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Atributos

Por Lobo
Atenção!
Esse net-book é gratuito, a venda do mesmo é proibida, pois ele foi feito para livre download. Tudo
relatado aqui é ficcional, trate isto como objeto de entretenimento.

Importante!
Procurei me concentrar naquilo que auxilia mestres e jogadores para um maior divertimento, logo as
informações aqui não expressam a realidade, apesar de tentar fazê-lo o mais próximo possível disto. Este e-
book usa as regras do Sistema Daemon, que podem ser facilmente obtidas no módulo básico que se
encontra disponível para download no site da Daemon. Como em todo material de RPG, a Regra de Ouro é
válida aqui.

Agradecimentos
- A Jesus Cristo, por ser minha inspiração de vida.
- À minha família e amigos, por me apoiarem e me guiarem.
- A Marcelo Del Debbio, por criar meu sistema de RPG favorito e Hi-Brazil.
- Aos inúmeros membros do fórum do site Daemon (www.daemon.com.br) que me ajudaram e/ou
apoiaram na realização deste net-book.
- Ao Zeratul, Faramir, StormSilverHand e Gandalfo, por me aturarem.
- Ao Rogério, por ter feito o desenho da capa.

Contato
Se você tem algo para falar comigo, mande um e-mail para waocnek@bol.com.br e reze para eu
estar disposto para falar contigo. Não mande vírus, pois sou muito vingativo. Também posso ser encontrado
no fórum do site Daemon. Meu nome verdadeiro é Brunno Anderson Oliveira da Silva.
Atributos
Definição Fórmula
Os atributos são elementos importantes A fórmula é esta: Y = K x 2^(Atributo/6). O
quando chega o momento de colocar em números Y é o resultado, enquanto o K é um modificador.
as noções mais básicas do personagem. Seja Seu funcionamento é relativamente simples. O
qualquer que seja o tipo de campanha, eles valor do K serve justamente para separar um tipo
podem ser uma boa ferramenta para os mestres. de resultado de outro, por exemplo, o peso carre-
Uma crônica de horror pode se valer dos atributos gado não é igual ao peso erguido, mesmo que o
como uma forma de medir a dificuldade de um valor do atributo seja o mesmo. Por isso há esta
inimigo para melhor inserí-lo contra os PCs, seja outra variável, justamente para controlar a diferen-
ele simples mortais que irão dar um trabalho ça. Ele é multiplicado por uma potência de dois,
decente aos jogadores ou mesmo aquela criatura sendo esta elevada por um número de atributo
mística que está por trás de todas as calamidades dividido por seis. Por exemplo, se o valor do atribu-
que afligiram a vida dos mesmos, sendo total- to for 6, o valor será 2 elevado a 1. Se esse atribu-
mente difícil de um humano ser capaz de ferí-lo, to for 12, que é seis unidades acima de 6, o
sequer destruí-lo. resultado passa a ser 2 elevado a 2. Mais uma vez
O objetivo básico do net-book é conferir com a mesma operação e teremos 2 elevado a 3.
mais tintas, mais vantagens em possuir atributos O resultado final de cada operação será, respecti-
mais elevados que os outros. As regras vistas aqui vamente, 2, 4 e 8. Percebe-se que esse sistema
são totalmente opcionais e não precisam neces- faz os valores dobrar como fora dito anteriormente.
sariamente serem usadas em sua totalidade. Algu- Colocando o modificador com a equação
mas podem apoiar uma aventura mais voltada que dobra os valores a cada seis unidades, tere-
para o horror, onde é importante termos seres mos o valor final. O grande segredo agora é en-
humanos mais fracos e mortais, na maioria das contrar raciocínios dentro das regras e de nosso
vezes, enquanto outras fariam mais sentido em universo para determinar qual o valor do modifi-
serem usadas para campanhas de fantasia. cador. Uma matemática robusta será necessária
nessa etapa, mas para aqueles que não desejam
Funcionamento fazer algo do tipo, será mostrado aqui valores já
prontos em tabelas com as devidas explicações
nas próximas páginas. Esses valores representam
No Sistema Daemon, existem 8 atributos. minha opinião de resultados e de tipos de bônus
Existem aqueles que regem o corpo da persona- que cada atributo pode oferecer. Pessoas que dis-
gem: Força, Constituição, Destreza e Agilidade. cordem podem fazer o mesmo que o fiz e, de
Também há aqueles que regem a mente: Inteli- acordo com suas opiniões, montarem suas pró-
gência, Vontade, Percepção e Carisma. Matemati- prias tabelas
camente, não há diferença entre eles, sendo iguais
entre si. O que define cada um é o seu conceito e,
conseqüentemente, vantagens de tê-los acima da Dados de Comparação
média. Como o sistema preza por realidade e
jogabilidade, as regras irão assumir bônus dife- Agora quero partir pra outra questão em
rentes para cada, com alguns evoluindo mais relação à essa característica das personagens. Já
rapidamente ou começando a conceder vantagens foi dito de maneira geral o que eles podem fazer e
mais cedo, pois o mundo não é um lugar perfeito, de que maneira são regidos, falta agora saber qual
onde cada característica está equilibrada com a o melhor valor que cada personagem deve rece-
outra. Isto não afeta muito como o jogo transcorre, ber. Arbitrariamente, o sistema utiliza o valor de
pois basicamente essas modificações ocorrem 100 pontos a serem distribuídos entre todos os
antes dele, durante o processo de criação das per- oito atributos, não havendo motivo algum para
sonagens, seja PCs ou NPCs. usar esse valor. Agora será mostrado um raciocí-
Os atributos funcionam da seguinte manei- nio para determinar um valor mais apropriado.
ra: A cada seis valores, ele dobra de eficiência. Primeiramente, deve-se explicar outro
Alguém com 10 pontos de força consegue levantar conceito do sistema de regras: Dados de Compa-
apenas metade do peso carregado por alguém ração. Eles são uma definição do quanto a per-
com força 16, e este apenas a metade do que é sonagem em questão ou um membro normal de
carregado por um hipotético ser com força 22. A uma espécie possui num certo atributo. Eles
explicação disto é a fórmula de atributos, algo que utilizam o dado de seis faces ou D como base. Um
será muito importante daqui pra frente. Ela indica o ser com 1D em carisma pode ter apenas valores
que um certo valor de atributo pode fazer e, por entre 1 e 6, naturalmente, nesse atributo, pois são
sua matemática, ela termina por mostrar um resul- os valores que pode-se obter com apenas um
tado duas vezes maior sempre que é colocada dado. Se ele tivesse 2D, poderia ter valores entre
nela um valor de atributo que é seis unidades su- 2 e 12. Além disso, esse sistema permite saber o
perior ao outro. valor médio de um determinado atributo.
Valor Médio Regras e Modificadores
Devido às leis da probabilidade, ao rolar Cada atributo tem dois valores: Base e
dois valores aleatórios como os dados e somá-los, Teste. O valor de base serve justamente para ser
alguns valores passam a ter mais chances de trabalhado, pois é geralmente pequeno e de fácil
saírem que outros. Rolando um 3D, o valor 10 e uso em operações. O valor de Teste é aquele usa-
11 tem 12,15% de chances de sair cada, enquanto do para realização de qualquer tipo de teste, com
3 e 18 possuem 0,45%. Para não explicar cálculos exceção do teste de atributo, aonde se utiliza o
complicadíssimos para determinar qual o valor valor de Base mesmo. O Teste sempre será cinco
médio de cada valor de D, há uma regra mais sim- vezes maior que o de Base.
plificada. 1D não possui valor médio, com todos os Nos testes de atributo, geralmente a Base
valores com igual chances de sair. Para os outros é multiplicada por um modificador de dificuldade.
casos, multiplica-se o número de Ds por 3,5. 5D Quanto maior este, maior a facilidade de realizar
tem valor médio de 17 (arredonde para baixo). 9D uma ação em role-play e de passar no teste em
já tem 31. regras. Uma regra clara desse modificador é que
O grande problema de utilizar 100 pontos ele deve ser sempre uma potência de 2. O con-
de atributos inicialmente é justamente que no final ceito de teste Normal, Fácil e Difícil nada mais são
das contas, humanos com 3D em todos os que simplificações usadas em cima da lógica
atributos acabam tendo em média 12 pontos para apresentada acima.
cada e anjos, com 4D, com o mesmo valor! Se O teste normal de atributos é apenas um
começarmos a ponderar sobre criaturas com valo- teste com modificador de dificuldade x4 (2²). Fácil
res de dados de comparação mais altos ou baixos, é x8 (2³) e difícil é x2 (2¹). Há a possibilidade de
elas irão invariavelmente ficar com uma quantida- execução de testes ainda mais extremos, como o
de de atributos absurdamente alta ou baixa, não crítico (x1 ou 2°) ou o super fácil (x16 ou 2^4). Não
tornando coerente. há limite teórico para o quão extremo pode ser o
teste, mas caso ele fique maior ou igual a 100 ou
Valor Inicial menor ou igual a 1, recomenda-se que o mestre
considere-o como acerto ou erro automático, res-
pectivamente. Deve-se ter um bom motivo para
Neste ponto do texto, você já deduziu qual alterar o modificador de teste. Andar é um teste
a idéia básica da nova regra que irei propor. A super fácil de AGI, já andar num furacão é crítico!
quantidade de valores de atributos deverá ser
atrelada à quantidade de dados de comparação do
indivíduo. Apenas deve-se recordar que alguns Outros Usos
indivíduos podem ter valores bem maiores ou
menores que o da sua espécie, por qualquer razão Por fim, gostaria de finalizar essa primeira
que seja. Há um aprimoramento em Invasão que parte do net-book, antes de partir para um maior
justamente dá 4D para um único atributo. Nesses detalhamento de cada atributo, com algo que eu
casos, some o valor total de dados dos atributos e venho usando a muito tempo em minhas mesas,
utilize na regra que será explicada a seguir. após explicar com cuidado para os jogadores. É
Como forma de atrelar o valor inicial com muito complicado rolar um dado 30 vezes durante
os dados de comparação, acreditou-se que o valor uma rodada. Jogadores de AnimeRPG costumam
médio deve ser o mais ideal a ser utilizado, ou ter bastante esse problema, especialmente se a
seja, o valor deve permitir que, caso o jogador partida for com Mechas ou mesmo naves.
distribua de maneira equilibrada os pontos, cada Como eu disse anteriormente, conforme
atributo atinja o seu valor médio, sem mais, nem aumenta a quantidade de dados, alguns números
menos. Um humano deve ficar com 10 pontos em possuem maior probabilidade de saírem que ou-
todos os atributos e um demônio deve ter 14 tros, em especial, o valor médio. Dependendo do
pontos, caso eles tenham seus atributos perfeita- caso, há mais chances de sair ele do que qualquer
mente equilibrados. outro número. A abordagem que pode-se utilizar é
Outrora, ambos iriam conseguir 12 pontos justamente usar só o valor médio, pois as chances
e meio em cada um. Um problema disto já pode dele ser o valor obtido são muito altas. Caso os
ser observado: Humanos terão menos atributos jogadores reclamem muito, pode-se mostrar os
que o habitual. Isso pode atrapalhar bastante cálculos e provar que rolar os dados será uma
aventuras mais heróicas, no entanto cai como uma grande perda de tempo e/ou rolar apenas 1d3,
luva para aventuras mais realistas, pois além dos sendo 2 o valor médio, 1 o valor médio menos um
humanos serem mais fracos, ainda coloca uma e 3 novamente o valor médio, mas agora somado
diferença sensível entre eles e as criaturas sobre- a uma unidade, pois se não sair o valor médio, o
naturais. valor obtido estará bem perto dele mesmo.
A nova regra é simples: Some todos os Ds Esta técnica visa justamente permitir que
da personagem e multiplique por 3,5. Um humano, valores mais próximos do valor médio também
com 3D em 8 atributos, terá ao todo 24 dados que sejam obtidos, o que em alguns casos vai resultar
após realizar a multiplicação por 3,5 resultará num em mais de 95% de acerto dos resultados que
valor inicial de 84 pontos a serem distribuídos. Os sairiam de verdade caso rolasse todos os dados,
anjos terão 112, pelo mesmo processo. poupando bastante tempo assim.
Agilidade
Há dois atributos básicos que trabalham o cie. Obstáculos tendem a reduzir essa velocidade.
movimento corporal: Destreza (ou DES) e Agilida- Considere esta como a velocidade de corrida
de (ou AGI). A diferença entre os dois será mais máxima, onde o PC perde a defesa e que é usada
abordada no capítulo do primeiro. Este aqui irá numa corrida de 100m rasos. Mantendo a defesa e
trabalhar algumas regras e ponderações sobre a correspondendo ao que ocorre numa maratona,
Agilidade que podem e devem ser utilizados em seria metade da velocidade. Andar, caminhar ou
Destreza, guardada as devidas diferenças. Usan- marchar já é ¼.
do o bom senso, encontra-se como utilizar o que Uma pessoa com alta velocidade conse-
será dito agora na Destreza também. gue fazer mais ações que as normais. Uma pes-
Algumas pessoas são tão rápidas, que soa com 2 ações por rodada pode atacar duas
qualquer teste de agilidade ou perícia que envolva vezes e usar duas vezes a sua defesa, assim
AGI, ela vencerá sempre. É ilógico que uma pes- como pular duas vezes ou abrir duas portas, etc,
soa não seja capaz de se desviar de um tiro com tudo numa única rodada. Eu parti da idéia que uma
AGI 80, por exemplo. No filme Homem-Aranha 1, pessoa com o dobro de velocidade de alguém com
vemos Peter, que ganhara seus poderes a pouco, AGI 20, no caso, AGI 26, poderia dividir sua
se esquivando com grande naturalidade dos socos perícia de ataque em duas e não teria problema
de Flash Thompson mesmo sem nunca em sua em usa-los como se fossem dois ataques comuns.
vida de estudante comum ter investindo algum Apliquei esse raciocínio na fórmula e obtive esses
ponto nesta perícia. valores. O modificador da fórmula é 0,1 e um
O problema agora é definir qual a diferen- número de ação 1,5 significa 3 ações a cada duas
ça necessária para que isto ocorra. No Sistema rodadas, sendo que a rodada que irá agir em
Daemon, em qualquer teste de atributo contra um dobro sempre será a segunda.
outro atributo, se a diferença entre eles for igual ou
maior que 10, aquele que possuir maior atributo Atributo Nº de Ações Velocidade
(m/s)
vence automaticamente. Isso também é válido nas
perícias, mas se a diferença for maior que 50%. 1D 1 1 1,5
Assim, utilizando como exemplo de uma 2 1 1,5
3 1 2
bala hipotética com AGI 40, qualquer pessoa que 4 1 2
tenha agilidade 30 ou menos não irá conseguir se 5 1 2,5
6 1 2,5
esquivar em hipótese alguma. Caso a diferença 2D 7 1 3
seja menor que 10, como por exemplo um anjo de 8 1 3
AGI 45, este passará a ter direito a testes para ver 9 1 3,5
10 1 4
se consegue se esquivar, como ocorre normal- 11 1 4,5
mente. Se eventualmente, este anjo consiga ter a 12 1 5
3D 13 1 5,5
velocidade de AGI 50, ele irá se esquivar automa- 14 1 6
ticamente desta bala. 15 1 7
16 1 8
Ainda usando esse anjo como exemplo, 17 1 9
ele irá vencer naturalmente, sem precisar de 18 1 10
4D 19 1 11
testes, de qualquer um que utilize uma perícia de 20 1,5 12
AGI contra ele, como algumas artes marciais ou 21 1,5 14
uma escalada. Mesmo se a perícia dele for menor 22 1,5 16
23 1,5 18
que a do adversário, ele irá vencer sempre. Isso 24 1,5 20
inclui as perícias que envolvam DES, um templário 5D 25 1,5 22
26 2 25
com um valor neste atributo menor que 40 nunca 27 2 28
irá acertar um golpe de espada contra esse anjo 28 2 31
sob condições normais. 29 2 35
30 3 40
A Agilidade rege a velocidade corporal. 6D 31 3 45
Criaturas terrestres se locomovem de acordo com 32 4 50
33 4 56
a velocidade apontada ao lado, retirada do módulo 34 5 63
básico do sistema, na terra e com metade disto na 35 5 71
água. Testes de perícias que envolvam AGI são 36 6 80
7D 37 7 90
todos difícieis para eles em ambiente aquático. 38 8 100
Com criaturas aquáticas é o contrário e anfíbios 39 9 110
40 10 125
não possuem esse problema em questão. Algu- 41 11 140
mas criaturas não seguem essa regra, podendo 42 12 160
sequer ter AGI dentro da água. Estes redutores se 8D 43 14 180
44 16 200
aplicam em outras condições também e depende 45 18 220
de cada espécie. 46 20 250
47 22 280
Esses são os valores máximo que alguém 48 25 320
com a agilidade correspondente pode atingir nas 9D 49 28 360
condições normais de deslocamento de sua espé-
Carisma
Existem basicamente sete inteligências no O Carisma é extremamente importante em
ser humano, sendo que o atributo mental carisma alguns tipos de profissão, em especial aquelas que
pode ser considerando como uma forma de medir exigem uma forte comunicação, como professores
a inteligência Interpessoal. Ela define nossa capa- ou políticos. De fato, virtualmente quase todas as
cidade de se relacionar com as pessoas, de esta- profissões exigem uma boa forma de se expressar
belecer com um certo grau de eficiência algum tipo com as pessoas, mas algumas exigem muito mais
de troca. do que outras. Um diplomata sem Carisma está
Quanto maior o carisma, a pessoa vai se numa situação muito pior do que um mineiro, cuja
tornando mais agradável aos olhos das outras, de única relação pessoal que irá ter será com seu
tal maneira que consegue estabelecer laços num patrão. Na pior das hipóteses, ele não irá ganhar
período relativamente menor. A qualidade e força um aumento.
desses laços também são superiores. Torna-se Este também é o atributo que mais dá dor
mais difícil rompê-los e são recuperados com mais de cabeça durante a interpretação, pois da mesma
facilidade. forma que as perícias Oculto e Investigação, pode
Esses efeitos conseguem ser obtidos com vir a facilitar muito as coisas para o jogador. Ele
pessoas de carisma inferior, mas é um pouco mais apenas pode falar qualquer besteira confiante que
difícil. Mesmo um chato consegue ser um piadista isso não vai importar no final, pois pode contar
de linha se ele já possui uma relação bastante com o seu alto valor de Carisma no teste que irá
intima e longa com a platéia, no caso, de amigos, tudo ocorrer certo no final das contas.
provavelmente. Pode-se dizer que todo teste de Este é justamente um dos pontos que vão
carisma com um amigo ou aliado é sempre fácil ou separar os mestres experientes daqueles que não
mesmo um sucesso automático, dependendo do o são. Para contornar essa situação, lembre ao
que se objetiva com um teste. jogador que suas ações ainda regem a Persona-
Virtualmente tudo pode ser obtido de outra gem, logo no final das contas, é seu carisma que
pessoa se for permitido que se faça um teste de estará ali, sendo testado, de certa maneira. A in-
carisma. Não existe pedido impossível, mas maus terpretação é um dos fatores que determinam o
pedintes. Seres com carisma acima de 80 ou 90 modificador do teste de atributo. Caso o jogador
podem perfeitamente pedir que um indivíduo se fale qualquer besteira, simplesmente aumente o
mate e ele, uma pessoa comum, irá fazê-lo com a nível de dificuldade, senão deixe apenas os fatores
maior naturalidade, se o teste for bem sucedido. da crônica ou aventura como relevantes. É claro
Um ser com este grau de capacidade no que o inverso também é verdade. Falar algo de
atributo já manifesta uma capacidade sem igual de forma carismática irá facilitar o teste.
atração. Uma espécie de magnetismo. Isso pode Outro fator acerca do Carisma no Sistema
ser observado mesmo com pessoas com um Daemon é que o mesmo é vinculado à sorte. Não
carisma pouco mais elevado, elas costumam ter vejo qualquer sentido nisto. Pessoas carismáticas
mais atenção que outros indivíduos. Numa conver- não são sortudas por causa disso, mas se forem,
sa entre várias pessoas, esta com certeza falará certamente o são por outros fatores. Talvez exista
mais vezes que os demais, pois eles irão parar pra um sentido místico nesse enlace, mas o Sistema
ouví-la com maior freqüência. Daemon deve ser genérico acima de tudo, senão
Esse magnetismo ocorre em níveis mais seu nome deve voltar a ser Sistema do Trevas.
elevados de uma forma mais extrema. Um bom Uma forma alternativa para se ter o fator
exemplo seria uma personagem de Trevas, cujo sorte dentro da campanha seria utilizar os dois
nome é Madelein. Esse anjo feminino é responsá- aprimoramentos relacionados com este assunto:
vel pelas questões oníricas na Cidade de Prata, Sortudo e Azarado. É claro, não haverá sorte, nem
além de fazer parte do concílio de Paris. Ela é tão azar para outros personagens, mas pode-se dizer
carismática que a mera presença dela faz com que ainda há um fator sorte com a Personagem: A
que as pessoas se apaixonem por ela. É claro que sorte do jogador. Ela define seu sucesso em testes
há alguma habilidade sobrenatural envolvida no ou qualquer tipo de rolagem de dado. Jogadores
seu caso, mas um carisma elevadíssimo pode ter sortudos irão trazer este fator para seus PCs.
o mesmo efeito sem problemas. Caso não se esteja inteiramente satisfeitos
Carisma não é apenas atrair a atração ins- com essa abordagem não convencional, pode-se
tintiva de uma personagem. Uma pessoa com boa fazer um teste de sorte mesmo, mas não usando o
interpessoalidade sabe utilizar as palavras corretas Carisma. O Mestre e o Jogador rolam um d100
no momento certo, além de se calar com maior cada e aquele que tirar o menor valor, vence. Isso
frequência, quando avalia que é o momento para pode ser dito como a sorte da Personagem contra
fazê-lo. Ela tem um treinamento natural para utili- o caos do universo.
zar as palavras de forma a obter o que deseja. De Carisma não possui qualquer tabela pois
certa maneira, isso coloca o Carisma regendo não há bônus que ele conceda em matéria de
outra inteligência, a Linguistica. Como as mulheres regras. Costuma-se forçar um bônus a ele, como
humanas tendem a desenvolver seu Carisma, elas mais aliados, mas é muito estranho fazer isto com
se tornam mais “maduras” por causa disso. um atributo tão subjetivo.
Constituição
Existem dois bônus que a CON pode con- Carisma é interação social e só! O fato do
ceder: IP Natural e IP Total. O primeiro trata-se de corpo ser belo não quer dizer que você é carismá-
uma resistência superior aos danos. Ele não é tico, mas que possui um belo corpo. Você pode
apenas uma pele mais dura, mas também uma atrair uma pessoa ou olhares para você, mas isto
maior tolerância à dor física, orgãos melhores, os- decorre de que usando seu corpo belo (alta CON),
sos mais resistentes, ou seja, o corpo inteiro é o você consegue aumentar o modificador de seu
responsável por essa bonificação, não apenas a teste de Sedução, ou seja, ele é um fator que pode
pele como geralmente é dito. A fórmula utiliza o melhorar seu teste de interação social, da mesma
modificador 0,175, o mesmo do bônus de dano da forma que a pessoa a ser seduzida ser uma ninfo-
FR, como uma forma de equilibrar os conceitos. maníaca, não algo que determine o valor de teste.
O IP Total trata-se de um conceito mais Ele melhora as chances no teste, apenas.
recente. Quanto de IP um PC ou NPC pode dar Constituição determina até onde uma certa
para você se usá-lo como escudo? Aqueles que condição do corpo vai. Uma pessoa pode muito
tiverem uma CON maior serão mais eficientes, por bem ser bonita com CON 6, mas certamente não
isso esse “bônus” foi colocado. O modificador é 1, será tão bonita quanto uma pessoa com valor 18.
sendo que eu considerei que alguém com a média Um gordo com valor 10 não será tão gordo quanto
humana teria 3 pontos de bônus, o mesmo núme- um com 16. O mesmo para qualquer arquetipo de
ro dos dados de comparação. Isso não significa forma, como musculoso, franzino, alto, baixo, etc.
que essa regra continua sendo válida em outros Cada forma possui seu próprio bônus, por isso não
valores médios! há qualquer “regra” para custo de uma ou outra,
Uma regra bastante básica para tempo de cabe ao mestre saber balancear isto, entretanto
resistência utilizando a Constituição é que tudo é isso não chega a ser uma grande questão...
igual a CON/2. O que vai mudar é a medida, por
exemplo, uma pessoa aguenta prender a respira- Atributo IP Natural IP Total
ção esse valor em rodadas, enquanto pode sobre-
viver sem comer esse valor em dias. Sem beber 1D 1 0 1
seria o mesmo valor, mas em 6 horas. O que vai 2 0 1
3 0 1
acontecer depois do tempo ser esgotado depende 4 0 1
de cada caso. A Personagem pode levar 1d6 de 5 0 1
6 0 2
dano por rodada ou apenas 1 por hora ou dia. Pod 2D 7 0 2
realizar testes de CON para não levar o dano, para 8 0 2
sofrer apenas a metade dele ou nada disso. 9 0 2
10 0 3
A Constituição é o atributo que define o 11 0 3
corpo físico. Qualquer coisa que envolva forma ou 12 0 4
3D 13 0 4
resistência do mesmo será regido por ele. Alguém 14 0 5
com uma constituição boa poderá passar por pe- 15 1 5
nações ou traumas físicos com maior facilidade de 16 1 6
17 1 7
que alguém com baixo valor. Se duas pessoas 18 1 8
forem colocadas nuas no meio de uma tempesta- 4D 19 1 9
20 1 10
de de neve, terá mais chances de sobreviver por 21 1 11
mais tempo aquela que tenha uma maior CON. 22 2 12
Por reger a beleza, ele é o atributo mais 23 2 14
24 2 16
debatido, pois muitos não consideram esta como 5D 25 3 18
algo físico, porém algo relacionado ao Carisma, 26 3 20
27 4 22
algo que seja uma fusão dos dois ou nenhum dos 28 4 25
dois, devendo ser algo a parte. Sim, a beleza é um 29 5 28
fator determinado unicamente pela CON. O motivo 30 5 32
6D 31 6 35
é bem claro e será mostrado a seguir. 32 7 40
Todo atributo é uma média, não um valor 33 8 45
34 9 50
absoluto. Uma pessoa pode ter uma percepção 35 10 57
boa com o olfato, enquanto pode ter uma ruim 36 11 64
com a visão. Ao colocar o valor, por exemplo, 12, 7D 37 12 71
38 14 80
está automaticamente dizendo que tanto a visão e 39 16 90
o olfato desta Personagem são iguais! Existe duas 40 18 101
41 20 114
opções para esse problema. O mais correto seria 42 22 128
ter atributos separados para cada sentido. O mais 8D 43 25 143
prático é simplesmente ignorar o problema, o que 44 28 161
45 31 181
foi feito pelo Sistema Daemon. O motivo para tal é 46 35 203
que a outra opção iria trazer muito mais trabalho e 47 39 228
48 44 256
criaria atributos mais “fracos”, além de que teria 9D 49 50 287
que se fazer isso com todos os outros atributos.
Destreza
Basicamente, tudo o que foi dito no capítu- A Destreza é a capacidade de utilizar com
lo da Agilidade vale para a Destreza em matéria de maestria movimentos mais sutis e delicados que
regras. Deve-se tomar cuidado na hora de con- exigem precisão acima de tudo. A capacidade de
verter essas regras para ambos os atributos, por mover uma espada, pegar flechas em pleno ar,
exemplo, alguém com DES 50 não será capaz de cuspir numa mosca em pleno vôo, dar uma olhada
se esquivar de uma bala, mas poderá afastá-la de num ponto específico (importante se você solta um
sua direção com as mãos (se tentar agarrar, perde raio pelos olhos) ou escrever com os pés são uns
a mão). Ela também poderá executar dezenas de exemplos do que pode-se fazer com esse atributo.
ações por rodada com sua espada, realizando Sua “irmã”, a Agilidade já envolve alguns
vários ataques e defesas com a mesma, mas se conceitos bastante iguais, porém opostos. Ela rege
tiver AGI 10, não será capaz de se esquivar mais os movimentos que não exigem tanto a precisão,
de uma vez, sem mencionar que se ela se apesar dela ainda ser importante. Movimentos que
esquivar numa rodada, ela não poderá ter acesso exigem um esforço maior, mais bruscos, que tem
às suas dezenas de defesa com a espada. que forçar boa parte do corpo ser utilizada para de
A explicação é relativamente simples: Em fato funcionar e o objetivo ser alcançado. Esta é a
1 segundo, ela pode se esquivar uma vez ou se capacidade de correr como um corcel, voar como
defender com sua arma dezenas de vezes. É o um pássaro, nadar como um peixe, se esquivar de
mesmo período de tempo. Caso ela tenha duas balas, entre outras ações. É claro, alguns casos
esquivas por rodada, se ela se esquivar uma vez, citados somente são possíveis se você possui um
ainda terá a oportunidade de usar metade de suas corpo feito para realizar estas ações (um cachorro
defesas com espada. É complicado converter tem AGI, mas não voa) ou uma alta AGI. Sem ela,
esses valores de defesa, mas basta utilizar o bom o indivíduo é desprovido de locomoção.
senso para aplicar corretamente.
Tanto a DES quanto a AGI são medidas Atributo Nº de Ações Velocidade
de movimento do PCs e NPCs. O que distingue (m/s)
ambos é uma sutil diferença na forma como são 1D 1 1 1,5
feitos os movimentos. Se o movimento exige que 2 1 1,5
3 1 2
se desloque a coluna vertebral (seja deslocamento 4 1 2
de posição ou mudança de forma), então será um 5 1 2,5
que deve ser regido por AGI, do contrário será a 6 1 2,5
2D 7 1 3
DES. Há dois exemplos acerca disto: 8 1 3
Um mago joga um feixe de luz para cegar 9 1 3,5
10 1 4
um aventureiro. Ele pode ter duas reações para se 11 1 4,5
defender, na primeira ele move o pescoço para ter 12 1 5
o feixe fora de seu campo de visão, na segunda 3D 13 1 5,5
14 1 6
ele simplesmente fecha os olhos. Esse último não 15 1 7
necessita de qualquer deslocamento da coluna. A 16 1 8
17 1 9
personagem até pode movê-la se quiser, mas 18 1 10
como isso não repercute em nada no seu objetivo, 4D 19 1 11
o teste é de DES. Veja que o atributo não serve 20 1,5 12
21 1,5 14
apenas para as mãos, mas para várias parte do 22 1,5 16
corpo também. Ao girar a cabeça, ele desloca um 23 1,5 18
24 1,5 20
pouco a coluna, sendo isto importante para ter o 5D 25 1,5 22
movimento concluído, por isso o teste seria de 26 2 25
AGI. 27 2 28
28 2 31
Chutar um pênalti necessita que se mova 29 2 35
a coluna. É possível realizar um chute sem que 30 3 40
6D 31 3 45
isto ocorra, mas ele nunca fará a bola atingir o gol, 32 4 50
a menos que se trate de alguém com uma força 33 4 56
física digna de um gigante. Se este não for o caso, 34 5 63
35 5 71
o jogador deverá andar um pouco pra trás e chutar 36 6 80
a bola curvando a coluna. Ambas as ações fazem 7D 37 7 90
38 8 100
a estrutura se movimentar, logo é um teste de AGI 39 9 110
ao contrário de chutar uma bolinha de golfe para 40 10 125
um buraco à 10cm na sua frente. A Personagem 41 11 140
42 12 160
pode até movimentar a coluna, mas como pode-se 8D 43 14 180
fazer o mesmo sem mover, o teste para acertar 44 16 200
45 18 220
seria um de DES. De maneira geral, sempre que 46 20 250
houver dúvida sobre qual teste usar, considere se 47 22 280
o movimento exige deslocamento da coluna. Em 48 25 320
9D 49 28 360
caso de resposta negativa, o teste será de DES.
Força
Talvez o primeiro atributo que se vêm a Note que em ambos os casos, a Persona-
mente para dar exemplos e aquele que é de mais gem não teria uma FOR de grande tamanho, no
fácil compreensão. A Força define a capacidade entanto. Também é possível ter uma força elevada
da Personagem em poder movimentar uma certa sem aumentar a constituição muito, mas um pouco
quantidade de massa. Quanto maior essa é, mais terá que ser elevado, pois isto é essencial. A CON
quilogramas poderão ser levantados, carregados, deve sempre ser, no mínimo, três quartos da FOR.
arremessados ou qualquer outro tipo de manipula- Pessoas mais altas tendem a ser mais
ção cuja espécie do PC seja capaz de realizar. fortes, mas isto não é regra geral. Nem todo alto é
Dois pontos em especial são abordados forte, assim como nem todo forte é alto. De fato, o
neste net-book na tabela de evolução do atributo: desenvolvimento da força nos altos é um resultado
O Bônus de Dano e o Peso Carregado. O primeiro do crescimento elevado. Isso não indica que eles
já é muito conhecido pela maior parte dos fãs do se tornem mais lentos, ou seja, que os baixos têm
Sistema Daemon, já tendo causado vários erros uma alta AGI (e pouca FOR). O que acontece é
referentes aos atributos, pois acreditavam que es- que um alto com mesma velocidade de um baixo,
te seria um bônus de atributo, quando ele é um visualmente, parece mais lento, por aparentar ser
bônus “do” atributo. Este autor já utilizou deste capaz de ser mais veloz devido a seu tamanho.
conceito mais de uma vez para agrado daqueles No entanto, isso costuma ocorrer em
que utilizam esta abordagem. Pois bem, agora é o mesas que utilizam 84 pontos de atributo. Para se
momento de quebrar esse paradigma. ter um valor elevado de atributo, tem que retirar de
Da mesma forma que os outros atributos, outros, por vezes o Jogador opta em ter mais força
esse bônus será regido pela fórmula e não irá se- e menos agilidade. A Força é geralmente utilizada
guir o crescimento linear que sempre possuía. No por Personagens mais bélicos.
caso, a fórmula utilizada procura estabelecer 1 no
atributo 15, sendo que antes haveria valores zero. Atributo Bônus de Dano Peso Carregado
(kg)
Isso mantém o valor que havia antes, mas altera o
que vem antes e depois. Valores abaixo do zero 1D 1 0 28
sempre foram grandes dores de cabeça, por isso 2 0 31
3 0 35
foram banidos dessa versão. Os valores acima de 4 0 40
15 agora crescem exponencialmente. Desneces- 5 0 45
6 0 50
sário dizer que esses valores, tanto na FR quanto 2D 7 0 56
em qualquer outro atributo, não são acumulados! 8 0 63
Alguém com Força 18 terá +1 de dano, não +4! 9 0 71
10 0 79
O segundo valor define o quanto que a 11 0 89
Personagem é capaz de carregar sem haver uma 12 0 100
3D 13 0 112
penalidade na Agilidade (ou Destreza, às vezes). A 14 0 125
partir deste peso, ele irá sofrer penalidade até que 15 1 141
tente carregar o dobro do peso indicado, quando 16 1 158
17 1 178
irá ser capaz apenas de levantar, ou seja, não terá 18 1 200
qualquer Agilidade, sendo incapaz de se mover. O 4D 19 1 224
20 1 252
modificador da fórmula é 25 e ele pode jogar um 21 1 282
objeto até FOR/4 metros, em condições ideais, 22 2 317
com o peso de seu limite de valor carregado. Um 23 2 356
24 2 400
artefato com metade do peso poderá ser jogado a 5D 25 3 448
até o dobro da distância. 26 3 503
27 4 565
Na maioria das espécies, a força é direta- 28 4 634
mente determinada pelo trabalho muscular do indi- 29 5 712
víduo. Ela não determina o tamanho dos músculos 30 5 800
6D 31 6 898
ou seus formatos, sendo isto uma atribuição da 32 7 1008
constituição. Uma pessoa pode ter uma grande 33 8 1131
34 9 1269
força, possuindo um corpo menos musculoso do 35 10 1425
que a de um fisiculturista. De fato, os campeões 36 11 1600
de levantamento de peso não possuem um corpo 7D 37 12 1795
38 14 2015
igual aos atletas dessa primeira modalidade. 39 16 2262
O músculo, por ser um tecido plástico, é 40 18 2539
41 20 2850
capaz de assumir diversas formas e desempenhos 42 22 3200
de acordo com o trabalho feito em cima dele. Pode 8D 43 25 3591
haver três resultados em geral. Num deles, há o 44 28 4031
45 31 4525
fortalecimento de todo o corpo muscular, resultan- 46 35 5079
do numa grande FR (e alta CON). Caso apenas 47 39 5701
48 44 6400
haja um trabalho em fibras musculares mais lentas 9D 49 50 7183
ou rápidas, representará uma boa CON ou AGI.
Inteligência
Como mencionado outrora, existem vários magia espontânea ou improvisada tão rápido que
tipos de inteligência, não apenas uma. A Inteligên- ele começa a ser capaz de fazer outra logo em
cia como nós conhecemos na verdade é apenas seguida, tudo na mesma rodada. Isto ocorre pois
uma delas, a Lógico-Matemática. Esta define nos- esta modalidade de magia não exige fetiches. Em
sa capacidade de resolver problemas em pouco certos tipos de rituais, até será possível realizar tal
tempo. Qualquer um é capaz de resolver qualquer ação, mas não dependerá unicamente da INT,
problema ou enigma, o que muda é o tempo que mas de outros atributos também.
levaria para cada um fazê-lo. Um gênio resolverá Geralmente, esse atributo está relacionado
um problema matemático numa velocidade e se- com magos, alquimistas, cientistas, filósofos,
gurança muito maior que um inepto (INT menor sábios, entre outros. Uma característica importan-
que 10 unidades da do gênio). te desses indivíduos é o Coeficiente de Inteligência
O treinamento do indivíduo também irá ou Q.I. Apesar dele não ser muito importante, em
influenciar isto, pois não há gigante que não tenha regras, preferiu-se colocar esse valor relacionado
chegado na sua altura sem ter subido nos ombros na tabela com a INT para dar um pequeno auxílio
de vários anões. Um matemático clássico nunca no background, algo que já observei como sendo
poderá resolver um problema matemático antes de interessante para jogadores mais de uma vez.
um bom estudante de ensino médio. Este último De todos os atributos, este é um dos mais
não é mais inteligente que o primeiro (no exemplo) difíceis de se trabalhar, tanto por mestres quanto
e mesmo assim consegue um resultado favorável por jogadores. Os primeiros devem tomar cuidado
por ter tido um treinamento dois mil anos mais para não ter que revelar enigmas apenas porque a
avançado que o primeiro. As pessoas não ficam Personagem é “mais inteligente, logo iria resolver
mais inteligentes com o passar das eras, apenas mais fácil. Exijo um teste pra ver se resolvo isto!“.
são mais estimuladas mentalmente e recebem um
conhecimento mais aprofundado. Podem ser os Atributo Nº de Ações Q.I.
mesmos 20% em Geografia, mas se um for de
uma Personagem de 1800 e o outro de alguém de 1D 1 1 35
2300, certamente este último terá uma visão muito 2 1 40
3 1 45
maior que o primeiro, mesmo possuindo a mesma 4 1 50
perícia no mesmo valor. O mestre deve conceder 5 1 56
6 1 63
bônus nos testes de acordo com o caso (ou não). 2D 7 1 71
A Inteligência rege a capacidade de ver o 8 1 79
mundo e entendê-lo. Resolver enigmas, estudar as 9 1 89
10 1 100
ciências, ver os padrões imperceptíveis, imaginar 11 1 112
respostas ou teorias do que acontece ao seu redor 12 1 125
3D 13 1 141
e traçar linhas de pensamento que cheguem a um 14 1 158
resultado desejável. Estes são alguns exemplos 15 1 178
que um indivíduo com alta INT pode conseguir de 16 1 200
17 1 224
maneira mais rápida que o normal. Ele se torna 18 1 252
cada vez mais lógico, ou seja, ele consegue impor 4D 19 1 282
20 1,5 317
a lógica ao mundo que seus sentidos trazem a ele 21 1,5 356
com maior eficiência e desempenho. 22 1,5 400
No mundo astral, onde as pessoas tem a 23 1,5 448
24 1,5 503
alma separada do corpo, seus atributos físicos são 5D 25 1,5 565
perdidos e os mentais assumem seus lugares. A 26 2 634
27 2 712
INT assume o lugar da FOR, assim pode-se usar 28 2 800
as mesmas regras vistas neste atributo com a INT, 29 2 898
incluindo a tabela. É claro, isso vale apenas numa 30 3 1008
6D 31 3 1131
situação como a vista no mundo astral. Em outros 32 4 1269
cenários, pode ser que uma troca semelhante po- 33 4 1425
34 5 1600
de ocorrer com outros atributos, no caso basta 35 5 1795
usar as mesmas regras daqui. No plano astral, por 36 6 2015
exemplo, a VON substitui a CON, enquanto a DES 7D 37 7 2262
38 8 2539
e AGI são trocados pela PER. 39 9 2850
Como a INT também está intimamente li- 40 10 3200
41 11 3591
gada à velocidade de raciocínio e de pensamento, 42 12 4031
indivíduos com um atributo tão elevado irão fazer 8D 43 14 4525
“ações mentais” mais velozmente, uma maneira 44 16 5079
45 18 5701
muito semelhante ao que ocorre com a AGI, tanto 46 20 6400
que a tabela utilizada possui os mesmos valores. 47 22 7183
48 25 8064
Entre essas ações mentais, estão as magias. Os 9D 49 28 9051
magos com alto raciocínio conseguem emitir uma
Percepção
Percepção é a capacidade de um ser de O primeiro valor da tabela mostra o limite
observar eficientemente o mundo ao seu redor. A da PER. Qualquer coisa do tamanho de um huma-
Personagem pode consegui sentir as condições de no, sem se esconder, dentro deste limite é detec-
toda a realidade dada as devidas regras que valem tado com um teste normal de PER. Mudanças
aonde ela está inserida. Quanto maior a sua PER, nesses fatores colocam modificadores no teste,
ele conseguirá sentir mais coisas, mais longe, de por exemplo, um homem se escondendo à uma
maneira mais precisa, com mais detalhes etc. distância 4x maior do limite é um teste ultra-crítico.
Percebe-se que o poder deste atributo é a Ver um gigante dentro do limite é sucesso automá-
regência sensorial. Os sensores funcionam muito tico para alguém com PER 10. Em geral, camufla-
melhor com este atributo em níveis elevados. Não gem, tamanho e distância modificam os testes em
é apenas um organismo mais eficiente, apesar de favor ou contra, além de fatores externos, como a
que isso também ocorre. O sistema olfativo de um Personagem estar alcoolizada.
cenobita com PER 25 é bem melhor, do ponto de O segundo se refere à capacidade de pe-
vista orgânico (e/ou mecânico), de um membro da ceber pontos distintos. Pessoas com altos valores
mesma espécie com um valor 14. Entretanto, em percepção são dotadas da habilidade de focar
como dito anteriormente, a Percepção não se irá seu atributo em mais de um alvo. Tentar fazê-lo
se resumir apenas à isto. Boa parte dela está na sem a devida capacidade resulta em testes distin-
própria mente do indivíduo. tos, ou seja, um teste penalizado para CADA alvo.
As sete inteligências do ser humano são: Se a tentativa atender o escopo do valor do atri-
Lingüística (CAR), Musical (PER), Lógica (INT), buto, o jogador poderá realizar um teste único,
Espacial (PER), Cinestésica (AGI e DEX), Inter- ainda que penalizado em relação à quantidade de
pessoal (CAR) e Intrapessoal. Algumas delas alvos que ele deseja observar.
definem o próprio atributo, enquanto outras são
apenas manifestações de partes do mesmo, como Atributo Alvos Limite
(metros)
é caso da Musical (de certa maneira, um reflexo
da percepção auditiva, apenas). A Espacial é, de 1D 1 1 35
certa maneira, o próprio atributo, pois define a 2 1 40
3 1 45
forma como a mente interpretar o mundo ao seu 4 1 50
redor, além de gerar modelos mentais dos objetos 5 1 56
6 1 63
que ele observa. 2D 7 1 71
Como pode-se notar, a esta inteligência 8 1 79
também é característica de uma Personagem de 9 1 89
10 1 100
alta PER. Não basta ter um corpo sadio nesse 11 1 112
aspecto, todavia também ter uma mente prepara- 12 1 125
3D 13 1 141
da para receber as informações que seus senso- 14 1 158
res captam. Este é de longe o atributo que mais 15 1 178
exige o equilíbrio entre a mente e o corpo, pois 16 1 200
17 1 224
não depende exclusivamente ou em sua maioria 18 1 252
de um ou de outro. 4D 19 1 282
20 1,5 317
Existe uma infinidade de possíveis senti- 21 1,5 356
dos, tal como olfato, infra-visão, percepção meta- 22 1,5 400
mágica e onírica etc. A maioria delas trabalha com 23 1,5 448
24 1,5 503
um sistema de gatilho, aonde as células (ou o que 5D 25 1,5 565
for equivalente na espécie em questão) entram em 26 2 634
27 2 712
contato com algum corpo, sofrendo um estímulo e 28 2 800
encaminhando o mesmo para a mente. Esses cor- 29 2 898
pos vão desde radiação energética até vibrações 30 3 1008
6D 31 3 1131
materiais. 32 4 1269
Como na maioria dos outros atributos, a 33 4 1425
34 5 1600
PER também possui uma tabela. É um pouco 35 5 1795
complicado colocar valores para ela, pois, apesar 36 6 2015
de ser a CON e a beleza os principais geradores 7D 37 7 2262
38 8 2539
de debates sobre até onde a regência dos atribu- 39 9 2850
dos vai, é na PER que realmente encontramos a 40 10 3200
41 11 3591
maior de todas as discrepâncias. A visão humana 42 12 4031
não possui qualquer comparação com o olfato da 8D 43 14 4525
mesma, enquanto o inverso é verdadeiro nos ca- 44 16 5079
45 18 5701
ninos. O mestre deve estar atento à este aspecto 46 20 6400
ao aplicar esta tabela, de acordo com o grau de 47 22 7183
48 25 8064
realismo que ele deseja em sua crônica. O aprimo- 9D 49 28 9051
ramento Sentidos Aguçados deve ser lembrado...
Vontade
O último atributo. A Vontade (Nome altera- Segundo. Abre espaço para abordar um
do por uma denominação mais simples, outrora conceito muito importante: A Forma-Pensamento.
era chamado de Força de Vontade) rege a resis- Ela é um aspecto mais voltado ao mundo de Tre-
tência da mente, num papel muito semelhante à vas. Como o próprio nome diz, trata-se da capaci-
Constituição para o corpo. De certa maneira, o que dade dos pensamentos do indivíduo assumirem
foi dito para esta última pode ser aplicado para a formas verdadeiras no mundo real. De fato, este é
VON, porém num nível mental. A Vontade rege a o principio básico da magia.
capacidade da Personagem em resistir à traumas Quanto maior a VON da Personagem, sua
psicológicos/psíquicos, além de estresse ou fadiga capacidade de dar forma à seu pensamento torna-
de ordem mental. se melhor ainda. O que isto significa na prática é
A maioria dos poderes são intimamente que ele pode imaginar situações e elas irão de fato
ligados aos atributos, alguns, como a magia e a fé, ocorrer, tamanho o poder de seu pensamento. A
por exemplo, são muito relacionados com a VON, regra que será proposta para que seja possível
em especial no cenário Trevas. É certo que eles usar deste recurso é a seguinte: Para cada 18
apóiam, mas não chegam a se tornar o elemento pontos de VON, a Personagem pode realizar um
principal a ponto de dar qualquer bonificação, em efeito mágico num focus superior. Uma pessoa
se tratando de regras, neste cenário. É possível com VON 18 ou menos não consegue fazer nada.
perfeitamente que em outros, ele possa dar bônus Alguém com valor entre 19 e 36 já pode fazer um
ou penalidades. Todavia, de maneira geral, consi- efeito de focus 1 normalmente, bastando para isso
dere o contrário, ou seja, que o treinamento para pensar, não importando o caminho. 37 até 54 já
desenvolver esses poderes ocultos na verdade representa focus 2 e por aí vai.
aumentaram a VON do indivíduo, naturalmente, Essa regra torna as pessoas com boa
não misticamente (ou não...). VON com uma vantagem impressionante, mas há
Esse é justamente outro aspecto da VON. uma limitação nela: Se não possuir energia, nada
Enquanto a INT define a capacidade de abstração irá acontecer. A VON apenas garante que o efeito
e velocidade do pensamento, a VON define sua aconteça. Não há qualquer penalidade ou restri-
intensidade, sua força, assim como a perseveran- ção, o efeito vai ocorrer desde que a pessoa pen-
ça da mente em não desistir dele, caso seja con- se nele, deseje-o e tenha energia para trazê-lo
frotado, seja na forma de habilidades de controle para a Terra. Essa energia, em geral, é a mesma
mental, seja num simples debate. Quanto maior a dos pontos de magia comum. Notem que esse
VON, melhor deverá ser o argumento para que a bônus é linear, não exponencial. Ele não dobra a
idéia seja rejeitada pelo dono da mesma, mas isto cada seis unidades. O que está acontecendo na
não significa que ele se tornará uma "mente fecha- verdade é que os focus são exponenciais, logo, é
da", isto é uma característica da personalidade, deles a responsabilidade de garantir esse fator
distinta do atributo. De fato, as piores mentes fe- nesta regra.
chadas são de pessoas com alta VON, mas ele A VON também funciona como uma defe-
apenas não irá ser facilmente convencido do con- sa contra traumas psicológicos também. A vida é
trário de seu pensamento com tanta facilidade. um grande trauma. A cada momento, nossa mente
A VON também não possui tabela, assim é lesada de uma maneira ou de outra. Algumas
como o CAR, por dois motivos. Primeiro. O único podem ser quase imperceptíveis no final das
fator influenciado pela VON é o IP Mental. Trata-se contas, como o caso de uma criança que não
de uma defesa da mente contra ataques contra a ganhou um doce naquela tarde. Outras podem ser
mente da Personagem. Qualquer tipo de dano que extremamente fortes, como um homem sendo
afete a mente (não o cérebro, não o físico, mas a estuprado por um demônio. O que vai definir o
mente, o abstrato. Deve-se tomar muito cuidado quão grave esse trauma foi será a VON.
em diferenciar esse tipo de dano de outros. Um As regras a seguir são uma adaptação das
golpe PSI é mental, mas uma bala na cabeça não apresentadas pelo Murazor, no fórum da Daemon.
é!) deverá ser subtraído assim como se faz com Quanto maior a VON, menos grave se tornam as
os danos físicos e armaduras convencionais. lesões mentais. Alguém com VON 20 que não
Esse IP segue a mesma tabela de IP ganhe o doce certamente não será traumatizada,
concedido pela CON. Para não colocar o mesmo mas para alguém com VON 4, esse trauma será
dado mais uma vez, no net-book, como foi feito na tão grande quanto ser estuprado pelo demônio. O
DES, no caso, isto foi feito para apoiar a idéia de mestre deve definir um grau de dificuldade para o
"irmandade" desse atributo com a AGI, não foi teste, de acordo com a gravidade do caso, por
posta a tabela. Tudo o que deve-se fazer é usar o exemplo, o doce seria super fácil e o demônio
valor visto na outra tabela como se fosse próprio seria crítico. Veja que existirão casos de pessoas
da VON, e não da CON. Não existe algo como um com uma Vontade tão poderosa que nem serão
IP Mental Total, salvo se o dano mental consegue traumatizadas se forem estupradas. Caso falhem
ser obstruído por uma mente que se coloque entre no teste, o evento irá marcar a personalidade da
um alvo e a origem do ataque, mas a maioria não personagem de alguma maneira, podendo ganhar
pode ser interceptada desta maneira. até mesmo algum tipo de distúrbio mental.
Idade
Os atributos não permanecem os mesmos O mestre faz um teste de CON para a
ao longo do tempo. Eles vem, ficam e vão. Todas FOR e falha. Ele vai para CON e falha novamente.
as criaturas nascem com o mínimo possível para a Já na DEX, ele consegue um acerto. O primeiro
sua espécie e, de acordo com seu metabolismo, ponto é gasto neste atributo. Com mais 59 para
vão ganhando mais atributos até atingirem a fase gastar, ele continua o processo, agora fazendo o
adulta. Note que essa regra se aplica à maioria teste para a AGI. Esta aleatoridade trata de fatores
das espécies conhecidas pela humanidade. Há adversos em seu crescimento. O teste continua
nessa mesma orbe criaturas tão alienígenas para normal até um determinado atributo atingir o valor
nossa mente que seguem suas próprias regras no na ficha gerada pela média dos pais.
ciclo da vida. Algumas vezes, definidas por elas A filha perdida foi concebida por uma mãe
próprias. camponesa e seu pai, na época, era um guerreiro
No caso da humanidade, ao serem paridos do 4º nível, com bastante força física, por isso os
por suas mães, as crianças possuem apenas 3 valores de sua ficha média tem mais de 84 pontos
pontos de atributos em todos eles, totalizando 24 de atributo. Sua FOR "genética" é 12, mas ela po-
pontos, dos 84 que terão quando adultos. Sabendo de acabar seus pontos a serem gastos antes de
que eles atingem esta fase por volta dos 20 anos, chegar nesse valor. No caso, ela atingiu aos doze
então pode-se definir uma taxa para adquirí-los. A anos nesse valor. Todo teste de CON feito para
cada ano de vida, até os vinte, eles recebem três gastar os pontos que ainda sobraram na FOR, a
pontos para distribuir. partir de agora, serão difíceis. Isso representa que
Ainda usando essa espécie de mamífero ela atingiu todo o seu potencial genético na força.
como exemplo, é preciso definir aonde irão esses Genética não é o único fator que influencia
pontos. Essas regras são úteis para o mestre fazer o desenvolvimento da pessoa. O meio também o
filhos de personagens ao longo dos anos ou qual- faz. A menina, quando criança, foi criada nas ruas
quer outro caso em que queira manter uma maior com um de seus tios, um notório ladrão. Desde
fidelidade "genética" no rebento. O indivíduo é, em cedo, ela aprendeu a usar seus dedos para roubar
boa parte, produto da combinação de seus pais. O os transeuntes da cidade. Por usar muito a DEX
mestre deve pegar a média de cada atributo deles, ao longo de seu crescimento, todos os testes de
por exemplo, a mãe tem FOR 10 e o pai FOR 14, CON para ganhar pontos nesse atributo, desde
logo a média é 12. Sempre arredonde para baixo. que começou a roubar, aos 7 anos, foram fáceis.
O que vai surgir disto é uma ficha, que não Aos 10 anos, quando atingiu seu potencial genéti-
terá exatamente 84 pontos de atributo, mas um co, eles passaram a ser normais. Ou seja, o meio
valor um pouco inferior, na maioria das vezes. facilita o teste, de acordo com o tipo de vida da
Caso os pais tenham mais de 84 (ou menos, quem pessoa. Se ela tivesse um treinamento ainda mais
sabe...) por razões genéticas, como uma mutação intensivo, o teste ganharia um grau de facilidade
ou engenharia genética ou uma maldição pesada, ainda maior, mas isso vai de acordo com a opinião
isto irá se refletir no filho. Note que nível não é do mestre. O próprio estilo de vida de uma pessoa
uma alteração genética do indivíduo! De fato, ele pode influenciar isto. Uma criança camponesa iria
será usado nos cálculos apresentados acima, mas ter maior facilidade em desenvolver certos atribu-
o filho, independente do nível dos pais, terá no tos que uma criança criada no luxo de uma cidade.
máximo 84. Para conseguir mais, ele mesmo deve Outros fatores podem ser inseridos, de
ganhar seus níveis. acordo com a vontade do mestre. Por exemplo, o
O ser humano ganha 1 ponto de atributo a gênero. Mulheres tem a tendência natural de ter
cada 4 meses (3 por ano). A cada 4 meses no mais pontos em certos atributos e os homens tem
tempo da aventura, ou mais, caso o lapso entre em outros. Além disso, os dados de comparação
uma aventura e outra seja maior que isso (se isso da espécie ou indivíduo influem neste desenvolvi-
for feito com um NPC já adulto, será feito apenas mento. O teste é considerado normal até atingir
uma vez, colocando todos os atributos, por exem- seu potencial genético em atributos de 3D. 2D já
plo). O mestre deve fazer um teste normal de CON são difícieis, 4D são fáceis e por aí vai. Isto reflete
para cada atributo. Caso falhe, ele passa para o uma importância maior do organismo para esse
próximo até conseguir um acerto. Caso consiga, atributo em particular durante o crescimento.
ele gasta o ponto naquele atributo. Se possuir Outras possíveis aplicações para essa re-
mais pontos para gastar, ele continua o processo gra envolve: Um PC jovem (crescendo durante a
com o próximo atributo até gastar tudo. campanha), rejuvenescimento (fazendo o sentido
Exemplificando: Durante uma campanha, inverso dessa regra para definir como ficará o PC),
uma das personagens descobre que sua amada, aumento súbito das capacidades corporais (como
morta a muito tempo, teve uma filha dele antes de virar pouco a pouco num monstro, como em Akira
morrer. O mestre decide usar as regras, para ou Princesa Mononoke), entre outras. Apenas lem-
torná-la bem parecida com os pais. Ela tem 25 brando que a "ficha genética" não precisa ser feita
anos hoje, então ele, antes da sessão, vai montar usando as fichas dos pais. Pode ser uma ficha de
a ficha dela de uma só vez. Ela começou com 3 como o indivíduo deverá ficar de acordo com a tra-
em todos os atributos e tem 60 para gastar. ma, sendo esta criada, do nada, pelo mestre.
As pessoas crescem e se tornam adultas. Ela se caracteriza como a incapacidade do
Chega o momento de envelhecerem e morrerem. corpo em manter seus sistemas funcionando com
Essas regras são uma adaptação das vistas em eficiência, o coração não tem força para bater, as
GURPs. Existem dois momentos importantes no células não conseguem parar uma hemorragia, os
processo de envelhecimento: O início e o agravo. pulmões não conseguem mais respirar etc. Este
O primeiro é justamente o momento em que isto processo ocorre de maneira similar com todos os
começa a acontecer, enquanto o outro é quando a atributos, mas as conseqüências são diferenciadas
maneira como ele ocorre fica pior ainda, sendo de acordo com o escopo de cada um.
que isso pode ocorrer mais de uma vez, tudo irá Músculos são atrofiados quando a FOR
depender da espécie. perde pontos, assim como os ossos perdem um
No caso dos humanos, o início ocorre aos pouco de sua densidade. Algumas doenças neles,
50 anos, com três momentos de agravo, aos 70, especialmente na coluna vertebral, impedem que a
90 e 110. O que acontece ao atingir para eles ao Personagem consiga levantar pesos. Um valor
atingirem essa idade é a perda de atributos a uma abaixo de 3 irá repercutir numa incapacidade dele
certa taxa. Enquanto que ele ganha uma quantida- de sair da cama, pois não tem força para se ê-
de certa de atributos durante um certo período guer. O mesmo ocorre com a AGI, mas o proces-
durante sua adolescência/infância, na velhice, ele so de perda dela atinge a incapacidade de realizar
irá perder um número variado. deslocamentos. A pessoa perde velocidade e fica
No início, ele perde uma vez por ano. No mais lenta, também não possuindo capacidade de
primeiro agravo, aos 70, ele passa a perder duas fazer alguns movimentos.
vezes. 4 vezes aos 90 e 8 aos 110. A perda ocorre A perda da DEX faz as mãos ficarem mais
da seguinte maneira: Cada vez que ele for perder trêmulas e sem precisão. O idoso perde a coorde-
os atributos, o mestre realiza um teste de CON nação motora e fica totalmente impossibilitado de
normal para atributos de 3D, fácil para 4D, difícil realizar ações precisas. No final, ele não irá poder
para 2D etc. Um teste para cada atributo deve ser segurar nenhum objeto sem deixá-lo cair. A INT
feito. Caso haja falha, a Personagem perde um tem conseqüências mais sérias para a Persona-
ponto no atributo em questão. Nada acontece em gem, pois ele começará a ter um raciocínio mais
caso de acerto. lento e falho. Perda de memória será um grande
O primeiro atributo a ser testado, será a problema, além do fato que ele irá perder habilida-
CON, depois segue a lista normalmente, com a de em algumas perícias. Personagens que fiquem
FOR, em seguida AGI etc. Isto torna a CON como com INT menor que 3 não serão mais que um
o atributo que irá decidir o quão bem a pessoa irá vegetal.
envelhecer. Pessoas de alta Constituição não irão CAR irá refletir na queda das capacidades
envelhecer tão facilmente quanto aquelas de baixo sociais do indivíduo. Ele se tornará naquele típico
atributo, isso representa que sua boa saúde está velho ranziza e rabugento, que reclama de tudo,
tornando-a mais mais resistente ao avanço do ofende a todos e atrapalha a todo mundo. Ainda
tempo. Note que isto não é uma garantia, apenas possui a tendência de se isolar de todos, quando
uma tendência, uma probabilidade, maior. não são eles que o isolam... No caso mais extre-
Alguns seres são chamados de "imortais", mo, ele irá desenvolver alguma doença mental que
mas na verdade sua espécie, como anjos e demô- irá impedir que ele se relacione com as pessoas,
nios, ou por uma questão própria deste indivíduo como alguma loucura alucinógena.
em particular, como o caso dos vampiros e high- VON traz grandes perdas. A pessoa fica
landers, apenas o tornaram seres onde a regra cada vez mais crédula do que as outras dizem e
acima não se aplica. Em compensação, eles pas- passa a não ter tanta confiança em si mesma e
sam a ter uma visão diferenciada de vida, vendo o nas suas ideologias. Depressões, em especial
mundo em questão de décadas, ao invés de anos. aquelas que envolvem o fato dela estar envelhe-
Também acumulam uma quantidade grande de cendo, são constantes. Deixar o atributo com um
informações por viverem tanto. Esses dois fatores valor inferior a 3 representa também a vinda de
refletem neles na forma como ganham perícias. A doenças psicológicas, de cunho depressivo e/ou
partir do momento que não envelhecem mais, eles insanidade. A Percepção já envolve a perda dos
passam a ganhar 5% por ano, apenas. sentidos, em especial a visão e a audição. A Pe-
Outro reflexo importante da perda de atri- sonagem não consegue mais distinguir os objetos,
butos é a Morte Natural. Isto, na verdade, é um não observa as coisas que ocorrem ao seu redor e
reflexo de um conceito ainda maior. Conforme os várias doenças são comuns em seus orgãos
atributos vão sendo perdidos, vão ocorrendo refle- sensoriais. Doenças alucinógenas ocorrem no fim.
xos na Personagem, até atingirem um estado ex- A aplicação dessa regra é a mesma da
tremo, dependendo do caso. No da CON, pouco a juventude, mas ao contrário. Tudo o que se pensar
pouco ele vai se tornando fisicamente mais frágil, para usar numa das regras tem a oportunidade de
seus ossos quebram mais facilmente, sua saúde usar o inverso com a outra. Apenas lembrando
bastante debilitada, as doenças mais leves ficam que a perda irá ocorrer até atingir o valor mínimo
bem graves, muitos males atingem com mais do atributo, como 3 no caso de criaturas com 3D
freqüência ou intensidade. Quando o atributo che- de dados de comparação em todos os atributos.
gar a 3, a pessoa ficará extremamente debilitada e Quando chegar neste limite, o pior em cada caso
sem qualquer condição de saúde. Se o valor dimi- ocorre. Ao chegar em 0, não pode haver mais
nuir, ocorre a Morte Natural. perdas no atributo. Morte ocorre apenas na CON.
Seres e Objetos
Os atributos não são uma exclusividade alheia. Em relação ao Sol, ela está se movendo,
dos humanos. Tudo no universo tem ao menos um mas por causa do planeta que está levando ela
atributo, nem que esteja com valor zerado. Nestes consigo em seu próprio movimento. O próprio
casos, os outros são considerados como nulos, ou planeta não possui o atributo, pois se desloca por
seja, não existem. Não confundir valor zerado com causa da gravidade. Um verme possui AGI. Ele se
valor nulo. O primeiro está com o menor valor desloca, tem capacidade de fazê-lo. DES também
possível, a ponto de ser quase impossível aplicá- entra nesse esquema, mas envolve a capacidade
lo. O outro simplesmente não existe para esse de fazer movimentos precisos, que não afetam
indivíduo. Por exemplo, um verme possui INT 0. muito o corpo. Um verme tem DES nula, assim
Ele tem inteligência, possui um sistema nervoso, como uma cobra. Uma barata já possui, mesmo
mas ela é tão pequena que não serve para nada. que em valor 0.
Uma pedra tem INT nula. Ela não tem capacidade Inteligência já é algo muito subjetivo de se
de ter nem INT 0. A diferença prática está na determinar. É considerado inteligente qualquer ser
aplicação das regras. que possa efetuar uma ação (ou reação) numa
Quando se realiza um teste atributo versus determinada situação e, sob algum critério próprio,
atributo, aquele com valor 0 vai poder realizar os esta ação seja a melhor ou a melhor possível.
testes, a menos que enfrente alguém com atributo Quanto mais eficiente for a ação, mais inteligente
igual ou maior que 10, quando o oponente irá (ou preparado, no caso da ação ser regida por
vencer por sucesso automático. Assim, alguém perícias) será o indivíduo. VON é mais simples:
com INT 9, um ser humano burro, seria forçado a Tem Vontade quem pensa. Caso ele não pense,
confrontar o verme caso tivesse que confrontar a terá VON e INT nulas.
sua Inteligência contra a dele. Aquele com valor Percepção é a capacidade de determinar a
nulo nunca vai fazer esse teste, pois é inaplicavel natureza de estímulos. Um ser ou objeto tem uma
para ele. Seria como tentar fazer um teste de quí- PER não-nula se sofrer um estímulo e ser capaz
mica para um músico. Desta maneira, o burro não de determinar sua natureza. Não precisa indicar
precisa fazer o teste com a pedra. Ele vai vencer. todos os estímulos que sofre para ter PER. Um ser
A Força é o atributo mais comum. Todos humano possui percepção, mas não é capaz de
os seres físicos o possuem. Mesmo aqueles sem sentir os raios cósmicos que o irradiam todos os
a capacidade de exercer uma força em outros dias. PER é o atributo que mede a eficiência que
objetos possuem uma força interna, uma resistên- os sensores do ser/objeto, sendo sensor uma
cia. A diferença entre a resistência da FOR e a da forma de detectar estímulos e descobrir, ao menos
CON é que a primeira é a resistência da matéria, parcialmente, sua natureza, como sua direção ou
enquanto a segunda envolve a resistência estrutu- intensidade.
ral, que, no nosso caso, é biológica. Ela é usada Carisma, como diria Gandalfo (o anão, não
para determinar, principalmente, a capacidade do o mago) é "a capacidade de reconhecer que outra
material de não sofrer distorções. Em termos pessoa é outra pessoa". Em outras palavras, ela
práticos, essa FOR vai ser usada contra a FOR da está muito ligada à capacidade de saber que há
Personagem quando este quiser quebrar o objeto. outro indivíduo no universo. Uma pedra não sabe
Pode ser uma porta a ser quebrada, um osso a ser que há outro objeto no universo. Um verme, por
partido, um livro a ser rasgado etc. A quantidade e mais primitivo que seja, é capaz de saber. num
variedade de objetos é muito grande para ser feita nível bem primário, que existem outros seres, em
uma lista, fórmula ou tabela de todos. geral, aqueles que ele utiliza no seu ciclo de vida.
Constituição já é uma propriedade de um Notadamente, o CAR não é uma medida do grau
objeto ou ser mais complexo. Apenas terão esse de reconhecimento, mas sim do quão bem esta
atributo aqueles cuja existência depende que um Personagem consegue manter o relacionamento e
processo ocorra. Um cadáver não tem CON, por o nível de qualidade do mesmo.
exemplo. Uma pedra não precisa de nada para Queria concluir, como não poderia deixar
que exista, por isso também não tem. Um verme de ser, com uma nova regra (não tão nova assim).
terá, pois ele precisa que várias reações bioquimi- Não estar relacionada com o assunto do capítulo,
cas sejam realizadas para manter sua existência mas está valendo. Tomando como exemplo os
ativa. Um andróide necessita de uma grande com- humanos, eles podem sair do limite de 3D de seus
putação e atividade mecânica, logo, também tem atributos, com a possibilidade de atingir valores
CON. Note que o conceito de Pontos de Vida se acima de 18. Para reforçar a diferença, a nova
aplica à qualquer objeto com CON e FOR não-nula regra diz que um individuo pode, naturalmente, no
(sendo que, dependendo do caso, esses atributos máximo atingir o valor máximo do próximo dado.
podem ser substituídos por outros, como no caso No caso, o ser humano pode chegar até 24 pontos
de viagens astrais). num atributo, pois este é o limite de 4D, o próximo
Agilidade pertence àqueles que podem se dado de 3D, o valor dos atributos humanos. Este
mover, de acordo com sua vontade, em relação a limite somente pode ser ultrapassado por razões
um referencial. Uma pedra não possui AGI. Ela de ordem não-natural, como mudança genética,
pode até se deslocar, mas por culpa da vontade cibernética, rituais, pactos etc. Bons jogos!

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