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Manual tctico para o Football Manager maio 31, 2007 COMO CRIAR UMA TCTICA?

Quando se cria uma tctica uma das mais importantes perguntas que tm que fazer a vocs mesmos , que tipo de jogo pretendo definir? Umas pessoas gostam de jogar em constante contra-ataque e esperar na retranca pelo erro adversrio, conseguindo assim jogos com poucos percalos e s vezes goleadas consideradas impossveis. Outras gostam mais de dominar o jogo, com temporizao lenta e passe curto, gostam de utilizar a tcnica pura dos seus mdios para criar desequilbrios na rea adversria e assim construir jogadas de excelente recorte tcnico. H ainda aqueles que gostam do futebol bonito, mais inglesa, futebol directo de p para p, centrado nos avanados, que invariavelmente tm que saber finalizar mas acima de tudo tm que ter muita predisposio fsica para correrem a toda a extenso da linha atacante. Existem mais tipos de jogo, mas estes so os mais conhecidos e tambm os que melhores resultados do. Seguidamente apresento um modo diferente de percepcionar as questes tcnico-tcticas inerentes a cada estilo de jogo. O QUE FAZER? COMO GANHAR? Como dizem muitos treinadores conhecidos, deve-se pensar jogo a jogo e nunca utilizar sempre a mesma opo tctica com o risco de se cair no conformismo e criar situaes de desvantagem com o adversrio a conhecer a nossa estratgia. O FM no diferente nesse aspecto. Na verso 2007 do nosso manager predilecto a IA (inteligncia artificial ou engenho mental) do jogo chegou a um estgio superior de evoluo. Onde antes falhava em momentos cruciais, agora consegue percepcionar ao pormenor todas as questes que giram volta do jogo. Para sermos bem sucedidos nos nossos saves de FM, necessitamos de conhecer um pouco como funciona a IA do jogo. Para isso no basta fazermos uns jogos com aquela tctica sacada, ou pedirmos ao adjunto para fazer a equipa todas as semanas, ou ainda pedir quele amigo umas dicas para melhor jogar. isto que quero que entendam, porque este manual que criei no vem para ser o milagre da santinha, nem to pouco pretende ser a Bblia de todos os novos jogadores de FM, pretende isso sim, ajudar todos aqueles que por uma ou outra razo raramente conseguem criar uma tctica decente ou nem to pouco conseguem perceber as questes tcticas mais simples. Para ganharmos estaleca de manager, precisamos de compreender cada pormenor que envolve a criao de uma tctica. Pegando num exemplo simples, eu gosto particularmente de criar tcticas com 3 defesas porque sou adepto do futebol vistoso da

Holanda e idolatrei os sistemas tcticos do passado. Sendo assim ao iniciar um novo save, construo uma tctica base tendo em conta o clube e a situao onde me encontro. A primeira coisa a fazer pegar numa das tcticas base do FM e ir ao longo do tempo mudando as instrues de modo a que se adeqem ao estilo que pretendemos. Para conseguirmos ganhar jogos e principalmente ganhar ttulos precisamos de construir mais do que uma tctica base, porque se jogarmos contra uma equipa fraquinha que joga no contra-ataque, no vamos querer jogar defensiva, espera do erro adversrio, pois esse o jogo que a IA quer que ns faamos. Como tambm ao jogarmos contra uma equipa muito forte no vamos querer jogar sempre ao ataque, com futebol rpido e sem cessar, ou vamos vernos numa situao de desvantagem. Seguidamente vamos estudar todos os aspectos inerentes s tcticas e vamos tambm ver como se pode alternar um sistema defensivo com um sistema atacante. Primeiras Consideraes: MENTALIDADE Na minha opinio o aspecto mais importante aquando de criar uma tctica, pois esta instruo que define como todos os jogadores da equipa vo pensar o jogo. Como em todas as situaes, deve haver um balano positivo entre o pior e o melhor, ou neste caso entre a mentalidade ofensiva e a defensiva. No podemos esquecer que se damos uma mentalidade defensiva a toda a equipa esta vai jogar sempre muito defesa, vai criar muito poucas oportunidades e sempre que possvel vai ter muitos jogadores atrs da linha da bola. To verdade como se instruirmos mentalidade ofensiva a toda a equipa esta vai invariavelmente sofrer muitos golos estapafrdios porque quase todos os jogadores tm tendncia a subir na altura de criar situaes de perigo. Uma coisa que temos de ter em conta quando damos instrues de mentalidade equipa tentar perceber a quem dar essa mesma instruo. Por exemplo, se queremos ter uma equipa normalmente ao ataque, podemos meter mentalidade ofensiva (1,2,3,4 ou 5 onde estes nmeros equivalem intensidade da mentalidade) de nvel 2, mas tendo em ateno que por exemplo nas instrues individuais devemos dar aos defesas e mdio defensivo uma mentalidade normal ou defensiva para encontrarmos aquele equilbrio entre as zonas do terreno. LIBERDADE CRIATIVA Este um daqueles aspectos self-explanatory (explicam-se a eles mesmo), porque a liberdade criativa mesmo o que se l, a

liberdade que se pretende dar aos jogadores na tctica que estamos a criar. Se damos muita liberdade a todos os jogadores estes vo-se perder normalmente em jogadas incuas e vo descurar o aprumo tctico. Mas tambm acontece o reverso da medalha, pois ao darmos pouca liberdade a todos os jogadores vamos estar a criar uma mentalidade do se no fintas eu tambm no finto e todas as jogadas vo acabar por ser muito mastigadas e muito denunciadas o que leva a uma quase nula aco ofensiva, e mesmo quando se chega rea contrria os lances vo ser quase sempre ganhos pela defesa contrria a no ser que tenhamos na equipa Va Va Vooms e Van Nistelrooys. Que fazer ento? Ao comear uma nova tctica deve-se ter em conta os jogadores que vo fazer parte dela, pois no vamos querer dar muita liberdade a um palono que nem 10 tem de criatividade certo? Bom comeando pelo mais simples deve-se filtrar o plantel por criatividade e depois separarmos aqueles que pensamos terem qualidade para o 11 inicial e aqueles que vo ser suplentes. Numa tctica s devemos dar muita liberdade criativa a trs ou quatro jogadores para que a equipa mantenha a coeso tctica e no parta em situaes de fintas maradas e que raramente do nalguma coisa. Se se joga com dois extremos bem abertos pode-se dar liberdade criativa grande porque estes vo querer jogar ao ataque, fintar e cruzar para o(s) avanado(s) e vo tambm querer iludir os adversrios com jogadas astutas e plenas de abuso tcnico. Na minha opinio se jogam com 4 elementos mais avanados, devese dar liberdade a trs desses jogadores e manter o equilbrio tctico, dando pouca liberdade ao restante conjunto. Se jogam com 3 elementos avanados (ex. 2 extremos e 1 avanado) deve-se dar muita liberdade a estes trs porque as compensaes vo ser efectuadas pelos jogadores mais recuados. TEMTICA DO PASSE NEM SEMPRE O USO DE SENSO COMUM Tipificaes de passe? Em que consiste realmente o estilo ou forma de passe? Que definies se pretendem atingir quando se d instrues de passe especfico aos jogadores? Os treinadores de FM e em certo ponto na realidade, deparam-se sempre com o dilema do passe, que estratgia definir nas diferentes zonas do terreno, defesa, meio-campo e ataque. Que instrues dar a certo jogador Tudo gira volta da estratgia que se pretende impor, e da concluso que se quer fazer. Se se pretende englobar toda a tctica numa unificao de passe bom verificar todos os jogadores que dela iro fazer parte, isto porque um jogador com passe inferior a 10 nunca vai conseguir ter boas notas a jogar em passe directo, porque alm de no ter habilidade para o fazer invariavelmente vai dar a posse de bola ao oponente e a criar debilidades construtivas e de organizao.

Depois de verificada a equipa deve-se pensar num todo, no sistema global da equipa e do jogo. Para isso o FM mestre em dar oportunidade e hipteses de trial/error (tentativa / erro) onde cada treinador pode decidir que estilo adoptar em certa altura e em determinada situao. No FM existem 4 tipos de passe onde 3 (curto, directo e misto) podem ser adaptados e 1 o que (longo), ou seja, no pode ser alterado. O Passe curto o passe tpico de situaes de controle onde a equipa deve jogar em comprimento curto para no deixar espaos no seu meio-campo e onde a defesa deve jogar mais alta, mais pressionante, para no criar vazios de terreno entre a zona de transio defesa-ataque. O Passe directo quer-se para situaes de vantagem posicional, transies de contra-ataque e situaes em que o oponente est a jogar em presso alta. Cada estilo de passe tem as suas prprias caractersticas e cada um deve ser pensado e utilizado nas situaes correctas. Muitos podem argumentar que uma equipa tanto faz jogar em passe directo ou em passe curto, jogam da mesma maneira. Mas eu falo por experincia e muita dedicao, onde s vezes at o trabalho e a faculdade ficam para trs e prefiro dedicar mais tempo ao lazer(neste caso FM). Isto porque no querendo parecer demasiado convencido mas sinto que acabei por desfeitear a IA da 7.0.1. Com muito estudo consegui descobrir vrias teorias de passe e vou apresentar seguidamente essas mesmas concluses. Tanto para os utilizadores mais novatos como para os experientes que queiram ouvir e ler outras opinies. Passe Curto Deve ser usado em teoria no meio-campo onde se quer a bola controlada, com temporizao lenta para o jogo ser pensado e comprimento curto para permitir que a zona de transio com mais risco (defesa-ataque) no sofra descompensaes desmesuradas. utilizado este tipo de passe em jogos em que o adversrio pressiona s na sua defesa, e onde se pretende controlar os acontecimentos. O que no quer dizer que a equipa tenha mais posse. Porque apesar de controlar mais a bola pode dar a situao de jogo ao adversrio para nas sadas com bola utilizar-se esse jogo pensado para criao de muitas oportunidades de ataque. Passe Directo Tipo de passe direccionado para o contra-ataque, diga-se o que se disser. Mark Vaughn (antigo guru de CM) dizia naquela altura, que uma equipa que quer aproveitar ao mximo o jogo de contra-ataque no pode dar instrues de jogo curto aos jogadores de meio-campo em prejuzo da definio de ataque. Com todas estas tipificaes de jogo, fui aprendendo a utilizar da mesma forma essa ideia. Fui aperfeioando as instrues e descobri que a melhor forma de utilizar o passe directo utiliz-lo em conjugao com a temporizao rpida (para no permitir veleidades ao adversrio) e com comprimento largo para permitir desmarcaes

sucessivas dos avanados e mdios interiores. Nunca deve ser usado na defesa porque em mais de 80% dos casos um passe destes falhado nessa zona oportunidade quase certa de golo para o adversrio. Tudo isto em teoria apenas comprovado com a criao de tcticas que explorem essa temtica, onde a tctica de ataque que criei na seco correcta se enquadra mesmo nesse pensamento. irem ver e tiraram as vossas concluses. Passe Misto Como se pode definir o passe misto? Simples e conciso. Deixar ao critrio do jogador o tipo de passe a usar. Nem me vou alongar muito mais aqui porque odeio mesmo a questo de deixar ao jogador decidir que tipo de passe utilizar. Isto porque quem sofre com as derrotas o treinador, quem despedido o treinador, portanto quem tem que decidir que estilo de passe usar o treinador, e pronto! Passe Longo Tipo de passe tpico dos centrais pouco tecnicistas, onde existe a preferncias por mandar a bola para longe do que tentar controlar e errar em situao crtica. Por experincia pessoal, exactamente este o tipo de passe que costumo dar aos meus defesas, tanto centrais como laterais, baseando esta minha opinio em jogos em que se tivesse usado este passe teria sado vencedor. Isto porque na zona defensiva, onde a tcnica no abunda e se quer que a bola esteja o mais longe possvel, deve-se utilizar o meio menos bonito mas mais eficiente de largar a bola que o passe longo. Muitas vezes se um ou dois dos centrais tiverem bom passe, at podem criar lances de perigo, em contra-ataques que no so esperados pelo adversrio. Mas como tudo, cada um tem a sua opinio, e eu tambm de vez em quando fujo regra e prefiro dar passe curto aos laterais para desde cedo criarem situaes de perigo, desde que devidamente compensados pela presena de um ou mais MDC de cobertura defensiva. TEMPO OU EM PORTUGUS DE PORTUGAL, TEMPORIZAO Tempo, o que o tempo? Dizem que o tempo tem mais olhos que barriga, isso no sei, mas sei o quo importante a gesto do tempo numa equipa de futebol, a organizao de espaos entre linhas, entre colunas de transio e entre marcaes de posio e territrio. Uns perguntam-se para que serve a temporizao numa tctica de futebol? Para que serve a temporizao de jogo num esquema da equipa? Ui, deveras importante, actuando como principal actor na pea que a construo de uma tctica eficiente e consistente. Mais do que isso, a temporizao a ligao trrea ao passe, uma ligao intrnseca que nunca pode ser separada em prejuzo do esquema tctico. Existem vrios tipos de temporizao de jogo, ou contemporizao de posse, como por exemplo o lento, o normal e o rpido. Estes trs so os editveis no FM, e nunca podem ser

alterados sem antes se olhar para o passe, isto porque quando um muda o outro deve seguir a mesma mudana. Temporizao Lenta Estilo de jogo usado com passe curto onde se pretende a posse de bola, exerce-se a gesto fsica da equipa pois cada jogador ir passar a bola ao colega mais prximo e temporizar (pensar) a jogada o quanto puder. um estilo menos ousado diro muitos, nomeadamente pela obrigao de esperar pelos erros do adversrio pelo tempo que se leva a criar uma jogada, etc Tendo todos esses factores em conta, uma temporizao lenta (com passe curto) serve para controlar a bola, dominar o aspecto de possesso, mas pode-se cair no exagero tctico, que o de preferir passar, e contemporizar a criar situaes de perigo. Ah! Muito importante, para tirarem partido ao mximo desta vertente temporal, a equipa deve ter um bom ndice de passe e concentrao para que quem controla a bola faa o que for certo. Tambm se deve contar com um elevado nvel de trabalho de campo, porque um jogador indisciplinado e com pouca capacidade de trabalho no ir ajudar nada a equipa neste estilo de jogo, um pouco a exemplo do Roger, que sendo um gnio tcnico, sempre que se pede a posse e a temporizao torna-se num jogador medianamente razovel. Temporizao Normal Meio-termo temporal, onde a equipa se comede de fazer grandes investidas mas quando a oportunidade surge atacar freneticamente se necessrio. um estilo mais difcil de dominar porque engloba os dois estilos de jogo (directo e curto) e pede uma equipa capaz de jogar nesses dois captulos. Muito difcil de dominar mas quando dominado provavelmente o melhor estilo de jogo. Temporizao Rpida Internamente ligada ao passe directo, pois o estilo rpido um estilo de jogo onde se privilegia a rpida resoluo de ataque, onde a equipa tende a passar o mais depressa possvel para a frente de ataque. Um estilo muito, muito rpido que costume ver-se na Premier League. Utiliza-se este tipo de jogo em situaes de desvantagem (em que se quer o mais rapidamente marcar um golo) ou no incio dos jogos, onde se quer o mais cedo possvel avanar no marcador, para depois poder pausar o jogo. A equipa necessita de boa resistncia e condio fsica porque seno no vo aguentar 90 minutos de jogo assim. Este estilo esquece as boas maneiras, e tenta o mais rapidamente possvel chegar baliza adversria e sempre que tem a posse de bola tenta avanar no terreno ao estilo do Rugby. A temporizao rpida funciona exemplarmente com a estratgia de contra-ataque porque jogando contra um estilo curto de jogo pensado a equipa procura tirar vantagem de erros defensivos ou situaes de vantagem numrica num determinado espao do terreno de jogo.

COMPRIMENTO OU O QUE SE FAZ COM ELE O que o comprimento de uma equipa? Em que se baseia a sua extenso por todo o campo, ou a sua definio entre cada jogador, entre cada posio a ocupar no terreno de jogo? A noo de comprimento no FM talvez a mais complicada de explicar porque no palpvel e to pouco se pode definir num termo simples. Talvez pegando um pouco nas dimenses do campo, o comprimento de uma equipa baseia-se na disposio tctica e posicional que cada jogador adapta, podendo estar mais perto do seu colega de equipa (jogo curto) ou mais longe (jogo largo) dependendo da instruo que o treinador pretende introduzir. Seguidamente e torneando um pouco o estilo de apresentao irei, mostrar primeiro como se define o comprimento curto, depois o largo e finalmente o normal, e vo perceber porqu. Comprimento Curto - um estilo requerido normalmente em equipas que preferem o passe curto e temporizao lenta, onde cada espao ocupado por um jogador que invariavelmente ter perto de si um companheiro a quem passar ou devolver a posse de bola. Utiliza-se mais em situaes de controle e posse de bola onde o treinador pretende ter os espaos entre linhas muito fechados e no quer dar espaos de criao equipa adversria. costume nestes casos a equipa jogar com uma defesa alta (em certos casos a defesa em linha ajuda) para diminuir o espao entre o meio-campo e a defesa. Isto porque com um comprimento curto, os laterais iro fazer um jogo mais central de mais entre-ajuda aos defesas centrais, e menos apuro ofensivo (com menos cruzamentos e jogadas pela linha). Os extremos iro tambm eles ser mais mdios interiores (ao estilo de um Nedved) do que avanados, pois ajudaro muitas vezes a linha do meio campo a reter e controlar a bola em vez de seguirem com jogadas na linha que acabam normalmente em cruzamentos para os postes ou passes recuados para a captao e consequente remate. Os avanados funcionaram como lanternas no centro do terreno mais avanado e raramente utilizaro a linha para efectuar alguma jogada de ataque, preferindo as incurses de trs para a frente a imitar um falso nmero 10. Exemplo de uma tctica base (44-2) a jogar em comprimento curto:

Como fcil ver, os jogadores das linhas (laterais e extremos) jogam mais perto dos seus parceiros do centro e tendem a funcionar como terceiros elementos dessa coluna posicional. Os avanados atacam de forma mais lenta com esperana no erro defensivo para executar mudanas de velocidade e flexes de sentido. Todas as linhas de transio ficam mais juntas e com menos hiptese de erro, mas perde-se em constncia e cadncia de jogo, e os avanados tero que

trabalhar mais o aspecto de reteno de bola e desmarcao. Funciona melhor num estilo curto, de temporizao lenta e foco de passe pelo meio, ou misto. Comprimento Largo Basicamente, para se utilizar da melhor forma o comprimento largo tem que se ter laterais e extremos com capacidade para dominar tanto o flanco esquerdo como o flanco direito da equipa. Devem ter passe, resistncia, acelerao, cruzamentos e sem bola razovel para pelo menos poderem exercer alguma influncia no decorrer do jogo, pois o comprimento largo apoia-se quase a 80% no jogo que se efectua pelas linhas, pelos extremos. Na frente do ataque deve-se ter avanados capazes de jogar a toda a extenso da linha atacante com grande capacidade fsica e de finalizao para poderem trocar posies e correrem por toda a linha ajudando os extremos em toda a aco ofensiva. Tanto os mdios centro (defensivos e ofensivos) como os defesas centrais, devem ter grande complacncia fsica para aguentar as investidas do oponente e compensar as sadas dos laterais e extremos nas jogadas de ataque. O comprimento largo utilizado frequentemente nas equipas da Premier League que jogam em passe directo, temporizao rpida e foco no passe pelos flancos isto porque se aproveita ao mximo a velocidade e cadncia de jogo para tirar partido das debilidades defensivas da equipa contrria. Teoricamente o comprimento largo faz com que os jogadores tenham mais espao a seu redor para efectuar passes com de preciso e desmarcaes mais rpidas acabando a equipa por ficar mais espalhada no terreno de jogo. Exemplo de uma tctica base (4-4-2) a jogar em comprimento largo: fcil perceber que o papel principal destas equipas (em estilo largo) reservado a laterais e extremos que iro filtrar todas as jogadas de ataque e iro participar nas ofensivas onde a rapidez exerce a sua principal influncia. Os laterais devem funcionar como alas falsos, e os extremos devem conseguir jogar desde o meio campo at ao ataque sem perderem racionalidade. Os avanados devem conseguir jogar do centro para a linha e vice-versa. E no esquecer que para tirar o melhor partido do comprimento largo se devem focar os passes pelos flancos para permitir aos jogadores que a actuam uma melhor dinamizao das estratgias de ataque e finalizao. Comprimento Normal E deixei este comprimento para o fim porqu? Ora bem, simplesmente porque o comprimento normal um misto de largo e curto, onde a equipa se estende a toda a linha de campo mas se necessrio fecha em bloco para no permitir grandes veleidades ao adversrio. Usa-se quando se pretende um jogo mais centrado, mais focalizado na posse e no controlo de oportunidades de perigo, porque os jogadores quando puderem iro espalhar mais o jogo mas se for preciso tambm sero capazes de fechar as linhas e

jogar mais perto dos colegas de equipa. Muito importante em alturas em que o oponente usa o contra-ataque como arma principal. Resumos compactos sobre o Football Manager maio 31, 2007 Na primeira parte, irei falar sobre os atributos (principais e secundrios) de jogador numa posio, a informao foi retirada a partir de um editor de CM e, depois, actualizada ao longo do jogo e da evoluo do Motor de Jogo 2D. Guarda-Redes Atributos principais: Handling Jogo de Mos Positioning Posicionamento Reflexes Reflexos Atributos secundrios: Pressure Presso Agility Agilidade Anticipation Antecipao Consistency Consistncia Decisions Deciso Jumping Impulso One on Ones Um para um Defesa (central) Atributos principais: Marking Marcao Positioning Posicionamento Tackling Desarme Jumping Impulso Atributos secundrios: Pressure Presso Anticipation Antecipao Balance Balance (Equilibro?) Consistency Consistncia Decisions Deciso Heading Cabeceamento Strength Fora Teamwork Trabalho de Equipa Lateral Atributos principais:

Acceleration Acelerao Pace Velocidade Atributos secundrios: Agility Agilidade Jumping Impulso Work Rate ndice de Trabalho Tackling Desarme Trinco Atributos principais: Marking Marcao Positioning Posicionamento Tackling Desarme Work Rate ndice de Trabalho Atributos secundrios: Anticipation Antecipao Balance Balance (Equilibro?) Bravery Bravura Consistency Consistncia Decisions Deciso Stamina Resistncia Strength Fora Teamwork Trabalho de Equipa Extremo Atributos principais: Acceleration Acelerao Crossing Cruzamento Pace Velocidade Atributos secundrios: Passing Passe Teamwork Trabalho de Equipa Creativity Criatividade Mdio Ofensivo Atributos principais: Passing Passe Creativity Criatividade Atributos secundrios: Agility Agilidade Anticipation Antecipao

Consistency Consistncia Decisions Deciso Dribbling Finta Long Shots Remates Longos Teamwork Trabalho de Equipa Technique Tcnica Work Rate ndice de Trabalho Avanado Atributos principais: Acceleration Acelerao Finishing Finalizao Pace Velocidade Dribbling Finta Atributos secundrios: Pressure Presso Agility Agilidade Balance Balance (Equilibro?) Flair Instinto Off the Ball Sem Bola Technique Tcnica Ponta de Lana Atributos principais: Finishing Finalizao Heading Cabeceamento Jumping Impulso Atributos secundrios: Pressure Presso Balance Balance (Equilibro?) Dribbling Finta Flair Instinto Off the Ball Sem Bola Segunda parte A segunda parte, ser feita atravs das instrues dadas a cada jogador dependendo das suas principais caractersticas. Ser importante para equilibrar o Onze em campo. Mentalidade: Aqui ser determinada a postura de jogador em campo e/ou da equipa. O treinador ter de escolher como dever querer enfrentar o adversrio. Os meus conselhos vo para os defesas centrais e para os

jogadores mais avanados; os primeiros como ns queremos consistncia defensiva devero ser totalmente defensivos e os segundos para permitir uma maior profundidade ofensiva (e caso queiramos) dever ser exclusivamente ofensiva (ao mximo!). Os restantes jogadores do 11, devero ser um equilbrio entre linhas, reforando a ideia de duas linhas juntas quando a equipa defende e a importncia da proximidade do meio-campo (mais criativo) ao ataque (finalizador e construtor) da equipa. Liberdade Criadora: Esta dever dar importncia, alis como a anterior, posio do jogador e s suas caractersticas. Neste caso, se repararmos este ndice divide-se em 20 nvel, ento a sua proporo dever ter em conta o nvel da Criatividade do jogador (1 a 6 Pequena, 7 a 14 Normal, 15 a 20 Muita). Os jogadores centrais mais defensivos, como os centrais e os trincos, por mais criativos que sejam, devero ter Pequena (de preferncia o primeiro nvel). Estilo de Passe: Aqui importante a ateno capacidade de passe dos jogadores e/ou da equipa, este nvel ser o fundamental para a interpretao que quiser dar ao seu jogo e da partida. Mas antes disto tudo, ter que ter ateno capacidade e ao estilo de jogo possveis, isto , o importante no s de quem sai a bola, mas quem a recebe, se a capacidade tcnica da equipa for baixa e tiver uma capacidade fsica que lhe compense prefervel que o passe esteja mais perto do longo, mas se tiver uma capacidade tcnica elevada importante preferir um passe mais curto. Por exemplo, as equipas tipicamente do sul da Europa, ser importante jogar com um meio-campo com o passe curto puxado ao mximo e os centrais e avanados com um passe misto, mas prximo do curto! Presso: Neste captulo ser determinante sobre os jogadores que se tem (agressividade, acelerao, velocidade e resistncia), escolher se se quer uma equipa expectante ou fazendo presso sobre o adversrio. Em presso importante que a equipa no fique desequilibrada e que no crie espaos desnecessrios, ento em vez de uma presso comum para toda a equipa importante que ela seja parcelada por sectores frequentemente (ao mximo) nos jogadores mais avanados e raramente (totalmente) nos jogadores do eixo defensivo, passando pelos mdios que no tero uma presso to frequente que o avanados, mas mesmo assim frequente e os laterais que sero mais expectantes mas um pouco interventivos. Desarme: bom que seja feito de jogador para jogador, desta ordem ir depender o nmero de faltas efectuadas (criao de jogadas

flagrantes de golo) e a qualidade de desarme. Ento aconselhvel estar limitada: entre 1 e 8, para Suave; 9 e 15, para Normal; e 16 e 20, para Duro. Assim poder permitir a acelerao de processos e diminuir o tempo perdido em trabalho defensivo. Movimentos Frente: Desta postura, ir determinar o terreno palpado pelo jogador. Para bem da segurana defensiva, importante que os centrais e os trincos, faam raramente este movimento, ao restantes jogadores esta viso muda em mdios ofensivos, extremos e avanados quando o objectivo for marcar um golo importante que seja frequentemente, quanto ao laterais devido sua importncia defensiva e possvel capacidade desequilibradora no ataque, importante analisar o jogo (Qual a sua importncia? Quais os adversrios? Como est a decorrer?) e as caractersticas do jogadores, se so ou no ofensivas! Correr com Bola: Este atributo ser importante para os desequilbrios, mas pode ser prejudicial nas perdas de bola, podendo originar o efeito contrrio. Ento esta caracterstica ir depender do critrio de cada treinador, que far a sua avaliao atravs dos atributos de Finta, Tcnica, Acelerao e Velocidade. Remates de Longe: Com este tipo de remates pode-se decidir um jogo, em segundos, mas pode-se matar possveis jogadas de perigo logo nascena, por isso necessrio confiar esta soluo s mesmo para os verdadeiros rematadores; ento aconselho: de 1 a 15, Raramente; de 16 a 18, Misto; de 19 e 20, Frequentemente. ltimos Passes: Este tipo de jogadas poder desimpedir o jogo, desempatar um 0-0, so de enorme importncia! O ltimo passe bem feito pode ajudar a decidir um jogo, mas se for feito, demasiadas vezes, por jogadores que no tm essa capacidade pode resultar numa percentagem baixa de passes completos, revertendo-se em perdas de bola e aumento da probabilidade de sofremos golos, ento aconselhvel que os ltimos passes sejam feitos pelos verdadeiros especialistas e jogadores do meio-campo para a frente, sendo assim: de 1-10, Raramente; de 11 a 15, Misto; e de 16 a 20, Frequentemente. Cruzamentos: A mesma situao se passa nos cruzamentos, que no devero ser efectuados simplesmente pelos jogadores das faixas laterais mas, tambm, por jogadores do centro do terreno. Ento: de 1-10, Raramente; de 11 a 15, Misto; e de 16 a 20, Frequentemente.

Cruzar: A posio de onde se quer cruzar ir depender sempre das caractersticas dos jogadores (capacidade acelerao, velocidade e finta), mas tambm da sua posio no papel, onde preciso delinear prioridades e expectativas (Ser importante que o lateral chegar ao fundo da linha? Ser expectvel que o faa?). Ficando os extremos com o papel, na Linha de Fundo e os restantes jogadores, exceptuando centrais e trincos, com o 3/4 do terreno para fazer um cruzamento. Cruzar para: Esta parcela referente localizao para onde queres que v o cruzamento, quer seja feito na linha ou nos 3/4. Pede-se para cruzares para o primeiro poste, se tiveres um bom finalizador (mas que no seja um jogador com enorme impulso), para o centro para jogadores que entrem na rea, para o segundo poste para o extremo do lado contrrio, para o jogador alvo que para o jogador seleccionado como alvo, de preferncia que seja um ponta-de-lana. Distribuio (s para Guarda-redes): Aqui depende dos avanados de referncia, se forem fortes no jogo areo importante o Pontap Longo; se tiveres uma equipa forte na troca de bola, o melhor ela comear pela defesa (o Defesa Recolhe); se necessrio ganhar o tempo perdido o melhor logo um Lanamento Rpido. Aco Livre: Os jogos fechados tacticamente vencem-se, algumas vezes, quando o que est no papel no totalmente seguido devido liberdade de um jogador. Ento esta opo ser para os jogadores mais avanados e aqueles com maior Criatividade, capacidade de Deciso e de trabalharem em prol da equipa (Trabalho de Equipa). Segurar Bola: Esta uma boa opo para criar um nmero considervel de jogadores no ataque, por isso o melhor pr esta opo para o jogador mais avanado e que seja tecnicamente forte e com uma boa capacidade de Fora. Qualquer ponto aqui, pode ser debatido e discordado (no tpico do frum), e foi simplesmente um conjunto de anlises minhas sem nenhum tipo de imposio nem de obrigao sua adopo. Alguns atributos no so encontrados nas fichas dos jogadores, porque esto escondidos. Podes us-los num Scout.