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Feira de Santana - BA 75 3223-3478 Av. Getlio Vargas, 321 - Centro Fortaleza - CE 81 3209-2000 Rua Floriano Peixoto, 484 - Centro
Contedo
Aula 01: Espao de trabalho__________________________ 5
Fluxo de trabalho e espao de trabalho do Flash______________________________________________________5 Princpios bsicos sobre a rea de trabalho___________________________________________________________6 Linha do tempo_________________________________________________________________________________7 Uso de painis de criao do Flash_________________________________________________________________ 8 Definir preferncias no Flash______________________________________________________________________9 Criao de um novo documento__________________________________________________________________10 Salvar documentos Flash_________________________________________________________________________12
Planeje o aplicativo.
Decida as tarefas bsicas a serem realizadas pelo aplicativo.
Organize os elementos.
Organize os elementos de mdia no Palco e na Linha do tempo para denir quando e como eles so exibidos no aplicativo.
LINHa DO TeMPO
Sobre a Linha do tempo
A linha do tempo organiza e controla o contedo de um documento com o passar do tempo em camadas e quadros. Como os lmes, os documentos Flash Pro dividem espaos de tempo em quadros. As camadas so como vrias faixas de lme empilhadas uma em cima da outra, cada uma contendo uma imagem diferente, que exibida no Palco. Os principais componentes da Linha do tempo so camadas, quadros e o indicador de reproduo. As camadas em um documento so listadas em uma coluna no lado esquerdo da Linha do tempo. Os quadros contidos em cada camada so exibidos em uma linha direita do nome da camada. O cabealho da Linha do tempo, na parte superior da Linha do tempo, indica os nmeros dos quadros. O indicador de reproduo indica o quadro atual exibido no Palco. Durante a reproduo de um documento, o indicador de reproduo movido da esquerda para a direita em toda a Linha do tempo. A exibio de status da Linha do tempo, na parte inferior da Linha do tempo, indica o nmero do quadro selecionado, a taxa de quadros atual e o tempo decorrido at o quadro atual. Nota: Quando uma animao reproduzida, exibida a taxa de quadros real; esta pode ser diferente da congurao de taxa de quadros do documento, se o computador no puder calcular e exibir a animao com rapidez suciente.
A. Janelas de Documento tabuladas B. Barra de aplicativos C. Alternador da rea de trabalho D. Barra de ttulo do painel E. Painel de controle F. Painel Ferramentas A Linha do tempo mostra onde a animao ocorre em um documento, incluindo a animao quadro a quadro, a animao interpolada e os caminhos de movimento. Os controles na seo de camadas da Linha do tempo permitem ocultar, mostrar, bloquear ou desbloquear camadas, bem como exibir o contedo das camadas como contornos. possvel arrastar um quadro na linha de tempo para um novo local na mesma camada, ou para uma camada diferente.
Para exibir o painel Aes, selecione Janela > Aes ou pressione F9.
Definir preferncias
1 Selecione Editar > Preferncias (Windows) ou Flash > Preferncias (Macintosh). 2 Faa uma seleo na lista Categoria e selecione uma das respectivas opes.
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As ncoras com nome permitem usar os botes Avanar e Voltar em um navegador, para saltar de cena em cena. Cor de realce Para usar a cor do contorno da camada atual, selecione uma cor no painel ou selecione Usar cor da camada. Impresso (apenas no Windows) Para desativar a sada PostScript durante a impresso em uma impressora PostScript, selecione Desativar PostScript. Por padro, esta opo ca desmarcada. Selecione essa opo se tiver problemas ao imprimir em uma impressora PostScript; no entanto, esta opo reduz a velocidade de impresso. Recuperao automtica (CS5.5 apenas) Quando ativada (congurao padro), essa congurao salva uma cpia de cada arquivo aberto no intervalo de tempo especicado, na mesma pasta que os originais. Se voc ainda no salvou o arquivo, o Flash salva-o e copia-o em sua pasta Temp. Os nomes dos arquivos so iguais aos dos originais, com RECOVER_ adicionado ao incio do nome. Se o Flash Pro fechar inesperadamente, uma caixa de dilogo aparece ao reiniciar para permitir que voc abra o arquivo de auto-recuperao. Ao sair do Flash Pro normalmente, os arquivos de auto-recuperao so excludos. Escalar Contedo (somente CS5.5) Opes para escalar contedo ao redimensionar o palco com a caixa de dilogo. Propriedades do Documento (Modicar > Documento). Para manter objetos alinhados ao canto superior esquerdo dobpalco, selecione Alinhar ao Canto Superior Esquerdo. Para redimensionar itens em camadas bloqueadas ou ocultas da linha de tempo, selecione Incluir Camadas Bloqueadas e Ocultas.
1 Selecione Arquivo > Abrir. 2 Na caixa de dilogo Abrir, navegue at o arquivo ou digite o caminho para o arquivo na caixa Ir para. 3 Clique em Abrir.
Por padro, as guias aparecem na ordem em que os documentos foram criados. Voc pode arrastar as guias do documento para mudar sua ordem.
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5 Para especicar a unidade de medida das rguas exibidas na rea de trabalho, selecione uma opo no menu Unidades da Rgua. (Esta congurao tambm determina as unidades usadas no painel Informaes). 6 Para denir a cor do plano de fundo do seu documento, clique na amostra da Cor do plano de fundo e selecione uma cor da paleta. 7 Em Taxa de quadros, digite o nmero de quadros de animao para aparecer a cada segundo. Para a maioria das animaes exibidas por computador, especialmente aquelas reproduzidas em um site da Web, 8 quadros por segundo (fps) a 15 fps so sucientes. Ao alterar a taxa de quadros, a nova taxa de quadros torna-se o padro para os novos documentos. 8 (CS5.5 somente) Para salvar automaticamente o documento em um intervalo de tempo especicado, marque a opo Salvamento automtico e especique um nmero de minutos entre os salvamentos. 9 Siga um destes procedimentos: Para aplicar as novas configuraes somente ao documento atual, clique em OK. Para tornar padres as novas configuraes das propriedades em todos os novos documentos, clique em Tornar padro.
no formato Flash CS4, clique em Salvar como Flash CS4 para continuar. Isso pode acontecer se o seu documento conter recursos disponveis apenas no Flash CS5. O Flash Pro no preserva esses recursos quando voc salva o documento no formato Flash CS4.
Grficos vetoriais
Os grcos vetoriais descrevem imagens usando linhas e curvas, denominadas vetores, que incluem tambm propriedades de cores e de posio. Por exemplo, a imagem de uma folha descrita por pontos atravs dos quais passam linhas criando o contorno da folha. A cor da folha determinada pela cor do contorno e a cor da rea fechada pelo contorno.
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Grficos de bitmap
Os grcos de bitmap descrevem imagens usando pontos coloridos, chamados pixels, organizados numa grade. Por exemplo, a imagem de uma folha descrita pelo local especco e o valor da cor de cada pixel da grade, criando uma imagem de forma bem semelhante a um mosaico.
Quando voc edita um grco de bitmaps, em vez das linhas e das curvas voc modica os pixels. Os grcos de bitmap so dependentes da resoluo, pois os dados descrevendo a imagem esto xos em uma grade de tamanho especial. A edio de um grco de bitmap pode alterar a qualidade de sua aparncia. Em particular, o redimensionamento de um grco de bitmap pode tornar as bordas da imagem irregulares, pois os pixels so redistribudos na grade. A exibio de um grco de bitmap em um dispositivo de sada que tenha resoluo menor do que a da prpria imagem tambm degrada sua qualidade.
Sobreposio de formas
Quando voc desenha uma linha em outra linha ou forma pintada no modo Mesclar desenho, as linhas sobrepostas cam divididas em segmentos nos pontos de interseo. Para selecionar, mover e remodelar cada segmento individualmente, use a ferramenta Seleo.
Configuraes de desenho
1 Selecione Editar > Preferncias (Windows) ou Flash > Preferncias (Macintosh) e, em seguida, Desenho. 2 Na categoria Desenho, selecione uma das seguintes opes: Ferramenta Caneta Permite denir opes para a ferramenta Caneta. Selecione Mostrar visualizao
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da caneta para exibir uma linha de visualizao do ltimo ponto clicado at o local atual do ponteiro. Selecione Mostrar pontos slidos para exibir pontos de controle como pequenos quadrados preenchidos, em vez de quadrados no preenchidos. Selecione Mostrar cursores precisos para exibir um cursor em forma de cruz, em vez do cone da ferramenta Caneta quando usar a ferramenta Caneta. Esta opo permite que voc veja com mais facilidade o destino exato de cliques. Conectar linhas Determina a proximidade que a linha que est sendo desenhada deve estar de um segmento de linha existente, antes que o ponto nal se encaixe no ponto mais prximo da outra linha. Esta congurao controla tambm o reconhecimento da linha horizontal e da verticalisto , a poro horizontal ou vertical da linha que deve ser desenhada antes que o Flash Pro torne a linha exatamente horizontal ou vertical. Quando Encaixar em objetos est ativado, essa congurao controla a proximidade dos objetos para se encaixarem uns aos outros. Suavizao de curvas Especica a quantidade de suavizao aplicada s linhas curvas, desenhadas com a ferramenta Lpis, quando o modo desenho est denido para Correo ou Suavizao. (As curvas mais suaves so mais fceis de remodelar, enquanto as curvas mais rudimentares combinam-se melhor aos traados de linha). Nota: Para segmentos curvos existentes ainda mais suaves, use Modicar > Forma > Suavizar e Modicar > Forma > Otimizar. Reconhecer linhas Dene quanto o segmento de linha, desenhado com a ferramenta Lpis, deve estar reticado antes que o Flash Pro o reconhea como linha reta e torne-o perfeitamente reto. Se Reconhecer linhas estiver desativado enquanto voc desenha, corrija as linhas mais tarde, selecionando um ou mais segmentos de linha e selecionando Modicar > Forma > Correo Reconhecer formas Controla a preciso para se desenhar crculos, ovais, quadrados, retngulos e arcos de 90 e 180 graus para que sejam reconhecidos como formas geomtricas e redesenhados com preciso. As opes so Desativado, Estrito, Normal e Tolerante. Estrito exige que a forma seja desenhada muito prximo de reta; Tolerante especica que a forma pode ser um tanto aproximada e o Flash redesenhar a forma. Se Reconhecer formas estiver desativado enquanto voc desenha, corrija as linhas mais tarde, selecionando uma ou mais formas (por exemplo, segmentos de linha conectados) e selecionando Modicar > Forma > Correo. Clique em preciso Especica quanto o ponteiro deve estar prximo de um item antes que o Flash Pro reconhea o item. Opes de contato das ferramentas Seleo, Subseleo e Lao Especica as opes sensveis ao contato das ferramentas Seleo, Subseleo e Lao quando voc cria formas usando o modo Desenho de objeto. Por padro, os objetos so selecionados quando o retngulo marcador da ferramenta rodeia totalmente o objeto. Cancelar a seleo desta opo seleciona objetos inteiros se estiverem parcialmente fechados pelo marcador de seleo das ferramentas Seleo, Subseleo ou Lao. 1 Selecione Editar > Preferncias (Windows) ou Flash > Preferncias (Macintosh). 2 Na categoria Geral, faa o seguinte: Para selecionar apenas objetos e pontos totalmente fechados pelo marcador de seleo, cancele a seleo das ferramentas Lao e Seleo sensvel a contato. Os pontos que estiverem na rea de seleo permanecem selecionados. Para selecionar apenas objetos e pontos parcialmente fechados pelo marcador de seleo, selecione as ferramentas Lao e Seleo sensvel a contato. Nota: As ferramentas Subseleo usam a mesma congurao sensvel ao contato.
reta e arraste para criar pontos nos segmentos de linha curva. Ajuste os segmentos de linha reta e curva ajustando os pontos da linha. Estados do desenho com a ferramenta Caneta A ferramenta Caneta oferece feedback sobre seu estado atual de desenho com a exibio de ponteiros diferentes. Os diversos estados de desenho so indicados pelos seguintes ponteiros: o primeiro ponteiro que voc ver quando selecionar Ponteiro de Ponto de ancoragem inicial a ferramenta Caneta. Indica que o prximo clique do mouse no Palco criar um ponto de ancoragem inicial, que o incio de um novo caminho (todos os novos caminhos comeam com um ponto de ancoragem inicial). Todos os caminhos de desenho existentes so encerrados. Indica que o clique no mouse seguinte criar um Ponteiro de Ponto de ancoragem seqencial ponto de ancoragem com uma linha que o conecta ao ponto de ancoragem anterior. Esse ponteiro exibido durante a criao de todos os pontos de ancoragem denidos pelo usurio, exceto o ponto de ancoragem inicial de um caminho. Indica que o clique seguinte no mouse incluir Incluso de ponteiro de Ponto de ancoragem um ponto de ancoragem a um caminho existente. Para incluir um ponto de ancoragem, o caminho deve ser selecionado e a ferramenta Caneta no deve estar sobre um ponto de ancoragem existente. O caminho existente redesenhado com base no novo ponto de ancoragem. S pode ser includo um nico ponto de ancoragem de cada vez. Indica que o clique seguinte no mouse em um Excluso de ponteiro de Ponto de ancoragem caminho existente excluir um ponto de ancoragem. Para remover um ponto de ancoragem, o caminho deve ser selecionado e a ferramenta Seleo deve estar sobre um ponto de ancoragem existente. O caminho existente redesenhado com base na remoo do ponto de ancoragem. S pode ser removido um nico ponto de ancoragem de cada vez. Estende um novo caminho a partir de um ponto de ancoragem Ponteiro Continuar caminho existente. Para a ativao desse ponteiro, o mouse deve estar sobre um ponto de ancoragem existente num caminho. O ponteiro ca disponvel apenas se voc no estiver desenhando um caminho. O ponto de ancoragem no precisa ser um dos pontos de ancoragem terminal do caminho; qualquer ponto de ancoragem pode ser o local de um caminho continuado. Fecha o caminho que est sendo desenhado no seu ponto inicial. Ponteiro Fechar caminho S se pode fechar um caminho enquanto est sendo desenhado, e o ponto de ancoragem existente deve ser o inicial do mesmo caminho. O caminho resultante no tem nenhuma congurao de cor de preenchimento especicada aplicada forma fechada; aplicar a cor de preenchimento separadamente. Semelhante ferramenta Fechar caminho, exceto que o mouse no Ponteiro Unir caminhos deve estar sobre o ponto inicial de ancoragem do mesmo caminho. O ponteiro deve estar sobre um dos pontos terminais de um caminho nico. O segmento pode ou no estar selecionado. Nota: Unir caminhos pode ou no resultar numa forma fechada. Aparece quando o mouse est sobre um ponto de ancoragem com Ponteiro Retrair Alas Bezier as alas Bezier em exibio. Clicar no mouse retrai as alas de Bezier e faz com que o caminho curvo atravs do ponto de ancoragem reverta para segmentos retos. Converte um ponto do canto sem linhas de direo Ponteiro Converter ponto de ancoragem em ponto de canto com linhas de direo independentes. Para ativar o ponteiro Converter ponto de ancoragem, use as teclas do modicador Shift + C para alternar a ferramenta Caneta.
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ReMODeLaGeM De OBJeTOS
Remodelar linhas e formas
Exibir e ajustar pontos com a ferramenta Subseleo
1 Selecione a ferramenta Subseleo .
maneira idntica em uma impresso de uma impressora de desktop. A impressora opera em um espao de cor CMYK e o monitor opera em um espao de cor RGB. Suas gamas so diferentes. Alguns cores produzidas por tintas no podem exibidas em um monitor, enquanto outras que podem ser exibidas em um monitor no podem ser reproduzidas com o uso de tintas em papel. Ao criar cores para uso em documentos Flash, lembre-se que, embora seja impossvel coincidir com exatido todas as cores em dispositivos diferentes, voc pode obter bons resultados considerando os recursos de exibio grca dos dispositivos em uso por seu pblico-alvo. O Adobe Flash Professional CS5 permite que voc aplique, crie e modique cores usando os modelos de cores RGB e HSB. Com o uso da paleta padro ou de uma criada por voc, pode-se escolher as cores para serem aplicadas nos traados ou para preencher um objeto que esteja criando ou um objeto que j esteja no Palco. Quando se aplica uma cor do traado a uma forma, faa o seguinte: Aplique uma cor slida, gradiente ou bitmap para o preenchimento da forma. Para se aplicar um preenchimento com bitmap a uma forma, preciso import-lo para o arquivo em uso. Selecione qualquer cor slida, gradiente e o estilo e peso do traado. Crie uma forma com contorno e sem preenchimento usando Sem cor como preenchimento. Crie uma forma preenchida e sem contorno usando Sem cor como contorno. Aplique preenchimento colorido slido a textos. Com o painel Cores, voc pode criar e editar cores slidas e preenchimentos em gradiente nos modos RGB e HSB. Para acessar o seletor de cores do sistema, selecione o cone do seletor de cores no controle Cor do traado ou Cor de preenchimento no painel Controlar, no painel Ferramentas ou no Inspetor de propriedades Forma.
O painel Cor
O painel Cores permite que voc modique a paleta de cores de um FLA e altere as cores de traados e preenchimentos, incluindo: importar, exportar, excluir ou ento modificar a paleta de cores de um arquivo FLA com o uso do painel Amostras.
Seleo de cores no modo hexadecimal. Criao de gradientes multicoloridos. Use gradientes para produzir uma ampla gama de efeitos, como dar iluso de profundidade a um objeto bidimensional. O painel Cor contm os seguintes controles: Cor do Traado Altera a cor do traado, ou a borda, de um objeto grco. Cor do preenchimento Mudana na cor do preenchimento. O preenchimento a rea de cor que preenche a forma. Menu Tipo de cor Altera o estilo do preenchimento: Nada Remove o preenchimento. Slido Cor Apresenta cor de preenchimento slida e nica.
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Linear Gradiente Produz um gradiente que se mistura em um caminho linear. Radial Gradiente Produz um gradiente que se mistura para fora em um caminho circular a partir de um ponto focal central. Bitmap Preencher Cobre a rea de preenchimento selecionada com uma imagem de bitmap que se pode selecionar. Quando voc escolhe o Bitmap, uma caixa de dilogo permite a seleo da imagem de bitmap no computador local e sua incluso na biblioteca. Voc pode aplicar esse bitmap como preenchimento; a aparncia semelhante a um padro de telha de mosaico, com a imagem repetida dentro da forma. HSB Permite alterar o Matiz, a Saturao e o Brilho das cores num preenchimento. RGB Permite que voc altere a densidade das cores vermelho, verde e azul (RGB) num preenchimento. Alfa Dene a opacidade de um preenchimento slido ou o controle deslizante selecionado atualmente para um preenchimento gradiente. Um valor alfa de 0% cria um preenchimento invisvel (ou transparente) e um valor alfa de 100% cria um preenchimento opaco. Amostra de cor atual Exibe a cor selecionada atualmente. Se voc selecionar um tipo de preenchimento gradiente (Linear or Radial) no menu Tipo de preenchimento, a Amostra de cor atual exibe as transies de cor no gradiente criado. Seletor de cores do sistema Permite a seleo visual da cor. Clique no Seletor de cores do sistema e arraste o ponteiro em forma de cruz at encontrar a cor desejada. Valor hexadecimal Exibe o valor hexadecimal da cor atual. Para mudar a cor usando o valor hexadecimal, digite um novo valor. Os valores de cor hexadecimais (tambm chamados de valores hex) so combinaes alfanumricas de 6 dgitos que representam a cor. Fluxo Permite que voc controle as cores aplicadas alm dos limites de um gradiente linear ou radial. Estender Cor (Padro) Aplica as cores especificadas alm do fim do gradiente. Refletir Cor Faz com que as cores do gradiente preencham a forma usando um efeito de espelho reexivo. Os gradientes especicados so repetidos do incio ao m e, depois, repetidos na seqncia oposta, do m do gradiente para o incio e, em seguida, de volta ao incio do gradiente at o m, at que a forma selecionada esteja preenchida. Repetir Cor Repete o gradiente do incio ao fim at que a forma selecionada esteja preenchida. Nota: Os modos Estouro s contam com suporte no Adobe Flash Player 8 e posterior. RGB linear Cria um gradiente radial ou linear compatvel com Grcos Escalonveis de Vetor (SVG).
GRfICOS eM 3D
Sobre os grficos 3D no Flash
O Flash Pro permite criar efeitos 3D movendo e girando os clipes de lme no espao 3D do Palco. O Flash Pro representa o espao 3D incluindo um eixo z nas propriedades de cada ocorrncia do clipe de lme. Voc pode adicionar efeitos de perspectiva 3D em instncias de clipes de lme, movendo-os ao longo do seu eixo x ou girando os ao redor do eixo x ou y, usando as ferramentas de Translao 3D e Rotao 3D. Na terminologia 3D, mover um objeto no espao 3D chama-se translao e girar um objeto no espao 3D chama-se transformao. Aps aplicar um desses efeitos a um clipe de lme, o Flash Pro considera um clipe de lme 3D e um indicador de eixos coloridos aparece sobreposto no clipe de lme
Paletas de cor
Cada arquivo do Flash Pro contm sua prpria paleta de cor, armazenada no documento do Flash Pro. O Flash Pro exibe uma paleta de arquivo como amostras nos controles Cor do preenchimento e Cor do traado e no painel Amostras. A paleta de cor padro a paleta segura para a web de 216 cores. Para incluir cores na paleta de cor atual, use o painel Cores. Pode-se importar e exportar paletas de cores slidas e gradientes entre os arquivos do Flash Pro, bem como entre o Flash Pro e outros aplicativos.
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sempre que selecionado. Para fazer um objeto parecer mais prximo ou mais distante do visualizador, mova-o ao longo do eixo z com a ferramenta Translao 3D ou o Inspetor de propriedades. Para dar a impresso de um objeto que esteja em um ngulo com o visualizador, gire o clipe de lme em torno do eixo z com a ferramenta Rotao 3D. Usando essas ferramentas em combinao, voc pode criar efeitos realistas de perspectiva. As ferramentas Translao 3D e Rotao 3D permitem manipular os objetos em um espao 3D global ou local. O espao 3D global o espao Palco. As transformaes e translaes globais se referem ao Palco. O espao 3D local o espao do clipe de lme. As transformaes e translaes locais se referem ao espao do clipe de lme. Por exemplo, se voc tiver um clipe de lme com vrios clipes de lme aninhados, as transformaes 3D locais dos clipes de lme aninhados se referem rea de desenho dentro do clipe de lme do continer. O modo padro das ferramentas Translao 3D e Rotao 3D global. Para us-las no modo local, clique no boto de alternncia Global na seo Opes do painel Ferramentas. Usando as propriedades 3D das ocorrncias de clipe de lme em seu arquivo FLA, voc pode criar uma variedade de efeitos grcos sem duplicar clipes de lme na Biblioteca. No entanto, ao editar um clipe de lme na biblioteca, as transformaes e translaes 3D aplicadas no estaro visveis. Ao editar o contedo de um clipe de lme, caro visveis apenas as transformaes 3D dos clipes de lme aninhados. Nota: Aps adicionar uma transformao 3D a uma ocorrncia de clipe de lme, seu smbolo de clipe de lme pai no pode mais ser editado no modo Editar no local. Se voc tiver objetos 3D no Palco, poder adicionar certos efeitos 3D a todos esses objetos como um grupo, ajustando as propriedades ngulo de perspectiva e Ponto de fuga do arquivo FLA. A propriedade ngulo de perspectiva aplica zoom visualizao do Palco. A propriedade Ponto de fuga oferece um panorama dos objetos 3D no Palco. Essas conguraes s afetam a aparncia dos clipes de lme que tm uma transformao ou translao 3D a eles aplicadas. Na ferramenta de criao do Flash Pro, voc s pode controlar um ponto de vista ou uma cmera. A visualizao de cmera do arquivo FLA igual visualizao do Palco. Cada arquivo FLA s tem uma congurao de ngulo de perspectiva e Ponto de fuga. Para usar os recursos 3D do Flash Pro, as conguraes de publicao do arquivo FLA devem ser denidas para Adobe Flash Player 10 e ActionScript 3.0. Apenas as ocorrncias de clipe de lme podem ser giradas ou transladadas ao longo do eixo z. Alguns recursos 3D esto disponveis atravs do ActionScript, que no esto diretamente disponveis na interface de usurio do Flash Pro, como vrios Pontos de fuga e cmeras separadas para cada clipe de lme. Com o ActionScript 3.0, possvel aplicar propriedades 3D a objetos como texto, componentes de reproduo FLV e botes, alm de clipes de lme.
arrasta com a ferramenta Translao 3D. As ferramentas Translao 3D e Rotao 3D ocupam o mesmo espao no painel Ferramentas. Clique e mantenha pressionado o cone da ferramenta 3D ativa no painel Ferramentas para selecionar a ferramenta 3D inativa no momento. Por padro, os objetos selecionados que tm a translao 3D aplicada aparecem com uma sobreposio do eixo 3D no Palco. Voc pode desativar essa sobreposio na seo Geral das Preferncias do Flash.
Nota: Alterar a posio do eixo z de um clipe de lme 3D causa a impresso de que as posies x e y do clipe de lme tambm foram alteradas. Isso porque o movimento ao longo do eixo z segue as linhas de perspectiva invisveis que radiam do ponto de fuga 3D (denido no Inspetor de propriedades da ocorrncia do smbolo 3D) at as bordas do Palco.
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pressionada a tecla Shift enquanto clica nos objetos selecionados para mover os controles de eixo para esse objeto. Para mover cada objeto do grupo da mesma forma no espao 3D local, defina a ferramenta Translao 3D para o modo local e arraste um dos objetos com os controles de eixo. Mantenha pressionada a tecla Shift enquanto clica nos objetos selecionados para mover os controles de eixo para esse objeto. Voc tambm pode mover os controles de eixo para o centro da seleo mltipla clicando duas vezes no controle de eixo z. Mantenha pressionada a tecla Shift enquanto clica nos objetos selecionados para mover os controles de eixo para esse objeto.
edio de um smbolo atualiza todas as ocorrncias do smbolo, mas a aplicao de efeitos ocorrncia de um smbolo atualiza apenas a ocorrncia. O uso de smbolos nos documentos reduz signicativamente o tamanho do arquivo. Salvar diversas ocorrncias de um smbolo requer menos espao de armazenamento do que salvar vrias cpias do contedo do smbolo. Por exemplo, voc pode reduzir o tamanho de arquivo de seus documentos, convertendo grcos estticos, tais como imagens de plano de fundo, em smbolos, que ento podem ser reutilizados. O uso de smbolos tambm pode acelerar a reproduo de arquivos SWF, pois o smbolo s precisa ser baixado uma vez para o Flash Player. Compartilhe smbolos entre documentos como recursos de biblioteca compartilhada durante a criao ou em tempo de execuo. Para compartilhar recursos em tempo de execuo, voc pode vincular recursos de um documento de origem a qualquer quantidade de documentos de destino, sem a necessidade de importar esses recursos no documento de destino. Para compartilhar recursos durante a criao, voc pode atualizar ou substituir um smbolo por qualquer outro smbolo existente na sua rede local. Se voc importar recursos da biblioteca com o mesmo nome de recursos j existentes na biblioteca, ser possvel resolver os conitos de nomes sem sobrescrever acidentalmente os recursos existentes.
Tipos de smbolos
Cada smbolo possui uma Linha de tempo e um Palco exclusivos e completos, com camadas. Voc pode adicionar quadros, quadros-chave e camadas Linha de tempo de um smbolo, da mesma forma que na Linha de tempo principal. Ao criar um smbolo voc seleciona o seu tipo. Use smbolos grficos para imagens estticas e para criar partes reutilizveis de animao vinculadas Linha de tempo principal. Os smbolos grcos operam em sincronizao com a Linha de tempo principal. Em uma seqncia de animao de smbolo grco, os controles e sons interativos no funcionam. Os smbolos grcos adicionam menos tamanho ao arquivo FLA do que botes ou clipes de lme, pois no possuem Linha de tempo. Use smbolos de boto para criar botes interativos que respondam a cliques do mouse, rolagens ou outras aes. Dena os grcos associados a vrios estados do boto e, em seguida, atribua aes ocorrncia do boto. Use smbolos de clipe de filme para criar partes reutilizveis de animao. Os clipes de filme tm a sua prpria Linha de tempo com vrios quadros, independente da Linha de tempo principal: imagine-os como aninhados dentro de uma Linha de tempo principal que pode conter controles e sons interativos e at outras ocorrncias de clipe de lme. Voc tambm pode criar botes animados, colocando ocorrncias de clipe de lme dentro da Linha de tempo de um smbolo de boto. Alm disso, os clipes de lme so compatveis com o ActionScript. Use smbolos de fonte para exportar uma fonte e us-la em outros documentos Flash Pro.
Criar smbolos
Voc pode criar um smbolo a partir de objetos selecionados no Palco, criar um smbolo vazio e ento construir ou importar o contedo no modo de edio de smbolo, ou criar smbolos fonte no Flash Pro. Os smbolos possuem todas as funcionalidades que o Flash Pro pode criar, incluindo animao. A utilizao de smbolos que contm animao permite criar aplicaes do Flash Pro com bastante movimento, ao mesmo tempo minimizando o tamanho do arquivo. Considere a criao de animao em um smbolo que possua uma ao cclica ou repetitiva, por exemplo, o movimento das asas de um pssaro para cima e para baixo.
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Para adicionar smbolos ao documento, use os recursos da biblioteca compartilhada durante a criao ou em tempo de execuo.
Duplicao de smbolos
A duplicao permite utilizar um smbolo para criar outro. Para criar verses do smbolo com aspectos diferentes, use tambm ocorrncias.
Editar smbolos
Ao editar um smbolo, o Flash Pro atualiza todas as ocorrncias do smbolo no documento. Edite o smbolo das seguintes maneiras: Em contexto com os outros objetos no palco, usando o comando Editar no local. Os outros objetos cam esmaecidos para se diferenciar do smbolo que est sendo editado. O nome do smbolo que voc est editando exibido na barra Edio, na parte superior do palco, direita do nome da cena atual. Em uma janela separada, usando o comando Editar em nova janela. A edio do smbolo em uma janela separada permite visualizar ao mesmo tempo o smbolo e a Linha de tempo principal. O nome do smbolo que voc est editando exibido na barra de Edio na parte superior do palco. Edite o smbolo alterando a janela de exibio palco para exibio apenas do smbolo, usando o modo de edio de smbolo. O nome do smbolo que voc est editando exibido na barra Edio, na parte superior do palco, direita do nome da cena atual. Ao editar um smbolo, o Flash Pro atualiza todas as ocorrncias do smbolo em todo o documento para reetir suas edies. Durante a edio do smbolo, use qualquer ferramenta de desenho, importe a mdia ou crie ocorrncias de outros smbolos. Altere o ponto de registro do smbolo (o ponto identificado pelas coordenadas 0,0) usando qualquer mtodo de edio de smbolo.
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Um smbolo um grco, um boto, um clipe de lme ou texto que pode ser criado uma vez e reutilizado vrias vezes. Voc pode tambm usar o ActionScript para adicionar contedo de mdia a um documento dinamicamente. A biblioteca pode tambm conter qualquer componente adicionado ao seu documento. Os componentes aparecem na biblioteca como clipes compilados. possvel abrir a biblioteca de qualquer documento Flash Pro enquanto estiver trabalhando no Flash Propara tornar disponveis os itens de biblioteca de um arquivo para o documento atual. possvel criar bibliotecas permanentes em seu aplicativo Flash Pro que cam disponveis sempre que voc inicia o Flash Pro. Flash Pro O pode tambm incluir vrias bibliotecas de amostra que contm botes, grcos, clipes de lme e sons. Voc pode exportar os recursos da biblioteca como um arquivo SWF para uma URL para criar uma biblioteca compartilhada de tempo de execuo. Isso permite que voc vincule aos recursos da biblioteca dos documentos Flash Pro que importam smbolos usando o compartilhamento do tempo de execuo. O painel Biblioteca (Janela > Biblioteca) exibe uma lista de rolagem com os nomes de todos os itens na biblioteca, o que permite que voc visualize e organize esses elementos conforme trabalha. Um cone prximo ao nome do item no painel Biblioteca indica o tipo de arquivo do item.
CRIaO De BOTeS
Antes de comear
Ao comear a trabalhar com botes, importante compreender as seguintes noes bsicas do Flash Pro: H muitas maneiras diferentes de criar botes no Flash Pro. H duas partes no comportamento dos botes. A primeira como o boto propriamente dito reage quando clicado ou quando o mouse passa por cima dele. A segunda o que acontece no arquivo do Flash Pro quando o boto clicado. A maioria dos botes projetada com diferentes estados Para cima, Para baixo e Sobre. Esses estados permitem que o boto tenha uma aparncia diferente quando o cursor est sobre ele e quando ele clicado. Os botes no Flash Pro sempre requerem ActionScript para fazer com que alguma coisa acontea. O cdigo ActionScript 3.0 pr-escrito para muitos usos de botes comuns est disponvel no painel Snippets de cdigo. H duas verses do ActionScript: 2.0 e 3.0. Essas verses no so compatveis entre si. preciso escolher somente uma verso a ser usada com todos os botes de cada arquivo Flash Pro. O cdigo ActionScript para os seus botes deve existir nos mesmos quadros que seus botes. Tenha certeza de ter um bom entendimento bsico sobre como trabalhar com a Linha de tempo no Flash. Esse entendimento importante para a criao de botes que voc deseja que apaream em mais de um frame da Linha do tempo. Para testar a funcionalidade de um boto, use o comando Controlar > Testar filme > Testar. Voc pode visualizar os estados do smbolo de um boto no Palco escolhendo Controlar > Ativar botes simples. Este comando permite ver os estados de um smbolo de boto sem usar Controlar > Testar
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O terceiro quadro o estado Para baixo, representando a aparncia do boto quando clicado. O quarto quadro o estado Ocorrncia, definindo a rea fsica que responde ao clique do mouse. Esta rea ca invisvel sempre que um arquivo SWF reproduzido no Flash Player. Para criar um smbolo de boto: 1 Selecione Editar > Desmarcar tudo, ou clique em uma rea vazia do Palco para garantir que nada seja selecionado no Palco. 2 Selecione Inserir > Novo smbolo ou pressione Control + F8 (Windows) ou Command + F8 (Macintosh). 3 Na caixa de dilogo Criar novo smbolo, digite um nome para o novo smbolo de boto. Em Tipo de smbolo, selecione Boto. O Flash Pro alterna para o modo de edio de smbolo. A linha do tempo alterada para exibir quatro quadros consecutivos rotulados Para cima, Sobre, Para baixo e Ocorrncia. O primeiro quadro, Para cima, um quadrochave em branco. 4 Para criar a imagem do boto do estado para cima, selecione o quadro para cima na linha do tempo. Use as ferramentas de desenho, importe um grco ou coloque uma ocorrncia de outro smbolo no palco. Voc pode usar os smbolos grcos ou os smbolos de clipe de lme dentro de um boto, mas no pode usar outro smbolo de boto. 5 Na Linha de tempo, clique no quadro Sobre e, em seguida, selecione Inserir > Linha de tempo > Quadro-chave. O Flash Pro insere um quadro-chave que duplica o contedo do quadro Para cima precedente. 6 Com o quadro Sobre ainda selecionado, altere ou edite a imagem do boto no Palco para criar a aparncia que deseja para o estado Sobre. 7 Repita as etapas 5 e 6 para os quadros Para baixo e Ocorrncia. A edio do quadro Ocorrncia opcional. O contedo do quadro Ocorrncia no visvel no palco durante a reproduo. Contudo, os grcos que voc adicionar a ele dene a rea fsica do boto que responde quando clicado. Este comportamento til quando os elementos grcos do boto no so contnuos, o que pode dicultar os cliques no boto para o usurio. O grco do quadro Ocorrncia deve ser uma rea slida com tamanho suciente para incluir todos os elementos grcos dos quadros Para cima, Para baixo e Sobre. Ele tambm pode ser maior do que o boto visvel. Se voc no especicar um quadro Ativo, a imagem do estado Para cima ser usada como quadro Ativo. Voc pode fazer um boto que responda quando uma rea diferente do palco clicada ou rolada (tambm chamada de rolagem separada) Coloque o grco do quadro Ocorrncia em um local diferente do que outros grcos do quadro do boto. 8 Para atribuir um som ao estado do boto, selecione o quadro do estado na linha do tempo, selecione Janela > Propriedades. Depois selecione o som no menu Som do Inspetor de propriedades. Apenas os sons que voc j importou aparecero no menu Som. 9 Quando terminar, selecione Editar > Editar documento. O Flash levar voc de volta linha de tempo principal do seu arquivo FLA. Para criar uma instncia do boto que voc criou no Palco, arraste o smbolo do boto do painel da Biblioteca para o Palco.
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O Flash converte a seleo em um bitmap, adiciona o bitmap biblioteca e substitui a seleo no palgo por uma instncia do bitmap. A resoluo do bitmap de 24 bits com um canal alfa. O formato padro PNG. possvel alterar o formato para JPEG nas propriedades do bitmap no painel Biblioteca. No possvel editar o bitmap no Flash Pro, mas possvel edit-lo no Photoshop ou em outro editor de imagem e, em seguida, reimport-lo para o Flash Pro.
aspecto do seu documento. Voc tambm pode adicionar um quadro-chave em branco Linha do tempo como alocador de espao dos smbolos que planeja adicionar posteriormente ou para deixar explicitamente o quadro em branco. O quadro-chave de propriedade aquele em que voc dene uma mudana nas propriedades de um objeto para uma animao. O Flash Pro pode interpolar ou preencher automaticamente os valores de propriedade entre os quadroschave de propriedade a m de produzir animaes uentes. Como os quadros-chave de propriedade permitem que voc produza uma animao sem desenhar cada quadro individualmente, eles facilitam a criao da animao. Uma srie de quadros contendo animao interpolada chamada de interpolao de movimento. Um quadro interpolado qualquer quadro que faa parte de uma interpolao de movimento. Um quadro esttico qualquer quadro que no faa parte de uma interpolao de movimento. Voc organiza quadros-chave e quadros-chave de propriedade na Linha do tempo para controlar a seqncia de eventos no seu documento e na animao correspondente.
SMBOLOS e ACTIONSCRIPT
Com o ActionScript, voc pode controlar os smbolos no tempo de execuo. O uso do ActionScript permite criar interao e outros recursos nos seus arquivos FLA que no so possveis apenas com a Linha do tempo.
Para selecionar vrios quadros adjacentes, arraste o cursor sobre os quadros ou pressione Shift e clique nos quadros adicionais. Para selecionar vrios quadros no-contguos, clique com a tecla Control pressionada (Windows) ou clique com a tecla Command pressionada (Macintosh) nos quadros adicionais. Para selecionar todos os quadros na Linha do tempo, selecione Editar > Linha do tempo > Selecionar todos os quadros. Para selecionar uma extenso inteira de quadros estticos, clique duas vezes em um quadro entre dois quadros chave. Se a opo Seleo com base em extenso estiver ativada, clique em qualquer quadro na seqncia.
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Para selecionar uma sequncia completa de quadros (interpolao de movimento ou cinemtica invertida) clique nele se voc tiver a Seleo por Extenso habilitada em Preferncias. Se a Seleo por Sequncia estiver desabilitada, clique duas vezes na sequncia. Para selecionar vrias extenses, clique em cada um enquanto pressiona a tecla Shift.
Desvantagens de cenas
Ao publicar um arquivo SWF, a Linha do tempo de cada cena associa-se a uma nica Linha do tempo no arquivo SWF. Depois da compilao do arquivo SWF, ele se comporta como se o arquivo FLA fosse criado usando uma cena. Em razo desse comportamento, as cenas apresentam algumas desvantagens: As cenas podem tornar os documentos confusos para editar, particularmente em ambientes de vrios autores. Qualquer um que usar o documento FLA pode ter que procurar vrias cenas em um arquivo FLA para localizar cdigos e recursos. Em vez disso, pense em carregar o contedo SWF externo ou usar clipes de lme. As cenas normalmente resultam em arquivos SWF grandes. Usar as cenas o encoraja a colocar mais contedo em um nico arquivo FLA, o que resulta em arquivos FLA e SWF maiores. As cenas obrigam os usurios a fazer o download progressivo do arquivo SWF inteiro, mesmo se eles no planejam ou no querem assistir ao arquivo todo. Se voc evitar as cenas, os usurios podem controlar qual contedo baixar enquanto avanam pelo arquivo SWF. As cenas combinadas com o ActionScript podem produzir resultados inesperados. Como a Linha do tempo de cada cena compactada em uma nica Linha do tempo, voc pode encontrar erros que envolvam seu ActionScript e as cenas, o que normalmente requer depurao extra e complicada.
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que indenido. Uma ao na Linha do tempo na ocorrncia charleston, localizada um nvel abaixo de southcarolina, poderia usar o caminho de destino a seguir para almejar a ocorrncia southcarolina: _parent Para almejar a ocorrncia eastCoast (um nvel acima) em uma ao no charleston, voc poderia usar o seguinte caminho relativo: _parent._parent Para almejar a ocorrncia atlanta em uma ao na Linha do tempo de charleston, voc poderia usar o seguinte caminho relativo: _parent._parent.georgia.atlanta Os caminhos relativos so teis para reutilizao dos scripts. Por exemplo, voc pode anexar o seguinte script a um clipe de lme que amplia seu pai em 150%: onClipEvent (load) {_parent._xscale = 150;_parent._yscale = 150; } possvel reutilizar esse script anexando-o a uma ocorrncia de clipe de lme. Nota: O Flash Lite 1.0 e o 1.1 suportam scripts anexados somente para botes. Anexar scripts aos clipes de lme no suportado. Ao usar um caminho absoluto ou relativo, voc identica uma varivel em uma Linha do tempo ou uma propriedade de um objeto com um ponto (.) seguido pelo nome da varivel ou da propriedade. Por exemplo, a instruo a seguir dene a varivel name na ocorrncia form para o valor Gilbert: _root.form.name = Gilbert;
Caminhos absolutos
Um caminho absoluto comea com o nome do nvel no qual o documento carregado e continua por meio da lista de exibio at que ele alcana a ocorrncia de destino. Voc pode tambm usar o alias _root para se referir Linha mais alta do nvel atual. Por exemplo, uma ao no clipe de lme california que se refere ao clipe de lme oregon poderia usar o caminho absoluto _root.westCoast.oregon. O primeiro documento a ser aberto no Flash Player carregado no nvel 0. necessrio atribuir a cada documento adicional carregado um nmero de nvel. Quando voc usa uma referncia absoluta no ActionScript para se referir a um documento carregado, use o formulrio _levelX, onde X o nmero do nvel no qual o documento carregado. Por exemplo, o primeiro documento aberto no Flash Player chamado de _level0; um documento carregado no nvel 3 chamado de _level3. Para fazer a comunicao entre os documentos em diferentes nveis, necessrio usar o nome do nvel no caminho de destino. O exemplo a seguir mostra como a ocorrncia portland direcionaria a ocorrncia atlanta localizada em um clipe de lme chamado georgia (georgia est no mesmo nvel que oregon): _level5.georgia.atlanta Voc pode usar o alias _root para se referir Linha do tempo principal do nvel atual. Para a Linha do tempo principal, o alias _root representa o _level0 quando almejado por um clipe de lme tambm no _level0. Para um documento carregado no _level5, a _root igual ao _level5 quando almejado no clipe de lme tambm no nvel 5. Por exemplo, se os clipes de lme southcarolina e orida forem carregados no mesmo nvel, uma ao chamada na ocorrncia southcarolina poderia usar o caminho absoluto a seguir para almejar a ocorrncia orida: _root.eastCoast.orida
Tipos de animao
O Adobe Flash Professional CS5 oferece vrias maneiras de criar animaes e efeitos especiais. Cada mtodo oferece diferentes possibilidades de criar um contedo envolvente e animado. O Flash suporta os seguintes tipos de animao: Interpolaes de movimento Use interpolaes de movimento para denir propriedades de um objeto, como posio e transparncia alfa em um quadro e novamente em outro quadro. Em seguida, o Flash interpola os valores de propriedade entre os quadros. A interpolao de movimento til para a animao, que consiste em movimento ou transformao contnua de um objeto. As interpolaes de movimento so exibidas na Linha do tempo como uma extenso contgua de quadros que, por padro, podem ser selecionados como um nico objeto. As Interpolaes de movimento so ecientes e simples de criar. Interpolaes clssicas As interpolaes clssicas so como as interpolaes de movimento, mas mais complexas de criar. As Interpolaes clssicas permitem alguns efeitos animados especcos que no so possveis em interpolaes com base em extenso.
Caminhos relativos
Um caminho relativo depende do relacionamento entre a Linha do tempo de controle e a Linha do tempo de destino. Os caminhos relativos podem direcionar os destinos somente em seu prprio nvel do Flash Player. Por exemplo, no possvel usar um caminho relativo em uma ao no _level0 que almeja uma Linha do tempo no _level5. Em um caminho relativo, use a palavra-chave this para se referir Linha do tempo atual no nvel atual; use o alias _parent para indicar a Linha do tempo pai da Linha do tempo atual. Voc pode usar o alias _parent repetidamente para subir um nvel na hierarquia do clipe de lme no mesmo nvel do Flash Player. Por exemplo, _parent._parent controla um clipe de lme at dois nveis na hierarquia. A Linha do tempo mais alta em qualquer nvel no Flash Player a nica Linha do tempo com um valor _parent
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Poses cinemticas inversas As poses cinemticas inversas permitem alongar e curvar objetos Shape e vincular grupos de ocorrncias de smbolos para fazer com que se movam juntos de forma natural. Depois de adicionar bones a uma forma ou a um grupo de smbolos, possvel alterar a posio dos bones ou dos smbolos em diferentes quadros-chave. O Flash interpola as posies nos quadros intermedirios. Interpolaes de formas Na interpolao de forma, voc desenha uma forma em um quadro especco na Linha do tempo e altera essa forma ou desenha outra forma em outro quadro especco. O Flash Pro ento interpola as formas intermedirias para os quadros intermedirios, criando a animao de uma forma se transformando em outra. A animao Quadro a quadro animao Esta tcnica de animao permite especicar artes diferentes para cada quadro na Linha do tempo. Use esta tcnica para criar um efeito parecido com os quadros de um lme reproduzido em rpida sucesso. Essa tcnica til para animaes complexas em que os elementos grcos de cada quadro devem ser diferentes.
Uma extenso de quadros com plano de fundo verde indica uma camada de pose de cinemtica inversa (IK). As camadas de pose contm armaduras IK e poses. Cada pose exibida na Linha do tempo como um losango preto. O Flash interpola as posies da armadura nos quadros entre as poses. Um ponto preto no quadro-chave inicial com uma seta preta e plano de fundo azul indica uma interpolao clssica. Uma linha tracejada indica que a interpolao clssica est quebrada ou incompleta, por exemplo, quando falta um quadro-chave no nal. Um ponto preto no quadro-chave inicial com uma seta preta e plano de fundo verde claro indica uma interpolao de forma. Um ponto preto indica um nico quadro-chave. Os quadros em cinza-claro depois de um quadrochave nico contm o mesmo contedo sem alteraes. Esses quadros tm uma linha preta vertical e um retngulo vazio no ltimo quadro da extenso. Um pequeno a indica que atribudo ao quadro o painel Aes. Um sinalizador vermelho indica que o quadro contm um rtulo. Uma barra dupla verde indica que o quadro contm um comentrio. Uma ncora dourada indica que o quadro uma ncora com nome.
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fora da prpria extenso de interpolao de movimento. Em geral, melhor manter todos os scripts de quadro em uma camada separada contendo apenas o ActionScript. Quando um documento contiver vrias camadas, o controle e a edio dos objetos em uma ou mais camadas podem ser tarefas difceis. Essa tarefa se mostra mais fcil se voc trabalhar com o contedo de uma camada por vez. Para ocultar ou bloquear as camadas nas quais voc no esteja trabalhando no momento, clique no cone Olho ou Bloqueio prximo ao nome da camada na Linha do tempo. O uso das pastas de camada o ajuda a organizar as camadas em grupos gerenciveis.
Movendo e transformando objetos no Palco e no Inspetor de propriedades Usando a Linha do tempo, incluindo o tempo de vida til do objeto e selecionando objetos em pontos especcos no tempo. Smbolos e propriedades dos smbolos. Os tipos de smbolos interpolveis incluem clipes de filme, botes e imagens. Os textos tambm so interpolveis. Smbolos aninhados. As instncias de smbolos podem ser aninhadas dentro de outros smbolos. Opcional: edio da curva de Bezier usando as ferramentas Selecionar e Subseleo. Essas ferramentas podem ser usadas para editar os caminhos do movimento de interpolao. Para obter mais informaes sobre esses conceitos, consulte a lista de links na parte inferior desta pgina.
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propriedade foram alterados. O termo quadro-chave se refere a um quadro na Linha de tempo em que aparece uma ocorrncia do smbolo no Palco pela primeira vez. O termo separado quadro-chave de propriedade se refere a um valor denido para uma propriedade de um objeto em um momento especco ou quadro de uma interpolao de movimento. Se um objeto interpolado tiver o respectivo local alterado no Palco durante a interpolao, a extenso de interpolao ter um caminho de movimento associado a ele. Esse caminho de movimento mostra o caminho que o objeto interpolado utiliza durante o movimento ao redor do Palco. Voc pode editar o caminho de movimento no Palco, usando as ferramentas Seleo, Subseleo, Converter ncora, Remover ncora e Transformao Livre e os comandos do menu Modicar. Se voc no estiver interpolando a posio, nenhum caminho de movimento ser exibido no Palco. Voc tambm pode aplicar um caminho existente, como um caminho de movimento, colando o caminho na extenso de interpolao da Linha do tempo. A animao interpolada uma forma ecaz e eciente de criar movimentos e mudanas no tempo, ao mesmo tempo reduzindo o tamanho do arquivo. Na animao interpolada, apenas os valores para os quadros-chave de interpolao que voc especica so armazenados no arquivo FLA e no arquivo SWF publicado.
Importar sons
Insira arquivos de som no Flash Pro importando-os para a biblioteca do documento atual. 1 Selecione Arquivo > Importar > Importar para biblioteca. 2 Na caixa de dilogo Importar, localize e abra o arquivo de som desejado. Nota: Voc tambm pode arrastar um som de uma biblioteca comum para dentro da biblioteca do documento atual. O Flash Pro armazena sons na biblioteca juntamente com bitmaps e smbolos. Voc precisa de apenas uma cpia do arquivo de som para us-lo de vrias maneiras no documento. Se desejar compartilhar sons entre os documentos Flash Pro, voc poder inclu-los em bibliotecas compartilhadas. O Flash Pro inclui uma Biblioteca de som contendo vrios sons teis que podem ser usados em efeitos. Para abrir a Biblioteca de sons, selecione Janela > Bibliotecas comuns > Sons. Para importar um som da Biblioteca de sons para o arquivo FLA, arraste o som da Biblioteca de sons para o painel Biblioteca do arquivo FLA. Voc tambm pode arrastar sons da Biblioteca de sons para outras Bibliotecas compartilhadas. Os sons podem usar grandes quantidades de espao livre em disco, alm de RAM. No entanto, dados de som mp3 so compactados e menores do que dados de som WAV ou AIFF. Normalmente, ao usar arquivos WAV ou AIFF, melhor usar sons mono 16-22 kHz (o estreo usa duas vezes mais dados do que o mono), mas o Flash Pro pode importar sons de 8 ou 16 bits com taxas de amostragem de 11, 22 ou 44 kHz. Sons gravados em formatos que no sejam mltiplos de 11 kHz (como 8, 32 ou 96 kHz) so redenidos quando importados no Flash Pro. O Flash Pro pode converter sons em taxas menores na exportao. Se voc deseja adicionar efeitos a sons no Flash Pro, melhor importar sons de 16 bits. Se voc tiver uma RAM limitada, mantenha curtos os clipes de som ou trabalhe com sons de 8 bits em vez de 16 bits.
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WAV (Windows ou Macintosh) Nota: O formato ASND um formato de arquivo de udio no-destrutivo, nativo do Adobe Soundbooth. Os arquivos ASND podem conter dados de udio com efeitos que podem ser modicados posteriormente, sesses com vrias faixas Soundbooth e instantneos que permitem reverter para o estado anterior do arquivo ASND.
de evento estiver sendo reproduzido e o som for instanciado novamente (por exemplo, pelo usurio, clicando novamente no boto), a reproduo da primeira ocorrncia do som continuar e outra ocorrncia comear a ser reproduzida simultaneamente. Iniciar A mesma de Evento, exceto que se o som j estiver em reproduo, nenhuma ocorrncia nova do som ser reproduzida. Parar Silencia o som especicado. Fluxo Sincroniza o som para reproduo em um site. Flash ProO fora a animao a acompanhar os sons de uxo. Se o Flash Pro no consegue desenhar quadros de animao rpido o suciente, ele ignora os quadros. Diferentemente de sons de evento, sons de uxo param se o arquivo SWF parar a reproduo. Alm disso, um som de uxo nunca pode ser reproduzido alm da durao dos quadros que ocupa. Os sons de uxo so combinados quando voc publica o arquivo SWF. Um exemplo de som de uxo a voz do personagem em uma animao executada em vrios quadros. Nota: Se voc usar um som mp3 como som de uxo, ser preciso compact-lo novamente para export-lo. Voc pode exportar o som como um arquivo mp3, com as mesmas conguraes de compactao que ele tinha na importao. 9 Digite um valor de repetio para especicar o nmero de vezes que o som dever ser executado repetidamente ou selecione Repetio para repetir o som continuamente. Para reproduo contnua, insira um nmero grande o suciente para reproduzir o som com durao prolongada. Por exemplo, para executar repetio de um som de 15 segundos por 15 minutos, digite 60. No recomendvel executar repetio de sons de uxo. Se um som de uxo for denido para executar loop, sero adicionados quadros ao arquivo e o tamanho do arquivo ser aumentado pelo nmero de vezes de repetio do som. 10 Para testar o som, arraste o indicador de reproduo pelos quadros que contm o som ou use os comandos do Controlador ou o menu Controle.
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Para associar um som diferente a cada um dos quadros principais do boto, crie um quadro-chave em branco e adicione outro arquivo de som a cada quadro-chave. Voc tambm pode usar o mesmo arquivo de som e aplicar um efeito de som diferente a cada quadro-chave do boto.
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Este mtodo tambm mantm o arquivo de vdeo externo ao seu arquivo Flash Pro. O Servidor de uxo de mdia Adobe Flash proporciona proteo segura do contedo de seu vdeo, alm de uma experincia tranquila de reproduo de uxo. Incorporar dados de vdeo diretamente a um arquivo Flash Pro
Antes de comear
Antes de comear a trabalhar com vdeo no Flash Pro, importante compreender as seguintes informaes: O Flash Pro pode reproduzir somente alguns formatos de vdeo especficos. Use o aplicativo Adobe Media Encoder separado (includo com o Flash Pro) para converter outros formatos de vdeo para FLV e F4V. H diferentes maneiras de adicionar vdeo ao Flash Pro, cada uma com vantagens em diferentes situaes. Consulte a seguir a lista desses mtodos. O Flash Pro inclui um Assistente de importao de vdeo que aberto quando voc escolhe Arquivo > Importar > Importar vdeo. Usar o componente FLVPlayback a maneira mais simples de reproduzir rapidamente o vdeo em um arquivo Flash Pro.
Fundamentos de programao
Como o ActionScript uma linguagem de programao, para conhec-lo, primeiro necessrio compreender alguns conceitos gerais de programao de computador.
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o processo de mover um retngulo na tela, na verdade, implica em alterar alguns dados na memria do computador.
Variveis e constantes
Como a programao envolve principalmente a alterao de algumas informaes na memria do computador, preciso encontrar um meio de representar uma informao isolada no programa. Uma varivel um nome que representa um valor na memria do computador. Durante a escrita de instrues para manipular valores, o nome da varivel escrito no lugar do valor; sempre que se deparar com o nome da varivel no seu programa, o computador consultar a memria e usar o valor que encontrar nela. Por exemplo, se voc tiver duas variveis chamadas value1 e value2, cada uma contendo um nmero, para adicionar esses dois nmeros, voc pode escrever a instruo: value1 + value2 Quando executar as etapas, o computador vericar os valores de cada varivel e os adicionar juntos. No ActionScript 3.0, uma varivel consiste em trs partes diferentes: O nome da varivel O tipo de dados que pode ser armazenado nela O valor real armazenado na memria do computador Acabamos de ver como o computador usa o nome como alocador de espao para o valor. O tipo de dados tambm importante. Durante a criao de uma varivel no ActionScript, voc especica o tipo de dados que ela conter; a partir da, as instrues do programa s podem armazenar esse tipo de dados na varivel, e voc pode manipular o valor usando as caractersticas especcas associadas a esse tipo de dados. No ActionScript, a criao de uma varivel (conhecida como declarar a varivel) requer o uso da instruo var: var value1:Number; Nesse caso, instrumos o computador a criar uma varivel chamada value1, que contm apenas dados Number (Number um tipo de dados especco denido no ActionScript). Voc tambm pode armazenar um valor na varivel imediatamente: var value2:Number = 17; No Adobe Flash CS4 Professional, existe outro meio de declarar uma varivel. Durante a colocao de um smbolo de clipe de lme, smbolo de boto ou campo de texto no Palco, voc pode lhe dar um nome de ocorrncia no Inspetor de propriedades. Por baixo do pano, o Flash cria uma varivel com o mesmo nome que o nome de ocorrncia, que voc pode usar no cdigo do ActionScript para fazer referncia a esse item do Palco. Assim, por exemplo, se voc der a um smbolo de clipe de lme no Palco o nome de ocorrncia rocketShip, sempre que usar a varivel rocketShip no cdigo do ActionScript, na verdade, estar manipulando esse clipe de lme. Uma constante muito semelhante a uma varivel no sentido de que um nome que representa um valor na memria do computador, com um tipo de dados especco. A diferena que um valor s pode ser atribudo a uma constante uma nica vez no processamento do aplicativo do ActionScript. Assim que atribudo, o valor da constante o mesmo em todo o aplicativo. A sintaxe para declarar uma constante a mesma que para declarar uma varivel, exceto que voc usa a palavra-chave const em vez da palavra-chave var: const SALES_TAX_RATE:Number = 0.07; Uma constante til para denir um valor que usado em vrios locais em um projeto e que no
alterado sob circunstncias normais. O uso de uma constante em vez de um valor literal torna o cdigo mais legvel. Por exemplo, mais fcil entender a nalidade de uma linha de cdigo que multiplica um preo pela SALES_TAX_RATE, comparado a uma linha de cdigo que multiplica o preo por 0,07. Alm disso, se o valor denido por uma constante tiver de ser alterado e voc usar uma constante que represente esse valor em todo o seu projeto, bastar alterar o valor em um nico lugar (a declarao da constante), em vez de alter-lo em vrios locais como aconteceria se voc usasse valores literais codicados.
Tipos de dados
No ActionScript, h vrios tipos de dados que voc pode usar como os tipos de dados da varivel que voc criar. Alguns deles podem ser entendidos como simples ou fundamentais: Seqncia de caracteres: um valor textual, como um nome ou o texto do captulo de um livro Numrico: o ActionScript 3.0 inclui trs tipos de dados especficos para dados numricos: Nmero: qualquer valor numrico, incluindo valores com ou sem uma frao int: um inteiro (um nmero inteiro sem uma frao) uint: um inteiro sem sinal, que significa um nmero inteiro que no pode ser negativo Booleano: um valor do tipo verdadeiro ou falso, tal como se uma opo est ativa ou se dois valores so iguais Os tipos de dados simples representam uma nica informao: por exemplo, um nico nmero ou uma nica seqncia de texto. Entretanto, a maioria dos tipos de dados denidos no ActionScript poderia ser descrita como tipos de dados complexos, porque representam um conjunto de valores agrupados. Por exemplo, uma varivel com o tipo de dados Date representa um valor nico: um momento no tempo. No entanto, esse valor de data na verdade representado com diversos valores: dia, ms, ano, horas, minutos, segundos etc., que so todos nmeros individuais. Portanto, embora pensemos em uma data como um valor nico (e a tratemos dessa forma, criando uma varivel Date), internamente, o computador a entende como um grupo de diversos valores que, juntos, denem uma nica data. A maioria dos tipos de dados embutidos, bem como os denidos pelos programadores, so tipos de dados complexos. Alguns tipos de dados complexos que talvez voc conhea so: MovieClip: um smbolo de clipe de filme TextField: um campo de texto de entrada ou dinmico SimpleButton: um smbolo de boto Date: informaes sobre um momento nico no tempo (uma data e hora) Duas palavras que, em geral, so usadas como sinnimos de tipos de dados so classe e objeto. Uma classe simplesmente a denio de um tipo de dados; como um modelo para todos os objetos dos tipos de dados, como dizer todas as variveis do tipo de dados Example tm estas caractersticas: A, B e C. Um objeto, porm, apenas uma ocorrncia real de uma classe; uma varivel cujo tipo de dados MovieClip poderia ser descrita como um objeto MovieClip. Estas so formas diferentes de dizer a mesma coisa: O tipo de dados da varivel myVariable Number. A varivel myVariable uma ocorrncia de Number. A varivel myVariable um objeto Number.
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Este cdigo altera a escala horizontal do MovieClip square para que ele que uma vez e meia maior do que antes: square.scaleX = 1.5; Observe a estrutura comum: voc usa uma varivel (square, triangle) como o nome do objeto, seguido de um ponto (.) e, depois, o nome da propriedade (x, rotation, scaleX). O ponto, conhecido como operador ponto, usado para indicar que voc est acessando um dos elementos lho de um objeto. A estrutura inteira reunida, nome da varivelponto- nome da propriedade, usada como uma nica varivel, como um nome para um nico valor na memria do computador.
Mtodos
Um method uma ao que pode ser executada por um objeto. Por exemplo, se voc criou um smbolo de clipe de lme no Flash com vrios quadros-chave e animao em sua linha de tempo, esse clipe de lme pode ser reproduzido, parar ou ser instrudo a mover o indicador de reproduo para um quadro especco. Este cdigo instrui o MovieClip chamado shortFilm a iniciar a reproduo: shortFilm.play(); Esta linha faz o MovieClip chamado shortFilm parar a reproduo (o indicador de reproduo pra; como pausar um vdeo): shortFilm.stop(); Este cdigo faz um MovieClip chamado shortFilm mover o indicador de reproduo para o Quadro 1 e parar a reproduo ( como retroceder um vdeo): shortFilm.gotoAndStop(1); Como voc pode ver, os mtodos, assim como as propriedades, so acessados escrevendo o nome do objeto (uma varivel), um ponto e o nome do mtodo seguido de parnteses. Os parnteses so uma forma de indicar que voc est chamando o mtodo ou, em outras palavras, instruindo o objeto a executar aquela ao. s vezes, os valores (ou as variveis) so colocados entre parnteses, como uma forma de passar adiante informaes adicionais necessrias para executar a ao. Esses valores so conhecidos como parmetros de mtodo. Por exemplo, o mtodo gotoAndStop() precisa saber para qual quadro deve ir, por isso requer um nico parmetro entre parnteses. Outros mtodos, como play() e stop(), so auto-explicativos, por isso no requerem informaes extras. No entanto, eles ainda so escritos com parnteses. Diferentemente das propriedades (e variveis), os mtodos no so usados como alocadores de espao de valor. Entretanto, alguns mtodos podem executar clculos e retornar um resultado que pode ser usado como uma varivel. Por exemplo, o mtodo toString() da classe Number converte o valor em sua representao de texto: var numericData:Number = 9; var textData:String = numericData.toString(); Por exemplo, voc usaria o mtodo toString() se quisesse exibir o valor de uma varivel Number em um campo de texto na tela. A propriedade text da classe TextField (que representa o contedo real do texto exibido na tela) denida como uma String, por isso pode conter apenas valores de texto. Esta linha de cdigo converte o valor numrico na varivel numericData em texto e faz com que aparea na
Propriedades
Uma propriedade representa uma das partes dos dados que so compactados em um objeto. Um objeto de msica pode ter propriedades chamadas artist e title; a classe MovieClip tem propriedades como rotation, x, width e alpha. As propriedades so tratadas como variveis individuais; na verdade, elas podem ser entendidas apenas como as variveis lho contidas em um objeto. A seguir, apresentamos alguns exemplos de cdigo do ActionScript que usa propriedades. Esta linha de cdigo move o MovieClip chamado square para 100 pixels na coordenada x: square.x = 100; Este cdigo usa a propriedade de rotao fazendo com que o MovieClip square gire para corresponder rotao do MovieClip triangle: square.rotation = triangle.rotation;
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Eventos
Descrevemos um programa de computador como uma srie instrues que o computador executa em etapas. Alguns programas de computador simples consistem em nada mais do que algumas etapas que ele executa e depois encerrado. Entretanto, os programas do ActionScript so criados para continuar a execuo e esperar a entrada do usurio ou a ocorrncia de outras coisas. Os eventos so mecanismos que determinam quais instrues o computador executa em um determinado momento. Basicamente, os eventos so fenmenos que acontecem, sobre os quais o ActionScript informado e aos quais pode responder. Muitos eventos esto relacionados interao do usurio, como quando um usurio clica em um boto ou pressiona uma tecla no teclado, mas tambm h outros tipos. Por exemplo, se voc usar o ActionScript para carregar uma imagem externa, h um evento que poder avis-lo quando o carregamento da imagem for concludo. Em essncia, quando um programa ActionScript executado, o Adobe Flash Player e o Adobe AIR aguardam determinados eventos e, ento, executam o cdigo ActionScript especco denido para esses eventos.
Uma funo fornece um meio de agrupar as aes, com um nico nome, que como um nome de atalho, para executar as aes. Ela idntica a um mtodo, exceto que no est necessariamente associada a uma classe especca (na verdade, um mtodo poderia ser denido como uma funo associada a uma classe especca). Durante a criao de uma funo para tratamento de eventos, voc deve escolher o nome da funo (chamada de eventResponse neste caso). Voc tambm deve especicar um parmetro (chamado eventObject neste exemplo). A especicao de um parmetro de funo como declarar uma varivel, por isso voc tambm deve indicar o tipo de dados do parmetro. (Neste exemplo, o tipo de dados do parmetro EventType.) Cada tipo de evento que voc deseja escutar associado a uma classe do ActionScript. O tipo de dados que voc dene para o parmetro de funo sempre a classe associada ao evento especco ao qual deseja responder. Por exemplo, um evento click (acionado quando o usurio clica em um item com o mouse) associado classe MouseEvent. Para escrever uma funo de ouvinte para um evento click, voc dene essa funo com um parmetro com o tipo de dados MouseEvent. Finalmente, entre chaves ({ ... }), voc escreve as instrues que deseja que o computador execute quando o evento ocorrer. Depois de escrever a funo de tratamento de eventos, necessrio informar ao objeto de origem de evento (o objeto para o qual o evento acontece, por exemplo, o boto) que voc deseja que a funo seja chamada quando o evento ocorrer. possvel fazer isso chamando o mtodo addEventListener() desse objeto (todos os objetos que possuem eventos tambm tm um mtodo addEventListener()). O mtodo addEventListener() usa dois parmetros: O primeiro o nome do evento especfico ao qual voc deseja responder. Novamente, cada evento aliado a uma classe especca, e essa classe ter um valor especial predenido para cada evento (como se fosse o prprio nome exclusivo do evento, que voc deve usar para o primeiro parmetro). O segundo o nome da funo de resposta do evento. Observe que um nome de funo escrito sem parnteses quando transmitido como um parmetro.
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parmetro. Internamente, myButton tem uma lista de funes que esto ouvindo cada um de seus eventos, por isso quando seu mtodo addEventListener() chamado, myButtonarmazena a funo eventResponse() na lista de ouvintes de eventos. 3 Em algum momento, o usurio clica no objeto myButton, acionando o evento click (identicado como MouseEvent.CLICK no cdigo). Ento, acontece o seguinte: O Flash Player cria um objeto, uma ocorrncia da classe associada ao evento em questo (MouseEvent, no exemplo citado). Para muitos eventos, essa ser uma ocorrncia da classe Event; para eventos do mouse, ser uma ocorrncia de MouseEvent e, para outros eventos, ser uma ocorrncia da classe associada a esse evento. Esse objeto criado conhecido como o objeto de evento e contm informaes especcas sobre o evento que ocorreu: qual o tipo de evento, onde ele ocorreu e outras informaes especcas de evento se aplicvel. Em seguida, o Flash Player verica a lista de ouvintes de eventos armazenada por myButton. Ele verica todas essas funes, chamando uma de cada vez e transmitindo o objeto de evento para a funo como um parmetro. Como a funo eventResponse() um dos ouvintes de myButton, como parte desse processo, o Flash Player chama a funo eventResponse(). Quando a funo eventResponse() chamada, o cdigo nela executado e as aes especicadas so realizadas.
outputText.text = You typed: + pressedKey; } entryText.addEventListener(TextEvent.TEXT_INPUT, updateOutput); Clicar em um boto para navegar em uma URL. Nesse caso, linkButton o nome de ocorrncia do boto: function gotoAdobeSite(event:MouseEvent):void { var adobeURL:URLRequest = new URLRequest(http://www.adobe.com/); navigateToURL(adobeURL); } linkButton.addEventListener(MouseEvent.CLICK, gotoAdobeSite);
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var niceWeather:Boolean = true; var playingOutside:Boolean = false; Valor Array literal (envolve uma lista de valores separados por vrgula entre colchetes): var seasons:Array = [spring, summer, autumn, winter]; Valor XML literal (insere o XML diretamente): var employee:XML = <employee> <rstName>Harold</rstName> <lastName>Webster</lastName> </employee>; Para qualquer outro tipo de dados, para criar uma ocorrncia de objeto, use o operador new como o nome da classe, desta forma: var raceCar:MovieClip = new MovieClip(); var birthday:Date = new Date(2006, 7, 9); O ato de criar de um objeto usando o operador new, muitas vezes, descrito como chamar o construtor da classe Um construtor um mtodo especial que chamado como parte do processo de criar uma ocorrncia de uma classe. Observe que, ao criar uma ocorrncia dessa forma, voc coloca parnteses depois do nome da classe e, s vezes, especica valores de parmetro (duas aes que tambm so executadas ao chamar um mtodo). Observe que, mesmo para esses tipos de dados que permitem criar ocorrncias usando uma expresso literal, voc ainda pode usar o operador new para criar uma ocorrncia de objeto. Por exemplo, as duas linhas de cdigo a seguir fazem exatamente a mesma coisa: var someNumber:Number = 6.33; var someNumber:Number = new Number(6.33); importante se familiarizar com a forma como new ClassName() cria objetos. Se for necessrio criar uma ocorrncia de qualquer tipo de dados ActionScript que no tenha uma representao visual (e no possa ser criada colocando um item no Palco do Flash ou no modo Design do editor XML do Flex Builder), isso s ser possvel criando o objeto diretamente no ActionScript pelo uso do operador new.
1 Pense na funo que as ocorrncias dessa classe exercero no aplicativo. Em geral, os objetos cumprem uma destas trs funes: Objeto de valor: esses objetos servem basicamente como contineres de dados, isto , eles costumam ter diversas propriedades e menos mtodos (ou, s vezes, nenhum mtodo). Em geral, eles so representaes de cdigo de itens denidos claramente, como uma classe Song (representando uma nica msica do mundo real) ou classe Playlist (representando um grupo conceitual de msicas) em um aplicativo de player de msica. Objeto de exibio: so os objetos que realmente aparecem na tela. Exemplos incluem elementos da interface do usurio como uma lista suspensa ou exibio de status, elementos grcos como criaturas em um videogame etc. Estrutura do aplicativo: esses objetos exercem uma ampla gama de funes de suporte na lgica ou no processamento executados pelos aplicativos. Exemplos incluem um objeto que executa determinados clculos em uma simulao biolgica, um que responsvel por sincronizar valores entre um controle de mostrador e uma exibio de volume em um aplicativo de player de msica, um que gerencia as regras em um videogame ou um que carrega uma imagem salva em um aplicativo de desenho. 2 Escolha a funcionalidade especca de que a classe precisar. Os diferentes tipos de funcionalidade, em geral, se tornam mtodos da classe. 3 Se a classe for servir como um objeto de valor, decida quais dados as ocorrncias incluiro. Esses itens so bons candidatos para propriedades. 4 Como a classe est sendo criada especificamente para seu projeto, o mais importante fornecer a funcionalidade de que o aplicativo precisa. Talvez ajude responder a estas questes: Que informaes o aplicativo ir armazenar, controlar e manipular? Decidir isso ajuda a identificar os objetos de valor e as propriedades que voc deseja. Quais conjuntos de aes devero ser executados, por exemplo, quando o aplicativo for carregado pela primeira vez, um boto for clicado, um filme parar de ser reproduzido etc.? Esses so bons candidatos para mtodos (ou propriedades, se as aes envolverem apenas a alterao de valores individuais). Quais informaes a classe deve saber para executar cada ao especfica? Essas informaes se tornam os parmetros do mtodo. Conforme o aplicativo executar seu trabalho, o que mudar na sua classe que outras partes do aplicativo dever saber? Esses itens so bons candidatos para eventos. 5 Se houver um objeto existente semelhante quele de que voc precisa, mas que no tenha alguma funcionalidade adicional que voc deseja adicionar, considere a criao de uma subclasse (uma classe que aproveite a funcionalidade de uma classe existente, em vez de denir todas as suas prprias funcionalidades). Por exemplo, se voc quiser criar uma classe que seja um objeto visual na tela, pode usar o comportamento de um dos objetos de exibio existentes (por exemplo, Sprite ou MovieClip) como base para sua classe. Nesse caso, MovieClip (ou Sprite) seria a classe base, e sua classe estenderia essa classe.
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agrupar partes especcas de informaes (por exemplo, informaes sobre msica, como ttulo do lbum, ttulo da faixa ou nome do artista) juntamente com a funcionalidade comum ou com as aes associadas a essas informaes (como adicionar faixa lista de reproduo ou reproduzir todas as canes desse artista). Esses itens so combinados em nico item, um objeto (por exemplo, um Album ou MusicTrack). Vrios benefcios so obtidos quando se pode agrupar esses valores e funes em conjunto, incluindo apenas a necessidade de manter o rastreio de uma nica varivel, em vez de vrias, organizar a funcionalidade relacionada em conjunto, e poder estruturar programas de maneiras muito correspondentes ao mundo real. Tarefas de programao orientadas a objetos comuns Na prtica, a programao orientada a objetos tem duas partes. Uma parte so as estratgias e tcnicas para criar um programa (freqentemente chamada de design orientado a objetos). Esse um assunto abrangente e no discutido neste captulo. A outra parte da OOP so as estruturas reais de programao que esto disponveis em uma determinada linguagem de programao para criar um programa usando uma abordagem orientada a objetos. Este captulo abrange as seguintes tarefas comuns na OOP: Definio de classes Criao de propriedades, mtodos e obteno e definio de acessor (mtodos de acessor) Controle do acesso a classes, propriedades, mtodos e acessores Criao de propriedades e mtodos estticos Criao de estruturas semelhantes a enumerao Definio e uso de interfaces Trabalho com herana, incluindo substituio de elementos de classes
denominado myObject. Enumerao: Um conjunto de valores constantes relacionados, agrupados em conjunto por convenincia como propriedades de uma nica classe. Herana: O mecanismo da OOP que permite que uma definio de classe inclua toda a funcionalidade de uma denio de classe diferente (e geralmente seja adicionada a essa funcionalidade). Ocorrncia: Um objeto real criado em um programa. Espao para nomes: Essencialmente um atributo personalizado que permite controle mais refinado sobre qual cdigo pode acessar outro cdigo.
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A concatenao de strings signica utilizar duas strings e uni-las seqencialmente em uma. Por exemplo, possvel usar o operador + para concatenar duas strings: var str1:String = green; var str2:String = ish; var str3:String = str1 + str2; // str3 == greenish Tambm possvel usar o operador += para produzir o mesmo resultado, conforme mostrado no exemplo a seguir: var str:String = green; str += ish; // str == greenish Alm disso, a classe String inclui um mtodo concat() que pode ser usado da seguinte maneira: var str1:String = Bonjour; var str2:String = from; var str3:String = Paris; var str4:String = str1.concat( , str2, , str3); // str4 == Bonjour from Paris Se voc usar o operador + (ou o operador +=) com o objeto String e um objeto no-String, o ActionScript converter automaticamente o objeto no-String em um objeto String para avaliar a expresso, conforme mostrado neste exemplo: var str:String = Area = ; var area:Number = Math.PI * Math.pow(3, 2); str = str + area; // str == Area = 28.274333882308138 No entanto possvel usar parnteses para agrupamento para fornecer contexto para o operador +, conforme mostrado no exemplo a seguir: trace(Total: $ + 4.55 + 1.45); // output: Total: $4.551.45 trace(Total: $ + (4.55 + 1.45)); // output: Total: $6
Criao de strings
A classe String usada para representar dados de string (textuais) no ActionScript 3.0. As strings do ActionScript oferecem suporte a caracteres ASCII e Unicode. A maneira mais simples de criar uma string usar uma string literal. Para declarar um string literal, use caracteres de aspas duplas retas () ou de aspas simples (). Por exemplo, as duas strings a seguir so equivalentes: var str1:String = hello; var str2:String = hello; Tambm possvel declarar uma string usando o operador new, da seguinte maneira: var str1:String = new String(hello); var str2:String = new String(str1); var str3:String = new String(); // str3 == As duas strings a seguir so equivalentes: var str1:String = hello; var str2:String = new String(hello);
Concatenao de strings
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Nota: : Ocorrncias-lho inseridas no Palco, na ferramenta de autoria do Flash, no podem ser acessadas pelo cdigo a partir do construtor de uma ocorrncia-pai, j que no foram criadas nesse ponto da execuo do cdigo. Antes de acessar o lho, o pai deve, em vez disso, criar a ocorrncialho por cdigo ou atrasar o acesso a uma funo de retorno de chamada que ouve o lho de modo a despachar seu evento Event.ADDED_TO_STAGE. Embora alguns mtodos e propriedades herdados da classe MovieClip do ActionScript 2.0 permaneam os mesmos, outros foram alterados. Todas as propriedades prexadas com um sublinhado foram renomeadas. Por exemplo, as propriedades _width e _height agora so acessadas como width e height, enquanto que _xscale e _yscale agora so acessadas como scaleX e scaleY. Para obter uma lista completa das propriedades e dos mtodos da classe MovieClip, consulte a Referncia dos componentes e da linguagem do ActionScript 3.0.
Avanar e retroceder
Os mtodos play() e stop() no so a nica forma de controlar a reproduo em um clipe de lme. Voc tambm pode mover o indicador de reproduo para frente ou para trs na linha de tempo manualmente, usando os mtodos nextFrame() e prevFrame(). Quando qualquer um desses mtodos chamado, a reproduo pra e move o indicador de reproduo um quadro para frente ou para trs, respectivamente. Usar o mtodo play() como chamar nextFrame() sempre que o evento enterFrame do objeto do clipe de lme disparado. Com essas linhas, voc pode fazer a reproduo do clipe de lme bicycle retroceder, criando um ouvinte de eventos para o evento enterFrame e instruindo bicycle a ir para o quadro anterior na funo do ouvinte, desta forma: // This function is called when the enterFrame event is triggered, meaning // its called once per frame. function everyFrame(event:Event):void { if (bicycle.currentFrame == 1) { bicycle.gotoAndStop(bicycle.totalFrames); } else { bicycle.prevFrame(); } } bicycle.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, everyFrame); Na reproduo normal, se um clipe de lme tiver mais de um quadro, ele far loop indenidamente ao ser reproduzido, ou seja, ele retornar ao Quadro 1 quando ultrapassar o quadro nal. Ao usar prevFrame() ou nextFrame(), esse comportamento no acontece automaticamente (chamar prevFrame() quando o indicador de reproduo est no Quadro 1 no o move para o ltimo quadro). A condio if no exemplo anterior verica se o indicador de reproduo retrocedeu para o primeiro quadro e o dene frente de seu quadro nal, criando assim um loop contnuo do clipe de lme cuja reproduo retrocede.
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Quando o nmero de quadros, camadas e interpolaes em uma animao for grande, considere a rotulagem de quadros importantes com descries explicativas que representem mudanas de comportamento no clipe de lme (por exemplo, off, walking, running). Isso melhora a conabilidade do cdigo e tambm fornece exibilidade, j que as chamadas do ActionScript que vo para um quadro rotulado so ponteiros para uma nica referncia, o rtulo, em vez de um nmero de quadro especco. Se mais tarde voc decidir mover um segmento especco da animao para um quadro diferente, no ser necessrio alterar o cdigo do ActionScript contanto que mantenha o mesmo rtulo para os quadros no novo local. Para representar os rtulos de quadro no cdigo, o ActionScript 3.0 inclui a classe FrameLabel. Cada ocorrncia dessa classe representa um nico rtulo de quadro e tem uma propriedade name representando o nome do rtulo de quadro conforme especicado no Inspetor de propriedades e uma propriedadeframe representando o nmero do quadro com rtulo colocado na linha de tempo. Para obter acesso s ocorrncias de FrameLabel associadas a uma ocorrncia de clipe de lme, a classe MovieClip inclui duas propriedades que retornam objetos FrameLabel diretamente. A propriedade currentLabels retorna uma matriz que consiste em todos os objetos FrameLabel na linha de tempo inteira de um clipe de lme. A propriedade currentLabel retorna uma seqncia de caracteres contendo o nome do rtulo de quadro encontrado mais recentemente na linha de tempo. Suponha que voc crie um clipe de lme chamado robot e rotulou os diversos estados dessa animao. Voc pode congurar uma condio que verica a propriedade currentLabel para acessar o estado atual de robot, como no seguinte cdigo: if (robot.currentLabel == walking) { // do something }
Player envia um objeto de evento diretamente ao destino que, nesse caso, o objeto que representa a cmera. No entanto, se o destino do evento estiver na lista de exibio, o objeto ser transmitido pela hierarquia da lista de exibio at atingir o destino do evento. Em alguns casos, o objeto de evento forma bolhas na hierarquia da lista de exibio ao longo da mesma rota. Essa profundidade da hierarquia da lista de exibio chamada de uxo de evento. Voc pode ouvir objetos de evento no seu cdigo usando ouvintes de evento. Ouvintes de evento so as funes ou os mtodos gravados para responder a eventos especcos. Para garantir que seu programa responda a eventos, adicione ouvintes ao destino do evento ou a qualquer objeto da lista de exibio que faa parte do uxo de um objeto de evento. Sempre que gravado, o cdigo do ouvinte de evento segue essa estrutura bsica (os elementos em negrito so alocadores de espao preenchidos de acordo com suas necessidades): function eventResponse(eventObject:EventType):void { // Actions performed in response to the event go here. } eventTarget.addEventListener(EventType.EVENT_NAME, eventResponse); Esse cdigo faz duas coisas. Primeiro, ele dene uma funo, que a maneira de especicar as aes que sero executadas em resposta ao evento. Em seguida, o mtodo addEventListener() do objeto de origem chamado, basicamente inscrevendo a funo do evento especicado para que, quando o evento acontecer, as aes da funo sejam executadas. Quando o evento realmente acontece, o destino do evento verica a lista de todos os mtodos e funes registrados como ouvintes de evento. Cada um deles chamado e o objeto de evento transmitido como um parmetro. Para criar seu prprio ouvinte de evento, necessrio alterar quatro coisas nesse cdigo. Primeiro, voc deve dar funo o nome que deseja usar (essa alterao deve ser feita em dois lugares, onde aparece eventResponse no cdigo). Segundo, voc deve especicar o nome de classe adequado do objeto que enviado pelo evento que deseja ouvir (EventType no cdigo) e tambm deve especicar a constante correta para o evento em questo (EVENT_NAME na listagem). Terceiro, voc deve chamar o mtodo addEventListener() no objeto que enviar o evento (eventTarget neste cdigo). Se desejar, altere o nome da varivel usada como parmetro da funo (eventObject neste cdigo). Tarefas comuns de manipulao de eventos As seguintes tarefas comuns de manipulao de eventos so descritas neste captulo: Gravao do cdigo para responder a eventos Interrupo do cdigo em resposta aos eventos Trabalho com os objetos de evento Trabalho com o fluxo de evento: Identificao de informaes do fluxo de evento Interrupo do fluxo de evento Como evitar o comportamento padro
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Envio de eventos a partir de suas classes Criao de um tipo de evento personalizado Conceitos e termos importantes A lista de referncia a seguir contm termos importantes usados neste captulo: Comportamento padro: alguns eventos incluem um comportamento que normalmente ocorre ao longo do evento e conhecido como comportamento padro. Por exemplo, quando um usurio digita em um campo de texto, ocorre um evento de entrada de texto. O comportamento padro desse evento exibir o caractere que realmente foi digitado no campo de texto, mas voc pode substitu-lo (se, por algum motivo, no desejar exibir o caractere digitado). Envio: para notificar o evento ocorrido para os ouvintes de evento. Evento: algo que acontece em um objeto e que pode ser informado para outros objetos. Fluxo de evento: quando os eventos acontecem em um objeto na lista de exibio (um objeto exibido na tela), todos os objetos que contm o objeto em questo so informados sobre o evento e noticam seus ouvintes. Esse processo comea com o palco e continua na lista de exibio at o objeto real onde ocorreu o evento e, em seguida, retorna ao palco. Esse processo tambm conhecido como uxo de evento. Objeto de evento: um objeto que contm informaes sobre a ocorrncia de um evento especfico, que enviado para todos os ouvintes assim que o evento acontece. Destino do evento: o objeto que realmente envia um evento. Por exemplo, se o usurio clica em um boto que est dentro de uma entidade grca que, por sua vez, est no palco, todos esses objetos enviam eventos, mas o destino do evento o local onde o evento realmente aconteceu - nesse caso, o boto clicado. Ouvinte: um objeto ou uma funo que foi registrada com um objeto para indicar que deve ser noticado quando ocorrer um evento especco.
2 Crie um novo arquivo ActionScript e salve-o no mesmo diretrio em que o documento criado na etapa 1. O nome do arquivo deve corresponder ao nome da classe na listagem de cdigo. Por exemplo, se a listagem de cdigo dene uma classe chamada EventTest, use o nome EventTest.as para salvar o arquivo do ActionScript. 3 Copie a listagem de cdigo no arquivo do ActionScript e salve o arquivo. 4 No documento, clique em uma parte branca do Palco ou espao de trabalho para ativar o Inspetor de propriedades do documento. 5 No Inspetor de propriedades, no campo Classe do documento, digite o nome da classe ActionScript que voc copiou do texto. 6 Execute o programa usando o comando Controlar > Testar lme. Voc ver os resultados do exemplo no painel Sada.
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Infelizmente, a sintaxe usada pelos diversos modelos de evento diferente em alguns pontos. Por exemplo, no ActionScript 2.0, algumas propriedades, como TextField.onChanged, podem ser usadas como uma funo de retorno de chamada ou um ouvinte de evento. No entanto, a sintaxe para registrar objetos de ouvinte diferente, dependendo do uso de uma das seis classes que oferecem suporte aos ouvintes ou da classe UIEventDispatcher. Para as classes Key, Mouse, MovieClipLoader, Selection, Stage e TextField, use o mtodo addListener(), mas, para a manipulao de eventos de componentes, use o mtodo chamado addEventListener(). Outra complexidade decorrente dos diferentes modelos de manipulao de eventos o escopo da funo do manipulador de eventos, que variava muito dependendo do mecanismo usado. Em outras palavras, o signicado da palavra-chave this no era consistente entre os sistemas de manipulao de eventos.
programtico pelo ActionScript. Por exemplo, voc pode usar os mtodos da classe EventDispatcher para enviar um objeto de evento do tipo textInput, mas esse objeto no ter nenhum comportamento padro associado. Em outras palavras, o Flash Player e o AIR no exibiro um caractere em um objeto TextField em decorrncia de um evento textInput enviado programaticamente.
addEventListener() em outros, enquanto no ActionScript 3.0, addEventListener() usado em todas as situaes. No existe nenhum fluxo de evento no ActionScript 2.0, ou seja, o mtodo addListener() pode ser chamado somente no objeto que transmite o evento. J no ActionScript 3.0, o mtodo addEventListener() pode ser chamado em qualquer objeto que faa parte do uxo de evento. No ActionScript 2.0, os ouvintes de evento podem ser funes, mtodos ou objetos e, no ActionScript 3.0, apenas funes ou mtodos podem ser ouvintes de evento.
O fluxo de evento
O Flash Player ou o AIR envia objetos de evento sempre que ocorre um evento. Se o destino do evento no estiver na lista de exibio, o Flash Player ou o AIR enviar o objeto diretamente para o destino. Por exemplo, o Flash Player envia o objeto de evento progress diretamente para um objeto URLStream. No entanto, se o destino do evento estiver na lista de exibio, o Flash Player enviar o objeto para a lista de exibio e esse objeto ir percorrer a lista at chegar ao destino. O uxo de evento descreve como um objeto de evento se move pela lista de exibio. A lista de exibio est organizada em uma hierarquia que pode ser descrita como uma rvore. No topo da hierarquia da lista de exibio est o palco, que um continer especial de objeto de exibio que serve como raiz da lista de exibio. O palco representado pela classe ash.display.Stage e s pode ser acessado por meio de um objeto de exibio. Cada objeto de exibio tem uma propriedade chamada stage que faz referncia ao palco desse aplicativo. Quando o Flash Player ou o AIR envia um objeto para um evento relacionado lista de exibio, esse objeto de evento faz uma viagem de ida e volta do palco ao n de destino. A especicao de eventos DOM dene o n de destinocomo o n que representa o destino do evento. Em outras palavras, o n de destino o objeto da lista de exibio onde ocorreu o evento. Por exemplo, se o usurio clicar em um objeto da lista de exibio chamado child1, o Flash Player ou o AIR enviar um objeto de evento usando child1 como n de destino. O uxo de evento dividido conceitualmente em trs partes. A primeira parte chamada de fase de captura; essa fase compreende todos os ns do palco ao pai do n de destino. A segunda parte chamada de fase de destino e consiste apenas no n de destino. A terceira parte chamada de fase de bubbling. A fase de bubbling composta pelos ns encontrados na viagem de retorno do pai do n de destino ao palco.
Comportamentos padro
Os desenvolvedores normalmente so responsveis por gravar o cdigo que responde aos eventos. No entanto, em alguns casos, como um comportamento normalmente associado a um evento, o Flash Player ou o AIR o executa automaticamente a no ser que o desenvolvedor adicione algum cdigo para cancel-lo. Como o Flash Player ou o AIR exibe o comportamento automaticamente, tais comportamentos so chamados de padro. Por exemplo, quando um usurio insere um texto em um objeto TextField, a expectativa de que o texto ser exibido nesse objeto TextField to comum que o comportamento incorporado no Flash Player e no AIR. Se no desejar que esse comportamento padro ocorra, cancele-o usando o novo sistema de manipulao de eventos. Quando o usurio insere o texto em um objeto TextField, o Flash Player ou o AIR cria uma ocorrncia da classe TextEvent para representar essa entrada do usurio. Para impedir que o Flash Player ou o AIR exiba o texto no objeto TextField, acesse essa ocorrncia especca de TextEvent e chame o mtodo preventDefault() dessa ocorrncia. No possvel impedir todos os comportamentos padro. Por exemplo, o Flash Player e o AIR geram um objeto MouseEvent quando o usurio clica duas vezes em uma palavra em um objeto TextField. O comportamento padro, que no pode ser evitado, a palavra realada quando o cursor passa. Muitos tipos de objetos de evento no tm comportamentos padro associados. Por exemplo, o Flash Player envia um objeto de evento connect quando uma conexo de rede estabelecida, mas no h nenhum comportamento padro associado a esse objeto. A documentao da API da classe Event e de suas subclasses relaciona cada tipo de evento e descreve os comportamentos padro associados, alm de indicar se esse comportamento pode ser evitado. importante mencionar que os comportamentos padro so associados apenas aos objetos de evento enviados pelo Flash Player ou AIR, e no existem para objetos de evento enviados de modo
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TextArea ou TextInput, que so fornecidos na estrutura do Adobe Flex e no ambiente de autoria do Flash. Para obter mais informaes sobre como usar componentes de texto no ambiente de autoria do Flash, consulte Sobre controles de texto em Uso do Flash. O contedo do campo de texto pode ser pr-especicado no arquivo SWF, carregado de um arquivo de texto ou de um banco de dados ou inserido por um usurio em interao com o aplicativo. Dentro de um campo de texto, o texto pode aparecer como contedo HTML renderizado, com imagens incorporadas no HTML renderizado. Depois de criar uma ocorrncia de um campo de texto, possvel usar as classes ash.text, como TextFormat e StyleSheet, para controlar a aparncia do texto. O pacote ash.text contm praticamente todas as classes relacionadas criao, ao gerenciamento e formatao de texto no ActionScript. possvel formatar texto denindo a formatao com um objeto TextFormat e atribuindo esse objeto ao campo de texto. Se o campo de texto contiver texto HTML, possvel aplicar um objeto StyleSheet ao campo de texto para atribuir estilos a partes especcas do contedo do campo de texto. O objeto TextFormat ou StyleSheet contm propriedades que denem a aparncia do texto, como cor, tamanho e peso. O objeto TextFormat atribui as propriedades a todo o contedo dentro de um campo de texto ou a uma faixa de texto. Por exemplo, dentro do mesmo campo de texto, uma sentena pode estar em negrito vermelho e a prxima em itlico azul.
public class TextWithImage extends Sprite { private var myTextBox:TextField = new TextField(); private var myText:String = Hello World; public function TextWithImage() { addChild(myTextBox); myTextBox.text = myText; } } } Como alternativa, possvel atribuir propriedade text um valor de uma varivel remota. Voc tem trs opes para carregar valores de texto de origens remotas: As classes flash.net.URLLoader e flash.net.URLRequest carregam variveis para o texto de uma localizao local ou remota. O atributo FlashVars incorporado na pgina HTML que hospeda o arquivo SWF e pode conter valores para variveis de texto. A classe flash.net.SharedObject gerencia armazenamento persistente de valores.
Exibio de texto
Apesar das ferramentas de autoria, como o Adobe Flex Builder e a ferramenta de autoria do Flash, fornecerem vrias opes para exibio de texto, incluindo componentes relacionados a texto ou ferramentas de texto, a principal maneira de exibir texto programaticamente por meio de um campo de texto.
Tipos de texto
O tipo de texto dentro de um campo de texto caracterizado por sua origem: Texto dinmico O texto dinmico inclui contedo carregado de uma origem externa, como um arquivo de texto, um arquivo XML ou mesmo um servio remoto da Web. Texto de entrada Texto esttico
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um olho, armazenada no mesmo diretrio que o arquivo SWF, dentro do texto exibido: package { import ash.display.Sprite; import ash.text.*; public class TextWithImage extends Sprite { private var myTextBox:TextField; private var myText:String = <p>This is <b>some</b> content to <i>test</i> and <i>see</i></p><p><img src=eye.jpg width=20 height=20></p><p>what can be rendered.</p><p>You should see an eye image and some <u>HTML</u> text.</p>; public function TextWithImage() { myTextBox.width = 200; myTextBox.height = 200; myTextBox.multiline = true; myTextBox.wordWrap = true; myTextBox.border = true; addChild(myTextBox); myTextBox.htmlText = myText; } } } A tag img oferece suporte aos arquivos JPEG, GIF, PNG e SWF.
do que o campo pode exibir de uma vez. Conforme o usurio clica no campo de texto, o texto rola verticalmente. package { import ash.display.Sprite; import ash.text.*; import ash.events.MouseEvent; public class TextScrollExample extends Sprite { private var myTextBox:TextField = new TextField(); private var myText:String = Hello world and welcome to the show. Its really nice to meet you. Take your coat off and stay a while. OK, show is over. Hope you had fun. You can go home now. Dont forget to tip your waiter. There are mints in the bowl by the door. Thank you. Please come again.; public function TextScrollExample() { myTextBox.text = myText; myTextBox.width = 200; myTextBox.height = 50; myTextBox.multiline = true; myTextBox.wordWrap = true; myTextBox.background = true; myTextBox.border = true; var format:TextFormat = new TextFormat(); format.font = Verdana;
format.color = 0xFF0000; format.size = 10; myTextBox.defaultTextFormat = format; addChild(myTextBox); myTextBox.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, mouseDownScroll); } public function mouseDownScroll(event:MouseEvent):void
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{ myTextBox.scrollV++; } } }
Alternativamente, crie um documento HTML personalizado com qualquer editor HTML e inclua as tags necessrias para exibir um arquivo SWF. Para testar como o arquivo SWF funciona antes de public-lo, use Testar lme (Controlar > Testar lme > Testar) e Testar cena (Controlar > Testar cena). Nota: No Flash Professional CS5, quando voc dene o Flash Player 10 como destino do Flash Player nas Conguraes de publicao, o destino , na verdade, o Flash Player 10.1.
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congurao individual de melhor qualidade. Isso pode aumentar o tamanho do arquivo, se um ou mais uxos de som tiverem uma congurao de exportao de melhor qualidade. 6 Para exportar sons adequados para dispositivos mveis, em vez do som de biblioteca original, selecione Exportar sons do dispositivo. Clique em OK. 7 Para denir Conguraes de SWF, selecione uma das seguintes opes: Compactar lme (Padro) Compacta o arquivo SWF para reduzir seu tamanho e tempo de download. mais vantajoso quando o arquivo de texto ou intensivo de ActionScript. Um arquivo compactado reproduzido somente no Flash Player 6 ou verso posterior. Incluir camadas ocultas (Padro) Exporta todas as camadas ocultas do documento Flash. Desmarcar Exportar camadas ocultas impede que todas as camadas (inclusive as aninhadas em clipes de lmes) marcadas como ocultas sejam exportadas para o SWF resultante. Isso permite que voc teste facilmente diferentes verses de documentos Flash tornando as camadas invisveis. Incluir metadados XMP (Padro) Exporta todos os metadados inseridos na caixa de dilogo Informaes do arquivo. Clique no boto Informaes do arquivo para abrir a caixa de dilogo. Voc tambm pode abrir a caixa de dilogo Informaes do arquivo, selecionando Arquivo > Informaes do arquivo. Os metadados cam visveis quando o arquivo SWF selecionado no Adobe Bridge. Exportar SWC Exporta um arquivo .swc, que usado para distribuir componentes. O arquivo .swc contm um clipe compilado, o arquivo da classe ActionScript do componente e outros arquivos que descrevem o componente. 8 Para usar as conguraes avanadas ou habilitar a depurao do arquivo SWF do Flash Pro publicado, selecione alguma destas opes: Gerar relatrio de tamanho Gera um relatrio listando a quantidade de dados do contedo nal do Flash Pro por arquivo. Proteger contra importao Evita que outras pessoas importem um arquivo SWF e convertam-no em um documento FLA. Permite que voc use a proteo por senha no arquivo SWF do Flash Pro.
Especificar as configuraes
1 Selecione Arquivo > Conguraes de publicao e clique em Formatos. O tipo de arquivos HTML selecionado por padro. 2 Use o nome de arquivo padro, que corresponde ao nome do seu documento ou digite um nome exclusivo, incluindo a extenso .html. 3 Para mostrar as conguraes HTML e selecionar um modelo instalado a ser usado no menu pop-up Modelo, clique em HTML. Para mostrar uma descrio do modelo selecionado, clique em Informaes. A seleo padro Somente Flash. 4 Se voc selecionou um modelo HTML diferente de Mapas de imagem ou QuickTime, e na aba Flash voc definiu a Verso para Flash Player 4 ou posterior, selecione Deteco da verso do Flash. Nota: A Deteco da verso do Flash congura seu documento para detectar a verso do Flash Player do usurio e envia o usurio para uma pgina HTML alternativa se o usurio no tiver o player de destino. 5 Selecione a opo Dimenses para denir os valores dos atributos width e height no objeto object e nas tags embed: Corresponder lme (Padro) utiliza o tamanho do arquivo SWF. Pixels Digita o nmero de pixels para a largura e a altura. Porcentual Especica a porcentagem da janela do navegador ocupada pelo arquivo SWF. 6 Para controlar a reproduo e os recursos do arquivo SWF, selecione as opes de Reproduo: Pausado no incio Pausa o arquivo SWF at que o usurio pressione um boto ou selecione Reproduzir no menu de atalho. (Opcional) A opo desmarcada e o contedo comea a ser reproduzido to logo carregado (o parmetro PLAY denido para true). Loop Repete o contedo ao atingir o ltimo quadro. Desmarque esta opo de forma a parar o contedo quando o ltimo quadro for atingido. (Opcional) O parmetro LOOP est ativado. Exibir menu Mostra um menu de atalho quando usurios clicam com o boto direito do mouse (Windows) ou clicam com o boto Control (Macintosh) no arquivo SWF. Para mostrar somente Sobre o Flash no menu de atalho, desmarque esta opo. Por padro, esta opo selecionada (o parmetro MENU denido para true). Fonte do dispositivo (Somente Windows) substitui fontes do sistema com suavizao de borda (com bordas arredondadas) por fontes no instaladas no sistema do usurio. O uso de fontes de dispositivo aumenta a legibilidade do tipo em tamanhos pequenos e pode reduzir o tamanho do arquivo SWF. Esta opo afeta somente os arquivos SWF que contm texto esttico (texto que voc desenvolve ao criar um arquivo SWF e que no alterado quando o contedo exibido) denido para ser exibido com fontes de dispositivo. 7 Para determinar a combinao entre tempo de processamento e aparncia, conforme descrito na lista abaixo, selecione as opes de Qualidade. Essas opes denem o valor do parmetro QUALITY nas tags object e embed. Low Melhora a velocidade de reproduo e reduz a aparncia, e no usa suavizao de borda. Auto Low A princpio enfatiza a velocidade, mas melhora a aparncia sempre que possvel. A reproduo comea com a suavizao de borda desativada. Se o Flash Player detectar que o processador pode utilizar a suavizao de borda, ela automaticamente ativada.
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Auto High A princpio enfatiza tanto a velocidade de reproduo como a aparncia, mas se necessrio sacrica a aparncia para melhorar a velocidade de reproduo. A reproduo comea com a suavizao de borda ativada. Se a taxa de quadros real car abaixo da taxa de quadros especicada, a suavizao de borda desativada para melhorar a velocidade de reproduo. Para emular a congurao Exibir > Suavizao de borda, use esta congurao. Medium Aplica a suavizao de borda mas no suaviza bitmaps. Mdia produz uma qualidade intermediria entre a Baixa e a Alta. High (Padro) melhora a aparncia em relao velocidade de reproduo e sempre usa suavizao de borda. Se o arquivo SWF no contiver animao, os bitmaps so suavizados; se o arquivo SWF contiver animao, os bitmaps no so suavizados. Best Oferece a melhor qualidade de exibio e no leva em considerao a velocidade de reproduo. Toda a sada tem suavizao de borda e os bitmaps so sempre suavizados. 8 Selecione uma opo Modo de janela, que controla o atributo HTML wmode nas tags object e embed. O modo de janela modica a relao da caixa delimitadora de contedo ou janela virtual com contedo na pgina HTML, conforme descrito na lista abaixo: Window (Padro) No incorpora nenhum atributo relacionado janela nas tags object e embed. O plano de fundo do contedo opaco e utiliza cor de plano de fundo HTML. O cdigo HTML no pode ser renderizado acima ou abaixo do contedo do Flash Pro. Opaco sem janela Dene o plano de fundo do contedo do Flash Pro em opaco, obscurecendo tudo o que estiver sob o contedo. Permite que o contedo HTML aparea acima ou no topo do contedo. Nota: Em algumas ocorrncias, a renderizao complexa no modo Transparente sem janela pode resultar em animao mais lenta quando as imagens HTML tambm so complexas. 9 Para posicionar a janela do arquivo SWF na janela do navegador, selecione uma das seguintes opes de Alinhamento HTML: Padro Centraliza o contedo na janela do navegador e corta as bordas se a janela do navegador for menor que o aplicativo. esquerda, direita, Parte superior Alinha arquivos SWF junto com a borda correspondente da janela do navegador e corta os trs lados restantes conforme necessrio. 10 Se voc alterou a largura e a altura original do documento, para posicionar o contedo dentro dos limites especicados, selecione a opo Dimensionar. A opo Dimensionar dene o parmetro SCALE nas tags object e embed. Padro (Mostrar tudo) Mostra o documento inteiro na rea especicada sem distoro enquanto mantm a proporo original dos arquivos SWF. Os limites podem aparecer em dois lados do aplicativo. Sem borda Dimensiona o documento para preencher a rea especicada e mantm a proporo original do arquivo SWF sem distoro, cortando-o se necessrio. Ajuste exato Mostra o documento inteiro na rea especicada sem preservar a proporo original, o que pode causar distoro. Sem escala Impede o dimensionamento do documento quando a janela Flash Player redimensionada. 11 Para denir como o contedo colocado na janela do aplicativo e como ele cortado, selecione a opo Alinhamento do Flash. Esta opo dene o parmetro SALIGN das tags object e embed. 12 Para mostrar mensagens de erro em caso de conito entre as conguraes de tags - por exemplo,
se um modelo tiver cdigo com referncia a uma imagem alternativa que no foi especicada - selecione Mostrar mensagens de aviso. 13 Para salvar as conguraes com o arquivo atual, clique OK.
Bons estudos!