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La Espiral de Vapor

UNA AVENTURA PARA LOS REINOS DE HIERRO TM EN CINCO DEDOS PARA PERSONAJES DE NIVELES 7 A 9 Por Patrick Taylor (patrick@karmatech.com.au) Traducido por Antonio Antn Bueso (Smorgol)
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Ms utilidades en:

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UIKCG: Unofcial Iron Kingdoms Character Guide (Gua no ocial de Personajes de los Reinos de Hierro) Una gua creada por los fans de los RdH en el foro de Privateer Press (N. del T.)

Los Reinos de Hierro

Tabla de contenidos
Informacin para los Jugadores ............................................. 4 Mitos Urbanos ......................................................................... 4 Cultura popular ....................................................................... 4 Los Orgoth y la tecnologa del Vapor .................................... 4 Los Craslovini .......................................................................... 4 Informacin para el Narrador (Jugadores abstenerse) ........ 5 Oficialmente no oficial ........................................................... 5 Mantn cerca a tus enemigos.............................................. 5 Caminos bajo la ciudad ........................................................... 5 Acto Uno...............................................................................................................................................6 Escena Uno .............................................................................. 6 Escena Dos ............................................................................... 7 Escena Tres .............................................................................. 7 Escena Cuatro .......................................................................... 8 Escena Cinco............................................................................ 9 Escena Seis ............................................................................... 9 Escena Siete ............................................................................. 9 Informacin para el Narrador (Jugadores abstenerse) ...... 14 Cmo unir el Acto Dos! ....................................................... 14 Acto Dos............................................................................................................................................... 15 El Mapa .................................................................................. 15 rea 1 ..................................................................................... 15 rea 2 ..................................................................................... 15 rea 3 ..................................................................................... 15 rea 4 ..................................................................................... 16 rea 5 ..................................................................................... 16 rea 6 ..................................................................................... 16 rea 7 ..................................................................................... 16 rea 8 ..................................................................................... 17 rea 9 ..................................................................................... 17 rea 10 ................................................................................... 17 rea 11 ................................................................................... 17 rea 12 ................................................................................... 18 rea 13 ................................................................................... 18 rea 14 ................................................................................... 18 rea 15 ................................................................................... 18 rea 16 Ciudad Trasgo ....................................................... 19 rea 17 ................................................................................... 20 rea 18 ................................................................................... 21 rea 19 ................................................................................... 24 rea 20 ................................................................................... 24 rea 21 ................................................................................... 25 rea 22 - Las pruebas de Morrow y Thamar ........................ 25 rea 23 (El Fuerte asolado por el Dragn) ......................... 27 rea 24 ................................................................................... 27 rea 25 - Las cuevas de los Ogrun Negros ........................... 28 Un espantoso aliado .............................................................. 28 La trampa de los Ogrun negros............................................ 28 Tortura extenuante ............................................................... 29 Qu ocurre si? .................................................................. 29 rea 26 ................................................................................... 30 rea 27 ................................................................................... 30 Apndice ................................................................................ 30 Informacin para el Narrador .............................................. 34 Es hora de ponerse duro! .................................................... 34 Consejos para dirigir este acto .............................................. 34 Acto Tres .............................................................................................................................................35 Preparacin de la escena ...................................................... 35 Cmo es ser prisionero de los Ogrun negros ...................... 36 Lanzadores de conjuros ........................................................ 36 No hay equipo ....................................................................... 36 Encadenados .......................................................................... 36 Viejos conocidos .................................................................... 36 Los Puntos de Golpe como moneda de cambio.................. 36 Seguir preparando la escena ................................................ 36 Preparacin de la escena - Esclavos de Tur y Sin ................. 36 Preparacin de la escena - Esclavo de Zan........................... 37 Preparacin de la escena - Esclavo de Rul ........................... 37 Preparacin de la escena - Esclavo de Dyn .......................... 38 Preparacin de la escena - Los esclavos sobrantes van con Rul..38 Preparacin de la escena - Sle y Wip .................................... 38 Calmndose ........................................................................... 38 Lo que vosotros sabis ....................................................... 39 Mirando.................................................................................. 39 Escuchando ............................................................................ 39 Momentos de prueba ............................................................ 40 El Sndrome de Helsinki ....................................................... 42 Velocidad de huida ................................................................ 47 Huida! ................................................................................... 50 Armados para la guerra - The Vrostwulfen ....................... 50 Golpe por golpe..................................................................... 51 Xalshaal .................................................................................. 51 Una desagradable sorpresa! ................................................ 51 Cmo dirigir la batalla .......................................................... 51 Escena cinemtica - Contacto ............................................ 51 Escena cinemtica - Flujo y reflujo .................................... 52 Escena cinemtica - El juego de Xalshaal ......................... 52 Explicaciones? ...................................................................... 52 La respuesta de Hugo ........................................................... 53 La eleccin de Katrina .......................................................... 53 Eplogo: Venganza ................................................................. 54 Apndice ................................................................................ 55 Las cuevas de los Ogrun negros ........................................... 59

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Los Reinos de Hierro

Informacin para los Jugadores


M i to s Urban o s Los Orgoth nunca escucharon el aullido de un Argos en los Dedos. Entre la flota Ordica y los acantilados, esta ciudad nunca estuvo realmente en peligro. Las personas de mentes simples cuentan historias de monstruos voladores, bolas de fuego Orgoth explotando en las calles y cosas saliendo a travs del suelo pero si todo eso es cierto por qu no estamos hablando Orgoth ahora? Eh? De todas formas, todos tenemos cosas ms importantes de las que preocuparnos. Yo por ejemplo. Tengo que preocuparme de cmo voy a conseguir suficiente dinero para pagar a los chicos de Mazek Craslovini. Los Argos Negros suelen pasarse por mi calle el ltimo da de cada mes, y que Morrow te ayude si no tienes suficiente para pagarles. Al principio son amables y te ofrecen crdito con intereses. Si eres lo bastante idiota como para picar permteme ofrecerte mis condolencias. Se un prestamista, pero jams un acreedor se es mi lama Ha, Ha! Cuando realmente no puedes pagarles te envan a unos grandes muchachotes Ogrun! Despus de eso casi nadie necesita ser llevado ante el propio Mazek. No me importa lo duros que seis, sencillamente no es algo saludable
- Historia de un tendero

C ul t ur a po pul a r
Los Orgoth y la tecnologa del Vapor Cuando los Orgoth invadieron Immoren, hace cientos de aos, slo unos pocos lugares eran lo bastante fuertes como para evitar ser conquistados - y Cinco Dedos era uno de esos lugares. Protegida por los acantilados sobre los que estaba construida, la ciudad poda mantener a raya a los Orgoth mientras sobreviva a duras penas con lo que sacaba del mar. Sin embargo, los Orgoth no cejaron automticamente en su empeo de atacar la ciudad. En muchas ocasiones intentaron romper sus defensas bloqueos navales, ataques areos, bombardeos mgicos y otras acciones de naturaleza ms oscura que slo se mencionan de pasada en los libros de historia. El tiempo y los daos causados por los Orgoth han destruido la mayora de los registros de aqul perodo, incluyendo los medios que los habitantes de Cinco Dedos utilizaron para defenderse. Aunque los siervos de vapor son raros en Cinco Dedos, hay bastantes historias que afirman que la tecnologa del vapor estuvo presente y se utiliz contra los Orgoth. Algunos especulan incluso que pudo ser la tecnologa del vapor arrebatada a los Orgoth en Cinco Dedos lo que sirvi de base para el desarrollo de los poderosos Colosales. Los Craslovini (Ver tambin la informacin sobre los Craslovini en la UIKCG) Mazek Craslovini dirige la banda de los Argos Negros, y es el tercer hijo de la familia Craslovini, una de las organizaciones criminales ms poderosas de Cinco Dedos. En las calles se rumorea que Mazek hace que sus hombres vigilen regularmente a su hermana Katrina, una erudita con una creciente reputacin de descubrir extraos lugares y artefactos. Katrina es conocida en Cinco Dedos por ser casi lo opuesto a sus parientes. Se preocupa sinceramente por el bienestar de la gente, y utiliza su posicin nica para intentar mejorar sus condiciones de vida. A veces realiza trabajos de caridad y hace donaciones a las casas de pobres, aunque ella prefiere ayudar educando a los nios y patrocinando a los ms prometedores para que se conviertan en aprendices.

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Informacin para el Narrador


(Jugadores abstenerse)

cenaria completa para rescatarla y/o eliminar a cualquiera que le haga dao. As es como actan los Craslovini no estn en este mundo para ser la carne de can de nadie. Otro personaje a tener en cuenta es el Caballeroso Jules Lwythian. Es la Nmesis de Katrina, aunque nunca se han visto, y ha decidido que ella es una fuente de informacin sobre un posible tesoro. Su plan es seguir a Katrina (contratando a los PJs si son pcaros ambiciosos). Utiliza la tabla proporcionada en el Acto Tres para seguir sus progresos. No atacar a Katrina a menos que averige que ha encontrado los diamantes en el puesto de avanzadilla Orgoth abandonado. Los progresos de Katrina se describen con poco detalle, con muchos ses y peros, ya que ella se dejar aconsejar por los PJs a los que ella considere aventureros experimentados de confianza. La referencia a ella en la tabla se hace suponiendo que los PJs no la acompaen (ya sea porque estn con el Caballeroso Jules o por su propia cuenta).

O fi c i alme nte no o f i c i al
Esta aventura gira en torno a la aventura de Katrina Craslovini en los tneles y cavernas que comunican dos de las islas de Cinco Dedos. Hasta que Privateer Press describa Cinco Dedos oficialmente estas dos islas sern denominadas la Isla Escarlata (frecuentada por marineros y piratas) y la Isla Doleth (un paraso para los mercaderes, vendedores de mercancas robadas y contrabandistas). La aventura comienza en la taberna del Gatito Grasiento en la Isla Escarlata. Para la descripcin de la familia Craslovini consultar el grupo de Yahoo de los Reinos de Hierro: http://groups.yahoo.com/group/Iron_Kingdoms/files/ Five-Fingers-contributions/ Nota del escritor: las aventuras publicadas deberan sealar no slo el nivel necesario de los personajes del grupo, sino tambin su alineamiento. Algunas aventuras sencillamente no se ajustan a los personajes malignos o egostas. Esta aventura ha sido diseada principalmente para personajes de alineamiento bueno, aunque tambin se incluye una cronologa para seguir los progresos de los competidores de Katrina de modo que se puede jugar desde la perspectiva que se desee.

C a m in o s b a jo l a ciud a d
Los tneles que Hugo Craslovini ha construido bajo Cinco Dedos fueron excavados por ingenieros gobos contratados Mezilf (UNKCG: Craslovini). Mientras excavaban los tneles descubrieron una caverna natural y fueron atacados por los monstruos que la habitaban. Hugo hizo que Kilreas y la Guardia de Honor protegieran a los gobos mientras reparaban la brecha con ladrillos, mortero y hierro. Las reparaciones se han mantenido intactas Hace algn tiempo Katrina encontr a uno de los mineros gobos, quien haba enloquecido a causa de la experiencia, y que le relat cmo se aventur en las cavernas antes del ataque, descendi a travs de sendas y pasadizos, y descubri la Espiral de Vapor. An en su estado enloquecido el gobo consigui dibujar un mapa de las cavernas, y ahora Katrina planea hacer un agujero en las reparaciones del tnel para investigar lo que ella cree que es una evidencia de que los Orgoth utilizaron tecnologa de vapor bajo la ciudad. Katrina no sabe que lo que el viejo gobo quera decir en realidad era la Lanza de Vapor1 (su Ordico no es muy bueno), la cual puede ser encontrada en el rea 26 (Ver Acto Tres). Buscar la Lanza de Vapor significar encontrarse con los Ogrun Negros, lo que bien puede llevar a la captura de los PJs y Katrina.
Juego de palabras en ingls entre Steam Spire (Espiral de Vapor), y Steam Spear (Lanza de Vapor) (N. del T.)
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M ant n c e r c a a tu s enem i g o s
Como se indica en la informacin sobre los Craslovini (UIKCG: Craslovini), Mazek Craslovini es un hombre astuto al igual que su hermana Katrina, a la que mantiene vigilada incluso aunque a Katrina le disgusten las actividades criminales de su familia. Mazek no debera verse arrastrado a un combate no es su fuerte y si muriera la familia Craslovini desatara una terrible venganza. Hugo Craslovini ya a ha sufrido la prdida de un hijo, y como respuesta contrat a los mejores asesinos que pudo encontrar para eliminar a los secuestradores y devolverle a su hijo. Si Katrina es capturada (lo que probablemente ocurrir cuando se encuentre con los Ogrun Negros en esta aventura), Hugo enviar a todo el mundo a buscarla, e incluso contratar una compaa mer-

Los Reinos de Hierro

La Espiral de Vapor Acto Uno


E scen a Uno
Leles lo siguiente a los jugadores cuando todos estn listos para jugar la aventura; la cual se inicia con un flash-back, de modo que no hay interaccin posible para los personajes hasta que termine. Os encontris sentados en una mesa junto a la puerta del Gatito Grasiento, ya bien entrada la noche, bebiendo juntos, observando la actividad en las calles, recordando, y haciendo planes para el futuro. Pero lo que visteis ah afuera insiste en colarse en vuestros pensamientos, y una vez ms volvis a pensar en ello * Grimmelstein, el posadero, acaba de tocar la campana anunciando que se abra la cocina, y pareca que iba a ser otra tarde tranquila. La clase de tarde con la promesa de algo excitante que nunca llega a pasar. La gente de la calle parece cansada, y algn imbcil tocaba una vieja cancin pidiendo algunas monedas de cobre. De pronto el horroroso canto se interrumpi, y cuando os girasteis para saber por qu, por pura curiosidad, vuestros ojos se posaron en una horda de golfillos callejeros ondeando trozos de papel y gritando Yo! Yo! Yo! a la encantadora figura a la que seguan. sa es Katrina, la hija de Hugo Craslovini dijo alguien de otra mesa al resto de la taberna. No es como sus hermanos. Prefiere ensearle historia y otras tonteras a la gente antes que robarles o extorsionarles que Morrow la bendiga. Cuando la tropa hubo pasado visteis que un par de Argos Negros los estaban siguiendo, llevando sus uniformes negro y escarlata y quitndoles comida a los vendedores que pasaban. Aquellos Argos Negros trabajaban para Mazek Craslovini, y era obvio que tenan rdenes de pegarse a Katrina para protegerla. Despus de todo, si alguien secuestrase a Katrina sus parientes se veran en una situacin difcil. Detrs de los dos hombres caminaban un ogrun, vestido como un refinado caballero, y un troloide con una tnica de mago. Mientras el troloide hablaba animadamente de algo que no lograsteis captar, los ojos oscuros del ogrun no perdan detalle bajo su elegante sombrero, y cuando se fijaron en un hombre que se diriga a inter-

ceptar a Katrina vuestros ojos se dirigieron hacia l inmediatamente. El hombre pareca alguien normal, de poca importancia. Pas rozando a la filntropo mientras ella andaba en sentido contrario, y si no hubierais estado atentos a causa del ogrun no habrais visto al hombre robando una bolsa de dinero del interior del abrigo de Katrina. A pesar de la rapidez del ladrn, Katrina fue ms rpida. Mientras aferraba con tranquilidad la mueca del hombre sigui hablndoles a los nios, y el ladrn se detuvo haciendo una mueca de dolor. Cometiendo un nuevo error, el ladrn desenvain una espada y embisti a la mujer, pero ella se apart gilmente y agarr el puo de su espada corta. Sin desenvainar completamente el arma golpe al ladrn en la sien con la empuadura, y desliz el arma de vuelta a su funda mientras el hombre se derrumbaba inconsciente. De modo que fue en Corvis donde se firmaron los Tratados, dijo Katrina sin perder el tiempo pero puede decirme alguien qu ciudad de los humanos no cay nunca ante los Orgoth? Pero los nios haban perdido el inters en la leccin de historia y retrocedieron para tocar la espada e inspeccionar al hombre cado. Antes de perder completamente la atencin de los nios Katrina mostr un nuevo dibujo. ste mostraba un fiero ejrcito Skorne cargando contra Corvis. Grit Este dibujo y una moneda de cobre para el primero que pueda decirme cmo se llaman estas criaturas Cuando los nios recuperaron el inters Katrina sigui adelante. El ladrn, que yaca en el suelo, comenz lentamente a despertarse. Mientras se quejaba los dos Argos Negros se acercaron a l y uno de ellos agarr al hombre del pelo y lo amenaz con palabras que os sorprendieron por su ferocidad. Despus arrojaron al hombre al suelo y le propinaron unas cuantas patadas fuertes antes de seguir tras la seorita Craslovini. Cuando los Argos se marcharon el ogrun y el troloide se acercaron al quejumbroso ladrn. El ogrun puso los ojos en blanco, disgustado Un alma terriblemente desafortunada coment el gigante en un refinado Cygnarita. La suerte no tiene nada que ver. Yo creo que los humanos sencillamente tienen problemas para controlar sus impulsos contest el troloide, sacndose cera del odo con una larga ua. S, es posible dijo el ogrun intentando ignorar los gestos del troloide.

La Espiral de Vapor

Sin aadir nada ms la enorme pareja se alej del dolorido ladrn y siguieron a los dems. * Un empujn amistoso de una de las camareras os saca de vuestros recuerdos. Mientras pensis en lo que visteis esa tarde os pregunta Algo de beber? sta es una buena oportunidad de que los jugadores compartan la informacin que conozcan sobre la familia Craslovini, y especular con lo que crean que ha pasado. Contina cuando las especulaciones y la charla decaigan. Sigue con la Escena Dos

y les propondr seguir a la expedicin de Katrina y robar cualquier tesoro que encuentre. Ve a la Escena Siete. Este encuentro se relaciona con los Espadas Blancas y la aventura Imitacin barata. Los piratas de Cryx han estado hundiendo barcos mercantes disfrazados como la tripulacin de la Serpiente Marina (el nombre que utiliza el Garfio Oxidado cuando navega cerca de Agua Negra). La tripulacin de la Serpiente Marina/ Garfio Oxidado es inocente del crimen (y de todos los que se le achacan), pero el capitn Furam, Gaunt y Coves no van a dejar que los hieran o maten por un malentendido. Adems tienen que proteger su identidad encubierta de piratas, de modo que no pueden marcharse con una simple excusa. Consulta la informacin sobre los Espadas Blancas (UIKCG: Espadas Blancas) para los datos de la tripulacin del Garfio Oxidado.

Es ce na Do s
Esta noche la charla en el Gatito Grasiento es agitada pero amigable, como un montn de tiburones comparando el tamao de sus mandbulas, hasta que un hombre fornido irrumpe en la taberna. Se dirige directamente hacia la mesa donde el capitn del Garfio Oxidado, el infame pirata Furam, est sentado con dos de sus tripulantes. El recin llegado parece un artesano, ms bien un carpintero, y parece muy enfadado y muy borracho. Sin perder un segundo el carpintero lanza un ataque verbal acusando al capitn Furam de haber hundido la nave mercante en la que trabajaba su hijo. La tripulacin del Garfio Oxidado niega calmadamente las acusaciones, con la obvia esperanza de que el hombre acabe marchndose. Pero en su ebriedad y beligerancia el carpintero se pone an ms furioso por las palabras de los marineros. La gente del Gatito contiene el aliento cuando el carpintero borracho empua un cincel de aspecto temible con su fornida mano, y el capitn Furam coge su espada. A no ser que alguien haga algo rpidamente va a correr la sangre El carpintero es un Plebeyo (Nvl. 3) y no tiene nada que hacer aqu. El propsito de esta escena es averiguar cmo sern recordados los PJs en Cinco Dedos. Son personas respetuosas de la ley? Protectores de la vida? Antagnicos? Maliciosos? O lo que es peor Indiferentes? Si los personajes ayudan a evitar el derramamiento de sangre, o acuden en auxilio del carpintero cuando resulte gravemente herido, Katrina Craslovini oir hablar de ellos a travs de Grimmelstein y les hablar de su expedicin. Ve a la Escena Tres. Si los jugadores no hacen nada o ayudan a la tripulacin del Garfio Oxidado, el Caballeroso Jules Lwythian se pondr en contacto con ellos

Es ce n a T r e s
Varios das despus del incidente con el carpintero en el Gatito Grasiento os encontris caminando por las calles de Cinco Dedos cuando veis de nuevo a Katrina Craslovini, solo que esta vez se dirige hacia vosotros e inclina la cabeza a modo de saludo. De cerca podis apreciar que tiene un ligero estrabismo, probablemente de leer y escribir demasiado. Tambin tiene fuertes msculos en los antebrazos, y numerosos araazos y cicatrices en el cuello y el reverso de las manos, seales de aos de entrenamiento de combate. Hoy lleva el pelo recogido en un moo, y lleva una tnica de estudiante azul. Parece fuera de lugar en la Isla Escarlata, pero no parece darse cuenta o importarle. Hola, mi nombre es Katrina. Me he enterado de lo que hicisteis por aquel pobre hombre en el Gatito Grasiento la otra noche y me preguntaba si estarais interesados en trabajar para mi. Estoy buscando gente de confianza para participar en una expedicin. Si os interesa tenis alguna experiencia en esta clase de cosas? Si se menciona el dinero Katrina les prometer un adelanto de 20 monedas de oro para comprar el equipo que necesiten, y les permitir quedarse con todos los tesoros no relacionados con los Orgoth que encuentren. Si se le pregunta por esta condicin explicar que es una erudita que est escribiendo un tomo sobre la cultura Orgoth, y que eso es todo lo que le interesa. Katrina es una monje/ erudita aventurera, y sus datos pueden encontrarse en la informacin sobre los Craslovini

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de la UIKCG. No les mostrar su mapa de las cuevas hasta la Escena Seis. Katrina parece complacida por vuestra participacin, pero tambin es una persona precavida Conocis a alguien que pueda avalaros? Si los jugadores desean seguir adelante, Katrina pedir unas buenas referencias, las cuales podrn aportar con un poco de suerte Si los PJs estn interesados y proporcionan una referencia decente Katrina estar agradecida. Katrina anota la referencia en su libreta, utilizando una intrincada pluma mecnica que deja caer alguna que otra ocasional gota de tinta. Me reunir con vosotros en un par de das dice mientras se da la vuelta para marcharse Le dejar un mensaje a Grimmelstein en el Gatito. Katrina volver a su biblioteca en la mansin Craslovini. Ve a la Escena Cuatro Si los jugadores no pueden o no quieren colaborar, o no tienen buenas referencias, Katrina les dar las gracias y se marchar. Ve a la Escena Siete

Atravesis varias barras y habitaciones traseras en las que se llevan a cabo todo tipo de extraas actividades, legales e ilegales, por no decir inmorales. Los ogrun os hacen pasar hacia una lujosa habitacin de invitados y se colocan detrs de vosotros. Varios guerreros con los mismos colores se levantan de sus sillas aferrando instintivamente sus armas, hasta que una fuerte y poderosa voz les ordena tranquilizarse. Mazek Craslovini est sentado tras una gran mesa de roble, encorvado pero con los ojos alerta de una manera feral. Sus guerreros acercan sillas para todos vosotros enfrente de su mesa, y l os indica que os acerquis y os sentis. Antes de que podis poneros cmodos empieza hablar con un tono de voz suave pero fuerte. Por si no sabis quin soy, mi nombre es Mazek Craslovini. S que mi hermana ha hablado con vosotros hace poco. Puedo preguntaros sobre qu? Si los PJs se niegan a responder por confidencialidad Mazek simular estar disgustado, pero realmente estar satisfecho. Su tarea hoy es asegurarse que su hermana se halla en manos honestas y capaces. Tiene una prueba pensada para los PJs Katrina siempre est metindose en alocadas aventuras, como si la vida no fuese ya lo bastante interesante sin buscarse problemas, as que si pudierais retrasarla os lo agradecera. Mantenedla alejada de cualquier peligro. Os pagar por esto; el doble de lo que estis pensando Tenemos un trato? Cuenta con que Mazek ya ha hecho su tirada de Averiguar intenciones y tiene un resultado de 32 (Su habilidad +12). Adems ha hecho su investigacin sobre los PJs, eligiendo 20 a todos los efectos, lo cual no podrn hacer los PJs si intentan tiradas de Engaar o Diplomacia. Si los PJs se niegan hacer un trato Mazek estar secretamente complacido. Si le dicen que aceptan el trato pero se trata de un engao tambin estar contento significa que es probable que los PJs no traicionen a Katrina. Adems, si se niegan a hacer un trato, pero se trata de un Engao con xito, estar satisfecho. Les indicar a los ogrun que los escolten a la calle. Ve a la Escena Seis Si los PJs aceptan sinceramente retrasar a Katrina se mostrar contento, pero le dir a su hermana que no debe confiar en ellos. Ve a la Escena Cinco

E scen a C u atro
Al da siguiente estis ocupndoos de vuestros asuntos, cualesquiera que sean, cuando un par de Argos Negros se acercan a vosotros con un mensaje. Mazek Craslovini quiere veros en La Escarlata al final del da. No lo olvidis dicho esto se marchan. Aunque tenis la sensacin de que no es una amenaza, tampoco parece que sea negociable. Si los jugadores ignoran el mensaje Mazek advertir a Katrina que no puede confiar en los PJs. Entonces debers seguir con la Escena Siete. Si hacen caso La Escarlata es una taberna propiedad de los Craslovini, un antro con mucha peor pinta que el Gatito Grasiento, y con la reputacin de ser un lugar poco saludable. Cuando los jugadores vayan a La Escarlata leles lo siguiente: El letrero de la Escarlata es un simple escudo pintado de color rojo brillante, pero de cerca podis ver una gran C, a modo de filigrana en el escudo. Cuatro ogrun llevando los colores escarlata y negro de los Argos Negros os saludan en la puerta principal y dos de ellos os indican que les sigis al interior.

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Es ce na Ci nc o
Unos das ms tarde una camarera del Gatito Grasiento os deja un mensaje con las bebidas. Gracias por vuestra atencin del otro da pero las circunstancias han cambiado y ya no voy a necesitar ayuda. Os deseo lo mejor para el futuro. Katrina. P.D.: he escuchado que hay una extraa bestia atacando una aldea en el sur de Khador, cerca de la frontera Ordica. Estn buscando a gente para eliminarla si todava queris encontrar trabajo. Esta escena slo debe jugarse si los PJs fallaron la prueba de Mazek La indicacin hacia el sur de Khador es un engao para simular que Katrina no est disgustada por lo que ha averiguado por su hermano Mazek. Si esto lleva a los PJs fuera de Cinco Dedos, tanto mejor. Ve a la Escena Siete

Katrina ha descubierto una puerta de entrada a los tneles secretos de Hugo Craslovini, y les guiar hasta all, hacia la entrada de una tienda cerrada en una calle muy poco transitada. La puerta principal no tiene trampas ni alarmas. Sin embargo, su aspecto antiguo y oxidado es un engao, ya que est construida con las ms finas artes y materiales rhulicos (Puerta de hierro fro: Dureza 12, PG 66, CD para romper 30/30) La cerradura puede ser forzada (CD 20) o abierta mediante la magia. En el interior hay una habitacin simple con linternas y frascos de aceite. Hay una trampilla cubierta de runas en el suelo, con una placa de latn decorada con escrituras Si cualquiera que no sea Katrina lee la placa (dales unos segundos para planterselo) se activar la trampa de Runas explosivas (6D6 de dao a todos los que estn en la habitacin). Uno de los hombres del Caballeroso Jules morir al leer la escritura si los PJs no activan la trampa antes. Las runas de la trampilla (no las de la placa), que son fciles de ver y leer, son un Glifo de Guarda (Glifo de Hechizo Invocar Monstruo III). El glifo llama a un Elemental de Aire (Pequeo), el cual debe avisar a Hugo Craslovini si cualquiera que no sea Hugo, Havol, Piris, Kilreas o Mezilf (ya que l fue quien lanz el hechizo) abre la trampilla. Incluso si el Elemental escapa Katrina querr continuar con la aventura. Tras evitar o atravesar el glifo empieza lo interesante. Katrina les mostrar su mapa (ver Apndice), y explicar cmo lo consigui. Ve al Acto Dos.

Es ce na S e is
Katrina ha decidido trabajar con los PJs y Mazek le ha hablado favorablemente de ellos. En la siguiente visita al Gatito Grasiento el posadero, Grimmelstein, os hace seas y os entrega un mensaje en un papel de aspecto caro. Tambin os obsequia con una buena cerveza por cuenta de la casa! El mensaje dice lo siguiente: Parece que todo est listo. Mi hermano me dijo que tuvo una buena charla con vosotros el otro da. Reunos conmigo junto a la gra norte de la Isla Escarlata a las nueve campanadas de esta noche. Traed slo vuestro equipo para un largo viaje. Yo me ocupar de las provisiones. Katrina. Dales a los PJs unas horas para prepararse. Las tiendas todava estarn abiertas. Katrina les aguardar junto a la gra norte con suficientes mochilas para cada miembro del grupo. Le dar una a cada uno y les pedir que la sigan en silencio. Cada mochila contiene lo siguiente: Raciones para una semana Agua para dos das 120 (36 metros) de cuerda Cuatro petacas de aceite Una linterna de ojo de buey con tapa

Es ce n a S ie t e
En esta escena el Caballeroso Jules Lwythian (consultar sus datos en el Apndice) se aproximar a los PJs, ya sea porque no hicieron nada por ayudar al carpintero la otra noche en el Gatito Grasiento, o porque Katrina y/o Mazek hayan decidido que los personajes no son de fiar. Si Katrina decide no pedir ayuda a los PJs se la pedir al ogrun y al troloide que la estaban siguiendo al principio de la aventura. Son viejos amigos que estaban sencillamente echndole un ojo mientras ella paseaba por las calles enseando. Sus nombres son Seamus y Gregul, y sus datos pueden encontrarse en el Apndice. Si los PJs estn con Katrina, Seamus y Gregul empezarn a buscarlos si tardan demasiado (como cuando sean captura-

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Los Reinos de Hierro

dos por los Ogrun Negros) consultar la tabla en el Acto Tres para seguir sus acciones. Os encontris ocupndoos de vuestros asuntos, que es lo que mejor hacis, cuando sois nuevamente interrumpidos. Esta vez se trata de un hombre alto de pelo negro con una armadura de cuero de aspecto caro. Tengan buenos das, seores. Mi nombre es Julius Lwythian de Llael, pero la mayora de la gente me conoce como el Caballeroso Jules. Les vi en el Gatito durante el desafortunado incidente con aqul loco que empuaba el cincel. Ustedes se mantuvieron al margen, y yo admiro esa clase de discrecin. No hay lugar para los hroes estpidos en este mundo. Me gustara, con su permiso, proponerles un simple acuerdo de negocios. Puede que no estn al corriente de que Katrina Craslovini tiene muchsimo dinero. Con ese dinero ha adquirido un mapa que muestra la localizacin de unas ruinas Orgoth en las cercanas. Lo que les propongo es dejar que ella haga el trabajo sucio, seguirla, y caer sobre ella en el momento adecuado. Les interesa esta clase de trabajo? Si los jugadores ignoran la oferta la aventura acaba aqu. A menos que decidan seguir a Katrina o a Jules por su cuenta! Si advierten a Katrina sobre Jules ella les recompensar y posiblemente confiar en ellos lo suficiente como para permitirles acompaarla puede incluso poner una trampa para ellos utilizando a Seamus y Gregul, en caso de que decidan seguirla. Si los jugadores aceptan la oferta del Caballeroso Jules ste les pedir que se renan con l en el Gatito Grasiento a las nueve campanadas. Les aguardar all con sus propias linternas y comida pero nadie ms. Desde aqu seguir a Katrina hacia la entrada de los tneles (ver la Escena Seis para la descripcin) y le dar varias horas de ventaja para que se ocupe de la mayora de trampas y monstruos. Si los PJs estn con l, varias horas despus de que el Caballeroso Jules inicie el descenso sus secuaces le seguirn. (Si los PJs estn con Katrina, estarn con l desde el principio). Consultar los datos de los secuaces en el Apndice. Buscarn las seales de su jefe para emboscar a los PJs, o bloquearn la salida de las cuevas.

Apndice
El C a b a l l e r o s o J ul e s L w y thi a n
Pcaro nivel 10 Varn humano (Llaelesiano): VD 10; Tamao M (61 (1.83 m) de altura); PG 48; Inic +3 (+3 Des); Vel 30 (9 m); CA 15 (+3 Des, Armadura de cuero); Ataque +7/+2 c.c. (Espada larga +1 (Azote de humanos +2, +2D6), 1D8+1+1, crtico 19-20/x2, Ejecutora); Ataque furtivo +D6, Evasin, Encontrar trampas, Sentido de las trampas +3, Esquiva asombrosa mejorada (no puede ser flanqueado), Movilidad, Lucha a ciegas, Mente escurridiza; AL NN; TS Fort +3, Ref +10, Vol +3; Fue 13, Des 14, Con 12, Int 13, Sab 13, Car 16; Edad 27; Habilidades importantes: Avistar +12,Diplomacia +14, Engaar +15, Esconderse +10, Hurtar +16, Leer labios +13, Moverse silenciosamente +12; Rasgos: Profesional, Ingenioso, Indulgente; Idiomas: Ordico, Cygnarita; Objetos: Escarabeo de proteccin (4 cargas), Pocin de Curar heridas leves, Pocin de Piel de corteza +3 Secuaces: 9 Guerreros nivel 5, Ataque +6 (+1 Fue), Espada larga (1D8+1), CA 16 (Cota de malla, escudo), PG: 27, Habilidades: +4 en todas las habilidades clseas, +1 en todas las habilidades transclseas.

S e a m us
Pcaro nivel 9 Varn ogrun (Cygnarita): VD 10; Tamao G (82 (2.48 m) de altura); PG 54; Inic +4 (+4 Des); Vel 40 (12 m); CA 15 (+4 Des, -1 tamao, Armadura de cuero, +2 natural); Ataque +9/+4 c.c. (Espada larga 1D8+4/ crtico 19-20/x2), +9/+4 a distancia (Pistola militar de doble can (gran calidad +1) 2D6/ crtico 19-20/x3, 80(24 m)), 5 granadas, 2D10/ crtico x2); Ataque furtivo +5D6, Encontrar trampas, Sentido de las trampas +3, Evasin, Esquiva asombrosa mejorada (no puede ser flanqueado), Competencia con arma extica (Armas cortas), Disparo a bocajarro; AL CB; TS Fort +6, Ref +10, Vol +4; Fue 18, Des 18, Con 13, Int 15, Sab 12, Car 16; Edad 29; Habilidades importantes: Artesana (Armas cortas) +13, Artesana (Caonero) +8, Avistar +15, Diplomacia +16, Esconderse +14, Intimidar +16, Moverse silencio-

La Espiral de Vapor

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samente +14, Tasacin +14; Rasgos: Diplomtico, Encantador, Insistente; Idiomas: Cygnarita, Ordico, Molgur; Objetos: Pocin de Curar heridas moderadas, Pocin de Trepar cual arcnido, Carta de Ilusin (De una Baraja de Ilusin) Comodn.

V a g a b un d a
Espada corta, gran calidad (+9) (Foco de ki) 1D6+1, crt 19-20/x2 Desarmada (+6/+6) 1D8+1, crt 19-20/x2

Gre g ul
Mago nivel 9 Varn troloide (Ordico): VD 10, Tamao M (74 (2.14 m) de altura); PG 46, Inic. +1 (+1 Des); Vel 30 (9 m); CA 13 (+1 Des, Anillo de proteccin +2); Ataque +7 c.c. (Bastn +1 (electrizante), 1D6+1+2, Trueno*, ver ms abajo); Inscribir rollo de pergamino, Soltura con una escuela de magia (Evocacin), Invocar familiar, Maestra en conjuros, Fabricar cetro, Visin en la oscuridad 30 (9 m), Resistencia a venenos 4, Curacin mejorada, Dureza (+4 Puntos); AL CN; TS Fort +4, Ref +4, Vol +7, Fue 14, Des 12, Con 18, Int 18, Sab 13, Car 11; Edad 25, Habilidades importantes: Avistar +12, Concentracin +16, Conocimiento de conjuros +17, Escuchar +15, Saber (Arcano) +15; Rasgos: Encantador, Amistoso, Presumido; Idiomas: Ordico, Caspiano, Cygnarita; Objetos: bastn mgico Trueno tambin funciona como un Cetro Metamgico: Maximizacin, Pocin de Curar heridas moderadas, Pergamino de Trepar cual arcnido, Pergamino de Truco de la cuerda, Pergamino de Localizar criatura (reservado para localizar a Katrina si fuera necesario). Maestra con los conjuros: Bola de fuego, Forma gaseosa, Cuchichear mensaje.

Dotes: Impacto sin arma, Rfaga de golpes, Esquiva, Movilidad, Competencia con arma extica (Armas cortas), Evasin, Ataque ki +1, Sutileza con un arma (Desarmada), Pureza de cuerpo; Campo de estudio (Cultura Orgoth) Especialista +2/+1, Base de operaciones mansin Craslovini, Contra todo pronstico, Fervor aventurero Alineamiento: NB TS: Fort +9, Ref +14, Vol +14 Caractersticas: Fue 11, Des 16, Con 14, Int 13, Sab 15, Car 15 Edad: 19 Habilidades importantes: Avistar +13, Oficio (Arqueloga) +16, Reunir informacin 11, Saber (Arcano) +18, Trepar +14 Rasgos: Aventurera, Emprendedora, Leal Idiomas: Khadorano, Idriano (Slo hablado), Ordico, Khadorano, Molgur Objetos: Fetiche de plumas de Quaal Pjaro x2, Abanico, Ltigo x2 Cuando est en la ciudad Katrina se comporta como una erudita bien educada. Evita las peleas (salvo para entrenar), y deja que su reputacin y su familia la protejan. Es una persona considerada y piadosa con los necesitados, pero cautelosa con los que intentan engaarla. Katrina se siente atrada por la honestidad y el valor, e impresionada por una buena educacin o intelecto. Su comportamiento hacia los PJs ser totalmente profesional, y es lo que esperar de ellos. Si es atacada utilizar sus fetiches de plumas de Quaal para retrasar a los agresores y pedir ayuda la cual est siempre un paso por detrs de ella. La amistad de Katrina con Seamus y Gregul est basada en el respeto mutuo generado durante aventuras previas, aunque ella siente que se preocupan demasiado por ella.

Katrina Craslovini - Erudita y Filntropo


Monje nivel 6/ Erudita aventurera nivel 4 Mujer Humana (Khadorana) Tamao: M (55 (1.57 m) de altura) PG: 43 (Heridas) Iniciativa: +3 (+3 Destreza) Velocidad: 40 (12 m) CA: 16 (+3 Des, +2 Sab, +1 Monje) Ataques: +8 c.c., rfaga de golpes +6/+6

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Los Reinos de Hierro

M ap a d e Katri na d e l o s t n e l e s y l a b r e ch a h a cia l a s cue v a s

1. Escaleras 2. Tnel secreto 3. Cavernas 4. Muro 5. Caverna

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Los Reinos de Hierro

Informacin para el Narrador


(Jugadores abstenerse)

C m o u n i r el Ac to Dos !
Este Acto transcurre ms en la lnea del dungeon tradicional que los otros dos, con algunos giros inesperados para mantener las cosas interesantes. Los tneles excavados por los Gobos para Hugo Craslovini son de construccin slida pero bastante simple. El descenso inicial a cada lado del agua se hace por una escalera de caracol. En vez de los elegantes escalones que habran tallado los enanos de Rhul, los gobos se limitaron a excavar un agujero y atornillarle suficientes estructuras de hierro para asegurarlo y hacerlo seguro. Distintos mtodos pero igual resultado prctico. Ser difcil perforar el muro que bloquea la entrada a los tneles, sealado como Er muro1 en el antiguo mapa gobo. Las reparaciones se hicieron para ser duraderas, y en teora slo pueden derribarse mediante el ingenio. Deja que los jugadores estropeen o destruyan sus armas mgicas si quieren hacer las cosas a lo bruto. El tnel irrumpe en el sistema natural de cavernas, justo por encima de donde una mquina excavadora Orgoth cay a las cuevas destrozndose. Los Orgoth exploraron la zona, tallando escalones en la intransitable roca. Una vez dentro de las cuevas las escaleras talladas por los Orgoth deberan ser fciles de encontrar (las lneas escalonadas. La lnea pequea de puntos es una escalera goba). Si los PJs consiguen escalar la brecha (algo bastante difcil a menos que sean lo bastante pequeos para utilizar los escalones de los gobos), podrn acercarse al antiguo fuerte Orgoth desde arriba a travs de una escalera de caracol. Los Orgoth no se molestaron en construir escaleras desde donde su Excavadora cay en el sistema natural de cavernas, de modo que los PJs tendrn que encontrar su propia manera. Nota: En el interior del sistema de cavernas el entorno proporciona un 15% de cobertura a los que busquen un lugar donde esconderse. Dicha cobertura es proporcionada por estalagmitas, estalactitas, grietas, etc. Los PNJs tambin pueden usar esto en su provecho.

El primer piso del sistema de cavernas consiste en tres cuevas con lagos comunicados por tneles sumergidos. Estas aguas sirven de hogar a varios Moledores de cascos especialmente adaptados y otras criaturas ms siniestras, las cuales pondrn en apuros a los PJs en cada caverna a la mnima oportunidad. La mayora de estas criaturas se alimentan de serpientes, insectos y reptiles, y el ocasional Bogo perdido en las cuevas. Un grupo de gobos y bogrin que han creado su hogar en las cuevas han rapiado la mayora del material aprovechable del fuerte Orgoth para establecer una ciudad llamada Bogtown. Se puede negociar con ellos por comida y curacin mgica. Si son atacados defendern su hogar con descargas de rocas y flechas, destruyendo incluso su puente colgante como ltimo recurso. Estn acostumbrados a ser atacados por un enemigo superior, si saben que su mejor defensa son las tcticas agresivas. Los Orgoth establecieron su fuerte en la primera capa de cuevas para extraer los diamantes en bruto de una veta que haba sobre ellos. El fuerte fue abandonado cuando los Orgoth se marcharon de Immoren, pero dejaron muchas trampas para que se ocuparan de aquellos que intentasen extraer los diamantes que quedaban. A travs de una escalera Orgoth se llega a la segunda capa de las cuevas, la cual est embrujada por un Descarnado. El fantasma fue en vida un clrigo de Morrow llamado Callius que traicion a su compaero de aventuras, un mago llamado Armond. Durante una pelea el sacerdote cay en una fisura a menos de 90 pies (27 metros) por debajo de donde los Orgoth excavaron sus escaleras. De este modo la capacidad de infligir dao a los vivos del espritu queda reducida por la distancia a las escaleras, pero el cuerpo es casi imposible de encontrar y destruir. Armond vive ahora ms hacia el interior de las cuevas, atrapado en parte por el espritu de Callius y en parte por su propio ex-familiar (ver ms abajo). Las cuevas cruzan un agujero de gusano, un antiguo camino excavado hace eones por alguna criatura colosal. El agujero es tan largo que se podra viajar por l durante semanas antes de llegar a la superficie. La criatura que hizo el agujero dej adems un huevo tras de s, de un valor incalculable si se extrajera, pero que est custodiado por el malvado Homnculo y antao fami-

La Espiral de Vapor

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liar de Armond y por Zigurt, un engendro de dragn de Blighterghast (ver ms abajo). El hogar de Armond en la segunda capa es una extraa pirmide con su propio sol activo en miniatura, e imgenes que muestran a Morrow y Thamar. Armond no ha envejecido desde que se encuentra all, desde hace varios cientos de aos, y tampoco necesita comer ni beber. Desafortunadamente para Armond su alineamiento antao era Neutral verdadero, y convoc a un Homnculo como familiar. Despus de ver la estacin sagrada, como al le gusta llamarla, Armond se arrepinti de de sus pequeas maldades y se convirti en Neutral Bueno. Su ex-familiar fue liberado de su servicio a causa de esto, y desde entonces ha dedicado su existencia a asesinar a su antiguo amo forjando una alianza con el engendro de dragn que encontr en el rea 27. La pareja ha bloqueado la salida de la pirmide volando a su alrededor regularmente y aterrorizando a Armond, mientas que el mago se esconde en el edificio de acero de la base de la pirmide. Esta situacin no tiene pinta de ir a acabar pronto (al menos hasta que el engendro muera de viejo). En la ms profunda y ms oscura zona de las cuevas se puede hallar la Espiral de Vapor. Esta zona es el hogar de un clan de Ogrun negros, que transforman los minerales de Caen en maliciosas armas. Han defendido su hogar de todos los extraos los cuerpos de mercenarios rhulicos y tropas Orgoth estn esparcidos por las dos entradas a la fundicin de los Ogrun, y los esqueletos no-muertos de cada raza todava trabajan duramente en las minas y talleres de los viles monstruos. El Acto Tres puede ser muy corto o bastante largo, dependiendo de cmo se comporten los PJs con los Ogrun negros. El meollo del Acto tres consiste en que los PJs son capturados por la tribu de Ogrun, encadenados y obligados a trabajar como esclavos, mientras intentan escapar. Destruir a la tribu (y a su extrao aliado), en su entorno natural debera ser imposible incluso para un grupo de aventureros de alto nivel, y slo aprendiendo los secretos de los Ogrun negros podrn escapar y descubrir la verdad sobre la Espiral de Vapor

de que una vez que lleguen al muro podrn aconsejar a Katrina sobre el prximo paso, aunque ella no ceder el liderazgo de la expedicin. Lee las notas sobre cada localizacin para saber si Katrina conoce algo de lo que ve en la zona y lo que quiere conseguir ah (y no olvides de que su habilidad de Mitos y Leyendas puede omitir detalles significativos), as como informacin sobre cmo otros grupos pueden interactuar con las trampas y habitantes locales. Las acciones/informacin/motivos que slo incumben a Katrina estn sealados con una:

K:
El M a pa
Consulta el Apndice para ver el mapa de las cuevas (ten en cuenta que el tnel Orgoth no se cruza con el tnel Craslovini, y puede llegarse a l a travs de las cavernas). Sintete libre de planificar cada planta despus de leer la descripcin de cada zona. rea 1 Estas gras movidas por vapor se utilizan para subir y bajar gente de los acantilados. La tarifa es de una moneda de plata por bajar y dos por subir, y el servicio slo est abierto desde la salida hasta la puesta del sol siempre que no haya vientos fuertes. rea 2 sta es la entrada a los tneles que los PJs utilizan en la Isla Escarlata (Ver el Acto Uno). Es la nica entrada a los tneles que Katrina conoce. El Glifo Explosivo puede ser activado por uno de los secuaces del Caballeroso Jules o por los PJs. El Glifo de Guarda puede estar o no activo. rea 3 ste es el tnel de entrada/salida de la Isla Doleth: est cerrada de una forma similar en un edificio de aspecto abandonado como el del rea 2. Solamente Hugo, Havol, Piris, Kilreas y Mezilf saben cmo desactivar las trampas (que pueden ser idnticas a las del rea 2 o diferentes, a discrecin del DM)

La E sp iral d e Vap o r - Ac to Do s
A diferencia del Acto Uno, este Acto tiene una estructura ms flexible, y los PJs tendrn mucho ms control sobre la ruta a seguir. Ten en cuenta

K: Si Katrina ha localizado las Runas Explosivas en el rea 2, les advertir sobre stas.

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Los Reinos de Hierro

rea 4 Aqu se encuentra la salida del tnel secreto que los agentes Cryxianos utilizan para infiltrarse en la ciudad. El tnel sale de una celda para animales de una pista de lucha dirigida por sirvientes Cryxianos. Se necesita una llave para salir, y la docena de Gorax que habita normalmente la jaula slo puede ser calmada por sus cuidadores.

estadsticas ms abajo), que sobreviven atrapando a los murcilagos cuando vuelan cerca. Debido al peligro, el pequeo tamao de la cueva, y las enormes cantidades de excrementos de murcilago que revisten el suelo jams ha sido investigada y slo los Craslovini saben que conduce a las cuevas. No hay tesoros aqu (a menos que conozcas un sitio donde vender guano!) Serpientes constrictoras Animal Mediano Dados de Golpe: 3D8+6 (19 pg) Iniciativa: +3 Velocidad: 20 (4 casillas), trepar 20, nadar 20 Clase de Armadura: 15 (+3 Des, +2 natural), toque 13, desprevenido 12 Ataque: Mordisco +5 c.c. (1D3+4) Ataque completo: Mordisco +5 c.c. (1D3+4) Espacio/Alcance: 5/5 Ataques especiales: Constreir 1D3+4, Agarrn mejorado Cualidades especiales: Olfato TS: Fort +4, Ref +6, Vol +2 Caractersticas: Fue 17, Des 17, Con 13, Int 1, Sab 12, Car 2 Habilidades: Avistar +7, Equilibrio +11, Esconderse +10, Escuchar +7, Nadar +11, Trepar +14 Dotes: Alerta, Dureza Valor de Desafo: 2 Las serpientes constrictoras cazan para comer, pero no intentarn convertir en su cena a ninguna criatura demasiado grande. Combate: Las serpientes constrictoras atrapan a su presa de un mordisco y despus la estrujan con sus poderosos cuerpos. Constreir (Ex): si tiene xito en una tirada de presa, la serpiente inflige 1D+4 puntos de dao. Agarrn mejorado (Ex): para utilizar esta habilidad, la serpiente debe primero acertar con su ataque de mordisco. Entonces puede iniciar una presa como accin libre sin provocar ataque de oportunidad. Si gana en la tirada de presa, mantiene a su vctima y puede constreirla.

K: Katrina ignorar esta zona.


rea 5 Estas zonas fueron construidas como plataformas armadas por los isleos de Cinco Dedos para defenderse de los ataques Orgoth hace aos, aunque ahora sirven de retiro exclusivo para los ricos que quieren disfrutar de una buena vista del mar. Hugo Craslovini posee una de las casas de retiro y all organiza alguna de las mejores fiestas de Cinco Dedos. Las historias que cuentan que Mazek Craslovini arroja a los morosos por la ventana slo son exageradas en parte normalmente tiene a un hechicero preparado para lanzar Cada de pluma slo son tcticas de intimidacin normalmente rea 6 La escalada por el pozo que los agentes Cryxianos utilizaban para llegar desde la arena hasta su entrada submarina es larga y agotadora, as que construyeron un descansillo a medio camino. La habitacin contiene dos trampas de Glifo de Guarda en las trampillas del suelo y del techo. Para desactivarlas es necesaria una contrasea que debe ser recitada en Tkra, y son glifos de Explosin (Snica) que infligen 4D8 puntos de dao. Ambas trampillas tienen las palabras AVISO - TRAMPAS pintadas en Ordico, para impedir que los Cryxianos se mataran accidentalmente. Si el glifo inferior es activado por una persona que suba por el pozo debe superar aparte una salvacin de Reflejos (CD igual al dao infligido por el Glifo) o sufrir una larga cada de vuelta al rea 11, lo cual ser mortal para la mayora de la gente. No digas que no estabas avisado!

K: Katrina ignorar esta zona, ya que no le interesan los Cryxianos ni sus crculos de espionaje. rea 7 En esta pequea fisura en la superficie de la roca es donde una colonia de murcilagos revolotea por la noche. Tambin es el refugio de un nido de cuatro hambrientas serpientes constrictoras (ver

K: Katrina sugerir una investigacin rpida de la zona.

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rea 8 sta es la caverna natural a la que los mineros gobos originales llegaron en su excavacin. La marcha es lenta en algunas partes, y cruzar andando la caverna llevara unas tres horas (ver ms abajo). Las paredes de piedra tienen un alto contenido en cuarzo y brillan a la luz de las antorchas. Aqu hay un nido de decenas de cientos de murcilagos. El nido est ocupado durante las horas diurnas, pero durante la noche los murcilagos vuelan hacia una pequea salida en el acantilado en busca de frutas, dejando el nido vaco. No se necesita tirada para detectar a los murcilagos huelen mucho y hacen mucho ruido. Una tirada de Supervivencia (CD 20) revelar que una vez despiertos los murcilagos querrn comer, pero no se marcharn durante el da y si no se alimentan en menos de una hora caern en un sueo profundo durante varias horas. Los murcilagos slo son un problema durante el da durante la noche estn fuera alimentndose. El nico peligro real es una serpiente constrictora (del rea 7), que ha bajado hasta aqu buscando murcilagos para alimentarse. Los PJs la encontrarn deslizndose hacia ellos, aproximadamente en la mitad de la cuesta. Si el grupo no la ataca, lo dejar en paz. Hugo, Havol y Piris Craslovini, adems de Kilreas, conocen los hbitos de los murcilagos. Ellos cruzan la caverna durante el da despertndolos y despus esperando a que se duerman, y en ocasiones utilizan aparatos silenciadores mgicos. Si tiene prisa Kilreas utilizar su habilidad de Moverse silenciosamente para pasar. Moverse Silenciosamente por la caverna no es fcil (CD 15), y requiere una tirada al principio, a medio camino y al final. Si los jugadores eligen 10 les llevar cuatro horas atravesar cada seccin (12 horas en total), en vez de las 3 horas antes mencionadas. Lo mejor es cruzar de noche (que con un poco de suerte estar empezando cuando los PJs lleguen a la cueva). Si los murcilagos son molestados o atardece mientras los PJs llegan o se marchan, todos los que estn en la cueva deben superar una tirada de Fuerza (CD 10), o sern arrojados a la cuesta, recibiendo 1D6 de dao por cada punto que fallasen la tirada. Mientras los murcilagos estn en el aire, es casi imposible avanzar. Katrina se deshar rpidamente de la serpiente las odia.

rea 9 Esta zona es un almacn donde los usuarios de los tneles guardan docenas de linternas, aceite y vveres. Tambin hay unas cuantas armas normales y algunas armaduras para emergencias, as como 220 monedas de oro escondidas en una linterna rota (la linterna tintinea!)

K: Katrina no se molestar en investigar la habitacin, y querr seguir adelante.


rea 10 Algunas personas viven en las casas en la base del acantilado y pescan durante el da. No hay tiendas aqu abajo y todo el mundo se conoce, por lo son pocos los criminales que permanecen en la zona. La tarifa del bote/trasbordador que cruza el agua es de una moneda de plata, ms si se quiere ir a una isla ms lejana. rea 11 sta es una cueva semi-sumergida con salida al mar. La entrada est bajo el agua, y slo los Cryxianos de alto rango la conocen. Los Espadas Blancas (UIKCG: Espadas Blancas) pagaran generosamente la informacin sobre su existencia. Para llegar desde la salida del tnel a la escalerilla se necesita cruzar el agua, lo que llamar la atencin de los guardianes que los Cryxianos han apostado - horribles Trolls de cinaga zombies! La cantidad depende del DM, pero dos por cada PJ es un buen desafo.
Trolls de cinaga zombies Dados de golpe: Iniciativa: Velocidad: Clase de armadura: Ataque base/Presa: Ataque: Ataque completo: Espacio/Alcance: Ataques especiales: Cualidades especiales: Salvaciones: Caractersticas: Dotes: Entorno: Valor de Desafo: Tesoro: Alineamiento: Muerto viviente Mediano (Acutico) 2D12+3 (9 pg) +5 (+1 Des, +4 Iniciativa mejorada) 5 (1 casilla), nadar 50 13 (+1 Des, +2 Natural) +1 Tridente +3 c.c. (1D8+2) Tridente +3 c.c. (1D8+2) 5/5 Slo acciones parciales (Ex) Fort +3, Ref +3, Vol +3 Fue 14, Des 12, Con -, Int -, Sab 10, Car 1 Dureza Acutico templado Estndar (Ver ms abajo) Neutral Malvado

K:

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Los Reinos de Hierro

Los Trolls de cinaga zombies perdieron su capacidad anfibia durante su creacin, y cada turno que permanezcan fuera del agua sufren los efectos de un hechizo de Curar heridas leves (Nivel 1) El tesoro de los muertos vivientes consiste en las perlas que les han ordenado recoger los Cryxianos las utilizan para sobornar a los oficiales locales y actividades similares. Los zombies colocan las perlas que encuentran en un saliente del agua cerca de la escalerilla.

por el tnel Orgoth), no pueden usar estos pequeos agarraderos y debern trepar por una resbaladiza pared de basalto (en la oscuridad) de 70 pies de altura (21 metros). Esto tiene una CD de 25 al inicio, a medio camino y al final para subir, y una tirada para bajar, y no se puede elegir 20 (no se puede investigar la altura, que es desconocida para los PJs) Lleva una cuerda de seguridad por si resbalas! La mquina excavadora Orgoth, que yace en el fondo de la caverna en la que cay, est destrozada ms all de toda reparacin a menos que puedan transportarla a un taller bien surtido. La tecnologa de su motor mgico se perdi con los Orgoth, pero se le puede colocar un motor de vapor! Su aspecto es el de un topo mecnico, con garras excavadoras planas por delante, y poderosas patas para empujar detrs. Se diriga mediante rdenes mgicas, como un siervo de vapor, de modo que no tiene ningn tipo de asiento. K: Katrina se detendr para hacer un rpido registro del hallazgo de la excavadora lo que llevar al menos una hora, y despus querr seguir descendiendo desde aqu. Reclamar la excavadora como parte de su botn ya que es de naturaleza claramente Orgoth. rea 15 Er muro es donde el tnel gobo se abri al sistema natural de cavernas durante su construccin. Hugo Craslovini hizo reparar la brecha con varios pies de ladrillos, mortero y hierro. Los datos de la estructura reparada son: Dureza 10, Puntos de golpe 70, CD para romper 30/30 Obviamente, la aventura no sera muy divertida si acabase aqu Verdad? Deja que los PJs sean creativos sobre cmo atravesar el muro, y da el visto bueno a las ideas inteligentes. El muro fue diseado para detener estpidos monstruos errantes, no astutos aventureros. Si alguien quiere que su personaje pase los prximos das excavando un agujero con un martillo o un mazo, acabarn siendo emboscados por el Caballeroso Jules o un poderoso grupo de hombres de los Craslovini. Ten en cuenta que no tienen por qu echar abajo todo el muro, slo hacer un agujero lo bastante grande como para que quepa el PJ ms grande.

K: Katrina estar interesada en esta zona hasta que se d cuenta de que los muertos vivientes no estn relacionados con los Orgoth. No le interesan ni la poltica ni los espas Cryxianos.
rea 12 ste es el cauce del agua entre las islas. Son aguas sucias en la que viven tanto especies de agua salada como de agua dulce (Piensa en tiburones y cocodrilos). rea 13 El tnel que los gobos excavaron para Hugo Craslovini est construido de forma tosca e irregular, y apuntalado a intervalos regulares por soportes de madera y hierro o pilares de piedra de algunas de las zonas ms estables del sistema de tneles. rea 14 Los Orgoth descubrieron las cuevas cuando su Mquina Excavadora mgica cay en ellas (y se destroz) durante un asedio a Cinco Dedos. El tnel excavado por la mquina es suave y redondeado, con un suelo plano. Llega hasta una entrada sobredimensionada en el bosque que hay ms all de los muros del norte de la ciudad. Los gobos del rea 16 utilizan el tnel en sus ocasionales viajes al exterior. El resto del tiempo el tnel permanece vaco. Los Orgoth excavaron un hueco de escaleras para descender directamente desde el tnel hasta su fuerte y evitarse el rodeo por las cuevas que hay ms al sur. Los Bogos han excavado pequeos agarraderos en la pared de este tnel, y cualquier criatura de Tamao Pequeo que elija 10 trepar automticamente. Sin embargo, las criaturas ms grandes que intente trepar (ya sea hacia arriba o hacia abajo

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Las soluciones que se sugieren son: el uso inteligente de hechizos de calor/fro para destruir el muro, el uso juicioso de explosivos, invocar monstruos devoradores de roca, encontrar la piedra angular y extraerla etc, etc, etc. Recompensa las ideas ingeniosas. Consulta la descripcin del rea 14 para ver los detalles de la mquina excavadora Orgoth que yace destrozada en el suelo del tnel (y los escalones gobos).

Los trasgos no estn acostumbrados a los visitantes, expulsndolos nada ms verlos (a menos que sean gobos o bogrin), y estn bien versados en las tcticas contra enemigos ms fuertes que ellos. Saben que los atacantes ms poderosos tienden a confiar en la magia y los ataques a distancia (invisibilidad, vuelo, bolas de fuego, armas de aliento, etc) de modo que defienden su ciudad mediante dos mtodos: 1) Obligando al enemigo a combatir de cerca. Docenas de bogrin se balancean sobre el agua en cuerdas colgadas del techo, aterrizando en los tneles detrs de los atacantes y cortndoles la retirada. La catapulta se utiliza para obligar a los atacantes a agachar la cabeza el aparato tiene el alcance justo para la zona de la entrada de las cuevas y puede dispararse una vez por turno (con un equipo de artilleros completo) e inflige 6D6 a TODOS en la zona. Varias estalactitas estn sujetas al techo mediante alambres conectados a mecanismos de liberacin rpida que pueden ser activados desde el fuerte, haciendo caer las piedras colgantes sobre el puente, daando tanto el puente como los que estn sobre l (Ataque +8, 8D6 de dao perforante). Hasta 50 arqueros bogrin pueden tomar posiciones defensivas para ocuparse de enemigos voladores. Adems hay sacos de harina de hongos finamente molida colgando del techo, y los trasgos los soltarn si sospechan que estn siendo atacados por criaturas invisibles (ver Murcilagos ms abajo). 2) Los trasgos pueden cortar los puentes colgantes ms bajos y retirarse hacia arriba. Las estalactitas y arqueros proporcionan una buena proteccin, y la resistencia slo aumentar conforme la buena gente de Ciudad Trasgo sea presionada hacia arriba. Una pequea colonia de unos 1000 murcilagos domesticados se encarga de detectar a los enemigos invisibles y/o voladores. El Sentido Ciego de los animales les alertar de las criaturas invisibles (aunque no sabrn dnde estn) y varios clrigos y magos gobos acudirn inmediatamente a ocuparse del problema con grandes cantidades de Partculas rutilantes, Purgar invisibilidad y otros conjuros y no olvides los sacos de harina de hongos. Los murcilagos son mamferos voladores nocturnos. Los datos aqu presentados describen una variedad pequea e insectvora.

K: Katrina sugerir la aplicacin alternante de hechizos de calor/fro si nadie tiene una idea.
rea 16 Ciudad Trasgo Un poste de seales tallado en la roca anuncia a los que se acerquen que esta cueva pertenece a la Ciudad Trasgo, Poblacin: 700+, formada por bogrin y gobos que viven en armona y prosperidad. Los habitantes de Ciudad Trasgo estn razonablemente orgullosos de su creacin. En ella hay muchas maravillas de la ingeniera y es una comunidad completamente autosuficiente. Todos los edificios estn excavados en la roca, y los edificios ms importantes estn en las zonas ms altas, protegidas de los ataques por estalactitas. Las estructuras ms importantes de Ciudad Trasgo son:

Nivel del puente:


Puente colgante Garita Torre de la catapulta

Primer nivel:
Destilera Taberna 2 Herreras Botica Granja de cerdos y bichos

Segundo nivel:
Centro de la ciudad Templo de Dhunia (5 Clrigos; VDs 14, 6, 1, 1) Gremio de magos (6 Magos; VDs 9,7, 5, 3, 1, 1) Jardines de musgo

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Los Reinos de Hierro

Murcilagos Dados de golpe: Iniciativa: Velocidad: Clase de armadura: Ataque base/Presa: Ataque: Ataque completo: Espacio/Alcance: Ataques especiales: Cualidades especiales: Salvaciones: Caractersticas: Habilidades: Dotes: Entorno: Valor de Desafo:

Animal Diminuto 1/4D8 (1 pg) +2 5 (1 casilla), vuelo 40 (Buena) 16 (+4 Tamao, +2 Des), toque 16, desprevenido 14 +0/-17 1/0 Sentido ciego 20, visin en penumbra Fort +2, Ref +4, Vol +2 Fue 1, Des 15, Con 10, Int 2, Sab 14, Car 4 Avistar +8*, Esconderse +14, Escuchar +8*, Moverse silenciosamente +6 Alerta Desrtico templado 1/10

(rea 18), y el Fantasma en el acantilado de abajo (rea 20). No han activado las trampas Orgoth del fuerte, aunque debido a que slo los humanos pueden activarlas ni siquiera saben que existen. Los personajes pueden contratar hasta una docena de guerreros/arqueros de nivel 2 por 5-25 monedas de oro cada uno.(tirada de Negociar contra +13 de los gobos). Lo principal es divertirse con Ciudad Trasgo, y convertirla en algo memorable para los jugadores quizs quieran volver. Si se te ocurre alguna manera de aadirle algo ms de sabor hazlo. Ciudad Trasgo podra tener un mdulo completo, pero no es algo decisivo en esta aventura.

K: Katrina sugerir entrar en la ciudad y negociar a cambio de informacin. Si el grupo es atacado no opondr resistencia contra los trasgos, y sugerir marcharse dejando una nota diciendo que quieren negociar para ver si los trasgos lo aceptan (lo que probablemente harn).
rea 17 Una caverna llena de agua, sin forma de rodearla (aunque un Allanador enano altamente competente debera ser capaz de trepar!). Hay un bote tirado en la costa norte. Est viejo y cruje, y necesita algunas reparaciones antes de ponerlo a flote. El casco est reforzado con bandas de hierro, las cuales parecen haber impedido que el casco fuera partido por hojas afiladas. El estado actual del bote es 0 (ver tabla ms abajo). Los niveles de salud del bote son:
Categora 0 1 2 3 4 Sumergido* Hundindose** A flote Capaz de navegar Completo Fuerza Dureza 5 & 0 pg Dureza 5 & 1-5 pg Dureza 5 & 6-10 pg Dureza 5 & 11-15 pg Dureza 5 & 16-20pg

Sentido ciego (Ex): un murcilago detecta y localiza criaturas en un radio de 20 (6 metros). Los oponentes a los que la criatura no pueda ver tienen ocultacin completa contra una criatura con sentido ciego. Habilidades: *Los murcilagos reciben un bonus racial +4 a las tiradas de Avistar y Escuchar. Estos bonus se pierden si se anula el Sentido ciego. Los Moledores de cascos mutantes del rea 17 sern atrados por la lucha en esta caverna pero slo actuarn (creando luz, atacando, etc) si alguien cae al agua. Definitivamente, ser ms fcil negociar con el Consejo de Ciudad Trasgo (en su mayora gobos) si los PJs necesitan algo. Con sus organizadas defensas es probable que los trasgos puedan matar/capturar a cualquier personaje salvo los de ms alto nivel. Si los PJs se muestran beligerantes utiliza este encuentro para producirles un mdico respeto hacia los gobos y bogrin. Tmate tu tiempo para decidir cada turno, piensa en los recursos que una ciudad bien provista debera tener, adele algo de sabor gobo y en macha. Los trasgos pueden avisar a los PJs sobre los Moledores de cascos, el pulpo y el Fuerte viejo

*Una vez Sumergido se debe abandonar el bote ** Mientras est Hundindose el bote no avanzar

K: Katrina quiere reparar el bote y remar. Sugiere al grupo atarse al bote o quitarse la armadura (lo cual no es un problema para ella).
Esta agua (y las de las reas 16 y 18) son la morada de un grupo de Moledores de cascos mutantes, evolucionados de un grupo de estas criaturas proce-

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Moledor de cascos mutante Dados de golpe: Iniciativa: Velocidad: Clase de armadura: Ataque base/Presa: Ataque: Ataque completo: Espacio/Alcance: Ataques especiales: Cualidades especiales: Salvaciones: Caractersticas: Habilidades: Entorno: Valor de Desafo: Tesoro: Alineamiento:

Animal Grande (Acutico) 6D10+18 (48 pg) +3 Nadar 40 19 (-1 Tamao, +3 Des, +7 natural) Embestida +14 c.c. o 2 mordiscos +14 c.c. Embestida 2D8+3, Mordisco 2D8+3 Embestida 10x20/10 Carga Audicin mejorada, Luz (ver descripcin), Olfato, Vista ciega Fort +11, Ref +11, Vol +4 Fue 25, Des 16, Con 16, Int 5, Sab 10, Car 9 Esconderse +4*, Escuchar +15, Intuir la direccin +12, Moverse silenciosamente +7 Acutico templado 8 Partes corporales: las espinas pueden ser transformadas en armas Neutral

dentes del mar. Sus mutaciones les han hecho ms pequeos y adems tienen un tentculo luminiscente que utilizan para seguir a su presa. Producir la luz les cuesta mucha energa, de modo que la mayor parte del tiempo nadan en la oscuridad. Si perciben actividad encendern la luz, que aparecer como un tenue fuego fatuo en las profundidades. El movimiento de las luces de los Moledores de cascos es hipntico, y cualquiera que lo mire durante ms de un asalto deber superar una Salvacin de Voluntad (CD 20) o sufrir una penalizacin -1 a todas las acciones por cada punto que fallen la tirada. Si las luces desaparecen la vctima comenzar a recuperarse a razn de 1 punto por asalto. La visin de las luces son el preludio del ataque de los Moledores de cascos. Si es ahuyentado, el Moledor de cascos seguir a su presa a distancia, y es lo bastante inteligente para saber que es probable que su presa no se de cuenta de que todas las lagunas de este nivel estn interconectadas. Los PJs deberan llevarse una gran sorpresa si los Moledores de cascos los siguen y esperan a que se metan en el agua en algn otro lugar. Pregunta: Cmo consigues un encuentro interesante con una reunin de Moledores de cascos bajo tu bote? Respuesta: Cuando amenazan con hundirte a cada momento!

Para dirigir este encuentro aconsejamos dibujar un mapa de unos 300 (90 metros) de agua. Pon 1D4 sobre l para representar el bote y su nivel de salud (ver tabla ms arriba). Cada turno el bote puede avanzar 10 (3 metros) si rema una persona, o 15 (4.5 metros) si reman dos. Una vez que el bote haya avanzado 100 (30 metros) dentro del lago los Moledores de cascos empezarn su ataque luminoso, y tras dos turnos uno de ellos se colocar debajo del bote y empezar a atacarlo (considralo un impacto automtico 2D8+3 de dao). Si el Moledor recibe mas de 18 pg saldr huyendo y otro de los peces ocupar su lugar. Los conjuros de Remendar pueden reparar 1D4 pg del bote por conjuro, y Deformar madera puede sellar el casco de modo que el bote siga movindose sin importar cuntos pg tenga (hasta que sea daado de nuevo). Ntese que en primer lugar deben hacerse algunas reparaciones para poner el bote en el agua. rea 18 En una pequea isla surgida en la laguna de esta caverna yace una fortaleza Orgoth abandonada. Los PJs pueden caminar por una pequea pennsula para adentrarse entre los muros del fuerte por el hueco del portn y su oxidado rastrillo. El fuerte tiene 300 (90 metros) de dimetro, y sus murallas lo rodean exactamente al nivel del agua.

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Las nicas entradas son a travs del rastrillo frontal y trasero. Ambos abiertos y oxidados. Katrina inspeccionar todos los detalles de la zona, incluyendo el templo. Se aventurar en el interior a menos que un PJ en el que ella confe se lo desaconseje. Si los Pavorosos son liberados intentar doblegar a uno para estudiarlo ms tarde. Una vez dentro del fuerte varias cosas deberan ser obvias, como que el muro alrededor de los edificios tiene 40 (12 metros) de altura pero no tiene pasarela desde donde los defensores puedan disparar sus armas, y que todos los edificios estn derruidos excepto el edificio central que parece el templo de alguna deidad Orgoth. Los muros del templo son interesantes, ya que estn construidos de piedra toscamente tallada (lo cual es necesario para la trampa, ver ms abajo). Arrodillado frente a un altar Orgoth hay un esqueleto sin vida con la cabeza encapuchada torcida hacia un lado en un ngulo que el cuello no permite normalmente, a no ser que est roto (Un Excruciator esperando a ser reanimado). Si un humano, Ionense o enano toca cualquier cosa o se adentra en el templo, que carece de puertas, activar una trampa mgica. La trampa es un glifo de hechizo, escondido bajo la estatua de una deidad Orgoth en el centro de la habitacin (a la que no se puede acceder sin activarlo). Escritas en Orgoth sobre la base de la estatua estn escritas las palabras Venganza y Muerte.
Pavoroso Dados de golpe: Iniciativa: Velocidad: Clase de armadura: Ataque base/Presa: Ataque: Dao: Espacio/Alcance: Ataques especiales: Cualidades especiales: Salvaciones: Caractersticas: Habilidades: Dotes: Valor de Desafo: Alineamiento: Muerto viviente Mediano 8D12 (32 pg) -1 (-1 Des) 30 (9 m) 24 (-1 Des, +25 natural) +8 Mano-espada +8 Mano-espada 1D8+5 5/5 -

K: Katrina puede leer el texto Orgoth


El glifo activar el conjuro Transmutar roca en lodo, haciendo que los muros exteriores del templo se conviertan en barro liberando cuatro Pavorosos que los Orgoth dejaron emparedados, y reanimando al Excruciator del templo. Los Pavorosos intentarn atrapar a los intrusos en el templo, cuyo techo no est lo bastante alto como para permitir a los personajes voladores ponerse fuera de su alcance. El templo tiene un aura de Mal y NoMuerte, y la base de la estatua una de Magia. Los muertos vivientes utilizarn la astucia para perseguir a los personajes que huyan, y nunca se rinden! Si los PJs consiguen llegar a la superficie la visin del Excruciator emergiendo a travs de la cortina de agua debera ser bastante aterradora! El portn del lado norte se abre directamente hacia el agua. El otro lado est a unos escasos 30 (9 m), y hay una escalera que sube hacia el rea 19. Puede que este paso sea estrecho pero es extremadamente profundo, con el agua cayendo a una fisura con una presin considerable (1D6 de dao de presin por turno adems de los efectos normales de la asfixia). Una barcaza especial con casco de hierro (a prueba de Moledores), est puesta en el agua al lado del portn. Los Orgoth lo utilizaban para ir y venir del fuerte sobre la sima acutica.

K:

Muerto viviente, Visin en la oscuridad 60 (18 m), Aura pavorosa, RD 5/+1, RC 28 Fort +6, Ref +2, Vol +5 Fue 19, Des 9, Con -, Int 11, Sab 12, Car 10 Montar +5, Nadar +8, Saltar +8, Trato con animales +5, Trepar +7 Alerta, Ataque poderoso, Hendedura, Soltura con un arma (Mano-espada), Reflejos de combate 8 Neutral Malvado

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Excruciator Dados de golpe: Iniciativa: Velocidad: Clase de armadura: Ataque base/Presa: Ataque: Dao: Espacio/Alcance: Ataques especiales: Cualidades especiales: Salvaciones: Caractersticas: Habilidades: Dotes: Valor de Desafo: Alineamiento:

Muerto viviente Mediano (Semi-incorporal) 11D12 (71 pg) +3 (+3 Des) 20 (6 m)/volar 40 (12 m) 19 (+3 Des, +4 natural, +2 desvo) +10 Instrumento siniestro +8 c.c.; 2 Garras +10 c.c.; Mordisco +5 c.c. Instrumento siniestro 1D8+5; Garras 1D6+5; Mordisco 1D4+2 5/5 Agarrn mejorado, Dolor atroz, Tormento prolongado Muerto viviente, RD 10/+1, Resistencia +2 a la expulsin, Sadismo reponedor Fort +5, Ref +8, Vol +11 Fue 20, Des 16, Con -, Int 15, Sab 15, Car 15 Averiguar intenciones +16, Esconderse +6, Intimidar +17, Oficio (Torturador) +18, Saber (Anatoma) +13, Sanar +12 Competencia con arma extica (instrumentos de tortura, Gran fortaleza, Reflejos rpidos, Soltura con una habilidad Oficio (Torturador) +18, Voluntad de hierro 9 Neutral Malvado

Acechando en las aguas del extremo sur hay un Pulpo Gigante que lleg all hace varios aos. La criatura hace buen uso de un hecho poco conocido: los pulpos pueden caminar por tierra si lo necesitan durante distancias cortas, digamos cinco turnos a bastante velocidad para ser una bestia acutica! Los pulpos gigantes son cazadores agresivos y territoriales, con brazos de una longitud de 10 o
Pulpo gigante Dados de golpe: Iniciativa: Velocidad: Clase de armadura: Ataque base/Presa: Ataque: Ataque completo: Espacio/Alcance: Ataques especiales: Cualidades especiales: Salvaciones: Caractersticas: Habilidades: Dotes: Valor de Desafo:

ms. Sus tentculos estn recubiertos de espinas y ventosas de afilados bordes. Combate: un oponente puede atacar los tentculos del pulpo gigante con un intento de romper arma como si fueran armas. Los tentculos tienen 10 pg cada uno. Si el pulpo est agarrando a un oponente en ese momento con el tentculo que est siendo atacado, normalmente utiliza otro ten-

Animal Grande (Acutico) 8D8+11 (47 pg) +2 20 (4 casillas)/Nadar 30 (9 m) 18 (-1 Tamao, +2 Des, +7 natural) toque 11, desprevenido 16 +6/+15 Tentculo +10 c.c. (1D4+5) 8 tentculos +10 c.c. (1D4+5) y Mordisco +5 c.c. (1D8+2) 10/10 (20 con los tentculos) Agarrn mejorado, Constreir Nube de tinta, Propulsin, Visin en penumbra Fort +7, Ref +8, Vol +3 Fue 20, Des 15, Con 13, Int 2, Sab 12, Car 3 Avistar +6, Escapismo +12, Esconderse +12, Escuchar +4, Nadar +13 Alerta, Dureza, Soltura con una habilidad (Esconderse) 8

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tculo para hacer un ataque de oportunidad contra el oponente que hace el intento de romper arma. Cercenar uno de los tentculos del pulpo le inflige 5 puntos de dao. Normalmente el pulpo se retira si pierde cuatro tentculos. La criatura regenera los miembros perdidos en 1D10+10 das. Constreir (Ex): El pulpo gigante inflige 2D8+6 puntos de dao en una presa con xito. Agarrn mejorado (Ex): Para usar este ataque, el pulpo debe impactar con xito a un oponente de cualquier tamao con un ataque de tentculo. Entonces puede iniciar una presa como accin libre sin provocar ataque de oportunidad. Si vence en la tirada, apresa al oponente y puede constreirlo. Nube de tinta (Ex): el pulpo gigante puede crear una nube de tinta negra de 20 (6 m) de altura por 20 (6 m) de ancho por 20 (6 m) de largo una vez por minuto como accin libre. La nube proporciona ocultacin total, que el pulpo aprovecha para escapar de una pelea que vaya perdiendo. Propulsin (Ex): el pulpo gigante puede propulsarse hacia atrs una vez por turno como accin de asalto completo, a una velocidad de 200 (60 metros). Debe moverse en lnea recta, pero no provoca ataques de oportunidad mientras se est propulsando. Habilidades: el pulpo gigante puede cambiar de color, lo que le otorga un bonificador +4 racial a las tiradas de Esconderse. Tambin puede escurrirse y contorsionar su cuerpo, lo que le da un bonificador +10 racial a las tiradas de Escapismo. El pulpo gigante tiene un bonificador +8 racial en cualquier tirada de Nadar realizada para hacer una accin especial o evitar un peligro. Siempre puede elegir 10 en una tirada de Nadar, incluso si est distrado o en peligro. Puede usar la accin de movimiento mientras nada, siempre que nade en lnea recta. Si el pulpo supera una tirada de Esconderse (+12) contra la tirada de Avistar de quien est intentando subir al bote, conseguir un ataque furtivo gratuito (modificador +2 de circunstancia) para atacar con un tentculo y utilizar despus su Agarrn mejorado para hacer una presa gratuita. Despus (tirando Iniciativa) intentar arrastrar a su vctima al agua (Tiradas opuestas de Fuerza) y ahogarla antes de devorarla.

rea 19 Aqu estn las fisuras de cuarzo que los Orgoth excavaron en busca de diamantes. Todava contienen bastantes riquezas, y cuando el Caballeroso Jules las encuentre intentar quedrselas para s mismo (asesinando a los PJs o a sus secuaces antes de volver a la superficie). Para los propsitos de esta aventura los PJs slo podrn extraer 20-200 monedas de oro en diamantes en bruto antes de necesitar herramientas de minera adecuadas para extraer los diamantes que queden (500-5000 monedas de oro pero los Craslovini querrn su parte!).

K: Katrina reconocer que los diamantes son parte del botn de los PJs. A ella le interesan ms las herramientas Orgoth oxidadas que hay en el suelo.
rea 20 El pozo que conduce al segundo nivel de las cuevas en donde el malvado clrigo Callius muri cuando intentaba arrojar por el borde a su compaero de aventuras, el mago Armond, para quedarse con los diamantes Orgoth). Desde aqul da Callius se convirti en un Descarnado. Esta criatura slo puede viajar hasta unos 100 (30 m) de sus restos mortales que estn encajados en la fisura en mitad del pozo, casi imposible de encontrar y destruir. Debido a que la grieta se encuentra a 90 (27 metros) de profundidad el Descarnado slo tiene un pequeo espacio de 10 (3 m) para atacar a una persona. Cualquiera que descienda por el hueco puede moverse lo bastante rpido para escapar del ataque del monstruo (1 turno), pero cualquiera que suba ser una presa fcil (3 turnos de combate). Este monstruo es uno de los obstculos que retienen a Armond en el rea 22. Este encuentro no debera jugarse directamente como un combate. Callius se acercar a hablar con los PJs antes de que intenten el descenso, apareciendo con la forma de un crneo humano ensangrentado y aplastado, pidiendo un poco de sus almas como pago por un descenso y una vuelta seguros (empezando por 1 Nivel de clase, pero se puede regatear hasta reducirlo a 1D8 pg cada uno, y es una experiencia desagradable). Amenazar con devorar sus almas si intentan pasar sin pagar. Por supuesto que cuando los PJs hayan descendido el pozo Callius renegociar el pacto completamente. Exigir a los PJs que le traigan atado al mago Armond (rea 22) si quieren volver arriba de forma segura. Una tarea slo para personajes malvados!

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Descarnado Callius Dados de golpe: Iniciativa: Velocidad: Clase de armadura: Ataque base/Presa: Ataque: Dao: Espacio/Alcance: Ataques especiales: Cualidades especiales: Salvaciones: Caractersticas: Habilidades: Dotes: Valor de Desafo: Tesoro: Alineamiento:

Muerto viviente Mediano (Incorporal) 12D12 (92 pg) +5 (+1 Des, +4 Iniciativa mejorada) Volar 30 (9 m) (Perfecta) 13 (+1 Des, +2 desvo) +4 Toque incorporal +4 c.c., o 2 Garras +4 c.c. Consuncin de energa, Garra 1D8 contra objetivos etreos 5/5 Consuncin de energa, Habilidades sortlegas Muerto viviente, Incorporal, RD 10/+1, Rejuvenecimiento, Resistencia +4 a la expulsin, Visin en la oscuridad 60 (18 m) Fort +2, Ref +3, Vol +8 Fue -, Des 13, Con -, Int 12, Sab 16, Car 15 Averiguar intenciones +12, Avistar +9, Diplomacia +11, Escuchar +9, Intimidar +11, Saber (Arcano) +7 Alerta, Ataque en vuelo, Iniciativa mejorada 7 Smbolo sagrado de Morrow antiguo en el cuerpo (500 monedas de oro) Legal Malvado rea 22 - Las pruebas de Morrow y Thamar Para completar su ascensin los Gemelos Morrow y Thamar tuvieron que superar muchas pruebas. La que afrontaron exactamente en esta estructura con forma de pirmide es un misterio. La pirmide tiene alrededor de 200 (60 m) de altura y tiene muros de piedra tallados en un nico bloque. Suspendido justo bajo el techo hay un brillante globo ardiente tan clido como una pequea estrella, y en el centro de la base hay un edifico hecho de grueso acero y con una nica entrada. La puerta est cerrada mecnicamente (Abrir Cerraduras, DC: 45). Las palabras Caen a la Eternidad estn grabadas en Caspiano sobre la puerta, y abrirn automticamente la puerta a cualquier humano que las pronuncie.

Si el Caballeroso Jules llega a esta zona estar a salvo de la Consuncin de Energa mediante su Escarabeo de Proteccin.

K: Katrina sabe lo que es un Descarnado y sugerir buscar el cuerpo aunque puede estar en el fondo del pozo. Como jefa de la expedicin ofrecer voluntariamente su propia esencia, e intentar persuadir a los PJs de que ofrezcan la suya.
rea 21 Hace eones una colosal criatura se abri camino bajo tierra y dej atrs un tnel. El que su camino cruzase un futuro lugar sagrado de los Gemelos es pura coincidencia o no? La criatura (de alguna especie extinta hace mucho), dej un huevo en el rea 27. El tnel tiene forma ovalada y se ondula suavemente arriba y abajo. Uno de los agujeros del tnel hacia la superficie se encuentra en medio de un desierto en tierras Skorne (actualmente lleno de arena), y el otro est en algn lugar de las montaas de Rhul. sta ltima entrada explica cmo los enanos Rhulicos cayeron presas de los Ogrun negros (ver reas 24 & 25).

K: La pirmide no se ajusta a la descripcin verbal que Katrina tiene de la Espiral de Vapor, y aunque admitir que es interesante, querr seguir adelante.
El interior del edificio est iluminado por miles de pequeas lucecitas parpadeantes rojas y verdes, retenidas tras unos delgados cristales que pueden ser presionados. Presionar un cristal hace que la

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Enjambre de araas Dados de golpe: Iniciativa: Velocidad: Clase de armadura: Ataque base/Presa: Ataque: Ataque completo: Espacio/Alcance: Ataques especiales: Cualidades especiales: Salvaciones: Caractersticas: Habilidades: Entorno: Organizacin Valor de Desafo: Alineamiento

Sabandija Diminuta (Enjambre) 2D8 (9 pg) +3 20 (4 casillas)/Trepar 20 (6 m) 17 (+4 Tamao, +3 Des), toque 17, desprevenido 14 +1/Enjambre 1D6 ms veneno Enjambre 1D6 ms veneno 10/10 Distraccin, Veneno Rasgos de Enjambre, Rasgos de Sabandija, Sentido de la vibracin 30 (9 m), Visin en la oscuridad 60 (18 m) Fort +3, Ref +3, Vol +0 Fue 1, Des 17, Con 10, Int -, Sab 10, Car 2 Avistar +4, Escuchar +4, Trepar +11 Bosque templado Solitario, maraa (2-4 enjambres), o colonia (7-12 enjambres) 1 Neutral (Siempre) Afortunadamente Armond ha desarrollado maestra con tres conjuros, Luz, Indetectabilidad y Proyectil mgico. Afortunadamente tampoco ha envejecido un da durante los 500 aos que ha permanecido en la pirmide. Armond ha pasado el ltimo medio milenio en tranquila meditacin sobre Morrow, y recordando el pasado, lo que ha impedido que se vuelva loco. Aunque Armond no lo sabe, est slo a un paso de la Ascensin. Todo lo que necesita ahora para Ascender es dar su vida para salvar la de otra persona (convertirse en mrtir). El tipo de Ascendido en el que se convierta depender de las circunstancias. Cuando Armond se encuentre por primera vez a los PJs se mostrar desconcertantemente calmado ante la visin de posibles rescatadores. Hablar en Caspiano y slo cambiar al Cygnarita si los dems tienen problemas para entenderle. Advertir a los PJs sobre Armondini y una bestia feroz, y su fuerte en el rea 23, y tambin les dir que guardan algo muy valioso, aunque no sabe lo que es. Tambin puede decirles que ha visto y odo a extraas criaturas en los pozos descendentes (hacia el rea 25 los Ogrun negros y su siniestro aliado). Ya no desea abandonar la pirmide, pero lo har para ayudar a los PJs si descubre que estn en peligro (Acto Tres).

luz coloreada correspondiente brille y se mantenga activa durante varios minutos. Aparte del globo solar y el edificio de acero lo nico de inters es Armond. El mago humano qued atrapado aqu tras encontrar la pirmide, convirtindose a Morrow y siendo traicionado por su antiguo familiar Homnculo, Armondini, el cual se ali con el engendro de dragn Zigurt que vigila el rea 23. Cuando el arma de aliento de Zigurt destruy el libro de conjuros de Armond el mago intent escapar de las cavernas, pero en su debilidad fue atacado por el espritu de Callius y perdi varios niveles. Armond slo consigui sobrevivir al descubrir cmo abrir la puerta de la habitacin de acero que ha demostrado ser inmune al aliento de Zigurt. Armond ha descubierto la combinacin de botones de las luces de la habitacin que hace que el sol flotante emita un rayo bfido de electricidad (200 (60 m) de alcance, 7D6 de dao). Slo puede dispararse el rayo una vez por hora, aunque Armondini y Zigurt todava no lo saben, y saldrn huyendo si son atacados con l. No se pueden averiguar otras combinaciones sin una dcada de estudio.

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si Katrina oye que Armondini est custodiando un tesoro querr investigar. Sugerir utilizar Invisibilidad para llegar inadvertidamente hasta el tesoro. rea 23 (El Fuerte asolado por el Dragn) Armondini es el Homnculo antao familiar del mago Armond. Cuando Armond se convirti a Morrow, Armondini hizo un trato con el Engendro de Dragn que custodiaba un tesoro situado justo despus del antiguo fuerte (rea 23). Juntos atacaron a Armond y le obligaron a esconderse, y esclavizaron a una tribu de bogrin adoradores del Devorador para que vigilasen el (ahora desolado) fuerte y bloqueasen el pasadizo, de modo que podran proteger el huevo mgico del tnel (rea 27). Zigurt es un engendro de dragn de Blighterghast, que tiene la teora de que el huevo es el de un Gorgandur. Cuando eclosione Blighterghast planea adiestrarlo, criar ms, y utilizarlos para derrotar a Lord Toruk un valiente y arriesgado plan. Si el huevo resulta daado de alguna forma, estallar en clera Hay unos 60 bogrin en el fuerte, la mayora portadores de alguna enfermedad. Los muros slo proporcionan una defensa bsica (muros de 3 (1 m) de altura que proporcionan un 30% de cobertura a las criaturas Pequeas, 15% a las Medianas y 5% a las Grandes). Un Enjambre de Araas merodea por el techo (en ocasiones atrapando a un bogrin), y sus telaraas alertarn a los personajes voladores/trepadores que intenten pasar. Combate: el enjambre de araas intentar rodear y atacar a cualquier presa viva que se encuentre. Un enjambre inflige 1D6 puntos de dao a cualquier criatura cuyo espacio ocupe al final de su movimiento. Distraccin (Ex): cualquier criatura viva que comience su turno con un enjambre de araas en su espacio debe superar una salvacin de Fortaleza (CD 11) o quedar nauseado durante 1 turno. La CD de la salvacin est basada en la Constitucin. Veneno (Ex): Herida, Fortaleza CD 11, dao inicial y secundario 1D3 Fue. La CD de la salvacin est basada en la Constitucin.

K:

Habilidades: Un enjambre de araas recibe un bonificador +4 racial a las tiradas de Avistar y Esconderse y un bonificador +8 racial a las tiradas de Trepar. Siempre puede elegir 10 en las tiradas de Trepar, incluso si est distrado o en peligro. Si los defensores del fuerte sospechan de un ataque de criaturas invisibles (por signos tales como las araas ponindose nerviosas, gente muriendo sin causa aparente, ya sabes lo habitual) Zigurt se elevar hacia el techo y descargar su arma de aliento, matando indiscriminadamente a aventureros y bogrin por igual (y tal vez Armondini tambin se lleve su parte). Si puede ver a sus atacantes Armondini utilizar su varita de Tentculos negros y despus su varita de Polimorfar (para convertirlo en un gusano!) Armondini y Zigurt saldrn a intervalos aleatorios para comprobar que Armond no intenta escapar. Normalmente montan en clera cuando se esconde en el edificio de acero (rea 22), y descargan un ataque de aliento (sin efecto). Si Armond les ataca con un rayo elctrico huyen para lamerse las heridas y volver a intentarlo ms tarde. La astuta pareja ha intentado atraer a Armond fuera de la pirmide muchas veces, pero l es demasiado cauto y est contento donde est, ms cerca de Morrow. Es muy poco probable que los PJs puedan destruir a Zigurt (que huir si se ve en serio peligro aunque no abandonar los tneles por temor a ser descubierto y devorado por otro dragn mayor) pero no tienen por qu. La pareja no abandonar su vigilia ni se arriesgarn a permitir que nadie ms se acerque al huevo mgico, ni siquiera a los PJs malvados (Compartir es ser solidario, y las criaturas malvadas no lo son!)

K: Katrina querr huir si el grupo recibe heridas graves. No pensar en otras formas de cruzar el fuerte.
rea 24 El cementerio de una unidad de guerreros Rhulicos se encuentra al fondo de este pozo. Eran expedicionarios de Rhul (donde comienza el gigantesco tnel) que intentaron entrar en las cuevas de los Ogrun negros y reclamar la Espiral de Vapor. Todo lo que queda son huesos y armas y armaduras oxidadas. Faltan unos pocos esqueletos, levantados como muertos vivientes para trabajar en los talleres y minas de los Ogrun negros.

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Los Orgoth no llegaron a excavar unas escaleras hasta tan lejos despus de que perdieran una patrulla a manos de los Ogrun, de modo que para este pozo se aplican las reglas normales de escalada (aunque lete la descripcin del rea 25 antes de proseguir). rea 25 - Las cuevas de los Ogrun Negros Asegrate de leerte esta seccin a fondo antes de permitir la entrada a los PJs. Las trampas de los Ogrun negros son complejas y estn bien construidas. Estas cuevas son cruciales para la aventura. Aqu descansa la Espiral de Vapor tal y como es, y es probable que sean el lugar donde los PJs son capturados, esclavizados y obligados a escapar antes de que contraigan la Locura del Acero Sangriento. Un clrigo del Wrm Devorador llamado Dyn es el lder del clan de Ogrun negros que trabaja duramente aqu para fabricar sus armas malditas. El clan consta de 12 miembros en total, y cada uno es un brutal guerrero por derecho propio. La mayora son de nivel avanzado, como se indica ms abajo: Miembro 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Nivel Clrigo 12 12 DG 11DG 10 DG Hechicero 9 8 DG Explorador 8 7 DG 6 DG Clrigo 5 5 DG Adepto 5 Nombre Dyn Tor Tur Sin Zan Rul Sle Ers Pik Dem Wip Zip Papel en el clan Sacerdote Lder poltico y espiritual Maestro herrero Armero jefe Artesano de armaduras jefe Hechicero Minero jefe Explorador/ladrn Ayudante del herrero Ayudante del artesano de armaduras Ayudante del sacerdote Esclavista/ Torturador Ayudante del hechicero

U n e s pa n t o s o a l ia d o
Los Ogrun tienen un as en la manga un Cazador Totmico (15 DG) llamado Xhalshaal se a aliado temporalmente con el clan, y se traslad a las cuevas mientras los Ogrun fabrican un conjunto de armas que el Cazador considere dignas de ser empuadas. Dyn es el nico que se comunica con la criatura aliengena, y los dems Ogrun la temen y respetan. Al principio el Cazador Totmico ayudar a los Ogrun a capturar a los PJs revoltosos, aunque sus motivos pueden cambiar si se le convence (ver Acto Tres).

L a t r a m pa d e l o s O g r un n egr os
Los Ogrun se separarn si tienen que acechar en ambos pozos. Aunque como DM seguramente tendrs que improvisar (tal como haran los Ogrun), cete a estas reglas de accin si piensas que los Ogrun creen que funcionarn: Mientras los PJs descienden (trepando o volando) por el pozo hacia las cuevas Ogrun, Dyn lanzar Muro de piedra para bloquear su huida (o Zan puede lanzar Telaraa). Los Ogrun se enfrentarn a los PJs en una proporcin de dos a uno, mientras uno se mantiene en retaguardia reservando un ataque de Mirada feroz, que emplear para que su compaero pueda apresar y desarmar a la vctima. Si es necesario todo el clan se lanzar al cuerpo a cuerpo con sus armas de acero forjado con sangre. Los luchadores ms hbiles sern atrapados con la Telaraa y apresados, mientras que los ms dbiles sern golpeados hasta la inconsciencia. El Cazador Totmico rastrear y atrapar a los personajes que huyan o se queden atrs (No olvides que los que huyan slo pueden intentar pasar a Zigurt y Armondini para dirigirse a la pirmide, intentar pasar a Callius el Cado o huir por el tnel!). El Cazador Totmico es un rastreador implacable, y muy veloz en la oscuridad adems de disponer de poderosos conjuros por lo que debera tener pocos problemas. Asume que los Ogrun han sido conscientes de la presencia de los PJs desde que entraron en el nivel inferior la unin de los dos pozos ascendentes de las cuevas de los Ogrun amplifica el sonido (ver el mapa en el Acto Tres). Una vez que los PJs se hayan acercado lo suficiente Dyn puede rastrearlos con hechizos de Clarividencia/

Los Ogrun negros utilizan su magia y su conocimiento de las cavernas para rastrear a cualquiera que entre. Probablemente saban de la presencia de los PJs desde que descendieron por el pozo del rea 20, y estarn listos para atraparlos si descienden a sus cuevas.

La Espiral de Vapor

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Clariaudiencia/Deteccin, o Xalshaal puede hacer de explorador. Los dos cursos de accin ms efectivos para que los PJs investiguen los pozos y cavernas inferiores son: A) Enviar un explorador, invisible y respaldado mediante la magia. B) Avanzar completamente preparados para una pelea Opcin A) es fcil el explorador ver una docena de luces flotantes que resultan ser los ojos de los Ogrun negros y sufrir varios ataques de Mirada feroz. Demasiado fcil. Dyn puede bloquear cualquier ruta de escape utilizando hechizos de Muro de piedra tambin efectivos contra formas gaseosas. Opcin B) Es incluso ms sencilla porque los PJs pueden estar al mximo pero no saben lo que les espera. Los Ogrun negros lanzarn su trampa por sorpresa cuando entren en la cmara de entrada de sus cuevas (Ver Acto Tres) y deberan disfrutar de un turno de sorpresa. Dyn bloquear la retirada, y todos los monstruos utilizarn ataques de Mirada feroz. Despus otros Ogrun armados con bisarmas intentarn derribar a sus oponentes (con su alcance extra) para que sus compaeros puedan disponer de ataques de oportunidad. Fcil. IMPORTANTE la mejor manera de que los Ogrun negros traten a los atacantes Invisibles es activar un glifo con el hechizo Partculas rutilantes que hay sobre una serie de rocas (virtualmente imposible de ver, CD: 40+), y que forman una barrera. Los glifos estn preparados para activarse cuando cualquiera que no sea un Ogrun negro traspasa la barrera. Cuando utilicen esta tctica todos los Ogrun llevarn gafas para protegerse del polvo. Toda la accin debera ser descrita de la forma ms siniestra posible. Los PJs no tendrn una visin clara de sus atacantes - excepto sus malvolos ojos brillantes!

los lanzadores de conjuros sern atados y amordazados con mscaras que slo permiten respirar y comer dificultosamente. Una vez que hayan conseguido que gasten todos sus conjuros (mediante tortura ver ms abajo), les quitarn las mscaras, pero no se les permitir descansar lo suficiente para recuperar sus conjuros!

T o r t ur a e x t e n ua n t e
Consiste en permitir a un lanzador de conjuros lanzar conjuros de bajo nivel (Dyn y Zan estarn presentes para Disipar magia si es necesario) hasta que agoten su energa mgica. Si el PJ se niega a lanzar un conjuro afirmando que no le queda energa, ser torturado. Wip tiene una habilidad de Intimidar (Tortura) de +12 (y un bonificador +2 de sinergia de Engaar). Su CD es 10+ Nivel del personaje. Si tiene xito el personaje en cuestin se retorcer de agona y lanzar un conjuro aleatorio con la esperanza de detener la tortura. Si Wip realiza tres tiradas seguidas de Intimidar (Tortura) y la vctima no lanza ningn conjuro (ya sea porque falle su tirada de Tortura, o porque la vctima se ha quedado sin conjuros), decidir que ha agotado sus poderes. Les quitarn la mscara pero les impondrn un riguroso horario de trabajo sin tiempo para dormir. Malas noticias despus de cada tortura el personaje debe superar una salvacin de FORTALEZA o perder un punto de Des, Con o Car (aleatorio) que puede ser recuperado ms tarde con descanso (despus de la aventura. Wip disfruta haciendo un uso amplio de carbones encendidos, hierros al rojo, sierras para metales y tenazas!

Q u o cur r e s i?
Incluso si slo algunos de los PJs son capturados sigue con el Acto Tres. Si escapan de alguna forma, y no son atrapados por el Cazador Totmico, o evitan las cavernas de los Ogrun negros, puedes ignorar el Acto tres. Alternativamente los PJs pueden decidir volver ms tarde a las cavernas lo que tambin est bien. Ya que todava tienen que encontrar algo que podra ser descrito por un gobo como una Espiral de Vapor, Katrina insistir en explorar hasta el ltimo rincn o grieta. No conducir a los PJs hacia los Ogrun negros, pero querr descender (a menos que un PJ de confianza se lo desaconseje). Si se dan cuenta de que Katrina ha sido capturada

K: Katrina ser probablemente la primera en descender por el pozo, y si ve que los PJs son capturados intentar rescatarlos aunque ella tambin ser capturada.
Una vez que las vctimas son capturadas, amordazadas, les son vendados los ojos y atadas Dyn utilizar Detectar Magia para distinguir a los lanzadores de conjuros (Dyn y Zan tambin son buenos detectndolos por medios normales). Todos

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Los Reinos de Hierro

los PJs pueden decidir dnde estn sus lealtades (y empezar a temer a los Craslovini). Ver Acto Tres para los datos de los Ogrun negros. rea 26 En el fondo de este pozo descansan los restos de una avanzadilla Orgoth que intent derrotar a los Ogrun negros. Al igual que en el rea 24 no hay escaleras aqu.

Apndice
Armond
Mago nivel 6 (Antes 13) Varn humano (Cygnarita): VD 6 (-1 por carecer de libro de conjuros); Tamao M (510 (1.67 m) de altura); PG 21; Inic +0; Vel 30 (9 m); CA 12 (+2 Anillo de proteccin); Ataque +3 (no tiene armas); Inscribir rollo de pergamino, Convocar a un familiar, Familiar mejorado, Maestra en conjuros, Esquiva; AL NB; TS Fort +2, Ref +2, Vol +5; Fue 11, Des 10, Con 12, Int 17, Sab 16, Car 13; edad 500+ (fsicamente 23 aos); Habilidades importantes: Averiguar intenciones +11, Avistar +12, Descifrar escritura +11, Empata animal +12, Liderazgo +12; Rasgos: Calmado, compasivo, testarudo; Idiomas: Cygnarita, Caspiano, Ordico; Objetos: Anillo de proteccin +2, Ceo refulgente mayor (200 (60 m), 5D6 de dao). Maestra con los conjuros: Luz, Indetectabilidad, Proyectil mgico.

K: Katrina inspeccionar con mucho inters los restos Orgoth, lo que har que sea fcilmente sorprendida por los Ogrun negros.
rea 27 Aqu est el huevo mgico abandonado por alguna criatura inimaginable hace eones. Aparte de ser mgico, parece estar hecho de piedras semipreciosas fundidas. Una tirada de Tasacin (CD 15) revelar que el valor del huevo en el mercado no puede siquiera ser estimado. Algunos compradores lo querran slo por las gemas, mientras que otros daran un pequeo reino a cambio del huevo intacto. Mover algo tan grande a la superficie debera ser una pesadilla logstica que quiz necesite incluso siervos de vapor y un largo camino de regreso a Rhul.

A r m o n d in i
Homnculo nivel 13 Constructo: VD 13, Tamao menudo (13 (37 cm) de altura); PG 36; Inici +6 (+2 des, +4 Iniciativa mejorada); Vel 20 (6 m), Volar 50 (15 m) (buena); CA 19 (+9 natural); Ataque +3 c.c (mordisco 1D4 + Veneno (CD 11, dormir durante un minuto, despus 5D6 minutos)); RC +6, Rasgos de constructo (inmune a conjuros enajenadores, venenos, enfermedades, golpes crticos, dao no letal, consuncin de energa o dao masivo), Iniciativa mejorada; AL NM; TS Fort +3, Ref +5, Vol +7; Fue 8, Des 15, Con -, Int 11, Sab 12, Car 7; edad 500+; Habilidades importantes: Avistar +9, Esconderse +18, Escuchar +5; Rasgos: Vengativo, Maquinador; Idiomas: Cygnarita: Varita de Polimorfar (Alcance 210 (64 m), NL 13, 14 cargas), varita de Tentculos negros de Evard (Alcance 210 (64 m), NL 13, 12 cargas).

K: Tras encontrar el huevo Katrina reconocer que no es Orgoth, pero se ofrecer para investigarlo gratis para los PJs. Querr volver ms tarde para intentar rescatarlo.

Z ig ur t
Engendro de dragn de Blighterghast Combate: los engendros de dragn inician peleas con poca o ninguna provocacin, sin embargo Armondini ha entrenado a Zigurt para que permanezca en las sucias aguas del foso del antiguo

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Tamao

DG (PG) 12D10+60 (120 PG)

Fue

Des

Con

Int

Sab

Car

Ataque 2 garras +14 c.c. Mordisco +12 c.c.

Dao Garra 1D8+7 Mordisco 2D4+3

TS Fort +11

TS Ref +6

TS Vol +2

Grande

24

19

Arma de aliento (CD)

CD Presencia Pavorosa

Velocidad

Inic

CA

Habilidades especiales Arma de aliento Inmunidades Olfato RD 8/+1 Regeneracin 2 Vista ciega 80 (24 m)

VD

6D10 (19)

23

40 (12 m) volar 70 (21 m) (buena)

+0

19 (-1 Des, +10 natural)

fuerte y ataque cuando el enemigo est demasiado cerca para huir. Si se enfrenta a muchos lanzadores de conjuros Zigurt buscar el cuerpo a cuerpo, pero si se enfrenta a muchos guerreros se elevar en el aire y utilizar su arma de aliento indiscriminadamente. Arma de aliento (Sb): el arma de aliento del engendro es un cono de nafta ardiente que hace dao en el turno inicial y en los siguientes. Habilidades: Esconderse +0, Escuchar +3, Moverse silenciosamente +2, Nadar +2 Objetos mgicos: Collar de adaptacin un regalo de Armondini que permite a Zigurt esconderse en el pozo del antiguo fuerte.

V a g a b un d a
Espada corta, gran calidad (+9) (Foco de ki) 1D6+1, crt 19-20/x2 Desarmada (+6/+6) 1D8+1, crt 19-20/x2 Bietrsung (Primavera amarga) Arco corto Khardio +2 (+13) (Congelante) 1D6+2+1+1+1D6/crt x3 70 (21 m), Emptico, Neutral Int 12, Sab 10, Car 12, Visin en la oscuridad 120 (36 m), Avistar +10, Curar heridas moderadas (3/da) Dotes: Impacto sin arma, Rfaga de golpes, Esquiva, Movilidad, Competencia con arma extica (Armas cortas), Evasin, Ataque ki +1, Sutileza con un arma (Desarmada), Pureza de cuerpo; Campo de estudio (Cultura Orgoth) Especialista +2/+1, Base de operaciones mansin Craslovini, Contra todo pronstico, Fervor aventurero Alineamiento: NB TS: Fort +9, Ref +14, Vol +14 Caractersticas: Fue 11, Des 16, Con 14, Int 13, Sab 15, Car 15 Edad: 19 Habilidades importantes: Avistar +13 (+23 Bietrsung), Oficio (Arqueloga) +16, Reunir informacin +11, Saber (Arcano) +18, Trepar +14 Rasgos: Aventurera, Emprendedora, Leal Idiomas: Khadorano, Idriano (Slo hablado), Ordico, Khadorano, Molgur

K atrina Cras l o v i ni E xp loradora y Av en tu rera


Monje nivel 6 / Erudita aventurera nivel 4 Mujer Humana (Khadorana) Tamao: M (55 (1.57 m) de altura) PG: 43 (Heridas) Iniciativa: +3 (+3 Destreza) Velocidad: 40 (12 m) CA: 16 (+3 Des, +2 Sab, +1 Monje) Ataques: +8 c.c., rfaga de golpes +6/+6

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Los Reinos de Hierro

Objetos: Presea de salud (contra enfermedades), Aceite de afiladura x2 Cuando est de aventuras a Katrina le gusta mantener el peligro alejado con su arco. No permitir que nadie toque a Bietrsung, el cual gan en un torneo de combate sin armas contra un Seor de los Caballos Khardio. Se enorgullece de ser una

buena lder, sacrificndose si es necesario para que todos salgan con vida. Cuando se encuentra con compaeros de aventuras excesivamente cautelosos se aburre y se muestra casi imprudente en sus intentos de espolearlos. Katrina ha pasado mucho tiempo aprendiendo otros idiomas, y siempre est abierta a la negociacin antes que al combate.

M ap a tra n s v e r s a l d e l o s t n e l e s y ca v e r n a s

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Los Reinos de Hierro

Informacin para el Narrador


(Jugadores abstenerse)

5) Velocidad de huida se descubren varias opciones de escapatoria. 6) Huida! la huida en s. 7) Explicaciones? si/cuando los PJs escapen, la familia Craslovini sentir una gran curiosidad sobre todo lo que han visto. Ms vale que para entonces se hayan hecho buenos amigos de Katrina! 8) Eplogo: Venganza el sueo de todo cautivo, y un plato que sabe mejor fro y con un rifle militar! Durante todo este tiempo el mundo exterior no se detendr. En el Apndice de la aventura hay una tabla cronolgica de las actividades de los otros posibles ladrones y rescatadores. Sobre todo, el DM deber mantener un tono ttrico. Las vidas de los PJs estarn en manos de los Ogrun negros, y esas manos no dudarn en convertir a un esclavo vivo en un trabajador muerto viviente (la nica diferencia es que los no-muertos no son tan rpidos, inteligentes o verstiles como los esclavos). Sugiero jugar este Acto en una sola sesin, y hacer una pausa entre ste y el Acto Dos.

E s h o ra d e p o n ers e d u r o !
En primer lugar debera quedar claro que la nica manera de que los PJs investiguen las cuevas de los Ogrun negros es encadenados. Aunque es posible que los PJs consigan matar a los Ogrun en su primer encuentro lo que debera ser casi imposible la presencia del poderoso aliengena Xalshaal debera evitarlo. Qu ocurre cuando los PJs son capturados? Debera transcurrir el tiempo turno a turno, pudiendo los PJs escapar a cada momento si sacan una tirada lo bastante buena? O el DM debera decir simplemente pasan varios meses, y entonces un da el guardia se queda dormido Qu hacis?? Ambas opciones son buenas, aunque no es el propsito de esta aventura. Por lo tanto, los sucesos del Acto Tres transcurren como en una pelcula el tiempo se acelera en los momentos aburridos y se ralentiza agnicamente en los importantes y tendrn un buen guin con dilogos interesantes (realmente, eso no suena como muchas pelculas que he visto ha, ha, ha!) Los PJs estarn en tus manos y a tu merced, as que s duro pero conviertas su vida en una miseria. Debe haber una recompensa real por superar la adversidad. Este es un esquema de cmo debera jugarse este Acto: 1) Preparacin de la escena cmo establecer el tono de las escenas 2) Calmndose describe las cuevas y da a los PJs la oportunidad de situarse. Ninguno de los mtodos obvios de escapatoria funcionar. 3) Momentos de prueba una serie de encuentros para los que los personajes sean puestos a prueba, fallen o tengan xito y se fortalezcan. 4) El sndrome de Helsinki no es algo tan absurdo como suena. Los PJs aprendern nuevas habilidades con los Ogrun negros y descubrirn la Espiral de Vapor.

C o n s e jo s pa r a d ir ig ir e s t e a c t o
Ha sido difcil disear una aventura tipo huida de la prisin aceptable. Los mtodos tradicionales de dirigir este tipo de historias incluyen arrojar a los PJs en una habitacin cerrada con un mapa de la zona, recorrindola turno a turno, asumiendo que las tcticas obvias funcionarn yuk! Una historia de huida de la prisin real lleva meses (si no aos) y cuanto ms larga es la espera mayor es la recompensa por la libertad! Sin embargo, como DM no puedes simplemente encerrar a los PJs y decir algo como Pasan varios aos, hasta que un da Los jugadores podran ponerse furiosos y contestar que tienen un montn de sistemas de fuga a prueba de idiotas y que les ests haciendo trampa! La experiencia demuestra que si los jugadores pueden ver que algo ocurre, que quiz haya una luz al final del tnel (incluso si es de una mquina de vapor), querrn ver a dnde les lleva

La Espiral de Vapor

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Lo cual nos conduce al llamado Tnel de Feria (TdF). Este concepto significa bsicamente una aventura donde los PJs no pueden cambiar los hechos hagan lo que hagan, algo que debera evitar todo DM creativo. As que dnde est el trmino medio? De forma realista, los cautivos de cualquier tipo tienen que sufrir el TdF debido la naturaleza de su cautividad, pero esto debera interrumpirse cuando aprendan cmo funciona el sistema y empiezan a reunir recursos para escapar. As es como debera jugarse esta aventura. Empieza a modo de TdF leles los textos de preparacin de las escenas y dales opciones limitadas. S estricto e ignora las quejas continuas de tener planes de fuga. Xalshaal es un buen recurso su lgica es completamente extraa para los PJs y quiere ver cunto aguantan en cautividad y si son lo bastante duros para ser dignos de una caza totmica ms tarde. salo como as en la manga. Intenta esperar hasta que se haya terminado la seccin Momentos de prueba antes de aadir otras cosas a la partida. Los jugadores deberan sentir un cambio en el ritmo de juego en el instante que les ensees el mapa de las cuevas. Despus de todo, es a esto a lo que estn acostumbrados. Si quieren trazar un mapa antes diles que es intil ni siquiera por casualidad. Estn encadenados y encerrados en cuevas separadas, no saben dnde est cada uno, y no tienen ni idea de cmo llegaron ah. Ningn PJ debera poder dibujar un mapa de algo ms que la cueva donde est, y no pueden comparar sus notas. Tambin estn bajo vigilancia continua; al menos hasta que se hayan jugado unas cuantas escenas del Sndrome de Helsinki. Dicho sea de paso, que Morrow te proteja si permitiste PJs psinicos en tu campaa! No me malinterpretes. Me gustan los psinicos (escrib incluso mis propias reglas llamadas PsiHammer, de las que puedes conseguir una muestra en www. karmatech.com.au, pero los psinicos tradicionales del D20 estn increblemente desequilibrados no en trminos de combate, sino de narracin. Tendrs que pensar en alguna forma de anularlos sugerira una pesado casco de plomo con una cerradura mgica. Buena suerte al dirigir el Acto 3 de la Espiral de Vapor. Espero sinceramente que os guste.

Aseguraos de leer todo el mdulo antes de empezar a jugarlo. Otra cosa asegrate de asignar cada PJ a un Ogrun ANTES de empezar (augrate de que los nmeros coinciden) y cul ser el futuro objetivo de Xalshaal. Gracias, y buena suerte. Patrick Taylor (diseador, escritor, etc.)

La Espiral de Vapor Acto Tres


P r e pa r a ci n d e l a e s ce n a
Para que este Acto transcurra sin problemas, aqu hay unas cuantas cosas que los PJs deberan saber. Los Ogrun negros que os emboscaron en el tnel fueron brutales a la hora de capturaros y despojaros de la posibilidad de huir. Trabajaban de forma metdica, y os disteis cuenta con espantosa claridad de que no era nada nuevo para los Ogrun negros. Vosotros sois simplemente los siguientes de una lnea de cientos, quiz miles de esclavos que se han cruzado en su camino, y saben exactamente qu hacer. Los lanzadores de conjuros sufrieron lo peor amordazados con extraos cascos que retorcan sus bocas, y torturados hasta agotar su energa mgica. Los ojos de los Ogrun negros ardan de deleite. Vuestras armas, armaduras, equipo, todo os fue arrebatado y no lo habis visto desde entonces. Fuisteis encadenados, separados y obligados a hacer trabajos brutales en las minas y talleres. Los Ogrun negros os hacen trabajar hasta que cais exhaustos, os dan un poco de agua y un puado de insectos para comer, y no os dejan descansar los suficiente para recuperaros. A veces podis ver a otra criatura movindose por las cuevas. Este ser es completamente extrao. Camina erguido como un hombre, y es alto como un Ogrun. Sus dientes tienen afiladas puntas, y parece una fiera, llevando nada ms que un taparrabos en todo momento - aparentemente es un macho! Los Ogrun negros lo evitan, excepto el lder, que le llama Xalshaal. Cada vez que os dorms, parece que transcurre menos de una hora antes de que os despierten con un latigazo en la espalda. En cada zona lee las notas para ver si Katrina sabe algo sobre la zona y lo que quiere conse-

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Los Reinos de Hierro

guir (Y no olvides de que su habilidad de Mitos y Leyendas le puede ayudar a descubrir detalles importantes), as como informacin sobre cmo otros monstruos/grupos podran interactuar con las trampas y los moradores locales. La informacin relacionada exclusivamente con Katrina est sealada con una:

Viejos conocidos Supn que cualquier aliado/cohorte/familiar es destruido (por Xalshaal si es necesario). Todos los objetos mgicos inteligentes sern apartados o destruidos (Ver Sndrome de Helsinki Esclavo de Dyn). Juzga t mismo como DM las opciones de los Ogrun negros. Los Puntos de Golpe como moneda de cambio Las condiciones en las que los Ogrun mantienen al grupo son espantosas, hasta tal punto que LOS PUNTOS DE GOLPE NO SE RECUPERAN. Todos los esclavos nuevos comienzan Fatigados como si tuvieran una herida igual a de sus PG normales (para un ejemplo ver los datos de Katrina en el Apndice). Si un PJ se muestra problemtico los Ogrun lo castigarn (perdiendo PG) y lo dejarn inconsciente (el dao atenuado S se recupera). Los PJs realmente problemticos sern convertidos en trabajadores muertos vivientes. Habr oportunidades de recuperar Puntos de Golpe durante la aventura, y se convertirn en una moneda de cambio que los PJs querrn reunir antes de intentar escaparse.

K:
Cm o es s er p ri s i o nero d e l o s Ogru n n eg ro s
Llegados a este punto deberas aclararles ciertas cosas a los PJs: Lanzadores de conjuros Los clrigos (y similares) no sern liberados de sus mscaras amordazantes, ya que pueden recuperar sus conjuros en cualquier momento considera las mscaras iguales a las cadenas (ver ms abajo). No hay equipo Los PJs han perdido TODAS sus armas (incluyendo las ocultas), armaduras, anillos, collares, preseas, coronas, equipo, objetos mgicos, etc. El Sacerdote Dyn y el Hechicero Zan les han registrado a fondo e incluso Xalshaal los ha inspeccionado. Si un jugador insiste en que tiene un objeto que los Ogrun no pueden encontrar o quitarle, simplemente haz que el Cazador Totmico lo olfatee y casualmente encuentre el objeto en cuestin los jugadores no saben de qu son capaces estas extraas criaturas, y stas son mas que capaces de encontrar los objetos mgicos y el equipo oculto. Encadenados Las cadenas en los brazos y piernas de los PJs cumplen varias funciones reducen la CA en 2, el movimiento a la mitad, la Iniciativa en 2 e imponen una penalizacin -2 a todas las tiradas. Adems, se necesitarn tiradas de Concentracin si los PJs llegan a tener la oportunidad de lanzar un conjuro o utilizar una habilidad sortlega (CD 15). Las cadenas son de una calidad excelente, y para quitarlas hace falta la llave, una tirada de Abrir cerraduras (CD 25 con la herramienta apropiada) o romperlas (CD 35). (El custodio de las llaves es Wip, y disfruta molestando a los esclavos haciendo sonar las llaves delante de sus ojos exhaustos, o retndoles a cogerlas mientras les vigila con un hacha preparada para cortar manos).

S e g uir pr e pa r a n d o l a e s ce n a
Para empeorar an ms las cosas, vuestros compaeros esclavos son todos muertos vivientes. Son los cadveres reanimados de Rhulicos y Orgoth que una vez desafiaron a estos monstruos y ahora son sus siervos. Os dais cuenta de que la esclavitud eterna en la muerte est a slo una mirada insolente de distancia y de que para los Ogrun negros los beneficios de tener un esclavo vivo en vez de un trabajador muerto viviente tienen sus lmites. En ocasiones habis mirado sin quererlo a la cuenca vaca de uno de los muertos vivientes, y jurarais que les habis visto estremecerse cuando un Ogrun negro est cerca. Quiz no hay esperanza, incluso en la muerte. Incluso los muertos vivientes son estrechamente vigilados por los Ogrun negros. No porque puedan rebelarse, sino porque a veces tienen acceso a herramientas que los Ogrun quieren mantener lejos de vuestro alcance.

P r e pa r a ci n d e l a e s ce n a Es cl a v o s d e T ur y S in
En este momento los Ogrun escogern a dos PJs para trabajar con Tur y Sin Ambos PJs sern encadenados en la herrera y la armera.

La Espiral de Vapor

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Rpidamente perdis la sensacin del tiempo sabis que no habis pasado mucho aqu abajo, pero podran ser das o semanas. Sin embargo, lentamente empezis a captar un ritmo en la actividad de las cuevas. El ms grande de los Ogrun negros es llamado Dyn por los otros, y respetado como un sacerdote de algn dios malvado. Dyn dirige a los Ogrun, y ellos le muestran deferencia. Le asiste Dem, un tranquilo y ms pequeo Ogrun, que es quien prepara la mayora de los rituales de Dyn. El segundo en importancia es un monstruo llamado Tor. Su nico trabajo es idear los nuevos diseos de armas y armaduras. Discute con frecuencia (llegando a las manos) con los otros Ogrun sobre sus diseos, y siempre gana estas discusiones. El siguiente es Tur, cuyo trabajo es forjar armas colosales y terrorficas. Las armas terminadas son apartadas de vuestra vista y almacenadas no se sabe dnde. Si tan slo pudierais apoderaros de una El asistente de Tur es un Ogrun negro ms pequeo llamado Ers, el cual es tratado con desprecio por Tur aunque a l no parece molestarle. Pero cuando Tur no est Ers libera su frustracin sobre cualquiera que tenga a mano, muertos vivientes y esclavos por igual. Tur exigir a los Personajes con la Constitucin ms alta pero no Guerreros/Exploradores/Monjes o Magos/Hechiceros/Magos pistoleros ms bien Chapuceros, Pcaros y Bardos de Guerra. Les agarrar de la mandbula, inspeccionar los dientes y los ojos, y meter sus manos en carbones encendidos para ver cmo reaccionan (1D6 de dao). El cuarto en la jerarqua es el que los dems llaman Sin, que supervisa la fabricacin de piezas de armadura, lo que parece situarle por debajo de Tor y Tur en la escala social pero no le hace menos odioso para sus trabajadores. Su ayudante en el taller es un Ogrun negro llamado Pik, aunque los dems raramente utilizan su nombre. Pik es tranquilo y pensativo, poco propenso a actos de frustracin, pero habis visto los instrumentos de tortura que fabrica en su tiempo libre y son terrorficos. Sin tiene que conformarse con el segundo mejor personaje como esclavo, y slo hace un examen superficial (examinando los ojos en busca de problemas de visin y las manos en busca de callos).

sumado como cualquiera. Los habitantes de las cavernas recurren a menudo a su talento. A pesar del humor enfermizo de Zan y sus primitivos componentes de conjuros, podis ver un oscuro intelecto tras sus ojos color sangre. En ocasiones parece rivalizar con Dyn en la influencia en las cuevas, hasta que el otro Ogrun le da una cruel bofetada y le amenaza con un smbolo impo. Eso parece escarmentar a Zan, que se humilla ante Dyn, aunque habis percibido el odio en su mirada. El Ogrun ms pequeo es Zin, que es adems el aprendiz de Zan. Zan toma precauciones para no ensear nada a su alumno, lo que Zin compensa robando componentes de conjuros y practicando cuando Zan no est cerca. Sus conocimientos del lanzamiento de conjuros parecen inseguros hasta que utiliza tu cuerpo para probar un conjuro de Contacto electrizante Zan elegir a uno (o ms?) de los PJ lanzadores de conjuros como esclavo. Le arrancar una ua, algo de pelo y le mostrar al PJ un mueco vud que tiene con su imagen (es una farsa no puede usar ese tipo de magia). El PJ ser encadenado en la madriguera de Zan y utilizado para limpiar y probar pociones.

P r e pa r a ci n d e l a e s ce n a Es cl a v o d e Rul
El ms amargado de todos los Ogrun negros es el llamado Rul, cuya piel est marcada y picada por aos de trabajar duramente en las minas que suministran los talleres. Rul siempre lleva un ltigo encima, y lo utiliza en esclavos y no-muertos por igual, incluso si el esclavo pertenece a otro Ogrun. Inspecciona cada carga que llega de las minas, y cuenta cada herramienta utilizada dos veces. Ni siquiera confa en los trabajadores no-muertos, y los examina con el mismo inters. Muchos de stos tienen una pata de palo, un castigo que parecieron sufrir antes de convertirse en esqueletos. Un par de grilletes cuelgan del muro en la entrada de las minas, y la pared est cubierta de sangre. Os estremecis mientras os preguntis qu clase de comportamiento considera Rul merecedor de azotar a alguien hasta la muerte. El Ogrun negro llamado Rul prefiere los Guerreros/Exploradores/Monjes (y los Bardos y Clrigos fornidos). l tiene el horario de trabajo ms arduo de todos los Ogrun, y obliga a sus esclavos y trabajadores muertos vivientes a trabajar con extrema dureza. Cuando inspeccione/elija un

P re p araci n d e l a es c ena E sc lavo de Z an


La hechicera es el punto fuerte del Ogrun negro llamado Zan, quien es un lanzador de conjuros tan con-

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Los Reinos de Hierro

PJ(s) les pondr una pesada roca en los brazos para ver cunto pueden sostenerla azotndoles si se niegan (1D6 por negativa; hasta que los conviertan en muertos vivientes). Si no consiguen sostenerla el tiempo suficiente (tirada de Fue, CD 10) tambin les azotar una vez y les mandar a trabajar. Tanto si tienen xito como si fallan la pequea prueba sonreir y les dar un pesado pico de minero (1D8, poco manejable, -2 al Ataque).

Preparacin de la escena - Sle y Wip


Estos dos Ogrun negros no tienen esclavos propios. Uno de los Ogrun negros parece ir y venir a su antojo. Es ms inquisitivo que el resto, y lleva baratijas de las que se pueden encontrar en cualquier tienda de Cinco Dedos as como algunas reliquias Orgoth y Rhulicas. Su nombre es Sle, y aunque los dems le muestran poco respeto, Dyn le exige un informe rpidamente cada vez que aparece. El ltimo pero no menos importante es el llamado Wip, quien tiene las llaves de vuestras cadenas ceidas al cuello como si fueran un collar. Nunca tiene que desencadenar a nadie, aunque disfruta jugando con ellas delante de vuestros ojos. En todos los aspectos Wip es el ms malicioso de los Ogrun, y disfruta torturando a los esclavos buscndoles problemas o tareas, azotndoles con el ltigo sin motivo o lanzndoles piedras afiladas. Con un poco de suerte todos los PJs (y Katrina) han sido ya asignados como esclavos. Ten en cuenta que si en el grupo no hay ningn lanzador de conjuros en el grupo, alguien tendr que servir de esclavo en cada una de las zonas (a menos que sean realmente pocos en el grupo). Katrina debera acabar en las minas. Esto completa la preparacin de las escenas. Los jugadores apenas han tenido oportunidad de hacer algo, pero esto cambiar pronto. Algunos jugadores se enfadarn al no permitrseles escapar por un pelo; diles simplemente que Los Ogrun negros estn haciendo todo lo que los jugadores haran para impedir que escapen, y ms han estado esclavizando humanoides durante milenios. Y hasta ahora no han bajado la guardia. En las pruebas de juego algunos han sealado este Acto como el ms intenso desde el punto de vista interpretativo que haban hecho nunca, mientras que otros dijeron que resultaba increblemente frustrante por lo rgido que era el comienzo. Bien dicho por ambas partes Si tuviera que hacerlo todo otra vez, dirigira este Acto simplemente por su rareza.

K: veis que Rul coge a Katrina como esclava. El monstruo la mira hasta que ella aparta la mirada, y entonces l la azota por ello. Despus lanza un pico a sus manos y la lleva a empujones a uno de los tneles. Se detiene ante un trozo de mineral de buen tamao, librndose del ltigo por ahora.
Los mineros son enviados a trabajar en tneles separados, llevando sus herramientas sin supervisin. Si un PJ no entrega a tiempo una carga de mineral Rul encadenar a los dems, llamar a Dyn, Zan y al menos a uno de los otros Ogrun, e irn a investigar. El primer castigo por intentar escabullirse es la amputacin de una pierna reemplazada con una pata de palo (movimiento normal reducido a la mitad, los modificadores por Des disminuyen en uno). El castigo por una segunda infraccin es ser convertido en un muerto viviente.

P rep arac i n d e l a es c en a E sc l av o d e Dyn


Si todava queda algn PJ que no haya sido elegido, ser llevado a Dyn. l le agarra del pelo, le encadena al altar manchado de sangre ante el que se arrodilla, y le extraer una pinta de sangre (3 puntos de dao), dejndolo para que se lama las heridas. Casi en el ltimo momento, Dyn, el monstruo jefe, y sacerdote de algn poder innombrable, te toma como esclavo, te encadena al lado de un altar, extrae una pinta de sangre, y te deja lamindote las heridas antes de ponerte a limpiar y ordenar, y a preparar oscuros ingredientes para asquerosos rituales.

P rep arac i n d e l a es c en a - L o s e scl av o s s o brantes v an co n Rul


Los personajes que no hayan sido escogidos sern conducidos por Rul a las minas, hacia tneles separados de modo que no puedan hablar, y pasarn por la prueba de la roca antes de empezar.

Calmndose
Su captura, esclavizacin y maltrato probablemente ha dejado a los PJs en estado de shock. No es algo a lo que estn acostumbrados tener las tornas tan peligrosamente en contra. Mientras

La Espiral de Vapor

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se acostumbran a trabajar con las cadenas y vislumbrar las posibilidades de huida, leles lo siguiente Cuando ya os han asignado vuestras tareas empezis a tener una idea ms clara de lo que los Ogrun hacen aqu abajo. Las cuevas parecen ser extremadamente antiguas. En algunos lugares hay capas de polvo de varios centmetros, y la escoria de las funciones se acumula en montones tan altos como un hombre. Slo conocis una entrada a las cuevas, hacia la que los Ogrun se dirigen a veces para preparar otra emboscada, para volver disgustados porque la nueva presa no quiso aventurarse en su guarida. Son criaturas astutas, y parecen haber tenido en cuenta cualquier posible va de escape e ideado cmo bloquearla. De vez en cuando la criatura Xalshaal os mira y jurarais que es ms inteligente de lo que los Ogrun creen mucho ms inteligente. En ocasiones la criatura os ha hecho un gesto con la cabeza, pero es imposible comprender el significado de este gesto. Buscis alrededor una forma de escapar cuando podis reunir fuerzas, lo que no ocurre muy a menudo. Trabajis sin descanso en las cuevas, junto a los monstruos y los muertos vivientes, cada uno deseando que los dems hayan tenido mejor suerte.

16-20

El Ogrun llamado Sle lleva en ocasiones distintos objetos mundanos que vosotros trajisteis aqu abajo. Quizs vuestro equipo no ha sido destruido y los Ogrun lo mantienen oculto en alguna parte. Aunque los Ogrun parecen no dormir nunca, a veces les veis caer en un estado catatnico mientras estn de pie, o incluso mientras trabajan.

21-25+

Es cuch a n d o
La segunda tirada es de Escuchar (con sinergia con Escapismo); cada resultado tambin informa de lo que se consigue con resultados inferiores:
Tirada <10 Resultado Todo lo que os es el sonido de los martillos en las forjas y de los picos en las minas. En ocasiones algunas criaturas pasan cerca de los pozos que llevan arriba, los cuales multiplican por diez el sonido de sus pasos. Ya no cabe duda de cmo los Ogrun os escucharon desde sus cuevas. La criatura Xalshaal y Dyn discuten con frecuencia (en Molgur y el extrao lenguaje cliqueteante de Xalshaal) sobre el tiempo que est costando forjar las armas de Xalshaal. Cada vez con mayor frecuencia escuchis lo que dirais que es un pequeo motor de vapor arrancando (DM: Se trata de Dyn intentando averiguar cmo funciona la Lanza de Vapor).

11-15

16-20

Lo q ue v o s o tro s s abi s
En este momento los PJs pueden hacer una serie de tiradas para ver lo que han averiguado. Cada PJ tira por separado y no puede utilizar lo que los dems saben (Dselo por separado si piensas que es buena idea).
21-25+

Mi rando
La primera tirada es de Avistar (con sinergia de Escapismo); cada resultado tambin informa de lo que se ve con los resultados inferiores:
Tirada <10 Resultado No puedes sacar nada til entre las sombras y chisporroteos de los fuegos Los Ogrun usan los dientes humanos como algn tipo de moneda, que a Rul le gusta coleccionar. Todos los muertos vivientes tienen los dientes arrancados, lo que podra ocurriros a vosotros algn da.

Recuerda a los jugadores que la informacin la han conseguido en solitario, y no debera compartirse con los otros jugadores. Sus personajes son mantenidos separados y vigilados constantemente. Si alguno decide atacar a un Ogrun mientras est catatnico, descubrirn que las criaturas pueden esquivar incluso mientras duermen. Y se despertarn inmediatamente para vengarse de sus agresores. Las buenas noticias es que slo responden a los ataques, de modo que un personaje silencioso tiene la oportunidad de hacer cosas dentro de unos lmites, todava estn encadenados y los muertos vivientes tienen rdenes de vigilar a los esclavos mientras los Ogrun descansan. El perodo de descanso de los Ogrun es muy corto unos 15 minutos y es una forma de mediacin del Wrm Devorador que restablece sus fuerzas.

11-15

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Los Reinos de Hierro

Momentos de prueba
Al igual que en la pelcula Cadena Perpetua, los PJs van a tener que tragar un montn de mi***a para poder escapar. Las pruebas que afrontarn dependern del Ogrun para el que trabajen. Recuerda que Tor no tiene esclavos, y Rul puede tener varios.

Sin embargo, si Zan tiene un esclavo (ver ms abajo), ste pasar hambre y ver sus Puntos de golpe reducidos en adicional del total.

Momentos de prueba - Esclavo de Zan


Si el esclavo de sin rob la comida (ver ms arriba) lee lo siguiente Zan te hace trabajar hasta casi desfallecer, limpiando y preparando nauseabundos ingredientes para sus conjuros, y necesitas un descanso ms que nunca. Desgraciadamente, cuando llega el pote de insectos est vaco y te pierdes la cena de hoy. Tu estmago se retuerce de hambre... Los Puntos de golpe son reducidos en del total adicional, o de los totales restantes si lo otro lo mata. (De lo contrario) sigue leyendo el texto Zan suele experimentar contigo los conjuros que no controla bien, usndote de conejillo de indias. Si las cosas salen mal te culpa a ti y te deja sin comer. Ya casi ests al lmite cuando intenta un hechizo de Dominar persona sobre ti. El conjuro falla, pero para evitarte una zurra finges estar bajo su poder. Sin embargo, Zan decide divertirsetrae a otro esclavo (tira para un PJ al azar pero no por Katrina) y te ordena que lo azotes. Finges estar Dominado y hieres a tu amigo, o sufres la ira de Zan? Azotar al otro PJ le infligir 1D6 puntos de dao (Ignora el bonificador de Fuerza). Zan infligir 1D6+3 puntos de dao a su esclavo si se da cuenta de que el conjuro ha fallado.

Momentos de prueba - Esclavo de Tur


Tur termina de fabricar una elegante espada bastarda negra, y t hiciste un buen trabajo manteniendo constante el calor del horno, por lo que te recompensa no castigndote hoy. Por desgracia su aprendiz, Ers, estrope la empuadura y Tur le castiga con carbones ardientes. Ms tarde Tur se lleva la espada para ensersela a Tor, dejndote con el enfurecido Ers. Buscando una salida para su frustracin, Ers coge un carbn con las tenazas y te tortura (1D6 de dao) hasta que Tur regresa. Cuando Tur ve lo que Ers ha hecho monta en clera. Tur arroja a Ers al suelo y te hace un gesto para que le acerques uno de los hierros del fuego para ensear una leccin al joven Ogrun Te tomas la revancha? Esto no es una oportunidad de escapar, sino de ver de qu est hecho el PJ. Es probable que el jugador en cuestin nunca imaginase esta escena, as que dale un minuto. Si vacila durante demasiado tiempo Tur le apartar de un empujn y coger el hierro l mismo. Ers aullar de dolor pase lo que pase!

Momentos de prueba - Esclavo de Sin


Despus de un agotador turno de trabajo, avivando los fuegos y acarreando pesados lingotes de hierro a la armera, Sin te recompensa con un puado de escarabajos y hongos cultivados para cenar. El pote de insectos que los Ogrun negros usan para llevar la comida de los esclavos ha sido momentneamente olvidado en la forja. Si eres lo bastante rpido podras coger un puado extra de comida, pero no sabes si eso har que los otros esclavos pasen hambre. Coges la comida mientras puedes? Si el PJ toma la comida extra recuperar 1/8 de sus Puntos de golpe.

M o m e n t o s d e pr ue b a - Es cl a vo(s ) d e Rul
Trabajas arduamente extrayendo minerales de las minas, lo que quiz sea el trabajo ms agotador y peligroso que hayas realizado nunca. La amenaza de derrumbe es constante, y rpidamente aprendes a interpretar los ruidos de las rocas. Al final de un turno te das cuenta de que tus dientes se estn aflojando debido a la malnutricin y al cansancio. Rul se da cuenta inspeccionando tus dientes y se muestra muy interesado.

La Espiral de Vapor

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Te ofrece una comida extra si te arrancas unos dientes y se los das. Los quiere pero parece que no te los quitar por la fuerza. Vas a empezar a arrancarte los dientes a cambio de una muy necesitada comida de insectos y larvas? Si el PJ se saca al menos 2 dientes y se los entrega voluntariamente a Rul ste le dar una comida extra que le har recuperar de sus Puntos de golpe. Sin embargo perder permanentemente un punto de CAR. Sigue leyendo

ahora en adelante considerar al/los PJ(s) grandes amigos y aliados.

Momentos de prueba - Esclavo de Dyn


Dyn suele sacrificar criaturas pequeas en su altar, en su mayora insectos y roedores. En cada ocasin has observado que esto restaura su energa de alguna formay t apenas tienes fuerzas. Hace unas horas un bogrin despistado descendi por el pozo hacia la caverna y los Ogrun lo atraparon. Torturaron a la pobre criatura hasta dejarla por muerta, y arrojaron su cuerpo desgarrado cerca del sangriento altar al que ests encadenado. Cuando el cuerpo destrozado del bogrin se movi te diste cuenta de que no estaba muerto. Est demasiado grave para huir, pero si lo pusieras en el altar y acabes con l, el dios del altar podra darte algo de su energa. Qu haces? Este encuentro debera narrarse con el mayor cuidado y sensibilidad. Sugerira rebajar el tono (quizs slo hacerle unos cortes sangrantes al bogrin baste) si como DM piensas que es adecuado para el grupo. Recuerda que confan en ti para que el juego no sea ofensivo y tengas en cuenta sus sensibilidades. No abuses de esa confianza. El resultado de sacrificar al bogrin puede variar esto es tarea del DM. En el peor de los casos no ocurrir nada, y en el mejor el PJ podra recuperar algunos PG o Caractersticas (o un conjuro) PERO tambin tendr una conexin con el Wrm Devorador (una marca en su alma) que no podr borrar fcilmente.

K atrina se p u l tad a!
Suponiendo que Katrina siga viva, y trabajando en las minas, lee lo siguiente A veces las minas estn tan silenciosas como un cementerio, como ahora cuando estis a punto de cargar otra vagoneta con mineral. Entonces el suelo se sacude bajo tus pies, y antes de que oigas el espantoso chirriar de las vigas sabes lo que va a ocurrir. Un derrumbe! Huyes gritando hacia la entrada del tnel mientras el polvo y las rocas empiezan a caer sobre ti. En la cueva principal ves a Katrina a punto de hacer lo mismo pero una gran roca cae en la cadena que une sus pies y cae de bruces. Mientras se levanta una pequea roca le da en la cabeza y parece caer inconsciente. Rul permanece quieto, sin que parezca importarle lo que pueda ocurrir, y a menos que arriesgues tu propia vida, Katrina ser enterrada viva. Si el PJ intenta salvar a Katrina debe hacer una tirada de Des (CD 20) y sufrir 1 punto de dao por cada punto que falle la tirada debido a las rocas que caen (tambin puede intentar una tirada de Acrobacia CD 15) Sacar a Katrina requiere un chequeo de Fue (CD 25) y recibir tambin 1 punto de dao por cada punto que falle la tirada (no se permite tirar Acrobacias). Lleva la cuenta de los Puntos de golpe de Katrina y el PJ Katrina perder (15+ Fallo de la tirada de Fue del PJ) Puntos de golpe por todo esto. Si Katrina muere el final de la aventura podra ser mortal para los PJs. Si la rescatan de la cueva de

M o m e n t o s d e pr ue b a L a pr ue b a d e Xa l s h a a l ( P a r a un P J pr e d e t e r m in a d o )
Te encuentras tomndote un breve descanso cuando no hay ningn Ogrun mirndote. Un sonido siseante entre las sombras capta tu atencin, y la criatura Xalshaal sale de la oscuridad y empieza a rodearte. En su gran mano lleva el cuerpo destrozado de un hombre que lleva el uniforme de la guardia de Cinco Dedos. Arranca la cabeza y arroja casualmente el cuerpo a uno de los hornos. La extraa criatura compara la cabeza del hombre con la tuya. Luego centra su atencin en ti y desenvuelve una siniestra espada Ogrun.

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Los Reinos de Hierro

La criatura dibuja un Ogrun negro en el polvo, y de repente acuchilla la imagen con la espada. Sealando el dibujo apunta la empuadura de la espada hacia ti y te mira inquisitivamente, esperando algn tipo de gesto. sta es la prueba del Cazador Totmico quiere saber si el PJ es lo bastante valiente para intentar asesinar a un Ogrun negro. Si el PJ expresa deseos de hacerlo, el Cazador le ayudar ms tarde porque quiere que el PJ tome parte en una caza totmica. Ahora mismo slo asentir con la cabeza y se alejar con la espada. Cualquier otra respuesta (como un No o un intento de negociar) har que el Cazador ignore al PJ de ahora en adelante. Xalshaal intentar lo mismo con otro PJ. Si vas a utilizar a Xalshaal como posible medio de escape ms adelante es importante que dirijas esta escena para uno de los PJs (o ms si es necesario) y hazlo por separado si es posible.

Si supera la tirada de INT, el personaje gana la Dote Aguante si no la tena, o +1 a la CON si ya la tiene. Despus sigue leyendo (tanto si la supera como si no) Tur se ha dado cuenta de tu capacidad de aprendizaje y ha empezado a tratarte como a una mascota. Tras un turno en que ha terminado todas las armas que quera hacer, Tur no te deja descansar. En vez de eso de te da un pedazo de hierro recin fundido y se pone a tu lado indicndote que le imites. Juntos calentis y martilleis el hierro, Tur trabajando en una monstruosidad a dos manos y t en una espada corta. Cuando las hojas estn forjadas, Tur coge un pequeo escalpelo y se hace un corte en la palma, echando su sangre en un cuenco. Despus te pasa el escalpelo y otro cuenco. Se hace un corte el PJ? Si lo hace sigue leyendo (y si no, Tur se pondr furioso) Calentando las hojas hasta que estn al rojo blanco llama a voces al joven Zin, el aprendiz de hechicero, a la fundicin. Zin lanza un hechizo de magia negra sobre la sangre en el cuenco de Tur. Protesta cuando le indican que haga lo mismo sobre tu sangre hasta que Tur insiste abofetendole con dureza hasta que accede. Una vez que tu sangre ha sido encantada Tur vierte la suya sobre la espada a dos manos, y de pronto gime de dolor, apretndose el corazn, con su piel negra casi blanca. Lentamente el dolor desaparece de su rostro, y te mira expectante, increpndote para que le imites. Asumiendo que el PJ (de forma reticente) vierta su sangre sobre la espada corta, lee esto Cuando tu sangre toca el acero candente un dolor como no habas sentido nunca cruza todo tu pecho hasta tu corazn. Te asfixias mientras tus ojos lagrimean y tu respiracin se detiene, dejndote a punto de caer inconsciente. Poco despus te despiertas, encadenado de nuevo a la forja. Ves que Tur se dice a s mismo que vivirs, y entonces ves no, sientes la espada con tu sangre en las cercanas. Oyes un sonido, como si algo estuviera lamentndose o cantando, pero cuando Tur se lleva la espada el sonido desaparece. An puedes escuchar la espada cantndote aunque ya no puedes verla, y entonces la conexin se corta, como si algo la hubiera cerrado de golpe.

El Sndrome de Helsinki
Despus de que los PJs hayan sufrido sin piedad en las crueles manos de sus captores, los Ogrun negros se relajan en lo que permiten ver a sus esclavos (aunque no en lo tocante a la seguridad). Lee el siguiente texto a cada personaje segn el Ogrun que lo haya elegido como esclavo

S n d ro m e d e H el s i n k i E sc l av o d e T u r
Despus de trabajar Morrow-sabe-cunto en la forja de armas de Tur, te has acostumbrado al trabajo, si no al menos al sufrimiento y al hambre. Pide al jugador una tirada de INT (CD 10) Si FALLA la tirada lele esto No consigues encontrar la forma de realizar todas las arduas tareas que Tur te encomienda y mantener un ritmo que te permita no cansarte en exceso. Si SUPERA la tirada lele esto Consigues encontrar la manera de realizar las arduas tareas que Tur te encomienda manteniendo un ritmo que te permite no cansarte en exceso, hasta que acabas acostumbrndote al demoledor trabajo.

La Espiral de Vapor

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En tus horas extra Tur empieza a tratarte algo mejor, aunque nunca te recuperars totalmente de lo que forjar la espada te hizo, aunque crees que recuperarla podra restablecerte de algn modo. A causa de esta experiencia el PJ pierde 1 CON de forma permanente, y gana +6 rangos en cualquier habilidad de Artesana u Oficio (Armero/ Trabajar metal). La espada corta que el PJ cre es un arma mgica nica, malvada e inteligente, pero todava parte de l. Si su creador la recupera tiene las siguientes propiedades (Para todos los dems es simplemente una espada maldita de Acero Sangriento). Arma de acero forjado con sangre sin nombre Espada corta +2 (Flamgera, Explosiva gnea) 1D6+1D6+2, crtico 19-20/x2 +1D10 (Fuego) Emptica, Neutral Maligna Int 12, Sab 12, Car 10 Visin/audicin en la oscuridad 60 (18 m), Intimidar +10 Lanzar Oscuridad (3/da) La espada est guardada en el cofre mgico de Tor, fuera de alcance, incluyendo vnculos Empticos ver Sndrome de Helsinki Esclavo de Dyn (ms abajo).

Despus sigue leyendo (tanto si la supera como si no) Sin ha notado tu capacidad de concentrarte. Parece que espera que reduzcas su carga de trabajo, as que te ensea cmo le da forma a las armaduras. El morboso Pik no parece complacido con tu nueva posicin a ojos de su maestro, pero Sin le aterroriza hasta tal punto que te deja tranquilo de ahora en adelante. En realidad parece que Sin no disfruta realmente con su trabajo o posicin en el clan, y una vez has aligerado su carga de trabajo se vuelve ligeramente complaciente de modo que consigues robar y esconder un pequeo trozo de metal que con el tiempo suficiente podras convertir en una ganza o en una pequea hoja. Tras esta experiencia el PJ gana +10 rangos en una habilidad de Artesana o Profesin (Armaduras) O puede adquirir la dote Herrero Martillo Fuerte aunque no sea un ogrun. (Ver Lock & Load Ogrun). El trozo de metal puede ser usado como arma (1D3 de dao), o convertido lentamente en una ganza. Nota si el PJ tiene la habilidad Abrir Cerraduras podr elegir 20 y abrir sus cadenas. Tambin podra pasarle la ganza a otro PJ que pudiera utilizarla. Nota dado que sta podra ser la nica manera de que los PJs consigan algo que puedan usar como ganza, podra ser necesario que otro PJ fuera transferido a trabajar para Sin en esta escena.

Sndrome de Helsinki - Esclavo de Sin


Has trabajado en la forja bajo los gritos de Sin durante tanto tiempo que tu piel ha adquirido un tono oscuro, y la brillante luz del fuego ya no hiere tus ojos. Hay mucho trabajo por hacer, y en tu dbil estado apenas eres capaz de seguirlo. Pide al jugador una tirada de INT (CD 10) Si FALLA la tirada lee esto A duras penas pasas los das, concentrndote en mantener tus fuerzas y no cometer errores. Si SUPERA la tirada lee esto A duras penas pasas los das, concentrndote en mantener tus fuerzas y no cometer errores. Con el tiempo descubres la manera de mantener el ritmo y hacerte ms resistente con este trabajo, y sientes que ests ms acostumbrado a tu dura labor. Si supera la tirada de INT, el personaje gana la dote Aguante si no la tena, o +1 a la CON si la tena.

S n d r o m e d e H e l s in k i Es cl a v o d e Z a n ( e s t a e s ce n a D EB ERA jug a r s e )
Zan siempre est frentico, intentando aprender ms magia o adentrndose en un campo de estudio u otro, y te tiene limpiando constantemente tras l. Un turno, no sabes cundo, Dyn, el jefe de los Ogrun negros, pasa a visitar a Zan y hablan en tono conspiratorio, y Zan te manda a limpiar inadvertidamente varios lingotes de hierro recin fundidos y un pesado cuenco de latn para un ritual. Pocas horas despus Dyn, Tor, Tur, Sin y Zan todos los jefes de los Ogrun negros traen atado a un aullante Ogrun. La criatura lleva la armadura negra y escarlata de los Argos negros, y recordis haberlo visto una vez protegiendo a Mazek Craslovini. Est confuso y aterrori-

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zado, e incluso retrocede cuando te ve, de modo que te das cuenta de que debes tener un aspecto realmente malo. El Ogrun negro ms grande derriba al prisionero, lo ata al suelo y se arrodilla al lado del cuerpo. Zan trae un tomo de magia de su cueva y te hace sostenerlo mientras lee. Consigues entrever las lneas mientras l pasa las pginas, leyendo hacia atrs. Las escrituras ms recientes estn en Caspiano, y rpidamente cambian a Orgoth en lo que parece un antiguo escrito, y la ltima escritura es una iconografa que no habas visto antes con imgenes de una enorme serpiente devoradora de alguna clase. El Wrm Devorador! Pide al jugador una tirada de Avistar (CD 10) Si FALLA la tirada lee esto Los extraos smbolos y escrituras te tienen totalmente confuso, y pero en el fondo de tu mente captas el ritmo de la magia que se est ejecutando. El personaje gana +4 rangos en la habilidad Conocimiento de conjuros, independientemente de su clase. Si SUPERA la tirada de Avistar lee esto Los extraos smbolos y escrituras te tienen totalmente confuso, y pero en el fondo de tu mente captas el ritmo de la magia que se est ejecutando. Te imaginas que es un ritual para crear otro Ogrun negro, y que si tuvieras este libro y los componentes correctos t mismo podras lanzar el conjuro. El personaje gana +4 rangos en la habilidad Conocimiento de conjuros, independientemente de su clase. Adems consigue la capacidad nica de crear un Ogrun negro utilizando el libro y algo de sangre de Ogrun negro. Despus sigue leyendo (tanto si la supera como si no) Mientras Zan lee, baila y gesticula, los otros Ogrun negros cantan en su misteriosa lengua. Esto sucede durante una hora, hasta que de repente Zan se detiene y arroja los lingotes de hierro al cuenco de latn calentado con fuego mgico. El hierro se funde y el cuenco se pone casi al rojo, pero Dyn lo coge de todas formas. Zan se acerca a l y se hace un corte con una daga ceremonial, y parte de su sangre se mezcla con el hierro. El proceso se repite hasta que todos los Ogrun negros han aadido su sangre, y entonces Dyn y Tur sujetan abierta la boca de su vctima mientras Tor y Sin vierten la mezcla derretida en su garganta. El cautivo se retuerce

y convulsiona, y se necesitan cuatro Ogrun negros para evitar que se libere. De repente la rabia remite. Ves que la piel del prisionero se vuelve negra, y una luz roja empieza a brillar en sus ojos. Los otros lo liberan y retroceden. Se estira, como desperezndose, y lenta y temblorosamente se pone en pie. Es ms pequeo que los otros, y aparentemente ms joven. Dyn se acerca y pone sus manos sobre los hombros de la criatura, mirndola a los ojos. Rax, dice Dyn asintiendo con la cabeza. Rax, asiente el Ogrun negro recin nacido. Dyn agarra la mandbula de Rax e inspecciona sus dientes, como hicieron cuando os capturaron. Pero en lugar de esclavizar a Rax lo dirigen hacia las minas y dice Necesitamos ms hierro. Asintiendo, Rax coge un ltigo y se aleja para convertirse en el ayudante de Rul en las minas. Si el PJ estropea la ceremonia ser enviado a Rul, quien le cortar una pierna y lo enviar sobre una pata de palo.

Sndrome de Helsinki - Esclavo(s) de Rul


La llegada de un nuevo Ogrun negro, Rax, hace que los mineros trabajen el doble. Como recin llegado parece que quiere impresionar a Rul con tanto mineral como puedan extraer. Extraamente lleva la armadura de los Argos negros, aunque no podis imaginaros cmo la consigui. Durante un turno Rax est vigilando personalmente tu excavacin en uno de los tneles. Est ms que deseoso de motivarte con el ltigo, aunque es mucho menos hbil con l en los estrechos tneles. Mientras bregas por empujar la centsima carretilla del turno, Rax va detrs de ti rugiendo amenazadoramente. De repente escuchas un rechinar de rocas detrs de ti, y sabes lo que significa Un derrumbe! Mientras echas a correr te das cuenta de que Rax est parado, escuchando. Parece que no sabe lo que significa el ruido. Podras indicrselo pero por qu deberas? Si el PJ salva a Rax ste se mostrar agradecido a la manera de los Ogrun negros, y evitar azotar al PJ de ahora en adelante. Dejar que el PJ despeje el desastre y apuntale el techo. Rax aprecia tu ayuda dejndote limpiar y poniendo ms soportes mientras va a motivar a algn otro. En ocasiones Rul inspecciona el tnel para asegurarse de

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que ests ocupado y que el tnel estar listo para trabajar en l pronto. Mientras ests limpiando descubres una pequea grieta en la pared, que se abre a un agujero en un tnel, probablemente en el fondo de uno de los pozos que utilizasteis para descender a las cuevas de los Ogrun. De momento la grieta tiene el tamao de tu cabeza y rpidamente la cubres con una roca. Sabes que si hubieras intentado escapar ahora probablemente te cogeran escalando el muro, si no antes, pero que podra ser til en el futuro. Lo ms importante es que hay muchos esqueletos descansando en el fondo del pozo, y podras robar algunos dientes. Los dientes son una recompensa por salvar a Rax de la muerte (aunque sea un Ogrun negro). Pueden cambiarse a Rul o a otro Ogrun negro por comida y agua. Si un solo PJ le da demasiados dientes (digamos que ms de 12) sospechar. Se puede recuperar hasta un mximo de 35 dientes. Si los Ogrun negros piensan que los PJs se los han extrado voluntariamente los cambiarn por favores. 1 diente = suficiente comida para recuperar 1 PG. Si el PJ deja morir a Rax en el derrumbe Rul vendr corriendo a investigar el ruido. El PJ recibir la orden de empezar a cavar un nuevo tnel y el antiguo ser sellado como un santuario. Las buenas noticias son que hay un Ogrun negro menos del que preocuparse. Te das cuenta de que tu pico de minero cay fuera del tnel y que ahora est escondido bajo el polvo. En su confusin y desasosiego por haber perdido a uno de los suyos, Rul parece creer que el pico est enterrado dentro, y cuando el polvo se asienta lo ves desaparecer para todos menos para ti.

de vapor, y fuego chisporroteante, procedente de la cueva privada de Dyn. Poco despus Dyn sale llevando un asombroso aparato que no se parece a nada que hayas visto nunca. Es algn tipo de artilugio movido por vapor, y tambin es mgico a juzgar por su buen aspecto. En un extremo tiene una pequea caldera al final de un mango de madera, fijado a una toma de acumulador, conductos arcntrikos y placas rnicas, con engranajes y horrorosas puntas de lanza en el otro extremo. Dyn juguetea distradamente con algunas palancas de control, y el aparato funciona a saltos, lo que confunde al Ogrun negro. Se da cuenta de que le ests mirando, y te acerca el aparato para que lo veas. Tiene escrituras Rhulicas en el mango, a las que Dyn seala y recita las palabras. Lanza de Vapor LANZA DE VAPOR! Por todo lo sagrado! Era esto lo que el minero gobo intentaba explicar a Katrina? Podra ser esta cosa la llamada Espiral de Vapor? Dyn te ha observado actuar con inteligencia antes, y seala a las palancas de control como para preguntar si sabes cmo funciona el aparato. El PJ puede hacer una tirada de Artesana (Siervos de vapor) u Oficio (Motor de vapor) para ver si consigue deducir cmo funciona la Lanza de Vapor (CD 10). Puede elegir 10 para asegurarse. En este momento lo que pasa es que hay poco agua en la caldera. Si falla la tirada, el PJ podra convencer a Dyn para que se la ensee a otro PJ (Diplomacia, CD 10) Dyn NO dejar que un PJ toque el arma. Si la lanza es puesta en funcionamiento lee lo siguiente A pesar de su obvia antigedad la Lanza de Vapor ruge como si hubiera sido construida ayer. El vapor silba desde la caldera, obviamente una forma primitiva de Acumulador, girando un mecanismo de rueda que enva la energa a lo que parece una serie de Conductos Arcntrikos, que alimentan las Placas rnicas haciendo que las hojas del final se muevan. Las puntas de la lanza se mueven adelante y atrs con mayor rapidez de la que el ojo puede seguir. Dyn ruge de deleite y blande el arma alegremente. Varios de los otros Ogrun asoman sus cabezas por la esquina para ver lo que sucede, y sonren divertidos.

S ndrome de H el s i n k i E sc lavo de Dyn LA E S PI R AL / L AN Z A DE VAPOR


Cuando has pasado tanto tiempo en las cuevas que parece que te has convertido en un mueble ms, los Ogrun empiezan a tratarte con menos desprecio, y ms como una herramienta til. Ests recuperando el aliento en un turno, intentando limpiar tu agua filtrndola a travs de los trapos que llevas, cuando escuchas el sonido de un pequeo motor

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Tras unos minutos la Lanza de Vapor se detiene al quedarse sin agua, pero Dyn parece satisfecho y te propina una dura colleja para que le ayudes. Te arroja el arma vaca y te indica que camines delante de l hacia la cmara de Tor, el maestro herrero, la cual no has visto nunca. El cuarto personal de Tor es espartano, y lo ms interesante es un gran cofre de hierro. Tor est aqu dibujando sus diseos. El maestro herrero saca una llave de su boca, donde la tena escondida bajo la lengua, y la pone en la cerradura del arcn. Mientras gira la llave presiona un tornillo de aspecto normal en un lado del cofre, desactivando una trampa de algn tipo, y levanta la tapa. En el cofre ves una gran cantidad de armas y objetos, incluyendo vuestro equipo. Cualquier objeto mgico en el cofre parece mundano, y cuando pones la Lanza de Vapor dentro parece perder sus cualidades mgicas. Los datos de la Lanza de Vapor son:

el tornillo secreto activa una trampa mecnica, y el techo sobre el cofre caer infligiendo 4D10 a los que estn debajo (Salvacin de Reflejos para mitad de dao). Slo se encuentran aqu los objetos mgicos y mecnikos de Katrina y los PJs (todo lo dems ha sido destruido, incluso los objetos de gran calidad)

S n d r o m e d e H e l s in k i - pa ra el P J q ue s e e n co n t r co n Xals ha a l e n l o s M o m e n t o s d e pr ue b a
Esta escena concierne al PJ que le dijo a Xalshaal que intentara matar a los Ogrun si tuviera una espada. La extraa criatura, Xalshaal, sigue rondndote ms a menudo desde que le dijiste que estabas de acuerdo con su propsito. Parece que te observa trabajar, pero no habla y no puedes comprender sus motivos. Se mueve con una gracia sobrenatural para ser tan grande, y a veces ni siquiera le oyes acercarse. En un momento que crees poder acostumbrarte a su presencia la criatura lanza un terrorfico ayllido que te da escalofros. El PJ debe superar una Salvacin de Voluntad para resistir el miedo causado por la habilidad especial de Xalshaal Lamento del cazador (CD 12) Si el PJ falla la tirada Xalshaal te ve acobardarte y temblar cuando alla, lo que de alguna forma le contrara. Se aleja de ti, pero cambia de idea y esconde una pequea daga en una donde podrs recuperarla ms tarde, y se desvanece. Si el PJ supera la tirada Cuando permaneces impasible al penetrante grito de Xalshaal el monstruo salta de alegra, obviamente excitado por algo. Acercndose silenciosamente a ti saca un pequeo objeto de metal de su taparrabos y te lo entrega. Para tu sorpresa es la llave maestra de TODAS vuestras cadenas. Morrow sabr cmo la consigui la criatura. Con un astuto siseo Xalshaal retrocede, pero antes de marcharse esconde una pequea daga en una grieta, donde la podrs encontrar ms tarde. Surra una palabra de aviso mientras se aleja Paciencia

Lanza de Vapor
Lanza larga de cabezas mltiples +1 (Arma a dos manos) (Impulsada por vapor*, Hendiente, Vorpalina**) 3D6+1, crtico 20/x2 *Necesita una recarga de carbn y agua cada 15 turnos. *Se necesita una tirada de Artesana (Siervo de vapor) o equivalente para manejarla (CD 10). **El efecto vorpalino se consigue con las cuchillas mltiples giratorias. Fabricar la Lanza de Vapor requerira los planos, que se destruyeron hace mucho. Los componentes incluyen un Proto-Acumulador, Toma, Conductos para cada hoja, y tres Placas Rnicas. El Proto-Acumulador podra ser sustituido por un Acumulador estndar, obviando la necesidad de agua y carbn, si se pudieran reconstruir los planos. Dyn y Tor vigilarn cuidadosamente al PJ, as que a menos que quiera arriesgar su vida en un intento de Robar bolsillos, ser enviado de vuelta al altar y encadenado otra vez. El cofre es enorme, pesa cerca de media tonelada y est hecho de Acero forjado con sangre. Cualquier cosa depositada en su interior se encuentra dentro de un campo anti-magia (Disipar magia mayor). Abrir el cofre sin la llave y sin pulsar el tornillo secreto es casi imposible (los DM pueden poner una CD ridculamente alta). No pulsar

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La llave maestra abre TODAS las cadenas de los esclavos. La daga est mejorada sin magia (+2 al Ataque) y est fabricada con una espina de Moledor de cascos.

El grupo entero camina por el fondo del mar, llevando su carga, hasta que est fuera, bajo las aguas de una noche sin luna. Entonces sacas tu carga del mar y la colocas sobre una plataforma rocosa, muy lejos del bullicio de Cinco Dedos, y fuera de la vista. Esperis, hasta que un pequeo barco aparece en la oscuridad, el Garfio oxidado. Es la nave del Capitn Furam, a quien conociste hace un tiempo en el Gatito Grasiento. El capitn y su tripulacin asoman nerviosamente por la borda, y estn acompaados por una encantadora mujer alta con tnica negra. No me dijiste que tus clientes eran Ogrun negros! le grita Furam a la mujer Ni me hablaste de los muertos vivientes! Tranquilidad ordena la mujer. Sois sirvientes de Cryx o no? El capitn evita el enfrentamiento, y la tripulacin empieza a subir la carga. Mientras les echas una mano te das cuenta de que tienes un aspecto terrible, y que probablemente piensan que eres uno de los muertos vivientes, hasta que uno de los tripulantes te susurra Quieres que te rescaten? Si el PJ responde Sle le oir decir algo y le castigar (1D6 de dao), pero los Espadas Blancas tendrn una idea de dnde estn. Rescatar a Katrina Craslovini e impedir que los Ogrun negros sigan suministrando armas a Cryx es una de sus prioridades y podrn tomar parte en las operaciones de rescate (ver ms abajo). En el ltimo momento avisarn de forma annima a Hugo Craslovini de dnde ha estado su hija. El grupo volver a las cuevas cuando la nave se haya marchado.

V e lo c i dad d e h u i d a
Ahora que los PJs han aprendido ms sobre las cavernas y que los Ogrun estn empezando a acostumbrarse a ellos, puede empezar de verdad el trabajo para escapar. Aqu se presentan varias escenas, para ningn PJ en particular de modo que escgelas basndote en lo que los PJs han conseguido has ahora pon nfasis a la interpretacin. IMPORTANTE Llegados a este punto TODOS los PJs habrn aprendido a hablar Molgur.

V e lo c i dad d e h u i d a V i sita a la s u p erf i c i e


Esta escena con la tripulacin del Garfio Oxidado (visita el grupo Yahoo de los Reinos de Hierro: http:/ groups.yahoo.com/group/IronKingdoms/files/ Five-Fingers-contributions transcurre en el rea 11 del mapa, que puede encontrarse en el Apndice del Acto Dos. Elige a un PJ al azar para esta escena. Llegados a un punto los Ogrun negro empiezan a empaquetar todas las armas que han fabricado y a cargar a un grupo de esqueletos para viajar. Cuando uno de los porteadores no-muertos resbala y cae al fondo del tnel de entrada te arrastran para que lleves su carga bajo la atenta mirada de Dyn, Tor y el astuto Sle. Viajis hacia la superficie, utilizando las habilidades clericales de Dyn y los hechizos de Zin para mantener a raya a los monstruos. En varios lugares de las cuevas veis cadveres de Argos negros puede que haya alguien buscndoos. Cerca de la superficie subs por un pozo que os lleva hacia una caverna inundada, donde puedes escuchar el romper de las olas, y el aroma salado del mar, que casi habas olvidado. Unas criaturas no-muertas vigilan las aguas de la caverna, pero son ahuyentadas por el smbolo impo de Dyn. Cruzis el agua hacia una repisa de roca y os preparis para pasar por una salida submarina. Dyn te lanza un conjuro para evitar que te ahogues y agarrndote de un brazo te arrastra tras l.

V e l o cid a d d e h uid a El e n t r a m a d o d e l a s cue v a s


Escoge un PJ al azar para dirigir esta escena. Debido al desgaste natural de los trabajadores muertos vivientes, en ocasiones uno de los esclavos humanos recibe la tarea de llevar la comida a los otros esclavos. sta es la primera vez que ves el entramado completo de las cuevas, y has sido capaz de dar noticias a los dems. Sin embargo, lo que hay exactamente en cada habitacin es un misterio, e incluso los esclavos portadores de comida no pueden entrar en los cuartos privados de los Ogrun.

K: Katrina todava trabaja en las minas, y a pesar de parecer demacrada y poco atractiva, su espritu permanece intacto. Todos saldremos vivos de

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aqu fue la primera y la ltima cosa que te dijo cuando le diste su comida Mi familia vendr a buscarme. Permaneced vivos hasta entonces. Si los PJs han averiguado que los Ogrun duermen de pie, incluso mientras trabajan (ver Calmndose), el portador de comida puede aprovechar la oportunidad para hacer una investigacin rpida de la cueva personal de cada Ogrun. Ahora puedes mostrarle el Mapa de las cuevas de los Ogrun negros. Pero no les digas lo que hay en cada habitacin privada a menos que quiera jugarse el cuello echando un vistazo. Si el PJ supera una tirada de Esconderse contra una CD: Avistar-10 para cada Ogrun, puede colarse en la habitacin de ese Ogrun y hacer tiradas de Buscar. Los objetos interesantes se listan debajo. Si le pillan en una de las habitaciones ser azotado dos veces (2D6 de dao). Si le pillan una segunda vez otro PJ llevar la comida.
Dueo de la cueva Dyn Resultado de la tirada de Buscar 9 15 25 23 Zan Rul 14 26 17 Sle 13 28 Ers Pik Dem Wip Zin 28 26 27 31 32 Objetos encontrados

Rax, si sigue con vida, an no tiene objetos guardados. Los objetos de los Ogrun ms jvenes son difciles de encontrar porque no se suponen que deban tenerlos, y esconden sus bienes de sus jefes. Deja que los PJs comparen anotaciones y tracen planes para escapar. Consulta los datos de los Ogrun negros en el Apndice si no ests seguro de lo que hace un objeto aqu.

V e l o cid a d d e h uid a - El M r t i r
Dirige esta escena para el personaje que lleve la jarra de comida Armond, el mago atrapado en la Pirmide de la Ascensin (Acto Dos, rea 22), sigui el rastro de los PJs despus de que se marcharan suponiendo que se encontrasen con l y que siga con vida. Si no, olvida esta escena. Dirgela solamente si los PJs se encontraron y hablaron con l. Armond escuch los gritos y la lucha cuando los PJs fueron capturados, y desde entonces ha estado observando el pozo que baja a la cueva de los Ogrun. Podra ser que haya visto salir y volver la expedicin que llevaba las armas (ver ms arriba. Podra ser que est chiflado, o incluso que crea que Morrow en persona le ha ordenado intervenir. De cualquier forma, ha decidido hacer cuanto est en su mano para ayudar a los PJs. El sonido de los Ogrun negros cogiendo sus armaduras y preparando una emboscada te despierta de tu sueo irregular. Los monstruos se renen en uno de los pozos de entrada, mientras Dyn y Zan rastrean a la presa mediante hechizos. Veis al misterioso Xalshaal alejarse en silencio, quiz hacia el otro pozo para bloquear la huida. A una seal de Dyn los Ogrun negros se esconden, pegndose a las rocas y permaneciendo en silencio. Incluso despus de todo este tiempo con ellos no podras asegurar que estn ah. Escuchis a alguien descendiendo, ruido de pies con sandalias lentos pero seguros, acompaados por una brillante luz mgica. Cuando el extrao aterriza veis a Armond, que parece notablemente calmado y relajado. Los Ogrun salen para atacar, pero les detiene sobre sus pasos con una simple palabra, Amigos

Smbolo impo del Wrm Devorador Frasco de Furia de Menoth (GPRH) Pocin de Curar Heridas Graves El gigantesco cofre de hierro (Ver Sndrome de Helsinki - Esclavo de Dyn) Todas las armas de Acero forjado con sangre terminadas Todas las armaduras de Acero forjado con sangre terminadas Un escudo mgico cegador El tomo de creacin de Ogrun negros Una pocin de Visin en la oscuridad Una estatua del Wrm Devorador, en acero sangriento (claro!) Una jarra con 53 dientes humanos (canjeables?) Un anuncio de recompensa por encontrar a Katrina Craslovini Botas de las tierras del invierno eterno (50%) O Botas lficas de Ios (50%)* Red de combate disimulada (como una hamaca!) Escudo pavs disimulado (como un tablero de mesa!) Frasco de Sambertine (GPRH) Una llave maestra de recambio! Pergamino de Transmutar roca en barro

Tor Tur Sin

*Sle llevar puesto uno de los dos pares.

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No es un conjuro, pero los Ogrun estn demasiado asombrados para saber qu hacer a continuacin. ste no es el invasor con una espada al que ellos estn acostumbrados. Mi nombre es Armond, dice el recin llegado Armond har un gesto con la cabeza al PJ que presencie la escena. Debera poder decirle unas palabras antes de que Dyn le interrumpa. Dyn rene su coraje y ruge Tu vida est acabada estpido humano. Nos perteneces. Ven, esclavo. No vine aqu para ser el esclavo de nadie replica Armond Vine para ayudar a los necesitados dice haciendo un gesto hacia ti. No ests solo? pregunta el taimado Dyn. Yo nunca estoy solo Djate de bromas! grita Dyn Contstame! Morrow est siempre conmigo dice Armond As que nunca estoy solo Dyn sonre a los otros Ogrun, que se ren por lo bajo As que viniste aqu por tu cuenta, humano, para salvar a estos idiotas? Aqu he venido, y de aqu me marchar. Y vosotros deberais iros declara Armond con conviccin. Dyn guarda silencio un momento, y despus explota con una furia que jams habais visto LOS ORGOTH VINIERON Y SEGUIMOS AQU LOS RHLICOS VINIERON Y SEGUIMOS AQU LOS HUMANOS VINIERON Y SEGUIMOS AQU SIEMPRE ESTAREMOS AQU Tras estas palabras el feroz Ogrun levanta su espada oscura y mata a Armond de un solo golpe. El cuerpo del joven mago cae al suelo. Satisfecho, Dyn empieza a lanzar el conjuro para crear un muerto viviente, pero se detiene cuando una luz brillante comienza a emerger del cado. Una imagen trmula y fantasmal de Armond se eleva del cadver, ascendiendo, las manos juntas en oracin a Morrow. Los Ogrun negros no pueden soportar la visin y retroceden con los ojos sangrando. Algunos de ellos caen sobre ti en su ciego tambaleo. Incluso un personaje no entrenado puede hacer una tirada de Robar bolsillos (CD 10), para coger un objeto particular de un Ogrun y esconderlo. Slo tendr unos momentos para hacer esto,

hasta que la luz desaparezca y las cosas vuelvan a la normalidad. Cuando la imagen ha pasado y la luz se ha desvanecido, los Ogrun negros vuelven para investigar con cautela la tnica del mrtir cado, Armond. El cuerpo ha desaparecido, y en las vestimentas del mago slo quedan trazas de humo las cuales Dyn patea furiosamente hacia un rincn. Obedeciendo a Dyn los Ogrun negros empiezan a volver lentamente y con recelo a lo que estaban haciendo antes de la extraa llegada. Si el PJ inspecciona la tnica de Armond encontrar su Ceo refulgente mayor (con un hechizo de Indetectabilidad activo sobre l). Tambin encontrarn los componentes para conjuros para los conjuros comunes de mago de 5 nivel o inferior. La Iglesia de Morrow tendr en buena consideracin a aquellos que hayan presenciado la Ascensin de Armond, Ascendido de los Mrtires. Sin embargo, si hablan demasiado sobre lo que han visto sern perseguidos por todas las otras sectas, cultos y religiones (y algunas de las figuras polticas ms importantes de la Iglesia de Morrow). Pero esa es otra historia

V e l o cid a d d e h uid a - V ie jo s a m ig o s ( P a r a e l e s cl a v o d e T ur )
Un da, mientras Tor te mete prisa con una faena, un Ogrun y un Troloide descienden con cuidado a la caverna, y son recibidos por el grupo de guerra de los Ogrun negros, aunque no les atacan inmediatamente. Los reconoces como la pareja que segua a Katrina Craslovini la primera vez que la visteis. Se presentan a los Ogrun negros como Gregul, el hechicero troloide y Seamus, el amable pcaro Ogrun. A pesar de su reaccin inicial, los Ogrun negros escuchan cuando el troloide les explica que quieren comprar armas de Acero forjado con sangre. Tras un poco de charla Tur y t recogis algunas armas para mostrrselas al troloide. Llevas personalmente las armas al hechicero, y por un momento os olvidan mientras Seamus distrae a los otros con una sangrienta historia de cmo arras una vez una aldea entera de humanos. Gregul esperar a que el PJ hable, ya que no quiere arruinar su farsa. Querr saber si Katrina sigue viva, y prometer volver a por ella.

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Una vez hecha la inspeccin, Gregul y el troloide prometen volver con suficiente oro para las armas escogidas tan pronto como lleguen a la superficie. Vas que Dyn lanza una mirada furtiva a Seamus el ogrun, y despus a Zan, quien asiente suavemente. Los extraos no pueden ir y venir a su antojo explica Dyn Confiamos en que volvers, pero tu amigo se quedar como nuestro husped de honor. Es lo que un buen ogrun hara por otro. Seamus accede con reticencia, sin saber que Dyn probablemente quiera convertirlo en un Ogrun negro tan pronto como Gregul se haya marchado. Permaneces callado o intentas avisarle? Cualquier arrebato advirtiendo a Seamus meter al PJ en un montn de problemas. El PJ ser desencadenado y Zan lo Polimorfar (con tantos intentos como hagan falta) en una hiena y ser enviado a trabajar a las minas encadenado a una carretilla para transportar mineral. Lo bueno es que estar con Katrina aunque a ella no le gustan mucho las hienas Ha! Sin embargo, si se les avisa, Seamus y Gregul retrocedern con cautela, jurando volver pronto con el oro. Debido a sus deseos de vender sus armas malditas, los Ogrun negros dejarn marchar a la pareja esta vez Si no le avisan Seamus ser convertido en un Ogrun negro que tambin trabajar para Rul, y con los mismos datos que Rax.

recursos luchando contra el oponente equivocado podra significar perderlo todo. Hay varias opciones que permiten llevar finalmente a los Craslovini hacia los Ogrun negros. Como DM t tienes la ltima palabra, pero las sugerencias son: Los Espadas Blancas reconocieron al PJ en la expedicin de los Ogrun negros. El espritu de Armond visit a Hugo y le dijo dnde est su hija. Xalshaal visit a Hugo para decirle lo mismo Gregul y Seamus han informado de lo que han visto, solicitando con reticencia la ayuda de Hugo

A r m a d o s pa r a l a g ue r r a T h e V r o s t w ul fe n
Hugo nunca ha sido un hombre de medias tintas. Nada ms enterarse del destino de su hija favorita contrat a una famosa unidad mercenaria Kossitana llamada The Vrostwulfen, al mando del Comandante-Lanzador de Guerra Vasily Vrost. Warmachine: Prime: En trminos de Warmachine: Prime, la unidad de mercenarios cuesta unos 2000 puntos, y puede incluir a: Vrost, Lanzador de Guerra, Wulf, Oficial en pruebas y Lanzador de Guerra, 5 Siervos de Guerra Destructores, 5 Siervos de Guerra Juggernauts, 2 Siervos de Guerra Merodeadores, 8 Hacedores de Viudas, 3 Destripadores Mortales, 4 Tropas de Asalto Acorazadas, 5 Cazadores de Hombres, y 12 cuadrillas de Mecnikos de Combate. Reinos de Hierro (d20): en trminos de d20 los mercenarios alquilaron adems pequeas unidades de guerreros y siervos de vapor. Esto es lo que Hugo ha contratado. Los Vrostwulfen tienen ahora 12 guerreros a cuenta de Hugo, as como un Mecniko, 3 Chapuceros y 2 siervos de vapor ligeros (Nmadas). Los guerreros no son de nivel muy alto (4 de media), pero estn todos equipados con armadura de placas completa y escudos, y una amplia variedad de armas cuerpo a cuerpo y a distancia. Dos de los guerreros son Sargentos-Clrigos de 4 nivel, y uno de los guerreros es un ComandanteBardo de guerra de 6 nivel. ste exactamente el grupo que Hugo ha contratado.

Hu i d a!
Los grupos que estn buscando a Katrina Craslovini finalmente han averiguado dnde est. Muchos de los Argos negros de Mazek perdieron la vida investigando las cuevas, hasta que finalmente Mazek acudi a su padre, Hubo, y admiti que haba sido incapaz de proteger a su hermana. Entonces Hugo envi a su Adoptado a las cuevas, as como a Silth, el hermano de Katrina (aunque NO a su amigo Priest) y han despejado el primer nivel de las cuevas, aunque dejaron en paz Ciudad Trasgo despus de que Mezilf hablase con el Consejo de la ciudad. Saben que algo realmente poderoso se esconde en los pozos de los Ogrun negros, pero tambin saben de Zigurt y Armondini, y no estn seguros de qu camino seguir, ya que desperdiciar los

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Todos los siervos estn adaptados para equiparlos rpidamente para el combate, y se despliegan mediante un tipo especial de magia. Cada siervo de vapor est equipado con varios Glifos de conjuro en sus compartimentos internos, que cuando se activan retraen los brazos y las piernas del siervo reduciendo su tamao a la mitad. Esto permite que dos de los Chapuceros lleven el siervo a zonas de difcil acceso. Tambin hay un glifo con el conjuro inverso para devolver el siervo a su tamao normal tan pronto como llegue a la zona designada. Los datos de los Vrostwulfen no son necesarios, ya que el combate durante la huida ser ms cinemtico que jugable. Si quieres dirigir el combate turno por turno puedes hacerlo utilizando los datos del Guerrero de la Gua del Dungeon Master.

Devorador. La estatua emitir un ruido sordo y vomitar un esqueleto completo por diente. Deberan aparecer al menos 53 esqueletos cuando los Ogrun se vean bajo un fuerte ataque. Si Rul ha sido herido o muerto antes de esta batalla uno de los otros jefes de los Ogrun negros usar los dientes en su lugar. Al igual que los Vrostwulfen, estos esqueletos estn aqu slo para el trasfondo cinemtico presentando batalla a los Vrostwulfen. De nuevo sintete libre de dirigir el combate turno por turno. Los trabajadores esqueletos que trabajaron junto a los PJs tambin sern enviados a combatir, y quedan unos 20 (la mayora en las minas), que son los que los PJs encontrarn en primer lugar.

C m o d ir ig ir l a b a t a l l a
1. Lee la Escena cinemtica Contacto. 2. Diles a los PJs que parece que las cuevas estn siendo atacadas por un enemigo poderoso. Reciben rdenes de permanecer quietos, cada uno vigilado por 1-2 esqueletos armados con herramientas. Pregunta los PJs qu van a hacer 3. El tiempo transcurrir en intervalos mayores que un turno de combate (a menos que estn combatiendo!), al menos hasta que puedan reunirse. 4. Seguramente querrn recuperar sus armas y objetos mgicos. Esto podra significar que tendrn que matar a Tor para conseguir su llave (y quizs tambin a Wip para conseguir las llaves de las cadenas). Tor y Wip deberan encontrarse en el cuarto de Tor, buscando apresuradamente un objeto til en el cofre (tal vez utilicen los objetos de los PJs para luchar contra ellos). Katrina querr coger la Lanza de Vapor, ya que es el nico motivo de su expedicin. 5. Lee la Escena cinemtica Flujo y reflujo.

Golp e p o r g o l p e
Como DM tendrs que decidir cmo organizan exactamente los Craslovini su misin de rescate. Mi consejo es enviar a Seamus y Gregul como distraccin pero slo si han aparecido (ya es demasiado tarde para presentrselos a los PJs). Detrs van Mezilf y Mery apoyados por los Vrostwulfen (con conjuros de Quitar miedo, Levitar y Trepar cual arcnido) mientras que Kilreas y la Guardia de Honor escoltan a los Chapuceros que transportan a los siervos de vapor.

Xalshaal
El Cazador Totmico se ha cansado de esperar a que los Ogrun negros terminen sus armas, y ahora le interesa evitar el combate y/o ayudar a escapar al PJ elegido. Debera aparecer solamente en escenas cinemticas especficas, evitando la lucha principal con facilidad.

U na de sag rad ab l e s o rp res a!


Rul ha estado coleccionando dientes humanos por una buena razn. Para cada diente empieza con 53 dientes guardados, ms los que le hayan entregado los PJs puede crear un Guerrero Esqueleto Humano y equiparlo con armas y armadura. Estos Guerreros Esqueleto se crean arrojando los dientes al interior de la estatua del Wrm

6. En este momento los PJs querrn simplemente escapar. Pueden intentarlo por la grieta en las minas hacia uno de los pozos, o puedes ir a la escena El juego de Xalshaal. De otra manera los PJs tendrn que afrontar un duro camino luchando contra los guerreros esqueleto y los Ogrun negros! Escena cinemtica - Contacto Dirige esta escena para un PJ al azar

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Tu amo te ha tenido ms ocupado de lo normal durante los ltimos turnos. Parece que los Ogrun negros se estn preparando para otra expedicin comercial (Si Seamus y Gregul estn involucrados): Seamus y Gregul han vuelto con varios cofres de oro, lo que os parece bastante estpido por su parte, y empiezan a recoger sus armas cuando varios de los cofres explotan y liberan densas nubes de humo. (Sigue con este texto o lelo directamente si Seamus y Gregul no estn presentes): de repente empiezan a caer tarros en llamas por el pozo que explotan liberando humo que ocultan a las figuras que descienden por los pozos hacia las cuevas. Los recin llegados son guerreros humanos, Kossitanos a juzgar por sus gruesos bigotes y pelo negro, y van fuertemente protegidos, llevando una armadura de placas completa y escudos, con una cabeza de lobo blanco como insignia. Los Ogrun responden ordenando a los obreros esqueletos ms cercanos atacar, mientras que renen las armas y ordenan a todos los esclavos quedarse quietos vigilados por los esqueletos junto a los que han trabajado durante tanto tiempo. En las cuevas se empieza a librar una batalla campal, y mientras los Ogrun repelen a los atacantes veis ms gente descendiendo por el pozo y extraos siervos de vapor en miniatura. Vuestra visin queda bloqueada por el humo y los esqueletos que se renen a vuestro alrededor. Estis aislados de vuestros posibles rescatadores pero no indefensos! Escena cinemtica - Flujo y reflujo La batalla por las cuevas est bastante igualada. Los mercenarios Wolfshead han recibido un duro ataque pero junto a una docena de monjes que acaban de llegar han protegido a varios mecnikos que han desplegado a los siervos de vapor. Una vez que los siervos de vapor se unieron a la lucha los Ogrun empezaron a perderla. Sle y Ers fueron rpidamente eliminados, y Sin fue obligado a retirarse con graves heridas. Parece que los Ogrun tendrn que retirarse, hasta que Rul desaparece en su habitacin de la que salen unos cincuenta Guerreros Esqueleto equipados con armas y armaduras de Acero forjado con sangre. Las tornas han dado la vuelta y ahora casi la mitad de los guerreros-lobo han muerto y un siervo de vapor est gravemente daado. Parece que los Ogrun negros tienen las de ganar, y puede que para escapar os haga falta vuestro mayor coraje.

Escena cinemtica - El juego de Xalshaal Con los Ogrun negros ganando ventaja, impidiendo vuestro rescate, y sin lugar al que huir, las cosas parecen bastante negras, hasta que el extrao Xalshaal llega de forma inesperada. Destruye a varios esqueletos que se haban acercado para atacaros, y os indica por seas que le sigis. Os lleva a las minas, donde ocurri el derrumbe, y lanza un conjuro que disuelve las rocas cadas que bloqueaban la salida hacia uno de los pozos. Dentro del pozo podis ver una cuerda preparada de antemano para que trepis por ella. Si los PJs aceptan la oferta de Xalshaal pueden trepar fuera del pozo, donde se encontrarn con los miembros de la familia Craslovini que estn dirigiendo el rescate. A travs del pozo se lanza la orden de retirada, y los mercenarios supervivientes, monjes y un siervo de vapor se retiran. Parece que los Ogrun se estn lamiendo las heridas, porque han decidido no seguiros. El texto final de esta escena tambin puede utilizarse si los PJs escaparon por la grieta de la mina. Lo principal es que acaben en manos de los Craslovini, sus rescatadores ms probables. Katrina no ha olvidado la nica razn de que estn aqu abajo, y si otro PJ tiene la Lanza de Vapor se la pedir segn los trminos de su acuerdo sobre la reparticin del tesoro (ella se queda con todos los tesoros Orgoth). Su familia la respaldar cuando vea que es importante para ella.

Ex pl ica cio n e s ?
Los Craslovini y sus mercenarios os ayudan a volver a la superficie sin muchos problemas. Podis ver que ya han ordenado reparar el agujero que hicisteis en el muro slo que esta vez con una gigantesca puerta de hierro y puestos de guardia. Parece como si quisieran volver ms tarde. Sois escoltados, o transportados si lo necesitis, directamente a la mansin Craslovini, y recibs la primera comida de verdad en Morrow sabe cunto. Hugo Craslovini parece muy interesado en vuestra recuperacin. Aunque al principio la comida os pone enfermos, es muchsimo mejor que la que estis acostumbrados, y ya podis sentir cmo vuelven vuestras fuerzas. Os asignan habitaciones y se envan sirvientes para baaros y cortaros el pelo. Vuestras ropas son incineradas y vuestro equipo es limpiado y devuelto.

La Espiral de Vapor

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Despus del bao os dan ropas nuevas y os escoltan hasta un estudio donde Hugo os est esperando con un empleado troloide y otro gobo, a los que se dirige como Kilreas y Mezilf. Tambin est presente uno de los ms jvenes hermanos Craslovini. Aunque deseis iros a dormir y recuperar vuestro equipo parece que Hugo tiene unas preguntas urgentes. Consulta la Cronologa en el Apndice para estimar cunto tiempo han estado cautivos los PJs lo que debera ser unas 4 semanas, aunque a ellos les haya parecido mucho ms tiempo. El joven Craslovini mencionado es Silth (UIKCG: Craslovini) Los PJs pensaban que estaban a salvo verdad? Si los personajes se dejan llevar lo cual sera lo lgico Hugo se aprovechar de su debilidad y sus deberes como anfitrin para separarlos de sus armas. Est ms que dispuesto a eliminar a los PJs por todo lo que han visto. El interrogatorio es educado pero firme. Lee las preguntas ms abajo y ten en cuenta cada respuesta. La puntuacin final determina la respuesta de Hugo. Hugo y Kilreas estn usando su considerable habilidad de Averiguar intenciones para detectar mentiras y cada mentira descubierta vale 2 puntos:

Respuestas posibles: S (+4), Quiz (+1), No (+0) Pregunta 6: Pensis que Katrina os considera buenos amigos despus de todo lo que ha ocurrido? Respuestas posibles: S (-2), No (+2)

L a r e s pue s t a d e H ug o
Suma los puntos de las respuestas a todas las preguntas, y consulta la respuesta de Hugo en la siguiente tabla:
Menos de 2 Hugo cree que los PJs son bastante torpes y les deja marchar despus de tomarse un descanso, con la advertencia de no vuelvan jams a los tneles Hugo quiere que los PJs estn en deuda con la familia de una forma o de otra. Parece como si quisiera usar sus vidas para obligar a Katrina a hacer lo que l piensa que es lo mejor para ella unirse al negocio familiar consulta La eleccin de Katrina, ms abajo. Hugo ordenar escoltar a los PJs a sus habitaciones, y los Argos negros y la Faccin Escarlata (incluyendo a Silth y a Priest) son enviados a matarles mientras duermen. Si escapan sern perseguidos hasta 50 millas (80 Km.) de Cinco Dedos.

De 2 a 7

8 o ms

Las p re g unt as d e H u g o
Pregunta 1: Mi hijo Mazek me dijo que no estuvisteis de acuerdo en retrasar a Katrina verdad? Respuestas posibles: S (+1), No (+2) Pregunta 2: Decidme Qu encontrasteis en el antiguo fuerte Orgoth? Respuestas posibles: Diamantes (+2), Slo muertos vivientes (+1), Qu fuerte Orgoth? (+1) Pregunta 3: Hicisteis cualquier cosa para herir a mi hija durante la expedicin? Respuestas posibles: S, pero se lo mereca (+4), No (+1) Pregunta 4: Empuasteis un arma de Acero forjado con sangre en las cuevas? Respuestas posibles: S (+2), No (+0) Pregunta 5: Si os lo pidiera Guardarais silencio sobre lo que os pas en las cuevas?

L a e l e cci n d e K a t r in a
Tras el corts interrogatorio Hugo chasquea los dedos y media docena de Argos negros entran en la habitacin situndose detrs de vosotros. Tal vez no os deis cuenta dice Hugo pero como conocis el secreto de los tneles sois una amenaza para mi familia, y no puedo tolerar eso sin embargo, perdonaros la vida podra serme muy beneficioso. Esperaris aqu mientras busco algo de consejo. No se trata de una pregunta. Hugo os deja esperando, cansados y hartos. Pasan varias horas (A menos que los PJs tomen la iniciativa sigue hablando) hasta que empieza a amanecer. Justo antes de las campanadas de las cinco Katrina entra en la habitacin con el rostro surcado por lgrimas y se pone delante de vosotros frotndose las manos.

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Los Reinos de Hierro

He hecho un trato con mi padre dice Katrina A cambio de ciertas concesiones dejar mis estudios en la Universidad de Corvis y me unir al negocio familiar. Nos ahorrar una larga despedida y simplemente dir que os deseo mejor suerte que la que yo he tenido. Hasta siempre Cuando Katrina se marcha, Hugo vuelve a la habitacin y os dice que es hora de irse. Sus sirvientes os escoltan fuera del jardn de la mansin. Hay un carro en la parte de atrs de la casa que lleva vuestro equipo y una bolsa de oro y joyas para cada uno de vosotros (50 monedas de oro Ordicas, y 12 rubes rojos con un valor de 500 piezas de oro cada uno). Kilreas, el monje y guardaespaldas troloide, es el nico que os escolta hasta que sals del jardn. Estaremos en contacto son sus nicas palabras antes de darse la vuelta. En esencia, Katrina ha accedido a unirse al negocio familiar ya que Hugo le ha dicho que es la nica forma de que perdone la vida de los PJs. Por supuesto, si los PJs no estn en buenas relaciones con Katrina ella dejar (con reticencia) que les ocurra lo que tenga que ocurrirles. Hay muchas maneras de acabar una aventura pero este final funciona muy bien. No slo da a los PJs la oportunidad de un futuro trabajo para los Craslovini quiz extrayendo los diamantes, la excavadora Orgoth, o el misterioso huevo sino que adems deja buen sabor de boca. Espero que os hayis divertido!

su parte, dice el posadero sealando al capitn pirata Pero Morrow sabr por qu! El capitn se traslada a vuestra mesa y propone un brindis a vuestra salud. Todo el mundo en Cinco Dedos saben que habis pasado por un infierno. Esto es para que os recuperis, dice con una mirada pcara. Los sacerdotes dicen que perder tiempo en la venganza es algo vulgar. Pero la mayora de ellos nunca han salido de sus iglesias. Y qu hay de vosotros? Habis pensado en devolver la visita a alguien que conozco? Veris tengo que recoger un cargamento de espadas en la prxima luna nueva espadas negras, y algo me dice que podrais estar interesados en saber con quin y dnde Si los PJs estn interesados en sacar algo de la ltima expedicin de los Ogrun negros a la superficie puedes disearla y jugarla como desees. Los Ogrun estn ms atentos desde la misin de rescate/huida y han invertido todos sus recursos en una gran expedicin. En la expedicin estarn Dyn, Tor (si sigue con vida), Tur, Zan, Ers, Wip y Sle. Los dems Ogrun negros cayeron en el combate, y tambin andan escasos de trabajadores muertos vivientes (los Guerreros Esqueleto no duran ms de una simple batalla no son obreros). Haz que el Garfio oxidado se encuentre con ellos en la plataforma rocosa habitual, y los PJs pueden hacer los arreglos que quieran. Si consiguen acabar con los Ogrun negros sus cuevas estarn listas para ser saqueadas. IMPORTANTE No olvides a Xalshaal en todo esto. Esperar a que el PJ elegido gane unos cuantos niveles para que la caza pueda ser realmente interesante (Para entonces debera haber progresado hasta los 18 DG)

Eplogo: Venganza
Si los PJs no estn ms que resentidos con los Ogrun negros es que no los trataste con suficiente dureza. No es necesario jugar este eplogo en el momento. Puede retomarse ms tarde, cuando los PJs sean ms poderosos, o jugarlo como consideres ms adecuado Vuestra vida est retomando una semblanza de normalidad, y el fuego del Gatito Grasiento ya nos hace saltar y mirar hacia atrs cada vez que salta una chispa. Fue en una tarde como esta, no hace mucho, cuando el Capitn Furam y la tripulacin del Garfio oxidado se toparon con aquel carpintero borracho, y como hecho a propsito se encuentran de nuevo en el puerto. El Capitn Furam os invita a una ronda de bebidas, que Grimmelstein os sirve a regaadientes Esto es de

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Apndice
Los Og run neg ro s
Dyn (Sacerdote/Lder)

Esconderse +16, Intimidar +9; Rasgos: Malvado, Inteligente, Inquisitivo; Idiomas: Molgur, Tkra; Objetos: Ninguno

Sin (Fabricante de armaduras)


10D8+24 DG Ogrun negro: VD 11; Tamao G (92 (2.81 m) de altura); Inic +1; Vel 20 (6 m); CA 19 (+1 Des, +8 armadura de placas y malla +1); Ataque +13 c.c. (Bisarma, 2D4+4, crtico 20/x3 ms Derribo); Mirada feroz; AL NM; TS Fort +10, Ref +3, Vol +2; Fue 21, Des 12, Con 16, Int 13, Sab 12, Car 13; Edad: Muy viejo; Habilidades importantes: Artesana (Armaduras) +18, Avistar +13, Buscar +14, Esconderse +15, Intimidar +9; Rasgos: Malvado, Frustrado, Aburrido; Idiomas: Molgur, Tkra; Objetos: Escudo cegador (normalmente no lo lleva encima)

Clrigo nivel 12 (Dominio: Mal)


Ogrun negro: VD 13, Tamao G (95 (2.86 m) de altura); PG 91; Inic +1; Vel 20 (6 m); CA 16 (+1 Des, +5 Cota de malla); Ataque +11/+6 c.c. (Gran hacha +2, 1D12+4, crtico 20/x3 Cortadora); Mirada feroz, Reprender muertos vivientes, Conjurar en combate, Maximizar conjuro, Soltura con una escuela de magia (Encantamiento); AL CM; TS Fort +8, Ref +4, Vol +8; Fue 14, Des 23, Con 16, Int 15, Sab 16, Car 16; Edad: Muy viejo; Habilidades importantes: Artesana (Armero) +9, Avistar +13, Concentracin +11, Conocimiento de conjuros +8, Esconderse +16, Intimidar +15, Liderazgo +4, Saber (Religin) +10; Rasgos: Malvado, Inteligente, Paranoico; Idiomas: Molgur, Tkra; Objetos: Pocin de Sabidura del bho, Pocin de Curar heridas graves. Conjuros clericales: 0 - 6, 1 - 5+1, 2-4+1, 3 4+1, 4 - 3+1, 5 - 3+1, 6 - 2+1

Zan (Hechicero)
Hechicero nivel 9 Ogrun negro: VD 10; Tamao G (91 (2.76 m) de altura); PG 46, Inic +1; Vel 20 (6 m); CA 14 (+3 Des, +1 anillo de proteccin); Ataque +4 c.c. (Lanza corta 1D8+4, crtico 20/x3); Mirada feroz, Convocar a un familiar, Conjurar en combate, Apresurar conjuro, Fabricar armas y armaduras mgicas; AL NM; TS Fort +8, Ref +6, Vol +6; Fue 20, Des 16, Con 16, Int 14, Sab 11, Car 18; Edad: Muy viejo; Habilidades importantes: Artesana (Armero) +9, Buscar +11, Concentracin +16, Conocimiento de conjuros +11, Esconderse +14, Intimidar +11, Saber (Arcano) +12; Rasgos: Malvado, Retorcido, Loco; Idiomas: Molgur, Tkra; Objetos: Tomo de Creacin de Ogrun negros, Pocin de Visin en la oscuridad (normalmente no lleva ninguno encima). Conjuros de Hechicero al da (conoce varios, algunos aprendidos a toda prisa): 0 12, 1 - 9, 2 - 8, 3 - 7, 4 - 6

Tor (Maestro Herrero)


12D8+30 DG Ogrun negro: VD 13; Tamao G (94 (2.84 m) de altura), PG 119, Vel 20 (6 m); CA 18 (+1 Des, +7 cota de malla +2); Ataque +14 c.c. (Bisarma, 2D4+5, crtico 20/x3, ms Derribo); Mirada feroz; AL NM; TS Fort +11, Ref +4, Vol +2; Fue 20, Des 12, Con 16, Int 11, Sab 10, Car 15; Edad: muy viejo; Habilidades importantes: Artesana (Armero) +19, Avistar +14, Buscar +14, Esconderse +17, Intimidar +14; Rasgos: Malvado, Egotista, Morboso; Idiomas: Molgur, Tkra; Objetos: en ocasiones varios objetos robados a los PJs, pero normalmente ninguno.

Tur (Maestro armero)


11D8+27 DG Ogrun negro: VD 12, Tamao G (92 (2.79 m) de altura); PG 101, Vel 20 (6 m); CA 17 (+2 Des, +5 cota de malla); Ataque +13 c.c. (Bisarma, 2D4+4, crtico 20/+3, ms Derribo); Mirada feroz; AL NM; TS Fort +10, Ref +4, Vol +2, Fue 19, Des 15, Con 17, Int 12, Sab 11, Car 13; Edad: Muy viejo; Habilidades importantes: Artesana (Armero) +17, Avistar +18, Buscar +7,

Rul (Minero)
8D8+18 DG Ogrun negro: VD 9, Tamao G (85 (2.55 m) de altura); PG 61; Inic +1; Vel 20 (6 m); CA 17 (+2 Des, +5 Cota de malla); Ataque +11 c.c. (Espadn de Acero forjado con sangre 2D6+5, crtico 19-20/ x2); Mirada feroz; AL NM; TS Fort +10, Ref +4, Vol +4; Fue 20, Des 14, Con 16, Int 11, Sab 16, Car 12; Edad: Muy viejo; Habilidades importantes: Artesana (Armero) +9, Artesana (Minera) +11,

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Los Reinos de Hierro

Avistar +7, Buscar +9, Esconderse +14, Intimidar +10; Rasgos: Malvado, Paranoico, Inseguro; Idiomas: Molgur, Tkra; Objetos: ninguno que lleve encima.

Dem (Ayudante del sacerdote)


Clrigo nivel 5 (Dominio: Mal) Ogrun negro: VD 6; Tamao G (79 (2.35 m) de altura); PG 45; Inic +1, Vel 20 (6 m); CA 16 (+1 Des, +5 cota de malla); Ataque +7 c.c. (Gran hacha 1D12+3, crtico 20/x3); Mirada feroz, Reprender muertos vivientes, Conjurar en combate, Soltura con una escuela de magia (Encantamiento); AL NM; TS Fort +7, Ref +2, Vol +6; Fue 18, Des 12, Con 16, Int 10, Sab 15, Car 12; Edad: Muy viejo; Habilidades importantes: Artesana (Armero) +7, Avistar +14, Concentracin +5, Conocimiento de conjuros +3, Esconderse +6, Intimidar +10, Saber (Religin) +4; Rasgos: Malvado, Lerdo, Perezoso; Idiomas: Molgur, Tkra; Objetos: Pocin de Curar heridas moderadas. Conjuros clericales: 0 -5, 1 - 3+1, 2 - 2+1, 3 - 1+1

Sle (Explorador/Ladrn)
Explorador (Batidor) nivel 8 Ogrun negro: VD 19; Tamao G (74 (2.23 m) de altura); PG 82; Inic +7, Vel 20 (6 m); CA 18 (+3 Des, +5 cota de malla); Ataque +13/+8 c.c. (Bisarma 2D4+5(+7), crtico 20/x3 ms Derribo), +13/+8 a distancia (Arco corto compuesto Khardio 1D6+5(+7), crtico 20/x3); Mirada feroz; Enemigo predilecto (Humanos +2), Alerta, Desarme mejorado, Derribo mejorado, Iniciativa mejorada; AL NM; TS Fort +10, Ref +5, Vol +2; Fue 20, Des 16, Con 16, Int 14, Sab 11, Car 18; Edad: Muy viejo; Habilidades importantes: Avistar +8, Buscar +11, Esconderse +14, Escuchar +8, Intuir la direccin +11, Moverse silenciosamente +11, Supervivencia +6, Trepar +12; Rasgos: Malvado, Imprudente, Curioso; Idiomas: Molgur, Tkra, Ordico; Objetos: Botas de las tierras del invierno eterno o Botas lficas de Ios (Dependiendo del tiempo llevar uno u otro par).

Wip (Esclavista)
5D8+15 Ogrun negro: VD 6; Tamao G (87 (2.60 m) de altura); PG 36; Inic +1, Vel 20 (6 m), CA 16 (+1 Des, +5 cota de malla); Ataque +7 c.c. (Espadn de Acero forjado con sangre 2D6+5, crtico 1920/x2); Mirada feroz; AL NM; TS Fort +7, Ref +2, Vol +1; Fue 20, Des 13, Con 16, Int 12, Sab 10, Car 8; Edad: Muy viejo; Habilidades importantes: Artesana (Armero) +9, Avistar +3, Buscar +5, Esconderse +9, Intimidar +9; Rasgos: Malvado, Creativo, Ambicioso; Idiomas: Molgur, Tkra; Objetos: Ninguno

Ers (Ayudante del Armero)


7D8+15 DG Ogrun negro: VD 8; Tamao G (84 (2.53 m) de altura), PG 57; Inic +1, Vel 20; CA 16 (+1 Des, +5 cota de malla); Ataque +9 c.c. (Bisarma 2D4+4, crtico 20/x3 ms Derribo); Mirada feroz; AL NM; TS Fort +9, Ref +3, Vol +2; Fue 20, Des 13, Con 16, Int 12, Sab 10, Car 8; Edad: Muy viejo; Habilidades importantes: Artesana (Armero) +13, Avistar +12, Buscar +15, Esconderse +13, Intimidar +10; Rasgos: Malvado, Vengativo, Mezquino; Idiomas: Molgur, Tkra; Objetos: Ninguno.

Zin (Aprendiz de hechicero)


Adepto nivel 5 Ogrun negro: VD 6; Tamao G (73 (2.20 m) de altura); PG 31, Inic +1, Vel 20 (6 m); Ataque +2 c.c. (Lanza corta 1D8+4, crtico 20/x3); Mirada feroz; Convocar a un Familiar; Conjurar en combate; Apresurar conjuro; AL NM; TS Fort +5, Ref +2, Vol +6; Fue 20, Des 12, Con 16, Int 11, Sab 14, Car 9; Edad: Muy viejo; Habilidades importantes: Artesana (Armero) +9, Buscar +4, Concentracin +16, Conocimiento de conjuros +3, Esconderse +4, Intimidar +9, Saber (Arcano) +2; Rasgos: Malvado, Estpido, Rencoroso; Idiomas: Molgur; Objetos: Pergamino de Transmutar roca en barro (normalmente no lo lleva encima). Conjuros de adepto al da (conoce varios, algunos aprendidos a toda prisa): 0 3, 1 - 2, 2 -1

Pik (Ayudante del fabricante de armaduras)


6D8+15 DG Ogrun negro: VD 7, Tamao G (82 (2.48 m) de altura); PG 57; Inic +1, Vel 20 (6 m); CA 16 (+1 Des, +5 cota de malla); Ataque +9 c.c. (Bisarma 2D4+4, crtico 20/x3 ms Derribo); Mirada feroz; AL NM; TS Fort +8, Ref +2, Vol +1; Fue 20, Des 13, Con 16, Int 12, Sab 10, Car 8; Edad: Muy viejo; Habilidades importantes: Artesana (Armaduras) +12, Avistar +12, Buscar +11, Intimidar +11; Rasgos: Malvado, Creativo, Ambicioso; Idiomas: Molgur, Tkra; Objetos: Ninguno.

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Rax (Esclavista novato)


4D8+12 DG Ogrun negro: VD 5; Tamao G (73 (2.20 m) de altura); PG 31; Inic +1; Vel 20 (6 m); CA 16 (+1 Des, +5 cota de malla); Ataque +6 c.c. (Espadn de Acero forjado con sangre, 2D6+4, crtico 1920/x2); Mirada feroz; AL NM; TS Fort +6, Ref +2, Vol +1; Fue 19, Des 13, Con 16, Int 12, Sab 10, Car 8; Edad: Recin nacido; Habilidades importantes: Artesana (Armero) +7, Avistar +2, Buscar
rea 2 Entrada de la isla Escarlata Expedicin de Katrina Caballeroso Jules Secuaces de Jules Argos negros Expedicin Ogrun Seamus & Gregul The Vrostwulfen Sle S3d4 *6 S4d5 *7 *8 S3d4 S4d6 S4d4 S1d1 *1 S1d1 *3 S1d2 *4 S2d2 rea 15 El muro S1d1 S1d2 S1d3 S2d2 S2d3 S4d1 S3d5 S3d5 S3d4 rea 11 Caverna Inundada rea 14 Segunda escalera

+2, Intimidar +3; Rasgos: Malvado, Simplista, Estpido; Idiomas: Molgur; Objetos: Ninguno.

Tabla Cronolgica de la aventura


Formato: (S)emana nmero #/(D)a nmero # (P.ej.: S1d3: tercer da de la primera semana)
rea 16 Ciudad Trasgo rea 17 Lago rea 18 Fuerte Orgoth rea 21 Tnel Antiguo rea 22 Pirmide de los Gemelos S1d3 rea 25 Cuevas Ogrun rea 3 Entrada de la isla Doleth -

S1d2

S1d2 *2

S1d1

S1d2

S1d2 S1d2 S1d3

S1d3

S1d4

S2d6

S3d1 S4d1

S3d2

S3d5 S4d1 S4d1 S4d3 S4d4 S5d4

S3d7

S2d6 S4d7 S3d1

S2d7 S5d1

S4d1 S5d2 S3d1

S4d2 S5d3 S1d5

S4d7

Notas *1 ste es el progreso de la expedicin si los PJs no toman parte *2 Si los PJs no estn con Katrina ella har unos cuantos amigos en Ciudad Trasgo y pasar all la noche. *3 Suponiendo que el Caballeroso Jules vaya siguiendo a los PJs. Despus de encontrar los diamantes Orgoth se quedar en la mina e intentar extraerlos (con pocos resultados), hasta que los Vrostwulfen le echen de la zona (S6d1) y quiz lo maten. Si los PJs estn con l tendrn que dejarlo atrs para seguir a Katrina. 4* Si estn siguiendo al Caballeroso Jules y los PJs. De lo contrario estn con su jefe desde el principio. 5* Cuando Mazek se enter de los planes de su hermana, le dio una semana para volver antes de enviar a los Argos negros a buscarla. Lo pasarn muy mal en las cuevas (asediados por Xalshaal, y expulsados del fuerte Orgoth por el Caballeroso Jules y sus compinches).

*6 Consiguieron informacin sobre la desaparicin de Katrina de los Argos negros que volvieron de las cuevas y organizaron su propia bsqueda. En su camino de salida pueden tomar la Escalera secundaria del fuerte Orgoth (evitando al caballeroso Jules) y despistando a los Vrostwulfen. Le dirn a Hugo lo que han descubierto en S5d3 *7 Aunque Mazek informe a Hugo del retraso de Katrina sobre el S4d1, los Vrostwulfen se tomarn algo de tiempo para montar y preparar sus siervos de vapor, y una vez dentro de las cavernas no se movern muy deprisa. *8 Los viajes exploratorios de Sle son viajes directos para mirar reas especficas. Le gusta espiar Ciudad Trasgo (y secuestrar a veces a algn bogrin despistado). Si estos tiempos no coinciden porque los PJs han hecho alguna locura (como acampar durante todo un mes en Ciudad Trasgo) tendrs que ajustar los sucesos. Improvisa.

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Los Reinos de Hierro

Katrina Craslovini - Cautiva y Fugitiva


Monje nivel 6/ Erudita aventurera nivel 4

TS: Fort +9, Ref +14, Vol +14 Caractersticas: Fue 11, Des 16, Con 14, Int 13, Sab 15, Car 15 Edad: 19 Habilidades importantes: Avistar +13, Oficio (Arqueloga) +16, Reunir informacin +11, Saber (Arcano) +18, Trepar +14 Rasgos: Aventurera, Emprendedora, Leal Idiomas: Khadorano, Idriano (Slo hablado), Ordico, Khadorano, Molgur Objetos: Ninguno Si es capturada por los Ogrun negros Katrina nunca se dar por vencida. Resistir cualquier tortura con estoicismo apelando a su entrenamiento como Monje para soportar el dolor y el sufrimiento. Har cualquier cosa para ayudar a los PJs, y se afirmar en su lema todos salen vivos. Katrina tramar un plan para escapar en secreto, intentando conseguir la ayuda de cualquier PJ con el que pueda hablar. Si escapa sola Katrina ceder ante su familia, ofrecindole unirse a su sindicato del crimen si le proporcionan los recursos para organizar el rescate de los que queden cautivos.

Mujer Humana (Khadorana)


Tamao: M (55 (1.57 m) de altura) PG: 43 (Heridas) 11 Fatigada Iniciativa: +1 (+3 Destreza, -2 Cadenas) Velocidad: 40 (12 m) CA: 14 (+3 Des, +2 Sab, +1 Monje, -2 Cadenas) Ataques: +8 c.c., rfaga de golpes +6/+6 Desarmada (+6/+6) 1D8+1, crtico 19-20/x2 Cadenas (+7) 1D4 crtico 20/x2 Dotes: Impacto sin arma, Rfaga de golpes, Esquiva, Movilidad, Competencia con arma extica (Armas cortas), Evasin, Ataque ki +1, Sutileza con un arma (Desarmada), Pureza de cuerpo; Campo de estudio (Cultura Orgoth) Especialista +2/+1, Base de operaciones mansin Craslovini, Contra todo pronstico, Fervor aventurero Alineamiento: NB

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L as c u ev as d e l o s O g r un n e g r o s

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OPEN GAME LICENSE Version 1.0a
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