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Manuscrit auteur, publi dans "VSST (Veille Stratgique, Scientifique et Technologique) 2009, Vandoeuvre-ls-Nancy : France (2009)"

ENTRE LA VEILLE STRATEGIQUE ET LINNOVATION, LA DEMARCHE DE VEILLE CREATIVE :


Ce que la veille crative emprunte aux wargames sur plateau

Stphane GORIA
goria@loria.fr

Equipe SITE, Laboratoire LORIA - Universit Nancy2, Campus Scientifique, Btiment B, BP 239, 54506 Vanduvre-ls-Nancy (FRANCE),

Mots clefs : Veille crative, veille concurrentielle, innovation, intelligence conomique, intelligence territoriale, crativit, visualisation dinformation, jeu de guerre. Keywords: Creative intelligence, intelligence, territorial wargame. Palabras clave : Inteligencia creativa, inteligencia competitiva, ingeniera del conocimiento, innovacin, inteligencia econmica, inteligencia territorial, creatividad, visualizacin de informacin, juego de Guerra. competitive intelligence, intelligence, innovation, economic creativity, information visualization,

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Rsum
De nombreuses formes de veilles ont dj vu le jour. Chacune propose une facette qui lui est propre et permet soit de comprendre qui la ralise, sur quoi elle porte, ses objectifs ou comment elle est ralise. Dans cet article, nous prsentons une nouvelle forme de veille dite : veille crative. Elle se positionne, notamment, entre les veilles concurrentielle et prospective. Elle a pour objectif de donner de nouveaux moyens aux veilleurs pour identifier des menaces, des opportunits et des concurrents, mais aussi de participer plus directement un processus dinnovation. Pour ce faire, elle emprunte surtout aux techniques de crativit et dinventivit leurs moyens pour envisager et stimuler des ides nouvelles, pour considrer un problme sous des angles bien diffrents qu lhabituel. La veille crative se donne pour ambition de rpondre des problmes dcisionnels en les envisageant sous forme de territoires. Son but est dimaginer et dexplorer de nouveaux territoires de pens associs des marchs et des champs dinnovation. En cela, elle permet denvisager diffremment la veille territoriale et lintelligence territoriale en gnral. Dans cette ordre dide, pour donner consistance et utilit ces territoires, la veille crative emprunte un certains nombre de moyens aux jeux de guerre sur plateau. Dans ce papier, nous nous donnons pour ambitions de prsenter ce quest la veille crative vis--vis des autres veilles et de justifier ainsi son emploi. Nous aborderons ensuite la distinction qui existe entre la veille crative et la veille territoriale, par le fait que la veille crative est une forme de veille territoriale lorsquil sagit dimaginer des territoires nayant pas de ralit gographique ou institutionnelle. Nous prsenterons dailleurs pour se faire, notre dfinition du territoire que nous mettons 1

directement en lien avec les problmatiques de la veille crative. Nous ne nous attarderons pas ici sur la contribution des mthodes de crativit et dinventivit pour son fonctionnement pour mieux nous concentrer sur lapport des jeux de guerre la veille crative. En effet, la littrature actuelle associe la veille ou lintelligence conomique na pour linstant que trs peu abord ce sujet. Nous prsenterons donc une dfinition de ce quest un jeu de guerre, quelle est lhistoire de cette pratique et comment sous sa forme de jeux de plateau, elle est le plus souvent mise en uvre. Suite cela, nous aborderons la cration de cartes territoriales inspires des jeux de guerre dans loptique dune dmarche de veille crative. Enfin, nous prsenterons brivement la composition de lenvironnement informatique de veille crative sur lequel portent actuellement nos travaux.

1 Introduction
Depuis quelques annes, nous consacrons nos recherches aux interrelations existantes entre linnovation et la veille, mais surtout lexpression de problme. Dans ce contexte, en relation avec ces objets de recherche, nous nous intressons certains dispositifs dintelligence territoriale tels que les ples de comptitivit et autres dispositifs de soutien aux entreprises prsentes sur un mme territoire. Dans ce cadre, nous avons tudi les pratiques, les comptences, les fonctions et les besoins des personnes en charge des fonctions de veille et dassistance linnovation dploys par ces ples [14]. Les principaux enseignements de ces recherches sont : Il nest pas rare quune demande de veille soit en fait une demande de recherche de nouvelles ides pour prparer un travail dinnovation. Une veille concurrentielle doit anticiper les volutions dun march ou dun secteur dactivits et donc identifier de futurs concurrents en termes, notamment, de produits et de technologies. Paralllement, une dmarche dinnovation demande souvent une tude de concurrents potentiels. Des mthodes daide la crativit ou linventivit comme TRIZ [2] sont employes pour certaines pratiques de veille technologique. La veille doit anticiper les changements de lenvironnement, tandis que linnovation doit en raliser certains. Lassistance au processus de veille ou dinnovation nest pas un travail solitaire. Il ncessite des actions de dialogues, de cooprations et de comprhension de points de vue diffrents. Les reprsentations sous forme de cartographies aident souvent mieux se reprsenter un problme. Les ples de comptitivit ont grand besoin doutils daide la veille et linnovation. Dans ce papier, nous nous donnons pour ambitions de prsenter ce quest la veille crative vis--vis des autres veilles et de justifier ainsi son emploi. Nous aborderons ensuite la distinction qui existe entre la veille crative et la veille territoriale, par le fait que la veille crative est une forme de veille territoriale lorsquil sagit dimaginer des territoires nayant pas de ralit gographique ou institutionnelle. Nous prsenterons dailleurs pour se faire, notre dfinition du territoire que nous mettons directement en lien avec les problmatiques de la veille crative. Nous ne nous attarderons pas ici sur la contribution des mthodes de crativit et dinventivit pour son fonctionnement pour mieux nous concentrer sur lapport des jeux de guerre la veille crative. En effet, la littrature actuelle associe la veille ou lintelligence 2

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conomique na pour linstant que trs peu abord ce sujet. Nous prsenterons donc une dfinition de ce quest un jeu de guerre, quelle est lhistoire de cette pratique et comment sous sa forme de jeux de plateau elle est le plus souvent mise en uvre. Suite cela, nous aborderons la cration de cartes territoriales inspires des jeux de guerre dans loptique dune dmarche de veille crative. Enfin, nous prsenterons brivement la composition de lenvironnement informatique de veille crative sur lequel portent actuellement nos travaux.

2 La veille crative et les autres veilles


Le nombre de veilles proposes ce jour est relativement important. Afin de mieux sy retrouver, quelques classifications ont t faites [21] [19]. La plupart exprime le lien qui existe entre leur dnomination et la catgorie laquelle chaque veille appartient. Ainsi une veille peut tre catgorise en fonction : de son domaine dapplication : veille conomique, sociale, juridique, lgislative, politique, sant, psychologique, ; de son objet dobservation : veille concurrentielle, sectorielle, technologique, client, fournisseur, brevet, produit, image, des tendances, ; du dpartement \ de la cellule dentreprise qui en la charge : veille documentaire, financire, informatique, R&D, marketing, ressources humaines, vente, ; des moyens quelle emploie ou emprunte : veille acoustique, humaine, open source, prospective, web, ; de sa finalit : veille stratgique, tactique ou oprationnelle ; de ses caractristiques temporelles : veille continue, ponctuelle, anticipative, prospective, conjoncturelle. Sur cette base et en fonction de lidentification de demandes spcifiques, nous proposons la mise en uvre dune nouvelle forme de veille dite crative . Elle peut se dfinir la fois par les moyens quelle emprunte aux mthodes de crativit et dinventivit et, son domaine dapplication qui est celui de linnovation et de la crativit. Concernant ses caractristiques temporelles ; elle se situe entre la veille anticipative [23] qui se fonde sur lobservation de signaux faibles, mais passs et, la veille prospective [3] qui regarde beaucoup plus loin dans le temps. Du point de vue de ses objectifs, elle permet de participer au processus dinnovation et complte une veille concurrentielle par son exploration des concurrents potentiels. En fait, en temps "normal", la veille crative complte la veille concurrentielle par son travail dimagination des opportunits et des menaces possibles pouvant porter moyen ou long terme sur lorganisation. En temps de crise ou de besoins spcifiques, la veille crative permet doffrir, notamment, au veilleur une occasion de mettre ses comptences au profit dun processus duquel on pourra bien mieux estimer sa contribution, ce qui nest habituellement pas le cas pour un processus de veille standard. En effet, 91% des entreprises proposent comme action prioritaire le lancement de nouveaux produits comme remde une crise conomique1. Mais pourquoi ajouter un nouveau type de veille puisquil en existe tant dautres ? Dabord, cette veille rpond certains besoins diffrents des autres veilles. La veille crative, vis--vis des veilles anticipative, des tendances [21] ou prospective, ne se fonde pas sur lidentification de tendances et de signaux dlments conjoncturels ou passs, mais plutt sur des ventualits qui par rapport la prospective peuvent a
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LExpansion, janvier 2009

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priori tre farfelues. De la sorte, la veille crative, linstar des mthodes de crativit desquelles elle sinspire, imagine de nouvelles ides sans contrainte et reprend la veille concurrentielle et la veille des tendances lintention de positionnement de ces nouvelles ides vis--vis des choses ralises, en cours de dveloppement laide danalogies de march. Relativement la veille prospective, elle peut aussi positionner les objets de ses recherches en lui empruntant lventail de ses diffrents futurs (possibles, probables, vraisemblables, ) [4]. La veille crative se positionne avant tout en parallle et au dbut dun processus dinnovation. Il sagit didentifier un certain nombre de problmes non rsolus, de besoins en rapport avec des solutions qui leur sont proposs et de marchs ou secteurs de march explorer. Par exemple, aprs une connaissance concurrentielle dun march, une veille crative a souvent pour objectif didentifier ce qui nest pas ou peu ralis (ou dvelopp) par la concurrence, ce qui peut tre fait en complment ou en concurrence, ce qui peut tre dvelopp en partenariat, ... - Son principal problme est avant tout de disposer dune bonne connaissance de ce qui doit faire lobjet de la veille. De ce point de vue, la veille crative fait avant tout le lien entre la veille concurrentielle et le processus dinnovation en tendant le champ dinvestigation de la premire tout ce qui peut tre cr ou invent en relation avec le second. En effet, en gnral, linnovation est considre comme un processus dbouchant sur lintgration couronne de succs dune cration ou dune invention sur un march ou dans une organisation [1]. Mais la veille crative se distingue aussi des autres veilles par le fait quelle utilise, non seulement, les moyens daide la crativit pour imaginer de futurs concurrents ou opportunits de dveloppement, mais aussi pour envisager sous forme de territoires lexpression de ses problmes ou dune partie de sa fourniture informationnelle aux dcideurs. Dans ce cadre, les territoires quelle est charge didentifier, de dfinir et dexplorer se distinguent de ceux de la veille territoriale par le fait que ce sont avant tout des constructions de lesprit. En cela, cest aussi une veille cratrice de territoires.

3 De la veille territoriale aux territoires imagins


Depuis presque dix dans maintenant lide dune veille territoriale a merge en France [5]. A linstar de la dmarche dintelligence conomique territoriale qui lenglobe, elle fut considre au moins dans un premier temps comme lapplication du processus de veille lchelle du territoire. Depuis, de nombreux dispositifs dintelligence territoriale ont vu le jour dont le ple de comptitivit forme le dispositif le plus mdiatis [14]. Il sagit ainsi, en gnral daider en matire de veille, certains individus ou organisations inclus dans ou administrant une zone gographique dfinie [11]. Concernant le concept de territoire, le dictionnaire en ligne le Trsor de la Langue Franaise Informatis 2 propose de le dfinir, notamment, partir des dfinitions suivantes : Une tendue de terre, plus ou moins nettement dlimite, qui prsente gnralement une certaine unit, un caractre particulier ; Un espace born par des frontires, soumis une autorit politique qui lui est propre, considr en droit comme un lment constitutif de l'tat et comme limite de comptence des gouvernants ; Une tendue de terre, espace o sont circonscrits une activit, un phnomne ;

http://atilf.atilf.fr/tlf.htm

Un espace d'tendue variable dont un animal, un couple, un groupe interdit l'accs ses congnres et parfois d'autres espces, pendant une priode plus ou moins longue selon les activits qui y sont dployes ; Ce sur quoi porte, s'applique quelque chose, ce qui en constitue le contenu, la matire. Pour complter ces dfinitions, nous nous sommes rfr Champolion [6] qui propose une revue du concept de territoire sous langle de vue des sciences Gographiques, de lEducation, de lInformation et de la Communication et de la Sociologie. Il prsente cinq lments cls qui permettent de le dfinir : Le territoire est un ensemble de ressources ; Le territoire est une "construction" ; Le territoire regarde vers le futur ; Le territoire peut produire des effets spcifiques ; Sur le territoire il ny a pas de tension entre le local et le global, ce qui produit des adhsions multiples.

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A ces cinq lments Dumas et al [7] en ont ajout un sixime : Un territoire est un systme qui peut seulement tre dfini en respectant le point de vue de la personne qui a pos la question sy rapportant. A partir de ses trois sources informations et dinspiration, nous considrons le territoire comme : une construction de lesprit qui peut tre comprise comme un espace circonscrit par dautres territoires, que certains individus ou organisations peuvent reconnatre comme leur ou comme appartenant autrui et, sur lequel on peut identifier des ressources, des individus, des activits ou des effets. Un territoire est avant tout une reprsentation cre par au moins une personne pour laider rpondre une question, un problme en faisant appelle lide de limite. Dans le cadre dune veille crative, nous envisageons le territoire, conformment la dfinition cite ci-dessus, comme une reprsentation de lenvironnement dune organisation en fonction dun problme donn. Du point de vue de linnovation, la veille crative envisage la dcouverte de territoires dinnovation inexplors ou peu explors, aide positionner les orientations de la concurrence sur les marchs actuels et davenir, permet de situer ces offres de march pour identifier de nouveaux partenaires ou concurrents et envisager de nouveaux positionnements sur des zones de territoires considrs. Ainsi, dans une optique concurrentielle ou innovante, la veille crative peut envisager un nombre infini de territoires pour positionner et comprendre une organisation, un produit, une ressource, Pour aider ces reprsentations, nous considrons que la veille crative, plus que les autres veilles doit faire appelle des cartographies pour reprsenter ses territoires de questionnement. En cela, les territoires pourront tre abstraits, mtaphoriques ou rendre compte dune ralit gographique. Afin daider lexploration de ces territoires, nous nous inspirons de ralisations de jeux de guerre ou wargames prenant la forme de jeux de plateau ou boardgames.

4 Du wargame la carte territoriale


4.1 Quest-ce quun wargame ?
Pour rester simple, un wargame est une simulation de droulements de certaines actions slectionnes par rapport une situation de conflits. Il sagit dune tentative pour recrer un affrontement rel ou imaginaire dans un espace et un temps dfinis [9]. Sa conception est fonde sur des procdures, des rgles et des donnes prdtermines. Son objectif est daider certaines personnes prendre des dcisions, tester des plans dopration ou, rechercher, gnrer et tester de nouvelles ides. Les ides quil permet de dvelopper doivent tre applicables des situations du monde rel. Par exemple, lors de la premire guerre du Golf, le Gnral N. Schwarzkopf fit appel un groupe de spcialistes de la cration de wargames commerciaux pour laider simuler diffrentes stratgies dinvasion de lIrak [8].

4.2 Petite histoire du jeu de guerre


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Les origines du jeu de guerre sont trs anciennes et incertaines. On peut les faire remonter au VIe sicle av JC avec lutilisation par Sun Tzu du jeu de Wei Hai en Chine qui est lanctre du jeu de GO ou, lapparition du Chaturanga (lanctre des checs, figure 1) en Inde [16]. A partir de ces reprsentations trs abstraites et assez loignes de la pratique tactique et stratgique militaire, dautres formes de jeux de simulation de guerre sont apparues. Ainsi, entre le XVII et le XVIIIe sicle, certains militaires ont envisag le besoin de disposer doutils de simulation de combat pour entrainer les jeunes officiers la stratgie et la tactique ou encore envisager des rponses nouvelles des situations de combats courantes. Dune manire gnrale, nous pouvons dire que le jeu de guerre sur plateau drive plutt dun croisement entre le jeu dchec et le jeu de guerre avec figurines. En effet, partir du Chaturanga et aprs un long priple travers la perse et le monde arabomusulman vont apparatre en Europe les checs modernes attests par le manuscrit de Guttingen (1485).

Figure 1 : Illustration dun plateau de Chaturanga

Du point de vue des figurines, les "jouets" de guerre sont prsents dans les cours des grands rois dEurope au moins ds le dbut de la renaissance. Ainsi, G. Ostermann [17] relve que cest au dbut du XVIIme sicle que lon peut situer le point de dpart de la vogue de la figurine avec la constitution darmes princires. Le futur Louis XIII et Henri dAngleterre (mort en 1612) possdent ds les premires annes du sicle des petits soldats de mtal prcieux. [17]. Ces figurines de guerre et le jeu dchec vont alors tre tudis et modifis pour en faire de vritables supports la simulation de batailles. Par exemple, la simulation navale nat en 1773 grce lcossais John Clerk qui propose le premier wargame naval constitu de petits 6

btonnets de bois figurants des navires de guerre. Son jeu tient compte des effets du vent, des variations de puissance de feu des navires et de leur capacit de rsistance aux dgts. Daprs P.P. Perla [20], partir de cette simulation, Sir George Rodney Conte de Grasse tirera quelques enseignements quil mettra en pratique le 12 avril 1782 lors de la bataille des Saintes quil remportera. Concernant la simulation terrestre et lvolution du jeu dchec, cest en Prusse que sont invents les checs de guerre en 1644 par Christopher Weikhmann sous le nom de koenigspiel (jeu du roi). Ils seront plus tard perfectionns par C.L. Helwig en 1780. Ce dernier fera valoir trois concepts fondamentaux concernant llaboration des jeux de guerre (sur plateau) [16] : 1. Le principe dagrgation : utiliser une pice unique (un pion) pour reprsenter un grand nombre de soldats ou dunits de combats organises ; 2. Lutilisation de multiples couleurs sur le plateau de jeu : il sagit notamment daider reconnatre diffrents types de terrains ; 3. Lintroduction de larbitrage pour rsoudre les combats : une personne ou un groupe de personnes a pour rle de dcider de lissu dun combat en cas de litige en faisant appel leur connaissance de la ralit ainsi qu leur bon sens de manire allger lappel des rgles complexes. Par la suite, en 1797 : lvolution des checs de guerre se poursuivra par lintermdiaire de Georg Venturini. Ils passeront dune surface abstraite une surface forme de cartes topographiques (la frontire franco-belge en loccurrence). Mais cest en fait au dbut du XIXe sicle que sera dvelopp en Prusse le vritable jeu de guerre ou kriegspiel. Selon Perla [20] en 1811, le Baron Von Reiwitz proposa un jeu de guerre sur un support sablonneux et avec des figurines en pltres ou en bois, mais aux rgles trs complexes. Ensuite, en 1824, Von Reisswitz le jeune (fils du premier) reprend lide de son pre, simplifie les rgles et propose comme Venturini une carte comme support de jeu. Ce jeu suscite alors lenthousiasme de quelques gnraux qui dcident demployer le kriegspiel de manire systmatique pour former les officiers prussiens (voir figures 2 et 3).

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Figure 2 : Illustration du jeu original de Reiwitz le jeune.

Puis, les succs que rencontrera larme prussienne dans la deuxime partie du XIXe face aux armes autrichiennes et franaises populariseront en dehors dAllemagne lemploi du wargame. Ainsi, aux USA, Charles A.L. Totten propose en 1880 : STRATEGOS : a serie of american games of war based upon military principles. Il sagit cette fois dun jeu destin un public damateurs et non plus seulement de militaires.

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Figure 3 : Table de pratique kriegspiel du XIXme sicle [13].

Il contribuera au dveloppement du wargame en ajoutant deux nouveaux principes sa conception [16] : 1. Lempilement des units : un certains nombre dunits peuvent tre rassembles sur une mme zone de cartes en empilant diffrents pions les reprsentant ; 2. La notion daire de commandement : un pion reprsentant un commandant de troupes dispose dune certaine distance (le plus souvent en nombre dhexagones) pour donner des ordres des troupes subalternes.

Figure 4 : Pion standard de wargame sur plateau

Enfin, pour tre prcis et dans lotique du jeu de guerre sur plateau, nous citons C. Robert et D. Gamow qui introduisirent en 1950 lemploi des hexagones pour faciliter les dplacements et le calcul des aires sur les cartes [18]. Lutilisation de pions cartonns est aussi gnralise partir de cette poque. Typiquement, ces pions (ou counters en anglais) sont des pices carrs de 1.25 cm de cot reprsentant une unit militaire [24]. Afin daider le joueur les manipuler, un certain nombre dinformations y est reprsent (voir figue 4).

Figure 5 : Exemple de carte points de jeu (Soldier kings 3)

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Dsormais, il existe essentiellement trois formes de dcoupage dune carte de jeu de guerre pour y positionner des pions : les cartes gomorphiques gnralement dcoupes en hexagones, les cartes zones de jeu reprsentant un dcoupage le plus souvent en zones gographiques et les cartes points de jeu (figure 5) qui utilisent le plus souvent des intersections de voies de communication pour placer les pions [9].

4.3 Dveloppement dune squence de wargame


Tous les wargames partagent globalement les mmes principes concernant la squence de jeu typique. Cette squence nest dailleurs pas commune aux seuls wargames, mais aussi aux autres types de simulations par le jeu [25]. En voici les phases cls : 1. Dfinitions des objectifs, prsentation du wargame aux futurs joueurs ; 2. Mobilisation des personnels, organisation des quipes ; 3. Droulement du jeu en version courte (phase de dcouverte du jeu et de ses rgles) ; 4. Dbriefing ; 5. Rinstallation, remobilisation des personnels ; 6. Jeu, dure normale (il sagit de la vritable simulation) ; 7. Dbriefing ; 8. Dbat, discussions ; 9. Bilan, conclusion du travail accompli et capitalisation des connaissances accumules.

4.4 Vers llaboration de cartes territoriales


A partir des expriences ralises par la simulation daffrontements travers lvolution des jeux de guerre sur carte, nous proposons dlaborer des cartes en deux dimensions. En effet, ces cartes sont dans un premier temps plus faciles dvelopper et elles permettent une transposition plus facile du wargame vers lutilisation dans un objectif de veille crative.

Chez Avalanche Press

Figure 6 : Exemples de reprsentation dinformations complmentaires sur des pions destines une carte de veille crative.

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Pour linstant notre souci est de permettre au veilleur dutiliser une deux variables trs importantes pour un sujet de rflexion particulier. Dautres informations complmentaires pourront aussi tre prsentes sur la carte avec laide des pions (figure 6). En fait, le veilleur crera ce type de cartographie dinformations, une fois quun problme informationnel ncessitant une veille crative sera identifi. Par exemple, une rflexion de recherche de partenariats pour llaboration dun cluster dentreprises peut demander un positionnement en termes de produits des diffrentes entreprises pr-identifies comme intresses par ce projet de cluster. Dans ce cas, une carte mtaphorique dcoupe en hexagones, par exemple, pourra aider les dcideurs se faire une ide rapide des complmentarits et besoins existants ce niveau (figure 7).

Figure 7 : Exemple de carte mtaphorique pour positionner des contributions dentreprises la construction dun avion

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Lapport dune carte de type wargame, dans ce cadre, est de pouvoir rendre compte ou de "simuler" certains choix stratgiques et de faire le lien avec des documents informationnels comme des profils de veille de partenaires potentiels. Par exemple dans la figure 7, certaines stratgies de transfert dactivit(s) ou de technologie(s) dune entreprise t0 pour raliser tel autre produit tn peuvent tre reprsentes (par des flches notamment). De mme, on a figur en jaune des zones (gris clair dans une version noir et blanc) de production pour lesquels des recherches de partenaires sont souhaites. Un autre exemple de reprsentation de positionnement de produits dune organisation vis vais de partenaires et de concurrents qui fait appelle aux techniques de veille crative peut se rapprocher encore plus des utilisations de jeux de guerre sur plateau. Il sagit de reprsentation en deux dimensions de territoires daffrontements. Un exemple en est donn avec la figure 8 sur la base des cartes et des pions utiliss dans le jeu SPQR4. Sur cet exemple, le territoire est dessin partir des critres de cot et de dure dacquisition des produits par un consommateur type. Cette catgorie de cartes permet notamment de signaler des opportunits de march ou bien des changements de positionnements stratgiques de la concurrence entre deux moments dinformation. Le dcoupage en hexagones permet de rendre compte du changement de direction ralis entre ces deux moments, didentifier, par exemple, en blanc un partenaire ou le leader du march, en bleu les produits de lentreprise et en rouge les produits types de la concurrence. Donc, partir de ce genre de reprsentation, un veilleur dispose dune opportunit supplmentaire pour ajouter de la valeur aux informations collectes travers leur mise en forme sous la forme de cartes de veille crative.

Figure 8 : Visualisation de positions de produits en termes de cot et de dure dacquisition.

Avec laide de la figure 8, nous pouvons signaler un aspect intressant de lutilisation de cartes hexagones pour reprsenter des informations. Elles permettent, en relation avec lutilisation de pions carrs, de mettre des objets en opposition (les pions rouges et blancs en bas de la carte sont prsents dans le sens opposs des pions
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Jeu simulant les grandes batailles de la Rpublique Romaine dont celles des guerres puniques (chez GMT Games)

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bleus situs dans la partie suprieure de la figure 8) ou de signaler des diffrences dorientations. Ainsi, entre deux moments danalyse dune situation de concurrence, on peut faire apparatre, grce lorientation des pions, un indice de lvolution de lobjet reprsent par le pion vis vis de la situation prcdente. Dans le cas dexemple de la figure, les pions blancs et rouge (partie infrieure) auraient tendance sloigner de lorigine des axes de mesures (cot et dure) tandis que la plupart des pions bleus (partie suprieure) sembleraient plutt se rapprocher de lorigine en rduisant surtout la dure dacquisition des objets auxquels ces pions rfrent. De mme de nombreuses autres opportunits de reprsentation dinformation nous sont offertes par les wargames sur plateau. Par exemple, nous pouvons nous inspirer des cartes points de jeu pour complter des informations dj illustres sous la forme de rseaux. Ou bien encore, nous pouvons nous rfrer aux cartes zones de jeu pour complter lapport en information dune carte de Kohonen [15] par exemple. De la sorte, partir des rsultats dune analyse de proximits entre termes important vis-vis dun corpus de brevets, nous pouvons ajouter par-dessus laffichage smantique dj ralis, des pions figurants le positionnement de plusieurs entreprises vis--vis des concepts sous-entendus par les zones de la carte (figure 9).

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Figure 9 : Proposition pour complter linformation d une carte de Kohonen dans une optique de veille crative.

5 Du projet de veille crative lenvironnement CREATINE


Nous venons de faire le point sur les diffrentes caractristiques de la veille crative. Parmi celles-ci trois caractristiques lui sont essentielles : Elle a pour but dimaginer de nouvelles opportunits de march, de produits, de besoins ou bien des menaces non encore identifies mais imaginables, ;

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Elle utilise des moyens de crativit et dinventivit pour gnrer de nouvelles ides pour enrichir les autres activits de veille ou un processus dinnovation ; Elle imagine, explore et recherche des territoires informationnels pertinents pour les dcisions stratgiques de lorganisation. Ce faisant, elle donne au veilleur la possibilit de crer des cartes informationnelles en utilisant certaines techniques de wargames pour aider aux dcisions stratgiques. Au final, nous travaillons dsormais llaboration dun environnement de veille crative permettant la mise en uvre de cette dernire. Cet environnement vise proposer une aide particulire lexpression dides, la prsentation de concepts ou la comprhension dun environnement concurrentiel. Cette aide prend la forme dun environnement daide la veille crative nomme CREATINE pour CREATive INtelligence Environment5. Il se compose essentiellement de trois volets : Une interface de questionnement de problme et de concept associe une base de donnes multidimensionnelle et multipoint de vue. Cet ensemble fournira une aide la prsentation, la comprhension et la mmorisation dinterprtations personnelles dexpressions telles que : concurrent, march, olienne, nergie davenir, Cette base de donnes sera associe un formalisme de questionnement de concepts nomm Hyperspective [12]. Pour considrer un concept, ce formalisme combine trois perspectives (Objectif, Echelle de perception et Positionnement temporel ou spatial). Combin des solutions types, il permettra une expression simplifie des principes dinventivit de la mthode TRIZ : Thorie russe de rsolution des problmes inventifs [2]. Cette base doit permettre de faire le lien entre lexpression dun problme de veille crative et des solutions cratives pour envisager diffremment le problme et le rsoudre. Elle reprsente le volet dassistance la crativit de lenvironnement CREATINE. Une interface graphique gnrera des reprsentations graphiques des questionnements raliss et mmoriss dans la base de donnes. Cette interface aura pour rle daccompagner lutilisateur pour dfinir un champ dinvestigation particulier. Les cartes pourront tre compltement abstraites, mtaphoriques ou sinspirant de reprsentations gographiques. En relation avec un problme pos, ces cartes permettront de positionner des produits, des choix technologiques, des services,... De manire trs simple, des informations collectes pourront prendre de la valeur et du sens grce un graphique sur lequel elles seront poses. Pour ce faire, nous emprunterons quelques techniques de reprsentations graphiques employs dans de nombreux wargames sur carte. Cette interface aura donc pour rle de figurer le volet dimagination territoriale de lenvironnement CREATINE. Une interface dassistance llaboration de plan de veille servira lextraction des connaissances issues de la base de donnes ci-dessus, de leurs associer du vocabulaire complmentaire et par de simples glisser / coller, dinterroger un moteur de recherche. Les rsultats les plus pertinents obtenus lors de ces requtes alimenteront le plan de Veille ou complterons les connaissances dj dveloppes. Cette dernire interface figurera le volet veille "classique" de lenvironnement CREATINE.

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La cratine est aussi un acide amin naturel qui est lun des principaux supplments utilis en musculation, au mme titre que les protines.

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A partir de ce projet, nous comptons analyser un nombre important dutilisations de la veille crative et estimer son adquation pratique aux besoins des veilleurs. Lexprience permettra de mieux comprendre le besoin de lutilisateur, tant en matire daide lexpression, dassistance la veille ou linnovation, qu lamlioration de lergonomie de lenvironnement informatique et communicationnel que nous lui proposerons. Nous tudierons aussi les contraintes collaboratives lies ce cadre de travail particulier. Enfin, ce projet vise proposer une solution nouvelle pour laide la dcision, tant par le type de veille propos que par les diffrents domaines et sujets de recherche sollicits (intelligence conomique, innovation, communication interpersonnelle, recherche collaborative dinformation, mthodes daide linventivit, visualisation dinformation, ). Enfin, cette recherche sinscrit dans une contribution llaboration dun nouvel objet de recherche pluridisciplinaire quest lIntelligence Territoriale. Nous proposerons ainsi une exploration de diffrents territoires dinnovation.

6 Conclusion et perspectives
Pour conclure, il est encore possible de proposer de nouvelles formes de veilles. La veille crative en est une bonne illustration. Elle se positionne entre le soutien la veille concurrentielle et environnementale et le soutien au processus dinnovation. Elle imagine ce qui apparemment nexiste pas et permet ensuite de rechercher si cest vritablement le cas. De la sorte, elle aide mettre en vidence de nouveaux concurrents, de nouvelles opportunits dinnovation ou de march. Elle sappuie sur des techniques daide la crativit et linventivit pour mieux imaginer ces ides nouvelles. Elle rpond des problmes dcisionnels en les envisageant en termes de territoires et de positionnements territoriaux. Une fois un territoire identifi, elle lui fait correspondre une ou plusieurs cartes visuelles et informationnelles pour y reprsenter les informations essentielles pour la prise de dcision. Dans ce cadre, elle emprunte un certain nombre dacquis des techniques du jeu de guerre sur plateau, ce qui lui permet de croiser deux analyses communes un mme sujet ( partir de lune partir donnes textuelles et financires par exemples) ou encore de simuler diffrents choix possibles. Elle peut ainsi fournir une forme dinformation valeur stratgique pour les dcideurs. Cest pourquoi, nous la considrons comme une forme de transition entre les mthodes de veille stratgique et celles daide linnovation. De plus, nous supposons que puisque la veille crative emprunte des lments de prsentation de linformation aux jeux de guerre sur plateau et que ces derniers ont dj sduit et aid les stratges militaires, alors leur application lintelligence conomique permettra de fournir des informations plus forte valeur ajoute aux dcideurs stratgiques. Dans une dynamique de suivi de lvolution dune situation et de collecte de linformation de manire ractive, nous pensons aussi quau moins certains lments de la veille crative contribueront aussi complter la mise en uvre de war rooms [10]. A partir de ces fondements thoriques, nous dveloppons maintenant un environnement informatique qui est ddi sa mise en pratique. Nous lappelons CREATINE. Ce dernier fait dj lobjet dune collaboration avec un ple de comptitivit lorrain avec lequel nous comptons tester les possibilits de CREATINE et de la veille crative.

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