5 Moviendo Elementos.

Otra opcin mas para ubicar primitivos o equipos es mediante el comando Move. Las opciones disponibles son: Distance Mover el elemento a la distancia fijada en una determinada direccin.

El men Cursor permite realizar el movimiento tomando como referencia otro elemento. Las opciones son: Cursor Solo se emplea en una vista ortogonal, despus es necesario tocar una posicin en la ventana grfica para genera dos coordenadas, automticamente cambia la vista para ubicar la tercera coordenada. ID Cursor Despus de presionar Apply es necesario seleccionar un elemento el cual se tomara como referencia para realizar el movimiento. ID P-Point P- point. Funciona de manera similar al anterior pero en este caso se selecciona un

Name Funciona de manera similar a los anteriores pero en este caso se debe colocar el nombre de un elemento.

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Coordinate En este caso aparece una ventana para introducir coordenadas las cuales forman un plano el cual servir de referencia para el movimiento. El men Only permite adicionar la distancia especifica a otro elemento para desde ah comenzar el movimiento. Las opciones que presenta son: Only Unicamente mueve el elemento la distancia especificada en la direccin determinada. Mueve el elemento actual la distancia especificada al frente, atrs, arriba o abajo del elemento tomado como referencia.

Infront Behind Onto Under From To Ejemplo:

Mueve el elemento la distancia desde el elemento de referencia

especificada

hasta

i) Al especificar un punto de referencia con las opciones Cursor, ID P-point o Coordinate el movimiento del origen del CE es con respecto al punto como se ve en la figura. En este caso las opciones Onto y Under solo aplican cuando la direccin especificada sea al Norte.
Origen del CE Punto de ref. (Posicin del Cursor, Ppoint o Coordenada)

Front Behind

E Dist.

Dist.

Posicin inicial CE

Mueve al E el CE la Dist. Enfrente del

Mueve 0 al E el Mueve 0 al E el CE Enfrente del CE Detrs del punto punto

Mueve al E el CE la Dist. Detrs del

ii) Al especificar un punto de referencia con las opciones ID Cursor o Name el movimiento del CE es con respecto al elemento como se ve en la figura. En este caso las opciones Onto y Under solo aplican cuando la direccin especificada sea al Norte.
Origen del CE
Elemento de ref.

Front
Behind

E Dist.

Dist.
Rev P.1 osicin inicial CE

Mueve al E el CE la Dist. Enfrente del elemento

Mueve 0 al E el

Pagina 20 de CE Enfrente 28
del elemento

Mueve 0 al E el CE Detrs del elemento

Mueve al E el CE la Dist. Detrs del elemento

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iii) Al especificar un punto de referencia con las opciones ID Cursor o Name y las opciones From o To el movimiento del CE es con respecto al origen del elemento de referencia como se ve en la figura.
Origen del CE Origen del Elemento de ref.

To
From

E Dist.

Dist.

Posicin inicial CE

Mueve al E el CE la Dist. Hasta el origen del elemento

Mueve al E el CE la Dist. Desde el origen del elemento

Through Mover el elemento en una direccin determinada a travs de una coordenada determinada o elemento, el elemento puede moverse desde su origen o alguno de sus puntos.

Clearance Mover el elemento en una direccin determinada hasta el punto donde se deje el claro especificado.

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Towards

Mover el elemento una distancia determinada hacia el punto indicado.

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Ejercicio: 1. Cree la pirmide 1 del plano de Referencia P-1502-A como se muestra en la figura.

2. 3.

Seleccione Position > Move > Trough del men principal de Design. En la forma que aparece cambie el punto de movimiento de la pirmide del origen al punto P2, introduzca la direccin Down y seleccione como elemento de referencia ID P- point. Presione Apply y seleccione el punto P3 de la caja 1. La pirmide esta ahora ubicada en la base de la bomba. En la misma ventana cambie la direccin hacia el este y la opcin ID P-point por ID Cursor Presione Apply y seleccione el cilindro 1. La pirmide esta ahora alineada con el cuerpo de la bomba.

4.

5.

6.

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7. 8. 9.

Presione Dismiss para cerrar la forma. Seleccione Position > Move > Clearance del men principal de Design. En la forma que se despliega configrela con los datos de la figura

10. Presione Apply y seleccione el punto P5 de la caja 1. La pirmide esta ubicada en su posicin final. 11. Cree la pirmide 2 del plano de Referencia P-1502-A y ubquela en la misma posicin que la anterior (emplee el comando Position By). 12. Seleccione Position > Move > Distance del men principal de Design. 13. En la forma que se despliega configrela con los datos de la figura

14. Presione Apply y seleccione la pirmide 1. La pirmide 2 ser ubicada en su posicin final.

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3.6 Orientando Equipos y Primitivos Por default para un elemento de equipo o primitivo, X es el Este, Y es el Norte y Z es Arriba. Se puede reorientar este sistema local de ejes de varias maneras: Si se especifica la direccin de un de eje solamente, los otros ejes tratarn de retener sus direcciones hasta donde sea posible. Por ejemplo, si se especifica X como Norte, entonces la direccin de Y (que era Norte) tambin cambiar pero la direccin Z permanece hacia Arriba. As, aunque solo se especifique una nueva direccin para un eje, al menos uno de los dos ejes cambiarn. La excepcin ms obvia ocurre en un primitivo con ejes simtricos como un Cilindro. Si se especifican las direcciones de dos de ejes, entonces se define la orientacin del elemento completamente. Se puede definir tambin la orientacin de un primitivo en trminos de las direcciones de sus p-point. Orientando un Elemento Usando Dos Ejes.

3.6.1 1.

Cree el cilindro 2 del plano de Referencia P-1502, conservando la orientacin original del primitivo

2. Seleccione Orientate>Axes forma Define3D Orientaton.

del

men principal

de

Design se

desplegara la

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3.

La forma muestra la orientacin actual, en la ventana grfica se muestra en el origen del elemento los ejes. Seleccione el eje Y e introduzca la direccin U, para el eje Z introduzca la direccin N. Presione Apply para efectuar la rotacin. Ubique el cilindro 2 junto al cono1 mediante el comando connect. Orientando un Elemento por Rotacin.

4.

3.6.2 1.

Cree la semiesfera 1 del plano de Referencia P-1502, conservando la orientacin original del primitivo Seleccione Orientate > Rotate del men principal de Design. Se despliega la forma Rotate.

2.

ngulo de rotacin Eje de Rotacin

Punto de referencia para rotacin

El punto respecto al cual el equipo o parte de l es rotado puede ser el origen de un elemento, un punto especificado o la posicin del cursor en un p-point. 3. Seleccione Cursor > Element del men de la forma anterior, para fijar el punto de rotacin en un elemento. En la ventana grfica se despliega el siguiente mensaje en la parte inferior izquierda

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Seleccione la semiesfera, las coordenadas del punto de rotacin actualizan automticamente los valores y en la ventana grfica se mostraran los ejes sobre el primitivo. 4. Cambie el eje de rotacin a la direccin N y fije el ngulo en 90. Y presione Apply para efectuar la rotacin. Ubique la semiesfera en su posicin mediante el comando connect

5.

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PDMS
Plant Design Management System

Versin 11.2

PDMS Design Pipework


Manual de Entrenamiento

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INDICE
1 6
1.1 1.2 1.2.1 1.3 1.4

MODELADO DE TUBERAS....................................................................................
Creacin de tuberas. ..................................................................................................................... 6 Jerarquas ........................................................................................................................................ 6 Seleccin de la especificacin adecuada. ............................................................................... 9 Creacin de Ramales (Branchs).................................................................................................. 11 Creacin de Componentes .......................................................................................................... 14

2 34

OPCIONES PARA EL MODELADO DE TUBERAS. ............................................

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Modelado de tuberas

El ruteo de tuberas es la actividad que consume mas tiempo en un proyecto grande y tambin la que ocasiona ms problemas. La ayuda que brinda el programa para el ruteo de la tubera es uno de los puntos fuertes de PDMS que descubrir en esta seccin. 1.1 Creacin de tuberas.

Para la creacin de tuberas, primero debemos entrar a la aplicacin de pipework del modulo Design, para lo cual debemos seleccionar del men principal Design>Pipework lo cual nos muestra la forma Default Specification (Fig. 1-1), en la cual se puede seleccionar una especificacin para que aparezca como predeterminada cada vez que se cree una tubera nueva (PIPE), de no desearse as presione Cancel.

Fig. 1-1

1.2 Jerarquas Los elementos que se crean primero en cualquier proyecto son los elementos administrativos, usados para subdividir el modelo de tuberas en secciones organizadas. La jerarqua se muestra a continuacin:

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WORLD (/*) SITE ZONE PIPE BRANCH Cada tubera (PIPE) contiene un numero de ramificaciones (Branchs) conectadas entre s. A su vez cada uno de los branchs pueden contener un gran numero de componentes como tes, vlvulas, reducciones, etc. La diferencia entre un Pipe y un Branch; es que el Branch tiene dos terminaciones, mientras que el Pipe puede tener un sinnmero de terminaciones, dependiendo del numero de branchs que contenga. En el siguiente ejemplo (Fig. 1-2) se muestra una tubera (PIPE) con tres terminaciones, y dos ramificaciones (Branchs), donde la segunda ramificacin esta conectada a la T la cual nos lleva a usar la regla que dice que un Branch solo tiene dos terminaciones, por lo cual sobre sus componentes (en este caso una T) se pueden conectar otros branchs.
TAIL 1

1101-N2 TAIL 2

HEAD 2 1301-N3

HEAD 1 1301-N2

Fig. 1-2

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En la Fig. 1-2 podemos observar que el sentido de flujo (indicado con flechas) es uno de los ms importantes criterios que debemos tomar en cuenta para determinar el inicio (Head) y el final (Tail) de un branch, ya que nos sera funcionalmente imposible hacer la conexin de un ramal (Branch) desde la boquilla N3 del equipo 1301 con su boquilla N2 o al revs, debido a que el flujo sale de ambas boquillas lo que nos indica que en ambos casos se debe conectar a ellas la cabeza (Head) de un branch por lo que ninguno de los dos extremos podra ser un final (Tail), por lo tanto la conexin correcta de estos ramales sera de la siguiente manera: conectar la cabeza del primer ramal en una de las dos boquillas (N3 N2) del equipo1301 y el extremo final de este ramal (Tail) en la boquilla N2 del equipo 1101 que es a donde llega el flujo, despus se tiene que conectar el inicio (Head) del segundo ramal en la otra boquilla y la salida (Tail) en el extremo libre de la T. Estos conceptos simples permiten cualquier numero de configuraciones a desarrollar, y forman la base de todas las tuberas creadas dentro de la aplicacin de pipework. Para la creacin de una tubera se debe de estar ubicado en la zona (ZONE) destinada para tuberas dentro de la forma Members. Para crear una tubera seleccione Create>Pipe lo cual despliega la forma Create pipe (Fig. 1-3) en el campo Name teclearemos el nombre de la tubera, presionando el botn Specifications seleccionamos la especificacin segn se requiera.

Fig. 1-3 Ejercicio1: Cree la zona destinada para tuberas, seleccione Create>Zone, asgnele el nombre /ABCTUBERIAS y presione OK. Cree una tubera, seleccione Create>Pipe, asgnele el nombre /ABC-3-B-7 y contine con la siguiente seccin del manual antes de presionar el botn OK.

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1.2.1 Seleccin de la especificacin adecuada.

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Lo primero que se tiene que hacer cuando se construye una tubera es seleccionar el tipo de especificacin que corresponda a los requerimientos de la Ingeniera Bsica y el diseo que se realizara. Para este proyecto de capacitacin, los nombres se construyen de la siguiente forma: cada elemento representativo es separado con un guin, la primera parte del nombre representa la identificacin del nombre del proyecto (muy til en el caso de modelar complejos o diversos mdulos dentro de un mismo proyecto), para nuestro caso es ABC; la segunda parte corresponde al dimetro de la tubera; la tercera parte representa la especificacin a usar, por ejemplo, la tubera /ABC-3-B-7, de la figura Fig. 1-3 tiene una letra B que representa a la misma especificacin; por ultimo esta el nmero consecutivo que se le asigno a la tubera. Un punto importante que se debe considerar es cuando se tienen cambios de especificacin dentro de un mismo branch. Las letras de las especificaciones utilizadas son las siguientes. A ANSI CLASE 150 # AC. AL CARBON B ANSI CLASE 300 # AC. AL CARBON D ANSI CLASE 600 # AC. AL CARBON INST INSTRUMENTACION Seleccionando la especificacin apropiada se asigna como un atributo de la tubera el cual ser asignado automticamente a los branchs consecutivos (se puede modificar la especificacin en caso de ser necesario). Ejercicio1: Continuando con el ejercicio anterior, para seleccionar la especificacin correspondiente a la tubera que estamos construyendo presione el botn Specifications el cual despliega la forma Default Specifications anteriormente mostrada en la Fig. 1-3. Seleccione del men desplegable la especificacin B. Tambin en esta forma es posible seleccionar el tipo de aislamiento cuando sea necesario, en caso de que la tubera tenga un tipo de aislamiento IH, para activar la opcin de aislamiento hay que seleccionar el pequeo icono a la derecha del tipo de aislamiento. Posteriormente debemos agregar los atributos que en cada proyecto sean necesarios, oprimiendo el botn Attributes de la forma mostrada en la figura 9-3 lo cual despliega la forma Pipe Attributes como se ve en la (Fig., 9-4). Continuando con el ejercicio debemos agregar el atributo de la temperatura el cual tiene el valor de 100, colocamos el resto de los atributos que se muestran en la figura, presionamos OK en esta forma y tambin en la de Create Pipe (Fig. 1-3). En este punto se despliega otra forma, contine con la siguiente seccin para conocer las distintas opciones de creacin del Branch.

Rev. 1

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Fig. 1-4

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1.3

Creacin de Ramales (Branchs)

Los branchs definen la posicin inicial (Head) y la posicin final (Tail) de una ramificacin de tubera. Todos los branchs tienen un comienzo y un final dentro del espacio con coordenadas en 3 dimensiones. Al indicar un inicio o final de un branch una serie de atributos son fijados. Los atributos para la Cabeza (Head) del Branch son: HPOS HCON La posicin donde la ramificacin comienza. El tipo de conexin de la ramificacin (la cual es codificada para representar una boquilla, una brida de cuello soldable, atornillada, etc.). HDIR La direccin en que se inicia la ramificacin. HBOR El dimetro nominal del tubo. HREF El nombre del elemento al que la cabeza del branch esta conectada (p. ej. /1101- N2). Si no esta conectada esta no aparecer. HSTU Esta es una referencia al catlogo que determina el tipo de tubo entre el inicio y el primer componente. Los atributos para el rabo (Tail) del Branch son: TPOS TCON TDIR TBOR TREF Ejercicio1: Creacin de un ramal, siguiendo con la secuencia anterior se despleg la forma Create Branch (Fig. 1-5) La posicin donde la ramificacin termina. El tipo de conexin de la ramificacin (la cual es codificada para representar una boquilla, una brida de cuello soldable, atornillada, etc.). La direccin en que termina la ramificacin El dimetro nominal del tubo El nombre del elemento al que el rabo del branch se conecta (p. ej. /1101-N2). Si no esta conectada esta no aparecer.

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Fig. 1-5 Esta forma automticamente asigna el nombre al ramal, que es la combinacin del nombre que se le dio a la tubera (ABC-3-B-7) ms un numero consecutivo que da de acuerdo con el orden en que se vayan creando los ramales (B1,B2,B3,etc.) si es necesario se puede cambiar el nombre de los ramales de acuerdo a la nomenclatura adoptada en cada proyecto. Tambin es posible cambiar la especificacin del ramal, si se requiere que esta sea diferente a la de la tubera, de la misma forma se pueden cambiar los atributos del branch. En el men Head/Tail Setting, encontramos tres opciones para la conexin del ramal, que son las siguientes: Connect.- Cuando ambos extremos o cuando menos uno se va a conectar a la boquilla de un equipo (Nozzle) o algn componente de otro ramal, como pueden ser una te, un codo (elbow), el inicio o el final de otro ramal.

Fig. 1-6

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Ejercicio1: En la forma mostrada en la Fig. 1-5 especifique las caractersticas del inicio y final del ramal en Connect. Seleccione conectar la Cabeza (Head) del ramal a una boquilla (Nozzle) y presione Apply. En la ventana principal de visualizacin aparece un mensaje en la barra de status (parte inferior izquierda de la ventana), el cual variara dependiendo de la opcin seleccionada, para este caso el mensaje es: Identify NOZZ Tocar la boquilla ABC-1302A-N2 del equipo ABC-1302A, una vez realizada esta operacin la cabeza del ramal estar conectado a la boquilla. Ahora se proceder a conectar el Rabo del ramal de la misma forma, solo que se deber de seleccionar Tail y conectar a la boquilla ABC-1201-N1 del equipo ABC-1201. La opcin Explicit se emplea cuando se requiere que alguno de los extremos (Head o Tail) o ambos sean colocados en el espacio por medio de coordenadas 3D definidas, sin tener que conectarse a algn elemento. Para conectar el ramal de forma explcita lo que debemos hacer es seleccionar esta opcin en la forma de Create Branch (Fig. 1-5), o estando colocados sobre el ramal correspondiente en la forma Members se selecciona del men principal Modify>Branch>Explicit, se despliega una forma similar a la de la Fig. 1-7, despus debemos de seleccionar cual extremo se desea colocar explcitamente (Head o Tail), para posteriormente introducir las coordenadas, el dimetro requerido, de ser necesaria la direccin que tendr este extremo del ramal, y por ultimo es necesario especificar que tipo de conexin se tendr en ese extremo del ramal. La opcin predeterminada es OPEN el cual es el tipo de conexin para cuando se requiere que ese extremo del ramal quede abierto a la atmsfera o para indicar continuacin fuera de los alcances actuales del proyecto.

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Dimetros disponibles en la especificacin Inicio o final de Branch

Posicin en 3 Dimensiones

Tipos de conexin

Fig. 1-7

La ultima opcin para definir los extremos del branch es None, esta opcin nos permite no definir temporalmente una posicin para los extremos del ramal, cuando presionamos OK se creara el elemento Branch inmediatamente, pero no contendr informacin sobre el dimetro la posicin del mismo por lo cual no ser posible crear componentes, sino hasta que definamos al menos estos parmetros. Esta opcin tambin se aplica cuando solo definimos uno de los extremos del ramal. 1.4 Creacin de Componentes

Despus de definir tanto la cabeza (Head) como el rabo (Tail) del ramal, aparecer una lnea punteada recta que es la trayectoria ms corta entre estos dos puntos (la lnea punteada nos indica que geomtricamente la ruta del Branch no es correcta, por lo que en cada ramal terminado no debe existir ningn segmento de ella). El prximo paso es disear la tubera; creando y ubicando una serie de componentes que definan la trayectoria de la tubera, para lo cual es necesario saber el orden de los componentes mecnicos que sern colocados, para cumplir con los requerimientos del proceso. Para crear un componente, una vez colocados en la lista de miembros en un ramal, seleccionamos del men principal Create> Components lo cual despliega la forma Piping Components (Fig. 1-8).

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Especificacin empleada

Tipos de aislamientos disponibles

Direccin de creacin de componentes Tipos de componentes Rotacin con respecto a un eje cardinal

Tipos de trazados disponibles Seleccin de componentes predeterminados Auto-conexin de elementos Creacin de elementos Reseleccin de elementos Invierte la direccin de salida del componente Coloca la direccin de salida original

Rotacin con respecto a un ngulo

Desplazamiento con respecto a una distancia o un segmento de tubera Valor del desplazamiento

Fig. 1-8

Desplazamiento con respecto a otro elemento

Para la creacin de los componentes de un ramal, se efectan los siguientes pasos: 1. Seleccionar la especificacin adecuada, lo cual solo ser necesario cuando haya un cambio de especificacin, de lo contrario los componentes tomaran la especificacin que se le asigno al ramal. Esto se fija en la parte superior de la forma Piping Components (Fig. 1-8), bajo el encabezado: Specifications: Seleccionar el aislamiento en los elementos que lo requieran, la casilla correspondiente aparecer activa si previamente se selecciono al crear el Pipe o el Branch. Funciona de la misma forma si se requiere agregar trazado a alguno de los elementos de un ramal. Deber de verificar que el recuadro de Auto Conn este activado, con esto aseguramos que cada nuevo componente creado se conecte automticamente al anterior. Despus es necesario seleccionar el tipo de componente que se desea crear: codos, vlvulas, tes, etc.

2. 3. 4. 5.

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La funcin Default automticamente crea el componente que se determino como predeterminado en las especificaciones, por. Ejemplo, si tenemos codos de 90 y 45 grados, adems existen los de radio largo o corto, tenemos como resultado una variedad para elegir, pero si se determino como default el codo de 90 radio largo; ser el componente que se seleccionara automticamente al presionar el botn Create, cuando no se desea emplear el componente predeterminado tenemos las opciones disponibles en una lista dentro de la forma Choose (Fig. 1-9), en la cual se selecciona el componente requerido para completar la creacin se presiona el botn Ok

Dimetro actual

Subtipo componente

Dimetro salida

Descripcin

Fig. 1-9 Nota: Para que en la forma CHOOSE muestre la descripcin del componente (Component Description) seleccione del men principal de Design Settings>Choose Optionsse despliega la forma Choose Options (Fig. 1-10), seleccione del men Selection Criteria la opcin All y presione Dismiss para cerrar la forma.

Fig. 1-10 6. Despus de crear el elemento deseado, en algunas ocasiones es necesario orientarlo en alguna direccin (N, E, U, S, W, D) , lo cual se realiza mediante la parte de Direction (Fig. 1-8).

7.

Cuando la direccin es distinta a la de un eje cardinal, se puede rotar el componente cierto nmero de grados con la forma Rotate especificando los grados de rotacin que se

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requieran en cada caso, estos sern en el sentido de las manecillas del reloj (30, 45, 90 y 180). 8. Despus de haber orientado el elemento creado, cuando es necesario ubicarlo a una distancia especifica del componente anterior, se adiciona un segmento de tubera, ya sea especificando la longitud del tramo de tubera (Spool) o especificando la distancia al centro de lnea de los componentes (ver Fig. 1-11), esto se realiza mediante el men Spool- Distance, previamente se debe especificar la distancia o el spool de tuberas en el campo a la derecha del men anterior ( Fig. 1-8).

DISTANCE

SPOOL

DISTANCE

SPOOL

Fig. 1-11

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Otra utilidad de la forma Piping Components (Fig. 1-8), es el botn Re-select el cual se emplea para re elegir los elementos ya creados, y sustituirlos por otro tipo de elemento. El botn Flip sirve para girar un elemento sobre su propio eje en un ngulo de 180 para intercambiar los puntos de conexin de inicio (star) y final (end) de un elemento. El botn Ori, regresa el elemento seleccionado a la orientacin original que tenia cuando se creo. Una de las ayudas ms tiles cuando se esta modelando es la que se encuentra en la forma de Piping Components (Fig. 1-8), para colocar un elemento en una posicin relativa con respecto a la posicin de otro elemento dentro del modelo, esto se encuentra en el men bajo el encabezado Thro CE y contiene las siguientes opciones: Alinea el componente con elemento actual (Current element). Alinea el componente en un punto exacto en 3D seleccionado de la ventana grfica por medio del cursor. Thro ID Cursor Alinea el componente con el origen del elemento seleccionado con el cursor. Thro Point Alinea el componente con el p-point seleccionado con el cursor. Thro Next Alinea el componente con el siguiente elemento del Branch listado en la forma de Members. Thro TailA Alinea el componente con la posicin de la cola (Tail) del Branch Thro Previous Alinea el componente con elemento previo del Branch listado en la forma de Members. Thro Head Alinea el componente con la posicin de la cabeza (Head) del Branch. Connect Conecta el componente con elemento anterior, regresndolo a la posicin y orientacin original de cuando se creo el componente. Sentido de Flujo: El sentido de construccin se puede colocar de Cabeza (Head) a la cola (Tail), es decir sentido Forwards o de la Cola (Tail) a la Cabeza (Head) o sentido Backwards. Thro CE Thro Cursor

En la siguiente figura se muestra una tubera con las ventana s de miembros que resultaran de colocar el sentido de construccin en Forwards o Backwards, ntese como no solo cambia la posicin de los elementos, es decir que el primero sea el ultimo y el ultimo el primero, sino que tambin la numeracin ha cambiado colocando con el numero uno al primer elemento de un tipo que se encuentre yendo de arriba hacia abajo de la lista de miembros, es decir, que si tuviramos 4 gaskets la correspondencia sera la siguiente:

FORWARDS GASK1 GASK2 GASK3 GASK4

BACKWARDS GASK1 GASK2 GASK3 GASK4

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NOTA: cuando se esta a nivel de Branch en Forwards significa estar en la Cabeza (Head) y en Backwards significa estar en el Cola (Tail)

Fig. 1-12 Ejercicio1: La creacin de los componentes del Branch ABC-3-B-7 inicia con la colocacin de un empaque (GASK). En la ventana de Piping componentes active las opciones de Autoconnect y Default, a continuacin del men con los distintos tipos de componentes seleccione Gasket, presione el botn de Create. De la misma forma ahora se deber de seleccionar una brida (Flange) y presionar el botn de Create. Para la creacin del siguiente elemento, que es una reduccin concntrica de 6X4, se deber de desactivar la opcin Default, ya que se necesita seleccionar un tipo especifico de reduccin, al presionar el botn de Create se desplegar la forma CHOOSE en la que se seleccionara el tipo correcto de reduccin. Una vez creada el segmento de tubera es adicionado automticamente indicando la consistencia de la especificacin, direccin y dimetro con el siguiente componente colocado.

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Fig. 1-13

Ahora se deber de cambiar el sentido de construccin para continuar construyendo en el Rabo (Tail), por lo que se deber de activar la forma Backwards y colocarse en el nivel de Branch para estar ubicado en la Cola y desde ah seguir construyendo. Aqu se deber de construir el empaque y la brida, de forma similar a los primeros, con lo que se concluir la Tubera. NOTA: Es conveniente que al termino de cada tubera, se regrese a la forma de Forwards y se cierre la forma de Piping Components ya que si no se tiene la precaucin de fijarse en que especificacin se esta trabajando o en que sentido de flujo se esta trabajando se puede cometer una gran cantidad de errores.

Ejercicio2: Cree una tubera, seleccione Create>Pipe, asgnele el nombre /ABC-6-A-57, para seleccionar la especificacin correspondiente a la tubera que estamos construyendo presione el botn Specifications el cual despliega la ventana Default Specifications. Seleccione del men desplegable la especificacin A

Fig. 1-13

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Tambin en esta ventana es posible seleccionar el tipo de aislamiento cuando sea necesario, en este caso la tubera tiene un tipo de aislamiento IH, para activar la opcin de aislamiento hay que seleccionar el pequeo icono a la derecha del tipo de aislamiento. Debemos agregar el atributo de la temperatura el cual tiene el valor de 100, colocamos el resto de los atributo, presionamos OK en esta ventana y tambin en la de Create Pipe. En la ventana mostrada en la forma de Create Branch especifique las caractersticas del inicio y final del ramal en Connect Seleccione conectar la Cola del ramal a una boquilla y presione Apply. Toque la boquilla ABC-1502A/SUCCION del equipo 1502-A, una vez realizada esta operacin el final del ramal estar conectado a la boquilla. Navegue en la ventana Members hasta el branch /ABC-6-A-57/B1 Seleccione del men principal de Design Modify>Branch>Explicit En la ventana que se despliega coloque los datos para el inicio del branch como se muestra en la figura

Fig. 1-14 Presione Apply para ejecutar los cambios realizados. La creacin de los componentes del Branch ABC-6-A57/B1, inicia con la colocacin del codo1 orientado hacia abajo. En la ventana Piping Components active la opcin Autoconnect, a continuacin del men con los distintos tipos de componentes seleccione Elbow, presione el botn Create.

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En la ventana Choose seleccione el subtipo de codo marcado como DEF, presione OK para finalizar la creacin del componente. Oriente el componente hacia abajo seleccionando del men de orientacin Direct D y desplcelo a la coordenada E44-6 con el men Position>Explicitly (AT) y la ventana de Explicit Position:

Fig. 1-15 A continuacin crearemos una te recta (subtipo ST), una vez creada modificaremos su trayectoria y orientacin seleccionando del men principal de Design Modify>Component>Route. Aqu tenemos tres opciones para orientar componentes multisalidas y definir la continuacin de la trayectoria de la tubera: Route Trough (A travs de) esta orientacin es la predeterminada donde la trayectoria va del punto 1 al 2.

Fig. 1-16

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Branch Off (Salida lateral) en esta orientacin la trayectoria va del punto 1 al 3.

Fig. 1-17 Split Route (Ruta dividida) en este caso el componente se conecta en el punto 3 y la salida es por el punto 1.

Fig. 1-18 Para el ejercicio seleccionamos el ultimo caso. A continuacin desplazamos la te a la coordenada U13-10.1716. Por ultimo rotamos 1800 la te para orientar la salida hacia el oeste. El siguiente elemento a crear es otro codo de 90 orientado al sur, para desplazarlo en la direccin Oeste hasta alinearlo con la boquilla de succin de la bomba 1502A, emplearemos el men Thro, seleccionado la opcin Thro Next

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Colocamos otro codo de 90 orientado hacia abajo y lo alineamos de la misma forma que el anterior con la boquilla de la bomba. El siguiente paso es modificar la direccin de construccin de los elementos, activando la opcin Backwards del men Piping Components esto nos permitir construir los elementos desde el final hacia el inicio del Branch. En este caso el primer elemento del final del Branch es colocar un empaque a la boquilla de la bomba, creando el elemento Gasket, en este caso al presionar el botn Create aparece el siguiente mensaje de error:

Fig. 1-19 Este mensaje indica una incompatibilidad de conexiones entre los elementos y la accin que tomara el programa es generar una seccin de tubera de 4 de longitud para compensar ese error. Este error generado es correcto ya que la boquilla de la bomba es de 300# y el empaque que intentamos colocar es de 150#. Para corregir esta anomala primero borraremos el empaque creado, a continuacin seleccionamos la especificacin B (correspondiente a 300#) y colocamos de nuevo el empaque, al presionar el botn Create aparece un mensaje de advertencia indagando sobre si es correcto el cambio de especificacin, seleccionamos Yes y el empaque es colocado correctamente. Nota: El efecto que tiene este cambio de especificacin se vera al momento de generar el isomtrico donde se mostrara grficamente este cambio de especificacin. Creamos la brida que se conectara al empaque tambin con la especificacin B. Ahora al colocar la reduccin concntrica de 6X4, que es el siguiente componente del isomtrico, regresamos a la especificacin A. Una vez creada el segmento de tubera es adicionado automticamente indicando la consistencia de la especificacin, direccin y dimetro con el siguiente componente colocado.

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Para finalizar este Branch agregamos las bridas empaques y la vlvula de compuerta indicadas en el isomtrico. El Branch terminado debe lucir similar al mostrado en la figura siguiente:

Fig. 1-20

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Ejercicio3:

Fig. 1-21 Realizar la tubera del isomtrico ABC- 4-C-12 Para la construccin de esta tubera lo primero que debemos definir es la cantidad de ramales que se van a realizar, en este caso podemos crear uno desde la posicin explcita que marca para la cabeza del ramal ( E58, N599.1/8, U166.1/4) hasta la conexin con la boquilla ABC1301-NS2, que seria la cola del ramal. Otro ramal sera para el bypass que se encuentra sobre la vlvula de control. Primero se crea la tubera de forma similar a la del ejercicio anterior empleando las especificaciones indicadas en las notas del isomtrico, al crear el primer ramal conectamos la cola del ramal a la boquilla ABC-1301-NS2, mientras la cabeza la definiremos de manera

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explcita, seleccionando del men principal de Design Modify>Barnch>Explicit, introduciendo las coordenadas indicadas en el isomtrico, tambin debemos incluir el dimetro ( 4), la direccin del flujo (W), y por ultimo especificamos que la lnea esta abierta o sale del alcance del modelo (OPEN). Una vez definidos los extremos del ramal crear sus componentes, en los cuales es conveniente que empecemos a construir en la forma Backwards ya que la cola es la que esta conectada a una boquilla, por lo que comenzamos a crear el empaque (Gasket), la brida de cuello soldable (Flange), el codo de 90 grados orientado al Este (East), otro codo de 90 grados orientado hacia abajo, y colocado en la coordenada E3-11, para que nos d el tramo de tubera explcitamente. Siguiendo con la construccin de la tubera 4-C-12, creamos la T reduccin de 4.0X3.0, para la cual debemos de quitar el default de la forma de Piping Components, despus seleccionar la T (Tee) de la lista de elementos y dar Create a esta misma forma, con la que nos despliega nuevamente la forma de CHOOSE en la seleccionamos la T que nos reduzca a 3.0 y damos OK a la forma para aceptar, despus la orientamos rotndola con las opciones de rotate la cantidad de grados que se requiere (30, 45, 90, 180) par que el extremo central se dirija hacia el norte, continuamos colocando esta T en su posicin correcta, en lo que respecta a la coordenada en elevacin (UP), que seria U 5-0 15/16, segn el detalle LOOKING EAST que se muestra en la Fig. 1-21.

Fig. 1-22

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Despus creamos la brida de cuello soldable, en la que podemos volver a activar el default de la forma de Piping Components, seguimos creando el empaque (Gasket)de la brida y despus la vlvula que nos pide la figura que es una vlvula de compuerta (Gate), en la que tendremos que volver a quitar el default de la forma de Piping Components y seleccionar vlvula (valve) de la lista de componentes de la misma forma, al dar en el botn de Create nos vuelve aparecer la forma de CHOOSE en la que debemos de seleccionar la vlvula tipo GATE y dar OK a esta forma par aceptar la el componente Fig. 1-22, tambin es necesario orientar esta vlvula con el volante hacia el sur , lo que se har con la opcin de rotate la cantidad de grados que se requiere (30, 45, 90, 180). Una vez que se creo la vlvula se procede a crear el empaque (Gasket) y la brida que se conecta a la vlvula, y al termino de ello creamos el codo que sigue, lo orientamos hacia el Norte y continuamos colocando este codo en su posicin correcta, en lo que respecta a la coordenada en elevacin (UP), que seria U 2-0 15/16, segn el detalle LOOKING EAST que se muestra en la Fig. 1-21. Continuamos con la creacin de la reduccin concntrica de 4.0X3.0, para la cual tambin se tendr que quitar el default y seleccionarla con la forma de CHOOSE, de forma similar que en los casos anteriores, despus se creara una brida de cuello soldable, solo que en este punto hay un cambio de especificacin, como lo indica el detalle LOOKING EAST que se muestra en la Fig. 1-21, por lo que tendremos que seleccionar la especificacin B en esta misma forma de Piping Components, con lo que nos traer la forma Confirm que nos da un mensaje de advertencia en el que nos dir que si estamos de acuerdo que el elemento este fuera de la especificacin de la tubera ( Fig. 1-23), al dar OK a esta forma nos crea el elemento, con la especificacin que se le indico, por lo que de la misma manera se har para el empaque que es el siguiente elemento a construir, solo que en este caso la especificacin ya esta en B que es la que necesitamos, por lo cual solo se tendr que seleccionarlo y dar OK a la misma forma de advertencia y el empaque se creara.

Fig. 1-23 Para la creacin de la vlvula de instrumentacin FV-10 se tendr que cambiar de especificacin nuevamente en la forma de Piping Components, solo que en este caso s seleccionar la especificacin de instrumentacin (INST) en esta misma forma, con lo que en la forma de Piping Components nos aparecer solo dos elementos que seleccionar en la lista de componentes (Instrument y Assemblies), en la que seleccionaremos Instrument y quitaremos el default nuevamente de esta forma, para despus dar Create a la misma, con lo que nos desplegara la forma Confirm de advertencia (Fig. 1-23), en la que al dar Yes nos despliega la forma de CHOOSE en la que seleccionaremos la vlvula de control tipo FISHER (Fig. 1-24).

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Fig. 1-24 Al dar OK a la forma de CHOOSE nos aparecer un mensaje de error (Fig. 1-25), este mensaje aparece debido a que cuando se construyo este elemento se dieron algunas dimensiones que son variables y que se debern de dar al elemento, dentro de sus atributos, por lo tanto debemos de dar OK a esta forma.

Fig. 1-24 Para poder dar los atributos que le hacen falta a este elemento, damos en el men de Modify>Attributes, con lo que nos aparecer una forma llamada Modify Attributes(Fig. 1-25)

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Fig. 1-25 En esta forma se deber de modificar tanto el atributo Height como el de Radius, esto se har tocando estos atributos con el puntero del ratn y dando un click con el botn izquierdo, con lo que nos aparecern unas pequeas formas (Fig. 1-26) en las que podemos teclear el valor que se nos da para cada variable Height.= 2-4 7/16 y Radius= 1-4, y despus sol hay que dar OK para aceptar, y por ultimo Apply a la forma de Modify Attributes.

Fig. 1-26 Ahora lo que debemos de hacer es crear el otro empaque y la brida que lo acompaa, que deben de ser de especificacin B para despus crear la otra reduccin concntrica de 4.0X3.0, en la que debemos de regresar a la especificacin original A, y con ella seguir construyendo, continuamos con la construccin de la otra brida, que tambin es de cuello soldable, luego construimos el empaque par despus crear la vlvula de compuerta, de la misma forma que la anterior, luego se crea el empaque y su brida que lo acompaa, y tambin

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se crea el codo orientndolo hacia arriba (UP), hasta este punto todos los elementos creados a partir del codo 3 se realizaron conexin a conexin. En este punto se crea la T reduccin de 4.0X3.0 y despus se gira de tal forma que quede como lo muestra el isomtrico. Ahora ser necesario colocarlo a la altura de U5-0 15/16, siendo esta altura la misma que la de la otra T, podemos utilizar un ayuda ms, con el men de Position>Explicitly (AT), con lo que nos aparecen las formas de Positioning Control y Explicit Position, en la primera debemos de seleccionar en Type la opcin de Element y en Option la de Snap, para que al seleccionar el elemento con el ratn nos de su posicin en el origen de este elemento, en la segunda debemos de deja la opcin de Origin en Datum, y debemos de poner el activar el candado a las opciones de East y North, para que estas dos coordenadas no se muevan, despus solo debemos seleccionar el elemento al que se debe de alinear (T), con lo que se nos modificar la coordenada Up a la altura que requerimos (U5-0 15/16), y el cubo que rodea a la T se mover a la posicin indicada, al darle Apply a esta forma, la T se mover asta la posicin adecuada, dar Dismiss a la forma, para cerrarla.

Fig. 1-27 Despus creamos el codo, que es el elemento que sigue, lo orientamos hacia el norte, y lo colocamos en su elevacin correcta (U14-1) con la misma paleta de Position>Explicitly (AT). Despus se crea una brida de especificacin B y se le da una separacin de 3-10 con la opcin Distance, ahora se crear el instrumento, para lo cual tendremos que cambiar nuevamente la especificacin a la de INST, quitar el default y dar Create a la forma de Piping Components, con lo que se nos desplegara la forma de advertencia del cambio de

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especificacin a la que daremos OK para que nos aparezca la forma de COOSHE en la que seleccionaremos la placa de orificio para 300 libras que es el rango que se trabaja en la especificacin B y daremos OK

Fig. 1-28 Despus se creara el otro empaque y la brida de cuello soldable que tambin son de especificacin B Despus es necesario crear un soporte de tipo patn el cual lo encontraremos en la opcin de Attachment, para lo que tenemos que quitar el default de la forma y dar Create, con lo que nos aparece una vez ms la forma de CHOOSE en la que seleccionamos el soporte tipo patn como se muestra en la Fig. 1-29.

Fig. 1-29 Despus ser necesario colocarlo en sus coordenadas correspondientes en cuanto a la direccin Norte (N39-2 ), lo mismo se har para el resto de los soportes, y los codos restantes de este ramal. Despus debemos de crear el segundo ramal con la especificacin que nos da por default, ya que es la que le dimos al tubera y todos los ramales de esta tubera tendr esta especificacin como default. Cuando conectemos esta tubera debemos elegir que se conectara a una T (Tee) tanto en la cabeza como en la cola (Fig. 1-30), que estarn definidas de acuerdo con el sentido de flujo (la cabeza en el arribo del flujo y la cola en la salida del mismo).

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Fig. 1-30 En este ramal solo hay que crear desde la cabeza (Forwards), todos los elementos conexin a conexin, comenzando con la brida de cuello soldable el empaque la vlvula de globo (GLOBE) y el otro empaque y su brida de cuello soldable, con lo que se da por terminada la tubera y el ejercicio.

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Crystal Graphics Ingeniera S.A. de C.V. Opciones Para el

Curso PDMS Design: Modelado de Tuberas.

Opciones Para el Modelado de Tuberas.

Rotar. Una herramienta ms de ayuda para el modelado de tuberas es las que tenemos en el men de Orientate>Rotate, que nos sirve para rotar un elemento desde un punto de rotacin y sobre un eje de rotacin. Se da un ejemplo en el que tendremos que rotar un codo 47 grados partiendo desde el oeste (weast), yendo hacia el sur (South) o sea un ngulo de W 47 S, el cual daremos con la herramienta antes mencionada. Primeramente debemos de crear el codo que deseamos girar y orientarlo en algunas de las direcciones fijas (E, W,N, S, U, D) en este caso nos conviene orientarlo hacia el oeste (Weast), que es donde partiremos para el ngulo de 47,quedando el codo como lo muestra la figura siguiente (Fig. 1-31).

Fig. 1-31 Una vez hecho la anterior, damos en el men de Orientate>Rotate,con lo que nos aparecer la forma de Rotate (Fig. 1-32), en la que debemos de seleccionar entre las siguientes opciones: el elemento actual en la lista de miembros (CE), una lista de varios componentes (List), o la seleccin de varios elementos (Pick). Par este caso vamos a seleccionar la opcin de CE, para despus colocar el eje de rotacin en su posicin, esto lo haremos con la opcin de Design

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Point que se encuentra el men de Cursor con lo que nos pedir un Ppoint de algn elemento en la barra de statu.

Fig. 1-32 Debemos entonces seleccionar el Ppoint 1 que es el de entrada del codo, con lo que las coordenadas de posicin cambian en la forma de Rotate, por otro lado es importante sealar que se debe de seleccionar el eje en el que se va a rotar el elemento ya que en un mismo punto tenemos tres ejes de rotacin (Fig. 1-33), que son los mismos que los de orientacin. En este caso nos conviene que el eje de rotacin sea en sentido ya sea del Up, que sera en un sentido el giro o del Down, que sera en el otro sentido el giro, que vendran siendo en el eje vertical, para que el giro se haga alrededor del mismo. Despus solo hay que dar el valor del ngulo que se va a girar en el espacio de Angle y dar Apply a esta forma (Fig. 1-33).

Fig. 1-33

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FORMACION DE SUPERVISORES

Taller Introduccin a Modelos 3D


Versin 11.2

Examen de evaluacin

Crystal Graphics Ingeniera S.A. de C.V. Evaluacin de

Curso PDMS: Examen de Introduccin a Modelos 3D seccin PDMS

Examen de Evaluacin de Introduccin a Modelos 3D seccin PDMS

Nombre:__________________________________________________________________ _ Empresa:_________________________________________________________________ __ Lugar de capacitacin:_________________________________________________________


CALIFICACION

1.

Conteste las siguientes preguntas: 1) Describa brevemente la funcin del modulo de Design en PDMS

2)

Mencione que significa cuando nos referimos al termino de navegar en PDMS y dicte una forma de hacerlo.

3)

Describa la jerarquizacin completa de PDMS para realizar un equipo.

4)

Explique cual es la importancia del Origen del equipo.

5)

Describa la jerarquizacin completa de PDMS para realizar una tubera.

6)

Describa de donde a donde es la direccin de Forwards y Backwards.

Valor un Punto por pregunta. 2. Evaluacin de Equipo modelado con PDMS 1) Modele y posicione el equipo 1302A segn los planos.

Valor 2 Puntos

3.

Evaluacin de tubera modelada con PDMS

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1) Modele la tubera 4-B-8

Valor 2 Puntos

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