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CREADO POR DARO PREZ

Creacin de Aventureros [Caractersticas] v 1.0fc

2001 Daro Prez Cataln. Todos los derechos reservados. FAR WEST La Leyenda y su logotipo son marca registrada propiedad de Daro Prez Cataln 2001. Todos los derechos reservados. Prohibida su reproduccin y distribucin sin permiso expreso del propietario del copyright. VERSIN PARA PLAYTESTING

ntes de jugar una partida a FAR WEST es necesario definir el papel que, como jugador, interpretas en la historia. Este papel al que denominamos Personaje Jugador [PJ] o Aventurero es tu representacin dentro del ambiente del juego y se integra y relaciona con el mismo. Tu PJ junto a los de los dems participantes en la partida constituye el Grupo de Aventureros algo as como los actores principales de la pelcula contribuyendo con vuestras decisiones y acciones a la construccin de la historia.
Es habitual que los aventureros, como los protagonistas de las historias picas, sean individuos fuera de lo comn enfrentados a grandes hazaas. Los personajes de Far West, al igual que los hroes de los westerns, estn hechos de una madera especial; su determinacin y motivaciones les hacen salir victoriosos donde los dems fracasan. Pero no te equivoques, aunque no se trate de ciudadanos de a pie tampoco son superhombres y pueden morir. El Salvaje Oeste es violento y peligroso y las heridas de bala son mortales en la mayora de los casos. Perder un aventurero tontamente (cielos, no se me ocurri que habra un escorpin ah) puede ser traumtico, pero evitarlo slo depende de ti; no importa lo hbil que seas con las armas, procura ser precavido y reflexionar antes de actuar. Puede que no haya una segunda oportunidad. En un nutrido grupo de PJs de Far West tienen cabida los ms diversos estereotipos: desde el pistolero en busca de dinero fcil al fiel servidor de la ley, pasando por un itinerante comerciante, un ladrn de poca monta o un valeroso guerrero apache... t eliges. En las pginas que siguen a continuacin hay reglas para crear y definir a la perfeccin un aventurero en trminos de juego. Sin embargo, los nmeros y las estadsticas slo son eso: cifras. El alma y el carcter debes imprimrselo con tu interpretacin; hazte a la idea de que has sido seleccionado como protagonista de tu western favorito: estars a la altura? El Sistema de Creacin de Aventureros determina algunos detalles iniciales mediante el lanzamiento de dados, pero en esencia la mayora de los factores importantes dependen exclusivamente de tus decisiones. En cualquier caso, el Director de Juego tiene la potestad de alterar o cambiar estas reglas como mejor interese a su historia. Lo principal es lograr una divertida reunin de amigos. Toda la informacin relevante sobre tu lter ego caractersticas, competencias, personalidad, aspecto, equipo... debes escribirla en la Hoja de Personaje (incluida al final de este manual) donde se reflejan todos los aspectos del aventurero, permitiendo un acceso rpido y exacto a sus estadsticas. Normalmente al finalizar cada sesin el Director de Juego recopila estas hojas para supervisar el desarrollo de los personajes, establecer los Puntos de Experiencia (PX) conseguidos y, al mismo tiempo, evitar extravos para futuras partidas. Antes de empezar, dedica unos minutos a decidir de forma aproximada el tipo de aventurero que quieres interpretar. Este paso agiliza el proceso de creacin y ayuda a tomar decisiones ms adelante. No es necesario todava preocuparse por los detalles (para eso est la creacin de personajes y las aventuras), basta con una imagen genrica de algn estereotipo que conozcas (protagonistas de pelculas, novelas, cmics...). A partir de ah consulta con el DJ tus preferencias para integrar al personaje en la historia. Es importante crear grupos de aventureros coherentes, formados por PJs con slidas conexiones entre s que ayuden al desarrollo de la partida. Por ello, una vez creado tu propio personaje, dedica un momento a describir las relaciones enemigos comunes, intereses, profesin, aventuras pasadas, etc... que le unen a los dems integrantes del grupo. En la seccin Tipos de aventureros aparecen las plantillas con los estereotipos ms caractersticos del Oeste Americano. Las plantillas son el alma de los aventureros de Far West y en ellas se especifican los datos fundamentales del personaje (caractersticas principales, habilidades especficas, equipo, estatus social, etc...). Antes de comenzar, chales un vistazo y elige aquella que mejor se adapte a tu primera idea original. Si no ves nada que te convenza, consulta con el DJ para elaborar entre los dos un tipo nuevo (ver Creacin de nuevos tipos de aventureros).

ESBOZO DEL AVENTURERO

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PUNTUACIONES DE APTITUDES
Los valores de las Caractersticas Principales siempre oscilan entre dos y diez. Cuanto mayor es la puntuacin, mejor desarrollada est la aptitud. De esta forma, un cowboy con Destreza 2 es un patn que se la con su propio lazo, mientras que una puntuacin de 10 refleja a un extraordinario malabarista. Ninguna Aptitud Principal humana (excepto Cultura, que no tiene lmite) puede superar nunca 10. Las caractersticas estn estrechamente ligadas a tus competencias, condicionando sus bases iniciales, lmites y posterior desarrollo. As, con una puntuacin de Reflejos de 7 tu ESQUIVAR comienza con un mejor nivel y puede alcanzar mayor desarrollo que con REF 3 (ver Competencias, en pg. XXX).

CARACTERSTICAS
Las caractersticas (o aptitudes) definen el cuerpo y la mente del personaje, representando sus rasgos innatos. Forman tu esqueleto en el juego y aglutinan ciertos aspectos originarios y hereditarios que se configuran como cualidades potenciales de determinadas reas. En definitiva, las caractersticas establecen la base del PJ y son importantes para conocer qu competencias se le pueden dar mejor o peor y hasta qu punto se desarrollan. Hay nueve caractersticas, divididas entre las que se refieren a los aspectos fsicos [Destreza (DES), Fuerza (FUE), Reflejos (REF) y Resistencia (RES)] las que se centran en las capacidades mentales y la psique [Carisma (CAR), Coraje (COR) Intuicin (ITU) y Sentidos (SEN)] y por ltimo las adquiridas por el entorno social o la educacin [Cultura (CUL)]. De la mayora de estas aptitudes se derivan otros rasgos adicionales y compementarios de los aspectos naturales esenciales del aventurero.

Al final debes tener 9 valores que oscilan entre 2 y 10. Echa un vistazo a las siguientes descripciones antes de asignar cada resultado a la caracterstica que desees.
[MTODO ALTERNATIVO: lanza diez (10) veces el d10 y suma todos los resultados. Distribuye la cifra total entre las ocho aptitudes como prefieras, teniendo en cuenta que todas ellas deben poseer un nivel entre 2 y 10. Este mtodo genera aventureros ms compensados y personalizados, aunque es ms lento. Su utilizacin es aconsejable para jugadores experimentados].

Aptitudes Fsicas
Las primeras cuatro aptitudes del aventurero se refieren a sus rasgos fsicos: potencia muscular, coordinacin, rapidez de movimientos y estructura corporal general. Estas cualidades son importantes en un mundo como el del Salvaje Oeste y tu supervivencia puede depender de alguna de ellas. No obstante, recuerda que no todo se soluciona a golpe de msculo.

Lmites
Diversos factores pueden alterar tus caractersticas durante las aventuras. Estas modificaciones pueden ser temporales o permanentes y pueden afectar al alza o a la baja. Las heridas, enfermedades o los efectos del envejecimiento merman ciertas caractersticas y si alguna llega a cero de forma permanente, mueres o pierdes el personaje (sobrevivir es duro, muchacho, as que ndate con ojo y echa un vistazo a la seccin Efectos de

Generar Aptitudes
Para determinar el nivel de las Caractersticas Principales lanza 1d10 por cada una (nueve en total) repitiendo cualquier resultado de 1.

DESTREZA (DES)
Indica la coordinacin manual (la capacidad para manipular objetos y artefactos) y la precisin y equilibrio generales. Es esencial para algunos tipos de aventureros como ta-

EJEMPLO DE AVENTURERO: DUTCH McKINLEY


Antonio ha estado pensando el tipo de aventurero que quiere interpretar en Far West. Le gustara un tipo duro, un hombre de accin parco en palabras pero rpido con el revlver. Antonio es un entusiasta de los Westerns y quiere inspirar su personaje en Josey Wales, el papel que interpreta Clint Eastwood en El fuera de la ley. Lo primero que ha decidido es su nombre: Dutch McKinley (aunque todos le apodan Justicia Dutch). Es un buen comienzo. A la hora de generar las aptitudes principales de McKinley Antonio se decide por el mtodo rpido, lanzando 1d10 por cada caracterstica, obteniendo los siguientes resultados: 5, 7, 8 (1), 7, 6, 8, 6, 5 y 4 en la tercera tirada Antonio obtuvo originariamente 1 pero volvi a lanzar el dado logrando un 8. Al adjudicar estas cifras, las aptitudes de Justicia Dutch quedan de la siguiente manera: DES 8, FUE 6, REF 7, RES 8, CAR 5, COR 6, ITU 5, SEN 7 y CUL 4. Ya sabemos algunas cosas sobre McKinley. Es un individuo de fsico atltico que se mantiene en buena forma, hbil y de reacciones rpidas. Trata de pasar desapercibido y es poco amigo de la vida social. Algunos le consideran valiente y fro, manejndose bien en situaciones de tensin. A pesar de no ser una persona especialmente intuitiva es buen observador. Por otra parte, sus estudios y experiencia mundana dejan bastante que desear (an tiene mucho que aprender). Dutch posee un gran potencial para convertirse en un buen aventurero.

las Heridas).
Algunas caractersticas se pueden incrementar siempre que no hayan alcanzado el lmite natural de 10 mediante la experiencia, el entrenamiento, el estudio o el envejecimiento (la experiencia es un grado). El empleo de ciertos hechizos indios tambin puede producir ciertos aumentos temporales. Junto a la descripcin de cada rasgo se especifica el mtodo por el que es posible desarrollarlo.

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hres y pistoleros, y en general se puede considerar una aptitud importante, ya que en ella se basan un buen nmero de competencias.
Me cazaron como a un principiante, con las manos en la masa. Fue mala suerte que aqul tipo se volviera justo cuando su cartera cambiaba de manos. Comet un error y lo iba a pagar caro. Tena por delante una larga noche en unos apestosos calabozos, comiendo bazofia y aguantando a borrachos insoportables. Como nunca he sido de esa clase de tipos que se resignan con la ley, decid hacer algo al respecto. Oculta en la muequera llevaba la pequea horquilla que tom prestada a Lul, una chica alegre que haba venido a Canon City desde Europa, y que me sac de ms de un apuro. Abrir aquella vieja cerradura silenciosamente fue cosa hecha; escabullirse del ayudante del sheriff que daba cabezadas en la habitacin contigua... eso ya fue otro cantar. Howard Hartshorn, hombre de mundo

MANO HBIL
Para saber si eres diestro, zurdo o ambidextro, lanza 1d10 y echa un vistazo al cuadro adjunto. Anota cul es tu mano hbil en la Hoja de Personaje.

MANO H BIL
1d10
01 02-03 04-10

Mano hbil
Ambas Izquierda Derecha

Mano tonta
Derecha Izquierda

Para ms informacin sobre el uso de habilidades con la mano no hbil consulta la seccin Competencias.

la utilizacin de los msculos (por ejemplo, sujetar un caballo asustado). Con una puntuacin baja (2 3) eres un alfeique a quien nadie toma en serio mientras que con 9 10 posees los msculos de un autntico levantador de pesas. Puedes transportar sin problemas un peso en kilogramos igual a tu puntuacin de FUEx5 (antalo en el apartado de Carga de la Hoja de Personaje). Tambin puedes levantar tu FUEx20 en kilos y mantenerlo as tantos asaltos como la mitad de tu puntuacin de Resistencia (ver Aguante).

PROGRESO: la FUE solamente puede aumentarse mediante el Entrenamiento.

FUERZA (FUE)
Habamos localizado algunas reses sin marcar al fondo de un pequeo valle. Los muchachos se mantenan siempre alerta y cuando divisaban algn animal sin la gran VG en su flanco, se lanzaban sobre l como el rayo. En una ocasin recuerdo que encontramos un ejemplar de toro de los que haran temblar al mismsimo diablo. No s lo que pesara aqul bruto enloquecido, pero varios de los chicos probaron su furia al tratar de inmovilizarlo y acabaron con los huesos y el orgullo mordiendo el polvo. Al final logramos trabar sus patas con los lazos y cuatro hombres tuvieron que sujetar las astas para evitar las terribles embestidas... Mike Bailey, cowboy

REFLEJOS (REF)
Estbamos haciendo la habitual ronda por el mercado de reses cuando lo vimos. Habamos pasado dos das buscando a aqul gigante rubio por haber dado una paliza a un bracero del seor Anderson. Recuerdo que le dimos el alto y al acercamos, el truhn ech a correr. Se mova sorprendentemente rpido para alguien de su tamao, pero no era rival para mi compaero. Albert tena una madre medio india y se haba criado jugando con mocosos iroqueses, as que aquello dur unos cinco minutos. Walter Zimmerman, ayudante de sheriff

Un nivel de 3 menos en Destreza te representa como un individuo torpe y patoso (un autntico manazas). Con un nivel de 9 10 puedes realizar complicados juegos malabares, asombrando a todos. En el caso de que DES disminuyese a 0 se considera que las dos manos estn inutilizadas totalmente, sin poder usarlas en absoluto (aunque no necesariamente amputadas; echa un vistazo a la seccin Efectos de las Heridas). Llegados a este punto, se pierde el personaje.

PROGRESO: DES puede aumentar con el


Entrenamiento y la Experiencia.

Mide la potencia muscular y por tanto regula aspectos como el peso que se puede transportar o levantar, el dao infligido a un oponente en combate cuerpo a cuerpo o cualquier otra cosa para la que sea precisa

Resume la capacidad de movimiento, la velocidad de desplazamiento, el nmero de acciones por asalto sin penalizacin que pueden realizarse y establece el orden de actuacin de todos los participantes durante el

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combate. Un nivel de 2 3 refleja problemas fsicos que hacen que te tomes las cosas con calma, tus reacciones son lentas y no has nacido para la velocidad. Si tienes 9 10, posees los reflejos de una pantera. Si por alguna circunstancia tus REF llegan a 0, de forma permanente, sufres una parlisis total y pierdes el personaje.

PROGRESO: Los Reflejos se desarrollan


por el Entrenamiento y la Experiencia.

MOVIMIENTO
En un asalto de combate (5 segundos), puedes desplazarte andando normalmente tantos metros como el doble de tu puntuacin de REF. Corriendo puedes alcanzar una distancia igual a REFx5 mts. y movindote con cautela (movimiento sigiloso) tantos metros como tus REF. Anota estas distancias en los apartados correspondientes de la Hoja de Personaje.

variar temporalmente durante el juego, pero si en algn caso llega a 0 el aventurero muere. Con una puntuacin de 2 3 tu estado es enfermizo, siempre al borde del agotamiento. Las puntuaciones ms altas representan individuos sanos y en forma, con las defensas al mximo. Resistencia condiciona directamente tus Puntos de Vida (la cantidad de dao directo que soportas) as como tu Nivel de Salud y la categora de cada herida recibida segn su nmero de Puntos de Dao (ver Puntos de Vida ms adelante).

PROGRESO: la Resistencia solamente puede aumentar con el Entrenamiento.

Aptitudes Mentales
Bajo este epgrafe se engloba todo lo que constituye la personalidad y la mente del aventurero. Como puedes comprobar, no se incluye una caracterstica para medir la inteligencia del personaje, ese rasgo debe ser el propio del jugador.

RESISTENCIA (RES)
Me sorprendieron cuando cruzaba el viejo arroyo Varras, a varias millas al Oeste de Casa Camarras, el rancho del viejo Bell. Era una pequea banda apache, probablemente procedente de San Carlos y con ganas de lograr alguna hazaa. Mi caballo haba sido derribado tras el tiroteo inicial y lo utilic de improvisado parapeto frente al enemigo. Aquellos malditos pieles rojas se estaban divirtiendo a mi costa. Saban que no ira a ninguna parte sin montura y con una herida de winchester en la pierna izquierda, as que mantenan la distancia practicando el tiro al blanco. La bala haba cruzado limpiamente el muslo y, atravesando la silla, haba alcanzado el flanco del animal. La sangre manaba en abundancia y saba que no aguantara mucho; apenas tena municin para el Henry y la vista comenzaba a nublrseme. Pareca que slo era cuestin de tiempo... James Waimart, cowboy

CARISMA (CAR)
Jack dos meiques Lourie era de esa clase de tipos que inspiran confianza, aunque se tratase bsicamente de un charlatn. Cuando llegaba al pueblo, Jack plantaba el tenderete en mitad de la calle y enviaba al mocoso de su ayudante a repartir octavillas frente a la iglesia. En cuanto reuna algunos curiosos, apareca ataviado con una respetable bata blanca y unos falsos anteojos y comenzaba la perorata milagrera sobre su producto: un brebaje que curaba, segn deca, desde la calvicie a la impotencia. En realidad, yo creo que lo de menos era aqul viscoso liquidillo marrn. Cuando hablaba, el bueno de Jack encandilaba a su audiencia, y su discurso haca que los pobres paletos lo observasen maravillados, convencidos de su bondad natural al donarles aqul milagro curativo por tan slo dlar cincuenta la botella. Jeremiah Fenlon, vecino de Liberal (Kansas)

Representa todo lo referido a la salud, constitucin y fortaleza en general. Tu RES establece cmo tu cuerpo aguanta las heridas, enfermedades, dao general y cualquier otro estmulo negativo. La Resistencia puede

Esta aptitud refleja la manera de ser del aventurero en sus relaciones con las dems

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personas. Un individuo carismtico (nivel 8 en adelante) conecta con la gente, la convence y lidera. Si el CAR es muy bajo (2 3), puede deberse a algn problema psicolgico, o simplemente tratarse de un tipo antiptico e introvertido. Durante el juego, es posible que el Carisma de un personaje disminuya debido a sucesos traumticos en su vida personal (alguien aniquil a su familia), algn tipo de adiccin (alcohol, opio, etc...), una enfermedad o muestras reiteradas de un carcter extremadamente violento. Cuando CAR desciende a 0 el aventurero se transforma en un individuo completamente asocial que prefiere vivir aislado de todo contacto humano (se pierde el PJ). La puntuacin en esta caracterstica determina ciertos Rasgos de Personalidad.

PROGRESO: Carisma solamente puede aumentar mediante Experiencia.

sobrepone a la presin, el miedo y el dolor, dominndose y saliendo adelante. El COR puede disminuir al sufrir un suceso especialmente traumtico. Los niveles ms bajos reflejan Pjs cobardes y huidizos. La puntuacin en COR influye en las Tiradas de Aguante y los duelos (ver Combate).

Los presentimientos provocados por Intuicin no proporcionan ms informacin que el autoconvencimiento sobre la naturaleza o la resolucin de un suceso, sin facilitar deta-

CORAJE (COR)
PROGRESO: Experiencia.
...un par de das antes haba llegado un forastero y, nada ms verle, supe que habra problemas. Era un tipo alto y esculido, vestido con un traje oscuro que remataba un sombrero de ala ancha que ocultaba un rostro mal encarado. Llevaba dos revlveres Colt a la cintura y eso fue suficiente para mantener a los curiosos a raya durante un tiempo. Una noche, Jim Bennet y Mike Roach decidieron hacer saber al forastero que no era bien recibido. Deban haber bebido algo ms de la cuenta y estaban envalentonados, as que cogieron sus armas y cortaron el paso al individuo en la calle, dedicndole todo tipo de insultos a l y a su madre. El tipo no se inmut, se qued quieto contemplando a los dos jvenes y casi sonriendo se apart los faldones de la levita mientras escupa lentamente su tabaco. Supongo que aquellos desgraciados comprendieron que iban a morir y echaron a correr sin mirar atrs ni una sola vez. Bob Cruger, minero de Deer Creek

USO DE INTUICIN
El DJ puede realizar tiradas de ITU por un aventurero en las siguientes situaciones: a) Cuando todo lo dems falla y la situacin a resolver es esencial para el desenlace de la aventura. b) Cuando habiendo evidencias que parecen indicar lo contrario, el jugador est convencido de algo y quiere saber las impresiones de su PJ al respecto. c) Cuando sea necesario para la realizacin de un hechizo o ritual mgico. La tirada siempre la efecta el Director de Juego en secreto y slo comunica a los jugadores sus impresiones (no se puede saber, hasta que se constata, si un presentimiento es acertado o no). Con un xito normal el PJ no anda desencaminado sobre lo que sucede. Un fallo indica falta de conviccin o un presentimiento poco claro. El crtico y la pifia siempre se traducen en una seguridad absoluta en lo que va a acontecer (en un caso acertadamente y en el otro de forma totalmente errnea).

INTUICIN (ITU)
Aqul da, como tantos otros, me puse en marcha con la nica compaa de montura, revlver y rifle, en persecucin de la banda de Sinclair. La noche anterior en El Paso, me haban hablado de un agreste paraje frecuentado por bandidos y fugitivos y all me dirij al alba, esperando rentabilizar los diez dlares que me haba costado la informacin. Poco antes del medioda llegu a un estrecho can flanqueado por escarpadas pendientes rocosas. Ech pie a tierra y, Winchester en mano, avanc lentamente intentando divisar a alguien apostado en las alturas. No se vea nada y tampoco se oa un alma. Aqul lugar era perfecto para tender una emboscada y mi olfato me deca que en cualquier momento comenzara el tiroteo. Sin embargo, despus de 2 horas de contnua cautela, nada sucedi. Ronald Tapscott, cazarrecompensas

El Coraje es tu fuerza de voluntad y representa la actitud general del aventurero ante las adversidades. Crees que eres de verdad un tipo duro? Ah fuera hay mil y un peligros, as que si no ests preparado ser mejor que no salgas de casa. Un aventurero con Coraje se

Para los individuos corrientes esta caracterstica es una especie de sexto sentido impreciso e inexplicable; para un chamn indio es la capacidad para comunicarse con el gran espritu.

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lles reales concretos del mismo. En ocasiones, y sin saber cmo, se confirman nuestras sospechas; otras veces, en cambio, no ocurre nada y olvidamos nuestra primera impresin. No obstante, Intuicin no debe confundirse con un autntico poder adivinatorio. Las intuiciones proporcionan meras sensaciones, nunca certezas. Las tiradas de ITU deben efectuarse siempre de forma comedida, como ltimo recurso y siendo autorizadas por el DJ (ver Uso de Intuicin). Al mismo tiempo, la Intuicin representa el aspecto irracional y mstico de todo individuo, regulando la conexin con el mundo espiritual y todo aquello que tiene una difcil explicacin lgica. Con una puntuacin elevada (entre 8 y 10) sabes que las cosas no son siempre lo que parecen y sueles tener presentimientos acertados (tambin eres ms proclive a creer en fuerzas que estn ms all de la comprensin del hombre). Por el contrario, con niveles de 2 3 no te rompes la cabeza, slo crees en lo que puedes ver, oir o tocar. Este rasgo condiciona directamente la capacidad de los chamanes indios para realizar conjuros y magia (ver Magia india).

Remontamos el curso de aqul ro durante tres das y no encontramos nada. Los sioux se haban esfumado y no hallamos ninguna pista sobre su paradero. Bourne decret acampar en un bosquecillo junto a la orilla y regresar a la maana siguiente, as que aquella noche montamos turnos de guardia por si a Pequeo Cuervo se le ocurra darnos una sorpresa. Las noches oscuras y heladas de Minesota pueden acabar con cualquiera, de modo que cuando los rescoldos de la hoguera se apagaron, me arrebuj como pude en la manta intentando evitar que se me congelara el trasero. Casi me haba dormido cuando me pareci escuchar un ruido procedente de la espesura. Di un salto como si me hubiese picado una serpiente, entorn los ojos intentando distinguir algo en la oscuridad y avis discretamente a los otros. Entre los rboles vi una figura agazaparse y pareca no estar solo... Sam Getty, soldado del 8

PROGRESO: Los sentidos aumentan mediante el Entrenamiento y la Experiencia. Si algn sentido concreto posee un problema
fisiolgico, queda a discrecin del DJ (y de la lgica) determinar si puede aumentar (y de qu forma).

Aptitudes Sociales
Un aspecto esencial en el desarrollo de toda persona son los factores socio-culturales propios del ambiente en el que crece y se desarrolla, condicionando en numerosas ocasiones los conocimientos y habilidades a los que se tiene acceso.

CULTURA (CUL)
Hubo una ocasin en que nos dirigamos hacia el sur cuando despus de unas dos horas de cabalgada observamos una negra columna sobre el horizonte. Galopamos hacia una loma y desde all vimos el apeadero de Deathrock reducido a una masa de humeantes escombros. Con mucho cuidado nos acercamos a explorar el terreno. Atados a los postes de lo que haba sido el porche encontramos dos cuerpos mutilados y carbonizados. En el interior nos aguardaba otro cadver con un aspecto no mucho mejor que el de sus compaeros. Entre los restos del apeadero encontramos gran cantidad de flechas que Riago, nuestro scout apache, rpidamente identific como chiricahuas. No muy lejos de all, entre unos arbustos, hallamos algunas huellas de caballos sin herrar y un pauelo. Pareca que una banda de apaches se haba estado divirtiendo... Ramn Gmez, sargento

PROGRESO: Intuicin aumenta mediante la Experiencia y en el caso de los chamanes


indios, adems, mediante el Entrenamiento. La Intuicin NUNCA puede disminuir.

SENTIDOS (SEN)
Rene las capacidades perceptivas del aventurero, todo aquello que recibe del entorno

mediante vista, odo, olfato, gusto y tacto. Los valores muy bajos (2 3) se traducen como sordera o ceguera parcial (miopa, duro de odo...) aunque puede tratarse de un nivel de despiste y prdida de atencin casi inverosmil. Con una percepcin as, la probabilidad de que no te enteres de algo esencial para tu supervivencia es muy alta. Puntuaciones de 9 10 indican sentidos muy finos, capaces de recoger los estmulos ms sutiles. Si por efecto de heridas, enfermedades o accidentes SEN desciende a 0, sufres una inutilizacin total de tus capacidades perceptivas. Entrega el aventurero al DJ.

Agrupa los conocimientos generales que posees y la facultad para adquirir y retener nuevos saberes (tericos o prcticos). Esta caracterstica no se refiere exclusivamente a niveles acadmicos o de estudios, sino tambin a conocimientos y recursos prcticos adquiridos en el vivir cotidiano a travs de la prctica, la tradicin, el contacto con otras culturas o simplemente el mtodo del ensayo/error. Una Cultura de 2 3 denota ignorancia en general (no solamente el no saber leer y

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escribir) y poca experiencia mundana (lo justito para desenvolverte en tu entorno habitual y rutinario). Por otro lado, una puntuacin muy elevada (9 10) se traduce en amplios conocimientos en diversos campos que pueden hacerte ser tomado como referencia en tu comunidad. Esta aptitud influye directamente en los Puntos de Competencias de Desarrollo y de Competencias Adicionales, por lo que cuanto mayor sea tu CUL ms habilidades de este tipo puedes adquirir. La puntuacin de Cultura puede aumentar pero nunca disminuir. Esta caracterstica es la nica que puede desarrollarse ilimitadamente.

TABLA DE ASPECTO
Aspecto
01

Descripcin
Desfigurado. Rostro completamente deforme, repleto de cicatrizes y/o marcas repugnantes. Tratas de ocultar tu aspecto y la gente, al verte, queda horrorizada. Marcadamente feo. Rasgos desagradables para la mayora de la gente o tal vez alguna fea cicatriz que altera el rostro. Mediocre. Sencillamente poco agraciado con algn defecto menor (ojos saltones, orejas grandes y separadas, nariz granuda, etc...) Normal. Para algunos puedes tener cierto encanto o por el contrario considerarte vulgar: simplemente no destacas. Atractivo. Facciones claras y armoniosas que transmiten una agradable impresin. Muy guapo. Rostro hermoso que llama la atencin atrayendo cierto nmero de admiradores y pretendientes. Belleza extraordinaria. El centro de todas las miradas con un fsico que despierta la pasin por donde va y considerado por muchos como ideal de belleza.

02

nivel de Aguante con un determinado modificador de dificultad. Tu capacidad de Aguante es igual a la suma de las puntuaciones de Resistencia y Coraje ms la mitad de tu nivel en FUE [RES+COR+(FUE/2)]. Existen diversos tipos de Tiradas de Aguante: Contra Inconsciencia: se efecta cuando recibes heridas leves, graves o crticas, mientras tu Estado de Salud sea Malherido y para decidir el resultado de un ataque cuyo nico objetivo sea provocar la prdida de conocimiento. El modificador por dificultad de estas tiradas es igual al nmero de Puntos de Dao de la herida (o los acumulados en el caso de estar Malherido). Si fallas, caes automticamente sin sentido debido al shock y/o el dolor. Un acierto se traduce en que puedes seguir en pie normalmente al menos hasta que recibas la prxima herida (ver Combate y Efectos de las Heridas). Para salir del estado de inconsciencia hay que efectuar cada asalto una Tirada de Aguante hasta lograr un acierto o bien que otro aventurero logre pasar con xito una tirada de PRIMEROS AUXILIOS. La dificultad de estas tiradas es la misma que la establecida para el primer intento fallido. Contra Veneno: cuando ingieres o ests expuesto a una sustancia venenosa debes lanzar una Tirada de Aguante cuyo modificador de dificultad es establecido segn la caracterstica de POT (Potencia) del veneno. Si fallas la tirada comienzas a sufrir los efectos correspondientes (ver Venenos). Contra Cansancio: ciertas actividades fsicas intensas, realizadas durante cierto tiempo pueden provocar el agotamiento hasta el punto de no poder efectuar acciones hasta habernos recuperado (por ejemplo, una larga persecucin). Cada vez que realizas una actividad que requiere un esfuerzo intenso prolongando se efectan una serie de Tiradas de Aguante cuyos resultados condicionan el tiempo que puedes realizar el esfuerzo y el momento en que, derrengado, ya no puedes ms (ms informacin en las reglas de Cansancio dentro del captulo Combate).

03-04

05-06

PROGRESO: Aprendizaje y Experiencia.

07-08

09

Rasgos Adicionales
Existen una serie de rasgos complementarios que terminan de definir los aspectos elementales del aventurero. Estas aptitudes se obtienen bien a partir de las puntuaciones de determinadas Aptitudes Principales, bien aleatoriamente mediante el lanzamiento de dados. Son ocho: Aspecto, Acciones, Aguante, Puntos de Vida, Modificador al Dao, Reputacin y Suerte.
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ACCIONES
El nmero de acciones mximas sin penalizacin que puedes realizar en un Asalto de Combate (5 segundos) se obtiene segn tu puntuacin en REF. Echa un vistazo a la tabla adjunta y apunta el nmero de acciones que correspondan en el apartado de Acciones/asalto de la Hoja de Personaje. Para saber ms acerca de lo que un aventurero puede hacer en un asalto consulta el captulo Combate.

ASPECTO
Es un compendio de la hermosura y belleza externa. Para calcular esta caracterstica lanza 2d10/2 y consulta la Tabla de Aspecto para hacerte una idea aproximada de tus cualidades estticas. Con una puntuacin alta llamas la atencin de los dems por tus rasgos o fsico atractivos. Las puntuaciones muy bajas reflejan cicatrices, marcas o malformaciones que provocan cierto rechazo (y que hacen difcil el pasar desapercibido). El Aspecto puede disminuir pero no aumentar por encima del valor inicial de forma permanente (aunque durante el juego es posible superar temporalmente este lmite mediante el uso de la habilidad DISFRAZ, ver Competencias). Esta caracterstica influye de manera directa en la utilizacin de la competencia SEDUCIR.

TABLA DE ACCIONES
Puntuacin REF
01 - 04 05 - 09 10

Acciones/asalto
1 2 3

AGUANTE
Al recibir dao, ingerir un veneno o realizar actividades fsicas intensas y prolongadas debes realizar una tirada por debajo de tu

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AnOTANDO LOS PUNTOS DE VIDA


Justicia Dutch posee una puntuacin en Resistencia de 8, por lo que sus Puntos de Vida totales son 16 (8x2). Con este dato acudimos a la Tabla de Puntos de Vida y Categora de Herida y anotamos los siguientes datos en el apartado correspondiente de la Hoja de Personaje:

ES
PV PD
Rangos de Heridas

Intacto
[sin efectos]

Tocado
[sin efectos]

Herido
[PV -1/asalto]

Malherido
[PV -2/asalto]

Muerto
[sin efectos]

Una vez determinados tus PV totales, consulta la Tabla de Puntos de Vida y Estado de Salud para conocer tus rangos de herida y Estado de Salud. Los rangos de herida determinan el tipo de la misma, segn los Puntos de Dao que cada impacto reste a los PV.

1 2 3 4 5 6
Rasguo [ ]
[sin efectos]

7 8 9 10 11
Herida Leve [ ]
T. Inconsciencia

12 13 14 12 - 14

15 16 15 - 16

17+
H. Mortal [ ]
[sin efectos]

MODIFICADOR AL DAO
Se emplea para modificar el dao producido por el arma o el golpe empleados en los ataques cuerpo a cuerpo (con o sin armas), ataques con armas arrojadizas y los efectuados a distancia con arcos. El Modificador al Dao depende directamente de tu puntuacin en FUE; cuanto mayor sea esta, ms dao infliges a tu oponente. En la Tabla de Modificadores al Dao figuran los bonos y penalizaciones expresados en forma de tirada de dados que hay que aadir o restar de los Puntos de Dao del arma utilizada en el ataque. Cuando el nivel de Fuerza de un aventu rero vara durante el juego hay que volver a calcular el valor de este modificador.

1-6

7 - 11

Herida Grave Herida Crtica [ ] [ ]


T. Inconsciencia T. Inconsciencia

17 +

CONTROLANDO

EL DAO

Supongamos nuestro valiente Dutch se ve inmerso en un cruento tiroteo en el transcurso del cual recibe un disparo de 4 Puntos de Dao. Basta un simple vistazo para saber que se trata de un Rasguo (Dutch soporta las heridas de 1 a 6 PD como rasguos); marcamos los cuatro crculos situados bajo las casillas correspondientes al 1-4 y la Hoja de Personaje queda as:

ES
PV PD
Rangos de Heridas

Intacto
[sin efectos]

Tocado
[sin efectos]

Herido
[PV -1/asalto]

Malherido
[PV -2/asalto]

Muerto
[sin efectos]

1 2 3 4 5 6
Rasguo [ ]
[sin efectos]

7 8 9 10 11
Herida Leve [ ]
T. Inconsciencia

12 13 14 12 - 14

15 16 15 - 16

17+
H. Mortal [ ]
[sin efectos]

1-6

7 - 11

Herida Grave Herida Crtica [ ] [ ]


T. Inconsciencia T. Inconsciencia

17 +

Aunque ha resultado alcanzado, McKinley se encuentra Intacto y no sufre ningn tipo de efectos adicionales por la herida recibida. En este punto, si el intrpido aventurero sufriera una nueva herida, pongamos de 8 PD, tacharamos los siguientes ocho crculos (situados del 5 al 12). Ahora la herida de Dutch ha sido Leve (dao entre 7 y 11) por lo que deber pasar una Tirada de Aguante contra Inconsciencia con un modificador de dificultad de -8. Al margen del resultado de la tirada, su Estado de Salud empeora sustancialmente, pasando a la condicin de Herido y teniendo que restar 1 PV adicional cada asalto a partir del siguiente al que ha resultado alcanzado. [Ver Combate y Efectos de las Heridas]

TABLA DE MODIFICADOR AL DA O
FUE
01 - 02 03 - 04 05 - 07 08 - 09 10

Dao adicional
-1d6 -1d4 0 +1 +1d6

PUNTOS DE VIDA Y ESTADO DE SALUD


Dependen directamente de tu Resistencia y reflejan tu condicin fsica en cada momento. De esta puntuacin se restan los Puntos de Dao (PD) producidos por ataques y heridas, estableciendo la gravedad de las lesiones y sus diferentes efectos negativos. El total de Puntos de Vida (PV) iniciales se calcula multiplicando por dos tu nivel de Resistencia [RESx2]. Esta cifra no puede superarse, excepto si se produce un aumento de la Aptitud Principal, en cuyo caso se recalculan los PV. Esta caracterstica puede disminuir temporalmente debido a heridas, enfermedades y dao general; si en alguna ocasin los Puntos de Dao sufridos supe-

ran los PV totales, el aventurero muere (y no hay forma de resucitar en el Salvaje Oeste). Al mismo tiempo, la situacin temporal durante el juePV max. Intacto go de los Puntos de Vida te 2 permite conocer el Estado de 4 01 Salud (ES) en el que te en6 01-02 cuentras. Este rasgo no es 8 01-03 ms que la traduccin de los 10 01-04 PV poseidos en cada mo12 01-05 mento en una categora sim14 01-06 plificada, empleada para esta16 01-06 blecer efectos aadidos al 18 01-07 dao producido y acumulado 20 01-08 (ver Combate y Efectos de las Herida Rasguo Heridas).

Los Modificadores al Dao solamente son aplicables al combate cuerpo a cuerpo (con o sin armas), combate con armas arrojadizas y ataques a distancia con arcos.

TABLA DE PUNTOS DE VIDA Y CATEGOR A DE HERIDA


Tocado
02 03-04 04-05 05-07 06-09 07-10 07-11 08-12 09-14

Herido
01 03 05 06-07 08-09 10-11 11-13 12-14 13-16 15-18

Malhe. Muerto
02 04 06 08 10 12 14 15-16 17-18 19-20 03+ 05+ 07+ 09+ 11+ 13+ 15+ 17+ 19+ 21+

Leve

Grave

Crtica

Mortal

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REPUTACIN
La Reputacin es la medida de la popularidad del aventurero; en definitiva, la fama que alcanzan las hazaas, mritos, crmenes o acciones emprendidas durante tu vida de aventuras. Cuanto mayor es tu nivel de Reputacin ms gente te puede reconocer y ms influye tu popularidad en sus posibles reacciones. Al llegar a una nueva localidad o encontrarte con personas desconocidas el DJ lanza 1d20 para determinar si eres reconocido y asociado al motivo de tu fama y as saber qu actitud habr hacia ti. Si el resultado es igual o menor que tu Reputacin, conocen tus andanzas. La Reputacin se va adquiriendo con el paso del tiempo y su naturaleza puede ser variada (puedes tener fama de tramposo al tiempo que de buen tirador o de cobarde). Le corresponde al DJ determinar el rea en el que un aventurero comienza a ganarse una Reputacin y asignar los puntos adquiridos segn sus acciones. Tambin puedes adquirir Reputacin inicial como resultado de tiradas de Antecedentes. Hay ms informacin referente a esta caracterstica en el captulo dedicado al Director de Juego.

TIRADAS BAJO CARACTERSTICA


Durante una partida, se dan ocasiones en las que necesitamos poner a prueba el nivel de alguna de nuestras caractersticas. Para ello, al igual que con las Tiradas de Habilidad, lanzamos1d20 contra el nivel de la Caracterstica a la que se aplican los modificadores de dificultad correspondientes a la accin a realizar. Un resultado igual o inferior a la puntuacin de la Aptitud se traduce en xito y cualquier otra cifra del dado, en fracaso. Ejemplo: Justicia Dutch va a ayudar a su amigo Barry Holmes a sustituir una rueda de su carreta. Para colocar la nueva rueda, Dutch debe sostener un eje, soportando parte del peso del carromato durante unos segundos. Justicia tiene una FUE de 6, as que tericamente puede levantar hasta 120 Kgs. de peso y mantenerlos en vilo unos 4 segundos (RES=8). El DJ estima que, emplendose a fondo, McKinley podra sujetar la carreta el tiempo suficiente para lograr la reparacin, pero debe pasar primero una tirada de FUE con dificultad Fcil [+2]. El jugador lanza el d20 y obtiene 8!, justo lo necesario (FUE 6+2 del modificador de dificultad). Los msculos de Dutch se tensan, sus facciones se distorsionan por el esfuerzo y un hilillo de sudor recorre su cara mientras levanta lo justo el pesado carromato.

SUERTE
Es esa fuerza oculta que en ocasiones hace que todo se ponga a nuestro favor. El nivel de Suerte de tu aventurero es igual a la suma de tus puntuaciones de Coraje y Cultura. La Suerte puede utilizarse para mejorar la probabilidad de conseguir un xito en alguna tirada decisiva. Para ello, anuncia antes de lanzar los dados la cantidad de Puntos de Suerte que quieres sumar a la habilidad que vayas a emplear. Puedes hacer esto siempre que quieras a lo largo de una partida mientras te queden puntos (que se recuperan al final de cada sesin de juego). Adicionalmente el DJ puede emplear tu puntuacin de Suerte para determinar si un suceso aleatorio te beneficia o no (por ejemplo, podra utilizarse para saber si has recibido una buena mano de pker). En estos casos el DJ realiza una tirada con 1d20: un xito significa que, por esta, tienes suerte; un fallo puede resultar mortal si no estabas preparado y dejaste todo al azar.

CARACTERSTICAS

FRENTE A

COMPETENCIAS

Como ya hemos visto, las Caractersticas reflejan potenciales iniciales en determinados aspectos que, posteriormente, deben ser desarrollados y perfeccionados dando lugar a conocimientos y habilidades concretos. Por ello, para resolver la mayora de las acciones en Far West, se emplean esencialmente las Habilidades. Sin embargo, es posible que en determinados momentos no exista la competencia adecuada para realizar la actividad. En esos casos, se escoge la caracterstica que mejor se pueda adaptar a la situacin y se lanza el dado. El mtodo es el mismo que para una Tirada de Caracterstica normal, pero se aumenta un grado la dificultad que tuviera la accin. Ejemplo: tras un duro combate, Justicia se oculta en una cueva. Sin embargo es descubierto y sus enemigos deciden apostarse en el exterior esperando que salga. Debido a la superioridad numrica de sus oponentes, el jugador pregunta al DJ si la cueva es lo suficientemente profunda como para tener otra salida. Aparentemente es bastante grande, pero Dutch necesita pasar una tirada de CONOCIMIENTO DE CUEVAS con dificultad Normal [0] para no perderse en el interior y salir sano y salvo. Dutch no tiene esta habilidad y el DJ decide que utilice su CUL con una dificultad Complicada [-2]. Como la Cultura de Dutch es solamente de 4, necesita sacar un 2 menos en 1d20; tal vez haya llegado el momento de echar mano de su Suerte.

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