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1 - Vuelta a Casa Encarnas al personaje de Alyssa y la historia comienza el da de tu dcimosexto cumpleaos, que, desobedeciendo a tu familia, decides escapar del

internado para volver a casa. Entra en el comedor, un hombre de apariencia extraa te dir que tu madre nunca regresar. Sal al hall y sube al primer piso por la escalera principal. Una vez arriba, entra por la primera puerta que veas y dirgete a la sala que hay al fondo del pasillo. Intenta acceder al dormitorio de tus padres para comprobar que no puedes ya que una especie de sello mgico bloquea la puerta. Retroce, la chimenea de la salita se apaga dejando un hueco por el que podrs pasar agachada. En ese callejn sin salida te encontrars con una extraa figura que comienza a llorar sangre antes de romperse. De los escombros, recoge una carta de tu madre y una botella sagrada, que te servir para repeler a los enemigos, deshacer hechizos y activar portales mgicos. Entra en tu cuarto, encontrars un bote de agua de lavanda junto al televisor que te servir para calmar los estados de pnico. Para romper el hechizo de la puerta del dormitorio de tus padres, rocala con un poco de agua bendita. Antes de entrar, baja al hall para salvar el juego y llenar la botella con el jarrn. Despus de cruzar la puerta misteriosa, llegars a un pasillo que te lleva hasta el cuarto de tu madre. Ojea un retrato que hay sobre el escritorio y preprate para entrar en un portal mgico. 2 - Viaje al Londres de 1.942 Te has trasladado al pasado, a la Segunda Guerra Mundial. Avanza unos metros por la calle derruida para encontrarte con un cadver que tiene entre sus manos una caja vaca. Un espritu enfurecido intentar atraparte. Entra en la cabina telefnica que hay junto al cadver, coge un anillo y colcaselo al cuerpo. Como recompensa, te entregar un cristal protector para aguantar un ataque enemigo aunque ests en estado de pnico. Contina avanzando por la calle hasta encontrar una fuente en donde podrs rellenar tu botella y salvar el juego. Al final de la calle, roca de agua sagrada otro sello mgico y avanza. Tras bajar las escaleras, encontrars otro espritu que necesita un bolgrafo que perdi antes de morir. Lo encontrars enfrente suya, en la pasarela que hay frente al ro. Colcalo en su cadver y recibirs un anillo invisible que te permitir andar unos segundos sin ser visto por tus enemigos. Unos metros ms adelante hay una tienda de ropa en la que podrs entrar tras romper el sello mgico, como en ocasiones anteriores. Pero antes de entrar, dirgete a la pasarela del ro que hay enfrente para recoger un bote de agua de lavanda.

Una vez dentro de la tienda, encontrars una carta y un bote de agua de lavanda. En la primera habitacin del piso superior, tras romper otro hechizo, recoge una llave que pone "del cajn rojo". En la otra sala, tras bajar unas pequeas escaleras y leer un recorte de peridico donde explican cmo una pianista fue brutalmente asesinada, vers cmo un gigante medio hombre medio monstruo que porta un enorme mazo, asesina a una joven y se dirige a por ti. Esquvalo, usa rpidamente la llave para abrir un armario-archivador y coge la llave del cuarto de May. Tras esto, abre la puerta que hay al lado para salir a la sala principal de la tienda y escndete en el probador de ropa. Cuando el monstruo se haya marchado, dirgete corriendo a la habitacin en donde asesinaron a la joven. Encontrars una invitacin, un diario y una silla con la que podrs deshacerte momentneamente de tu enemigo. Aprovecha y sal de la tienda antes de que reaparezca. Unos metros ms adelante, encontrars otra fuente mgica que te proporcionar ms agua para rociar sobre tu perseguidor y dejarlo K.O. unos cuantos segundos. Cuando llegues al auditorio de la ciudad, podrs entrar gracias a la invitacin que recogiste en el cuarto de May. Nada ms entrar en el hall encontrars un diario en donde guardar la partida. Tras subir las pequeas escaleras que hay a la derecha de la recepcin, encontrars en un poyete un bote de agua de lavanda. Atraviesa la nica puerta en la que no esta restringido el paso. Sube al escenario del auditorio y tras ver a la nia asesinada tocando el piano, el gigante de antes volver a aparecer. Corre tras el teln del escenario y acciona la palanca que encontrars para hacer descender una pasarela con un cadver encima. ste posee una anotacin con unos cdigos (BAD, BABE =1014 y DEAD=3403). Dirgete al mostrador de recepcin para encontrar unas cajas fuertes con combinaciones de tres dgitos. De la nota se puede deducir que:

B: 1 A: 0 D: 3 E: 4

Dado que la contrasea es BAD, la combinacin es 103. Dentro de la caja fuerte encontrars la llave maestra del auditorio, que te permitir abrir la puerta que hay junto al escenario. Atravisala, gira a la derecha y sube hasta el anfiteatro del auditorio tras deshacer un hechizo con el agua bendita. En el piso superior atraviesa un pasillo que te conducir hasta uno de los camerinos de los artistas y de uno de los trajes coge unas cerillas. Nada ms salir

de esta sala, te volvers a encontrar con el monstruo bloquendote el camino. Para deshacerte de l, entra de nuevo en el camerino y utiliza el violn para derribar unas cajas que le dejarn inconsciente. A continuacin, agchate y pasa por debajo de los escombros de la pared derruida para encontrar un anillo invisible. Baja corriendo hasta el escenario y vuelve a pulsar la palanca que hay tras el teln para levantar otra vez la pasarela de metal. Dirgete a la puerta que hay junto al escenario y gira a la izquierda para subir hasta lo ms alto del edificio y encender all un farol usando las cerillas. Junto a ste, hay una estrecha pasarela de madera que debers de atravesar muy despacio para no caer. Al final encontrars unos alicates, a tu perseguidor y unas mariposas muy extraas. Para deshacerte de ellos, usa el agua sagrada y regresa corriendo hasta la tienda de ropa. All, en la sala donde estaba el archivador rojo, hay una puerta cerrada por alambres que podrs desbloquear usando los alicates. Encima de una silla encontrars una flecha repelente y una caja de madera con un reloj de bolsillo. Asimismo sabrs que el gigante que te persegua era Robert Morris,"el asesino del martillo" que fue ahorcado por sus crmenes. Regresa al auditorio, pero antes de entregarle el reloj a la pianista, debers enfrentarte a Robert Sledgehammer. Para derrotarle, tu botella sagrada se convertir en un arco mgico. La dificultad a la hora de usarlo reside en que, una vez que apuntas ya no podrs corregir su direccin, por lo que debers asegurarte y tomar cierta distancia para cargar las flechas mgicas. Si eres capaz de cargar las flechas al mximo, tu enemigo quedar enganchado por unas cuerdas mgicas. Para conseguir esos segundos que necesitas, esquiva un golpe de su mazo y retrate unos metros para cargar la flecha mientras levanta su pesada arma. Cuando consigas engancharlo, aljate un poco y contina golpendole con las flechas cargadas sin darle tregua. Cuando consigas deshacerte de l obtendrs un trbol del amor y un espacio ms en la botella sagrada. Ve al auditorio entrgale a la nia el reloj para que pueda encontrarse con su padre. 3 - Hogar, Dulce Hogar De repente regresars a tu casa, todo parece un sueo... Al momento aparecer un amigo de la infancia y te entregar la llave del abuelo Dick. Baja corriendo al hall y entra por la puerta que hay junto a la escalera para acceder a la habitacin del abuelo. Encima de su escritorio encontrars una nota. Despus de leerla, acrcate al retrato de Dick y encontrars unas llaves para dar cuerda a un reloj. Dado que en la habitacin de tu madre hay uno, sube para solucionar este puzzle. Pero antes, debers romper el hechizo de la puerta del bao donde ronda otro espritu.

Para salvar su alma tan slo debes entregarle un frasco de agua de lavanda y en agradecimiento, te dar un cristal protector. Nada ms entrar en el dormitorio de tu madre, un cuadro se caer dejando a la vista otro en el que aparece un reloj marcando las tres en punto. Acrcate al reloj de la habitacin y usando las llaves que acabas de conseguir ajstalo en esa hora. Si mueves la llave izquierda, las manecillas retroceden 40 minutos y si la giras a la derecha, stas avanzan 25 minutos. La combinacin correcta es: izquierda, derecha, izquierda, derecha y derecha. Esto abrir una puerta secreta que te lleva a una sala con un enorme smbolo en el suelo. Ah podrs leer un documento en el que se te explica que rociando dos veces el portal mgico, se activara. Hazlo para ser transportado a otro extrao lugar. 4 - La Revolucin Industrial Junto a unos rboles que rodean la plaza en la que apareciste, encontrars un frasco de agua de lavanda y una fuente donde rellenar la botella sagrada y salvar la partida. Dentro de un cubo de basura que hay enfrente podrs leer un recorte de peridico que narra una historia horrible. Avanza por la calle hasta encontrarte con otro espritu junto a unos cubos de basura al que de momento no puedes salvar. Entregndole el colgante que ms tarde conseguirs podrs liberarlo y recibirs como recompensa un anillo invisible. Al fondo de la calle hay otro fantasma junto a un coche estrellado. En el maletero encontrars un cadver que sostiene una caja de regalos, as que le entrgale el oso de peluche que hay junto al anterior espritu para que, finalmente, descansase en paz. Como recompensa, obtendrs una piedra del sello. Como llueve mucho, refgiate en la casa que hay junto al coche. Sus paredes estn llenas de sangre. Avanza un poco y descubrirs que se trata de la casa de la familia ciega que leste en el peridico. A los pocos metros aparecer el fantasma de la madre y debers huir hasta el tico de la casa. All encontrars el diario de Albert, una caja de herramientas cerrada y un florero que, al girarlo hacia el norte, abrir un pasadizo secreto debajo de la cama. Baja por el hueco y llegars hasta el saln donde te espera el espritu, as que coge la llave de la cocina y un colgante de medio Cizn que hay sobre la mesa antes de salir de la estancia. Dirgete corriendo a la puerta que hay en mitad del pasillo de la casa para entrar en la cocina. Dentro encontrars el cadver de un fotgrafo, unos textos que hablan de otro asesino en serie y una cmara fotogrfica.

Como no haba otro camino disponible, sal a la calle por la puerta trasera que hay en la cocina y entrgale el colgante al primer fantasma. Regresa a la fuente de la plaza para salvar la partida. Te parecer ver a tu madre... pero lo nico que encontrars ser una llave de la mesa del abuelo Dick. Dado que ya no tienes nada que hacer aqu, regresa a tu casa a travs del portal activndolo con dos chorros de agua bendita. Una vez en casa, dirgete a la habitacin del abuelo en la planta baja. Abre el cajn de su escritorio para descubrir otro libro que habla sobre los entes y una mscara. Acrcate a la pared donde estan colgadas todas las mascaras y colcala para descubrir una puerta secreta. En la siguiente sala encontrars una flecha repelente, un carrete de fotos y una carta del abuelo. Con el carrete en tu poder, regresa a la casa de la familia ciega que se encuentra en el otro lado del portal. Tras colocar el carrete en la cmara del fotgrafo muerto que hay en la cocina, el espritu podr descansar en paz y te entregar dos fotos. En una se muestra cmo detrs de un cuadro inclinado que hay en el pasillo de la casa, hay un interruptor que abrir la puerta que se encuentra junto a l. Crzala para llegar a otra calle con una fuente donde salvar y rellenar la botella de agua bendita. Sube las escaleras y entra por una puerta que da al taller de carpintera. Dentro presenciars cmo otro asesino en serie acaba con la vida de la familia ciega y cmo luego va a por ti. Para deshacerte de l, coge el bote que hay en una repisa y traselo a la cabeza. Vuelve a entrar en el taller, pare coger un anillo invisible y una llave de la caja de herramientas. Regresa al tico de la otra casa y, gracias a la llave que acabas de adquirir, abre la caja de herramientas, para encontrar una llave hexagonal. Baja al piso inferior por el pasadizo secreto y utiliza la bombona contraincendios para llenar la habitacin de humo y poder deshacerte del ente durante unos segundos. Regresa al patio trasero y sube las escaleras de metal para llegar a una zona en donde hay unos enormes ventiladores situados frente a la casa. All debers usar la llave hexagonal para detener las turbinas y poder entrar en la fbrica. Atraviesa la gran sala de las maquinarias y desciende por unas escaleras que te llevan a la pequea sala de los operarios de la fbrica. All encontrars la carta de la hija, una botella de agua de lavanda, un diario para salvar la partida y un interruptor que, tras pulsarlo, dejar K.O. al ente durante un buen rato. Sal de esta habitacin y contina tu camino por la fbrica.

A los pocos metros te encontrars con un fantasma al que debers esquivar. Despus se romper uno de los maderos y caers al agua. Descubrirs que su cadver se halla en las profundidades de la corriente. Para salvarle, entrgale la carta de la hija y satisfecho te dar una flecha atadora. Con mucha calma, atraviesa las zonas estrechas y los tablones de madera para al final encontrar el chal de Dorothy, la mujer ciega que fue asesinada. Para volver atrs, sigue por la zona segura en la que no corres peligro de caerte, pero aparecer de nuevo el temible asesino en serie. Sigue hasta el final del pasillo y coge una flecha repelente. Dado que te has dejado la puerta atrs debers usar el agua bendita para deshacerte del asesino y poder esquivarle. Sube hasta la sala de maquinarias de la fbrica. Como pas con el otro ente, la botella sagrada se convierte en un arco que te servir para acabar con ste asesino. En esta ocasin, tu rival utiliza su cido de dos formas diferentes: una con un chorro potente pero de corta duracin y otro ms corto que duraba unos segundos. Para atarle a la maquinaria central, aprovecha su ataque corto para retirarte y cargar al mximo tus flechas. Una vez atado, slo tienes que moverte para que no te alcance con su cido y lanzarle flechas cargadas. Al final. y al igual que en la anterior ocasin, obtendrs un trbol del valor y un espacio ms en la botella sagrada. Ya solo debes volver a la habitacin de Dorothy para terminar de solucionarlo todo. 5 - Las Cloacas Te encuentras en una torre con un reloj en lo alto. All, el hombre que viste nada ms llegar a casa, te dir que en dos horas se unir contigo para convertirse en otro ente. Debes evitar la catstrofe, pero cmo? Nuevamente sers transportado, aunque esta vez a una cueva muy extraa. Encontrars un bote de agua de lavanda y un hueco en el suelo que da a unas cloacas. Tras avanzar un poco por las aguas residuales, descubrirs una escalera que te sacar de all. Junto a ella hay un espritu al que de momento no puedes salvar. Arriba hay una puerta junto a la cascada que lleva a una pequea sala. Dentro encontrars la llave del trabajador, un diario donde salvar, una jarra con agua bendita para rellenar la botella y un hueco detrs de una pecera donde poder esconderte. Nada ms salir, te encontrars con otro asesino en serie, pero esta vez resulta mucho ms gil y peligroso y va equipado con dos hachas. Corre al otro lado de la pasarela y, usando la

llave del trabajador, culate por la otra puerta. Atraviesa el pasillo y baja las escaleras de metal, para encontrar una piedra del sello, y un mapa dentro de unas cajas de madera. Sube de nuevo las escaleras y gira en torno al bloque central por la pasarela hasta encontrar la puerta de un ascensor. Te encuentras en la planta B3, sube a la B2. All encontrars, dentro de unas cajas de madera, una pata de cabra y un cubo donde esconderte y deshacerte de tu enemigo de forma momentnea. Regresa al ascensor y sube hasta la planta B1. Junto al ascensor encontrars un anillo invisible y ms adelante, dentro de un armario de aluminio, unos guantes de caucho. Al final tambin hay un interruptor de electricidad que an no funciona. Baja hasta la B3 de nuevo para unir los cables desconectados que hay en un panel metlico, ya que con los guantes de caucho no corres peligro de electrocutarte. Para ello, ojea el mapa que antes habas obtenido y enlaza los cables de la siguiente forma:

Izquierdo de arriba con derecho de abajo. Centro de arriba con izquierdo de abajo. Derecho de arriba con centro de abajo.

Estas conexiones harn que el interruptor de la planta B1 se encienda; sube en el ascensor y accinalo. La puerta que hay al final del pasillo de este piso se abrir, pero necesitars una tarjeta que no tienes. Regres al pasillo donde encontraste por primera vez al ente y usa la palanca para abrir la compuerta junto al bidn que expulsa gas. Baja por las escaleras, te encontrars con un cadver que tiene una nota que explica que ha perdido unas gafas. Frente a l se hallan stas, as que entrgaselas y sers recompensado con la tarjeta de acceso que necesitas. Sube en el ascensor hasta la B1 y cruza la puerta que requera la tarjeta. Encontrars una flecha repelente, una jarra con agua bendita, un diario donde salvar y un lugar donde descansar del asesino. Tras subir las escaleras y cruzar la puerta, llegars a tu casa. 6 - Historia de la Familia Tras cruzar la nica puerta que hay abierta, llegars a la sala de estar de la primera planta, donde hay una mecedora. En la puerta de tu cuarto, que est cerrada, aparece el nombre de tu madre. Sal al hall de la casa y podrs contemplar todo lo que haba sucedido en el pasado. De repente, aparecer el asesino junto a ti.

Esta vez debes extremar las precauciones porque es mucho ms rpido y su resistencia a las flechas es superior. Es muy importante atarlo con las flechas cargadas desde varias zonas para evitar que se mueva. Cuando l lanza su hacha podrs repelerla con uno de tus proyectiles. Cuando creas haberle derrotado, se zafar del ataque definitivo y te enviar a travs de un portal mgico a un cementerio.

7 - El Cementerio Nada ms aparecer, detrs hay una fuente, donde rellenar la botella y salvar. Sigue recto y te encontrars con unos espritus que te dirn algo sobre un ritual de compromiso. Cerca de las columnas en donde los pudiste ver, hay un bote de agua de lavanda. Retrocede al lugar donde apareciste y yendo direccin norte, tras bajar unas escaleras, llegars a un crculo mgico. Despus de rociarlo un par de veces con agua bendita, sers transportado a otra zona del cementerio. A los pocos metros de avanzar por el camino del cementerio, vers el coche de tu madre y al ente que te haba llevado hasta all. Junto al vehculo hay una nota que, tras leerla, har que aparezcan esas extraas mariposas. Para evitarlas, usa un anillo invisible para avanzar por el camino e introducirte en una caseta. Dentro encontrars una jarra para llenar la botella, un bote de aguia de lavanda, una cortina donde ocultarte, un Libro de Entes y una libreta para salvar. Sal de la casa y dirgete a la estatua que hay delante del coche de tu madre. En frente hay unas escaleras que llevan a otras dos figuras con cabezas de len. Pulsa el botn que hay en cada una de ellas siguiendo el siguiente orden: primero el len que tena un slo ojo, luego la de dos y por ltimo la de tres. Rocia con agua bendita el pilar del medio de las tres estatuas para obtener la Brjula de las Sombras. Regresa al portal y, humedecindolo con el agua un par de veces, podrs regresar a la zona tranquila del cementerio donde podrs descansar. Dirgete ahora al otro portal que hay al sur del cementerio para teletransportarte al interior de un panten. Encontrars dos vasijas con agua y una inscripcin que habla de una maldicin. Baja por las escaleras y toma el pasillo de la izquierda. Encontrars un espritu, una flecha repelente y un atad con una piedra Rooder mar. Sube las escaleras y deja la piedra en el altar junto a la inscripcin. Vuelve a bajar y toma el pasillo de enfrente para coger la piedra Rooder de Tierra y colocarla en el pasillo de la izquierda, donde est la tumba del espritu de la tierra.

Avanza por el pasillo de la izquierda, coge una flecha repelente y otra piedra Rooder para colocarla en el atad del pasillo central. Ya slo tienes que coger el pedrusco que dejaste en el altar de arriba y colocarlo en la lpida del pasillo de la derecha. Una vez colocadas las tres piedras Rooder, sers recompensado con la brjula de la luz. Regresa a Ia zona tranquila del cementerio por el portal y coloca los dos objetos en las lpidas grandes que hay en medio. Esto crear un sello mgico que te llevar a una cueva donde encontrars al final de un puente de piedra, una flecha atadora y una Flecha Rooder Vieja, tras leer unas escrituras que hay en la pared. Corre antes de que se derrumbe el puente y salde ah. Ya en el cementerio, debers enfrentarte por ltima vez con el jefe final Chooper. Cuando consigas deshacerte de l obtendrs una parte del colgante. Regresa a la zona en donde viste a los Rooders que haban fallecido. 8 - El Hospital Nuevamente sers trasladado a la torre del reloj, donde te encontrars con tu amigo Dennis. Seris llevados a un pequeo bosque que se encuentra en las afueras de la ciudad. Entraris en el hospital y Dennis ser secuestrado por dos espectros armados con grandes espadas. En la habitacin donde fusteis sorprendidos, junto a una cama y encima de una mesita de noche, encontrars una foto de la madre y una nota escrita por Dennis. Asimismo, encontrars un cadver junto a una cama y a su furioso espritu rondando por la sala. De momento no podrs ayudarle, lo hars mucho ms adelante, cuando accedas al otro lado del hospital y puedas entregarle la foto de un nio. En agradecimiento te dar una flecha repelente. Sal de esa sala por las puertas grandes para dar a la recepcin del hospital. All encontrars un bote de agua de lavanda, una llave con una etiqueta que pone A, un diario para salvar tus progresos y un jarrn con agua bendita. Tambin encontrars otro fantasma con su respectivo cadver junto a la puerta del ascensor. Tras entregarle la foto de la madre que acabas de conseguir ser liberado y te recompensar con un anillo invisible. Regresa a la sala anterior y cruza la otra puerta para dar a un pasillo. Como todas las puertas estan cerradas slo podrs subir al primer piso. La primera puerta de la derecha da a unos servicios en donde podrs esconderte de ese ente del que resulta bastante complicado escapar de l, ya que es mucho ms rpido que tu. Despus entra por la segunda puerta de la derecha para dar a una habitacin que tiene un hueco en la pared. Agchate y crzalo para colarte en otra sala donde encontrars un espejo antiguo y un armario con algo dentro pero que de momento no puedes abrir.

Sal al pasillo de nuevo usando el hueco de la pared y pasa a la segunda habitacin de la izquierda. Dentro encontrars otro cadver con su espritu enfurecido merodeando. En su mano porta una nota en la que pide una carta para salir de la clnica. Slo cuando recuperes ms adelante el formulario del alta, podrs alvarle y recibir en agradecimiento una piedra de sello. Sal y acrcate al espejo grande del fondo del pasillo. Usa el espejo pequeo antiguo que acabas de coger y sers transportado a otro pasillo muy parecido al anterior. Entra por la segunda puerta de la izquierda y junto a la cama vers un hueco por el que agachndote podrs pasar. All podrs descansar de tu perseguidora y, utilizando el agua bendita, deshacer un hechizo para abrir la puerta del armario. Dentro encontrars un bote de agua de lavanda. Sal de nuevo al pasillo y entra en la primera sala de la derecha. Encima de una silla encontrars un formulario de alta con el que podrs salvar al espritu de la sala que haba al otro lado del espejo. Regresa al otro extremo del hospital y entr en la segunda sala de la derecha.All tan slo encontrars un jarrn donde podrs rellenar el agua y unas cuantas mariposas bastante molestas. Baja por las escaleras que hay al fondo del pasillo y en el descansillo de la planta baja, encima de un sof, encontrars la foto de una nia que te servirs para salvar el alma de la enfermera muerta que haba en la planta baja del otro lado del hospital. Junto a ese sof encontrars unos servicios donde podrs esconderte de tu perseguidora y donde hallars la llave con la etiqueta "C" dentro del lavabo. Regresa al otro lado del espejo y pasa a la segunda sala de la izquierda para colarte hasta la habitacin contigua donde, al fin, podrs abrir el armario gracias a los tres espritus que has salvado. All encontrars la llave con la etiqueta "B". Por ltimo, pasa al pasillo y coloca las tres llaves en el panel que hay junto a la puerta que tienes enfrente para poder acceder a otro portal que podrs activar con el agua bendita. 9 - El Castillo de la Torre del Reloj Sers teletransportado a las afueras de la torre del reloj. A los pocos metros, encontrars una carta de tu abuelo, una botella de agua de lavanda y una fuente donde llenar la botella y salvar. Dirgete al fondo del camino y rompe el hechizo de la puerta de la torre lo ms rpido que puedas, ya que el ente te pisa los talones. Como el asesino corre ms que tu, rocale con agua bendita para pararle los pies temporalmente. Nada ms entrar, en el hall encontrars desperdigadas dos flechas repelentes y una flecha atadora. Como no puedes subir a lo alto de la torre, entra por la puerta de la izquierda para coger una nota de un cadver.

Aunque su alma ronda inquieta, no puedes hacer nada hasta que no encuentres su crneo quemado en una hornilla de la cocina. Cuando lo hagas, recibirs como recompensa una flecha repelente y una piedra del sello. Cruza el hall para acceder al ala derecha del castillo, sube las escaleras y, aunque el camino est cortado, podrs cruzarlo por una pequea cornisa que hay tras pasar el arco de la derecha. Para llegar al final, debers agacharte en mitad del camino porque estorba una grgola. Al llegar al final, saldrs de nuevo a la cornisa. Accede al interior de la cocina a travs de las rendijas que estn sueltas. Nada ms entrar acrcate al horno y abre la puerta para que la ente se queme y te deje tranquilo de momento. Adems encontrars una marca extraa en el fondo de la hoguera y una nota encima de la mesa. Para apagar el fuego, usa las cenizas que hay en la esquina de la habitacin. Cuando se extingan las llamas encontrars el emblema A Cruza la puerta que hay junto al fuego y atraviesa el corto pasillo. En la sala contigua hay un jarrn, agua bendita y una agenda en donde guardar tus progresos. Adems, tras mover el candelabro que hay en una esquina de la mesa grande, las dos estatuas de la sala se movern, lo que te permitir colocar el emblema A. Atraviesa la habitacin y otro pasillo idntico para llegar a la biblioteca donde encontrars una carta de tu abuelo encima de la mesa y un bote de agua de lavanda. Sal por la puerta que hay al fondo y llegars a otro pasillo cortado. Como en la ocasin anterior, asmate por un arco que no tiene rendija y usa la cornisa para acceder a una parte oculta de la librera. All encontrars incrustado en la pared el emblema "N". Vuelve al comedor donde estaban las estatuas gigantes y coloca el emblema. De repente aparecer una puerta detrs del enorme cuadro. Tras cruzar un pasillo y una sala con multitud de armaduras, llegars a la sala de proyeccin donde encontrars, junto a un cuadro, el emblema "D" y unas cartas que explican quin era ese Lord Borroughs. Tras leer las notas, se activar el proyector y podrs ver cmo tu amigo es rodeado por los letales entes. Junto a la pantalla descubrirs un interruptor que, al pulsarlo, har que un pedestal se levante en donde podrs insertar el emblema "D". Esto te permitir salir y comprobar cmo todas las armaduras han cobrado vida, dejando caer sus hachas de forma peridica. Para sobrevivir, debers memorizar la cadencia de sus movimientos y calcular el momento justo para pasar. En cada esquina de la sala hay sarcfagos que hacen las veces de extraos elevadores mediante los cuales llegars a otras celdas.

Una vez en lo calabozos, para poder acceder a la sala donde estaba retenido Dennis, haz lo siguiente:

Introdcete en el sarcfago 1 para activar una palanca del calabozo que abre temporalmente los dos portones. Esto te permitir abrir la puerta que hay en medio del corredor ya que desde el otro lado no se puede. Como no te ser posible regresar al mismo sarcfago, sube en el 2 hasta la sala de armaduras. Baja de nuevo a los calabozos por el sarcfago 3 y abre la puerta que no se abra desde el otro lado del pasillo antes de subir por el 2. Baja por el 4 para recoger de una celda un anillo invisible. Abre la puerta y sube de nuevo por el 2. Ya slo queda subirte en el 1 y accionar otra vez la palanca para cruzar rpidamente la crcel y llegar as hasta la puerta de madera que hay tras el segundo portn.

Tras cruzar la puerta de madera vers cmo los espectros tienen retenido a tu amigo, pero no podrs hacer nada... Tienes que encontrar otro camino antes de que maten a Dennis. Tras caerte, encontrars otro libro que habla de los entes, cruza la nica puerta que hay y volvers a estar en la sala secreta de tu abuelo. Tras ojear entre las estanteras unos dibujos un pasadizo secreto se abrir. Llegars a una pequea sala llena de mis dibujos infantiles y unas escaleras que te llevarn de nuevo a la sala de proyeccin. Tras visualizar una escena terrible, debes volver a por tu amigo usando el sarcfago 1 de la sala de las armaduras. Tras acabar con los Jefes Scissorwoman y Sccisorman, dirgete a lo alto de la torre para el enfrentamiento final. Nada ms llegar a la maquinaria del reloj, encontrars una flecha atadora y despus tendrs que andar agachada para poder atravesar los engranajes. Tras cruzar la puerta de madera, recoge una flecha repelente y observa junto a sta, un hueco por el que poder pasar agachada para accionar una palanca. A continuacin debers accionar otra que hay encima de la cabeza del len para acceder al interior del reloj. Ya slo tienes que pasar por encima de la maquinaria para el enfrentamiento final con Lord Borroughs. 10 - Extras: Una vez hayas conseguido completar el juego por primera vez, obtendrs los siguientes extras que estarn disponibles en el men:

Una opcin de cine donde podrs disfrutar de nuevo con todas las escenas de la historia de Alyssa. Una galera de arte donde ver los diseos de los personajes. Si cargas la partida guardada al final del juego, podrs empezar la aventura en un nivel superior y con una llave con la que podrs elegir del armario que hay en el cuarto de Alyssa entre cuatro trajes distintos.

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