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Quand on le lance, Wings 3D se présente comme une simple vue 3d.

L'interface est très


dépouillée., Seuls quelques boutons figurent en haut. En effet la majeure partie des
opérations se font grâce au clic droit de la souris (désolé pour les utilisateur de Mac, je ne
sais pas comment ça se passe sur votre OS).

Tout d'abord, allons dans les préférences, régler quelques bricoles.


Allez dans le menu : Edit > preferences.
Dans l'onglet Camera, vous avez l'option camera mode, avec différents noms de logiciel.
En fait Wings peut reprendre les raccourcis de navigation dans la vue 3D de votre soft
préféré.

Ensuite dans l'onglet Advanced, cochez la case : Advanced Menus.


C'est un deuxième mode de navigation dans les menus pop up.
En mode normal, quand il y a une option sur une opération, un second menu vient
s'afficher a côté du premier, alors qu'en mode avancé, on clique sur l'opération, le menu
disparait, et celui des options apparait à sa place.
Je trouve ce mode plus ergonomique. Mais chacun fait ce qu'il veut.

En mode normal. Voici ce que ça donne quand on fait un clic droit, et qu'on choisit
l'opération de déplacement:

En mode avancé, on a ceci


Et il faut cliquer une seconde fois pour avoir les options liées au déplacement.

Nous allons créer un permier Objet: un cube.


Faites un clic droit dans la vue perspective. Quand aucune entité n'est selectionné, ce
menu est un menu de création. Si une entité est selectionné (sommet, face, arête, objet),
alors ce menu devient un menu de modification.
Dans le menu qui s'affiche, cliquez sur Cube
En haut, nous avons 4 boutons qui sont les modes de selection. De gauche à droite nous
avons:
Mode sommet - Mode arête - Mode face - Mode objet

Chaque mode est aussi accessible par raccourcis clavier:


Mode sommet : touche v (vertex)
Mode arête : touche e (edge)
Mode face : touche f (face)
Mode objet : touche b (euh... là, j'ai pas d'idée...)

Passez en mode faces.


Quand vous survolez une face avec le curseur, elle passe en vert. Si vous cliquez dessus,
alors elle passe en rouge (elle est selectionné). Pour la déselectionnez, recliquez dessus.
Lorsque une face est selectionnée, si vous la survolez avec le curseur, alors elle passe en
jaune.
Pour tout déselectionner, appuyez sur la barre espace.
Voilà pour ces quelques généralités.
Passons au chapitre suivant
Chapitre 2: Les gabarits

Dans nous allons voir comment charger des images qui nous serviront de gabarits
Vous pouvez télécharger, les images vus de face et de profil .

Une fois les


images
téléchargées.
Dans wings
faites un clic
droit et
choisissez:
Image plane...

Ensuite
chargez
l'image
"ttype02.jpg"

Vous devriez
avoir ceci
A présent,
nous allons
"geler" cet
objet, afin de
ne plus être
embêté avec
en le
selectionnant.

Aller dans le
menu
Window, et
choisissez
Geometry
Graph

Le nouveau
menu qui
s'affiche vous
permet de
cacher,de
geler, ou
d'afficher en
filaire, chacun
des objets
présent dans
la scène.

Pour bloquer
le plan avec
l'image,
cliquez sur le
petit verrou,
en face de
image1, pour
qu'il se ferme.

Maintenant , ajoutez la seconde image. Clic droit, Image Plane...

Et choisissez :"ttype03.jpg"

Problème: la nouvelle image est plus grande, et orientée de la même façon que la première. Il va
falloir changer sa taille, et la tourner.
D'abord,
réduisons sa
taille.
Selectionnez
le plan, faites
un clic droit, et
choisissez:
Scale Uniform

Ensuite
déplacez la
souris de
droite à
gauche (sans
cliquer), pour
mettre le plan
à la meme
hauteur que la
première
image.

Quand c'est
bon, faites un
clic gauche.

A présent il
faut le tourner
de 90°. Pour
cela faites un
clic droit et
choisissez
Rotate, puis Y
car nous
voulons le
faire tourner
suivant l'axe
vertical (le
vert)

Ensuite au
lieu de
déplacer la
souris pour le
faire tourner,
appuyez sur la
touche "Tab"
du clavier.
Une fenêtre
apparait vous
demandant de
taper une
valeur au
clavier.

Entrez la
valeur : 90

NB: cette
option avec la
touche "Tab"
est valable
pour toutes
les opérations
de Wings 3d.

Nous allons
déplacer le
plan, d'abord
en X.

Faites un clic
droit, puis
choisissez
Move puis X

placez le plan
de façon à
voir le nez du
vaisseau dans
l'image de
face qui soit
coupé en son
milieu

Répetez l'opération Move, mais cette fois sur l'axe Z, et placez le plan en arrière

Au final vous devriez avoir ceci.

Enfin gelez le
second plan

Et
sauvegardez
votre scène.
Chapitre 3: Modelisation du corps 1ere partie - forme de base

Bon, entrons dans le vif du sujet. Nous allons créer le vaisseau spacial en une seule pièce, à partir d'un
cube.

créez un cube.
Réduisez sa
taille, avec une
echelle uniforme
(Scale uniform),
pour obtenir
ceci...

Dans WIngs 3d,


comme dans
beaucoup
d'autre logiciels,
vous pouvez
alterner entre
une vision en
perspective, ou
une vue
orthographique.
Ici cela se fait
avec la touche
"o" du clavier.
Ou encore avec

l'icone en
haut (quand il
est encadré
vous êtes en
vue ortho).

Passez en vue
ortho.
Maintenant
nous allons
regarder l'objet
sur le côté, c'est
à dire suivant
l'axe des X.

Appuyez sur la
touche "x" du
clavier. Si vous
voulez voir de
l'autre côté,
appuyez sur
"shift"+"x"

il en est de
même pour les
autres vues:

• vue de
droite:
touche
"x"
• vue de
gauche:
touche
"shift"+"x"
• vue de
dessus:
touche
"y"
• vue de
dessous:
touche
"shift"+"y"
• vue de
face:
touche
"z"
• vue de
derrière:
touche
"shift"+"z"
Quand vous
êtes en vue de
gauche ("x"),
avec le cube
selectionné,
passez en mode
sommet (touche
"v"), et afin de
voir à travers
passez
également en
filaire (avec la
touche "w" du
clavier).

Appuyez sur la
barre espace
pour
déselectionner
tous les
sommets.

Ensuite
selectionnez les
sommets en
haut à gauche à
l'aide d'une
boîte
englobante
(cliquez hors du
cube, puis tout
en maintenant
le bouton de la
souris appuyé,
entouré le
sommet voulu).
Ceci afin de
selectionnez
également le
sommet qui est
caché derrière
celui-ci.
Une fois les
sommets
selectionné,
faites un clic
droit et
choisissez:
Move puis Free.

Ceci va vous
permettre de
déplacer
librement le
sommet sur les
2 axes visibles.

Palcez ces
sommets au
niveau du nez
de l'appareil.

Puis appuyez
sur la barre
espace.

Effectuez la
même opération
(Move + Free)
sur les autres
sommets, pour
les placer de
cette façon...
On va placez
correctement
les sommets
dans la vue de
face.

Appuyez sur la
touche "z".
Selectionnez les
sommets de
droite.

Puis déplacez
les en X, pour le
mettre au milieu
du nez du
vaisseau.

Ensuite
selectionnez les
sommets de
droites, et
refaites un
Move + X .
Pour les placer
comme ceci.

Voilà pour ce chapitre, notre cube est prêt à être détaillé.


Chapitre 4: Modélisation du corps 2eme partie - forme de base
Page 1

Dans ce chapitre nous allons détailler le cube pour créer la forme de base du vaisseau.
Passez en vue
de gauche
(touche
"shift"+"x").

Puis passer en
mode arête
avec le bouton
en haut ou en
appuyant sur
la touche "e".

Ensuite
selectionez les
arêtes du haut
et du bas
(toujours avec
un cadre
englobant)

Nous allons
connectez les
arêtes
selectionnées.

Faites un clic
droit, et dans
le menu
choisissez:
Connect.

Ou appuyez
sur la touche
"c" du clacier.
vous devriez
avoir ceci.

Verifiez bien
que les arêtes
font bien tout
le tour du
"vaisseau".

Repassez en
vue de
gauche. Et en
mode sommet
(touche "v").

Selectionnez
les sommets
du haut, puis
faites un move
+ free.
Pour les
placez suivant
le gabarit.

Repassez en
mode arête
(touche "e").

De la même
façon
selectionnez
les arêtes à
l'arrière et
connectez les.

De même pour
les arêtes
devant.
Passez en
mode sommet,
et déplacez les
sommets pour
coller au
gabarit de
cette façon.

NB: pour éviter


de refaire à
chaque fois
clic droit et
Move + Free,
vous pouvez
appuyez sur la
touche "d" du
clavier qui
rappelle la
dernière
commande
que vous avez
utilisé.

Passez en
mode arête et
selection
l'arête de
l'arrière à
gauche. SAns
faire de
selection
englobante,
juste en
cliquant
dessus.
Appuyez sur la
touche "g" du
clavier. Cette
touche avec la
touche "L"
permettent de
selectionnez
les edge loop
et les edge
ring.

Comme je ne
sais jamais
lequel est le
bon, à chaque
fois j'essaye
les 2.

Puis appuyez
sur la touche
"c" pour les
connecter...

Magique !
Chapitre 4: Modélisation du corps 2eme partie - forme de base
Page 2

Deplacez les
sommets
(Move +
Free) pour
avoir ceci...

Passez en
mode arête
(touche "e")

Selectionnez
l'arête en
haut à
gauche.

Et appuyez
sur "g" puis
sur "c"

Nous avons
rediviser les
faces en 2.
Passe en
mode
sommet
(touche "v") et
déplacez
chaque
sommet, avec
Move + Free.

L'important
quand on
travaille en
polygonal
c'est
d'essayer
d'avoir des
quadrilatères
de taille
équivalentes.
Mieux vaut
redéplacer
des sommets
si ça manque
de détails que
de créer de
nouvelles
arêtes.
Mettez vous
en vue de
face (touche
"z")

Déplacer les
sommets
avec Move +
X pour les
faire
correspondre
au gabarit.
Faites bien
attention que
vous êtes
toujours en
mode ortho.

Ensuite
passez en
vue
perspective et
ajuster le
déplacement
des sommet
pour avoir
quelque
chose comme
ceci...
Vue de
dessous cela
donne...

Voilà pour ce chapitre. Dans la prochaine leçon, nous ferons le nez du vaisseau.
Chapitre 5: Modélisation du cockpit 3eme partie - le nez
page 1

Nous allons modéliser l'avant du vaisseau spacial

Cachez les
gabarits à
l'aide du
Geometry
graph... puis
passez en
mode face
(touche "f") et
selectionnez
les faces du
devant.

Dans le
langage de
Wings nous
allons
dissoudre les
faces, cela
veut dire qu'il
fusionne
toutes les
faces
selectionnées
en 1 seul
quadrilatère.

Cela se fait
par un clic
droit et
choisissez
Dissolve dans
le menu. Ou
appuyez sur la
touche
"Backspace"
du clavier.
Les arêtes ont
disparues, il
ne reste
qu'une seule
face.

Faites un clic
droit, et dans
le menu
choisissez
Inset . Cette
fonction crée
un bord à
l'intérieur de la
face.

Déplacez la
souris pour
changer
l'épaisseur du
bord, et quand
c'est bon,
faites un clic
gauche.
Passez en
filaire (touche
"w").

Nous allons
faire une
extrusion en
Z. Faites un
clic droit et
dans le menu
choisissez
Extrude, puis
Z.

Déplacez la
souris, puis
clic gauche
pour valider
On remarque,
que la face
déborde du
vaisseau par
en dessous.
Remontez la
avec Move +
Y

Nous allons
reconstituer
les faces,
avec la
fonction
connect, mais
cette fois sur
des sommets.

Passez en
mode sommet
(touche "v"),
puis
selectionnez
les sommets à
l'intérieur.

Wings est
assez chiant
pour
selectionner
des sommets
qui sont
derrière la
géométrie,
vous allez
devoir tourner
la vue.
Quand c'est
fait appuyer
sur la touche
"c"

Et voilà les
arêtes sont
reconstituées.

Maintenant
déplacez les
sommets à
l'intérieur en Y
et en Z pour
avoir quelque
chose de plus
régulier dans
ce genre...
Nous allons
ajouter un peu
de détail.
Selectionnez
l'arête
suivante.

Puis appuyez
sur "g", et "c"
pour
connecter les
arêtes.

Vous obtenez
ceci...
Mettez vous
dans la vue
gauche
("shift"+"x"),
passez en
mode
sommet, et
déplacez les
sommets en
mode libre
(Move + Free)
pour obtenir
ceci...

Nous allons nous arrêter là pour le nez du vaisseau, nous y reviendrons plus en détail ultérieurement.

Mais avant de passer au chapitre suivant, nous allons corriger un petit défaut à l'arrière du vaisseau.

Passez en
mode arête et
selectionnez
cette arête...
Puis effacer là
avec la touche
"Backspace".
Wings
reconstitue la
face.

Passez en
mode
sommet, et
connectez les
2 sommet
suivant...
En mode
arête,
selectionnez
cette arête.
Nous allons la
couper en 2

Faites un clic
droit, et
choisissez Cut
puis 2.

En mode
sommet, vous
pouvez voir
l'apparition
d'un nouveau
sommet,
connectez le à
celui qui est
en face de lui.
Chapitre 5: Modélisation du cockpit 3eme partie - le nez
page 2

Si le mirroir est
activé,
désactivez le:
Tools>Virtual
mirror>Break

Selectionnez
ces faces, et
fusionnez les
avec la touche
"Backspace"

Extrudez les
suivant l'axe
Z . Comme
vous le voyez
la face est trop
haute.
Descendez la
en la
déplaçant
suivant l'axe Y:
Move + y

Réduisez sa
taille en faisant
une échelle
uniforme:
Scale uniform
Attention!
Replacez
correctement
la face par
rapport à l'axe
du vaisseau.
Pour cela
placez vous
sur la vue de
face (touche
"z") et
déplacez la
face sur l'axe
X pour l'aligner
correctement.
Extrudez de
nouveau la
face sur l'axe
Z.

Redéplacez la
en Y.

Refaite une
echelle
uniforme pour
réduire sa
taille.

Pensez à
redéplacez la
face sur l'axe
X pour la
réaligner par
rapport au
milieu du
vaisseau.
Selectionnez
toutes ces
faces, et
fusionnez les
avec
"Backspace",
ceci pour
éviter d'avoir
des faces
supperposées
quand nous
ferons le
mirroir.

Placez vous
sur la vue
droite, et
déplacez les
sommets en
rouge en
mode libre :
Move + Free
Voilà en vue
filaire à quoi
vous devez
arriver.

Selectionnez
cette ar^te et
coupez la en
3: Cut + 3
Connectez les
sommets.

Et deplacez
les sommets
du bout pour
avoir un
arrondi.
Chapitre 6: Modélisation du cockpit

Nous allons réaliser le cockpit.

Selectionnez
les 2 faces à
dessus.

Puis fusionnez
les avec la
touche
"backspace"
Faites un clic
droit Extrude +
Y

Passez en vue
gache (en
mode orhto) et
avec Move +
free placez les
sommets en
fonction du
gabarit.
Selectionnez
les 3 faces au
dessus, puis
appuyez sur la
touche
"backspace".

Faites un clic
droit et
choisissez
Inset, pour
faire un léger
bord.
Appuyer sur la
touche
"shift"+"d" pour
refaire un
deuxième Inset
de la même
taille que le
premier.

En effet quand
on appuie sur
la touche
"shift" en plus
de la touche
"d", Wings 3D
répète la
dernière
fonction avec
les derniers
paramètres
choisis.

Selectionnez
les sommets et
connectez les
(touche "c"),
afin de
reconstituer les
faces.
Déplacez les
sommets, en
vous aidant de
la vue X...

... Pour avoir


ceci.
Quand on y
regarde de
plus près on
s'apperçoit que
les sommets
en rouge sont
décaler par
rapport à l'axe
centrral du
vaisseau.

Il va falloir les
replacer
correctement,
sinon il va y
avoir des
superpositions
quand on fera
une symétrie
de l'objet.
Pour cela,
mettez vous
dans la vue de
face (touche
"z"), et en
filaire (touche
"w").

Ensuite
déplacez les
sommets en
rouge suivant
l'axe X, pour
qu'ils soient
tous alignés:
Move + x
Passez en
mode arêtes,
et selectionnez
les arêtes en
rouge.
Faites un clic
droit et
choisissez
Bevel. Cette
fonction sert à
faire un biseau.

Déplacez la
souris, et
lorsque vous
avez
l'épaisseur
comme sur
l'image ci-
contre,
appuyez sur le
bouton gauche
de la souris
pour valider.
Chapitre 7: Création du mirroir

Je pense que vous vous êtes aperçu que nous n'avons modéliser que la moitié du vaisseau.
En effet sous Wings 3D il existe une fonction mirroir. Pour l'activer il faut d'abord selectionner
une face car le mirroir va venir se placer par rapport à la normale de cette face.

Cachez les
gabarits.

Nous allons
créer le
mirroir
rapport à la
face interne
du vaisseau.

Le problème,
c'est qu'il y a
plein de
faces sur ce
côté.

Selectionnez
les, et
appuyez sur
la touche
"backspace"
Vous devriez
avoir ceci...
Il reste
encore des
faces qui se
trouve au
milieu dans le
nez et qu'il
faut enlever.

Selectionnez
les faces du
nez qui se
trouvent à
l'intérieur.

Puis touche
"backspace".
Vous aurez
ceci...

Maintenant il
ne vous reste
plus qu'une
face interne.
Selectionnez
la, nous
allons
pouvoir faire
le mirroir.
Allez dans le
menu Tools >
Virtual
Mirror>Creat
e

Ainsi tout ce
que vous
ferez d'un
côté
s'appliquera
à l'autre côté.

Cela
s'appelle
Virtual mirror,
car il ne sera
visible que
dans Wings
3D, si vous
exportez
votre objet il
n'aura qu'un
seul côté.

Pour retirez
le mirroir, il
suffit d'aller
dans le
menu: Tools
> Virtual
Mirror>Break
Chapitre 8: Modélisation des tuyères
page 1

Selectionnez les faces à


l'arrière.

Et appuyez sur la touche


"Backspace"

NB: sur mon image je


n'ais pas activé le mirroir
dans un soucis de lisibilté
Extrudez la face
résultante en fonction de
la normale : Extrude +
Normal

Faites une echelle


uniforme de la face pour
réduire sa taille : Scale
uniform
Refaites une extrusion
suivant la normale.

Et à nouveau réduisez sa
taille.

Astuce : Avec la touche


"a" du clavier vous
centrez la vue sur
l'élément selectionné.

Et si vous appuyez en
même temps sur
"shift"+"a", vous zoomez
en plus sur l'élément
sélectionné.
Passez en mode sommet,
et connectez les 2
sommets en rouge.

Passez en mode arête.

Sélectionnez l'arête
résultante, et coupez la en
2 : Cut + 2
En mode sommet,
connectez les 3 sommets
en rouge.

Maintenant vous avez un


gros travail de
déplacement de sommets
à faire

En anglais on appelle ça
le tweaking, d'ailleurs
dans Wings 3D, il y a un
outil spécialement fait
pour ça.

Allez dans le menu: Tools


et choisissez Tweak .

Vous voilà en mode


Tweak, pour déplacer un
élément, cliquez dessus,
maintenez le bouton
appuyé, déplacez la
souris, et relachez quand
c'est bon.

Vous pouvez passez en


mode sommet, arête, ou
face (ou objet).

Vous pouvez également


activer les 3 modes
(sommet, arête, face) en
même temps en cliquant
un peu à côté des 3
boutons en haut.

Pour quitter le mode


tweak, appuyez sur la
touche "Echap"

Pour vous aidez à placer


correctement les
sommets, voici une vue
de l'arrière...

...une de côté...
... et une de face.

Selectionnez l'arête en
haut.
Appuyez sur la touche "g",
puis "c" pour les
connecter

Ajouter cette nouvelle


arête (là je vous laisse
faire, vous devriez pouvoir
y arriver)

Ensuite déplacer les


somets correctement
(pourquoi pas avec l'outil
Tweak ?)
Chapitre 8: Modélisation des tuyères
page 2

Selectionnez
ce point, et
faites un
biseau :
Bevel

Selectionnez
la face, et
montez la en
Y
Faites
également un
biseau sur le
sommet en
dessous.

Coupez les 2
arêtes du
haut en 2,
puis
connectez les
sommets.
Coupez les 2
arêtes du bas
en 2, et
connectez les
sommets.

Deplacez les
sommets de
façon à avoir
quelque
chose de
plus rond.
Selectionnez
la face

Et extrudez la
en Z. Extrude
+z
Sélectionnez
cette arête,
supprimez la
avec la
touche
"backspace"

Vous obtenez
ceci...
Selectionnez
les arêtes du
bord

Puis faites un
biseau: Bevel
Selectionnez
les faces, et
fusionnez les
avec
"backspace"

Ensuite
extrudez
cette face en
Z.
Passez en
vue droite :
touche "x"

Déplacez les
sommets en
rouge suivant
l'axe Z, pour
arriver à
quelque
chose
comme ci-
contre.
Enfin
reconstituez
les faces en
reconnectant
les sommets
en rouge.
Utilisez la
même
technique
pour faire la
tuyère du
bas.
Selectionnez
ces faces et
fusionnez les
avec la
touche
"backspace"

Chapitre 9: Modélisation des réacteurs


page 1
retour au sommaire
Tout d'abord
passez en vue
X, en mode
ortho, et
déplacez les
sommets en
rouge suivant
le gabarit.

comme ceci à
peu près...
A l'arrière du
vaisseaux
sélectionnez
ces 2 points et
connectez les.

Nous faisons
cela car pour la
suite la face du
dessous sera
fusionnée,
alors qu'on
gardera celle
du dessus.

Sélectionnez
toutes ces
faces, et
fusionnez les
avec
"backspace"
Extrudez la
face résultant
en X : Extrude
+X

En vue de
face, elle doit
arrivée a peu
près à la taille
du réacteur sur
le gabarit.
Remontez (axe
Y) les
sommets en
rouge.

Ensuite
connectez ces
2 sommets.
resélectionnez
la grande face,
et diminuez
légèrement sa
taille avec un
Scale uniforme

Connectez
tous les
sommets en
rouge pour
recréer les
faces. Ensuite
coupez en 2
les arêtes
résultantes
avec Cut + 2 .
Connectez les
sommets en
rouge.

Vous devriez
obtenir
quelque chose
comme ceci...
Chapitre 9: Modélisation des réacteurs
page 2

Passez en vue
de dessous
("shift" + "y"),
ensuite
déplacez tous
les sommets
en rouge avec
Move + X pour
obtenir ceci...
Passez en
mode arête, et
selectionnez
ces arêtes...

clic droit,
choisissez
Bevel. Cette
fonction sert à
faire un
biseau.
Déplacez la
souris, lorsque
votre biseau à
l'épaisseur
comme sur
l'image,
cliquez sur le
bouton gauche
de la souris
pour valider.
Selectionnez
ces faces...
Déplacez les
faces
légèrement
vers le bas :
Move + y

Bon
maintenant un
peu de
tweaking (c'est
le plus
important).
Déplacez tous
les sommets
que vous avez
créée. Voici
quelques vues
pour vous
aidez.

en
perspective...
De dessus...

l'arrière...
et de face...

Ensuite
selectionnez
ces arêtes.

Et connectez
les.
Selectionnez
les 2 sommets
en rouge, et
connectez les
aussi.

déplacez les
sommet en Y
pour avoir
quelquechose
d'arrondi.
De la même
façon rajouter
ces arêtes,
puis placez
correctement
les sommets.

Une fonction
très pratique
de Wings 3D,
l'aperçu lissé
de votre objet.

Appuyez en
même temps
sur les
touches "shift"
+ "Tab", votre
objet apparait
lissé (c'est
juste une
preview). Pour
revenir au
mode normal
appuyez de
nouveau sur
"shift" + "Tab".

A noter que
vous pouvez
très bien
travailler dans
ce mode, en
effet en
appuyant sur
la touche "w"
vous faites
apparaitre
votre cage
filaire, ainsi
vous pouvez
déplacer
sommets,
arêtes, faces,
la modification
se répercute
sur l'objet
lissé.
Chapitre 9: Modélisation des réacteurs
page 3

Selectionnez
les 2 faces à
l'avant du
réacteur, et
fusionnez les
avec la
touche
"backspace"

Ensuite faites
un Inset de
l'épaisseur ci-
contre...
Selectionnez
ces arêtes, et
coupez les
en 2 : Cut + 2
Faites de
même pour
cette
nouvelle
arête.
déplacez le
sommet
résultant vers
le bas.

Selectionnez
ces
sommets, et
connectez
les.
Selectionnez
ces arêtes et
connectez
les.

Selectionnez
ces faces...
Puis faites
une extrusion
en Z pour les
amener à
l'intérieur du
réacteur:
Extrude + z

L'extrusion à
amené les
faces un peu
trop en
dessous, de
ce fait elles
dépassent
légèrement.
Relevez les
un peu, et
diminuez
aussi un peu
leur taille
avec une
échelle
uniforme.

Voilà, nous sommes venu à bout des réacteurs.


Chapitre 10: Modélisation des ailes

Selectionnez
les 3 arêtes
en rouge.

Faites un
biseau: Bevel

Puis
fusionnez les
faces avec la
touche
"Backspace"
Placez vous
dans la vue
de face
(touche "z")

et faites un
Extrude +
normal,
comme ceci.
Faites une
échelle
uniforme pour
diminuer la
taille de la
face, vous
pouvez
également la
reculer avec
Move + z

Puis
reconstruisez
les faces en
connectant
les sommets
du bout.

Selectionnez
les 3
sommets en
rouges.
Grossissez
leur taille
avec un Scale
uniform pour
que le bord
d'attaque de
l'aile soit plus
épais.

Déplacez ces
sommets,
pour avoir un
arrondi.
Nous allons
faire la dérive.

Selectionnez
ces faces, et
fusionnez les.
Extrudez la
face
résultante en
Y.
Dans la vue
droite (touche
"x"), déplacez
les sommets
suivant le
gabarit : Move
+ Free

un p'tit zoom,
pour que vous
voyez mieux.
et une vue en
perspective

Connectez
ces sommets
Puis
rapprochez,
les sommets
en rouge du
milieu (Move
+ x), afin
d'affiner le
haut de la
dérive.

A présent
nous allons
ajouter un
peu de détail
afin de
marquer les
angles lors du
lissage.

Selectionnez
cette arête,
puis appuyer
sur la touche
"L"
Puis faites un
biseau : Bevel

De la même
façon ajoutez
des biseaux à
la base des
tuyères.
Et sur le bout
des ailes.

Voilà ce tutorial, s'achève ici. On pourrait ajouter encore beaucoup de détails sur ce vaisseau:
antennes, armement, irrégularités sur la coque, etc... Mais je pense que vous avez désormais
les bases suffisantes pour le faire vous même.

Si vous avez des soucis de compréhension avec ce tutorial, ou si vous voulez me faire part
de vous appréciations, n'hésitez pas à me contacter : axvaude@free.fr
Origine du tutoriel: http://axvaude.free.fr/tutoriaux.htm

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